JP2003260194A - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents

遊技機およびその制御方法

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JP2003260194A JP2002064950A JP2002064950A JP2003260194A JP 2003260194 A JP2003260194 A JP 2003260194A JP 2002064950 A JP2002064950 A JP 2002064950A JP 2002064950 A JP2002064950 A JP 2002064950A JP 2003260194 A JP2003260194 A JP 2003260194A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーはATゲームのストック数を知る
ことができなかった。 【解決手段】 ATゲームに関する処理はサブ基板30
Bで行われる。CPU55は、ある作動期間の最後のゲ
ームにおいて、潜伏期間のゲーム数を残りのストック数
に応じて決定する。そして、決定されたゲーム数だけプ
レイヤーがゲームを進行させると、CPU31は次のA
Tゲームを開始する。潜伏期間は残りのストック数に応
じて定まるから、プレイヤーは次のATゲームが開始さ
れたときに、残りのストック数を知ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通常ゲームと比較
してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲー
ムを連続して実行する特別ゲーム期間の数をプレイヤー
に報知する遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、3本のリー
ルと、各リールに対応した3個のリールストップボタン
と、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備え
る。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総ての
リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップ
ボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止す
る。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄
の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役
と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合
せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じ
た枚数のメダルを獲得することができる。
【0003】ここで、入賞は2つのステップによって決
定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるもので
ある。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミング
で抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレ
となるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成
する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりを
いい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が
一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役
が対応することもある。
【0004】第2ステップでは、リールストップボタン
の操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽
選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成す
る図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミング
でプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図
柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなさ
れる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リ
ールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、
賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止す
るように引き込み制御がなされる。ただし、リールスト
ップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞
とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するため
には、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、
当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要が
ある。
【0005】ところで、ある種のスロットマシンでは、
当選した特定の賞群に関連した情報をプレイヤーに報知
することがある。報知される情報としては、内部抽選で
当選している役の種類や、当選役を獲得するために有利
なリールストップボタンの押し順がある。このように内
部抽選情報に基づく報知が行われる報知ゲームはATゲ
ームと呼ばれる。
【0006】また、ATゲームは所定回数だけ連続して
行われるのが一般的である。連続したATゲームはスト
ックと呼ばれる。1ストック当たりのATゲーム数は機
種毎に定められている。
【0007】ATゲームが開始される手順は、以下の通
りである。第1に、特定の条件を満たした場合(例えば
内部抽選の結果がハズレである場合)にATゲームの権
利獲得のための権利抽選を行う。第2に、権利抽選で当
選した場合にストック数の抽選を行う。例えば、ストッ
ク数が「1」、「3」、または「5」のうちから1つを
抽選によって選択する。したがって、権利抽選によって
当選すると、プレイヤーが複数回のストックを獲得する
こともある。
【0008】第3に、所定のゲーム数が経過した後、1
ストック分のATゲームが実行される。つまり、ATゲ
ームの権利が発生しても直ちにATゲームが開始される
わけではなく、通常ゲームを経た後、ATゲームが開始
される。そして、あるストックが終了し、所定数の通常
ゲームが経過すると、次のストックが開始される。
【0009】本明細書では、権利が発生したゲームから
最初のATゲームの直前ゲームまでの期間、およびある
ストックと次にストックとの期間を潜伏期間といい、実
際に報知が行われるATゲームの期間を作動期間とい
う。さらに、潜伏期間と作動期間とを合わせてAT期間
という。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】上述したようにATゲ
ームは、内部抽選の結果に基づく報知がなされるので、
通常ゲームと比較して有利なゲームである。プレイヤー
はATゲームがいつから始まるか、ストック数はどれだ
けあるかといったことに関心がある。
【0011】しかしながら、従来のスロットマシンにお
いては、ATゲームの権利が発生していることについ
て、プレイヤーに報知することがあっても、ストック数
を報知することはなかった。
【0012】ATゲームは一連のゲームの進行に起伏を
持たせることができるので、長期の視野に立てば、ゲー
ムの趣向性を高めるといった利点がある反面、潜伏期間
のゲーム(潜伏ゲーム)が面白みに欠けてしまうといっ
た欠点がある。潜伏期間のゲームは、通常ゲームである
から、ATゲームに期待を掛けるプレイヤーにとってみ
れば、単なる消化ゲームに過ぎなくなる。
【0013】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであって、ストック数をプレイヤーに報知すること
によって、ゲームの楽しみを向上させることが可能な遊
技機およびその制御方法を提供することを解決課題とす
る。
【0014】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0015】本発明に係る遊技機の第1態様は、通常ゲ
ームとは別に、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに
付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行
し、連続した前記特別ゲームを実行する期間を特別ゲー
ム期間として管理するものであって、抽選よって一また
は複数の前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させ
る権利発生部と(55)、ある特別ゲーム期間が終了し
てから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲー
ムの数を、残りの特別ゲーム期間の数に応じて制御する
制御部と(55)を備えたことを特徴とする。
【0016】この発明によれば、残りの特別ゲーム期間
の数に応じて潜伏ゲーム数、すなわち、特別ゲーム期間
が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの
通常ゲームの数、が定まるから、プレイヤーは潜伏期間
のゲーム数を計数することによって、残りの特別ゲーム
期間の数を知ることが可能となる。換言すれば、遊技機
は、潜伏期間のゲーム数によって、プレイヤーに対し残
りの特別ゲーム期間の数を報知することができる。
【0017】プレイヤーにとって特別ゲームは通常ゲー
ムと比較して有利なゲームであるので、プレイヤーの関
心は、専ら特別ゲームにある。このため、特別ゲーム期
間から次の特別ゲーム期間までの潜伏期間は、プレイヤ
ーにとって単にゲームを消化しているに過ぎず、面白み
に欠けるものであった。一方、残りの特別ゲーム期間の
数は貴重な情報である。この発明によれば、潜伏期間の
ゲーム数によってプレイヤーは残りの特別ゲーム期間の
数を知ることができるので、潜伏期間において、プレイ
ヤーはゲーム数を計数しつつ、報知ゲームの開始を期待
しながらゲームを楽しむことができるといった利点があ
る。しかも、特別ゲーム期間の数を報知するために、特
別な報知装置が不要であるといった利点も併せ持つ。
【0018】ここで、特別ゲームには、いわゆる報知ゲ
ーム、ボーナスゲーム、リプレイタイムゲーム等が含ま
れる。報知ゲームは、停止操作を補助する情報をプレイ
ヤーに報知するゲームであり、例えば、ATゲームが該
当する。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比較し
て内部抽選におけるハズレの確率を小さくする一方、再
遊技賞の当選確率が高いゲームをいう。また、パチスロ
の業界では、一連のATゲームをストックと呼ぶことも
あり、この意味においてストックは特別ゲーム期間に含
まれる。
【0019】また、遊技機には、スロットマシンの他、
いわゆるビデオスロットやゲーム機が含まれる。スロッ
トマシンは、複数種類の図柄を表示したリールと、前記
各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る入賞
ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃う
と、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う。これに
対してビデオスロットは、機械的なリールの代わりに液
晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示す
る。
【0020】次に、前記制御部(55)は、前記権利発
生部(55)が前記特別ゲーム期間に移行する権利を発
生させると、前記権利発生部(55)によって決定され
た前記特別ゲーム期間の数を従前の前記特別ゲーム期間
の数に加算して前記残りの特別ゲーム期間の数とするこ
とが好ましい。この発明によれば、特別ゲーム期間の数
が累算され、累算数に基づいて潜伏期間のゲーム数が定
まることになる。
【0021】また、前記制御部(55)は、各特別ゲー
ム期間の最後の特別ゲームにおいて、前記残りの特別ゲ
ーム期間の数に基づいて次の特別ゲーム期間が開始され
る前までの通常ゲームの数を決定することが好ましい。
特別ゲーム期間中に、新たに権利が発生すると、残りの
特別ゲーム期間の数が変動する。一方、特別ゲーム期間
の数の報知は潜伏期間のゲーム数によって行うから、あ
る特別ゲーム期間の最後のゲームにおける残りの特別ゲ
ーム期間の数(累積ストック数)は、当該特別ゲーム期
間で発生した新たな特別ゲーム期間の数を総て反映して
いる。したがって、本発明によれば、特別ゲーム期間中
に動的に変動する特別ゲーム期間の数を潜伏ゲーム数に
反映させるから、特別ゲーム期間の数をプレイヤーに対
して正確に報知することができる。
【0022】また、前記制御部(55)は、残りの特別
ゲーム期間の数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移
行する権利が発生すると、当該ゲームから前記特別ゲー
ム期間が開始される前までの通常ゲームの数を、前記権
利発生部(55)によって決定された前記特別ゲーム期
間の数に応じて制御することが好ましい。いわゆる初当
たりにおいて、同様に処理するためである。
【0023】また、前記制御部(55)は、残りの特別
ゲーム期間の数が零の状態で、前記特別ゲーム期間(5
5)に移行する権利が発生すると、当該ゲームから前記
特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数
を、抽選により決定してもよい。より具体的には、潜伏
ゲーム数と抽選区分とを対応付けた特別テーブルを参照
して、潜伏ゲーム数を決定すればよい。例えば、特別テ
ーブルに記憶する潜伏ゲーム数を10ゲーム以下に設定
することにより、プレイヤーが当選したかどうか分から
ずに遊技を止めてしまうことを避けることができる。
【0024】また、複数種類の図柄を可変表示する表示
部(R1、R2、R3)と、前記表示部(R1、R2、
R3)に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイ
ヤーが入力する停止操作部(7a、7b、7c)とを備
え、前記特別ゲームは、前記停止操作部(7a、7b、
7c)の操作を補助する報知情報を前記プレイヤーに報
知する報知ゲームであることが好ましい。この場合、プ
レイヤーは、報知情報に基づいて停止操作部を操作する
ことにより、通常ゲームと比較して有利な条件で入賞を
獲得することができる。
【0025】また、遊技状態として、前記報知ゲームの
他に通常ゲームよりプレイヤーに付与する遊技価値が大
きい特別遊技状態を含む遊技機であれば、前記制御部
(55)は、前記特別遊技状態の最後のゲームにおい
て、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて前記最後
のゲームが終了してから次の特別ゲーム期間を開始する
前までの通常ゲームの数を決定することが好ましい。特
別遊技状態は、例えば、レギュラーボーナスやビックボ
ーナス等を含む。この発明は、そのような特別遊技状態
の最後のゲームにおいて、残りの特別ゲーム期間の数に
基づいて潜伏期間のゲーム数を決定するから、特別遊技
状態中に新たに報知ゲームへ移行する権利を獲得した場
合に、獲得した特別ゲーム期間の数を潜伏ゲーム数に反
映させることができる。
【0026】さらに、前記制御部(55)は抽選テーブ
ル群(TBL4)を備え、前記抽選テーブル群(TBL
4)は特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の抽選
テーブル(TBL41〜TBL43)を含み、各抽選テ
ーブル(TBL41〜TBL43)はある特別ゲーム期
間と次の特別ゲーム期間との間の通常ゲームの数と対応
付けられた各抽選区分の幅を記憶しており、前記制御部
(55)は、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて
対応する前記抽選テーブル(TBL41〜TBL43)
を前記抽選テーブル群(TBL4)の中から選択し、選
択した前記抽選テーブル(TBL41〜TBL43)を
参照して前記各抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結
果に基づいて前記通常ゲームの数を決定することを特徴
とする。この発明によれば、特別ゲーム期間の数に応じ
て選択する抽選テーブルが異なるから、潜伏期間のゲー
ム数をある確からしさで残りの特別ゲーム期間の数に対
応付けることが可能である。
【0027】くわえて、前記制御部(55)が設定する
通常ゲーム数には複数の種類があり、各種類の通常ゲー
ム数は各抽選区分に対応しており、前記抽選テーブル
(TBL41〜TBL43)には割り当てられていない
抽選区分が有り得、割り当ての無い抽選区分の組合せが
前記各抽選テーブル(TBL41〜TBL43)におい
て相互に異なることが好ましい。この発明によれば、割
り当ての無い抽選区分の組合せが各抽選テーブルにおい
て相互に異なり、特別ゲーム期間の数に応じて抽選テー
ブルが選択されるので、ある特別ゲーム期間の数の場
合、取りえない潜伏期間のゲーム数が存在することにな
る。換言すれば、潜伏期間のゲーム数によって、プレイ
ヤーは、残りの特別ゲーム期間の数がある範囲内にある
ことを知ることができる。
【0028】次に、本発明に係る遊技機の第2態様は、
通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと比較してプレイ
ヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続し
て実行し、連続した前記特別ゲームを実行する期間を特
別ゲーム期間として管理するものであって、抽選よって
一または複数の前記特別ゲーム期間に移行する権利を発
生させる権利発生部(55)と、前記プレイヤーに複数
の報知態様で所定の情報を報知可能な報知部(64〜6
8)と、前記特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数
の報知テーブル(TBL51〜TBL53)を含み、前
記各報知テーブル(TBL51〜TBL53)は前記報
知態様の種別に対応した各抽選区分の幅を記憶する報知
テーブル群(TBL5)と、前記報知テーブル群(TB
L5)の中から前記特別ゲーム期間の数に基づいて対応
する前記報知テーブル(TBL51〜TBL53)を選
択し、選択した前記報知テーブル(TBL51〜TBL
53)を参照して前記各抽選区分の中から一つを抽選
し、抽選結果に基づいて前記報知部(64〜68)の前
記報知態様を制御する制御部(55)とを備える。この
発明によれば、特別ゲーム期間の数に応じて選択する報
知テーブルが異なるから、報知態様の種別をある確から
しさで残りの特別ゲーム期間の数に対応付けることが可
能である。
【0029】また、前記報知テーブル(TBL51〜T
BL53)には割り当てられていない抽選区分が有り
得、割り当ての無い抽選区分の組合せが前記各報知テー
ブル(TBL51〜TBL53)において相互に異なる
ことが好ましい。この発明によれば、割り当ての無い抽
選区分の組合せが各報知テーブルにおいて相互に異な
り、特別ゲーム期間の数に応じて報知テーブルが選択さ
れるので、ある特別ゲーム期間の数の場合、取りえない
報知態様が存在することになる。換言すれば、報知態様
の種別によって、プレイヤーは、残りの特別ゲーム期間
の数がある範囲内にあることを知ることができる。
【0030】また、複数種類の図柄を可変表示する表示
部(R1、R2、R3)と、前記表示部(R1、R2、
R3)に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイ
ヤーが入力する停止操作部(7a、7b、7c)とを備
え、前記特別ゲームは、前記停止操作部(7a、7b、
7c)の操作を補助する報知情報を前記プレイヤーに報
知する報知ゲームであることが好ましい。この場合、プ
レイヤーは、報知情報に基づいて停止操作部を操作する
ことにより、通常ゲームと比較して有利な条件で入賞を
獲得することができる。
【0031】また、上述した本発明の第1および第2態
様に係る遊技機は、前記表示部(R1、R2、R3)は
複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、各表示列
(R1、R2、R3)が停止した状態で、前記各表示列
(R1、R2、R3)を横切る入賞ライン(L1〜L
5)に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、
入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであっ
て、前記プレイヤーが前記各表示列(R1、R2、R
3)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力する
ための開始操作部(6)と、前記開始操作部(6)の操
作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集
まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを
含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内
部抽選情報を生成する内部抽選部(31)を備え、前記
制御部(55)は、前記内部抽選情報に基づいて前記報
知情報を生成することが好ましい。この発明によれば、
内部抽選情報に基づいて報知情報が生成されるから、内
部抽選において当選している賞群に関する情報をプレイ
ヤーに報知することが可能である。
【0032】この場合、前記停止操作部(7a、7b、
7c)は各表示列(R1〜R3)に対応して各々設けら
れており、前記制御部(55)は、前記プレイヤーが前
記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作する順番を
指示する情報を前記報知情報として生成することが好ま
しい。この発明によれば、停止操作部の押し順をプレイ
ヤーに報知することができる。
【0033】さらに、前記権利発生部(55)は、前記
特別ゲーム期間に移行する権利の発生を予め定められた
規則に従って抽選する権利抽選部(55)と、前記権利
抽選部の抽選結果が当選を示す場合に、前記特別ゲーム
期間の数を決定する決定部(55)とを備えるものであ
ってもよい。
【0034】次に、本発明に係る遊技機の制御方法の第
1態様においては、通常ゲームとは別に、前記通常ゲー
ムと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい
特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲーム
を実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機
を前提とし、抽選よって一または複数の前記特別ゲーム
期間に移行する権利を発生させ、ある特別ゲーム期間が
終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通
常ゲームの数を、残りの特別ゲーム期間の数に応じて制
御することを特徴とする。この発明によれば、特別ゲー
ム期間の数に応じてある特別ゲーム期間が終了してから
次の特別ゲーム期間が開始する前までの潜伏ゲームの数
が定まるから、プレイヤーは潜伏期間のゲーム数を計数
することによって、残りの特別ゲーム期間の数を知るこ
とが可能となる。換言すれば、この遊技機は、潜伏期間
のゲーム数によって、プレイヤーに対し残りの特別ゲー
ム期間の数を報知することができる。
【0035】また、本発明に係る遊技機の制御方法の第
2態様においては、通常ゲームとは別に、前記通常ゲー
ムと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい
特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲーム
を実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機
の制御方法において、抽選よって一または複数の前記特
別ゲーム期間に移行する権利を発生させ、前記特別ゲー
ム期間に移行する権利が発生すると、決定した特別ゲー
ム期間の数と従前の特別ゲーム期間の数とを加算して残
りの特別ゲーム期間の数を算出し、ある特別ゲーム期間
が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの
通常ゲームの数を、残りの特別ゲーム期間の数に応じて
制御することを特徴とする。本発明によれば、特別ゲー
ム期間中に動的に変動する特別ゲーム期間の数を潜伏期
間のゲーム数に反映させるから、正確な特別ゲーム期間
の数をプレイヤーに報知することができる。
【0036】また、本発明に係る遊技機の制御方法の第
2態様においては、複数種類の図柄を表示した複数の表
示列(R1、R2、R3)とプレイヤーに複数の報知態
様で所定の情報を報知可能な報知部(64〜68)とを
備え、通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと比較して
プレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを
連続して実行し、連続した前記特別ゲームを実行する期
間を特別ゲーム期間として管理する遊技機を前提とし、
抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行す
る権利を発生させ、前記特別ゲーム期間の数と対応付け
られた複数の報知テーブル(TBL51〜TBL53)
を含む報知テーブル群(TBL5)の中から、前記特別
ゲーム期間の数に対応する前記報知テーブル(TBL5
1〜TBL53)を選択し、各報知テーブル(TBL5
1〜TBL53)は前記報知態様の種別に対応した各抽
選区分の幅を記憶しており、選択した前記報知テーブル
(TBL51〜TBL53)を参照して前記各抽選区分
の中から一つを抽選し、抽選結果に基づいて前記報知部
(64〜68)の前記報知態様を制御することを特徴と
する。この発明によれば、特別ゲーム期間の数に応じて
選択する報知テーブルが異なるから、報知態様の種別を
ある確からしさで残りの特別ゲーム期間の数に対応付け
ることが可能である。これによって、プレイヤーに特別
ゲーム期間の数を報知することが可能となる。
【0037】また、上述した各発明は、スロットマシン
を制御するためのプログラムの発明として捉えることも
可能である。さらに、スロットマシンを模倣したゲーム
プログラムとして捉えることも可能である。この場合に
は、上述したスロットマシンの各部材がディスプレイに
表示される画像であり、ゲームプログラムは、画像デー
タや音データを制御することになる。
【0038】本発明のこのような作用及び利得は、次に
説明する実施の形態から明らかにされる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態
に基づき説明する。 <1.第1実施形態>
【0040】本発明の第1実施形態に係るスロットマシ
ンは、ATゲームのストック数に応じて潜伏期間のゲー
ム数(潜伏ゲーム数)を決定することによって、残りの
ストック数をプレイヤーに報知するものである。
【0041】<1−1:スロットマシンの外観構成>
【0042】図1は、本発明の実施形態に係るスロット
マシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1
の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロ
ントドア3とを備えている。フロントドア3の上段に
は、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置6
4が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示
部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4c
が設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えば
アクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。ま
た、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに
2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
【0043】くわえて、表示窓4aの左側には補助表示
部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラ
インL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。
プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述する
ベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、
ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、
ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が
有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対
応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯
し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイ
ヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知
ることができる。
【0044】パネル表示部Dの内側には、各々の外周面
に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR
1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、
左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示し、図3
に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜
R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a
〜4cから視認可能な面)には各種の図柄が印刷されて
いる。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、
光を遮光する遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形
成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過
しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されてお
らず、光を散乱させるための凹凸部材Pが右リールR3
の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リ
ール自体が白色半透明になっている。図3に示す例で
は、図柄「7」の輪郭部分の内部に凹凸部材Pが形成さ
れている。
【0045】また、右リールR3の内周面側には、右リ
ール用照明ユニット670が配置されている。右リール
用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中
段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェー
ドには光源67が設けられている。光源67としては、
冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができ
る。
【0046】さらに、右リールR3の一部には、遮光片
491がリール本体から突出して設けられており、右リ
ールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るよう
になっている。なお、左リールR1および中リールR2
の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右
リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
【0047】図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、
4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するた
めの各種操作部材が配置された操作部OPが設けられて
いる。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー
6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7
c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備
える。
【0048】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設
けられており、メダルを投入できるようになっている。
メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、
メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダル
を投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数
をクレジットとして貯留する。
【0049】BETボタン15は、表示窓4aの左斜下
に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが
一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用
いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作す
ることで、メダル投入口5からメダルを投入しなくて
も、貯留されたメダルをベットすることができる。この
ため、BETボタン15の操作によって指定されたメダ
ル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効とな
る。BETボタン15の操作によって指定されたメダル
数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダ
ルを直接投入する場合と同じである。
【0050】スタートレバー6は、BETボタン15の
下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤ
ーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイ
ヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、
R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、
4c内の図柄が可変表示となる。
【0051】左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられてい
る。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
は、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中
・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるため
に用いられる。
【0052】リールストップボタン7cの右側には、メ
ダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するた
めのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤー
がクレジットボタン8を操作することによりクレジット
を有効とするか、または無効とするかを変更することが
できる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルが
プレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留され
る。
【0053】<1−2:役>
【0054】図4に、左・中・右リールR1、R2、R
3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように
各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄
が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21
が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤
色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=
1)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」で
ある(例えば、中リールの図柄番号PN=8)
【0055】スロットマシン1による遊技では、メダル
の投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予
め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応
した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲー
ムを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。
つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒
体といえる。
【0056】図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」
と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役
には次のものがある。
【0057】1)赤7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=1または10の図柄、中リールR2
における図柄番号PN=12または14の図柄、右リー
ルR3における図柄番号PN=7の図柄の組合せであ
る。
【0058】2)青7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=14、中リールR2における図柄番
号PN=8または19の図柄、右リールR3における図
柄番号PN=20の図柄の組合せである。
【0059】3)BAR役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=3または9、中リールR2におけ
る図柄番号PN=4または7の図柄、右リールR3にお
ける図柄番号PN=12または16の図柄の組合せであ
る。
【0060】4)ベル役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=4、7、11、15または20の図
柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、1
1、16または21の図柄、右リールR3における図柄
番号PN=1、3、5、10、14または18の図柄の
組合せである。
【0061】5)スイカ役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=6、17または19、中リールR
2における図柄番号PN=18の図柄、右リールR3に
おける図柄番号PN=4、8、17または21の図柄の
組合せである。
【0062】6)チェリー役 この役は、左リールR1
における図柄番号PN=12、16または21の図柄が
入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止す
ればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0063】7)プラム役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=2、5、8、13または18の図
柄、中リールR2における図柄番号PN=1、5、1
0、13、15または20の図柄、右リールR3におけ
る図柄番号PN=2、6、9、11、13、15または
19の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダ
ルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、
新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うこと
をいう。
【0064】これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイ
ヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役に
は、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞に
よる払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスや
レギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される
役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、
同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与され
る役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態
においても必ずしも賞として定められているとは限らな
い。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状
態においては賞として成立しないというような役も可能
である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに
付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められてい
るおり常に一定であるとは限らない。
【0065】本実施例においては、通常の遊技状態にお
けるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7
枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが
行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0066】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェ
リー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や
再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する
役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞する
と、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「R
B」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に
移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを
12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを
12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャッ
クゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ライ
ンL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役
としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄
が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚の
メダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプ
ラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュ
ラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおい
て、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの
払い出しを受けることができる。また、後述するビッグ
ボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割
り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状
態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技
状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有
利な遊技状態であるといえる。
【0067】また、青7役または赤7役に入賞すると、
遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス(以下、
必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載
する。)と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグ
ボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行
えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大
30回成立させることが可能である。ビッグボーナス
は、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態
である。
【0068】<1−3:スロットマシンの電気的構成>
【0069】図5は、スロットマシン1における遊技処
理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構
成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回
路構成とを示すブロック図である。
【0070】制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板
30Bを主たる構成要素とする。メイン基板30Aは、
CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路3
3、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路
36、データ送出回路37、入力ポート38および出力
ポート39を備える。
【0071】CPU31は、送出タイミング制御回路3
6を除くメイン基板30Aの各構成要素とバス(図示せ
ず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御
プログラムCP1を実行して各構成要素を制御する。第
1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体を
どのように動作させるかが記述されている。このため、
CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能
する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振
回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLK
を生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供
給する。
【0072】数列発生回路33は、高速のリングカウン
タで構成されており、基準クロック信号CLKをカウン
トしてカウントデータCDを生成する。カウントデータ
CDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1
の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。
カウントデータCDはCPU31に常時供給されてお
り、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押
し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウン
トデータCDをサンプリングすることによって、サンプ
リングデータSDを生成する。
【0073】プレイヤーはカウントデータCDの値を知
ることができないから、スタートレバー6がプレイヤー
によって押し下げられるタイミングはランダムである。
したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中か
らある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して
動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短
い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30M
Hzであれば、カウントデータCDの値が「0」から
「59999」まで変化するのに要する時間は、2ms
ecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によ
ってカウントデータCDの値を知ることができたとして
も、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不
可能である。
【0074】次に、RAM34は、CPU31の作業領
域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生
成されたデータやフラグ等を記憶する。例えば、内部抽
選の結果を示す内部抽選データISD、RB中であるこ
とを示すRBフラグ、さらには、BB中であることを示
すBBフラグ等がRAM34に記憶されている。
【0075】ROM35には、第1制御プログラムCP
1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止テーブル群
TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が
格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3に
は、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数
とが対応づけられて記憶されている。
【0076】本実施形態のスロットマシン1における役
の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、
スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上
述した通りである。赤7役および青7役の成立はビッグ
ボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成立は
レギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役
の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々
異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値
の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値
に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤7
役と青7役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機
となる。そこで、本実施形態のスロットマシン1は、こ
れらの役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青7
役を含む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に
対応して各賞群がある。BAR役に対応する賞群をRB
賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応す
る賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリ
ー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【0077】次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、賞
群抽選テーブルTBL11〜TBL13を含む。CPU
31は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを
用いて内部抽選を行う。テーブルTBL11は通常ゲー
ムに用いられ、テーブルTBL12はビックボーナスゲ
ームに用いられ、TBL13はレギュラーボーナスゲー
ムに用いられる。この例のATゲームおいては、通常ゲ
ームと同様にテーブルTBL11を用いるものとする。
【0078】図6に賞群抽選テーブルTBL11の記憶
内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルT
BL11は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に
抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの
値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、
第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハ
ズレに対応しておりその値は「54000」である。ま
た、第7記憶領域ADR7に記憶される抽選区分データ
はBB賞に対応しており、その値は「300」である。
したがって、BB賞に当選する確率はハズレに当選する
確率の1/180となる。
【0079】図7は、賞群抽選テーブルTBL1を用い
た内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフロー
チャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う
(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」に
リセットするとともに内部レジスタに記憶している値を
「0」にリセットする。
【0080】次に、CPU31は、サンプリングデータ
SDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、これに
続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS
3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽選
区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の
直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1
記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される。
この場合の値は「54000」となる。
【0081】次に、CPU31は内部レジスタの記憶内
容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値
を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップ
S5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデ
ータ値から加算値に更新されることになる。
【0082】次に、CPU31は、加算値が基準値以上
であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、
第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されてい
る各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0083】加算値が基準値未満の場合には、CPU3
1は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上に
なるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返
す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31
は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的
にはN=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=
3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のと
きスイカ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞
に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータ
SDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=59
999〜6000でハズレに、SD=5999〜420
0で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー
賞に、SD=2999〜1740でベル賞に、SD=1
799〜900でスイカ賞に、SD=899〜300で
RB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するも
のとなる。
【0084】そして、CPU31は、判定結果に基づい
て内部抽選データISDを生成する。内部抽選データI
SDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB
賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビ
ットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビット
に再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっ
ていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビッ
トの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を
「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参
照すれば、当選しているかハズレているか、また当選し
ている賞群を知ることができる。
【0085】なお、以下の説明では、データ値が「1」
である内部抽選データISDの第1ビットをBB賞の当
選フラグと呼び、データ値が「1」である内部抽選デー
タISDの第2ビットをRB賞の当選フラグと呼ぶ。ま
た、BB賞とRB賞を区別しない場合には、単に当選フ
ラグと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部
抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの
払い出しはない。しかし、RB賞とBB賞についてはあ
るゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞し
なくても当選フラグをリセットすることなく、以後のゲ
ームで入賞するまで当選フラグを消去しない。このこと
を当選フラグの持ち越しという。
【0086】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の
停止テーブルから構成されている。各停止テーブルに
は、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと
ズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて
記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤー
が各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
を押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R
3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0087】各左・中・右リールR1、R2、R3は高
速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってス
トップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止さ
せるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習
熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難し
い。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入
賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作
することが可能である。
【0088】しかしながら、スキルの低いプレイヤーが
ゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする
必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合に
は、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要
がある。
【0089】停止テーブルは、このようなリール回転の
制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR
1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して
定める。図8に停止テーブルの一例を示す。この停止テ
ーブルは左リールR1に対応するものである。この停止
テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入
賞ラインL3にベルの図柄が停止し易いように設定され
ている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1
に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示さ
れているタイミングで左リールストップボタン7aを押
し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づい
て停止テーブルを参照するとズレコマ数が3コマとなる
ズレコマ数データが選択される。したがって、選択され
たズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制
御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ライ
ンL3に停止させることが可能となる。
【0090】図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送
出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、
内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応し
て選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板3
0Bに送信する。サブ基板30Bの詳細については後述
するが、サブ基板30BはATゲームに関連する処理
や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処
理を担うものである。
【0091】次に、入力ポート38は、後述する各種の
センサから供給される信号の入力インターフェースであ
る。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対
して制御信号を供給するための出力インターフェースで
ある。
【0092】入力ポート38に接続され、各種の入力信
号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下の
ものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入
口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダ
ルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによ
って、投入されたメダル数を検知することができる。
【0093】BETボタンセンサ42はBETボタン1
5の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタ
ートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールスト
ップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出す
る。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49
は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検
出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0094】右リール位置検出センサ49は、図2およ
び図3に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコン
パレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光
部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号
を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレ
ータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較
して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出
センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が
回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ4
92を1回転1回通過する。したがって、検出信号49
aによって、右リールR3の回転位置を検知することが
できる。なお、左・中位置検出センサ47、48は、右
リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
【0095】出力ポート39に接続され、各種の出力信
号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR
1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであっ
て、この例では、ステッピングモータによって構成され
ている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆
動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、
52a、53aのパルス数を調整することによって、左
・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定
めることが可能である。
【0096】また、各モータ51、52、53は、42
0個のパルスによって1回転するように構成されてい
る。上述したように各リールR1、R2、R3には、2
1個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモ
ータに供給することによって1個の図柄を進めることが
できる。また、CPU31は、各モータ51、52、5
3に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各
位置データMD1、MD2、MD3として保持してい
る。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は
検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタ
イミングでリセットされるようになっている。
【0097】図9は、検出信号49a、図柄番号PN、
駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示す
タイミングチャートである。この図に示すように、時刻
t1において検出信号49aがローレベルからハイレベ
ルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカ
プラ492を通過するタイミングである。このとき、右
リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1
の図柄(ベル)が、表示窓4cの中段に表示される。換
言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるよ
うに遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位
置が定められている。
【0098】そして、時刻t1から時刻t2までの期間
に、20個のパルスが駆動信号53aとして左リール用
駆動モータ51に供給されると、右リール用駆動モータ
53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、
表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図
柄(プラム)が表示されることになる。以下、同様に図
柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が
1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(ベル)が表示
される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、
駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係
しているから、CPU31は、位置データMD3に基づ
いて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0099】なお、左リールR1および中リールR2に
ついても上述した右リールR3と同様に、CPU31
は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
【0100】次に、図10はサブ基板30Bの詳細な構
成とその周辺構成とを示すブロック図である。サブ基板
30Bは、CPU55、データ入力回路56、クロック
発生回路57、ROM58、RAM59および液晶表示
制御回路60を備える。
【0101】CPU55は、第2制御プログラムCP2
に従って、サブ基板30Bを制御する制御中枢として機
能する。データ入力回路56は、上述したデータ送出回
路37から送信される内部抽選データISDや遊技の進
行に応じてCPU31が生成する各種のデータを受信
し、これらのデータをCPU55に引き渡すインターフ
ェースである。クロック発生回路57はクロック信号を
発生し、CPU55に供給する。
【0102】ROM58は、第2制御プログラムCP
2、各種の報知に用いる画像データの他、抽選テーブル
TBL群4を記憶している。抽選テーブル群TBL4
は、ストック数と潜伏期間のゲーム数との関係を記憶し
ている。また、RAM59は、CPU55の作業領域と
して機能し、第2制御プログラムCP2に従って行われ
る処理途中のデータやフラグ等が記憶される。RAM5
9が記憶するフラグとしては、AT期間中フラグおよび
作動中フラグ等がある。AT期間中フラグはAT期間で
あることを示し、作動中フラグは作動期間であることを
示す。
【0103】液晶表示制御回路60は、CPU55から
供給される画像データに基づいて、液晶表示装置64に
表示される画像を制御する。これによって、ATゲーム
中に内部抽選で当選している図柄を示す画像や、アニメ
ーション等が表示される。また、左・中・右バックライ
ト65〜67はCPU55からの指令に従って、オン・
オフが制御されるようになっている。特に、本実施形態
のATゲームでは、内部抽選によって特定の賞群(例え
ば、ベル賞)に当選しているとき、左・中・右リールス
トップボタン7a、7b、7cの押し順を左・中・右バ
ックライト65〜67を用いて報知する。具体的には、
次に押すべきボタンに対応するバックライトを点灯させ
る一方、他のバックライトを消灯させる。
【0104】さらに、サブ基板30Bは、サウンドLS
I61、音声ROM62、および音声処理回路63を備
える。音声ROM62には、各種の効果音を発生させる
ための音データが記憶されている。サウンドLSI61
は、CPU55からのコマンドに基づいて、所定のタイ
ミングで音声ROM62から音データを読み出し、所定
の処理を施して音声処理回路63に出力する。音声処理
回路63は音データをDA変換して音声信号を生成し、
音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ68に供給す
る。これにより、スピーカ68から効果音が放音され
る。
【0105】<1−4:スロットマシンの全体動作>
【0106】次に、スロットマシン1の全体動作を説明
する。図11はCPU31とCPU55とが協働してス
ロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する
動作を示すフローチャートである。
【0107】CPU31は、投入メダル検出センサ41
およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づい
て、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し
(ステップS11)、ベット操作有りと判定した場合に
は処理をステップS12に進める。
【0108】ステップS12において、CPU31は、
スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレ
イヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定す
る。プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、CP
U31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップ
S13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除され
までの期間、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン
15を操作しても受け付けが拒否される。
【0109】次に、CPU31は、第1制御プログラム
CP1に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブル
の設定を行う(ステップS14)。具体的には、賞群抽
選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲー
ム、またはBBゲームといったゲーム態様に応じたテー
ブルを選択する。この場合、CPU31はRAM34に
記憶したRBフラグやBBフラグ等を参照して、当該ゲ
ームのゲーム態様を特定し、その結果に基づいてテーブ
ルを選択する。例えば、当該ゲームが、通常ゲーム(A
Tゲームを含む)であれば、RBフラグおよびBBフラ
グがリセットされていることを検知し、賞群判定テーブ
ル群TBL1の中から賞群判定テーブルTBL11を選
択する。
【0110】次に、CPU31は、ステップS14で設
定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内部抽選処理
を実行し(ステップS15)、BB賞またはRB賞に当
選していれば当選フラグをセットする(ステップS1
6)。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の
手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバ
ーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミン
グで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリ
ングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、賞
群抽選テーブルを参照して、内部抽選データISDを生
成する。例えば、図6に示す賞群抽選テーブルTBL1
1を用い、サンプリングデータSDの値が「150」で
あるものとすれば、内部抽選データISDは、BB賞の
当選を示すものとなる。この場合、CPU31は、内部
抽選データISDの第1ビットに当選フラグをセットす
る。
【0111】次に、説明するATゲーム関連の処理は
(ステップS17〜S20)、サブ基板30AのCPU
55によって実行される。まず、CPU55は、内部抽
選データISDに基づいて内部抽選がハズレであるか否
かを判定し(ステップS17)、ハズレであればAT権
利抽選処理を実行する(ステップS18)。ここで、ハ
ズレであるか否か判定は、内部抽選データISDにおい
てハズレに対応するビットにフラグがセットされている
か否かによって判定される。ステップS17およびステ
ップS18の処理は総てのゲームで実行するので、当該
ゲームがビックボーナスやレギュラーボーナスの高当選
確率ゲームに該当しても内部抽選結果がハズレであれ
ば、AT権利抽選処理を行う。AT権利抽選処理では、
ATゲームを行う権利を発生させるか否かを抽選によっ
て定める。AT権利抽選処理の詳細については後述す
る。
【0112】内部抽選がハズレでなく何らかの役に当選
していれば、ステップS17の判定結果はNOとなり、
CPU55は処理をステップS19に進めAT期間中で
あるか否かを判定する。具体的にはAT期間中フラグが
セットされているか否かによって判定する。AT期間中
であれば、CPU55はAT処理を実行する(ステップ
S20)。AT処理の詳細については後述する。
【0113】次に、メイン基板30AのCPU31は停
止テーブル群TBL2の中から停止テーブルを選択し
(ステップS21)、リール回転処理を実行する(ステ
ップS22)。具体的には、駆動信号51a〜53aを
アクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モー
タ51〜53が回転を開始し、それに伴って左・中・右
リールR1〜R3が回転する。
【0114】この後、CPU31は、リール回転停止処
理を実行する(ステップS23)。リール回転停止処理
は以下の手順で行われる。第1に、CPU31は今回、
押下されたリールストップボタン7a〜7cの種別を特
定する。第2に、CPU31は選択した停止テーブルを
参照してリールの停止位置を決定する。この場合、CP
U31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押
し下げられたタイミングを各リールストップボタンセン
サ44〜46からの信号に基づいて検知し、当該タイミ
ングにおける図柄番号PNを取得する。そして、CPU
31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照し
てスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示す
るスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リー
ル駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モー
タ51〜53は、ステッピングモータによって構成され
ているから、CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆
動パルスを各リール駆動モータ51〜53に与える。第
4に、CPU31は総てのリールが停止したか否かを判
定し、総てのリールが停止するまで、上述した第1〜第
3の処理を繰り返す。総てのリールが停止すると、リー
ル回転停止処理が終了する。
【0115】次に、CPU31は、小役に入賞したか否
かを判定し(ステップS24)、小役に入賞していれ
ば、CPU31は入賞図柄組合せテーブルTBL3を参
照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう
各部の制御を行う(ステップS25)。
【0116】一方、小役に入賞していなければ、CPU
31は、RBゲーム中か否かを判定する(ステップS2
6)。本実施形態においては、後述するRBゲーム開始
処理(ステップS29)においてRBゲーム中であるこ
とを示すRBフラグをセットし、RBゲーム終了判断処
理(ステップS27)においてRBフラグをリセットす
るようになっている。したがって、RBゲーム中か否か
の判定は、RBフラグがセットされているかリセットさ
れているかに基づいて行われる。
【0117】CPU31は、RBゲーム中であると判定
した場合には、処理をステップS27に進め、RBゲー
ム終了判断処理を実行する。RBゲーム終了判断処理で
は、RBゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所
定回数行われた場合にはRBフラグをリセットする。
【0118】一方、RBゲーム中でない場合には、ステ
ップS26の判定結果は「NO」となり、CPU31は
RB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS2
8)。RB賞に入賞している場合には、CPU31は、
RBゲーム開始処理を実行する(ステップS29)。こ
の処理では、RBフラグがセットされる。
【0119】次に、RB賞に入賞していなければ、CP
U31はBBゲーム中か否かを判定する(ステップS3
0)。上述したRBゲームに関する処理と同様に、本実
施形態においては、後述するBBゲーム開始処理(ステ
ップS33)においてBBゲーム中であることを示すB
Bフラグをセットし、BBゲーム終了判断処理(ステッ
プS31)においてBBフラグをリセットするようにな
っている。したがって、BBゲーム中か否かの判定は、
BBフラグがセットされているかリセットされているか
に基づいて行われる。なお、ステップS30からステッ
プS33までのBBゲームに関する処理は、ステップS
26からステップS29までのRBゲームの処理と同様
であるので、説明を省略する。
【0120】次に、CPU31は再遊技賞に入賞してい
るか否かを判定する(ステップS34)。再遊技賞に入
賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効
化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化
される。このため、再遊技賞に入賞している場合には、
CPU31は、処理をステップS12に戻す。
【0121】この後、CPU31はBB賞またはRB賞
の取りこぼしがあったか否かを判定する(ステップS3
5)。BB賞またはRB賞の取りこぼしとは、内部抽選
処理(ステップS15)においてBB賞またはRB賞に
当選している状態で、BB賞またはRB賞に入賞できな
かったことをいう。ステップS35の処理において、C
PU31は、当選フラグがセットされており、かつ、R
BフラグまたはBBフラグがリセットされている場合に
BB賞またはRB賞の取りこぼしが有ったと判定する一
方、その他の場合はBB賞またはRB賞の取りこぼしが
無かったと判定する。
【0122】ステップS35の判定結果が「NO」の場
合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選デー
タISDの各ビットのデータ値を「0」にリセットする
(ステップS36)。これにより、当選フラグの持ち越
しが解消される。
【0123】一方、ステップS35の判定結果が「YE
S」の場合には、CPU31は、当選フラグをリセット
することなく、処理をステップS37に進め、ベット操
作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲ
ームに持ち越されることになる。
【0124】<1−5:AT権利抽選処理およびAT処
理>
【0125】次に、AT権利抽選処理(ステップS1
8)について詳細に説明する。図12、AT権利抽選処
理におけるCPU55の動作を示すフローチャートであ
る。まず、CPU55はAT権利抽選を実行し(ステッ
プS40)、続いて、AT権利に当選したか否かを判定
する(ステップS41)。より具体的には、CPU55
は、サンプリングデータSDの値が所定の範囲内である
か否かを判定し、当該範囲内であればAT権利に当選と
決定し、当該範囲外であればAT権利にハズレと判定す
る。
【0126】AT権利に当選すると、CPU55は処理
をステップS42に進め、ストック数Sの抽選を行う。
この例において、1回のAT権利の当選で付与されるス
トック数Sは、1、2、3、5、または10のいずれか
である。各ストック数には、予め定められた確率が割り
当てられており、例えば、S=1で141/256、S
=2で50/256、S=3で50/256、S=5で
10/256、S=10で5/256といったように定
めてある。
【0127】この後、CPU55は、ストック数Sの加
算処理を行う(ステップS43)。加算処理では、従前
のストック数Sと今回取得したストック数Sとを加算し
て現在のストック数S(必要に応じて累算ストック数S
と称する)とする。
【0128】次に、CPU55は、AT期間中フラグに
基づいてAT期間中か否かを判定する(ステップS4
4)。AT期間でなければ、ATゲームの初当たりであ
る。なぜならば、より前のゲームでAT権利が発生して
いてまだ総てのストックが消化されてなければ、AT期
間中フラグがセットされているからである。
【0129】ステップS44の判定結果がNOの場合、
すなわち、AT期間以外である場合、CPU55は抽選
テーブル群TBL4を参照して潜伏期間のゲーム数Pを
抽選によって決定する(ステップS45)。すなわち、
ATゲームの初当たり時に潜伏期間のゲーム数を決定す
る。
【0130】図14は抽選テーブル群TBL4のデータ
構造を示す説明図である。この図に示すように抽選テー
ブル群TBL4は、各抽選テーブルTBL41〜43を
含み、各抽選テーブルTBL41〜43はストック数と
を関連付けられている。さらに各抽選テーブルTBL4
1〜43は、サンプリングデータSDの値と潜伏期間の
ゲーム数Pとを対応付けて記憶している。また、サンプ
リングデータSDの値には幅を持たせてある。潜伏期間
のゲーム数Pが取り得る値としては、P=1、5、1
0、および30である。抽選テーブル群TBL4に記憶
されるサンプリングデータSDの範囲は、抽選区分の幅
と等価である。
【0131】潜伏期間のゲーム数の抽選では、まず、ス
トック数Sに基づいて抽選テーブル群TBL4の中から
一つの抽選テーブルが選択される。例えば、ストック数
が3であれば、抽選テーブルTBL42が選択される。
次に、選択された抽選テーブルを参照して、サンプリン
グデータSDの値に対応する潜伏期間のゲーム数Pが決
定される。例えば、抽選テーブルTBL42が選択さ
れ、かつ、サンプリングデータSDの値が16000で
あるならば、ゲーム数Pは「5」と決定される。この
後、CPU55はAT期間中フラグをセットし(ステッ
プS46)、潜伏期間のゲーム数Pを1だけ増加させ
る。
【0132】この抽選テーブル群TBL4によれば、ス
トック数S=1、2の場合には、50%の確率でP=
1、50%の確率でP=30となる。また、ストック数
S=3、4の場合、25%の確率でP=1、25%の確
率でP=5、50%の確率でP=30となる。さらに、
25%の確率でP=1、25%の確率でP=5、25%
の確率でP=10、25%の確率でP=30となる。
【0133】したがって、潜伏期間のゲーム数Pが1以
上であれば、ストック数Sは1以上であることが確定で
あり、ゲーム数Pが5以上であればストック数Sは3以
上であることが確定であり、ゲーム数Pが10以上であ
ればストック数Sは5以上であることが確定となる。
【0134】ここで、抽選テーブルTBL41にはゲー
ム数P=5および10の抽選区分については割り当てが
なく、抽選テーブルTBL42にはゲーム数P=10の
抽選区分については割り当てがなく、さらに、抽選テー
ブルTBL43には、総ての抽選区分について割り当て
がある。このように、割り当ての無い抽選区分の組合せ
が各抽選テーブルTBL41〜TBL43において相互
に異なるように設定したのは、プレイヤーにストック数
Sを間接的に報知するためである。
【0135】すなわち、ストック数Sに応じて抽選テー
ブルが選択されるので、あるストック数の場合、取りえ
ないゲーム数Pが存在することになる。例えば、ストッ
ク数Sが「3」であれば、ゲーム数Pは「10」とはな
らない。よってプレイヤーは、潜伏期間のゲーム数Pに
よって、残りのストック数Sがある範囲内にあることを
知ることができる。以上がAT権利抽選処理におけるC
PU55の動作である。
【0136】次に、AT処理の詳細について図15を参
照しつつ説明する。図15はAT処理の詳細なフローチ
ャートである。
【0137】まず、CPU55はビックボーナスまたは
レギュラーボーナスの終了ゲームであるか否かを判定す
る(ステップS50)。当該ゲームが終了ゲームであれ
ば、CPU55は、処理をステップS64に進め、潜伏
期間のゲーム数Pを抽選により決定する(ステップS6
4)。この処理では、上述したステップS45の処理と
同様に抽選テーブル群TBL4を用いて、ストック数S
に応じて潜伏期間のゲーム数Pを決定する。
【0138】ビックボーナスまたはレギュラーボーナス
の終了ゲームにおいて潜伏期間のゲーム数Pを決定する
ようにしたのは、以下の理由による。AT権利の抽選は
ビックボーナスおよびレギュラーボーナス期間中にも行
うので、それらの期間中にAT権利に当選してストック
数Sが変更される可能性がある。また、プレイヤーから
見ればビックボーナスおよびレギュラーボーナスは特別
の遊技状態であり、それの終了を区切りとして潜伏期間
を開始した方が分かり易い。そこで、ビックボーナスま
たはレギュラーボーナスの終了ゲームにおいて潜伏期間
のゲーム数Pを決定し、通常ゲームに戻った時点から潜
伏期間を開始させたのである。これにより、プレイヤー
にストック数Sを正確かつ分かり易く報知することがで
きる。
【0139】ステップS50の判定結果がNOであれ
ば、CPU55は処理をステップS51に進め、AT作
動中フラグがセットされているか否かを判定する。AT
作動中フラグがリセットされていれば、CPU55は処
理をステップS52に進める。図11に示すようにAT
処理は(ステップS11)AT期間中に行われ、また、
AT期間は、潜伏期間と作動期間とから構成される。し
たがって、処理がステップS52へと進むのは潜伏期間
であることを意味する。
【0140】次に、CPU55は、潜伏期間のゲーム数
Pを「1」減算し(ステップS52)、潜伏期間のゲー
ム数Pが「0」であるか否かを判定する(ステップS5
3)。P=0であれば、当該ゲームから作動期間に移行
することを意味する。このため、CPU55は、ステッ
プS53の判定結果がYESの場合、AT作動中フラグ
をセットし(ステップS54)、ATゲーム数Nを30
にセットする(ステップS55)。
【0141】ステップS55が終了するか、ステップS
51の判定結果がYESの場合、CPU55は、内部抽
選データISDに基づいて、ベル役に当選しているか否
かを判定する(ステップS56)。本実施形態において
は作動期間中にベル役に当選した場合に押し順の報知を
行う。このため、CPU55は、ステップS56の判定
結果がYESの場合に処理をステップS57に進め、左
・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの押し
順を決定する抽選を行う。押し順は全部で6通りあり、
このうち1通りの押し順を抽選によって決定する。
【0142】次に、CPU55は、ベル賞の報知演出を
行うとともに、押し順の報知を行うように各部を制御す
る(ステップS58)。まず、ベル賞の報知演出では、
図10に示すROM58から、ベルのキャラクタを表示
する画像データを読み出して、液晶表示制御回路60を
介して液晶表示装置64にベルの画像を表示させる。ま
た、押し順の報知では、ステップS57で決定した押し
順に従って、左・中・右バックライト65〜67の点灯
・消灯を制御する。例えば、押し順が左リールストップ
ボタン7a→中リールストップボタン7b→右リールス
トップボタン7cの順であるならば、左バックライト6
5のみ点灯して他を消灯→中バックライト66のみ点灯
して他を消灯→右バックライト67のみ点灯して他を消
灯といったように制御を行う。これにより、各リールR
1〜R3の停止操作を補助するための情報がプレイヤー
に報知されるから、プレイヤーは容易に入賞を獲得する
ことができる。
【0143】図15に戻り説明を続ける。ステップS5
6の判定結果がNOの場合(ベル役に落選)または、ス
テップS58の処理が終了すると、CPU55は処理を
ステップS59に進め、ATゲーム数Nから「1」減算
し、続いて、ATゲーム数Nが0であるか否かを判定す
る。ATゲーム数Nが0であればストックが終了したこ
とを意味するので、CPU55はAT作動中フラグをク
リアする(ステップS61)。
【0144】次に、CPU55は、ストック数Sから
「1」減算し(ステップS62)、ストック数Sが
「0」であるか否かを判定する(ステップS63)。ス
トック数が「0」であれば、AT期間が終了したことを
意味するので、CPU55は処理をステップS65に進
め、AT期間中フラグをクリアする。
【0145】一方、ストック数Sが「0」でなければ、
残りのストックが存在し、かつ、あるストックが終了し
たことになる。この場合には、作動期間から潜伏期間に
移行するので、CPU55は潜伏期間のゲーム数Pを抽
選する(ステップS65)。この処理では、上述したス
テップS45の処理と同様に抽選テーブル群TBL4を
用いて、ストック数Sに応じて潜伏期間のゲーム数Pを
決定する。
【0146】作動期間の最後のゲームで潜伏期間のゲー
ム数Pを決定したのは、作動期間中にAT権利に当選す
ると、ストック数Sが変更されるからである。本実施形
態では、潜伏期間のゲーム数Pによってストック数Sを
プレイヤーに報知するからである。
【0147】<1−6:スロットマシンの具体的な動作
【0148】次に、スロットマシン1の具体的な動作を
説明する。図16は、第1実施形態に係るスロットマシ
ン1の動作例を示す説明図である。
【0149】この例では、第1ゲームにおけるストック
数Sが「0」であるものとする。第3ゲームの内部抽選
結果はハズレであるから、AT権利抽選が行われる。こ
の例では、AT権に当選しており、また、ストック数S
の抽選結果が「3」となっている。従前(第2ゲーム)
のストック数Sは「0」であるから、累積ストック数S
は「3」となる。上述したように従前のストック数が
「0」の状態でAT権利抽選に当選すると、潜伏期間の
ゲーム数Pの抽選が行われるから、第3ゲームでは当該
抽選が行われる。このとき、ストック数Sは「3」であ
るから、図14に示す抽選テーブルTBL42が選択さ
れ、これを参照して抽選が行われる。この例では、潜伏
期間のゲーム数Pの抽選結果が「5」となっている。し
たがって、第3ゲームから第7ゲームまでの5ゲームが
第1回目の潜伏期間となる。
【0150】第8ゲームから第37ゲームは、第1回目
の作動期間である。この期間において、第9ゲーム、第
35ゲーム、および第36ゲームでは内部抽選結果がハ
ズレとなり、AT権利抽選が行われる。そして、第9ゲ
ームと第36ゲームでAT権利に当選し、1ストックを
各々獲得している。すなわち、作動期間において累積ス
トック数Sが変動し、第37ゲームにおいて累積ストッ
ク数Sが「4」となる。ここで、第37ゲームは作動期
間の最後のゲームであるから、潜伏期間のゲーム数Pの
抽選が行われる。これにより、作動期間中に獲得したス
トック数Sを総て反映させた抽選を行うことができる。
【0151】第37ゲームの累積ストック数Sは「4」
であるから、抽選テーブルTBL42が参照される。こ
の例では、ゲーム数Pの抽選結果が「5」であるから、
第2回目の潜伏期間のゲーム数Pは5ゲームとなる。こ
こで、図14に示す抽選テーブルTBL41と抽選テー
ブルTBL42を比較すると、ストック数S=3、4に
対応する抽選テーブル42にはゲーム数P=5が割り当
てられているのに対し、ストック数S=1、2に対応す
る抽選テーブル41には割り当てがない。したがって、
抽選テーブル41を用いてゲーム数Pを決定した場合に
は、潜伏期間が5ゲームとなることはない。換言すれ
ば、第2回目の潜伏期間が5ゲームであれば、累積スト
ック数Sが「3」以上であることが確定している。
【0152】第2回目の潜伏期間(第38〜第42ゲー
ム)において、プレイヤーは、いつから作動期間が始ま
るか楽しみにゲームを進行させる。この例では、第43
ゲームにおいて第2回目の作動期間が開始する。このと
きプレイヤーは、第2回目の潜伏期間のゲーム数Pが5
ゲームであったことを知ることができるので、累積スト
ック数Sが「3」以上であることをプレイヤーに報知で
きる。
【0153】次に、この例では、第2回目の作動期間
(第43〜第72ゲーム)の第44ゲームにおいて、A
T権利に当選し10ストックが追加されている。したが
って、第72ゲームの累積ストック数Sは13となる。
このため、第72ゲームでは、抽選テーブルTBL43
を用いて潜伏期間のゲーム数Pが決定される。この例で
は、抽選結果が10ゲームとなっているから、第3回目
の潜伏期間(第73〜第82ゲーム)のゲーム数Pは
「10」となる。そして、第83ゲームにおいて第3回
目の作動期間に入ると、プレイヤーは、第3回目の潜伏
期間が10ゲームあったことから、累積ストック数Sが
「5」以上あることを知る。
【0154】<2.第2実施形態>
【0155】次に、本発明の第2実施形態に係るスロッ
トマシン1について説明する。第2実施形態のスロット
マシン1は、潜伏期間において累積ストック数に応じた
報知態様を行うものである。
【0156】第2実施形態に係るスロットマシン1は、
サブ基板30BのROM58に報知テーブル群TBL5
を備える点、潜伏期間中に報知を行う点を除いて、第1
実施形態のスロットマシン1と同様である。
【0157】図17は、報知テーブル群TBL5のデー
タ構造を示す説明図である。この図に示すように報知テ
ーブル群TBL5は各報知テーブルTBL51〜53を
含み、各報知テーブルTBL51〜53はストック数と
を関連付けられている。さらに各報知テーブルTBL5
1〜53は、サンプリングデータSDの値と報知パター
ンA〜Dとを対応付けて記憶している。
【0158】ここで、報知パターンAは効果音のみの報
知、報知パターンBは効果音と液晶表示装置64による
特定画像の表示との組合せによる報知、報知パターンC
は効果音、液晶表示装置64による特定画像の表示、お
よびバックライトの点滅の組合せによる報知、報知パタ
ーンDは報知無しを指示する。
【0159】この報知テーブル群TBL5によれば、ス
トック数S=1、2の場合には、50%の確率で報知パ
ターンA、50%の確率で報知パターンDとなる。ま
た、ストック数S=3、4の場合、25%の確率で報知
パターンA、25%の確率で報知パターンB、50%の
確率で報知パターンDとなる。さらに、ストック数Sが
5以上の場合、25%の確率で報知パターンA、25%
の確率で報知パターンB、25%の確率で報知パターン
C、25%の確率で報知パターンDとなる。
【0160】したがって、報知パターンBであれば、ス
トック数Sは3以上が確定であり、報知パターンCであ
れば、ストック数Sは5以上が確定である。
【0161】ここで、報知テーブルTBL51にはゲー
ム数P=5および10の抽選区分については割り当てが
なく、報知テーブルTBL52にはゲーム数P=10の
抽選区分については割り当てがなく、さらに、報知テー
ブルTBL53には、総ての抽選区分について割り当て
がある。このように、割り当ての無い抽選区分の組合せ
が各報知テーブルTBL51〜TBL53において相互
に異なるように設定したのは、プレイヤーにストック数
Sを間接的に報知するためである。
【0162】すなわち、ストック数Sに応じて報知テー
ブルが選択されるので、あるストック数の場合、取りえ
ないゲーム数Pが存在することになる。例えば、ストッ
ク数Sが「3」であれば、ゲーム数Pは「10」とはな
らない。よってプレイヤーは、潜伏期間のゲーム数Pに
よって、残りのストック数Sがある範囲内にあることを
知ることができる。
【0163】図18は、第2実施形態に係るスロットマ
シン1におけるストック数Sの報知動作を示すフローチ
ャートである。まず、サブ基板30BのCPU55は、
当該ゲームが潜伏期間であるか否かを判定する(ステッ
プS70)。具体的にはAT期間中フラグがセットされ
ており、かつ、作動期間中フラグがリセットされている
場合に潜伏期間であると判定する。
【0164】潜伏期間である場合には、ストック数Sに
基づいて報知テーブル群TBL5の中から一つの報知テ
ーブルを選択する。例えば、ストック数S=3であれ
ば、報知テーブルTBL52が選択される。
【0165】次に、CPU55は、選択した報知テーブ
ルを参照して、メイン基板30Aから送信されるサンプ
リングデータSDに基づいて報知パターンを特定する。
この後、CPU55は特定した報知パターンに従って報
知を実行する。
【0166】まず、報知パターンAの場合には、CPU
55は、サウンドLSI61に所定のコマンドを送信し
効果音の再生を指示する。すると、サウンドLSI61
は、音声ROM62から音データを読み出して音声処理
回路63を介してスピーカ68に音声信号を供給する。
これによって、スピーカ68は所定の効果音を放音す
る。
【0167】また、報知パターンBの場合は、上述した
効果音の再生に加えて、CPU55は、ROM58から
所定の画像データを読み出し、これを液晶表示制御回路
60に供給する。液晶表示制御回路60は画像データに
基づいて、液晶表示装置64に所定の画像を表示させ
る。
【0168】さらに、報知パターンCの場合には、上述
した効果音の再生と画像の表示にくわえて、CPU55
は、左・中・右バックライト65〜67を点滅させるよ
うに制御を行う。
【0169】次に、第2実施形態に係るスロットマシン
1の具体的な動作を説明する。図19は、第2実施形態
に係るスロットマシン1の動作例を示す説明図である。
【0170】この例では、第1および第2ゲームにおけ
るストック数Sが「0」であり、第3ゲームにおいてA
T権利に当選して潜伏期間が開始するものとする。第3
ゲームから第6ゲームまでは、累積ストック数Sが
「1」であるから、報知テーブルTBL51が用いられ
る。報知テーブルTBL51には報知パターンAおよび
Dが割り当てられており、この例では、第3および第6
ゲームにおいて報知パターンAによる報知が実行され
る。一方、第4および第5ゲームでは、報知パターンD
が選択されるから、これらのゲームでは報知はなされな
いことになる。
【0171】第3ゲームおよび第6ゲームにおいて報知
パターンAによる報知が実行されると、プレイヤーはス
トック数Sが1以上であること、すなわち、AT権利に
当選していることを知ることができる。
【0172】次に、第7ゲームにおいてAT権利に当選
し3ストックを獲得すると、累積ストック数Sは「4」
となる。この場合には、報知テーブルTBL52を用い
て報知パターンの抽選が行われる。この例では、第7ゲ
ームでは報知パターンが「D」となるから報知が行われ
ないが、第8ゲームの報知パターンは「B」であるか
ら、プレイヤーは第8ゲームにおいてストック数Sが3
以上あることを知ることができる。
【0173】さらに、第9ゲームにおいて、AT権利に
当選して10ストックの追加があると、累積ストック数
Sは「14」となる。このため、第9ゲーム以降、潜伏
期間の終了までの各ゲームでは、報知テーブルTBL5
3が用いられることになる。この例では、第9ゲームの
報知パターンが「C」となるので、第9ゲームにおいて
プレイヤーは累積ストック数Sが5以上あることを知る
ことができる。
【0174】このように、第2実施形態のスロットマシ
ン1は、ストック数Sに応じて報知パターンを選択する
ので、プレイヤーは累積ストック数Sを知ることが可能
となる。また、潜伏期間の各ゲームで報知無しも含めて
報知パターンの抽選を行って、該当する場合に報知を行
うから、潜伏期間中に変化する累積ストック数Sを直ち
に報知パターンに反映させることができる。
【0175】プレイヤーにしてみれば、ATゲームは通
常ゲームと比較して遥かに魅力的である。このため、潜
伏期間の通常ゲームは、さほど価値のない消化ゲームに
なり易い。しかし、本実施形態によれば、潜伏期間中に
ストック数Sに応じた報知を行うので、通常ゲームでも
プレイヤーを楽しませることができる。くわえて、累積
ストック数Sを報知パターンに常に反映させるから、同
一の潜伏期間中であっても報知の態様が変化することが
ある。したがって、プレイヤーは、より大きなストック
数Sに対応する報知パターンが出現することを期待して
潜伏期間のゲームを楽しむことができる。
【0176】以上、現時点において、最も、実践的であ
り、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発
明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された
実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および
明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反
しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴
うスタートレバー6およびスロットマシン1もまた本発
明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなけれ
ばならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に
包含されることは勿論である。
【0177】(1)上述した各実施形態においては、潜
伏期間中にAT権利に当選すると、新たに取得したスト
ック数Sを従前のストック数Sに加算して、残りのスト
ック数S(累積ストック数)を更新したが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、加算処理を行わないよう
にしてもよい。
【0178】(2)また、上述した各実施形態におい
て、潜伏期間のゲーム数Pは、レギュラーボーナスやビ
ックボーナス等の期間のゲームを除いたものとしてもよ
い。
【0179】(3)また、上述した各実施形態は、スロ
ットマシン1に関するものであったが、本発明は、上述
したスロットマシン1を模倣したゲームプログラムまた
はゲーム機として捉えることも可能である。この場合に
は、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3
の画像をディスプレイに表示し、そのれらの動作をゲー
ムプログラムに従って制御すればよい。
【0180】さらに、本発明は、機械式のリールR1〜
R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリー
ルの画像を表示するビデオスロットに適用可能であるこ
とは勿論である。
【0181】(4)上述した各実施形態において、抽選
によってATゲームに移行する権利が発生したとき、残
りのストック数が零である場合、CPU55は、特別テ
ーブルを参照して潜伏ゲーム数を決定してもよい。ここ
で、特別テーブルは、潜伏ゲーム数と抽選区分とを対応
付けて記憶している。そして、CPU55は、抽選によ
って得られた数値に基づいて、特別テーブルを参照し、
抽選結果である数値に対応する抽選区分の潜伏ゲーム数
を読み出し、この潜伏ゲーム数が消化された後、ATゲ
ームを実行してもよい。この場合、特別テーブルに記憶
する潜伏ゲーム数は、自由に設定することができるか
ら、ゲーム性に幅を持たせることができる。例えば、潜
伏ゲーム数を10ゲーム以下に設定すれば、ATゲーム
に当選したのにプレイヤーが遊技をやめてしまうことを
防止することができ、プレイヤーは安心して遊技を楽し
むことができる。
【0182】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ストック数に応じてあるストックが終了してから次
のストックを開始するまでの潜伏ゲームの数が定まるか
ら、プレイヤーは潜伏期間のゲーム数を計数することに
よって、残りのストック数を知ることが可能となる。し
たがって、潜伏期間のゲームの趣向性を向上させること
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外
観を示す斜視図である。
【図2】左・中・右リールR1、R2、R3および周辺
構成を示す斜視図である。
【図3】右リールR3および周辺部分の詳細な構成を示
す斜視図である。
【図4】左・中・右リールR1、R2、R3に表示され
る図柄の一例を示す説明図である。
【図5】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック
図である。
【図6】賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容の一例
を示す説明図である。
【図7】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示す
フローチャートである。
【図8】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図9】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53
a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチ
ャートである。
【図10】サブ基板30Bの詳細構成を示すブロック図
である。
【図11】スロットマシン1の全体動作を示すフローチ
ャートである。
【図12】スロットマシン1の全体動作を示すフローチ
ャートである。
【図13】AT権利抽選処理の動作を示すフローチャー
トである。
【図14】抽選テーブル群TBL4の記憶内容の一例を
示す説明図である。
【図15】AT処理の動作を示すフローチャートであ
る。
【図16】第1実施形態に係るスロットマシン1の具体
的な動作を説明するための説明図である。
【図17】第2実施形態に係るスロットマシン1に用い
る報知テーブル群TBL5の記憶内容の一例を示す説明
図である。
【図18】報知パターンの決定動作を示すフローチャー
トである。
【図19】第2実施形態に係るスロットマシン1の具体
的な動作を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 6 スタートレバー 33、55 CPU R1〜R3 左・中・右リール TBL1 賞群抽選テーブル群 TBL4 抽選テーブル群 TBL5 報知テーブル群 TBL41〜TBL43 抽選テーブル TBL51〜TBL53 報知テーブル 64 液晶表示装置 65〜67 左・中・右バックライト 68 スピーカ

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと
    比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別
    ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを実
    行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機にお
    いて、 抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行す
    る権利を発生させる権利発生部と、 ある特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間
    が開始する前までの通常ゲームの数を、残りの特別ゲー
    ム期間の数に応じて制御する制御部とを備えたことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御部は、前記権利発生部が前記特
    別ゲーム期間に移行する権利を発生させると、前記権利
    発生部によって決定された前記特別ゲーム期間の数を従
    前の前記特別ゲーム期間の数に加算して前記残りの特別
    ゲーム期間の数とすることを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記制御部は、各特別ゲーム期間の最後
    の特別ゲームにおいて、前記残りの特別ゲーム期間の数
    に基づいて次の特別ゲーム期間が開始される前までの通
    常ゲームの数を決定することを特徴とする請求項2に記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記制御部は、残りの特別ゲーム期間の
    数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移行する権利が
    発生すると、当該ゲームから前記特別ゲーム期間が開始
    される前までの通常ゲームの数を、前記権利発生部によ
    って決定された前記特別ゲーム期間の数に応じて制御す
    ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記制御部は、残りの特別ゲーム期間の
    数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移行する権利が
    発生すると、当該ゲームから前記特別ゲーム期間が開始
    される前までの通常ゲームの数を、抽選により決定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 複数種類の図柄を可変表示する表示部
    と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示
    をプレイヤーが入力する停止操作部とを備え、前記特別
    ゲームは、前記停止操作部の操作を補助する報知情報を
    前記プレイヤーに報知する報知ゲームであることを特徴
    とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載した遊
    技機。
  7. 【請求項7】 遊技状態として、前記報知ゲームの他に
    通常ゲームよりプレイヤーに付与する遊技価値が大きい
    特別遊技状態を含む遊技機であって、 前記制御部は、前記特別遊技状態の最後のゲームにおい
    て、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて前記最後
    のゲームが終了してから次の特別ゲーム期間を開始する
    前までの通常ゲームの数を決定することを特徴とする請
    求項6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記制御部は抽選テーブル群を備え、前
    記抽選テーブル群は特別ゲーム期間の数と対応付けられ
    た複数の抽選テーブルを含み、各抽選テーブルは、ある
    特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の通常ゲー
    ムの数と対応付けられた各抽選区分の幅を記憶してお
    り、 前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づい
    て対応する前記抽選テーブルを前記抽選テーブル群の中
    から選択し、選択した前記抽選テーブルを参照して前記
    各抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果に基づいて
    前記通常ゲームの数を決定することを特徴とする請求項
    1乃至7のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記制御部が設定する通常ゲームの数に
    は複数の種類があり、 各種類の通常ゲームの数は各抽選区分に対応しており、 前記抽選テーブルには割り当てられていない抽選区分が
    有り得、割り当ての無い抽選区分の組合せが前記各抽選
    テーブルにおいて相互に異なることを特徴とする請求項
    8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 通常ゲームとは別に、前記通常ゲーム
    と比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特
    別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを
    実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機に
    おいて、 抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行す
    る権利を発生させる権利発生部と、 前記プレイヤーに複数の報知態様で所定の情報を報知可
    能な報知部と、 前記特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の報知テ
    ーブルを含み、前記各報知テーブルは前記報知態様の種
    別に対応した各抽選区分の幅を記憶する報知テーブル群
    と、 前記報知テーブル群の中から前記特別ゲーム期間の数に
    基づいて対応する前記報知テーブルを選択し、選択した
    前記報知テーブルを参照して前記各抽選区分の中から一
    つを抽選し、抽選結果に基づいて前記報知部の前記報知
    態様を制御する制御部とを備えたことを特徴とする遊技
    機。
  11. 【請求項11】 前記報知テーブルには割り当てられて
    いない抽選区分が有り得、割り当ての無い抽選区分の組
    合せが前記各報知テーブルにおいて相互に異なることを
    特徴とする請求項10に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 複数種類の図柄を可変表示する表示部
    と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示
    をプレイヤーが入力する停止操作部とを備え、前記特別
    ゲームは、前記停止操作部の操作を補助する報知情報を
    前記プレイヤーに報知する報知ゲームであることを特徴
    とする請求項10または11に記載した遊技機。
  13. 【請求項13】 前記表示部は複数の表示列を備え、各
    表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ラ
    インに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、
    入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機であっ
    て、 前記プレイヤーが前記各表示列に表示される図柄を可変
    表示させる指示を入力するための開始操作部と、 前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまた
    は複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分
    とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選
    し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選部
    を備え、 前記制御部は、前記内部抽選情報に基づいて前記報知情
    報を生成することを特徴とする請求項6、7、または1
    2のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記停止操作部は各表示列に対応して
    各々設けられており、前記制御部は、前記プレイヤーが
    前記各停止操作部を操作する順番を指示する情報を前記
    報知情報として生成することを特徴とする請求項13に
    記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記権利発生部は、前記特別ゲーム期
    間に移行する権利の発生を予め定められた規則に従って
    抽選する権利抽選部と、前記権利抽選部の抽選結果が当
    選を示す場合に、前記特別ゲーム期間の数を決定する決
    定部とを備えたことを特徴とする請求項1乃至14のう
    ちいずれか1項に記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 通常ゲームとは別に、前記通常ゲーム
    と比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特
    別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを
    実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機の
    制御方法において、 抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行す
    る権利を発生させ、 ある特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間
    が開始する前までの通常ゲームの数を、残りの特別ゲー
    ム期間の数に応じて制御することを特徴とする遊技機の
    制御方法。
  17. 【請求項17】 通常ゲームとは別に、前記通常ゲーム
    と比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特
    別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを
    実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機の
    制御方法において、 抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行す
    る権利を発生させ、前記特別ゲーム期間に移行する権利
    が発生すると、決定した特別ゲーム期間の数と従前の特
    別ゲーム期間の数とを加算して残りの特別ゲーム期間の
    数を算出し、 ある特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間
    が開始する前までの通常ゲームの数を、残りの特別ゲー
    ム期間の数に応じて制御することを特徴とする遊技機の
    制御方法。
  18. 【請求項18】 複数種類の図柄を表示した複数の表示
    列とプレイヤーに複数の報知態様で所定の情報を報知可
    能な報知部とを備え、通常ゲームとは別に、前記通常ゲ
    ームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大き
    い特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲー
    ムを実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技
    機の制御方法において、 抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行す
    る権利を発生させ、 前記特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の報知テ
    ーブルを含む報知テーブル群の中から、前記特別ゲーム
    期間の数に対応する前記報知テーブルを選択し、各報知
    テーブルは前記報知態様の種別に対応した各抽選区分の
    幅を記憶しており、 選択した前記報知テーブルを参照して前記各抽選区分の
    中から一つを抽選し、 抽選結果に基づいて前記報知部の前記報知態様を制御す
    ることを特徴とする遊技機の制御方法。
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