JP2003263652A - 画像表示装置 - Google Patents

画像表示装置

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JP2003263652A
JP2003263652A JP2002377532A JP2002377532A JP2003263652A JP 2003263652 A JP2003263652 A JP 2003263652A JP 2002377532 A JP2002377532 A JP 2002377532A JP 2002377532 A JP2002377532 A JP 2002377532A JP 2003263652 A JP2003263652 A JP 2003263652A
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Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 比較的少ない処理負担で、仮想3次元空間内
を移動する様子を表示することができる画像表示装置を
提供する。 【解決手段】 視点SPと、複数のポリゴンR1〜R4
で構成されるオブジェクトOHとをワールド座標系内に
配置し、それら各ポリゴンR1〜R4にテクスチャT1
〜T4を貼付ける。そのオブジェクトOHを配置位置P
1から配置位置P2へ移動させるとともに、配置位置P
2にオブジェクトOHが到達すると再び配置位置P1に
そのオブジェクトOHを配置する処理を繰り返す。オブ
ジェクトOHが配置位置P1に配置されるたびに、各ポ
リゴンR1〜R4に貼付けるテクスチャを、そのテクス
チャの模様に連続した新たなテクスチャに順次更新す
る。このワールド座標系内でのオブジェクトOHの移動
の様子を視点SPに基づいて表示することにより、表示
画面上で移動する背景の模様を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機など
の遊技機に搭載される画像表示装置に係り、特に、仮想
3次元空間内を移動する様子を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の画像表示装置を備えた遊技機で
あるパチンコ機では、多数個のパチンコ球を取得するこ
とができる遊技者にとって有利な遊技状態と、遊技者が
パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な遊技状態と
を発生させており、遊技者の面白味を永続させるため
に、臨場感のある表示態様を各遊技状態に応じて表示し
ている。その表示態様として、例えば遠近法などを用い
て描かれた2次元の画像である背景を徐々に拡大または
縮小することにより、遊技者がその表示画面の奥側方向
または手前側方向を移動するように感じさせるための表
示態様を実現している。しかし、従来のパチンコ機で
は、遠近法などで描かれた背景を利用しているので、遊
技者が表示画面の奥側方向または手前側方向に移動する
ように感じることができるほどリアルな表示態様を実現
することができない。
【0003】そこで、近年、背景を表示するためのポリ
ゴンで構成された3次元情報であるオブジェクトを仮想
3次元空間内に配置するとともに、仮想3次元空間内の
様子を表示するための視点を配置して、その視点を仮想
3次元空間内で移動させることにより、仮想3次元空間
内を移動する様子を表示画面に表示することが試みられ
ている。これにより、表示画面には背景が例えば奥側か
ら移動してくるような表示態様が表示され、表示画面内
を奥側方向に移動しているような臨場感を遊技者に感じ
させることができる。
【0004】具体的には、図15に示すように、仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に例えば複数個のオブジェクトOBJ(またはポリ
ゴン)を配置するとともに、仮想3次元空間内の様子を
表示するための視点SPを配置する。ワールド座標系内
に配置された各オブジェクトOBJには、背景の模様の
画像である「A」,「B」,…の各文字が描かれたテク
スチャが順番に貼付けられており、それら「A」,
「B」,…の各文字が表示画面に順番に表示されるよう
に、各オブジェクトOBJ上で視点SPを移動させる
(図中の点線矢印)。これにより、図16(a)〜
(c)に示すように、表示画面6aには、「A」,
「B」,…の背景の模様が表示画面6aの奥側から手前
側に移動してくる様子が表示される。その結果、表示画
面6aには、仮想3次元空間内を移動するような臨場感
のある表示態様が表示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の画像表示装置においては、次のような問題があ
る。上述したワールド座標系の大きさや、ワールド座標
系に配置することができるオブジェクトの個数は、画像
表示装置に備える例えばレジスタやバッファなどの記憶
手段の記憶容量によって制限されるので、仮想3次元空
間内で視点SPを無限に移動させることができない。し
たがって、表示画面上で無限に移動するような背景を表
示することができないという問題がある。また、ワール
ド座標系内に配置するオブジェクトの個数を増やすと、
表示画面上で移動させることができる背景の模様の範囲
は広がるが、画像表示装置で行われるジオメトリ演算処
理などの処理負担が増加するという問題が生じる。
【0006】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、比較的少ない処理負担で背景を移動さ
せることにより、仮想3次元空間内を移動する様子を表
示することができる画像表示装置を提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、仮想3次元空間内を移動する様子を表示画面に
表示する画像表示装置であって、前記仮想3次元空間内
に背景を表示するための3次元情報である背景オブジェ
クトと、前記背景オブジェクトに貼付ける連続した背景
の模様を構成する画像情報である複数種類の背景テクス
チャとを記憶した背景オブジェクト情報記憶手段と、前
記背景オブジェクト情報記憶手段から読み出した背景オ
ブジェクトを前記仮想3次元空間内の第1配置位置に配
置し、前記背景オブジェクトを前記第1配置位置から第
2配置位置へ繰り返し移動させる移動配置手段と、前記
背景オブジェクトが前記第1配置位置から前記第2配置
位置へ移動されるたびに、前記背景オブジェクトに貼付
ける背景テクスチャを順次更新するテクスチャ更新手段
と、前記背景テクスチャが貼付けられた背景オブジェク
トが移動する前記仮想3次元空間内の様子を示す表示画
像を生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示
画面に表示する表示手段とを備えたことを特徴とするも
のである。なお、本発明の構成を構成1とするとさらに
本発明を以下のように構成することもできる。
【0008】構成2は、構成1に記載の画像表示装置に
おいて、前記背景オブジェクトは、複数のポリゴンで構
成されており、前記複数種類の背景テクスチャは、前記
各ポリゴンにそれぞれ貼付けられる模様の画像情報であ
る画像表示装置である。この構成によれば、背景オブジ
ェクトは、複数のポリゴンで構成されており、これら各
ポリゴンに複数種類の背景テクスチャがそれぞれ貼付け
られる。その結果、より多数の種類の背景テクスチャを
背景オブジェクトに貼付けることができるので、表示画
面に表示される背景の模様をよりリアルに表示すること
ができる。さらに、構成1の場合と同様の効果が得られ
る。
【0009】構成3は、構成1に記載の画像表示装置に
おいて、前記背景オブジェクトは、単一のポリゴンであ
り、前記複数種類の背景テクスチャは、前記ポリゴンに
貼付けられる模様の画像情報である画像表示装置であ
る。この構成によれば、背景オブジェクトは、単一のポ
リゴンであり、そのポリゴンに複数種類の背景テクスチ
ャがそれぞれ貼付けられる。その結果、単一のポリゴン
に対する処理を行えばよいので、より少ない処理負担で
背景の模様の移動を表示画面に表示することができる。
さらに、構成1の場合と同様の効果が得られる。
【0010】構成4は、構成2または構成3に記載の画
像表示装置において、前記ポリゴンは、四つの頂点で構
成される四角形ポリゴンである画像表示装置である。こ
の構成によれば、ポリゴンは4つの頂点で構成される四
角形ポリゴンであり、これら四角形ポリゴンに複数種類
の背景テクスチャが貼付けられる。その結果、四角形ポ
リゴンの場合にも、より少ない処理分担で背景の模様の
移動を表示画面に表示することができる。
【0011】構成5は、構成2ないし構成4のいずれか
に記載の画像表示装置において、前記移動配置手段は、
前記第1配置位置と前記第2配置位置との間の距離を、
前記背景オブジェクトを構成する少なくとも単一のポリ
ゴンの幅として、前記背景オブジェクトを前記第1配置
位置から前記第2配置位置へ繰り返し移動させる画像表
示装置である。この構成によれば、移動配置手段は、第
1配置位置と第2配置位置との距離を少なくとも背景オ
ブジェクトのポリゴンの幅として、その背景オブジェク
トを繰り返し移動させる。その結果、表示画面に表示さ
れる背景の模様をよりスムーズに移動させることができ
るとともに、より少ない処理負担にすることができる。
【0012】構成6は、構成2ないし構成5のいずれか
に記載の画像表示装置において、前記表示画面に表示さ
れる全背景を構成するように前記複数種類の背景テクス
チャを配置するとともに、前記背景テクスチャと前記背
景オブジェクトのポリゴンとを関連付けるマップデータ
を記憶するマップデータ記憶手段を備え、前記テクスチ
ャ更新手段は、前記背景オブジェクトが前記第1配置位
置から前記第2配置位置へ移動されるたびに、前記背景
オブジェクトに対応するように設定されたマップデータ
上の特定領域を前記背景テクスチャごとに順次移動させ
て、前記移動された特定領域に含まれる背景テクスチャ
を前記背景オブジェクトの各ポリゴンにそれぞれ貼付け
ることにより、背景オブジェクトに貼付ける背景テクス
チャを順次更新する画像表示装置である。この構成によ
れば、テクスチャ更新手段は、表示画面に表示される全
背景を構成するとともに、背景テクスチャとポリゴンと
を関連付けるマップデータ上に特定領域を設定する。そ
して、背景オブジェクトが移動配置手段によって第1配
置位置から第2配置位置へ移動されるたびに、特定領域
を背景テクスチャ単位で移動させる。さらに、移動され
た特定領域に含まれるマップデータ上の関連付けられた
背景テクスチャを背景オブジェクトのポリゴンに貼付け
ることで、背景テクスチャを順次更新する。したがっ
て、背景オブジェクトの各ポリゴンと、各ポリゴンに貼
付ける背景テクスチャとが関連付けられたマップデータ
を利用することによって、比較的簡単な処理で背景オブ
ジェクトの各ポリゴンに貼付ける背景テクスチャを順次
更新することができる。その結果、表示画面上における
背景の模様のよりスムーズな移動を実現することができ
る。
【0013】構成7は、構成1ないし構成6のいずれか
に記載の画像表示装置において、前記仮想3次元空間内
に図柄を表示するための3次元情報である図柄オブジェ
クトと、前記図柄オブジェクトに貼付ける図柄模様の画
像情報である図柄テクスチャとを記憶した図柄オブジェ
クト情報記憶手段と、前記図柄オブジェクト情報記憶手
段から読み出した図柄オブジェクトを前記仮想3次元空
間内に配置する図柄オブジェクト配置手段とを備え、前
記表示画像生成手段は、前記背景テクスチャが貼付けら
れた背景オブジェクトとともに、前記図柄テクスチャが
貼付けられた図柄オブジェクトを含む表示画像を生成す
る画像表示装置である。この構成によれば、図柄オブジ
ェクト配置手段は、図柄オブジェクト情報記憶手段から
読み出した図柄オブジェクトを仮想3次元空間内に配置
する。表示画像生成手段は、図柄オブジェクトに図柄テ
クスチャを、背景オブジェクトに背景テクスチャをそれ
ぞれ貼付けた表示画像を生成する。その結果、表示画面
上で移動する背景の模様とともに図柄を表示することに
より、その図柄が仮想3次元空間内を移動しているよう
な臨場感のある表示態様を表示することができる。
【0014】構成8は、上記構成1ないし構成7のいず
れかに記載の画像表示装置を備える遊技機である。この
遊技機によれば、遊技状態発生手段によって発生された
遊技状態を発生させる。そして、上記構成1ないし構成
7のいずれかに記載の画像表示装置によって、表示画面
上で背景の模様を移動させることにより、遊技状態に応
じて仮想3次元空間内を移動する臨場感のある表示態様
を表示する。その結果、遊技機を遊技する遊技者の面白
味を永続させることができる。
【0015】構成9は、上記構成8に記載の遊技機がパ
チンコ機である。このパチンコ機の基本構成としては、
操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊
技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内
の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要
条件として表示手段における識別図柄および補助図柄の
変動が開始することが挙げられる。また、特定の遊技状
態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞
口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、
その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁
気カードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙
げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面
白味を永続させることができる。
【0016】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。移動配置手
段は、背景オブジェクト情報記憶手段から3次元情報で
ある背景オブジェクトを読み出し、その背景オブジェク
トを仮想3次元空間内の第1配置位置に配置する。そし
て、背景オブジェクトを第1配置位置から第2配置位置
へ繰り返し移動させる。テクスチャ更新手段は、背景オ
ブジェクトが第1配置位置から第2配置位置へ移動され
るたびに、その背景オブジェクトに貼付ける背景テクス
チャを順次更新する。表示画像生成手段は、背景テクス
チャが貼付けられた背景オブジェクトの移動の様子を示
す表示画像を生成する。表示手段は、その表示画像を表
示画面に表示することにより、表示画面上で背景の模様
が移動することにより、仮想3次元空間内を移動する様
子を表示する。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の
画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0018】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示
画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または
複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,
変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ
等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または
図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは
大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるため
に表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、
大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者
に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球
を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態
時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大
当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するか
のような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行う
ための変動をリーチという。また、大当たり時には、後
述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、
パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモ
ンストレーションなどの表示が行われる。本発明におけ
る図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
【0019】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0020】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0021】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0022】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0023】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0024】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0025】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0026】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
【0027】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発
明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図
柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球
を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ
球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが
点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな
始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があ
れば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
【0028】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報であるテクスチャおよび最背面画像を
記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに
応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジ
ェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクス
チャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部1
9と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一
時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示
する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標
系とは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であ
る。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3
次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成さ
れた3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元
座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャ
とは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報で
あり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることに
より、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や
補助図柄や背景が生成される。
【0029】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0030】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
テクスチャなどを記憶するメモリである。具体的には、
キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6
aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の構成す
る複数種類の背景テクスチャと、大当たり時の当たり識
別図柄例えば魚の模様の図柄テクスチャと、大当たりの
ラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャ
と、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例え
ば海亀の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャが記
憶されている。また、キャラクタ記憶部18には、各テ
クスチャが貼付けられる1または複数のポリゴンで構成
された背景オブジェクトおよび図柄オブジェクトなども
記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部18には、
表示画面6aの最背面に表示するための2次元の最背面
画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクス
チャおよび最背面画像は3次元画像処理部19によって
適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部18は、本
発明における背景オブジェクト情報記憶手段および図柄
オブジェクト情報記憶手段に相当する。
【0031】3次元画像処理部19は、画像表示装置の
全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CP
Uにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モ
ニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポ
リゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッフ
ァ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み
出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点
に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバ
ッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオ
ブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶
部20のフレームバッファ内に表示画像が生成される
と、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3
次元画像処理部19は、本発明における移動配置手段、
テクスチャ更新手段、図柄オブジェクト配置手段および
表示画像生成手段に相当する。
【0032】具体的には、3次元画像処理部19は例え
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
【0033】図3に示すように、3次元画像処理部19
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、レンダリング処理
部27に色情報を与えるパレット処理部28と、画像記
憶部20内に設けられた複数のフレームバッファを切り
換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出
力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述し
たCPU21とプログラムROM22とワークRAM2
3とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接
続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶
したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは
独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26
およびレンダリング処理部に接続されている。
【0034】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなど
を記憶したものである。表示を行うためのプログラム
は、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照
したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた
表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェク
トおよび視点を設定するための設定情報を導出するもの
である。表示プログラムには、単独で実行されるプログ
ラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせる
ことで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタス
クを生成するようなものも含まれる。また、設定情報
は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位
置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢
を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視
点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基
づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや最背
面画像の格納アドレスなどを含むデータであるととも
に、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成
するためのデータである。さらに、このプログラムRO
M22には、ワールド座標系に配置した背景オブジェク
トを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを指示
するマップデータも記憶されている。後で詳細に説明す
るがこのマップデータは、表示画面6aに表示される全
背景、例えば表示画面6aに表示される珊瑚礁の全模様
を複数種類の背景テクスチャによって構成するととも
に、背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背
景テクスチャを関連付けて指示するためのデータであ
る。なお、プログラムROM22は、本発明におけるマ
ップデータ記憶手段に相当する。
【0035】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続
して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を設定する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み間
隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークR
AM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するも
のである。
【0036】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0037】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転デ
ータなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、
キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格
納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダ
リング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設
定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するた
めのカラーパレットデータをパレット処理部28に与え
る。
【0038】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを
姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座
標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェク
トの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標
系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジ
ェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび
回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点
座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データ
を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定さ
れた投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上
のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データであ
る投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部
26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
【0039】パレット処理部28は、CPU21によっ
て例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報
であるカラーパレットを保持する図示しないパレットR
AMを備えており、I/F25から与えられたカラーパ
レットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処
理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色
(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定
されるものである。カラーパレットを与えるとは、例え
ばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納ア
ドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、
レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にそ
の格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【0040】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づい
て最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部
20内に設けられたフレームバッファ内に描画し、その
フレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの
各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部2
7は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アド
レスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記
憶部18から読み出したテクスチャをフレームバッファ
内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これによ
り、フレームバッファ内には、最背面画像上に背景の模
様や各種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例え
ば縦横比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述
したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理
部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピン
グ処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見え
ない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり
具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理な
どの処理も適宜行われる。
【0041】セレクタ部29は、複数のフレームバッフ
ァを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部
29は、上述したレンダリング処理部27によって画像
の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられ
た複数のフレームバッファである例えば第1フレームバ
ッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選
択する。この場合には、その選択されている側のフレー
ムバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ
部29は、描画が行われていない側のフレームバッファ
から既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み
出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、
セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、
描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ
出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画
像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
【0042】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッ
ファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆる
ダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20
に設けるフレームバッファは、2つに限定されるもので
はなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0043】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明におけ
る表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するため
の表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例
えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどで
もよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表
示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状
態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比
を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6
は、本発明における表示手段に相当する。
【0044】ここで、本発明は、遊技機または画像表示
装置における処理負担を比較的低くするとともに、遊技
者が仮想3次元空間内を移動するような臨場感を感じる
ことができる表示態様を実現するために、遊技者が観察
する表示画面6a上で背景の模様を例えば奥側から手前
側にスムーズに移動(スクロール)してくる表示を行
う。さらに、遊技機または画像表示装置のハード的な制
約とは無関係に、表示画面6aに表示される背景の模様
の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限ス
クロールを可能にするものである。以下の理解を容易に
するために、まず、簡易な実施例を挙げて本発明の概要
を説明する。
【0045】図5(a)〜(e)に示すように、表示画
面6aには背景の模様である「A,B,C,D,…」の
文字が奥側から順次現れ、手前側へ移動してきて、表示
画面6aの外側へ順次過ぎ去っていくような表示態様が
表示される。遊技者がこのような背景の模様の移動を観
察することで、仮想3次元空間内を奥に向かって進んで
いるような臨場感を感じることができる。このような表
示態様を実現するために、画像表示装置7では、図6に
示すような処理が行われる。
【0046】具体的には、図6(a)に示すように、例
えば四角形ポリゴンR1〜R4が一列状に構成された背
景オブジェクトOHをワールド座標系内の配置位置P1
に配置するとともに、ワールド座標系内に配置された背
景オブジェクトを表示画面6aに表示するための視点S
Pを所定の配置位置に配置する。その背景オブジェクト
OHのポリゴンR1に「A」の文字が描かれたテクスチ
ャT1を、ポリゴンR2に「B」の文字が描かれたテク
スチャT2を、ポリゴンR3に「C」の文字が描かれた
テクスチャT3を、ポリゴンR4に「D」の文字が描か
れたテクスチャT4を、それぞれ貼付ける。それら各テ
クスチャT1〜T4を貼付けた背景オブジェクトOH
を、図6(b)に示すように、配置位置P1から配置位
置P2へ移動させる。この背景オブジェクトOHの移動
の様子を表示画面6aに順次表示することで、図5
(a)〜(c)の表示態様を表示する。なお、配置位置
P1は本発明における第1配置位置に、配置位置P2は
本発明における第2配置位置に相当する。
【0047】さらに、図6(c)に示すように、背景オ
ブジェクトOHを配置位置P2まで移動させると、その
背景オブジェクトOHを配置位置P1に再び配置する。
このとき、背景オブジェクトOHのポリゴンR1に
「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR
2に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴ
ンR3に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、ポ
リゴンR4に「E」の文字が描かれたテクスチャT5
を、それぞれ貼付ける。すなわち、背景オブジェクトO
Hに貼付ける背景テクスチャを更新する。そして、各テ
クスチャT2〜T5が貼付けられた背景オブジェクトO
Hを、配置位置P1から配置位置P2へ再び移動させ
る。これにより、図5(c)〜(e)に示すような表示
態様が表示される。上述した図6(a)〜(c)の処理
を繰り返して、背景オブジェクトOHの各ポリゴンR1
〜R4に貼付ける連続した模様の複数種類の背景テクス
チャを順次更新することにより、表示画面6aには、背
景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(ス
クロール)し、さらに、背景の模様の切れ目なく無限に
移動してくるようないわゆる無限スクロールを表示する
ことができる。なお、上述した配置位置P1と配置位置
P2との間の距離は各ポリゴンの幅分である。これは、
テクスチャはポリゴン単位で貼付けるものであるので、
ポリゴンの幅分だけ移動させてから、各ポリゴンに貼付
けるテクスチャを順次更新することで、スムーズな表示
を実現することができる。したがって、ポリゴンの幅分
だけ最低限移動させることで、背景の模様がスムーズで
無限に移動する様子を比較的軽い処理負担で表示するこ
とができる。
【0048】以下、本実施例に係る画像表示装置7によ
って表示される表示態様について、図7を参照しながら
詳細に説明する。上述した液晶モニタ6の表示画面6a
には、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づい
て、例えば図7に示すような表示態様が表示される。こ
の表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した
後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、こ
の表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウン
ド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリー
チ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示
態様について適宜適用することもできる。
【0049】図7(a)〜(d)に示すように、縦横比
が9:16のワイド画面である表示画面6aには、大当
たり時の8番目の識別図柄である識別図柄Z1aを含む
大当たり識別図柄Z1と、2回目のラウンドを示すラウ
ンド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。識別図
柄Z1aは、遊技中に大当たりが決定した際の識別図柄
であり、この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを
振っているように表示される。また、ラウンド表示図柄
Z2は、大当たりによるラウンドの回数を表示してお
り、ラウンドを重ねる度にその数字が加算されていくよ
うに表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示
図柄Z2との間には、演出効果を高めるための補助図柄
Z3が表示されており、この補助図柄Z3は、表示画面
6aのほぼ中央で停止した状態で手足を上下に動かしな
がら泳ぐ海亀の模様が描かれた図柄である。さらに、補
助図柄Z3の下方には、表示画面6aの奥側から手前側
に向かって海底の珊瑚礁の連続した模様が移動してくる
ような背景Hが表示されている。したがって、表示画面
6aには、海亀が海底付近を海中の奥に向かって泳ぎ続
けるような表示態様が表示される。なお、この図7では
現れないが、珊瑚礁の背景Hの境目が見にくくするよう
な色合いの最背面画像が背景Hの背面側に表示されてい
る。また、この実施例では、表示画面6aの奥方向に移
動する場合について説明するが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、手前方向,左右方向,上下方向など
の各方向に移動する場合にも適用することができる。
【0050】次に、上述した図7に示す表示態様を実現
するために画像表示装置7で行なわれる処理を図8に示
すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0051】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行す
る。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部
19内では、以下のステップが実行される。なお、上述
した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または
1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われ
る。
【0052】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを配置
するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系を
設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ
6の表示画面6aに表示するための視点をワールド座標
系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方
向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を
向くような視線をz軸とする座標系の基準点である。具
体的には、図9に示すように、3次元画像処理部19
は、プログラムによって導出される視点を配置するため
のワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定す
るための回転データに基づいて、視線が例えば後述する
各図柄オブジェクトに向く視点SPを設定する。この視
点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様
子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。なお、
この実施例では、ワールド座標系内の所定の位置に固定
した視点SPについて説明するが、割り込み処理ごとに
その値が変化するような座標値および回転データに基づ
いて、その視点SPの位置および視線が変位するような
視点SPを設定することもできる。
【0053】ステップT3(図柄オブジェクトを配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに大当たり識別
図柄Z1を表示するための3次元情報である図柄オブジ
ェクトOZ1と、ラウンド表示図柄Z2を表示するため
の3次元情報である図柄オブジェクトOZ2と、海中を
泳ぐ海亀の模様の補助図柄Z3を表示するための3次元
情報である図柄オブジェクトOZ3とをキャラクタ記憶
部18からそれぞれ読み出す。さらに、3次元画像処理
部19は、各図柄Z1〜Z3が図7で図示した表示画面
6a上の各位置に表示されるように、図柄オブジェクト
OZ1、OZ2を視点SPを基準とする配置位置に、図
柄オブジェクトOZ3をワールド座標系の原点を基準と
する配置位置にそれぞれ配置する。また、3次元画像処
理部19は、割り込み処理があるたびに、各図柄オブジ
ェクトOZ1〜OZ3を同じ配置位置に配置することに
より、表示画面6a上の所定位置に常に各図柄Z1〜Z
3を表示することができる。なお、各図柄オブジェクト
OZ1〜OZ3の配置位置を順次更新することにより、
表示画面6a上で各図柄Z1〜Z3が移動するように表
示させることもできる。また、図柄オブジェクトOZ
1,OZ2を視点SPを基準として配置するのは、視点
SPが変位した場合にも、表示画面6aの一定の位置に
表示させるためである。
【0054】さらに、3次元情報処理部19は、割り込
み処理ごとに各図柄オブジェクトOZ1,OZ3の形態
を変動させる。具体的には、大当たり識別図柄Z1の図
柄オブジェクトOZ1は、識別図柄Z1aが表示される
図柄オブジェクトを含んでおり、その図柄オブジェクト
は、例えば魚の頭部を表示する頭部オブジェクトと、魚
の胴体部を表示する胴体部オブジェクトと、魚の尾びれ
部を表示する尾びれ部オブジェクトとが所定の連結点で
連結されて構成されている。3次元画像処理部19は、
識別図柄の図柄オブジェクトの各部オブジェクトをそれ
ぞれ連結点を中心に割り込み処理ごとに左右に揺動変位
させる。これにより、表示画面6aには、所定の位置で
停止した状態で魚が泳ぐような動作を表示することがで
きる。また、補助図柄Z3の図柄オブジェクトOZ3
は、海亀の胴体が表示される胴体オブジェクトと、その
胴体オブジェクトと所定の連結点で連結された海亀の手
足がそれぞれ表示される四本の手足オブジェクトとを備
えて構成されている。3次元画像処理部19は、それら
各連結点を中心に割り込み処理ごとに胴体オブジェクト
に対して各手足オブジェクトを上下に揺動変位させる。
これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止した
状態で海中を泳ぐような動作を表示するさせることがで
きる。なお、各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、所
定の形状をしているが、図9では便宜上各図柄オブジェ
クトの形態を球体形状として図示している。ステップT
3は、本発明における図柄オブジェクト配置手段の機能
に相当する。
【0055】ステップT4(背景オブジェクトを配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに海底の珊瑚礁
の模様を表示するための複数のポリゴンで構成された背
景オブジェクトOHをキャラクタ記憶部18から読み出
し、その背景オブジェクトOHをワールド座標系内の配
置位置P1に配置する(図9参照)。背景オブジェクト
OHは、例えば9枚の四角形ポリゴンが平面的に並べら
れて構成されている。さらに、図10に示すように、3
次元画像処理部19は、その背景オブジェクトOHを配
置位置P1から配置位置P2へ向けて割り込み処理ごと
に順次移動させるとともに、背景オブジェクトOHが配
置位置P2に到達すると、その背景オブジェクトOHを
再び配置位置P1に配置する処理を繰り返し行う。な
お、ステップT4は、本発明における移動配置手段の機
能に相当する。
【0056】ステップT5(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系を視点SPを
基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これに
より、ワールド座標系に配置された図柄オブジェクトO
Z1〜OZ3および背景オブジェクトOHの座標値が、
視点座標系における座標値に変換される。ここで、レン
ダリング処理部27によってフレームバッファ内に生成
される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示
画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、
表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。
そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに
応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視
点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
【0057】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正データを算出す
る。この変形補正データは、背景オブジェクトOHおよ
び図柄オブジェクトOZ1〜OZ3(以下、適宜「図柄
オブジェクト等」とよぶ)の縦幅または横幅を拡大もし
くは縮小するための倍率値である。変形補正データは、
表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比を
a:bとすると、次式(1)によって算出することがで
きる。なお、次式(1)で算出される変形補正データ
は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に
合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の横幅
を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率
を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合
には、図柄オブジェクト等の縦幅を変形補正するための
倍率値である。
【0058】(A×b)÷(a×B) …(1)
【0059】フレームバッファ内に生成される表示画像
の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:
16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横
比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/
3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画
像に含まれる図柄オブジェクト等の図柄等の横幅も4/
3倍に拡大される。ここで、式(1)に表示画像および
表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、図柄オ
ブジェクト等の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」
と示す)に縮小する倍率値の変形補正データを算出す
る。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正データ
に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍
に縮小する。その結果、背景オブジェクトOHおよび各
図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、視点座標系のx軸
方向に3/4倍に縮小される。
【0060】ステップT6(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェク
トOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点
座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設
定する。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であ
り、z値が固定されているので、投影平面SC上では2
次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平
面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームバッ
ファに対応する領域を有している。
【0061】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面SCに図柄オブジェクトOZ1と、図柄オブジェクト
OZ2とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェ
クトOZ1,OZ2をそれぞれ構成する各ポリゴンの各
頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投
影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2
次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部1
9は、投影平面SCに図柄オブジェクトOZ3と、背景
オブジェクトOHとを透視投影する。これにより、図柄
オブジェクトOZ3および背景オブジェクトOHをそれ
ぞれ構成する各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動
するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平
面SC上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処
理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了すること
により、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報
を取得する。なお、図柄オブジェクトOZ1,OZ2を
平行投影したのは、遊技者が大当たり識別図柄Z1とラ
ウンド表示図柄Z2とを常に認識しすくなるためであ
る。
【0062】ステップT7(最背面画像の描画) 3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶
されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画
像記憶部20内のフレームバッファ内に描画する。この
最背面画像は、例えば海中の色合いであるとともに、後
述する珊瑚礁の模様の境界線を目立たなくするための画
像である。
【0063】ステップT8(背景テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、プログラムROM22内から
マップデータを読み出し、そのマップデータ上に背景オ
ブジェクトOHに対応する特定領域を設定する。そし
て、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置
P1に再び配置されるたびに、その特定領域内のデータ
を参照してそのデータで指示される背景テクスチャを、
背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける。
【0064】ここで、マップデータおよび背景テクスチ
ャについて、図11,図12を参照して説明する。表示
画面6aには、奥側から手前側に移動してくる海底の珊
瑚礁の模様が表示される。この珊瑚礁の模様の一つを構
成する背景テクスチャを図11(a)に示す。図11
(a)に示すように、一つの珊瑚礁の模様は、4枚の背
景テクスチャTa,Tb,Tc,Tdによって構成され
ている。また、図11(b)に示すように、一つの珊瑚
礁の模様に対応するマップデータは、ポリゴンに対する
背景テクスチャTaの貼付けを指示する例えば「0」の
データと、背景テクスチャTbの貼付けを指示する例え
ば「1」のデータと、背景テクスチャTcの貼付けを指
示する例えば「2」のデータと、背景テクスチャTdの
貼付けを指示する例えば「3」のデータとから構成され
る。次に、表示画面6aに表示される全背景である回転
の全ての珊瑚礁の模様の全体の背景テクスチャTHを図
12(a)に示す。この全体の背景テクスチャTHは、
複数個の背景テクスチャTa〜Tdで構成されるもので
あり、上下および左右の模様が連続するように構成され
ている。また、図12(b)に示すように、マップデー
タMDは、全体の背景テクスチャTHを構成するため
に、各背景テクスチャTa〜Tdを指示するための
「0」〜「3」のデータを並べたものである。
【0065】具体的には、まず、3次元画像処理部19
は、ワールド座標系内に配置された視点SPを背景オブ
ジェクトOHが配置される同一平面上に垂直に投影し
て、その平面における視点Sの2次元の仮想座標点P3
を求める。さらに、図13に示すように、3次元画像処
理部19は、プログラムROM22内からマップデータ
MDを読み出すとともに、このマップデータMD上に仮
想座標点P3を設定する。そして、視点SPの視線(z
軸)方向に応じたオフセット値Lを算出し、その仮想座
標点P3からオフセット値Lだけ離れた位置に、仮想中
心座標点P4を設定する。オフセット値Lは、視線の回
転角度データに基づいて算出されるものである。例え
ば、視線方向がワールド座標系の視点SPから遠い位置
を向くような回転角度データである場合には、オフセッ
ト値Lは大きくなる一方、視線方向がワールド座標系の
視点SPに近い位置を向くような回転角度データである
場合には、オフセット値Lは小さくなるような値で算出
される。さらに、視線方向が左右に回転するような場合
には、その視線方向が左右に回転された分だけ、仮想座
標点P3を中心として仮想中心座標点P4を回転させ
る。
【0066】次に、3次元画像処理部19は、仮想中心
座標点P4を中心として、背景オブジェクトOHが構成
されるポリゴンと同数の背景テクスチャを含む特定領域
TR(図中の斜線領域)を設定する。そして、マップデ
ータMD上の特定領域TR内に含まれるデータに基づい
て、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける背景
テクスチャを決定する。
【0067】次に、背景オブジェクトの各ポリゴンの各
頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッ
ファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の背景
オブジェクトの各ポリゴンの位置を求める。そして、キ
ャラクタ記憶部18から読み出した背景テクスタを各ポ
リゴンに貼付け、すなわち描画する。これにより、最背
面画像上に海底の珊瑚礁の模様の背景Hが重ねられた表
示画像が、フレームバッファ内に生成される。
【0068】また、図13(a)〜(c)に示すよう
に、3次元画像処理部19は、背景オブジェクトOHが
配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたび
に、マップデータMD上の仮想座標点P3をデータ単
位、例えば単一のデータ分だけ移動させる。そして、そ
の仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた仮想中
心座標点P4を中心とする特定領域TRに含まれるデー
タで指示される複数個の背景テクスチャを、再び配置位
置P1に配置された背景オブジェクトの各ポリゴンに貼
付ける。なお、図13(c)に示すように、特定領域T
Rが、マップデータMDからはみ出す場合には、その特
定領域TRのはみ出した部分が反対側から周り込むよう
に設定する。ステップT8は、本発明におけるテクスチ
ャ更新手段の機能に相当する。
【0069】ステップT9(図柄テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オ
ブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの各頂点の座標
値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のア
ドレス、すなわちフレームバッファ内の各図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの位置を求める。そし
て、キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチ
ャを各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像お
よび海底の珊瑚礁の模様の背景H上に、大当たり識別図
柄Z1とラウンド表示図柄Z2と補助図柄Z3とが重ね
られた表示画像がフレームバッファ内に生成される。な
お、ステップT9は、本発明における表示画像生成手段
の機能に相当する。
【0070】ステップT10(表示) 3次元画像処理部19は、フレームバッファ内に生成さ
れた表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6
に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次
元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表
示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて
順次表示する。その結果、図7(a)〜(d)に示した
表示態様が表示される。
【0071】上述した実施例によれば、比較的少ないポ
リゴン数で表示した背景の模様をスムーズに移動させる
ことができ、さらに、無限にスクロールする背景の様子
を表示できるので、少ない処理負担でより臨場感のある
表示態様を実現することができる。
【0072】なお、上述したステップでは、表示画面6
aの奥方向に進む場合について説明したが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、表示画面6aの横方向、
縦方向、斜め方向などの各方向に移動する背景について
適用することができる。例えば、背景が横方向に移動す
る一例として、図14に示す本遊技機の実際の表示画像
を参照しながら説明する。図14に示すように、表示画
面6aには、大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄
Z2と補助図柄Z3と背景Hとが表示されている。図1
4(a)〜(c)に示すように、この補助図柄Z3は、
海亀を側面から見た様子であり、その手足を上下に振っ
て泳いでいる。また、このとき、海底の珊瑚礁の模様で
ある背景Hは、表示画面6aの左側から右側に徐々に移
動している。この表示態様における3次元画像処置部1
9は、ワールド座標系に配置した視点の正面に海亀の図
柄オブジェクトを配置して、その配置位置で形態を変化
させる。そして、背景オブジェクトを視点の視線を所定
方向に横切るように繰り返し移動させ、その背景オブジ
ェクトの背景テクスチャを適宜更新することにより、上
述した表示態様における表示画像を生成している。その
結果、海亀が海中を泳ぎ回る臨場感のある表示態様を表
示する。
【0073】また、上述した実施例では、複数の四角形
ポリゴンで構成される単一の背景オブジェクトOHにつ
いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、複数個の背景オブジェクトOHを配置した
場合にも同様に適用することができる。さらに、背景オ
ブジェクトOHを単一の四角形または3角形などの多角
形ポリゴンで構成することもできる。
【0074】また、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0075】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの
各種の遊技機に変形実施することができる。
【0076】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、仮想3次元空間内に配置した背景オブジェク
トを第1配置位置から第2配置位置へ繰り返し移動させ
ているので、その第1配置位置から第2配置位置へ背景
オブジェクトが移動する間に、表示画面に背景の模様の
スムーズな移動を表示させることができる。また、背景
テクスチャを順次更新しているので、表示画面には順次
連続した背景の模様を表示させることができる。さら
に、第1配置位置から第2配置位置へ繰り返し移動する
背景オブジェクトに貼付ける連続した背景の模様の背景
テクスチャを順次更新することによって、表示画面上の
背景の模様を移動させているので、より少ない処理負担
で仮想3次元空間内を移動する様子を表示する表示態様
を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図であ
る。
【図6】ポリゴンとテクスチャとの関係を示す図であ
る。
【図7】実施例に係るパチンコ機における一表示態様を
示す図である。
【図8】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】ワールド座標系内の視点と各オブジェクトとの
関係を示す図である。
【図10】背景オブジェクトの移動を示す図である。
【図11】背景テクスチャとマップデータとの関係を示
す図である。
【図12】背景全体の背景テクスチャとマップデータと
の関係を示す図である。
【図13】マップデータと特定領域との関係を示す図で
ある。
【図14】パチンコ機における実際の表示態様を示す図
である。
【図15】従来例におけるワールド座標系内の視点と背
景オブジェクトとの関係を示す図である。
【図16】従来例における表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 OH … 背景オブジェクト SP … 視点 MD … マップデータ TH … 背景テクスチャ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA08 BA06 BA08 BA09 BA11 EA19 EA24 EA28 FA02 FA05 5B080 AA13 CA01 FA02 GA22

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内を移動する様子を表示
    画面に表示する画像表示装置であって、 前記仮想3次元空間内に背景を表示するための3次元情
    報である背景オブジェクトと、前記背景オブジェクトに
    貼付ける連続した背景の模様を構成する画像情報である
    複数種類の背景テクスチャとを記憶した背景オブジェク
    ト情報記憶手段と、 前記背景オブジェクト情報記憶手段から読み出した背景
    オブジェクトを前記仮想3次元空間内の第1配置位置に
    配置し、前記背景オブジェクトを前記第1配置位置から
    第2配置位置へ繰り返し移動させる移動配置手段と、 前記背景オブジェクトが前記第1配置位置から前記第2
    配置位置へ移動されるたびに、前記背景オブジェクトに
    貼付ける背景テクスチャを順次更新するテクスチャ更新
    手段と、 前記背景テクスチャが貼付けられた背景オブジェクトが
    移動する前記仮想3次元空間内の様子を示す表示画像を
    生成する表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
    ことを特徴とする画像表示装置。
  2. 【請求項2】 仮想3次元空間内を移動する様子を表示
    画面に表示する画像表示装置であって、 前記仮想3次元空間内に背景を表示するための3次元情
    報である背景オブジェクトと、前記背景オブジェクトに
    貼付ける連続した背景の模様を構成する画像情報である
    複数種類の背景テクスチャとを記憶した背景オブジェク
    ト情報記憶手段と、 前記背景オブジェクト情報記憶手段から読み出した背景
    オブジェクトを前記仮想3次元空間内の第1配置位置に
    配置し、前記背景オブジェクトを前記第1配置位置から
    第2配置位置へ繰り返し移動させる移動配置手段と、 前記背景オブジェクトが前記第1配置位置から前記第2
    配置位置へ移動されるたびに、前記背景オブジェクトに
    貼付ける背景テクスチャを順次更新するテクスチャ更新
    手段と、 前記背景テクスチャが貼付けられた背景オブジェクトが
    移動する前記仮想3次元空間内の様子を示す表示画像を
    生成する表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
    ことを特徴とする画像表示装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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