JP2004147764A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコ機等の遊技機において、興趣低下の抑制を図ることにある。
【解決手段】パチンコ機1には遊技盤が設けられている。遊技盤には作動口及び大入賞口等の入球手段が設けられている。そして、作動口等への遊技球の入球に基づき、各入球手段に対応した所定数の賞球が払い出されるとともに、特定条件が成立した場合には大当たり状態が発生する。賞球等の払出しが行われると、賞球等は上皿5へと払い出され、当該賞球等は遊技球として発射機構部へと導かれる。払出数判別手段が賞球等の払出数を判別し、当該判別結果に基づき発射間隔調整手段が発射間隔を調整することにより、所定時間内に払出される遊技球の数に応じて遊技球の発射間隔が変化する。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、所定の発射機構より遊技球を遊技盤面上へ発射し、当該遊技球が所定の入球手段へ入球することに基づき、所定数の遊技価値が付与されたり、各種遊技状態が導出されるパチンコ機が知られている。パチンコ機の中には、遊技価値の付与を賞球(遊技球)の払出しとして行うものがあり、賞球の払出しが行われると、賞球は一旦パチンコ機に設けられた球受け皿へと払い出される。ここで、球受け皿に払い出された賞球は、上記発射機構へと導かれるようになっており、当該発射機構より遊技球として発射される(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−11200号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記パチンコ機において遊技を行う遊技者は、球受け皿における遊技球の数量が多くなり過ぎたり少なくなり過ぎたりしないように、その数量の変化に気を配らなければならず、本来の遊技自体に集中しづらくなるおそれがあった。結果として、遊技者にとっての興趣が阻害されるおそれがあった。
【0005】
本発明は、上記問題点を解決するものであり、パチンコ機等の遊技機において、興趣低下の抑制を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【0007】
手段1.遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づき所定数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技価値の付与数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0008】
上記手段1によれば、遊技価値の付与数に応じて遊技球の発射間隔を変化させることができる。すなわち、遊技価値の付与数に応じて所定時間内(又は単位時間内)における遊技球の発射数を変化させることで、入球手段へ入球し得る遊技球の数を変化させ、ひいては遊技球の付与数を変化させることができる。これにより、遊技価値の付与数を調整することができ、結果として、遊技価値の付与状況の変化、ひいては所有する遊技価値の数の変化に対して遊技者があまり気を使わなくとよくなるため、遊技者は本来の遊技自体に集中しやすくなり、興趣低下の抑制を図ることができる。上記「遊技価値の付与数に応じて」とあるのを、「所定時間内における遊技価値の付与数に応じて」としてもよい。前記「所定時間内」に代えて「単位時間内」としてもよい(以下の手段において同様とする)。なお、上記「遊技球の発射間隔を変化させること」には、「遊技球の発射間隔を長くすること」が含まれることとしてもよいし、「遊技球の発射を停止させること」が含まれることとしてもよし、「遊技球の発射間隔を短くすること」が含まれることとしてもよい。「遊技球の発射間隔を長くすること」で、遊技者が自身の所有する遊技価値の減少を望まないような状況下において遊技価値の減少を抑制することができる。同様に「遊技球の発射を停止させること」で前記状況下において遊技価値の減少を抑制することができる。逆に「遊技球の発射間隔を短くすること」で、遊技者が自身の所有する遊技価値の増加を煩わしく思うような状況下において遊技価値の減少を促進することができる。また、前記遊技価値の付与には、現実の遊技価値としての賞球(遊技球)の払出しが含まれる。この場合、賞球が前記遊技価値に相当する。また、前記遊技価値の付与には、仮想的な遊技価値として、賞球数を記憶すること又は記憶された賞球数を所定の表示手段において表示させることが含まれることとしてもよい。この場合、記憶されたものが前記遊技価値に相当する。上記入球手段には、遊技球が常時入球可能な状態にある入球手段や、特定条件の成立時において遊技球が入球可能となる可変入球手段が含まれる。
【0009】
手段2.手段1において、遊技者が操作可能な所定の操作手段を備え、
前記操作手段の操作に基づいて前記遊技価値付与手段が所定数の遊技価値を付与するように構成されていることを特徴とする遊技機。なお、上記同様に、前記遊技価値の付与には、貸球(遊技球)の払出しが含まれる。また、貸球数を記憶すること又は記憶された貸球数を所定の表示手段において表示させることが含まれることとしてもよい。
【0010】
手段3.手段1又は手段2において、前記遊技価値の付与数を判別する付与数判別手段と、
前記付与数判別手段の判別結果に基づいて、遊技球の発射間隔を調整する発射間隔調整手段とを備え、
前記付与数判別手段は、所定時間内における遊技価値の付与数を判別し、
前記発射間隔調整手段は、前記判別結果に基づき、前記付与数が特定数以上となった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも短くし、前記特定数より少なくなった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも長くするように構成したことを特徴とする遊技機。
【0011】
上記手段3によれば、遊技価値の付与数が多くなると遊技球の発射間隔が短くなり、付与数が少なくなると発射間隔が長くなる。従って、付与数が多い場合には、発射間隔を短くすることでより多くの遊技球をより短時間に発射させ、遊技者の所有する遊技価値の数が減少しやすくなり、付与数が少ない場合には、所定時間内に発射される遊技球の数を減らして、遊技者の所有する遊技価値の数が減少しにくくなる。結果として、遊技価値の所有数を適当数で維持しやすくなる。また、「前記発射間隔調整手段は、前記判別結果に基づき、前記付与数が特定数以上となった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも短くし、前記特定数より少なくなった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも長くするように構成したこと」に代えて、「前記発射間隔調整手段は、前記判別結果に基づき、前記付与数が特定数以上の場合には遊技球の発射間隔を第1の発射間隔とし、前記特定数より少ない場合には遊技球の発射間隔を前記第1の発射間隔より長い第2の発射間隔とするように構成したこと」としてもよい。また、前記特定数が複数設定された構成としてもよい。このようにすれば、遊技価値の付与数に応じて段階的に遊技球の発射間隔を変化させることができ、状況に応じたより細やかな調整を行うことが可能となる。なお、「現状のもの」に代えて、「前記付与数の判別時における発射間隔」としてもよい。さらに、上記手段3に加えて、遊技価値の付与数を計数する計数手段を設けた構成としてもよい。例えば、前記計数手段は、付与される遊技価値を検出する価値検出手段と、その検出数を記憶していく検出数記憶手段とから構成される。実際に付与される遊技価値を検出することで、より正確な付与数をより確実に把握することができ、結果としてより適切な発射間隔の調整を行うことができる。
【0012】
手段4.手段3において、遊技球の発射間隔に関する発射間隔情報を複数種記憶する発射間隔記憶手段を備え、
前記発射間隔調整手段が、前記判別結果に基づいて前記複数の発射間隔情報の中から所定の発射間隔情報を選出し、
前記発射制御手段が、前記選出された発射間隔情報に基づいて前記発射手段を制御するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0013】
上記手段4によれば、発射間隔情報を複数種備え、その中から発射間隔調整手段が所定の発射間隔情報を選出するように構成されているため、発射間隔を所定の演算処理を行うことにより決定するような比較的複雑な処理を行うなくともよく、処理の簡素化を図ることができる。なお、「前記選出された発射間隔情報を格納する選出情報格納手段を備え、前記発射制御手段が前記選出情報格納手段に格納された発射間隔情報を参酌して前記発射手段を制御する」ような構成としてもよいし、「前記発射間隔調整手段が前記選出した発射間隔情報に基づいた調整指示を前記発射制御手段に対して出力し、前記発射制御手段が前記調整指示に基づいて前記発射手段を制御する」ような構成としてもよい。
【0014】
手段5.手段1乃至手段4のいずれかにおいて、所定時間内における遊技価値の付与数が少ないほど、前記発射間隔が長くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0015】
上記手段5によれば、所定時間内における遊技価値の付与数が少ないほど、遊技球の発射間隔が長くなる。つまり、付与数が少なければ少ないほど発射間隔を長くして所定時間内に発射される遊技球の数を減らし、遊技者の所有する遊技価値の数が減少しにくい状態となるようにしたり、付与数が多ければ多いほど、より多くの遊技球をより短時間に発射させ、遊技者の所有する遊技価値の数が減少しやすい状態となるようにしたりすることができる。従って、遊技価値の付与数又は所有数に応じたより適切な調整を行うことができる。
【0016】
手段6.手段1乃至手段5のいずれかにおいて、所定の入球手段への遊技球の入球に基づいて、種々の遊技状態を導出する遊技状態導出手段を備え、
前記遊技状態導出手段は、特定条件の成立に基づき遊技者に有利な特定遊技状態を導出するよう構成され、
前記特定遊技状態の導出終了後の所定期間中においては、前記遊技価値の付与数に関係なく、遊技球の発射間隔が特定の発射間隔に設定されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0017】
上記手段6によれば、特定遊技状態の導出終了後の所定期間中においては、前記遊技価値の付与数に関係なく、遊技球の発射間隔が特定の発射間隔に設定される。例えば、特定遊技状態の導出終了後の所定期間中において、遊技球が前記所定の入球手段へ入球することの価値の下がった状態となるように(例えば遊技球が前記所定の入球手段へ入球しても所定の遊技状態が導出されないように)構成された遊技機においては、遊技価値の付与数に応じた発射間隔となってしまうと、遊技者の意に反して前記所定期間中に多くの遊技球が発射されてしまうというような不具合の発生するおそれがある。しかし、上記構成とし、前記所定期間中において、例えば遊技球の発射間隔を比較的長くして遊技球の発射数を抑制することにより、所定の入球手段への入球数が増加しにくくなる。結果として上記不具合の発生を抑制することができる。なお、「遊技球の発射間隔が特定の発射間隔に設定される」ことには、「遊技球の発射が停止される」ことが含まれることとしてもよい。
【0018】
手段7.遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づき所定数の遊技球を賞球として払出す払出手段と、
払出される遊技球を貯留しかつ前記発射手段へ案内する貯留手段とを備えた遊技機であって、
所定時間内に払出される遊技球の数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0019】
上記手段7によれば、所定時間内に払出される遊技球の数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。すなわち、所定時間内に払出される遊技球の数に応じて、所定時間内における遊技球の発射数を変化させることで、入球手段へ入球し得る遊技球の数を変化させ、ひいては遊技球の払出数を変化させることができる。これにより、貯留手段における遊技球の数を調整することができ、結果として、貯留手段における遊技球の数の変化に対して遊技者があまり気を使わなくとよくなるため、遊技者は本来の遊技自体に集中しやすくなり、興趣低下の抑制を図ることができる。なお、上記「遊技球の発射間隔を変化させること」には、「遊技球の発射間隔を長くすること」が含まれることとしてもよいし、「遊技球の発射を停止させること」が含まれることとしてもよし、「遊技球の発射間隔を短くすること」が含まれることとしてもよい。「遊技球の発射間隔を長くすること」で、遊技者が貯留手段における遊技球の減少を望まないような状況下において遊技球の減少を抑制することができる。同様に「遊技球の発射を停止させること」で前記状況下において遊技球の減少を抑制することができる。逆に「遊技球の発射間隔を短くすること」で、遊技者が貯留手段における遊技球の増加を煩わしく思うような状況下において遊技球の減少を促進することができる。上記入球手段には、遊技球が常時入球可能な状態にある入球手段や、特定条件の成立時において遊技球が入球可能となる可変入球手段が含まれる。加えて、少なくとも遊技球が前記貯留手段へ払出困難な場合において、遊技球が払出されかつ当該遊技球を貯留可能な第2の貯留手段を設けた構成としてもよい。
【0020】
手段8.手段7において、遊技者が操作可能な所定の操作手段を備え、
前記操作手段の操作に基づいて前記払出手段が所定数の遊技球を貸球をとして払出すように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0021】
手段9.手段7又は手段8において、遊技球の払出数を判別する払出数判別手段と、
前記払出数判別手段の判別結果に基づいて、遊技球の発射間隔を調整する発射間隔調整手段とを備え、
前記払出数判別手段は、所定時間内における遊技球の払出数を判別し、
前記発射間隔調整手段は、前記判別結果に基づき、前記払出数が特定数以上となった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも短くし、前記特定数より少なくなった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも長くするように構成したことを特徴とする遊技機。
【0022】
上記手段9によれば、遊技球の払出数が多いと遊技球の発射間隔が短くなり、払出数が少ないと発射間隔が長くなる。従って、払出数が多い場合には、発射間隔を短くすることでより多くの遊技球をより短時間に発射させ、貯留手段における遊技球の数が減少しやすくなり、払出数が少ない場合には、所定時間内に発射される遊技球の数を減らして、貯留手段における遊技球の数が減少しにくくなる。結果として、貯留手段における遊技球の数を適当数で維持しやすくなる。また、「前記発射間隔調整手段は、前記判別結果に基づき、前記付与数が特定数以上となった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも短くし、前記特定数より少なくなった場合には遊技球の発射間隔を現状のものよりも長くするように構成したこと」に代えて、「前記発射間隔調整手段は、前記判別結果に基づき、前記払出数が特定数以上の場合には遊技球の発射間隔を第1の発射間隔とし、前記特定数より少ない場合には遊技球の発射間隔を前記第1の発射間隔より長い第2の発射間隔とするように構成したこと」としてもよい。また、前記特定数が複数設定された構成としてもよい。このようにすれば、遊技球の払出数に応じて段階的に遊技球の発射間隔を変化させることができ、状況に応じたより細やかな調整を行うことが可能となる。なお、「現状のもの」に代えて、「前記払出数の判別時における発射間隔」としてもよい。さらに、上記手段9に加えて、遊技球の払出数を計数する計数手段を設けた構成としてもよい。例えば、前記計数手段は、払出される遊技球を検出する払出検出手段と、その検出数を記憶していく検出数記憶手段とから構成される。実際に付与される遊技球を検出することで、より正確な払出数をより確実に把握することができ、結果としてより適切な発射間隔の調整を行うことができる。
【0023】
手段10.手段9において、遊技球の発射間隔に関する発射間隔情報を複数種記憶する発射間隔記憶手段を備え、
前記発射間隔調整手段が、前記判別結果に基づいて前記複数の発射間隔情報の中から所定の発射間隔情報を選出し、
前記発射制御手段が、前記選出された発射間隔情報に基づいて前記発射手段を制御するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0024】
上記手段10によれば、発射間隔情報を複数種備え、その中から発射間隔調整手段が所定の発射間隔情報を選出するように構成されているため、発射間隔を所定の演算処理を行うことにより決定するような比較的複雑な処理を行うなくともよく、処理の簡素化を図ることができる。なお、「前記選出された発射間隔情報を格納する選出情報格納手段を備え、前記発射制御手段が前記選出情報格納手段に格納された発射間隔情報を参酌して前記発射手段を制御する」ような構成としてもよいし、「前記発射間隔調整手段が前記選出した発射間隔情報に基づいた調整指示を前記発射制御手段に対して出力し、前記発射制御手段が前記調整指示に基づいて前記発射手段を制御する」ような構成としてもよい。
【0025】
手段11.手段7乃至手段10のいずれかにおいて、前記所定時間内に払出される遊技球の数が少ないほど、前記発射間隔が長くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0026】
上記手段11によれば、所定時間内における遊技球の払出数が少ないほど、遊技球の発射間隔が長くなる。つまり、払出数が少なければ少ないほど発射間隔を長くして所定時間内に発射される遊技球の数を減らし、貯留手段における遊技球の数が減少しにくい状態となるようにしたり、払出数が多ければ多いほど、より多くの遊技球をより短時間に発射させ、貯留手段における遊技球の数が減少しやすい状態となるようにすることができる。従って、貯留手段に貯留された遊技球の数に応じたより適切な調整を行うことができる。
【0027】
手段12.手段7乃至手段11のいずれかにおいて、所定の入球手段への遊技球の入球に基づいて、種々の遊技状態を導出する遊技状態導出手段を備え、
前記遊技状態導出手段は、特定条件の成立に基づき遊技者に有利な特定遊技状態を導出するよう構成され、
前記特定遊技状態の導出終了後の所定期間中においては、遊技球の払出数に関係なく、遊技球の発射間隔が特定の発射間隔に設定されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0028】
上記手段12によれば、特定遊技状態の導出終了後の所定期間中においては、遊技球の払出数に関係なく、遊技球の発射間隔が特定の発射間隔に設定される。例えば、特定遊技状態の導出終了後の所定期間中において、遊技球が前記所定の入球手段へ入球することの価値の下がった状態となるように(例えば遊技球が前記所定の入球手段へ入球しても所定の遊技状態が導出されないように)構成された遊技機においては、遊技球の払出数に応じた発射間隔となってしまうと、遊技者の意に反して前記所定期間中に多くの遊技球が発射されてしまうというような不具合の発生するおそれがある。しかし、上記構成とし、前記所定期間中において、例えば遊技球の発射間隔を比較的長くして遊技球の発射数を抑制することにより、所定の入球手段への入球数が増加しにくくなる。結果として上記不具合の発生を抑制することができる。なお、「遊技球の発射間隔が特定の発射間隔に設定される」ことには、「遊技球の発射が停止される」ことが含まれることとしてもよい。
【0029】
手段13.手段7乃至手段14のいずれかにおいて、前記払出手段を制御する払出制御手段を備え、
少なくとも前記払出制御手段及び発射制御手段の機能を集約した特定の制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【0030】
上記手段13によれば、払出制御手段及び発射制御手段としての機能を、特定の制御基板に集約している。従って、前記基板に設けられるCPU,ROM,RAM等を前記両手段が共有可能な構成とすることができる。このため、上述したような遊技球の払出数に応じて遊技球の発射間隔を変化させるような処理を行う上で、前記両手段間における種々の処理がスムーズに行われるようになり、結果として、処理能力が向上する。さらに、払出制御手段の機能と、発射制御手段の機能とを別々の制御基板に備えさせた場合と比較して、制御基板の設置部等のスペースの有効利用、部品点数及び製造コストの削減等を図ることができる。また、前記払出制御手段及び発射制御手段だけに限らず、前記発射間隔記憶手段等を前記特定の制御基板に集約した構成としてもよい。
【0031】
手段14.手段1乃至手段13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて、遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内に設けられた所定の入球手段に入球することに基づいて、所定条件が成立した場合には特定遊技状態が導出される。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下に、遊技機としてパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0033】
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、ガラス扉枠4が一側部にて開閉可能に装着されている。ガラス扉枠4の下部には、遊技球B(図2参照)を貯留するための上皿5が設けられている。上皿5は、本実施の形態における貯留手段を構成し、後述する遊技球発射機構部60(図3参照)へ遊技球Bを案内可能なように構成されている。遊技球発射機構部60(以下、発射機構部60という)は、本実施の形態における発射手段を構成する。
【0034】
また、前面枠3の前面側には、ガラス扉枠4の下方において下皿6が設けられている。下皿6は、本実施の形態における第2の貯留手段を構成する。下皿6の側方にはハンドル7が設けられており、ハンドル7は発射機構部60に連結されている。
【0035】
前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されている。なお、発射機構部60は、遊技者がハンドル7を回転させることにより、上皿5から供給される遊技球Bを遊技盤8の上部に向けて発射可能とするものである。
【0036】
前面枠3内部(上皿5の側方)には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ46(図4参照)が埋設されている。
【0037】
図2に示すように、遊技盤8の一側部には、発射機構部60によって発射された遊技球Bを遊技盤8の上部に案内する内レール9a及び外レール9bが設けられている。
【0038】
遊技盤8の下部には、作動口10及び大入賞口11が設けられている。作動口10及び大入賞口11は、本実施の形態における入球手段を構成する。作動口10は遊技球B用の通路を備え、その通路入口には羽根12が開閉可能に支持されている。作動口10の一側部には羽根用ソレノイド13が設けられている。通常、羽根用ソレノイド13は非励磁状態となっている。このとき、羽根12は閉状態となっている。羽根用ソレノイド13が励磁状態となると、羽根12は開状態となる。つまり、遊技球Bが作動口10へ入賞しやすい状態となる。
【0039】
大入賞口11の奥にはシーソー14が設けられているとともに、シーソー14の側部においてVゾーン15及び入賞通路16が設けられている。
【0040】
大入賞口11は、本実施の形態における可変入球手段であって、その前部には大入賞口11を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口11の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態となり大入賞口11が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状態となり大入賞口11が閉鎖される。
【0041】
大入賞口11の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となると、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Bが大入賞口11に入賞した場合、遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過すると、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そして、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。
【0042】
本実施の形態では、遊技盤8のうち内レール9a及び外レール9bによって囲まれ、作動口10等が配設された部分が、遊技球Bが流下可能な遊技領域となっている。
【0043】
遊技盤8の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や、各種キャラクタ等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部20aの変動領域としての左図柄表示領域21、中図柄表示領域22及び右図柄表示領域23において、複数種の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域21〜23に確定停止表示される識別図柄の停止態様(組合せ)によって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。
【0044】
ここで、大当たり状態とは、本実施の形態における特定遊技状態に相当し、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状態)から特定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。大当たり状態が発生する際には、識別図柄が特定の停止態様で確定停止表示される。例えば、「7」・「7」・「7」というような特定の組合せで停止表示される。なお、大当たり状態が導出される際に確定停止表示される識別図柄を大当たり図柄という。
【0045】
リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、表示部20aにおいて、複数の識別図柄の停止態様に基づいて特定表示態様としてのリーチ態様が成立した状態を指す。なお、リーチ態様を成立させる識別図柄をリーチ図柄という。
【0046】
また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。従って、図柄表示領域の数は本実施の形態のように3つに限定されることなく、それ以外の数の図柄表示領域が形成されるようにしてもよい。また、識別図柄の変動パターンも後述するように適宜変化するようになっている。
【0047】
外れ状態とは、各図柄表示領域21〜23に異なる種類の図柄(これを「外れ図柄」という)が停止して、大当たり状態とならない状態のことである。なお、本実施の形態における外れ状態には、リーチ状態を経た後、外れ状態となる外れリーチ状態が含まれる。
【0048】
なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが作動口10へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中や大当たり状態の発生中において、遊技球Bが新たに作動口10に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後又は大当たり状態の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示がひかえられる(待機又は保留される)。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められており、本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている。しかし、保留最大回数は、これに限られるものではない。
【0049】
表示部20aの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。
【0050】
特別図柄表示装置20上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動するようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ表示部33において「0」から「9」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口10の羽根12が所定秒数開放する。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされない。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。
【0051】
また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口10へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bが大入賞口11内のVゾーン15へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ43は、遊技球Bが大入賞口11へ入賞したことを検出するものである。
【0052】
また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。演出用ランプや電飾部材等を、以下、単にランプ45(図4参照)と称する。
【0053】
次に、パチンコ機1の裏側の機構について図3を参照しつつ説明する。パチンコ機1の裏側には遊技球B(賞球又は貸球)を遊技者に対し払出すための機構が設けられている。賞球の払出しは、本実施の形態における遊技価値の付与に相当する。
【0054】
パチンコ機1の裏側上部において、タンク51が設けられている。タンク51は、上面が略矩形状に開放された箱状をなし、その底部には遊技球Bを下方へ導出するための図示しない開口部が形成されている。タンク51は、パチンコ機1の上方に設けられた図示しない球補充装置により適宜補充される多数の遊技球Bを貯留することができる。
【0055】
タンク51の下方には、タンク51から下降導出された遊技球Bを下流側へと案内するためのタンクレール52が設けられている。タンクレール52は、一側部(図3の右側部)に向かって下方傾斜し、かつ、図示しない複数列の誘導路を備えている。これにより、遊技球Bを列状に整列させつつ前記一側部へ案内できるようになっている。
【0056】
タンクレール52の下流側には、該タンクレール52の下流側端部と連接されるように、払出球貯留部53が設けられている。払出球貯留部53には、遊技球Bを整列させた状態で一時的に貯留しておく図示しない複数の流路が形成されている。本実施の形態において、これらの流路は1列の貸球用流路と2列の賞球用流路とから構成されている。
【0057】
払出球貯留部53の下流側には、払出球貯留部53に連接するように、払出手段としての球払出装置54が設けられている。本実施の形態における球払出装置54は、賞球払出部55と貸球払出部56とにより構成されている。賞球払出部55及び貸球払出部56は、それぞれ賞球又は貸球を払出すための図示しない払出モータを備えており、該払出モータの駆動に基づいて賞球又は貸球(遊技球B)の払出処理が行われる。賞球払出部55は、作動口10等に遊技球Bが入賞した場合に作動し、貸球払出部56は所定数の貸球を遊技者に対し払出す場合に作動するようになっている。
【0058】
各払出部55,56の払出口は、図示しない払出流路を介して上記上皿5と接続されている。従って、各払出部55,56が作動すると、遊技球Bが上皿5へと払出される。但し、上皿5が遊技球Bで満杯となっているような場合には、遊技球Bは下皿6の方へ案内される。
【0059】
さて、パチンコ機1の裏側下部には、上記発射機構部60が設けられている。発射機構部60は、モータ61と、遊技球Bを打撃可能なアーム62と、アーム部62の打撃力を調節可能な調節部63とから構成されている。
【0060】
なお、ハンドル7及びモータ63は、後述するインテリジェント基板74と電気的に接続されている。そして、遊技者がハンドル7に触れ操作することにより、所定の電気信号がハンドル7から後述するインテリジェント基板74へ出力される。この電気信号に基づき、前記インテリジェント基板74がモータ61をオンオフ制御する。モータ61は、インテリジェント基板74からのパルス駆動電流に基づいて回転駆動し、パルス駆動電流のパルス数によってその回転量が制御される。
【0061】
アーム部62は、回動可能に軸支されるとともに、その軸心より上部が調節部63の上端部とバネ65により連結されている。これにより、通常、アーム部62は所定位置に付勢された状態となる。
【0062】
さらに、アーム部62には、その軸心より下部において、図示しない爪部が設けられている。これに対応して、モータ61の回転軸には図示しないカムが取着されている。前記カムは所定位置において前記爪部に掛かるように構成されている。これにより、モータ61が駆動すると、前記カムが前記爪部に掛かり、バネ65の付勢力に逆らうようにしてアーム部62が回動する。さらにカムの回転が進むと、カムが爪部よりはずれ、アーム部62がバネ65の引張力により前記所定位置まで勢いよく戻る。そして、アーム部62により遊技球Bが打撃され、当該遊技球Bが上述したようにレール9a,9bによって遊技盤8面上へと案内される。
【0063】
なお、モータ61は、原則として、ハンドル7が回動保持されている間、一定方向に連続して回転し続ける。つまり、アーム部62が所定範囲内で往復動を繰り返し、遊技球Bが所定間隔で連続して発射される。
【0064】
一方、調節部63は、回動可能に軸支されるとともに、その下端部とハンドル7の軸とがワイヤ64により連結されている。従って、遊技者がハンドル7を操作することで調節部63が回動する。このため、ハンドル7の回動量に応じてバネ65がアーム部62を引く引張力が変化し、アーム部62による遊技球Bを打撃する力(打撃力)が変化する。つまり、遊技者はハンドル7の回動量を調節することにより、遊技球Bの発射力を調節することができる。
【0065】
次に、パチンコ機1の裏側に装着された各種制御装置(制御基板)について図3,4を参照しつつ説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。なお、各制御基板は、所定の保護ケースに被覆された状態で取着されているが、便宜上、図3における保護ケースの符号は省略する。
【0066】
パチンコ機1の裏側には、主制御装置(主基板)70、表示制御基板71、ランプ制御基板72、音声制御基板73、特定の制御基板としてのインテリジェント基板74等の各種制御基板が設けられている。なお、表示制御基板71は特別図柄表示装置20内に組み込まれている。もちろん、特別図柄表示装置20と表示制御基板71とを別体としてもよい。主基板70は、インテリジェント基板74等の各種制御基板や、作動口用スイッチ41等の各種スイッチと電気的に接続されている。
【0067】
主基板70は、各スイッチ40〜43の検出結果に基づいて、各ソレノイド13,18,19、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄表示装置31等を駆動制御したり、インテリジェント基板74等の各種制御基板に指示を出したりするものである。
【0068】
表示制御基板71は、本実施の形態における表示制御手段を構成し、特別図柄表示装置20における表示制御を行うものである。ランプ制御基板72はランプ45等を制御するものである。音声制御基板73はスピーカ46等を制御するものである。インテリジェント基板74は、球払出装置54や発射機構部60を制御するものである。
【0069】
まず、主基板70について詳しく説明する。主基板70は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。
【0070】
さらに、主基板70には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、識別図柄の変動パターン(リーチパターン等を含む)を決定するための変動パターンカウンタ、各図柄表示領域21〜23における停止図柄を決定するための各図柄乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。
【0071】
また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口11への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【0072】
上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口10に入賞した遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【0073】
また、主基板70は、各種制御基板や他の入出力装置(各種アクチュエータ等を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを出力し、各種ソレノイドや各制御基板等を制御するように構成されている。
【0074】
ここで、現実の構成自体に拘束されず、主基板70を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROM(場合によってはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。
【0075】
主基板70は、「遊技状態導出手段」としての機能を有し、上述したような遊技状態決定処理を行う。つまり、各種スイッチ等からの検出信号を入力し各種遊技状態を発生させるための処理を行う。
【0076】
主基板70は、「変動パターン決定手段」としての機能を有し、後述する変動パターン決定処理を行う。つまり、変動パターンカウンタより選出された値に基づいて、識別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【0077】
主基板70は、「変動表示指示手段」としての機能を有し、後述するように、変動パターンコマンドや識別図柄の確定コマンド等を表示制御基板71へ出力する。
【0078】
なお、本実施の形態において、上記コマンドは2バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。
【0079】
ここで、表示制御基板71へ送信される変動パターンコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は、時間情報及び変動パターン(リーチパターンを含む)を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。
【0080】
パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域21〜23において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば左→右→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドは、左図柄表示領域21に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの1バイト目はこれから左図柄表示領域21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定表示される識別図柄を指示するパターンコード情報である。3番目に送信されるコマンドは、右図柄表示領域23に確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。
【0081】
次に、インテリジェント基板74について詳しく説明する。インテリジェント基板74は、主基板70と同様にCPU,ROM,RAM等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、上記主基板70の説明と同様に、インテリジェント基板74を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。
【0082】
インテリジェント基板74は、所定時間内における遊技球Bの払出数をカウントする払出数カウンタを備えている。
【0083】
インテリジェント基板74は、「賞球払出制御手段」としての機能を備えている。賞球払出制御手段は、上記各種スイッチの検出結果に基づいて主基板70から出力される賞球の払出コマンドを入力すると、当該払出コマンドに応じた賞球の払出しを行うべく上記賞球払出部55の駆動制御を行う。また、これに合わせて賞球払出制御手段は前記払出数カウンタの値に前記賞球数を加算する。
【0084】
インテリジェント基板74は、「貸球払出制御手段」としての機能を備えている。貸球払出制御手段は、主基板70の統括下におかれることなく、独自に制御を実行するよう構成されている。貸球払出制御手段は、例えば、遊技店等においてパチンコ機1に隣接して設置される図示しないカードサンドや、パチンコ機1自身が備える操作手段としてのカード関連ユニット75等からカードに関わる情報を入力したり、カード関連ユニット75の操作に基づいてカードに書き込むべき情報を出力したり、同じくカード関連ユニット75の操作に基づいて貸球払出部56の駆動制御を行ったり、貸球払出部56からの貸球払出情報のチェック等を行う。また、貸球払出制御手段は、貸球払出部56の駆動制御に合わせて、前記払出数カウンタの値に前記貸球数を加算する。
【0085】
なお、上記球払出装置54、賞球払出制御手段や貸球払出制御手段等により本実施の形態における遊技価値付与手段が構成される。又、賞球払出制御手段及び貸球払出制御手段により、本実施の形態における払出制御手段が構成される。
【0086】
インテリジェント基板74は、払出数カウンタの値に基づいて遊技球Bの払出数を判別する「払出数判別手段」としての機能と、その判別結果を格納する「判別結果格納手段」としての機能を備えている。払出数判別手段は、本実施の形態における付与数判別手段に構成する。
【0087】
インテリジェント基板74は、「発射間隔記憶手段」及び「選出情報格納手段」としての機能を備えている。発射間隔記憶手段は、遊技球Bの発射間隔に関する複数種の発射間隔情報、例えば、本実施の形態では発射間隔「2.0秒」、「0.6秒」、「0.4秒」、「0.2秒」という発射間隔情報を予め記憶している。選出情報格納手段は、前記発射間隔情報を一時記憶する。
【0088】
インテリジェント基板74は、「発射制御手段」としての機能を備えている。発射制御手段は、上記ハンドル7からの所定電気信号に基づいて上記モータ61にパルス駆動電流を出力し、上記モータ61の回転駆動制御を行う。この際、発射制御手段は、選出情報格納手段に一時記憶された発射間隔情報を参酌して、当該発射間隔情報に対応するパルス駆動電流を出力し、モータ61を所定の回転速度で回転駆動する。ここでは、各発射間隔情報に対応するパルス数の違いにより、モータ61の回転速度を制御し、遊技球Bの時間当たりの発射数(発射間隔)を制御する。なお、ハンドル7から所定電気信号が入力され続ける間、すなわち遊技者がハンドル7を操作している状態が続いている間、モータ61にパルス駆動電流が出力され続ける。
【0089】
インテリジェント基板74は、「発射間隔調整手段」としての機能を備えている。発射間隔調整手段は、定期的に上記判別結果格納手段を参酌して、前記発射間隔記憶手段を参照し、遊技球Bの払出数に対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に格納する。
【0090】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1の基本的な作用について説明する。
【0091】
本実施の形態では、パチンコ機1の電源投入時において、選出情報格納手段には発射間隔0.6秒という発射間隔情報が書き込まれる。この場合、遊技者のハンドル7の操作に基づき、発射制御手段は発射間隔0.6秒に相当するパルス駆動電流を継続してモータ61へ出力する。このパルス駆動電流に基づいてモータ61が所定の回転速度で回転し、アーム部62によって発射間隔0.6秒で遊技球Bが遊技盤8面上へ発射される。すなわち、0.6秒に1回の割合で(1分間に100回)、遊技球Bが発射される。そして、発射された遊技球Bのうちのいくつかは作動口10に入球することとなる。
【0092】
主基板70は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口10へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させる。例えば、それまで3つの保留ランプ24a〜24cが点灯されている場合には4つ目の保留ランプ24dを点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て点灯している場合(変動表示の保留数が上限に達している場合)、遊技球Bが作動口10へ入球したとしても、当該入球は検出されるが、前記入球に対応する分の変動表示は保留されない、すなわち、この分の変動表示は行われない。
【0093】
また、主基板70は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、各カウンタから読み出された値を各乱数バッファに格納する。主基板70は、各乱数バッファに格納された各カウンタの値に基づいた各種コマンドを各制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った各制御基板では、各コマンドに対応した制御が行われる。
【0094】
例えば、主基板70における変動パターン決定手段は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、上記変動パターンカウンタの値を選出するとともに、当該カウンタ値を変動パターンカウンタに対応する乱数バッファに格納する。そして、主基板70における変動表示指示手段は、前記カウンタ値に対応する変動パターンコマンドを表示制御基板71へと出力する。
【0095】
さて、表示制御基板71は、図柄変動に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を入力すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このとき、表示制御基板71は、変動パターンコマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々の変動パターン(リーチ演出パターン等)を実行する。これら変動パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。
【0096】
表示部20aでは、各図柄表示領域21〜23において変動表示されている識別図柄がその変動速度を徐々に減速するように表示され、識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、選出された所定の停止図柄が左右両図柄表示領域21,23において順に停止表示される。
【0097】
ここで、表示制御基板71は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、左右両図柄表示領域21,23において停止表示された識別図柄が少なくとも1つのライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態となる場合には、上記変動パターンコマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【0098】
主基板70は、変動パターンコマンドを出力した後、変動パターン毎に設定された所定時間経過後に表示制御基板71に対し確定コマンドを出力する。
【0099】
表示制御基板71は、その確定コマンドを受け取ると、変動パターンコマンドの図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、大当たり図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20aに確定表示される。
【0100】
さて、主基板70は、表示制御基板71に確定コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものであるか否かを確認する。そして、識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものでない場合には、主基板70は、図柄変動が保留されていること確認すると、上記図柄変動に関連した処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板70は、作動口用スイッチ41から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【0101】
識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものである場合には、主基板70は、ラウンドカウンタを「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板71等に出力する。これにより、表示部20aでは大当たり報知表示が行われる。
【0102】
次に、主基板70は、入賞カウンタを「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加算する。続いて、主基板70は、大入賞口用ソレノイド18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平状態とし大入賞口11を開放する。これにより、遊技球BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。
【0103】
この大当たり状態中に、主基板70は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板70は、未だ大入賞口11の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板70は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口11の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口11が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板70は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これにより、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入賞口11が閉鎖される。
【0104】
その後、主基板70は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板70は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板70は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口11が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの所定値を「16」に設定したとする。このような場合には、大入賞口11の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口11へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口11が閉鎖される。この大入賞口11の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。
【0105】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板70は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板71等に出力する。そして、表示部20aには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。この際(大当たり状態の終了後の所定期間中)、本実施の形態では、仮に遊技球Bが作動口10へ入球したとしても、当該入球は検出はされるが、これに付随する変動表示は行われないようになっている。
【0106】
また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件の成立に基づいて切換えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては2つのモードが用意されている。例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。次回の遊技モードは、大当たり図柄の種類に基づき決定されるように構成されている。なお、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。
【0107】
そして、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。本実施の形態において、遊技モードを報知する際には、表示部20aにおいて遊技モードを選出するような選択的な表示演出が行われる。但し、前記選択的な表示演出を行わない構成としてもよい。
【0108】
一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部33に所定値が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口10の羽根12を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根12の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
【0109】
さて、ここで遊技球B(賞球及び貸球)の払出処理について説明する。主基板70は、作動口10又は大入賞口11への遊技球Bの入球を検出すると、作動口10又は大入賞口11に対応する所定数の賞球を払出すための払出コマンドを賞球払出制御手段へ出力する。本実施の形態では、作動口10に対応する賞球数は5個であり、大入賞口11に対応する賞球数は15個である。
【0110】
賞球払出制御手段は、前記払出コマンドを入力すると、当該払出コマンドに応じた賞球の払出しを行うべく上記賞球払出部55の駆動制御を行う。これにより所定数の賞球が上皿5又は下皿6へ払出される。これに合わせて賞球払出制御手段は前記払出数カウンタの値に当該賞球数を加算する。
【0111】
また、遊技者によりカード関連ユニット75の所定操作が行われた場合には、貸球払出制御手段は、貸球払出部56の駆動制御を行う。これにより、所定数の貸球が上皿5又は下皿6へ払出される。これに合わせて、貸球払出制御手段は前記払出数カウンタの値に当該貸球数を加算する。
【0112】
払出数判別手段は、所定時間毎(例えば15秒毎)に払出数カウンタの値を判別する。本実施の形態においては、前記カウンタ値が「15」より少ない第1の場合であるか、前記カウンタ値が「15」以上でかつ「100」より少ない第2の場合であるか、前記カウンタ値が「100」以上である第3の場合であるかを判別する。そして、この判別結果を判別結果格納手段に格納する。
【0113】
発射間隔調整手段は、定期的に判別結果格納手段をチェックし、新たな判別結果が格納された場合には、当該格納された判別結果に基づき発射間隔記憶手段を参酌して前記判別結果に対応する発射間隔情報を選出し、選出情報格納手段に格納する。本実施の形態では、上記第1の場合には発射間隔「0.6秒」という発射間隔情報が選出され、上記第2の場合には発射間隔「0.4秒」という発射間隔情報が選出され、上記第3の場合には発射間隔「0.2秒」という発射間隔情報が選出される。また、発射間隔調整手段は、発射間隔情報を選出情報格納手段に格納するのに合わせて、払出数カウンタの値を「0」にクリヤする。
【0114】
また、発射制御手段は、定期的に選出情報格納手段をチェックし、格納されている発射間隔情報に対応する所定のパルス駆動電流をモータ61へと出力する。従って、発射間隔情報が異なる情報に書き換えられた場合には、ここで遊技球Bの発射間隔が変化することとなる。つまり、遊技球Bの払出数の所定時間毎の変化によって発射間隔が変化することとなる。本実施の形態では、上記第1の場合となると発射間隔が0.6秒に変化し、上記第2の場合となると発射間隔が0.4秒に変化し、第3の場合となると発射間隔が0.2秒に変化する。
【0115】
なお、上述したように大当たり状態の終了後の所定期間中においては、遊技球Bの作動口10への入球が無効化される。つまり、この期間中、入球は検出されて賞球の払出しが行われるが、これに付随する変動表示が行われないような、遊技球Bが作動口10へ入球することの価値の下がった状態となる。このため、主基板70は、大当たり状態の終了に際して、発射間隔を特定の発射間隔とする発射間隔コマンドを発射間隔調整手段へと出力する。本実施の形態では発射間隔「2.0秒」とする発射間隔コマンドが出力される。また、主基板70は、変動表示の再開を意味する変動パターンコマンドの出力に合わせて、発射間隔「0.6秒」とするための発射間隔コマンドを出力する。
【0116】
発射間隔調整手段は、発射間隔コマンドが入力されると、発射間隔記憶手段を参照して、前記コマンドに対応する発射間隔情報を選出し、選出情報格納手段に書き込む。そして、発射制御手段は、上記同様にこの発射間隔情報を読み出し、これに基づいた所定のパルス駆動電流をモータ61へと出力する。従って、大当たり状態の終了から(最終的に大入賞口11が閉鎖されてから)変動表示の再開までの期間、遊技球は発射間隔2.0秒という比較的長い周期で発射される。
【0117】
以上詳述したように、所定時間内に払出される遊技球B(賞球及び貸球)の数に応じて、遊技球Bの発射間隔が変化するように構成されている。つまり、所定時間内に払出される遊技球の数に応じて、所定時間内における遊技球Bの発射数を変化させることで、作動口10や大入賞口11へ入球し得る遊技球Bの数を変化させ、ひいては遊技球Bの払出数を変化させることができる。従って、所定時間内における遊技球Bの発射数を多くすることで上皿5等における遊技球Bの減少が促進され、発射数を少なくすることで遊技球Bの減少を抑制することができる。従来、パチンコ機において遊技を行う遊技者は、上皿等における遊技球B(賞球や貸球)の数量に気を配り、適宜その数量を調整しなければ、種々の不具合の発生しやすくなるおそれがあった。例えば、上記大当たり状態が導出されていない通常時において、遊技者が上皿等における遊技球Bの減少に気を配り、適宜上皿等へ遊技球Bを補給しなければ、遊技球Bが発射されなくなるといった不具合が発生しやすくなるし、大当たり状態が導出された場合には、遊技者が上皿等における遊技球Bの増加に気を配り、適宜上皿等(多くの場合は下皿)より遊技球Bを抜き出さなければ、遊技球Bが発射されなくなったり、遊技球Bが上皿等よりこぼれ落ちてしまうといった不具合が発生しやすくなる。このため、遊技者が上皿等における遊技球Bの増減に気をとられ、本来の遊技自体に集中しづらくなるおそれがあった。さらには、遊技者が遊技を一旦止めてしまうおそれもあった。しかしながら、本実施の形態のようにすれば、上皿5等における遊技球Bの数を調整することができ、結果として、上皿5等における遊技球Bの数の変化に対して遊技者があまり気を使わなくとよくなるため、遊技者は本来の遊技、例えば遊技領域における遊技球Bの挙動や特別図柄表示装置20の一部に設けられた図示しないステージ等における遊技球Bの挙動を楽しんだり、表示部20aにおける表示演出を楽しんだりといった遊技自体に集中しやすくなり、興趣低下の抑制を図ることができる。
【0118】
また、遊技球Bの発射間隔を変化させることで、遊技球Bの発射数を調整し、ひいては遊技球Bの払出数を調整するように構成されているため、新たな調整手段を別途設けなくともよいため、構成の簡素化を図るとともに、部品点数の増大といった不具合の発生を抑制することができる。さらに、下皿6を省略した構成とすることも比較的容易となる。
【0119】
また、本実施の形態では、15秒毎という比較的短い周期で遊技球Bの発射間隔を変化させているため、上述したような不具合が発射しやすくなる前段階において上記調整を行うことができる。従って、大幅な調整を行わなくともよく、調整処理の負担軽減を図るとともに、上皿5等における遊技球Bの数を適当数で維持しやすくなる。
【0120】
また、前記発射間隔調整手段は、払出数判別手段の判別結果に基づき、払出数カウンタ値が「15」より少ない第1の場合には発射間隔「0.6秒」という発射間隔情報を設定し、前記カウンタ値が「15」以上でかつ「100」より少ない第2の場合には発射間隔「0.4秒」という発射間隔情報を設定し、前記カウンタ値が「100」以上である第3の場合には発射間隔「0.2秒」という発射間隔情報を設定する。つまり、遊技球Bの払出数が多いと遊技球Bの発射間隔が短くなり、払出数が少ないと発射間隔が長くなる。従って、払出数が多い場合には、発射間隔を短くすることでより多くの遊技球Bをより短時間に発射させ、上皿5における遊技球Bの数が減少しやすくなり、払出数が少ない場合には、所定時間内に発射される遊技球Bの数を減らして、上皿5における遊技球Bの数が減少しにくくなる。結果として、上皿5等における遊技球Bの数を適当数で維持しやすくなる。ここで、遊技球Bの払出数(上記カウンタ値)「15」を本実施の形態における特定数とした場合には、発射間隔「0.4秒」が本実施の形態における第1の発射間隔に相当し、発射間隔「0.6秒」が本実施の形態における第2の発射間隔に相当する。また、遊技球Bの払出数(上記カウンタ値)「100」を本実施の形態における特定数とした場合には、発射間隔「0.2秒」が本実施の形態における第1の発射間隔に相当し、発射間隔「0.4秒」が本実施の形態における第2の発射間隔に相当する。上述したように、前記特定数を複数設定しておくことで、本実施の形態では遊技球Bの払出数に応じて段階的に遊技球Bの発射間隔を変化させることができ、状況に応じたより細やかな調整を行うことが可能となる。
【0121】
また、大当たり状態の終了後の所定期間中においては、遊技球Bの払出数に関係なく、遊技球Bの発射間隔が発射間隔「2.0秒」となるように設定される。仮に前記所定期間中も遊技球Bの払出数に応じて発射間隔が変化するように構成されている場合には、大当たり状態中の遊技球Bの払出しに影響を受けて、上述したように遊技球Bが作動口10へ入球することの価値の下がった状態であっても、前記所定期間中に遊技球Bの発射間隔が短くなり多くの遊技球Bが発射されてしまうというような不具合の発生するおそれがある。しかし、上述したように前記所定期間中において遊技球Bの発射間隔を比較的長くして遊技球Bの発射数を抑制することにより、作動口10への入球数が増加しにくくなる。結果として上記不具合の発生を抑制することができる。
【0122】
また、上記払出制御手段及び発射制御手段の機能をインテリジェント基板74に集約したことにより、前記基板に設けられるCPU,ROM,RAM等を前記両手段が共有可能となり、上述したような遊技球Bの払出数に応じて遊技球Bの発射間隔を変化させるような処理を行う上で、前記両手段間における種々の処理がスムーズに行われるようになる。結果として、処理能力が向上する。
【0123】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0124】
(a)上記実施の形態では、上記発射間隔の調整処理を行うに際して、貸球の払出数も考慮している。これに限らず、賞球の払出しのみを考慮して発射間隔の調整を行う構成としてもよい。この場合、賞球払出部55が払出手段を構成する。
【0125】
(b)上記実施の形態では、「賞球払出制御手段」又は「貸球払出制御手段」が自身の払出制御に基づいて上記払出数カウンタの値を加算していくように構成されているが、これに限らず、上記貸球用流路、賞球用流路や払出流路等において遊技球検出用センサを設け、当該センサにより遊技球Bが検出されると上記払出数カウンタの値が加算されていくような構成としてもよい。前記遊技球検出用センサは本実施の形態における払出検出手段又は価値検出手段を構成し、払出数カウンタは検出数記憶手段を構成する。従って、前記遊技球検出用センサ及び払出数カウンタによって本実施の形態における計数手段が構成される。
【0126】
また、遊技球検出用センサがインテリジェント基板74と電気的に接続され、検出信号がインテリジェント基板74へ入力される構成とすれば、主基板70を介さずともよく、上述したような遊技球Bの払出数に応じて遊技球Bの発射間隔を変化させるような処理を行う上で、種々の処理をよりスムーズに行うことができる。
【0127】
(c)上記実施の形態に限らず、変動表示の保留数が上限に達している場合や大当たり終了後の所定期間中には、遊技球Bの発射を停止するようにしてもよい。このようにすれば、遊技球Bが作動口10へ入球することの価値の下がった期間中における入球数の増加をより確実に抑えることができる。
【0128】
(d)上記実施の形態では、払出数が「15」より少ない第1の場合には発射間隔が「0.6秒」となり、「15」以上でかつ「100」より少ない第2の場合には発射間隔が「0.4秒」となり、「100」以上である第3の場合には発射間隔が「0.2秒」となるように構成されている。これに限らず、払出数が特定数以上となった場合には遊技球Bの発射間隔を現状のものよりも短くし、前記特定数より少なくなった場合には遊技球Bの発射間隔を現状のものよりも長くするような構成としてもよい。例えば、発射間隔が当初「0.6秒」となっている場合であって、払出数が「50」以上となった場合には、発射間隔を「0.4秒」とし、次なる払出数が再び「50」以上となった場合には、発射間隔を「0.2秒」とし、次なる払出数が「50」以上となった場合には、発射間隔「0.2秒」を維持し、次なる払出数が「50」より少なくなった場合には、発射間隔を「0.2秒」とするような構成としてもよい。
【0129】
(e)上記実施の形態では、インテリジェント基板74が、賞球や貸球の払出しを制御する払出制御機能と、遊技球Bの発射を制御する発射制御機能とを有している。これに限らず、払出制御機能を有する(特定遊技価値の付与機能を有する)基板と、発射制御機能を有する基板とを別々に設けた構成としてもよい。この場合、発射制御機能を有する基板が、CPU,ROM,RAM等を備えることにより、「発射間隔記憶手段」及び「選出情報格納手段」としての機能を備えた構成となっている。
【0130】
(f)発射間隔記憶手段としての機能を主基板70に持たせた構成としてもよい。
【0131】
(g)上記実施の形態では、いわゆる第1種のパチンコ機1が実施例として挙げられているが、これに限らず、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機や他の遊技機等として実施することも可能である。例えば、遊技盤において、遊技球Bが入賞不能又は入賞困難となる閉塞状態と、遊技球Bが入賞可能又は入賞容易となる開放状態とに切換可能な特別可変入賞装置を備え、遊技球Bが所定の入球手段へ入球することに基づいて、前記特別可変入賞装置が前記開放状態となるように構成されたいわゆる第2種のパチンコ機として実施してもよい。この場合、特に大当たり状態の終了後の所定期間内は、前記特別可変入賞装置が前記閉塞状態を維持するため、前記所定期間内において遊技球Bの発射を停止したり、発射間隔を長くするようにする。もちろん、いわゆる第3種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モードに代えて、時短モード等が発生する第1種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モード等が発生しないパチンコ機として実施してもよい。また、賞球の払出しに、代えて又は加えて、仮想的な特定遊技価値としての、記憶された賞球(遊技球B)の数を所定の表示手段において表示させるパチンコ機として実施してもよい。
【0132】
(h)上記実施の形態では、入球手段として作動口10及び大入賞口11が設けられている。これに加えて、別の入球手段を備えた構成としてもよい。例えば、通過ゲート34のように、一旦入球した遊技球Bが所定の球排出路によって遊技盤8面上より排出されず、再び遊技盤8面上に戻るように構成されたものを入球手段として備えた構成としてもよい。
【0133】
(i)上記実施の形態では、発射制御手段が選出情報格納手段に格納された発射間隔情報を参酌して発射機構部60を制御するように構成されている。これに限らず、発射間隔調整手段が自身の選出した発射間隔情報に基づいた調整指示コマンドを発射制御手段に対して出力し、発射制御手段が前記調整指示コマンドに基づいて発射機構部60を制御するような構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】遊技盤を示す部分正面図である。
【図3】パチンコ機を示す背面図である。
【図4】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ機、5…貯留手段を構成する上皿、6…第2の貯留手段を構成する下皿、7…ハンドル、8…遊技盤、10…一入球手段を構成する作動口、11…一入球手段(可変入球手段)を構成する大入賞口、20…表示手段としての特別図柄表示装置、41…作動口用スイッチ、54…遊技価値付与手段,払出手段を構成する球払出装置、55…賞球払出部、56…貸球払出部、60…発射手段を構成する遊技球発射機構部、61…モータ、62…アーム、63…調節部、70…遊技状態導出手段を構成する主制御装置(主基板)、71…表示制御手段を構成する表示制御基板、74…遊技価値付与手段,払出制御手段,付与数判別手段,払出数判別手段,判別結果格納手段,発射間隔調整手段,発射間隔記憶手段,選出情報格納手段,発射制御手段,特定の制御基板を構成するインテリジェント基板、75…操作手段を構成するカード関連ユニット、B…遊技球。

Claims (1)

  1. 遊技球を発射する発射手段と、
    前記発射手段を制御する発射制御手段と、
    発射された遊技球が案内される遊技領域と、
    前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの入球手段と、
    前記入球手段への遊技球の入球に基づき所定数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機であって、
    遊技価値の付与数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるよう構成したことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2023054335A (ja) * 2019-04-02 2023-04-13 株式会社三洋物産 遊技機

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