JP2004208852A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Abstract

【課題】可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供するとともに、高確率状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる弾球遊技機を提供することである。
【解決手段】特別図柄の可変表示結果がリーチはずれ図柄であると判定されたときに、低確率状態から高確率状態に移行させ(S33,S34)、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる高確率状態中の経過時間が所定時間に到達したときに、高確率状態から低確率状態に移行させる(S37,S38)。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ等の予め定められた特定の表示態様となったときに大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものがあった。
【0003】
このような弾球遊技機としては、たとえば、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率が複数設定されており、遊技領域に設けられた条件ゲートでの打玉の通過に基づいて、特定の表示態様とする確率が変更されるように構成されたものがあった(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−186723号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の弾球遊技機においては、条件ゲートでの打玉の通過に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率が高確率になったときに特定遊技状態発生への遊技者の期待感が高まるのであるが、条件ゲートの通過に基づいて確率が変更されてしまうため、高確率の状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣により左右されやすいという問題があり、遊技者の期待感の盛り上がりが欠けていた。具体的には、ベテラン等の遊技技量の優れた遊技者は、高確率になったときに再度条件ゲートに打玉が進入しないように狙って玉を打つことができるが、初心者等の遊技技量の劣る遊技者は、高確率になったときに再度条件ゲートに打玉が進入しないように狙って玉を打つことが困難であり、条件ゲートを用いた高確率状態がすべての遊技者の期待感を盛り上げるには至っていなかった。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供するとともに、高確率状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる弾球遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)を有し、遊技領域(遊技領域7)に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果(特別図柄の可変表示結果)が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段(S22)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段(S25)と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様以外の表示態様のうちの所定の表示態様であるか否かを判定する表示結果判定手段(S33)と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態(低確率状態)において、前記表示結果判定手段により前記可変表示装置の表示結果が前記所定の表示態様であると判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態(高確率状態)に移行させる高確率移行手段(S34)と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件(たとえば、高確率状態経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたこと、または、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したこと等)の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段(S38)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様以外の表示態様のうちの所定の表示態様であると判定されたときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供することができる。また、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて高確率判定状態から低確率判定状態に移行させられるので、高確率判定状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率判定状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【0009】
(2) 前記表示結果判定手段は、前記所定の表示態様として、前記可変表示装置の表示結果が可変表示中にリーチ状態が生じるが表示結果が前記特定表示態様とならないリーチ非特定表示態様(リーチはずれ図柄)であるか否を判定する。
【0010】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果がリーチ非特定表示態様であるときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、可変表示中にリーチ状態が生じた表示結果が特定表示態様とならないリーチ非特定表示態様の表示結果となったときに、敗者復活的な特典を付与することができ、リーチ状態をより一層価値のあるものにすることができる。
【0011】
(3) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)を有し、遊技領域(遊技領域7)に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果(特別図柄の可変表示結果)が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段(S22)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段(S25)と、
前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与する始動領域(始動入賞口14)と、
前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域(確率向上ゲート11a)と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態(低確率状態)において、前記非始動領域に打玉が進入したとき(確率向上ゲートスイッチ12aにより打玉が検出されたとき)に、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態(高確率状態)に移行させる高確率移行手段(SA34)と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件(たとえば、高確率状態経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたこと、または、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したこと等)の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段(SA38)とを含む。
【0012】
このような構成によれば、低確率判定状態において、打玉の進入が可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域に打玉が進入したときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、所定の非始動領域への打玉の進入というような、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供することができる。また、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて高確率判定状態から低確率判定状態に移行させられるので、高確率判定状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率判定状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【0013】
(4) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)を有し、遊技領域(遊技領域7)に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果(特別図柄の可変表示結果)が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段(S22)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段(S25)と、
前記可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したか否かを判定する可変表示回数判定手段(SB32)と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態(低確率状態)において、前記可変表示回数判定手段により前記可変表示回数が前記所定回数に達したと判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態(高確率状態)に移行させる高確率移行手段(SB34)と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件(たとえば、高確率状態経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたこと、または、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したこと等)の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段(SB38)とを含む。
【0014】
このような構成によれば、低確率判定状態において、可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したというような、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供することができる。また、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて高確率判定状態から低確率判定状態に移行させられるので、高確率判定状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率判定状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【0015】
(5) 前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行(低確率状態から高確率状態への移行、高確率状態から低確率状態への移行)したときに、該移行がされたことを報知する確率移行報知手段(S36,SA36,SB36、S40,SA40,SB40)をさらに含む。
【0016】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したときに、そのような移行がされたことが報知されるので、そのような確率の移行を遊技者が容易に把握できるようにすることができる。
【0017】
(6) 前記確率移行報知手段は、前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したことを前記可変表示装置での表示(高確率状態移行演出の表示、低確率状態移行演出の表示)により報知する(S36,SA36,SB36、S40,SA40,SB40)。
【0018】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したことを新たな表示装置を設けて表示する必要がなくなり、新たな機能の追加に伴う部品数の増加を抑制して遊技機の製造コストの増加を抑制することができる。
【0019】
(7) 前記高確率判定手段による高確率での判定のために用いられるデータテーブルであって、前記特定遊技状態に制御することが判定される確率が異なる複数種類のデータテーブル(図3の第1高確率データテーブル、第2高確率データテーブル)を記憶するデータテーブル記憶手段(ROM54)と、
前記データテーブル記憶手段に記憶された複数種類のデータテーブルのうちから前記判定に用いるデータテーブルを選択するデータテーブル選択手段(S23,S24)とをさらに含み、
前記高確率判定手段は、前記データテーブル選択手段により選択されたデータテーブルを用いて前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する(S22,S25)。
【0020】
このような構成によれば、データテーブル記憶手段に記憶された特定遊技状態に制御することが判定される確率が異なる複数種類のデータテーブルのうちから判定に用いるデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルを用いて高確率判定状態での特定遊技状態に制御するか否かが判定されるので、高確率判定状態での判定をさらに変化に富んだ面白みのあるものにすることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であればすべて対象となる。
【0022】
第1実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0024】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0025】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0026】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0027】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0028】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0029】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示領域,中可変表示領域,右可変表示領域という複数(3つ)の可変表示領域を有し、これら可変表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0030】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0031】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0032】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0033】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0034】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0035】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0036】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0037】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0038】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0039】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0040】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0041】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0042】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0043】
このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0044】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0045】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0046】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、ここで、リーチとは、複数の表示領域(可変表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0047】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0048】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0049】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0050】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0051】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示制御基板80が示されている。
【0052】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0053】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞(以下、有効始動入賞という)の球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0054】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0055】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0056】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0057】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0058】
また、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0059】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【0060】
また、この実施の形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0061】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
【0062】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0063】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0064】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0065】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ800に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0066】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0067】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、255)までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0068】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0069】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0070】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【0071】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0072】
このパチンコ遊技機1では、大当りするか否かの判定において、大当り判定用のランダムカウンタの数値データと大当りおよびはずれとの関係を示すデータテーブルが用いられる。次に、大当り判定に用いられるデータテーブルを説明する。
【0073】
図3は、大当りの判定に用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【0074】
図3においては、(a)に、確率変動状態以外の通常の確率状態(以下、低確率状態という)において用いられる低確率データテーブルが示され、(b)に、確率変動状態(以下、高確率状態という)において選択的に用いられる第1高確率データテーブルが示され、(c)に、高確率状態において選択的に用いられる第2高確率データテーブルが示される。
【0075】
(a)を参照して、低確率データテーブルでは、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」となった場合に、大当りとすることが決定され、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」以外となった場合に、はずれとすることが決定される。このような低確率データテーブルは、ROM54における低確率データテーブル記憶領域に記憶されている。
【0076】
(b)を参照して、第1高確率データテーブルでは、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0」〜「2」となった場合に、大当りとすることが決定され、大当り判定用ランダムカウンタの抽出値が「0」〜「2」以外となった場合に、はずれとすることが決定される。このような第1高確率データテーブルは、ROM54における第1高確率データテーブル記憶領域に記憶されている。
【0077】
(c)を参照して、第2高確率データテーブルでは、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0」〜「4」となった場合に、大当りとすることが決定され、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0」〜「4」以外となった場合に、はずれとすることが決定される。このような第2高確率データテーブルは、ROM54における第2高確率データテーブル記憶領域に記憶されている。
【0078】
このように、第1,第2高確率データテーブルは、低確率データテーブルと比べて、大当りとする確率が高く設定されている。したがって、高確率状態においては、低確率状態と比べて、大当りとなる確率が向上するのである。また、高確率状態においては、第1高確率データテーブルと、第2高確率データテーブルとが選択的に大当りの判定に用いられる。これにより、高確率状態においては、大当りとなる確率が変化に富む。
【0079】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0080】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0081】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0082】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0083】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0084】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、可変表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、可変表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【0085】
このパチンコ遊技機1においては、後述するような所定条件が成立した場合に、大当りとなる確率が向上した特別遊技状態に所定期間にわたり制御される。ここで、特別遊技状態が実行される所定期間としては、たとえば、後述するような高確率状態になってからの経過時間が所定時間になったことが設定されている。
【0086】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう入賞確認処理について説明する。この入賞確認処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0087】
図4は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)1により、始動入賞口14への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口14への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ17の検出出力に基づいて行なう。S1により、始動入賞口14への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S1により、始動入賞口14への入賞があったと判断された場合は、S2に進む。
【0088】
次に、S2の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「4」であるか否かが判断される。S2により、始動入賞記憶数が「4」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2により、始動入賞記憶数が「4」でないと判断された場合は、S3に進み、始動入賞記憶数が「1」加算される。
【0089】
次に、S4の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S5の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S6により、左,中,右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【0090】
そして、S7の実行により、S4で抽出された大当り判定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合に大当り表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定である大当り判定処理が行なわれる。この大当り判定処理の処理内容については、図5を用いて後述する。
【0091】
また、S8の実行により、S7ではずれと判定された場合は、S5で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合にリーチ表示態様となるはずれ表示態様を導出表示し、一致しない場合に、リーチ表示態様とならないはずれ表示態様を導出表示する判定が行なわれる。
【0092】
また、S9の実行により、S6で抽出された左,中,右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄を、特別図柄の可変表示における左,中,右の各停止図柄として決定する停止図柄の決定が行なわれる。ここで、S7で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定され、S8でリーチとする判定がされた場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。また、S7で大当りとしない判定がされた場合において、S6により抽出されたカウント値に対応する左,中,右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【0093】
S7〜S9による各種決定内容に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述した表示制御コマンド等が送信され、そのコマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ800等により、S7〜S9による決定内容に従った特別図柄の可変表示をする制御が行なわれる。
【0094】
図5は、大当り判定処理の主な処理内容を示すフローチャートである。この大当り判定処理では、図4のS7により実行される処理のうちの主な処理内容が示されている。
【0095】
図5を参照して、まず、S21により、現在が低確率状態であるか否かが判断される。S21により低確率状態であると判断された場合は、S22に進み、図3の(a)に示される低確率データテーブルを用いて、前述したように抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値に基づいて大当り判定がされる。その後、この大当り判定処理が終了し、リターンする。
【0096】
一方、S21により低確率状態であると判断された場合は、S23に進み、高確率データテーブル選択乱数が抽出される。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ53においては、前述したランダムカウンタの他に、高確率データテーブルを選択するために用いられるランダムカウンタが設けられている。このランダムカウンタは、高確率状態において第1,第2高確率データテーブルのどちらを選択するかをランダムに決定するためのものであって、前述した大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【0097】
次に、S24に進み、S23により抽出されたカウンタ値に基づいて、第1,第2高確率データテーブルのうち、高確率状態での大当り判定に用いるデータテーブルを選択する処理が行なわれる。ROM54においては、高確率データテーブル選択用のランダムカウンタの数値データと選択するデータテーブル(第1,第2高確率データテーブル)との関係を示すデータテーブルが記憶されており、そのデータテーブルを用い、S23により抽出されたカウント値に基づいて、第1データテーブルと、第2高確率データテーブルとのどちらかが今回の大当り判定に用いるデータテーブルとして選択される。
【0098】
次に、S25により、S24により選択された高確率データテーブルを用いて、前述したように抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値に基づいて大当り判定がされる。その後、この大当り判定処理が終了し、リターンする。
【0099】
この大当り判定処理によれば、高確率状態で大当り判定が行なわれるごとに、確率が異なる複数種類の高確率データテーブルのうちから判定に用いるデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルを用いて大当り判定がされる。
【0100】
次に、低確率状態から高確率状態への確率の移行、および、高確率状態から低確率状態への確率の移行をする処理である確率移行処理を説明する。この確率移行処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0101】
図6は、確率移行処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S31により、現在が低確率状態であるか否かが判断される。S31により低確率状態ではないと判断された場合は、後述するS37に進む。一方、S31により低確率状態であると判断された場合は、S32に進み、可変表示停止時であるか否かが判断される。
【0102】
S32により可変表示停止時ではないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、S32により可変表示停止時であると判断された場合は、S33に進み、停止表示された特別図柄の組合せがリーチはずれ図柄であるか否かが判断される。ここで、リーチはずれ図柄とは、可変表示中にリーチ状態が生じるが表示結果が大当り図柄の組合せとならない停止図柄(たとえば、左,右図柄の停止図柄が一致してリーチ状態となったが、中図柄の停止図柄が左,右の停止図柄と一致せずにはずれ図柄の組合せとなったような停止図柄)をいう。
【0103】
S33によりリーチはずれ図柄ではないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、S33によりリーチはずれ図柄であると判断された場合は、S34に進み、高確率状態に移行する処理が行なわれる。そして、S35に進み、高確率状態となってからの経過時間の計時を開始する処理が行なわれる。次に、S36により、低確率状態から高確率状態に移行したことを遊技者に報知する演出としての高確率状態移行演出をするためのデータが設定される。これにより、特別図柄表示部9での表示、スピーカー27から出力される音、および、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cの発光等により、高確率状態移行演出が行なわれる。S36の後、この確率移行処理が終了し、リターンする。
【0104】
前述したS31により低確率状態ではないと判断されてS37に進んだ場合は、高低確率状態であり、高確率状態となってからの経過時間が所定時間(たとえば、10分)に到達したか否かが判断される。S37により所定時間に到達していないと判断された場合は、S41に進み、高確率状態となってからの経過時間を計時するためのカウンタを加算更新することにより、高確率状態となってからの経過時間の計時値を更新する処理が行なわれる。つまり、高確率状態となってからの経過時間の計時は、S41のステップにおいてカウンタを加算更新することにより行なわれる。遊技制御用のプログラムの実行においてS41のステップが実行される周期は一定となっており、S37で高確率状態となってからの経過時間が所定時間になったか否かの判断は、S41のステップが実行される周期に基づいて、経過時間を計時するためのカウンタの値が所定時間に相当するカウント値になっているか否かにより判断される。S41の後、この確率移行処理が終了し、リターンする。
【0105】
S37により所定時間に到達したと判断された場合は、S38に進み、低確率状態に移行する処理が行なわれる。そして、S39に進み、高確率状態となってからの経過時間の計時を終了する処理が行なわれ、前述した高確率状態となってからの経過時間を計時するためのカウンタがクリアされる。次に、S40により、高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者に報知する演出としての低確率状態移行演出をするためのデータが設定される。これにより、特別図柄表示部9での表示、スピーカー27から出力される音、および、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cの発光等により、低確率状態移行演出が行なわれる。S40の後、この確率移行処理が終了し、リターンする。
【0106】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図6のS33,S34に示されるように、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれリーチ図柄の組合せであると判定されたときに、低確率状態から高確率状態に移行させられるので、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなること以外の条件に基づいて特別図柄の可変表示結果を大当り図柄の組合せとする確率を高確率にするチャンスタイム的な新たな遊技を提供することができる。また、図6のS37,S38に示されるように、遊技領域7に設けられた、たとえば、従来の条件ゲートのような所定の領域に打玉が進入することとは異なり、高確率状態中の遊技における所定時間の経過という所定の条件の成立に応じて高確率状態から低確率状態に移行させられるので、高確率状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率状態での大当り遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【0107】
また、S33,S34に示されるように、特別図柄の可変表示結果がはずれリーチ図柄の組合せであるときに、低確率状態から高確率状態に移行させられるので、可変表示中にリーチ状態が生じた表示結果が大当り図柄の組合せとならないときに、敗者復活的な特典を遊技者に付与することができ、リーチ状態をより一層価値のあるものにすることができる。
【0108】
また、図6のS36およびS40に示されるように、低確率状態から高確率状態に移行したとき、および、低確率状態から高確率状態に移行したときに、それぞれ、そのような移行がされたことが高確率状態移行演出、および、低確率状態移行演出のそれぞれの実行により報知されるので、そのような確率の移行を遊技者が容易に把握できるようにすることができる。
【0109】
また、図6のS36およびS40で説明したように、特別図柄表示部9での表示により低確率状態から高確率状態に移行したことの報知、および、特別図柄表示部9での表示により高確率状態から低確率状態に移行したことの報知が、それぞれ行なわれるので、大当りの判定のための確率が移行したことを新たな表示装置を設けて表示する必要がなくなり、新たな機能の追加に伴う部品数の増加を抑制して遊技機の製造コストの増加を抑制することができる。さらに、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示器であって、多彩な表示態様での表示が可能なものであるため、前述したキャラクタ96等の画像を用いる等、特別遊技状態の権利を付与するか否かの旨の表示を多彩化することができる。
【0110】
図5のS21〜S25に示されるように、図4に示されるような大当りと判定する確率が異なる複数種類のデータテーブルのうちから判定に用いるデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルを用いて高確率状態での大当り判定がされるので、高確率状態での大当り判定をさらに変化に富んだ面白みのあるものにすることができる。
【0111】
また、図6のS40に示されるように、高確率状態から低確率状態に移行したときに、そのような移行がされたことが低確率状態移行演出の実行により報知されるので、高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者が把握しやすいようにすることができる。
【0112】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、低確率状態において、予め定められた確率向上ゲートへの打玉の通過数が所定数に達した場合に低確率状態から高確率状態に移行させる制御を行なう例を説明する。この第2実施形態においては、第1実施形態と異なる点を主に説明する。
【0113】
図7は、第2実施形態によるパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。遊技領域7において、可変表示装置8の右側に確率向上ゲート11aが設けられている。この確率向上ゲート11aは、特別図柄の可変表示の始動に関与する始動領域である始動入賞口14とは別の非始動領域(特別図柄の可変表示の始動に関与しない領域)であって、遊技球が通過可能なゲートである。確率向上ゲート11aを通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出する確率向上ゲートスイッチ12aが設けられている。低確率状態において確率向上ゲート11aに遊技球が所定個数進入して通過すると、高確率状態に移行する制御が行なわれる。
【0114】
次に、第2実施形態によるパチンコ遊技機1の制御回路を説明する。図8は、第2実施形態によるパチンコ遊技機1の制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図8については、前述した図2と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0115】
図8の制御回路が図2のものと異なるのは、確率向上ゲートスイッチ12aの検出出力がスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力されることである。
【0116】
次に、第2実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される制御のうち、第1実施形態と異なるものを説明する。
【0117】
図9は、第2実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される確率移行処理のフローチャートである。この確率移行処理は、図6に示される確率移行処理の代わりに実行される。図9に示される確率移行処理が図6に示されるものと異なるのは、前述したS32,S33のステップの代わりに、SA32〜SA32cのステップが実行されることである。
【0118】
ステップSA(以下、単にSAという)31において、現在が低確率状態中であると判断された場合には、SA32により、確率向上ゲートスイッチ12aの検出出力に基づいて、確率向上ゲート11aにおける玉の通過検出があったか否かが判断される。SA32により玉の通過検出がなかったと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、SA32により玉の通過検出があったと判断された場合は、SA32aに進み、低確率状態において確率向上ゲート11aを通過した玉の検出数としての通過検出数を計数するためのカウンタを「1」だけ加算更新する処理が行なわれる。
【0119】
次に、SA32bに進み、SA32aにより更新された通過検出数が所定値(たとえば、5個)に到達したか否かが判断される。SA32bにより通過検出数が所定値に到達していないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、SA32bにより通過検出数が所定値に到達したと判断された場合は、SA32cに進み、通過検出数を計数するためのカウンタをクリアする処理が行なわれる。
【0120】
SA32cの後、SA34〜SA36により、第1実施形態で説明したS34〜S36と同様の高確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【0121】
また、SA31により現在が低確率状態中ではないと判断された場合(高確率状態中)には、SA37に進み、SA37〜SA41により、第1実施形態で説明したS37〜S41と同様の高確率状態に関する処理および高確率状態から低確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【0122】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0123】
図9のSA32b,SA34に示されるように、低確率状態において確率向上ゲート11aに打玉が所定数進入したときに、低確率状態から高確率状態に移行させられるので、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなること以外の条件に基づいて特別図柄の可変表示結果を大当り図柄の組合せとする確率を高確率にするチャンスタイム的な新たな遊技を提供することができる。また、図9のSA37,SA38に示されるように、遊技領域7に設けられた、たとえば、従来の条件ゲートのような所定の領域に打玉が進入することとは異なり、高確率状態中の遊技における所定時間の経過という所定の条件の成立に応じて高確率状態から低確率状態に移行させられるので、高確率状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率状態での大当り遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【0124】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態においては、低確率状態での特別図柄の可変表示回数が所定回数になった場合に低確率状態から高確率状態に移行させる制御を行なう例を説明する。この第3実施形態においては、第1実施形態と異なる点を主に説明する。
【0125】
第3実施形態によるパチンコ遊技機1については、遊技領域7の構成および制御回路の構成は、第1実施形態と同様である。
【0126】
次に、第3実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される制御のうち、第1実施形態と異なるものを説明する。
【0127】
図10は、第3実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される確率移行処理のフローチャートである。この確率移行処理は、図6に示される確率移行処理の代わりに実行される。図10に示される確率移行処理が図6に示されるものと異なるのは、前述したS32,S33のステップの代わりに、SB32〜SB32cのステップが実行されることである。
【0128】
ステップSB(以下、単にSBという)31において、現在が低確率状態中であると判断された場合には、SB32により、特別図柄の可変表示の実行終了時であるか否かが判断される。SB32により可変表示の実行終了時であると判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、SB32により可変表示の実行終了時であると判断された場合は、SB32aに進み、低確率状態において実行された特別図柄の可変表示の回数を計数するためのカウンタを「1」だけ加算更新する処理が行なわれる。
【0129】
次に、SB32bに進み、SB32aにより更新された可変表示の回数が所定の上限値(たとえば、20回)に到達したか否かが判断される。SB32bにより可変表示の回数が上限値に到達していないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、SB32bにより可変表示の回数が上限値に到達したと判断された場合は、SB32cに進み、可変表示の回数を計数するためのカウンタをクリアする処理が行なわれる。
【0130】
SB32cの後、SB34〜SB36により、第1実施形態で説明したS34〜S36と同様の高確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【0131】
また、SB31により現在が低確率状態中ではないと判断された場合(高確率状態中)には、SB37に進み、SB37〜SB41により、第1実施形態で説明したS37〜S41と同様の高確率状態に関する処理および高確率状態から低確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【0132】
このような第3実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0133】
図10のSB32b,SB34に示されるように、低確率状態において、特別図柄の可変表示回数が所定回数に達したときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなること以外の条件に基づいて特別図柄の可変表示結果を大当り図柄の組合せとする確率を高確率にするチャンスタイム的な新たな遊技を提供することができる。また、図10のSB37,SB38に示されるように、遊技領域7に設けられた、たとえば、従来の条件ゲートのような所定の領域に打玉が進入することとは異なり、高確率状態中の遊技における所定時間の経過という所定の条件の成立に応じて高確率状態から低確率状態に移行させられるので、高確率状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率状態での大当り遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【0134】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、高確率状態から低確率状態に移行する条件の一例として、高確率状態での経過時間が所定時間に到達したことを説明した。しかし、これに限らず、高確率状態から低確率状態に移行する条件としては、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたことを採用してもよい。また、高確率状態から低確率状態に移行する条件としては、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したことを採用してもよい。また、高確率状態から低確率状態に移行する条件としては、高確率状態での経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で可変表示が所定回数実行されたこと、および、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したことの3条件のうちから選択した複数の条件の組合せのうちのいずれか1つの条件が成立したことを採用してもよい。
【0135】
(2) 前述した確率向上ゲートスイッチ12aにより、遊技領域7に設けられ、打玉の進入が可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域(確率向上ゲート11a)への打玉の進入を検出する非始動領域検出手段が構成されている。この非始動領域は、図7に示したような特別図柄の可変表示の始動に関与する始動領域(始動入賞口14)以外の非始動領域であれば、どのような領域であってよく、たとえば、図7の通過ゲート11、または、遊技領域7に設けられた所定のワープ経路(所定の領域に進入した打玉を別の領域へ移動させる経路)のようなその他の領域であってもよい。
【0136】
(3) 前述したS36,SA36,SB36により、前記低確率判定状態(低確率状態)から前記高確率判定状態(高確率状態)に移行したときに、該移行がされたことを報知する高確率移行報知手段が構成されている。このような構成により、低確率判定状態から高確率判定状態に移行したときに、そのような移行がされたことが報知されるので、高確率判定状態における遊技者の期待感をより一層向上させることができる。前述したS40,SA40,SB40により前記高確率判定状態(高確率状態)から前記低確率判定状態(低確率状態)に移行したときに、該移行がされたことを報知する低確率移行報知手段が構成されている。このような構成により、高確率判定状態から低確率判定状態に移行したことを遊技者が把握しやすいようにすることができる。
【0137】
(4) 前述した第2実施形態では、高確率状態から低確率状態に移行する条件として、確率向上ゲート11aへの打玉の通過数が所定数に達したことを説明したが、この場合の所定数は、1つであってもよく、複数であってもよい。
【0138】
(5) 前述した実施の形態では、高確率状態移行演出の表示および低確率状態移行演出の表示のそれぞれを、特別図柄を可変表示する表示部と同じ表示部で表示する例を示した。しかし、これに限らず、高確率状態移行演出の表示および低確率状態移行演出の表示のそれぞれは、特別図柄を可変表示する表示部と異なる表示部(特別図柄を可変表示する表示部と別体で設けられた表示装置等)で表示するようにしてもよい。
【0139】
(6) 前述した実施の形態では、弾球遊技機の一例として、始動入賞を条件として導出表示された可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることによって特定遊技状態(大当り状態)に制御される第一種の弾球遊技機を示したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機は、予め定められた入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、始動入賞があったことに応じて可変入賞球装置が第1の状態(開放状態)に制御される第三種の弾球遊技機であってもよい。
【0140】
(7) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機1は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のものであってもよい。
【0141】
(8) 前述した第1実施形態においては、可変表示結果がリーチはずれ停止図柄となったときに低確率状態から高確率状態へ移行させる制御を説明したが、これに限らず、実施の形態においては、リーチはずれ停止図柄以外に、リーチはずれ図柄のうちのリーチ図柄が所定の図柄(たとえば、「757」、「767」等)となったときに低確率状態から高確率状態へ移行させる制御をしてもよい。つまり、第1実施形態における低確率状態から高確率状態へ移行させる停止図柄としは、可変表示装置の表示結果(特別図柄の可変表示結果)が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)以外の表示態様のうちの所定の表示態様であれば、どのような停止図柄の組合せを採用してもよい。
【0142】
(9) 前述した第3実施形態では、低確率状態での特別図柄の可変表示回数が所定回数として、たとえば、20回になった場合に低確率状態から高確率状態に移行させる制御を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、このような所定回数は、たとえば、500回等の極めて大きい値に設定してもよい。そのようにすれば、低確率状態において可変表示が多数回実行されても大当りが発生せずに遊技意欲を失いかけた遊技者を大当りの判定確率の向上により救済することができる。
【0143】
(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】大当りの判定に用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【図4】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図5】大当り判定処理の主な処理内容を示すフローチャートである。
【図6】確率移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】第2実施形態によるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図8】第2実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図9】第2実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される確率移行処理のフローチャートである。
【図10】第3実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される確率移行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、7 遊技領域、1 パチンコ遊技機、11 通過ゲート、11a 確率向上ゲート、12a 確率向上ゲートスイッチ、54 ROM、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。

Claims (7)

  1. 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段と、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様以外の表示態様のうちの所定の表示態様であるか否かを判定する表示結果判定手段と、
    前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態において、前記表示結果判定手段により前記可変表示装置の表示結果が前記所定の表示態様であると判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態に移行させる高確率移行手段と、
    前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 前記表示結果判定手段は、前記所定の表示態様として、前記可変表示装置の表示結果が可変表示中にリーチ状態が生じるが表示結果が前記特定表示態様とならないリーチ非特定表示態様であるか否を判定することを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段と、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段と、
    前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与する始動領域と、
    前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域と、
    前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態において、前記非始動領域に打玉が進入したときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態に移行させる高確率移行手段と、
    前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
  4. 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段と、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段と、
    前記可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したか否かを判定する可変表示回数判定手段と、
    前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態において、前記可変表示回数判定手段により前記可変表示回数が前記所定回数に達したと判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態に移行させる高確率移行手段と、
    前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
  5. 前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したときに、該移行がされたことを報知する確率移行報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記確率移行報知手段は、前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したことを前記可変表示装置での表示により報知することを特徴とする、請求項5に記載の弾球遊技機。
  7. 前記高確率判定手段による高確率での判定のために用いられるデータテーブルであって、前記特定遊技状態に制御することが判定される確率が異なる複数種類のデータテーブルを記憶するデータテーブル記憶手段と、
    前記データテーブル記憶手段に記憶された複数種類のデータテーブルのうちから前記判定に用いるデータテーブルを選択するデータテーブル選択手段とをさらに含み、
    前記高確率判定手段は、前記データテーブル選択手段により選択されたデータテーブルを用いて前記特定遊技状態に制御するか否かを判定することを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の弾球遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011239923A (ja) * 2010-05-18 2011-12-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013233374A (ja) * 2012-05-11 2013-11-21 Takao Co Ltd 遊技機
JP2015039498A (ja) * 2013-08-21 2015-03-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2020014567A (ja) * 2018-07-24 2020-01-30 株式会社高尾 遊技機
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