JP2004208894A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】画面表示されるキャラクタを動かして遊ぶゲームで、キャラクタに対し所定の行動を指示する際の操作入力手法として新しい手法を取り入れたゲームを提案する。
【解決手段】キャラクタの部位(例えば頭、肩など)上に指示入力領域を定義し、キャラクタの行動制御処理を指示入力領域と対応付けて記憶しておく。部位指定画面8では、キャラクタを表示して、プレイヤに、キャラクタのいずれかの部位を指定させる。接触画面9では、プレイヤの分身に相当するプレイヤキャラクタの手などが前記キャラクタの指定した部位に接触するように、プレイヤキャラクタの動作を制御する。プレイヤキャラクタが接触した部位が指示入力領域として定義された部位である場合には、処理実行画面10において、対応する行動制御処理を実行し、プレイヤキャラクタに指示された行動をとらせる。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面に表示されるキャラクタの動きを指定して遊ぶゲームのゲーム装置およびゲーム制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
画面に表示されるキャラクタを動かして遊ぶタイプのゲームでは、ゲーム機に接続されている操作入力機器(以下、コントローラと称する)を用いて、キャラクタの向きや移動方向を指定したり、画面に表示される選択メニューからキャラクタがとるべき行動あるいはポーズを選択したりすることで、そのキャラクタの動きを指定する。
【0003】
例えば、ロールプレイングゲームの戦闘シーンでキャラクタに戦闘を行わせる場合、ゲームのプレイヤは、「戦う」、「逃げる」などの選択肢が並べられたコマンド選択メニューの中から「戦う」コマンドを選択し、さらにその後画面に表示される技リストあるいは武器リストの中から使用する技や武器を選択する。選択操作が完了すると、画面に表示されているキャラクタは、選択された技あるいは武器を用いた戦闘行動を行う(特許文献1参照)。
【0004】
この他、キャラクタを動かして遊ぶゲームとしては、画面に表示されるキャラクタを動かして所望のポーズをとらせ、画面ショットを記録するカメラマン体験シミュレーションゲームなども知られている。
【0005】
【特許文献1】
特許第2794230号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、前述のようなゲームで、画面表示されるキャラクタに所定の行動を指示する場合の新しい操作方法を提案するものであり、その操作方法により行動を指示するゲームのゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、仮想空間に配置されたキャラクタの動きを制御するゲーム装置を提供することを目的とする。このゲーム装置は、以下に説明する記憶手段、部位指定手段および処理実行手段を備えることを特徴とする。
【0008】
記憶手段は、所定の制御処理を、第1のキャラクタの所定の部位上に定義された指示入力領域と対応付けて記憶する手段である。「部位」は、例えば頭、腕などキャラクタの一部分のことであるが、任意の範囲を1つの部位と定義することができる。よって、例えば、肩から指先までを1つの部位として定義してもよいし、手のひらの一部分のみを1つの部位として定義してもよい。
【0009】
指示入力領域は、例えば、第1のキャラクタを、3次元コンピュータグラフィクスにより立体モデルとして作成し、その立体モデルの輪郭を構成する面上に所定の制御用オブジェクトを配置して、その配置された範囲を指示入力領域と定義すればよい。これにより、オブジェクト同士の交差として、接触の有無を判定することができる。
【0010】
「所定の制御処理」とは、ゲームの進行、演出に関わるあらゆる制御処理を指す。具体的には、例えば、第1のキャラクタが所定の動作を行うように制御する処理、映像や音声を出力する処理、仮想空間を画面表示する際の視点を変更する処理などが考えられる。あるいは、ゲームの制御に用いられる制御パラメータの値を設定または更新する処理でもよい。設定または更新の対象となる制御パラメータとしては、ゲームの各場面におけるシナリオを設定するパラメータ、あるいはゲームが進行する過程でプレイヤが獲得するゲームポイントなどが考えられる。
【0011】
記憶手段は、第1のキャラクタの複数の部位上にそれぞれ指示入力領域を定義して、各指示入力領域に互いに異なる制御処理を対応付けて記憶することが好ましい。また、1つの指示入力領域に複数種類の制御処理を対応付けて記憶してもよい。さらには、複数の指示入力領域の組み合わせに対し1つの制御処理を対応付けて記憶してもよい。
【0012】
部位指定手段は、第1のキャラクタを画面に表示するとともに、第1のキャラクタの部位の指定を意味する第1の操作信号の入力を受け付ける手段である。具体的には、例えば、所定の照準範囲が定められた画面に、第1のキャラクタを移動、回転させながら表示し、第1の操作信号を受け付けた時点で照準範囲に入っていた部位を、指定された部位と判断する手段とする。
【0013】
この際、第1のキャラクタの移動や回転は、ゲーム装置が自動的に行ってもよいが、外部から入力される第2の操作信号に基づいて行う方法も考えられる。すなわち、プレイヤが、表示されたキャラクタをコントローラ操作により自由に移動、回転できるようにしてもよい。また、部位指定手段は、第1のキャラクタを画面に表示する際に、指定できる部位が一目でわかるように、指示入力領域として定義された部位のうち指定可能な部位を強調表示する機能を備えていてもよい。
【0014】
このゲーム装置は、以下に説明する接触動作制御手段をさらに備えることが好ましい。接触動作制御手段は、第2のキャラクタの少なくとも一部を画面に表示し、部位指定手段が第1の操作信号の入力を受け付けた場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタの指定された部位に接触するように第2のキャラクタの動きを制御する手段である。ここで、第2のキャラクタは、プレイヤの分身とみなされたキャラクタであることが好ましい。具体的には、例えば、第2のキャラクタの手が第1のキャラクタの肩をたたいたり、頭をなでたりするように、第2のキャラクタの動きが制御される。
【0015】
なお、部位指定手段により、第1の操作信号として2種類以上の信号を受け付けて、接触動作制御手段により、信号の種類に応じて第2のキャラクタに異なる接触動作を行わせてもよい。例えば、同じ部位(例えば頭)が指定された場合であっても、ボタン1が押された場合には頭を叩く動作が行われ、ボタン2が押された場合には頭をなでる動作が行われるようにする。あるいは、信号を発生させる操作入力の手順に応じて、接触動作を異ならせてもよい。例えば、キャラクタをドラッグ(ボタンを押したままキャラクタを移動させる)操作が行われた場合には、なでる動作が行われるようにする。
【0016】
また、記憶手段が、複数の指示入力領域の組み合わせに対し1つの制御処理を対応付けて記憶している場合には、部位指定手段は、第1の操作信号の連続入力により、複数の部位の指定を受け付けてもよい。これにより、例えば、頭、腕、背中というように複数の部位を予め決められた順番で連続して指定した場合に、キャラクタに特別な動作を行わせることができる機能を実現できる。
【0017】
処理実行手段は、部位指定手段が受け付けた第1の操作信号により指定された部位が、指示入力領域として定義された部位である場合に、その指示入力領域と対応付けられて記憶されている制御処理を実行する手段である。指示入力領域として定義された部位か否かは、例えば接触動作制御手段により制御される第2のキャラクタを構成するオブジェクト(例えば手)と、指示入力領域として貼り付けられた制御用オブジェクトとの交差の有無を判定することにより判断する。
【0018】
なお、処理実行手段は、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントの値に基づいて、制御処理の実行を制限してもよい。例えば、所定のゲームポイントが高い場合には処理を実行するが、低い場合には実行しないようにしてもよい。
【0019】
このように、キャラクタの部位への接触という動作と、キャラクタに対する行動指示とを関連付けることにより、選択メニューによる行動指示とは異なる感覚で、キャラクタに行動を指示することができる。また、接触動作を通じて他の制御処理を実行させてもよい。
【0020】
なお、本発明のゲーム制御プログラムは、コンピュータを上記本発明のゲーム装置として機能させるプログラムである。詳細には、上記記憶手段、部位指定手段および処理実行手段にそれぞれ対応する記憶機能、部位指定機能、処理実行機能をコンピュータに実装するためのプログラムである。上記接触動作制御手段に対応する接触動作制御機能もコンピュータに実装するようなプログラムとすれば、さらに好ましい。このプログラムは、DVD(Digital Versatile Disk)、CD−ROM、メモリ・カードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。あるいは、サーバ上で提供し、プレイヤが、必要に応じてネットワークを介してダウンロードできるようにしてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態として、本発明に基づく行動指示の操作を取り入れた恋愛シミュレーションゲームの例を示す。
【0022】
一般に、恋愛シミュレーションの分野に分類されるゲームは、プレイヤと、ゲームに登場するキャラクタ(人間の女性のキャラクタであることが多い)との関係を恋愛関係に発展させ、さらにはその関係を維持することをゲームの目標とする。以下に説明するゲームは、そのような一般的な恋愛シミュレーションゲームに、さらに謎解きの要素を加えたものである。具体的には、謎の敵の正体をつかみ、その敵を倒すことをゲームのもう1つの目標とする。
【0023】
図1は、このゲームの概要を説明するための図である。このゲームでは、キャラクタが動き回る仮想空間として、日常世界と非日常世界の2つの世界が設定されている。日常世界は例えば学校、街中などであり、非日常世界は謎の敵と戦う対戦の場である。図1(a)の画面1は、日常世界の一場面が表示された画面の例であり、図1(b)の画面2は、非日常世界の一場面が表示された画面の例である。プレイヤはゲームに登場するキャラクタ3とともに2つの仮想空間を行き来しながらゲームを進行させる。
【0024】
画面に日常世界が表示されている間は、ゲームは、一般的な恋愛シミュレーションゲームと同様に、次のように進行する。プレイヤは、仮想空間を捉えるプレイヤの視点を移動あるいは回転させる操作を行うことによって仮想空間内を擬似的に動き回る。その結果、プレイヤが仮想空間内に配置されているキャラクタに遭遇すれば、そのキャラクタとプレイヤの間で何らかのコミュニケーションが図られる。図1(a)に示すように、キャラクタ3がプレイヤに対して発する言葉あるいはプレイヤに対してとる態度は、文字表示4あるいは音声として出力される。一方、プレイヤがキャラクタ3に対して発する言葉あるいはキャラクタ3に対してとる態度は、同図に示すように、表示された選択メニュー5の中からプレイヤが選択する。
【0025】
キャラクタ3とプレイヤとの人間関係は、プレイヤが選択メニュー5の中からいずれの応答を選択するかによって変化する。詳細には、キャラクタ3がプレイヤに対して抱く好感度が、ゲーム装置(あるいは制御プログラム)の中でポイント値(数値)として管理されている。
【0026】
ポイント値は、プレイヤが選択した応答によって増減する。すなわち、選択メニュー5で挙げられた各応答には、それぞれプラス、ゼロあるいはマイナスの点数がついており、選択した応答に応じた点数が、ポイント値に加算されたり、ポイント値から引かれたりする。ゲーム装置(あるいは制御プログラム)は、通常、個々の場面について恋愛関係の進行具合に応じた複数の物語のシナリオおよびエンディングを記憶しており、ポイント値に基づいて、その中のどのシナリオ、エンディングを選択するかを決定する。これにより、キャラクタへの応答のしかたによってキャラクタとの人間関係が変化することとなる。
【0027】
画面は、日常世界において所定のイベントが発生した場合あるいはプレイヤが所定の行動を選択した場合などに、非日常世界の画面に切り換わる。非日常世界が画面に表示されている間は、図1(b)に示すように、ロールプレイングゲームの戦闘場面に類似した場面が展開される。すなわち、日常世界でプレイヤが人間関係を築き上げてきたキャラクタ3のほかに、プレイヤの分身に相当するキャラクタ6と敵のキャラクタ7が現れる。プレイヤは、キャラクタ3がとるべき行動、使用する武器、発動すべき技などを指定することによって、キャラクタ3に敵のキャラクタ7を攻撃させる。
【0028】
なお、日常世界でかかわりを持ったキャラクタが複数いる場合には、プレイヤは、ゲームの場が日常世界から非日常世界へと切り替わるタイミングで、戦闘に参加させるキャラクタを選択することができる。また、戦闘に参加させるキャラクタは必ずしも1人でなくてもよく、図1(b)は例示にすぎない。
【0029】
画面2では、従来のゲームと同様、選択メニューによりキャラクタの行動を指定することができる。但し、このゲームでは、選択メニューにより指定できる行動の種類は限定されている。キャラクタがとり得る行動のうち、必殺技の発動など一部の行動は、従来と異なる特別な操作を行って指示しなければならない。本発明は、この特別な操作による行動指示に関する発明である。
【0030】
具体的には、必殺技の発動などは、プレイヤの分身であるキャラクタ6がキャラクタ3の所定の部位に接触することをもって指示される。この「接触」という動作は、ゲームの物語上は、例えばキャラクタ6がキャラクタ3に必殺技を使うのに十分なエネルギーあるいは動機付けを与えることを意味する。例えば背中や肩を軽く叩いたり、頭をなでたりすることで相手を元気づけ、必殺技の発動を促すということである。
【0031】
接触することにより必殺技を発動させることができる部位は、キャラクタごとに予め定義されている。以下、この定義された部位を「指示入力領域」と称する。1キャラクタ上に定義される指示入力領域は、1つには限定されない。本実施の形態では、1キャラクタについて、3つの指示入力領域が定義されている。
【0032】
図2は、行動を指示する過程で表示される画面の遷移を表すフローチャートである。部位指定画面8は、プレイヤにキャラクタ3の部位を指定させる画面である。接触画面9は、キャラクタ6がキャラクタ3の指定された部位に接触する場面を動画として表示する画面である。また、処理実行画面10は、キャラクタ3に指示された必殺技を発動させる画面である。
【0033】
部位指定画面8では、図3に示すように、固定ポーズをとったキャラクタ3が画面に表示される。なお、説明を容易にするため、図ではキャラクタ3の表現を簡素化しているが、実際には、表情もあり、衣服も着用しており、武器などの持ち物を所持した状態のキャラクタを表示することが好ましい。
【0034】
プレイヤは、表示されるキャラクタ3を見ながら所定の操作を行うことにより、キャラクタ3の部位を指定することができる。但し、キャラクタの向きによっては、所望の部位を指定できない場合もある。例えばキャラクタが正面を向いて表示されている場合、背中を指定することはできない。このため、部位の指定は、指定しようとする部位が画面上に現れるような向きでキャラクタが表示され、かつその部位が画面内の所定位置にある照準と重なったタイミングで、コントローラの所定ボタンを押すことにより行う。
【0035】
照準の位置は、図3に示すように、画面中央部の点線で示された範囲11とする。照準の位置は、ゲームルールの1つとしてプレイヤに認知されているため、画面には範囲11は表示されない。
【0036】
一方、図4に示すように、視認できるマーク12を照準の位置に表示する画面仕様も考えられる。
【0037】
また、2次元のマーク12を表示することで画面の美観が損なわれるおそれがある場合には、図5に示すように、焦点が絞られた細い光が画面中央に照射される場合を想定したグラフィック処理を行ってもよい。キャラクタ3が画面の中央を横切るように移動すると光がキャラクタ3の体にあたり、照準位置は光のポインタ13として示される。このような画面は、例えば、キャラクタ3が配置されている仮想空間内に、光の線を形作る円柱のオブジェクトを配置し、移動、回転するキャラクタの輪郭面と円柱オブジェクトとの交差面を随時判定して、その交差面に色をつけることにより構成することができる。
【0038】
キャラクタ3の回転あるいは移動は、ゲーム装置あるいは制御プログラムにより自動的に行われる。よって、プレイヤは、自動的に移動・回転するキャラクタ3の動きを観察しながら、所望の部位が画面上に現れ、かつ範囲11(あるいは照準マーク12や照射光13)と重なったタイミングを見計らってコントローラのボタンを押せばよい。あるいは、プレイヤがコントローラ操作により、画面内のキャラクタを回転あるいは移動させるようにしてもよい。その場合には、プレイヤはキャラクタの所望の部位が範囲11などと重なるように、キャラクタを回転、移動させ、コントローラのボタンを押す。
【0039】
なお、上述のように照準の位置を固定してキャラクタを移動、回転させる代わりに、キャラクタの位置および向きを固定して、照準マーク12や照射光13を移動させてもよい。但しこの場合には、指示入力領域として定義された部位が、すべて画面上に現れるようにする必要がある。例えば、キャラクタの腹と背中が指定領域として定義されている場合には、腹と背中の両方が見えるような向きでキャラクタを表示しなければならない。
【0040】
次に、接触画面について、図6を参照して説明する。接触画面9では、部位指定画面8でプレイヤが指定したキャラクタ3の部位に、プレイヤの分身を表すキャラクタ6が接触する場面が動画として表示される。キャラクタ6やキャラクタ3の動きは、部位指定画面8でプレイヤから入力された操作信号に基づいて、ゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムが自動的に制御する。
【0041】
本実施の形態では、最初の時点ではキャラクタ3のみが表示されており、次に図6(a)に示すように画面の端からキャラクタ6の手14が現れる。この手14がキャラクタ3に近づくにつれて、図6(b)に示すようにキャラクタ6の体全体が現れ、最後に、手14がキャラクタ3の指定された部位に接触する。
【0042】
なお、キャラクタ6の表示は、接触の動作パターンにより異なる。例えば、「蹴る」動作であれば足から表示され、「体当たりする」動作であれば、はじめからキャラクタ6の体全体が表示される。すなわち、表示される動画は、「接触」という動作が行われたことを効果的に表現できるようなものであれば、どのような内容であってもよい。
【0043】
このような動画の表示により、プレイヤは、実際に自分の手でキャラクタ3に触れたような気分を味わうことができ、無味乾燥な選択メニューでキャラクタに指示を与える場合に比べて、スキンシップをとりながらキャラクタに話しかけているような暖かな気分を感じることができる。
【0044】
次に、処理実行画面10では、キャラクタ3がプレイヤから指定された必殺技を発動する場面が表示される。本実施の形態では、図7に例示するようにキャラクタ3の動画イメージが拡大表示されるが、図1(b)のように戦場全体が表示されていてもよいことはいうまでもない。
【0045】
以上に説明したように、このゲームでは、プレイヤが部位指定画面8でキャラクタの部位を指定すると、接触画面9でプレイヤの分身であるキャラクタ6の手(あるいは他の部位)が指定した部位に接触し、接触した部位が指示入力領域である場合には、処理実行画面10でキャラクタ3がその指示入力領域に対応付けられた必殺技を発動する。以下、指示入力領域と必殺技の対応付け、および上記画面を制御するためのゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムの処理の詳細について説明する。
【0046】
はじめに、指示入力領域の定義方法について説明する。図8は、キャラクタの部位上に指示入力領域を定義する例を示す図である。
【0047】
指示入力領域の大きさ、形状、位置は、任意に定義することができる。例えば、図8に示す例は、頭、左腕、右足を指示入力領域として定義した例である。より広い範囲(例えば上半身)を1つの指示入力領域として定義してもよく、また反対に、狭い範囲(例えば手の指1本ずつ)を1つの指示入力領域として定義することもできる。
【0048】
本実施の形態のゲームでは、キャラクタは、3次元コンピュータグラフィクス技術を用いて構成された立体モデルとして制作され、立体モデルの動きは動作制御用データに基づいて制御される。
【0049】
キャラクタの立体モデルは、例えば、多角形ポリゴンあるいはそれらを変形して得られる自由曲面によりキャラクタの輪郭を構成し、さらにその輪郭を構成する各面に色、模様をつけて、表情、服装などキャラクタの個性を形作る。また、動作制御用データは、シミュレーションあるいはモーションキャプチャなどにより動きを表すデータを取得し、これを利用する。
【0050】
本実施の形態では、指示入力領域の定義は、上記のようなキャラクタモデルの制作過程で、キャラクタの個性を形作るためのオブジェクトとは別に、図8に示すように指示入力領域として機能する制御用のオブジェクト17をモデルの構成要素として別途追加することにより行う。但し、他の方法により指示入力領域を定義してもよいことはいうまでもない。
【0051】
指示入力領域として機能する制御用のオブジェクト17は、キャラクタの部位と同じ形状で、色は無色透明もしくはキャラクタの部位と同じ色(模様)にする。つまり、このオブジェクトの存在によりキャラクタの外観が変化することがない色などを選択する。
【0052】
なお、制御用のオブジェクトの形状は必ずしもキャラクタの輪郭面と完全に一致させる必要はなく、オブジェクト同士の交差により接触を判定できる形状、配置であればよい。
【0053】
また、キャラクタが所持する武器、防具などもキャラクタの部位の1つとして扱うこととし、そのような所持品上に指示入力領域を定義してもよい。
【0054】
この制御用オブジェクト17には、そのオブジェクトが指示入力領域として指定された際に実行される単位処理プログラムが1つまたは複数個、対応付けられて記憶されている。
【0055】
図9は、この指示入力領域とプログラムの対応付けの例を示した表である。例示するキャラクタAは、頭、背中、左腕の3箇所が指示入力領域として定義されたキャラクタである。制御用のオブジェクトは、少なくともこの3箇所に貼り付けられており、頭に貼り付けられたオブジェクトには、映像Aを表示する単位プログラム、技Xを発動する単位プログラム、前述した好感度ポイントの値を2増加させる単位プログラムの3つのプログラムが対応付けられて記憶されている。映像Aは、例えば、キャラクタが頭をなでられて喜ぶ様子や、プレイヤの分身のキャラクタに抱き上げられて少しはにかむ様子などを表す映像を動画形式のデータとして記憶しておく。同様に、背中、左腕の制御用オブジェクトについても、各種単位プログラムを予め対応付けて記憶しておく。
【0056】
これにより、例えば、プレイヤが部位指定画面でキャラクタAの頭を指定すると、接触画面でプレイヤの分身キャラクタの手がキャラクタAの頭に触れる映像が表示され、その後、映像A(例えば、頭をなでられて喜ぶキャラクタの映像)が表示され、キャラクタAが技Xを発動することにより敵にダメージが与えられ(敵のキャラクタの状態パラメータが更新される)、さらにキャラクタAの好感度ポイントが2増加する。
【0057】
指示入力領域に対応付けて記憶する処理としては、この他、戦闘場面のカメラアングルを変更する処理なども考えられる。また、戦闘場面において実行する処理以外にも、前述の好感度ポイントの増減処理のように、ゲームの進行に影響するパラメータの値を書換える処理を行って、戦闘場面の終了後に何らかの効果が生じるようにしてもよい。
【0058】
ここで、本実施の形態では、例えばキャラクタAの頭が指示入力領域として定義されていても、部位指定画面においてプレイヤがキャラクタAの頭を指定したときに技Xが発動されないケースがある。これは、本実施の形態のゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムが、プレイヤが獲得した好感度ポイントに基づいて指示入力領域の機能に制限を加えているためである。
【0059】
図10に例示する表は、複数のキャラクタA〜Fについて、それぞれ指示入力領域として定義された部位と、その指示入力領域が機能するようになる順番を示したものである。×印は指示入力領域として定義されていない部位である。数字(1)(2)(3)は、指示入力領域として定義されている部位であり、括弧内の数字が大きいほど、その指示入力領域を有効に機能させるために必要な好感度ポイントは高くなる。例えば好感度ポイント10で、(1)の部位が有効な指示入力領域となり、好感度ポイント50で(2)の部位が有効になり、好感度ポイント100で(3)の部位が有効になる。
【0060】
例えば、プレイヤとキャラクタAの親密度が低い状態では、プレイヤはキャラクタAの左腕を指定することによってキャラクタAに「逃げる」という行動を指示することはできるが、頭を指定して必殺技Xを発動させることはできない。キャラクタAの頭に配置された制御用オブジェクトの機能は、プレイヤが所定の好感度ポイントを獲得するまでの間、利用を制限される。
【0061】
好感度ポイント50以上で指定できる背中に対応付けられた必殺技Yと、好感度ポイント100以上で指定できる頭に対応付けられた必殺技Xとを比較した場合、技の威力は必殺技Xのほうが大きくなるように技を設計することが好ましい。物語の構図を、キャラクタとの親密度が増すほど(高い好感度ポイントを取得するほど)、威力のある高度な技の発動できるという構図にするためである。
【0062】
なお、好感度ポイントが上昇した場合のみならず、例えばプレイ時間の長さに応じて、あるいはゲームの物語の中で所定のイベントが発生したタイミングで、上記制限を解除し、指定できる指示入力領域の数を増加させてもよい。具体的には、例えば所定時間以上継続してプレイした場合に、指定できる指示入力領域の数が増加するようにする。
【0063】
また、上記のような所定の条件が満たされた場合に、各指示入力領域に対応付けられた処理を入れ替えたり、変更したりしてもよい。具体的には、例えば物語の中で、キャラクタが新たな武器を入手した場合に、その武器を使用した必殺技を発動する処理を、新たに、いずれかの指示入力領域に対応付ける。この仕様は、例えば、指示入力領域と処理との対応付けを予め複数記憶しておき、条件発生とともに参照する対応付けを切り換えることにより実現できる。
【0064】
上記機能の制限を設ける場合には、どの指示入力領域が有効で、どの指示入力領域が無効かを、部位指定画面において明示的に表示することが好ましい。例えば図11に示すように、指定できる指示入力領域のみを光らせる画面仕様が考えられる。この画面は、例えば指定できる指示入力領域に配置されている制御用オブジェクトの色属性を無色透明から蛍光色に変更することにより実現できる。
【0065】
図12は、上記処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムは、まずステップS101において、そのキャラクタについてプレイヤが獲得済みの好感度ポイントのデータをメモリから読み出す。前述のように、好感度ポイントの値に応じて有効に指定できる部位を異ならせるためである。
【0066】
次に、ステップS102において、キャラクタモデルを移動あるいは回転させながら表示する。この際、ステップS101で読み出した好感度ポイントの値に基づいて、図11に例示したように有効な指示入力領域のみ光らせて表示する。さらには、好感度ポイントの値が高い場合には、キャラクタモデルをゆっくり移動、回転させて部位指定を容易にし、反対に好感度ポイントの値が低い場合にはキャラクタモデルを高速に移動、回転させて、部位指定をやりにくくしてもよい。
【0067】
ゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムは、ステップS103においてボタン操作を検出するまで、ステップS102のキャラクタモデルの表示を続ける。ステップS103においてボタン操作、すなわち部位の指定を意味する操作信号の入力を受け付けた場合には、次に、ステップS104において画面上にプレイヤの分身キャラクタ6の手を表示し、さらに手および体全体の動きを制御して、手がキャラクタモデルの指定された部位に触れるようにする。
【0068】
次に、ステップS105において、接触が有効か否かを判定する。この判定は、プレイヤの分身キャラクタ6の手のオブジェクトモデルと、指示入力領域として機能する制御用オブジェクトとの交差の有無に基づいて、接触された部位が指示入力領域か否かを判定する。さらに、指示入力領域であった場合には、ステップS101で読み出した好感度ポイントに基づき、プレイヤがその指示入力領域を指定できるか否かを判定する。指定できる領域であれば、その接触は有効と判定される。接触した部位が指示入力領域でなかった場合、また指示入力領域ではあるがプレイヤが指定できない領域である場合には、その接触は無効と判定される。
【0069】
接触が有効であれば、次にステップS106において、その指示入力領域(オブジェクト)に対応付けられて記憶されている映像、音声の出力処理を実行する。なお、この映像、音声出力処理は、好感度ポイントが所定値以上の場合にのみ行うようにしてもよい。次に、ステップS107において、キャラクタの行動を制御して技を発動させる。その後、ステップS108において、好感度ポイントに所定の値を加算する。
【0070】
さらには、ステップS109において、その後のシナリオやエンディングを決定する分岐制御パラメータの値を設定する。分岐制御パラメータは、プレイヤがキャラクタに対して出した指示と、その後の物語の進行が関連付けられるように設定する。例えば、プレイヤが指示した必殺技の発動により一発で敵を倒すことができた場合には、キャラクタとプレイヤの親密度が増した場合のシナリオが選択されるようにパラメータの値を設定する。
【0071】
一方、ステップS105において、接触が無効と判定された場合には、ステップS110において好感度ポイントが、所定値分減少するか、またはそのままの値となる。例えば、指定した部位は指示入力領域であるが有効でない場合には好感度ポイントの増減は行わず、指示入力領域として定義された領域以外の部位を指定した場合には、好感度ポイントを減少させるようにする。
【0072】
次に、ステップS111において、ステップS109と同様に、分岐制御パラメータの値を設定する。ステップS111の処理が行われるのは、プレイヤが不適切な部位指定を行った場合であるので、一般にはキャラクタとプレイヤの分身キャラクタが仲違いするようなシナリオが選択される値を設定するのがよい。
【0073】
なお、図12のフローチャートでは、接触が有効か否かをステップS105で判定しているが、ステップS103でボタン操作を受け付ける際に、有効な指示入力領域に対応する部位の指定のみを受け付け、他の部位については指定しようとしてもボタン操作を行えない状態としてもよい(反応を返さないかもしくはエラー表示する)。この場合、ステップS104の次にステップS106〜S109に相当する処理を実行する。他の部位が指定された場合にはボタン操作を受け付けないので、ステップS110〜S111に相当する処理は実行されない。
【0074】
また、キャラクタモデルの輪郭面上に指示入力領域を定義する際に、指示入力領域とは別に、他の領域を定義しておいてもよい。すなわち、指示入力領域以外の領域を、一律に扱うのではなく、細かく区別して扱う。例えば、好感度ポイントを大幅に減らす処理や、キャラクタの「触らないで!」という怒りの声を音声出力する処理が対応付けられた危険領域を別途定義しておく。この場合、ステップS105の判定で、上記判定処理に加え、指定された部位に危険領域が定義されているか否かの判定も行う。
【0075】
ここで、本実施の形態のゲームでは、好感度ポイントは日常世界と非日常世界の両方で蓄積され、参照される。図13は、好感度ポイントが蓄積される条件と、その効果を表す図である。日常世界においてゲームが進行している間は、プレイヤは、メニューからキャラクタが好む応答や態度を選択することによって、好感度ポイントを増加させることができる。一方、非日常世界においてゲームが進行している間は、プレイヤは適切な部位に分身キャラクタを接触させてキャラクタに効果的な必殺技を発動させ、好感度ポイントを増加させることができる。
【0076】
日常世界でゲームが進行している間は、好感度ポイントが高いほど、キャラクタとの親密度が高くなる。一方、非日常世界でゲームが進行している間は、好感度ポイントが高いほど、接触可能な部位数、すなわち有効な指示入力領域の数が増える。これはすなわち、戦闘力が高まることに他ならない。
【0077】
図に示すように、本実施の形態のゲームでは、プレイヤが一方の世界で蓄積した好感度ポイントは、他方の世界においても有効なポイントとなる。ゲームの物語の構図としては、日常世界におけるキャラクタとの人間関係が非日常世界における戦闘場面でのチームワークに影響し、戦闘場面においてプレイヤがとった指揮あるいはプレイヤが行った決断が日常世界におけるキャラクタとの人間関係に影響するという構図になる。
【0078】
また、上記ゲームの仕様では、図9に示したように、技の発動、映像表示などの処理が、指示入力領域ごとに割り当てられていたが、実行する処理を、指示入力領域のみならず接触パターンに応じて代えてもよい。
【0079】
例えば、図9に例示した表のような対応付けでは、左腕が指定された場合には一律に映像Bが表示されるが、図14の表に示すように、「接触」が「なでる」行為であれば、あとずさりしながら逃げる映像を表示し、「つっつく」行為であれば、こそこそ逃げる映像を表示し、「たたく」であれば大急ぎで逃げる映像を表示するというように、接触パターンによって表示する映像を異ならせてもよい。
【0080】
なお、複数種類の接触を受け入れる方法としては、概して2つの方法が考えられる。1つは、複数のボタンを備えたコントローラを入力機器として用いて、ボタンごとに、異なる接触方法を割り当てる方法である。例えば、プレイヤが部位指定画面においてコントローラの○ボタンを押して部位を指定した場合には、「なでる」、□ボタンを押して部位を指定した場合には「つっつく」、△ボタンを押した場合には「たたく」、×ボタンを押して部位を指定した場合には「ひっぱる」を意味するものと解釈して、次に行うべき処理(表示すべき映像)を選択する。
【0081】
もう1つの方法としては、部位指定画面におけるプレイヤの操作入力を受け付ける際に、操作信号の入力の有無のみならず、ボタンを押している時間あるいは押す間隔などの操作手順に関し、より複雑な判定を行う方法が考えられる。
【0082】
具体的には、例えば、図15に示すように、部位指定画面において、プレイヤが部位指定を意味するボタンを押したまま、矢印19に示す方向にキャラクタモデルを移動させたとする。この場合、プレイヤがボタンを押し始めた時点で画面中央に配置されていた第1の部位(右手首)と、プレイヤがボタンを離した時点で画面中央に配置されていた第2の部位(右肘)は異なる部位となる。このような場合に、図の矢印20に示すように第1の部位から第2の部位まで(右手首から右肘まで)が「なでられた」と判定する。また、例えば、部位指定画面において、プレイヤが操作ボタンを連打した場合には、指定された部位が「つっつかれた」と判定する。
【0083】
その他、例えばコントローラのボタンに圧力センサなどが組み込まれており、押す力の強さを判定できる場合には、ボタンを押す強さによって、例えば「軽くたたく」と「なぐる」を区別することも考えられる。
【0084】
また、部位指定画面で、所定の時間内に複数の部位を連続して、例えば腕、背中、頭というように指定した場合に、特に強力な必殺技が発動されるようにしてもよい。このような仕様は、図9の対応付けにおいて、1つのプログラムに対し複数の指示入力領域の組を対応付けて記憶しておくことにより実現できる。
【0085】
この場合、ゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムは、部位指定画面8の表示中に、指定部位の確定を意味するボタン操作を受け付けた後も、所定の時間が経過するまでキャラクタ3を表示し続け、さらなるボタン操作を受け付ける。あるいは、指定部位の確定を意味する1回目のボタン操作を受け付けた後、指定された指示入力領域に対応付けられた処理を実行しつつ、一方で画面の隅に部位指定画面8を小さくウィンドウ表示して、追加入力を受け付けるようにしてもよい。部位を連続指定するためには、照準合わせのためのボタン操作と指定部位決定のためのボタン操作とを交互に連続して何回か行う必要があるので、プレイヤに、コントローラの操作テクニックを磨く楽しみを与えることができる。
【0086】
なお、上記機能を取り入れる場合には、連続指定を促すべく、次に指定すべき部位を強調表示してもよい。強調表示の方法としては、前述の図11のように次に指定すべき部位を光らせるといった方法が考えられる。
【0087】
また、上記ゲームでは、接触画面において「接触」のイメージを表す動画表示を行っているが、接触画面を省略した仕様も考えられる。すなわち、図3に例示した部位指定画面において部位指定が行われた後、直ちに図7に例示した処理実行画面が表示され、その部位に対応付けられた処理が実行される仕様としてもよい。
【0088】
さらに、上記ゲームでは、部位指定のための専用画面でキャラクタのモデルを移動あるいは回転させながら表示しているが、部位指定画面は必ずしも部位指定のための専用画面である必要はない。例えば、図16に例示するように、処理実行画面上で部位の指定を行えるようにしてもよい。すなわち、部位指定のための機能と、処理実行の機能の両方を、同じ画面上で実現してもよい。
【0089】
図16の画面では、プレイヤは、部位指定のための専用画面と同様に、キャラクタ3の動きを観察し、所望の部位が画面に現れ、かつ所定の照準と合ったタイミングを見計らって指定部位の決定を意味するボタン操作を行うことになる。しかし、戦闘場面では、部位指定のための専用画面と異なり、表示されるキャラクタの動きが不規則であるため、所望の部位がタイミングよく画面上に現れない場合もある。すなわち、部位指定の難易度が高くなる分、上級者向けの仕様といえる。
【0090】
この仕様では、プレイヤは、キャラクタが所定の戦闘行動を行っている間に次の戦闘行動を指示することができ、画面が切り換わることがないので、臨場感あふれる戦闘シーンを楽しむことができる。なお、図に示すように、画面内に照準マークとして手14を配置しておけば、前述の接触画面と同様の効果を奏することができる。
【0091】
以下、図17を参照して、上記説明において登場したコントローラを含め、ゲームの実現に必要なハードウェアの構成について説明する。図17は、ゲーム装置21と、そのゲーム装置21に接続された周辺機器を示している。ゲーム装置21は、ケーブル30により表示出力装置27に接続されている。本実施の形態では、表示出力装置27は、ゲーム画面を表示するための表示画面28と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ29とを備えた家庭用テレビである。
【0092】
また、ゲーム装置21には、ケーブル45により、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器31、すなわちコントローラが接続されている。図に例示したコントローラは、方向指示ボタン34、SELECTボタン32、STARTボタン33、△ボタン39、○ボタン40、□ボタン41、×ボタン42、L1ボタン43a、L2ボタン43b、R1ボタン44aおよびR2ボタン44bを備えるものである。
【0093】
なお、コントローラとして、ジョイスティックを備えたタイプを使用してもよい。その場合には、後述する方向指示ボタン34の機能は、ジョイスティックに割り当てられる。
【0094】
各ボタンの機能は、ゲーム制御プログラムが各ボタンにどのような機能を割り当てるかによって決まる。上記恋愛シミュレーションゲームでは、各ボタンは次のように機能する。
【0095】
方向指示ボタン34は、キャラクタの移動や視点の移動あるいはメニュー選択時のカーソル制御に使用するボタンである。方向指示ボタン34の上部35が画面の上方向、左部36が画面の左方向、下部37が画面の下方向、右部38が画面の右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すことによりカーソルやキャラクタを制御することができる。
【0096】
方向指示ボタン34は、日常世界でゲームが進行している間は、プレイヤの視点の移動に用いられる。また、非日常世界の部位指定画面で、キャラクタモデルを移動させる場合に用いられる。その他、各種選択メニューから所定の項目を選択する場合のカーソル移動に、方向指示ボタン34が用いられる。
【0097】
なお、視点やキャラクタモデルの回転は、L1ボタン43a、L2ボタン43b、R1ボタン44aおよびR2ボタン44bに割り当ててもよい。
【0098】
△ボタン39、○ボタン40、□ボタン41、×ボタン42は、前述のように、部位指定の際に用いられる。また、各種メニューから所定の項目を選択する場合にも、○ボタン40を押すことにより選択する項目が確定したことを意味する操作信号をゲーム装置に入力することができる。
【0099】
SELECTボタン32は、例えばゲーム中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り換える際に用いられる。また、STARTボタン33は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用いられる。
【0100】
ゲーム装置21は、電源ボタン22のほか、DVDやCD−ROMをセットするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納部23、ディスクトレイ収納部23からディスクトレイを搬出させるためのオープンボタン24、ゲームの経過、成績などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット25、各種コントローラを接続するための接続端子(図中の接続端子26aは接続状態を示し、接続端子26bは非接続状態を示す)、画面、音声などの出力装置を接続するための接続端子およびネットワーク接続のための接続端子(いずれも図示せず)を備えている。
【0101】
図18は、ゲーム装置21の内部構造を表すブロック図である。ゲーム装置21は、内部的には、CPU47、ROM48、RAM49、VRAM50、音声合成部52、入出力制御部53、入力制御部56および通信制御部57が、システムバス46に接続され、システムバス46を介して信号をやりとりできるように構成されている。
【0102】
ゲーム装置21の電源が入ると、まずROM48に記憶されている初期化データによって内部回路などが初期化され、DVD54に記憶されているゲーム制御プログラムや、メモリ・カード55に記憶されているセーブデータなどが入出力制御部53を介してRAM49に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器31から入力する制御信号は、入力制御部56を介してCPU47に提供される。
【0103】
CPU47は、RAM49に記憶されたプログラムおよびデータを、入力制御部56から提供される制御信号に基づいて順次処理する。CPU47による処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦VRAM50に蓄えられ、画像制御部51を介してテレビの表示画面などの画像表示部28に送られる。同様にプログラムの実行により出力される音声は音声合成部52を介してテレビのスピーカなどの音声出力部29に送られる。
【0104】
また、ネットワーク上に接続された複数のプレイヤによってゲームを進行させる場合には、通信制御部57を介してネットワーク58に接続されている他のゲーム装置との間のデータ交換が行われる。
【0105】
ゲーム制御プログラムは、DVD、CD−ROM、メモリ・カードなどのメディアに記録されて提供される。ゲーム制御プログラムは、入力出力制御部53を介してゲーム装置21内に読み込まれ、CPU47により実行される。あるいは、ネットワーク上のサーバから通信制御部57を介してゲーム装置21に読み込まれ、実行される場合もある。
【0106】
以上の説明から明らかであるように、このゲームは、キャラクタの部位への接触という行為と、キャラクタに対する行動指示とを関連付けた点に大きな特徴がある。従来のロールプレイングゲームなどでは、戦闘場面における行動指示は迅速かつ手間をかけずに行えることが望ましいと考えられていたため、メニュー選択による行動指示が最適と考えられていた。このため、キャラクタの部位を指定することによって間接的にキャラクタに行動を指示する操作方法は、極めて斬新なものといえる。このような仕様は、前述の恋愛シミュレーションゲームなど、プレイヤとキャラクタとの親密度が物語の進行を左右するゲームに特に適している。
【0107】
また、接触画面において、接触がなされたことを明示的に表示する点もこのゲームの特徴の1つである。これにより、プレイヤは、あたかもスキンシップをとりながらキャラクタに行動を指示しているような気分になり、キャラクタに対して、より強い愛着を持つようになることが期待される。キャラクタへの愛着が強まれば、自然にゲームへの関心も高まることになるため、ゲーム制作者にとって好ましい。特に、上記実施の形態では、コンピュータグラフィクス技術を用いてキャラクタを3次元の立体モデルとして表現しており、指示入力領域もモデルの輪郭面に沿って定義されているため、接触動作を効果的に表現することができる。
【0108】
また、上記実施の形態では、好感度ポイントの高さによって接触できる部位の数が増減し、その結果指定できる行動の種類が増減する。あるいは好感度ポイントが高くなると、新たな映像や音声を楽しめるようになる。すなわち、好感度ポイントが高まるようにゲームを進行させることによって、行動指示の自由度を高め、種々の演出効果を楽しむことができる。
【0109】
なお、上記例は、アドベンチャーゲームの要素を取り入れた恋愛シミュレーションゲームであるが、本発明は、ロールプレイングゲーム、野球などのスポーツシミュレーションゲームその他何らかのキャラクタが登場するあらゆるゲームに適用可能であり、上記説明はゲームの種類を限定するものではない。
【0110】
例えば、プレイヤがサッカーチームの監督となって試合に臨むスポーツシミュレーションゲームで、監督の手が選手の足をマッサージしたり、肩を揉んだりした場合に、その選手が強力なシュートを放つといったゲームが考えられる。あるいは、監督キャラクタへの接触により監督キャラクタを動かして、監督キャラクタの動きによって間接的に選手を動かすゲームも考えられる。例えば、野球では、監督が所定の仕種により選手に指示(サイン)を送ることがある。監督キャラクタの右手が指定された場合に、監督キャラクタが右手を挙げる仕種を行うよう、部位と処理とを対応付けて記憶しておく。さらに、右手を挙げる仕種を、選手に対し送りバントを指示するサインと定義しておく。この場合、プレイヤは、監督の右手を指定して監督に右手を挙げさせ、間接的に選手に対し送りバントを指示することができる。
【0111】
このように、本願発明はキャラクタの動きを制御して遊ぶあらゆるゲームに適用可能である。
【0112】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームのプレイヤは、キャラクタと仮想スキンシップをとりながらキャラクタに指示を与えることができるため、キャラクタへの愛着が強まり、ひいてはゲームへの関心が高まることが期待される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用例として示す恋愛シミュレーションゲームの概略を説明するための図である。
【図2】行動指示時の画面遷移を示すフローチャートである。
【図3】画面中央を照準と定めた部位指定画面の例を示した図である。
【図4】マーク表示された箇所を照準と定めた部位指定画面の例を示した図である。
【図5】照準を照射される光により表現する部位指定画面の例を示した図である。
【図6】接触画面の一例を示す図である。
【図7】処理実行画面の一例を示す図である。
【図8】キャラクタモデルの部位上に定義される指示入力領域について説明するための図である。
【図9】指示入力領域と処理の対応付けの一例を示す表である。
【図10】キャラクタごとの指示入力領域の定義の一例を示す表である。
【図11】指示入力領域の強調表示の一例を示す図である。
【図12】行動指示処理の概要を示すフローチャートである。
【図13】好感度パラメータが変化する条件および変化の効果について説明するための図である。
【図14】部位指定画面における操作入力方法の他の例を示す図である。
【図15】接触動作の種類ごとに処理を対応付ける例を示す表である。
【図16】部位指定と処理実行が同じ画面で行われる例を示す図である。
【図17】ゲーム装置の外観を示す図である。
【図18】ゲーム装置の内部構造を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム画面(日常世界)、 2 ゲーム画面(非日常世界)、 3 キャラクタ、 4 キャラクタの言葉の文字表示、 5 応答選択メニュー、 6 プレイヤの分身のキャラクタ、 7 敵キャラクタ、 8 部位指定画面、 9接触画面、 10 処理実行画面、 11 照準範囲、 12 マーク、 13 光のポインタ、 14 プレイヤの分身のキャラクタの手、 16 指示入力領域、 17 制御用オブジェクト、 18 強調表示、 19 キャラクタの移動方向、 20 指定部位、 21 ゲーム装置、 22 電源ボタン、 23 ディスクトレイ収納部、 24 オープンボタン、 25 スロット、 26a,b 接続端子、 27 表示出力装置、 28 表示画面、 29 スピーカ、 30,45 ケーブル、 31 入力機器(コントローラ)、 32〜34,39〜44 ボタン、 46 システムバス、 54 DVDなど、 55 メモリ・カード。

Claims (43)

  1. 仮想空間に配置されたキャラクタの動きを制御するゲーム装置であって、
    所定の制御処理を、第1のキャラクタの所定の部位上に定義された指示入力領域と対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記第1のキャラクタを画面に表示するとともに、該第1のキャラクタの部位の指定を意味する第1の操作信号の入力を受け付ける部位指定手段と、
    前記部位指定手段が受け付けた第1の操作信号により指定された部位が、前記指示入力領域として定義された部位である場合に、該指示入力領域と対応付けられて記憶されている制御処理を実行する処理実行手段とを備えたゲーム装置。
  2. 第2のキャラクタの少なくとも一部を画面に表示し、前記部位指定手段が前記第1の操作信号の入力を受け付けた場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの指定された部位に接触するように前記第2のキャラクタの動きを制御する接触動作制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記記憶手段は、第1のキャラクタの複数の部位上にそれぞれ指示入力領域を定義して、各指示入力領域に互いに異なる制御処理を対応付けて記憶することを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記記憶手段は、1つの指示入力領域に複数種類の制御処理を対応付けて記憶することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記第1のキャラクタは、3次元コンピュータグラフィクスにより作成された立体モデルであり、前記指示入力領域は該立体モデルの輪郭を構成する面上に所定の制御用オブジェクトを配置することにより定義されることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記部位指定手段は、所定の照準範囲が定められた画面に、前記第1のキャラクタを移動および/または回転させながら表示し、前記第1の操作信号を受け付けた時点で前記照準範囲に入っていた部位を、指定された部位と判断することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記第1のキャラクタの移動および/または回転を、外部から入力される第2の操作信号に基づいて行うことを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。
  8. 前記部位指定手段は、前記第1のキャラクタを画面に表示する際に、指示入力領域として定義された部位のうち指定可能な部位を強調表示することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 前記記憶手段は、複数の指示入力領域の組み合わせに対し1つの制御処理を対応付けて記憶することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 前記部位指定手段は、前記第1の操作信号の連続入力により、複数の部位の指定を受け付けることを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載のゲーム装置。
  11. 前記部位指定手段は、前記第1の操作信号として2種類以上の信号を受け付け、
    前記接触動作制御手段は、前記信号の種類に応じて前記第2のキャラクタに異なる接触動作を行わせることを特徴とする請求項2から10のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 前記2種類以上の信号は、該信号を発生させる操作ボタンの種類に対応することを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。
  13. 前記2種類以上の信号は、該信号を発生させる操作入力の手順に対応することを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。
  14. 前記記憶手段が記憶する制御処理の1つは、前記第1のキャラクタが所定の行動をとるように該第1のキャラクタを制御する処理であることを特徴とする請求項1から13のいずれかに記載のゲーム装置。
  15. 前記記憶手段が記憶する制御処理の1つは、ゲームの制御に用いられる所定の制御パラメータの値を設定または更新する処理であることを特徴とする請求項1から14のいずれかに記載のゲーム装置。
  16. 前記制御パラメータは、ゲームの各場面におけるシナリオを設定するパラメータであることを特徴とする請求項15記載のゲーム装置。
  17. 前記制御パラメータは、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントであることを特徴とする請求項15記載のゲーム装置。
  18. 前記記憶手段が記憶する制御処理の1つは、所定の映像および/または音声を出力する処理であることを特徴とする請求項1から17のいずれかに記載のゲーム装置。
  19. 前記記憶手段が記憶する制御処理の1つは、前記仮想空間を画面表示する際の視点を変更する処理であることを特徴とする請求項1から18のいずれかに記載のゲーム装置。
  20. 前記処理実行手段は、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントの値に基づいて、前記制御処理の実行を制限することを特徴とする請求項1から19のいずれかに記載のゲーム装置。
  21. 前記処理実行手段は、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントの値に基づいて、前記複数種類の制御処理の中から1以上の処理を選択して実行することを特徴とする請求項4から20のいずれかに記載のゲーム装置。
  22. 仮想空間に配置されたキャラクタの動きを制御するゲームの制御プログラムであって、
    所定の制御処理を、第1のキャラクタの所定の部位上に定義された指示入力領域と対応付けて記憶する対応付け記憶機能と、
    前記第1のキャラクタを画面に表示するとともに、該第1のキャラクタの部位の指定を意味する第1の操作信号の入力を受け付ける部位指定機能と、
    前記部位指定機能により受け付けた第1の操作信号によって指定された部位が、前記指示入力領域として定義された部位である場合に、該指示入力領域と対応付けられて記憶されている制御処理を実行する処理実行機能とを、コンピュータに実装するゲーム制御プログラム。
  23. 第2のキャラクタの少なくとも一部を画面に表示し、前記部位指定機能により前記第1の操作信号の入力を受け付けた場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの指定された部位に接触するように前記第2のキャラクタの動きを制御する接触動作制御機能を、さらにコンピュータに実装する請求項22記載のゲーム制御プログラム。
  24. 前記対応付け記憶機能は、第1のキャラクタの複数の部位上にそれぞれ指示入力領域を定義して、各指示入力領域に互いに異なる制御処理を対応付けて記憶する機能であることを特徴とする請求項22または23記載のゲーム制御プログラム。
  25. 前記対応付け記憶機能には、1つの指示入力領域に複数種類の制御処理を対応付けて記憶する機能が含まれることを特徴とする請求項21から24のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  26. 前記第1のキャラクタは、3次元コンピュータグラフィクスにより作成された立体モデルであり、前記指示入力領域は該立体モデルの輪郭を構成する面上に所定の制御用オブジェクトを配置することにより定義されることを特徴とする請求項22から25のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  27. 前記部位指定機能は、所定の照準範囲が定められた画面に、前記第1のキャラクタを移動および/または回転させながら表示し、前記第1の操作信号を受け付けた時点で前記照準範囲に入っていた部位を、指定された部位と判断する機能であることを特徴とする請求項22から26のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  28. 前記第1のキャラクタの移動および/または回転を、外部から入力される第2の操作信号に基づいて行うことを特徴とする請求項27記載のゲーム制御プログラム。
  29. 前記部位指定機能には、前記第1のキャラクタを画面に表示する際に、指示入力領域として定義された部位のうち指定可能な部位を強調表示する機能が含まれることを特徴とする請求項22から28のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  30. 前記対応付け記憶機能には、複数の指示入力領域の組み合わせに対し1つの制御処理を対応付けて記憶する機能が含まれることを特徴とする請求項22から29のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  31. 前記部位指定機能には、前記第1の操作信号の連続入力により、複数の部位の指定を受け付ける機能が含まれることを特徴とする請求項22から30のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  32. 前記部位指定機能には、前記第1の操作信号として2種類以上の信号を受け付ける機能が含まれ、
    前記接触動作制御手段には、前記信号の種類に応じて前記第2のキャラクタに異なる接触動作を行わせる機能が含まれることを特徴とする請求項23から31のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  33. 前記2種類以上の信号は、該信号を発生させる操作ボタンの種類に対応することを特徴とする請求項32記載のゲーム制御プログラム。
  34. 前記2種類以上の信号は、該信号を発生させる操作入力の手順に対応することを特徴とする請求項32記載のゲーム制御プログラム。
  35. 前記対応付け記憶機能により記憶される制御処理の1つは、前記第1のキャラクタが所定の行動をとるように該第1のキャラクタを制御する処理であることを特徴とする請求項22から34のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  36. 前記対応付け記憶機能により記憶される制御処理の1つは、ゲームの制御に用いられる所定の制御パラメータの値を設定または更新する処理であることを特徴とする請求項22から35のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  37. 前記制御パラメータは、ゲームの各場面におけるシナリオを設定するパラメータであることを特徴とする請求項36記載のゲーム制御プログラム。
  38. 前記制御パラメータは、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントであることを特徴とする請求項36記載のゲーム制御プログラム。
  39. 前記対応付け記憶機能により記憶される制御処理の1つは、所定の映像および/または音声を出力する処理であることを特徴とする請求項22から38のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  40. 前記対応付け記憶機能により記憶される制御処理の1つは、前記仮想空間を画面表示する際の視点を変更する処理であることを特徴とする請求項22から39のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  41. 前記処理実行機能には、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントの値に基づいて、前記制御処理の実行を制限する機能が含まれることを特徴とする請求項22から40のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  42. 前記処理実行機能は、ゲームが進行する過程でプレイヤが獲得した所定のゲームポイントの値に基づいて、前記複数種類の制御処理の中から1以上の処理を選択して実行する機能であることを特徴とする請求項25から41のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  43. 請求項22から42のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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