JP2004223077A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】ストック機能を備えるスロットマシンにおけるボーナス当選フラグを1つずつ円滑に設定すると共に、ストック機能を有しないスロットマシンとのモジュールの共通化を容易にする。
【解決手段】ゲーム毎に行われる内部抽選においてボーナス当選した場合、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの別に当選が一旦ストック数記憶部302にストックされる。ボーナス当選がストックされている状況で当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選が当選フラグ設定部301にシフトされ、ボーナス当選フラグが設定される。一般ワーク112−2にある当選フラグ設定部301は、内部当選確率の設定変更操作によりクリアされるが、特別ワーク112−3にあるストック数記憶部302はクリアされないので、設定変更操作によりボーナス当選のストック数を調整できる。
【選択図】 図6
【解決手段】ゲーム毎に行われる内部抽選においてボーナス当選した場合、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの別に当選が一旦ストック数記憶部302にストックされる。ボーナス当選がストックされている状況で当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選が当選フラグ設定部301にシフトされ、ボーナス当選フラグが設定される。一般ワーク112−2にある当選フラグ設定部301は、内部当選確率の設定変更操作によりクリアされるが、特別ワーク112−3にあるストック数記憶部302はクリアされないので、設定変更操作によりボーナス当選のストック数を調整できる。
【選択図】 図6
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を備えるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ(リプレイを含む)は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能(以下、ストック機能)を持ったスロットマシンも知られている(例えば、特許文献1乃至4参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報
【特許文献2】
特開2002−219213号公報
【特許文献3】
特開2002−219214号公報
【特許文献4】
特開2002−272913号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1〜4に記載のストック機能をスロットマシンにおけるボーナス当選は、その持ち越された数全体をまとめて設定するものであった。例えばリールの停止制御処理など各役の当選状況を参照して制御を行う必要がある場合には、複数がまとめて設定されることのあるボーナス当選の状況全体を確かめる必要がある。
【0006】
これに対して、より古くからある(現在でも多くの機種があるが)ストック機能を有しないスロットマシンでは、ボーナス当選フラグは、例えばビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて1つだけが設定されるものである。このため、ストック機能を有するスロットマシンは、単なるストック機能の有無ということに止まらずに、様々な点でストック機能を有しないスロットマシンから見ると異質なものとなっていた。
【0007】
本発明は、いわゆるストック機能を備えるスロットマシンにおいて、特別入賞の入賞可能情報を1つずつ円滑に設定できるようにすると共に、ストック機能を有しないスロットマシンとのモジュールの共通化を容易にしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS201、S202)と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(ストック数記憶部302)と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段(当選フラグ設定部301)と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段(ステップS215、S216、S414、S415)とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とする。
【0009】
上記スロットマシンでは、決定情報設定手段に決定情報が持ち越されているとき、入賞可能情報設定手段に特別入賞の入賞可能情報が設定されていなければ、持ち越された決定情報が入賞可能情報として繰り入れられる。入賞可能情報は、特別入賞の入賞が可能であるかどうかだけを示すもので、持ち越している数までを示すものではなく、1つずつ確実に設定していくことが可能となる。また、入賞可能情報設定手段へ設定される入賞可能情報の構成は、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンにおけるものと実質的に同じであり、入賞可能情報を参照して処理を行う部分のモジュールを、ストック機能を有しないスロットマシンのものと共通化することができる。
【0010】
なお、前記事前決定手段により特別入賞以外の入賞の発生が許容されたときには、該入賞の発生の許容をそのまま入賞可能情報として前記入賞可能情報設定手段に設定することができる。
【0011】
上記スロットマシンは、
前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段(ステップS213、S412)と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段(ステップS404)とをさらに備えるものとすることができる。
【0012】
この場合には、不可状態に制御されている間に決定された特別入賞の発生の許容の決定により、決定情報持越手段が特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域(一般ワーク112−2)に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域(特別ワーク112−3)に設けられているものとすることができる。
【0014】
ここで、前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合には、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作とすることができる。
【0015】
この場合には、例えば遊技店の店員などが特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。また、入賞の発生を許容する確率の設定を選択する操作を特定の操作として扱うことで、入賞可能情報設定手段をクリアするための特別な手段を設ける必要がない。
【0016】
なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも1種類の入賞(特別入賞でも特別入賞以外でも可)に関してだけ変化すればよく、全種類の入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【0017】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のもの(ビッグボーナスとレギュラーボーナス)があってもよい。この場合において、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越すことができ、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段(ステップS214、S413)を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定することができる。
【0018】
この場合には、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。また、決定情報を持ち越している数だけ記憶させておけばよいので、決定情報持越手段のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【0019】
上記のように前記特別入賞に複数種類のものがある場合において、
前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択するものとすることができる。
【0020】
ここで、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合において、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものとすることができる。
【0021】
入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏ることもない。特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。特別入賞の種類を選択する比率と設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものすることで、適切な比率を適用することができる。
【0022】
特定の権限を有する者の設定操作により種類毎に特別入賞の発生を許容する確率が変化する場合には、その確率の変化に応じて前記選択手段が特別入賞の種類を選択する比率を変化させるものとしてもよい。なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも1種類の特別入賞に関してだけ変化すればよく、全種類の特別入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の特別入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【0023】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能なものであってもよい。
【0024】
この場合には、短期間で多くの特別入賞の発生を遊技者に過度に期待させることがなくなり、適度な範囲に射幸性を抑えることができるようになる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0027】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0028】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0029】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0030】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0031】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0032】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0033】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0034】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0035】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0036】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0037】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0038】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0039】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0040】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0041】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0042】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。設定スイッチ91の操作は、設定キースイッチ92の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0043】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0044】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0045】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0046】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の詳細については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0047】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0048】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0049】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0050】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【0051】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【0052】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0053】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0054】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0055】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0056】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0057】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0058】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0059】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【0060】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるJACINやレギュラーボーナス中のJACについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0061】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
【0062】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、RAM112に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、RAM112にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもRAM112に記憶される。そこで、RAM112から説明していくものとする。
【0063】
図6は、遊技制御基板101のRAM112のメモリマップを示す図である。図示するように、RAM112は、ワーク領域としての重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4及び非保存ワーク112−5と、未使用領域112−6と、スタック領域としての未使用中スタック領域112−7及び使用中スタック領域112−8とに分かれている。各領域112−1〜8は、クリアされるときの条件によって区別されるものであり、図7は、RAM112の各領域112−1〜8をクリアする条件を示す図である。
【0064】
重要ワーク112−1は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。重要ワーク112−1は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定スイッチ91による設定が終了した場合にのみクリアされる。一般ワーク112−2は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域であり、詳細を後述する当選フラグ設定部301を含む。遊技状態を示すフラグや各種カウンタなどもほとんどがここに記憶される。一般ワーク112−2は、ビッグボーナス終了時の他に、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定が終了した場合にクリアされる。
【0065】
特別ワーク112−3は、演出制御基板102に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域であり、詳細を後述するストック数記憶部302を含む。特別ワーク112−3は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合にのみクリアされる。設定値ワーク112−4は、設定スイッチ91による設定値を保持するワーク領域であり、設定の終了時に当該設定された値が、電源投入時にRAM112が壊れていた場合に設定値1を示すデータが入れられる。他の場合には、ここに値を入れることはない。非保存ワーク112−5は、スイッチの状態を保持するワーク領域であり、電源投入時にはRAM112が壊れていたか否かに関わらず、クリアされる。
【0066】
未使用領域112−6は、RAM112のうちの使用されていない領域であり、電源投入時(RAM112が壊れていたか否かに関わらない)、設定終了時、ビッグボーナス終了時、及び各ゲーム開始時にクリアされる。未使用スタック領域112−7は、スタック領域のうちの使用されていない領域であり、未使用領域112−6と同じ条件でクリアされる。使用中スタック領域112−8は、スタック領域のうちの使用されている領域であり、クリアされることはない。なお、未使用スタック領域112−7と使用中スタック領域112−8との境界は可変となるが、それを示すスタックポインタは、使用中スタック領域112−8の中に設けられている。
【0067】
一般ワーク112−2に設けられる当選フラグ設定部301には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が1ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはRTにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるJACIN当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるJAC当選フラグを兼ねている。当選フラグ設定部301の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンにおける構成と変わるところがない。また、特別ワーク112−3に設けられるストック数記憶部302は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ4ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は15となっている。
【0068】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0069】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部301に設定される。ビッグボーナス中にJACINに当選した場合は、JACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと同じ位置)が、レギュラーボーナス中にJACに当選した場合は、JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置)が当選フラグ設定部301に設定される。当選フラグ設定部301に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【0070】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部302にその当選が一旦ストックされる。当選フラグ設定部301にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、当選フラグ設定部301に該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、ストック数記憶部302に記憶された当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
【0071】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【0072】
もっとも、ボーナス当選フラグは、上記のストックからのシフトによって当選フラグ設定部301に設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが当選フラグ設定部301に設定されるときには、遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるからである。
【0073】
RTの遊技状態が解除され、ボーナス入賞が可能となるのは、遊技状態がRTに制御されてから所定ゲームを経過したときであるが、そのRTパンクゲーム数としては、ゲーム数大(例えば、700ゲーム程度)とゲーム数小(例えば、120ゲーム程度)のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれ、RAM122に設けられるRTカウンタに設定される。RTカウンタの値は、RTの遊技状態で1ゲームが行われる度に1ずつマイナスされていき、その値が0となると通常の遊技状態に戻る。
【0074】
こうして遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。RTパンクゲーム数を消化し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部301に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【0075】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とRTにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。RTは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【0076】
また、当選判定用テーブルは、設定スイッチ91による設定によって異なるものが選ばれるので、各役の当選確率は、設定によっても変化することとなる。図8は、遊技状態が通常またはRTのときにビッグボーナス及びレギュラーボーナスに当選する確率を設定別に示す図である。レギュラーボーナスの当選確率は、設定の違いに関わらず655分の1である。一方、ビッグボーナスの当選確率は、設定1では364分の1、設定2では341分の1、設定3では321分の1、設定4では298分の1、設定5では278分の1、設定6では252分の1となっている。
【0077】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選の両方がストックされている場合に、いずれの種類のボーナス当選をストックからシフトしてボーナス当選フラグとして当選フラグ設定部301に設定するかは、この設定毎の当選確率に応じた比率で選択されるものとなる。ボーナス当選をストックからシフトする際には、例えば乱数の抽出により252:655〜364:655の範囲内にある所定の比率でビッグボーナスとレギュラーボーナスとがそれぞれ選択されるものとなる。
【0078】
なお、小役の当選確率も設定スイッチ91による設定によって変化することとなる。但し、全ての種類の小役の当選確率が設定スイッチ91による設定によって変化しなければならない訳ではない。小役の当選確率だけが設定によって変化し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率は、設定によって変化しないものであってもよい。もっとも、小役の当選確率については、本発明とは関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0079】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0080】
図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。なお、初期処理の詳細については後述する。
【0081】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【0082】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、ボーナス当選フラグを設定した後の所定のゲーム数だけボーナス入賞させないようにするRTへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0083】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0084】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0085】
このとき、RAM112に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部301の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する。RTの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【0086】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0087】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【0088】
次に、上記したステップS1の初期処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS1で実行する初期処理を詳細に示すフローチャートである。初期処理においては、まず直前にメインスイッチ94の操作により電源が投入されたかどうかを判定する(ステップS101)。直前に電源が投入された場合には、RAM112の状態をチェックし、そのデータ内容が壊れているかどうかを判定する(ステップS102)。
【0089】
RAM112が壊れていなければ、非保存ワーク112−5のみをクリアして(ステップS103)、ステップS108の処理に進む。RAM112が壊れていた場合には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、及び非保存ワーク112−5をクリアすると共に、設定値ワーク112−4に設定値として1を入れて(ステップS104)、ステップS108の処理に進む。
【0090】
ステップS101において直前に電源が投入されたのではなかった場合には、直前に設定スイッチ91の操作により内部当選確率の設定変更がされたかどうかを判定する(ステップS105)。設定変更がされていた場合には、重要ワーク112−1と一般ワーク112−2とをクリアする(ステップS106)。さらに、その操作により変更された設定の値を設定値ワーク112−4に入れて(ステップS107)、ステップS108の処理に進む。
【0091】
設定変更もされていなかった場合には、そのままステップS108の処理に進む。ステップS108では、いずれの条件においてもクリアされることとなる未使用領域112−6及び未使用スタック領域112−7をクリアする。そして、初期処理を終了し、図9の処理に復帰する。なお、初期処理に開始直前にどのような状況にあったとしても、この初期処理において、使用中スタック領域112−8をクリアすることはない。
【0092】
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路115が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS201)。次に、RAM112に一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS202)。
【0093】
次に、RAM112のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する(ステップS203)。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップS217の処理に進む。
【0094】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS204)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS205)。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS206)。そして、ステップS210の処理に進む。
【0095】
ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS207)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS208)。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS209)。そして、ステップS210の処理に進む。
【0096】
ステップS210では、当選フラグ設定部301を参照してボーナス当選中であるかどうか、すなわちビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選中であれば、ステップS217の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS211)。いずれの当選もストックされていなければ、ステップS217の処理に進む。
【0097】
ボーナス当選中でなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、RTパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する(ステップS212)。そして、決定したRTゲーム数をRAM112のRTカウンタにセットする(ステップS213)。このRTゲーム数のセットにより、今回のゲームから遊技状態がRTとなってボーナス入賞が不可能となる。
【0098】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する(ステップS214)。
【0099】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS215)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS216)。そして、ステップS217の処理に進む。
【0100】
ステップS217では、ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS218)。そして、抽選処理を終了し、図9の処理に復帰する。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0101】
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する(ステップS301)。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップS304の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、RAM112の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS302)。
【0102】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う(ステップS303)。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【0103】
ステップS304では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0104】
図13は、ステップS304の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部301に設定されている小役当選フラグを消去する(ステップS401)。次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS402)。
【0105】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、さらにRAM112にRT中フラグを参照し、現在の遊技状態がRT中となっているかどうか、すなわちRTカウンタの値が0より大きくなっているかどうかを判定する(ステップS403)。現在の遊技状態がRT中でもなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0106】
現在の遊技状態がRT中であれば、RTカウンタの値を1だけマイナスする(ステップS404)。なお、こうしてRTカウンタの値が0となると、RTの遊技状態から通常の遊技状態に戻り、次のゲームから当選フラグ設定部301に設定されているボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞の発生が可能となる。そして、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0107】
ステップS402において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする)、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする(ステップS405)。その結果として、現在のボーナスの終了条件(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く)が成立したかどうかを判定する(ステップS406)。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0108】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する(ステップS407)。また、ここでビッグボーナスの終了条件が成立したのかどうかを判定する(ステップS408)。ビッグボーナスではなく、レギュラーボーナスの終了条件が成立したのであれば、そのままステップS410の処理に進む。一方、ビッグボーナスの終了条件が成立したのであれば、RAM112の一般ワーク112−2、未使用領域112−6及び未使用スタック領域112−7をクリアしてから(ステップS409)、ステップS410の処理に進む。
【0109】
ステップS410では、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0110】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、RTパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する(ステップS411)。そして、決定したRTゲーム数をRAM112のRTカウンタにセットする(ステップS412)。このRTゲーム数のセットにより、次回のゲームから遊技状態がRTとなってボーナス入賞が不可能となる。
【0111】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する(ステップS413)。
【0112】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS414)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS415)。そして、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0113】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板102により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0114】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、内部抽選においてボーナス当選した場合、そのボーナス当選は、一旦ストック数記憶部302にストックされる。ボーナス当選がストック数記憶部302にストックされている場合において、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部302からボーナス当選がシフトされて、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定される。
【0115】
このような手法を採用することで、この実施の形態にかかるスロットマシン1は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて、1つずつ確実に当選フラグを設定できるようになる。また、1つずつボーナス当選フラグを設定できるようにしたため、当選フラグ設定部301の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンのものと何ら変わるところがない。このため、当選フラグの設定状況を参照する必要がある処理(例えば、リール変動停止処理など)において、ストック機能を有しないスロットマシンで用いていたプログラムモジュールと共通のプログラムモジュールを用いることができるようになる。これにより、開発工数の短縮、開発コストの削減が可能となる。
【0116】
ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選の当選フラグ設定部301へのシフトは、スロットマシン1の運用開始時など通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていないときか、遊技状態としてのボーナスが終了したときに行われるものとしている。このため、ボーナス当選をシフトするタイミングを図ることが複雑にならない。
【0117】
ボーナス当選がシフトされて当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されても、所定ゲーム数の間は、ボーナス入賞が発生し得ないRTに遊技状態が制御される。このRTの期間にも通常の遊技状態と同じようにボーナス当選するので、ストック数記憶部302にボーナス当選をストックさせることが容易にできるようになる。RTの期間におけるボーナス入賞が不可能な制御があるものの、運用開始から最初のボーナス当選はすぐにボーナス当選フラグとして設定されることとなるので、ストック機特有のホール導入時における客付きが悪くなるという欠点もあまり大きくならない。
【0118】
ところで、このスロットマシン1では、当選フラグ設定部301とストック数記憶部302とを完全に分けて構成するものとしたが、前者は一般ワーク112−2に、後者は特別ワーク112−3に記憶されるものとなっている。特別ワーク112−3は、設定スイッチ91の操作によってもクリアされないが、一般ワーク112−2は、設定スイッチ91の操作によってクリアされるようになっている。設定スイッチ91の操作によって一般ワーク112−2をクリアすれば、当選フラグ設定部301のボーナス当選フラグが消去されるので、次のゲームにおいて必ずストック数記憶部302から当選フラグ設定部301にボーナス当選がシフトされることとなる。これにより、遊技店における設定スイッチ91の操作を利用して、所望のボーナス当選のストック状況を作り出せるようになる。
【0119】
ところで、内部抽選においてボーナス当選すると、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にストック数記憶部302にストックされていくこととなるが、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選からいずれの種類を当選フラグ設定部301にシフトするかは、そのシフト時において決定される。このため、ボーナスの種類毎にストックされた順番を蓄積していく必要がなく、処理負荷を軽減できると共にストック数記憶部302に要する記憶容量を最小限に止めることができる。
【0120】
もっとも、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部301にシフトする際に、シフトするボーナスの種類の比率は、内部抽選における比率に応じたもの(近似したもの)となっている。これにより、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの種類に偏って、ボーナス当選フラグが設定され、ボーナス入賞することがなくなる。また、ボーナス当選のストック数についても、いずれかの種類に偏ることがない。そして、この比率は、設定1から設定6までの内部抽選における比率の範囲内のものとしているため、適切な比率を適用することができる。
【0121】
さらに、ストック数記憶部302にストックされるボーナス当選の数は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれについても、15を上限としている。このため、ボーナス当選のストックの放出が続けざまに行われることに対する期待感が過度に高められることがなく、射幸性を適度な範囲内で抑えることができる仕様となる。これにより、遊技者の射幸心を徒に煽ることがない。
【0122】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0123】
上記の実施の形態では、当選フラグ設定部301は、設定スイッチ91による内部当選確率の設定変更の操作によりクリアされる一般ワーク112−2に設けられていたが、これ以外にも特定の権限を有する者による特定の操作でクリアされる領域に設けることもできる。これに対して、ストック数記憶部302を、このような特定の操作でクリアされない領域に設けるものとすればよい。これにより、特定の権限を有する者の特定の操作で、上記した設定スイッチ91を操作した場合と同様に所望のボーナス当選のストック数を作り出すことができる。
【0124】
上記の実施の形態では、ストック数記憶部302にストックされているボーナス当選のうち、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率は、固定のものであった。これに対して、設定スイッチ91による内部当選確率の設定に従って、それぞれの設定でのビッグボーナスとレギュラーボーナスの内部当選確率の比率と同程度になるように、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。ストック数記憶部302に実際にストックされている数に従って、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。
【0125】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数は、それぞれ4ビットでストック数記憶部302に記憶され、15を上限としていた。これに対して、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数の上限を変化させることが可能なようにしてもよい。この場合には、ストック数の上限数を記憶する記憶部を、ストック数記憶部302とは別に設けるものとすればよい。
【0126】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが当選フラグ設定部301に設定されていないとき、或いはボーナスが終了したときにおいて、ストック数記憶部302にボーナス当選がストックされていると、当該ストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部301にシフトするものとしていた。しかしながら、ボーナス当選のストックをシフトしてボーナス当選フラグを設定するタイミングはこれに限るものではなく、ボーナス入賞をさせないものとして必要な期間が終了するまでの任意のタイミングでシフトを行えばよい。
【0127】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部301に設定するときにRTパンクゲーム数を決定し、決定したゲーム数だけ遊技状態をRTに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現していた。これに対して、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部301に設定するときに、RTパンク抽選確率を高確率と低確率のいずれかに決定し、決定した確率でRT中の各ゲームでRTパンク抽選を行い、これに当選するまで遊技状態をRTに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現してもよい。また、ストック数記憶部302から当選フラグ設定部301へボーナス当選をシフトするタイミングによっては、RTなどの特別な遊技状態を使わずにストック機能を実現することもできる。
【0128】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0129】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、特別入賞についての入賞可能情報を1つずつ確実に設定していくことができる。また、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンとモジュールの共通化ができる。
【0130】
請求項2の発明によれば、特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【0131】
請求項3の発明によれば、特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【0132】
請求項4の発明によれば、特別な操作手段を設けることなく設定の選択操作を利用して、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【0133】
請求項5の発明によれば、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。
【0134】
請求項6の発明によれば、入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏らない。
【0135】
請求項7の発明によれば、特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。
【0136】
請求項8の発明によれば、過度な特別入賞の発生を遊技者に期待させず、適度な範囲に射幸性を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】遊技制御基板のRAMのメモリマップを示す図である。
【図7】遊技制御基板のRAMの各領域をクリアする条件を示す図である。
【図8】ボーナス当選確率を示すテーブルである。
【図9】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】図9の初期処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】図9の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図9の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図13】図12の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
112 RAM
112−2 一般ワーク
112−3 特別ワーク
301 当選フラグ設定部
302 ストック数記憶部
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を備えるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ(リプレイを含む)は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能(以下、ストック機能)を持ったスロットマシンも知られている(例えば、特許文献1乃至4参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報
【特許文献2】
特開2002−219213号公報
【特許文献3】
特開2002−219214号公報
【特許文献4】
特開2002−272913号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1〜4に記載のストック機能をスロットマシンにおけるボーナス当選は、その持ち越された数全体をまとめて設定するものであった。例えばリールの停止制御処理など各役の当選状況を参照して制御を行う必要がある場合には、複数がまとめて設定されることのあるボーナス当選の状況全体を確かめる必要がある。
【0006】
これに対して、より古くからある(現在でも多くの機種があるが)ストック機能を有しないスロットマシンでは、ボーナス当選フラグは、例えばビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて1つだけが設定されるものである。このため、ストック機能を有するスロットマシンは、単なるストック機能の有無ということに止まらずに、様々な点でストック機能を有しないスロットマシンから見ると異質なものとなっていた。
【0007】
本発明は、いわゆるストック機能を備えるスロットマシンにおいて、特別入賞の入賞可能情報を1つずつ円滑に設定できるようにすると共に、ストック機能を有しないスロットマシンとのモジュールの共通化を容易にしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS201、S202)と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(ストック数記憶部302)と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段(当選フラグ設定部301)と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段(ステップS215、S216、S414、S415)とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とする。
【0009】
上記スロットマシンでは、決定情報設定手段に決定情報が持ち越されているとき、入賞可能情報設定手段に特別入賞の入賞可能情報が設定されていなければ、持ち越された決定情報が入賞可能情報として繰り入れられる。入賞可能情報は、特別入賞の入賞が可能であるかどうかだけを示すもので、持ち越している数までを示すものではなく、1つずつ確実に設定していくことが可能となる。また、入賞可能情報設定手段へ設定される入賞可能情報の構成は、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンにおけるものと実質的に同じであり、入賞可能情報を参照して処理を行う部分のモジュールを、ストック機能を有しないスロットマシンのものと共通化することができる。
【0010】
なお、前記事前決定手段により特別入賞以外の入賞の発生が許容されたときには、該入賞の発生の許容をそのまま入賞可能情報として前記入賞可能情報設定手段に設定することができる。
【0011】
上記スロットマシンは、
前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段(ステップS213、S412)と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段(ステップS404)とをさらに備えるものとすることができる。
【0012】
この場合には、不可状態に制御されている間に決定された特別入賞の発生の許容の決定により、決定情報持越手段が特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域(一般ワーク112−2)に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域(特別ワーク112−3)に設けられているものとすることができる。
【0014】
ここで、前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合には、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作とすることができる。
【0015】
この場合には、例えば遊技店の店員などが特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。また、入賞の発生を許容する確率の設定を選択する操作を特定の操作として扱うことで、入賞可能情報設定手段をクリアするための特別な手段を設ける必要がない。
【0016】
なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも1種類の入賞(特別入賞でも特別入賞以外でも可)に関してだけ変化すればよく、全種類の入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【0017】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のもの(ビッグボーナスとレギュラーボーナス)があってもよい。この場合において、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越すことができ、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段(ステップS214、S413)を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定することができる。
【0018】
この場合には、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。また、決定情報を持ち越している数だけ記憶させておけばよいので、決定情報持越手段のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【0019】
上記のように前記特別入賞に複数種類のものがある場合において、
前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択するものとすることができる。
【0020】
ここで、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合において、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものとすることができる。
【0021】
入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏ることもない。特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。特別入賞の種類を選択する比率と設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものすることで、適切な比率を適用することができる。
【0022】
特定の権限を有する者の設定操作により種類毎に特別入賞の発生を許容する確率が変化する場合には、その確率の変化に応じて前記選択手段が特別入賞の種類を選択する比率を変化させるものとしてもよい。なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも1種類の特別入賞に関してだけ変化すればよく、全種類の特別入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の特別入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【0023】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能なものであってもよい。
【0024】
この場合には、短期間で多くの特別入賞の発生を遊技者に過度に期待させることがなくなり、適度な範囲に射幸性を抑えることができるようになる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0027】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0028】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0029】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0030】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0031】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0032】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0033】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0034】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0035】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0036】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0037】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0038】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0039】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0040】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0041】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0042】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。設定スイッチ91の操作は、設定キースイッチ92の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0043】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0044】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0045】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0046】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の詳細については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0047】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0048】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0049】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0050】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【0051】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【0052】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0053】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0054】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0055】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0056】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0057】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0058】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0059】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【0060】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるJACINやレギュラーボーナス中のJACについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0061】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
【0062】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、RAM112に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、RAM112にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもRAM112に記憶される。そこで、RAM112から説明していくものとする。
【0063】
図6は、遊技制御基板101のRAM112のメモリマップを示す図である。図示するように、RAM112は、ワーク領域としての重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4及び非保存ワーク112−5と、未使用領域112−6と、スタック領域としての未使用中スタック領域112−7及び使用中スタック領域112−8とに分かれている。各領域112−1〜8は、クリアされるときの条件によって区別されるものであり、図7は、RAM112の各領域112−1〜8をクリアする条件を示す図である。
【0064】
重要ワーク112−1は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。重要ワーク112−1は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定スイッチ91による設定が終了した場合にのみクリアされる。一般ワーク112−2は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域であり、詳細を後述する当選フラグ設定部301を含む。遊技状態を示すフラグや各種カウンタなどもほとんどがここに記憶される。一般ワーク112−2は、ビッグボーナス終了時の他に、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定が終了した場合にクリアされる。
【0065】
特別ワーク112−3は、演出制御基板102に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域であり、詳細を後述するストック数記憶部302を含む。特別ワーク112−3は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合にのみクリアされる。設定値ワーク112−4は、設定スイッチ91による設定値を保持するワーク領域であり、設定の終了時に当該設定された値が、電源投入時にRAM112が壊れていた場合に設定値1を示すデータが入れられる。他の場合には、ここに値を入れることはない。非保存ワーク112−5は、スイッチの状態を保持するワーク領域であり、電源投入時にはRAM112が壊れていたか否かに関わらず、クリアされる。
【0066】
未使用領域112−6は、RAM112のうちの使用されていない領域であり、電源投入時(RAM112が壊れていたか否かに関わらない)、設定終了時、ビッグボーナス終了時、及び各ゲーム開始時にクリアされる。未使用スタック領域112−7は、スタック領域のうちの使用されていない領域であり、未使用領域112−6と同じ条件でクリアされる。使用中スタック領域112−8は、スタック領域のうちの使用されている領域であり、クリアされることはない。なお、未使用スタック領域112−7と使用中スタック領域112−8との境界は可変となるが、それを示すスタックポインタは、使用中スタック領域112−8の中に設けられている。
【0067】
一般ワーク112−2に設けられる当選フラグ設定部301には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が1ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはRTにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるJACIN当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるJAC当選フラグを兼ねている。当選フラグ設定部301の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンにおける構成と変わるところがない。また、特別ワーク112−3に設けられるストック数記憶部302は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ4ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は15となっている。
【0068】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0069】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部301に設定される。ビッグボーナス中にJACINに当選した場合は、JACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと同じ位置)が、レギュラーボーナス中にJACに当選した場合は、JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置)が当選フラグ設定部301に設定される。当選フラグ設定部301に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【0070】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部302にその当選が一旦ストックされる。当選フラグ設定部301にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、当選フラグ設定部301に該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、ストック数記憶部302に記憶された当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
【0071】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【0072】
もっとも、ボーナス当選フラグは、上記のストックからのシフトによって当選フラグ設定部301に設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが当選フラグ設定部301に設定されるときには、遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるからである。
【0073】
RTの遊技状態が解除され、ボーナス入賞が可能となるのは、遊技状態がRTに制御されてから所定ゲームを経過したときであるが、そのRTパンクゲーム数としては、ゲーム数大(例えば、700ゲーム程度)とゲーム数小(例えば、120ゲーム程度)のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれ、RAM122に設けられるRTカウンタに設定される。RTカウンタの値は、RTの遊技状態で1ゲームが行われる度に1ずつマイナスされていき、その値が0となると通常の遊技状態に戻る。
【0074】
こうして遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。RTパンクゲーム数を消化し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部301に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【0075】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とRTにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。RTは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【0076】
また、当選判定用テーブルは、設定スイッチ91による設定によって異なるものが選ばれるので、各役の当選確率は、設定によっても変化することとなる。図8は、遊技状態が通常またはRTのときにビッグボーナス及びレギュラーボーナスに当選する確率を設定別に示す図である。レギュラーボーナスの当選確率は、設定の違いに関わらず655分の1である。一方、ビッグボーナスの当選確率は、設定1では364分の1、設定2では341分の1、設定3では321分の1、設定4では298分の1、設定5では278分の1、設定6では252分の1となっている。
【0077】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選の両方がストックされている場合に、いずれの種類のボーナス当選をストックからシフトしてボーナス当選フラグとして当選フラグ設定部301に設定するかは、この設定毎の当選確率に応じた比率で選択されるものとなる。ボーナス当選をストックからシフトする際には、例えば乱数の抽出により252:655〜364:655の範囲内にある所定の比率でビッグボーナスとレギュラーボーナスとがそれぞれ選択されるものとなる。
【0078】
なお、小役の当選確率も設定スイッチ91による設定によって変化することとなる。但し、全ての種類の小役の当選確率が設定スイッチ91による設定によって変化しなければならない訳ではない。小役の当選確率だけが設定によって変化し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率は、設定によって変化しないものであってもよい。もっとも、小役の当選確率については、本発明とは関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0079】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0080】
図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。なお、初期処理の詳細については後述する。
【0081】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【0082】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、ボーナス当選フラグを設定した後の所定のゲーム数だけボーナス入賞させないようにするRTへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0083】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0084】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0085】
このとき、RAM112に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部301の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する。RTの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【0086】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0087】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【0088】
次に、上記したステップS1の初期処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS1で実行する初期処理を詳細に示すフローチャートである。初期処理においては、まず直前にメインスイッチ94の操作により電源が投入されたかどうかを判定する(ステップS101)。直前に電源が投入された場合には、RAM112の状態をチェックし、そのデータ内容が壊れているかどうかを判定する(ステップS102)。
【0089】
RAM112が壊れていなければ、非保存ワーク112−5のみをクリアして(ステップS103)、ステップS108の処理に進む。RAM112が壊れていた場合には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、及び非保存ワーク112−5をクリアすると共に、設定値ワーク112−4に設定値として1を入れて(ステップS104)、ステップS108の処理に進む。
【0090】
ステップS101において直前に電源が投入されたのではなかった場合には、直前に設定スイッチ91の操作により内部当選確率の設定変更がされたかどうかを判定する(ステップS105)。設定変更がされていた場合には、重要ワーク112−1と一般ワーク112−2とをクリアする(ステップS106)。さらに、その操作により変更された設定の値を設定値ワーク112−4に入れて(ステップS107)、ステップS108の処理に進む。
【0091】
設定変更もされていなかった場合には、そのままステップS108の処理に進む。ステップS108では、いずれの条件においてもクリアされることとなる未使用領域112−6及び未使用スタック領域112−7をクリアする。そして、初期処理を終了し、図9の処理に復帰する。なお、初期処理に開始直前にどのような状況にあったとしても、この初期処理において、使用中スタック領域112−8をクリアすることはない。
【0092】
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路115が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS201)。次に、RAM112に一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS202)。
【0093】
次に、RAM112のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する(ステップS203)。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップS217の処理に進む。
【0094】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS204)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS205)。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS206)。そして、ステップS210の処理に進む。
【0095】
ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS207)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部302のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS208)。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS209)。そして、ステップS210の処理に進む。
【0096】
ステップS210では、当選フラグ設定部301を参照してボーナス当選中であるかどうか、すなわちビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選中であれば、ステップS217の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS211)。いずれの当選もストックされていなければ、ステップS217の処理に進む。
【0097】
ボーナス当選中でなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、RTパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する(ステップS212)。そして、決定したRTゲーム数をRAM112のRTカウンタにセットする(ステップS213)。このRTゲーム数のセットにより、今回のゲームから遊技状態がRTとなってボーナス入賞が不可能となる。
【0098】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する(ステップS214)。
【0099】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS215)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS216)。そして、ステップS217の処理に進む。
【0100】
ステップS217では、ステップS202で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS218)。そして、抽選処理を終了し、図9の処理に復帰する。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0101】
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する(ステップS301)。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップS304の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、RAM112の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS302)。
【0102】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う(ステップS303)。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【0103】
ステップS304では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0104】
図13は、ステップS304の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部301に設定されている小役当選フラグを消去する(ステップS401)。次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS402)。
【0105】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、さらにRAM112にRT中フラグを参照し、現在の遊技状態がRT中となっているかどうか、すなわちRTカウンタの値が0より大きくなっているかどうかを判定する(ステップS403)。現在の遊技状態がRT中でもなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0106】
現在の遊技状態がRT中であれば、RTカウンタの値を1だけマイナスする(ステップS404)。なお、こうしてRTカウンタの値が0となると、RTの遊技状態から通常の遊技状態に戻り、次のゲームから当選フラグ設定部301に設定されているボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞の発生が可能となる。そして、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0107】
ステップS402において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする)、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする(ステップS405)。その結果として、現在のボーナスの終了条件(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く)が成立したかどうかを判定する(ステップS406)。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0108】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する(ステップS407)。また、ここでビッグボーナスの終了条件が成立したのかどうかを判定する(ステップS408)。ビッグボーナスではなく、レギュラーボーナスの終了条件が成立したのであれば、そのままステップS410の処理に進む。一方、ビッグボーナスの終了条件が成立したのであれば、RAM112の一般ワーク112−2、未使用領域112−6及び未使用スタック領域112−7をクリアしてから(ステップS409)、ステップS410の処理に進む。
【0109】
ステップS410では、ストック数記憶部302を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0110】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、RTパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する(ステップS411)。そして、決定したRTゲーム数をRAM112のRTカウンタにセットする(ステップS412)。このRTゲーム数のセットにより、次回のゲームから遊技状態がRTとなってボーナス入賞が不可能となる。
【0111】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する(ステップS413)。
【0112】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部301に設定する(ステップS414)。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部302にストックされている数を1だけマイナスする(ステップS415)。そして、非入賞関連処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0113】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板102により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0114】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、内部抽選においてボーナス当選した場合、そのボーナス当選は、一旦ストック数記憶部302にストックされる。ボーナス当選がストック数記憶部302にストックされている場合において、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部302からボーナス当選がシフトされて、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定される。
【0115】
このような手法を採用することで、この実施の形態にかかるスロットマシン1は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて、1つずつ確実に当選フラグを設定できるようになる。また、1つずつボーナス当選フラグを設定できるようにしたため、当選フラグ設定部301の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンのものと何ら変わるところがない。このため、当選フラグの設定状況を参照する必要がある処理(例えば、リール変動停止処理など)において、ストック機能を有しないスロットマシンで用いていたプログラムモジュールと共通のプログラムモジュールを用いることができるようになる。これにより、開発工数の短縮、開発コストの削減が可能となる。
【0116】
ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選の当選フラグ設定部301へのシフトは、スロットマシン1の運用開始時など通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていないときか、遊技状態としてのボーナスが終了したときに行われるものとしている。このため、ボーナス当選をシフトするタイミングを図ることが複雑にならない。
【0117】
ボーナス当選がシフトされて当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されても、所定ゲーム数の間は、ボーナス入賞が発生し得ないRTに遊技状態が制御される。このRTの期間にも通常の遊技状態と同じようにボーナス当選するので、ストック数記憶部302にボーナス当選をストックさせることが容易にできるようになる。RTの期間におけるボーナス入賞が不可能な制御があるものの、運用開始から最初のボーナス当選はすぐにボーナス当選フラグとして設定されることとなるので、ストック機特有のホール導入時における客付きが悪くなるという欠点もあまり大きくならない。
【0118】
ところで、このスロットマシン1では、当選フラグ設定部301とストック数記憶部302とを完全に分けて構成するものとしたが、前者は一般ワーク112−2に、後者は特別ワーク112−3に記憶されるものとなっている。特別ワーク112−3は、設定スイッチ91の操作によってもクリアされないが、一般ワーク112−2は、設定スイッチ91の操作によってクリアされるようになっている。設定スイッチ91の操作によって一般ワーク112−2をクリアすれば、当選フラグ設定部301のボーナス当選フラグが消去されるので、次のゲームにおいて必ずストック数記憶部302から当選フラグ設定部301にボーナス当選がシフトされることとなる。これにより、遊技店における設定スイッチ91の操作を利用して、所望のボーナス当選のストック状況を作り出せるようになる。
【0119】
ところで、内部抽選においてボーナス当選すると、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にストック数記憶部302にストックされていくこととなるが、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選からいずれの種類を当選フラグ設定部301にシフトするかは、そのシフト時において決定される。このため、ボーナスの種類毎にストックされた順番を蓄積していく必要がなく、処理負荷を軽減できると共にストック数記憶部302に要する記憶容量を最小限に止めることができる。
【0120】
もっとも、ストック数記憶部302にストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部301にシフトする際に、シフトするボーナスの種類の比率は、内部抽選における比率に応じたもの(近似したもの)となっている。これにより、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの種類に偏って、ボーナス当選フラグが設定され、ボーナス入賞することがなくなる。また、ボーナス当選のストック数についても、いずれかの種類に偏ることがない。そして、この比率は、設定1から設定6までの内部抽選における比率の範囲内のものとしているため、適切な比率を適用することができる。
【0121】
さらに、ストック数記憶部302にストックされるボーナス当選の数は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれについても、15を上限としている。このため、ボーナス当選のストックの放出が続けざまに行われることに対する期待感が過度に高められることがなく、射幸性を適度な範囲内で抑えることができる仕様となる。これにより、遊技者の射幸心を徒に煽ることがない。
【0122】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0123】
上記の実施の形態では、当選フラグ設定部301は、設定スイッチ91による内部当選確率の設定変更の操作によりクリアされる一般ワーク112−2に設けられていたが、これ以外にも特定の権限を有する者による特定の操作でクリアされる領域に設けることもできる。これに対して、ストック数記憶部302を、このような特定の操作でクリアされない領域に設けるものとすればよい。これにより、特定の権限を有する者の特定の操作で、上記した設定スイッチ91を操作した場合と同様に所望のボーナス当選のストック数を作り出すことができる。
【0124】
上記の実施の形態では、ストック数記憶部302にストックされているボーナス当選のうち、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率は、固定のものであった。これに対して、設定スイッチ91による内部当選確率の設定に従って、それぞれの設定でのビッグボーナスとレギュラーボーナスの内部当選確率の比率と同程度になるように、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。ストック数記憶部302に実際にストックされている数に従って、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。
【0125】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数は、それぞれ4ビットでストック数記憶部302に記憶され、15を上限としていた。これに対して、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数の上限を変化させることが可能なようにしてもよい。この場合には、ストック数の上限数を記憶する記憶部を、ストック数記憶部302とは別に設けるものとすればよい。
【0126】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが当選フラグ設定部301に設定されていないとき、或いはボーナスが終了したときにおいて、ストック数記憶部302にボーナス当選がストックされていると、当該ストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部301にシフトするものとしていた。しかしながら、ボーナス当選のストックをシフトしてボーナス当選フラグを設定するタイミングはこれに限るものではなく、ボーナス入賞をさせないものとして必要な期間が終了するまでの任意のタイミングでシフトを行えばよい。
【0127】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部301に設定するときにRTパンクゲーム数を決定し、決定したゲーム数だけ遊技状態をRTに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現していた。これに対して、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部301に設定するときに、RTパンク抽選確率を高確率と低確率のいずれかに決定し、決定した確率でRT中の各ゲームでRTパンク抽選を行い、これに当選するまで遊技状態をRTに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現してもよい。また、ストック数記憶部302から当選フラグ設定部301へボーナス当選をシフトするタイミングによっては、RTなどの特別な遊技状態を使わずにストック機能を実現することもできる。
【0128】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0129】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、特別入賞についての入賞可能情報を1つずつ確実に設定していくことができる。また、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンとモジュールの共通化ができる。
【0130】
請求項2の発明によれば、特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【0131】
請求項3の発明によれば、特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【0132】
請求項4の発明によれば、特別な操作手段を設けることなく設定の選択操作を利用して、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【0133】
請求項5の発明によれば、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。
【0134】
請求項6の発明によれば、入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏らない。
【0135】
請求項7の発明によれば、特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。
【0136】
請求項8の発明によれば、過度な特別入賞の発生を遊技者に期待させず、適度な範囲に射幸性を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】遊技制御基板のRAMのメモリマップを示す図である。
【図7】遊技制御基板のRAMの各領域をクリアする条件を示す図である。
【図8】ボーナス当選確率を示すテーブルである。
【図9】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】図9の初期処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】図9の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図9の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図13】図12の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
112 RAM
112−2 一般ワーク
112−3 特別ワーク
301 当選フラグ設定部
302 ストック数記憶部
Claims (8)
- 1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域に設けられている
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化し、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作である
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。 - 前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のものがあり、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越し、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択する
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 - 前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化し、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれる
ことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。 - 前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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