JP2004236873A - 遊技システム、スロットマシン及び特典付与制御装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】スロットマシン間において対戦型遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】複数のスロットマシン1と、これらのスロットマシン1との間で双方向通信を行う特典付与制御装置2とを備え、スロットマシン間の対戦型遊技を実行する。特典付与制御装置2は、対戦型遊技に参加させるスロットマシン1を決定する参加判定処理部41と、各参加スロットマシンの出力信号に基づいて経過情報を生成する対戦型遊技制御部42と、対戦結果に基づいて、特典付与信号を送信する対戦結果判定部43とを備える。また、スロットマシン1は、特典付与制御装置2からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は経過情報を表示し、特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受ける。
【選択図】 図10
【解決手段】複数のスロットマシン1と、これらのスロットマシン1との間で双方向通信を行う特典付与制御装置2とを備え、スロットマシン間の対戦型遊技を実行する。特典付与制御装置2は、対戦型遊技に参加させるスロットマシン1を決定する参加判定処理部41と、各参加スロットマシンの出力信号に基づいて経過情報を生成する対戦型遊技制御部42と、対戦結果に基づいて、特典付与信号を送信する対戦結果判定部43とを備える。また、スロットマシン1は、特典付与制御装置2からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は経過情報を表示し、特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受ける。
【選択図】 図10
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システム、スロットマシン及び特典付与制御装置に係り、更に詳しくは、対戦型遊技を行うことができるスロットマシン、対戦型遊技を制御する特典付与制御装置、並びに、これらの装置からなる遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作すると、それぞれに複数コマの絵柄が表示された3個のリールが回転し始め、遊技者がリールごとに設けられたストップボタンを操作すると、各リールが停止する。全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上に停止した各リールの絵柄の組み合わせが、ボーナス役、小役などの入賞絵柄に一致していれば、メダルの払い出しが行われ当該ゲームが終了する。
【0003】
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率テーブルを用いた抽選処理が行われている。この抽選処理によって、ゲームごとに所定の確率でボーナス役、小役、リプレイ役などに当選することができる。この抽選処理による当選は内部当たりと呼ばれている。スロットマシンは、この内部あたりによって入賞可能な状態となる。
【0004】
抽選結果が内部当たりでない場合、遊技者によるストップボタンの操作タイミングにかかわらず、入賞ライン上にいずれの入賞絵柄も揃わないようにリールの停止制御が行われ入賞することはできない。一方、内部当たりになった場合には、当該内部当たりの入賞絵柄を入賞ラインに引き込むようにリールの停止制御が行われ入賞可能となる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲(例えば絵柄4コマ分)内で行われるため、入賞可能な状態であっても、当該内部当たりに相当する入賞絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞できない。
【0005】
全リールの停止後に入賞判定が行われる。この結果、小役に入賞した場合にはメダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞した場合には、メダルの投入なしに再度ゲームを楽しむことができる。一方、ボーナス役に入賞すれば、メダルが払い出されるとともにボーナスゲームへ移行することができる。
【0006】
ボーナスゲームとは、通常ゲームよりもメダル払い出し率(ペイアウト率)の高いゲームであり、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はボーナスゲームを楽しむことができる。ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスがある。ビッグボーナスに入賞した場合、ボーナスゲームにおいて最大3回まで高確率でレギュラーボーナスに入賞することができる。
【0007】
これらのボーナス役に当選した場合に、当該ゲームにおいて直ちにボーナス入賞可能な状態にすることなく、当該内部あたりをボーナスフラグとして一旦保留するストック機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。ストック機では、ボーナスフラグをストックした後、所定条件が満たされた時点(例えば所定数のゲームを消化した時点)で、ストック中のフラグを放出して当該ボーナス入賞可能な状態となる。その後は、入賞するまで入賞可能な状態が次ゲームへ持ち越される。
【0008】
また、小役には、絵柄の組合せが異なる複数の入賞役があり、払い出しメダル数も異なる。例えば、3枚のスイカ絵柄が揃った場合に15枚のメダルが払い出される15枚役や、ベル絵柄を揃える8枚役、チェリー絵柄を揃える2枚役などがある。入賞可能な小役の種類は抽選処理によって決まり、当選した小役以外の小役絵柄を揃えても入賞することはできない。
【0009】
このため、小役の内部当たりに関する情報を遊技者に提示し、高確率で小役に入賞できる期間(アシストタイム)を提供するアシストタイム機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。アシストタイム機では、アシスト抽選に当選すると、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はアシストタイムのゲームを楽しむことができる。アシストタイム中は、内部当たりした小役の絵柄やストップボタンの押し順が、液晶、LEDなどにより表示され、小役に入賞しやすくなる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
従来のスロットマシンは、以上のように構成され、抽選処理における当選確率が予め決められているが、当選後の入賞可能状態における入賞確率はストップボタンを操作する遊技者の技量によって異なる。このため、遊技者によって獲得可能なメダルの数が異なり、技量の劣る遊技者は十分に遊技を楽しむことができないという問題があった。
【0012】
その一方で、仮に遊技者の技量に応じて獲得できるメダル数が変動しないとすれば、その様なスロットマシンは単なる抽選機に過ぎず、かえって遊技性が損なわれると考えられる。このため、初心者から熟練者まで、誰もが楽しむことができるスロットマシンを実現することは容易ではない。
【0013】
スロットマシンは、通常、遊技ホールに設置され、同一の遊技ホール内には多数のスロットマシンが設置され、同時に稼働している。このため、これらのスロットマシンを連動させて対戦型遊技等を楽しむことができれば、スロットマシンの遊技性を高めることできれると考えられる。
【0014】
また、対戦型遊技等を導入することにより、スロットマシンに新たな遊技性を与えることができ、初心者も楽しむことができるスロットマシンを実現することが考えられる。さらに、各スロットマシンは、ホールコンピュータに接続されているため、ホールコンピュータと連動させることも考えられる。
【0015】
ところが、スロットマシンは、上述した通り、回転する3個のリールを遊技者のストップボタン操作により停止させ、絵柄の組み合わせによってメダルを獲得するという遊技機である。このため、本来的に各スロットマシンごとに独立して動作する独立型遊技を楽しむものであり、他のスロットマシンやホールコンピュータと連動させて、スロットマシンの遊技性を高めることは容易ではない。
【0016】
特に、スロットマシンのゲーム内容は、射幸心の抑制、不正行為の防止などの観点から関係法令等により規制されており、他の電子機器などのようにゲーム内容を自由に変更することはできず、他のスロットマシンやホールコンピュータと連動させることは容易ではない。
【0017】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に応じて遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【0018】
また、本発明は、スロットマシンの遊技性を高め、あるいは、スロットマシンに新たな遊技性を付加した遊技システムを提供することを目的とする。特に、スロットマシンにおいて対戦型遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【0019】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技システムは、それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、これらのスロットマシンとの間で双方向通信を行う特典付与制御装置とを備え、スロットマシン間で対戦型遊技を行うことができる遊技システムである。
【0020】
特典付与制御装置は、対戦型遊技に参加させる参加スロットマシンを決定し、2以上のスロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、対戦型遊技中の各参加スロットマシンからの出力信号に基づいて、対戦型遊技の経過情報を生成し、各参加スロットマシンに通知する対戦型遊技制御部と、対戦型遊技における対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対し特典を付与する対戦結果判定部とを備えて構成される。また、スロットマシンは、特典付与制御装置からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は特典付与制御装置からの経過情報を表示し、特典付与制御装置からの特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受ける。
【0021】
この様な構成により、それぞれが独立してスロット遊技を実行するスロットマシン間において、特典付与制御装置を介して、対戦型遊技を実行することができる。また、対戦型遊技の結果に基づいて、特典付与制御装置からスロット遊技の特典を付与することができる。
【0022】
また、本発明によるスロットマシンは、遊技者の操作入力に基づいて、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行し、スロット遊技における特典を付与するとともに、メダルの払い出しを行うメイン処理部と、2以上のスロットマシン間における対戦型遊技を制御する特典付与制御装置との間で双方向通信を行う送受信処理部と、メイン処理部からの出力信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、特典付与制御装置から受信した特典付与信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を付与する対戦制御部とを備えて構成される。
【0023】
この様な構成により、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行するとともに、他のスロットマシンとの対戦型遊技を実行することができる。また、対戦型遊技の結果に基づいて、スロット遊技の特典が付与されるスロットマシンを提供することができる。
【0024】
また、本発明による特典付与制御装置は、それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンとの間で双方向通信を行う送受信処理部と、対戦型遊技に参加する参加スロットマシンを決定し、参加スロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、対戦型遊技中における各スロットマシンからの受信信号に基づいて、経過情報を生成し、各参加スロットマシンへ通知する対戦型遊技制御部と、対戦型遊技における対戦結果を判定し、スロット遊技の特典を付与する対戦結果判定部とを備えて構成される。
【0025】
この様な構成により、複数のスロットマシンから対戦型遊技を行う2以上のスロットマシンを決定し、対戦型遊技を実行させ、対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対しスロット遊技における特典を付与することができる。
【0026】
また、上記特典付与制御装置は、遊技者を検出するための人体検出センサを備え、上記対戦制御部は、人体検知センサからの出力を特典付与制御装置へ送信するように構成することもできる。また、上記特典付与制御装置は、対戦型遊技の開始時にメダルをデポジットさせるとともに、対戦型遊技の終了時までデポジットを解除させないように構成することもできる。
【0027】
また、上記メイン処理部が、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を出力し、上記対戦制御部が、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される入賞信号に基づいて、ボーナス役への入賞時には、対戦型遊技を中断させるように構成することもできる。
【0028】
また、上記参加判定処理部は、各スロットマシンについて、参加回数ごとの参加条件からなる参加パターンのパターン番号を抽選し、上記参加条件記憶部が、抽選されたパターン番号を各スロットマシンに対応づけて記憶するとともに、各参加パターンを規定するパターンテーブルを記憶するように構成することができる。
【0029】
また、上記参加判定処理部は、各スロットマシンにおけるメダル消費数に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することができる。また、上記参加判定処理部が、各スロットマシンにおける対戦型遊技への参加後の経過時間に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することもできる。また、上記参加判定処理部が、スロットマシンにおける対戦型遊技への参加後に実行されたスロット遊技のゲーム数に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することもできる。
【0030】
また、上記対戦結果判定部は、スロット遊技の入賞役を点数化し、対戦型遊技中に各参加スロットマシンが獲得した点数に基づいて対戦結果を判定するように構成することができる。また、上記対戦結果判定部が、所定入賞役に所定回数だけ先に入賞した参加スロットマシンを勝者と判定するように構成することもできる。
【0031】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
図1は、本発明の実施の形態1による遊技システムの一構成例を示したブロック図である。この遊技システムは、複数のスロットマシン1及び特典付与制御装置2により構成される。各スロットマシン1は、2以上のスロットマシン間で対戦型遊技を行うことができ、特典付与制御装置2は、この対戦型遊技の制御と、スロットマシン1に対する特典の付与を行っている。
【0032】
各スロットマシン1は、同一の遊技ホール内に設置され、周知のスロット遊技を楽しむことができる装置である。一般的なスロットマシンは、各マシンごとに独立して動作し、スロット遊技も各スロットマシンごとに独立して進行する。ここでは、このような従来のスロット遊技を独立型遊技と呼ぶことにする。
【0033】
各スロットマシン1は、この様な独立型遊技に加えて、2以上のスロットマシンが連動し、スロットマシン1間で点数を競い合う遊技を楽しむことができる。この様な遊技を独立型遊技に対し、対戦型遊技と呼ぶことにする。対戦型遊技に参加したスロットマシン1は、その対戦結果に基づいて、独立型遊技の特典を付与され、あるいは剥奪される。
【0034】
特典付与制御装置2は、各スロットマシン1に接続され、これらのスロットマシン1との間で双方向通信を行うことができる。対戦型遊技の際、特典付与制御装置2は、対戦型遊技に参加するスロットマシン1を選択し、参加スロットマシン間での対戦型遊技を制御し、また、対戦結果に基づいて参加スロットマシンに対する特典の与奪を行う。なお、本明細書では、対戦型遊技に参加しているスロットマシンを参加スロットマシンと呼ぶことにする。
【0035】
1つの特典付与制御装置2には、対戦型遊技が可能な2以上のスロットマシン1が接続される。例えば、遊技ホール内の各スロットマシンを管理するホールコンピュータの一機能として特典付与制御装置2を実現することもできる。なお、互いに対戦型遊技を行うことができるスロットマシン1は、遊技ホール内の全スロットマシンであってもよいし、グループ化された一部のスロットマシンであってもよい。例えば、遊技島ごとに特典付与制御装置2を設置し、同一の遊技島に設置されたスロットマシンが、互いに対戦型遊技を行うようにしてもよい。
【0036】
図2のステップS101〜S105は、図1の遊技システムの対戦型遊技における動作の一例を示したフローチャートである。まず、特典付与制御装置2が、対戦型遊技に参加するスロットマシン1を決定する(ステップS101)。対戦型遊技には、2台のスロットマシン1が一組となり対戦遊技に参加する場合と、3台以上のスロットマシンが同じ対戦型遊技に参加する場合があるが、ここでは前者の場合の例について説明する。
【0037】
参加スロットマシンの選択は、各スロットマシン1におけるメダル消費数に基づいて行われる。メダル消費数とは、同一のスロットマシン1において、投入されたメダル数と、払い出されたメダル数との差であり、(メダル消費数)=(メダル投入数)−(メダル払出数)と表される。一般に、技量の劣る遊技者の場合にはメダル消費数が多くなるため、ここでは、技量の劣る遊技者が使用していると考えられる累積メダル消費数の多いスロットマシンを対戦型遊技の参加スロットマシンとする。
【0038】
特典付与制御装置2は、ステップS101で決定した2台の各スロットマシン1に対し、対戦型遊技の開始を通知する(ステップS102)。この開始通知を受信したスロットマシン1は、遊技者に対し、対戦型遊技が開始されることを知らせる。また、対戦する両者に同じ持ち点が与えられ、各スロットマシン1において両者の持ち点が液晶表示される。
【0039】
その後、対戦型遊技が実行される(ステップS103)。対戦型遊技中において遊技者が行う遊技自体は通常のスロット遊技と同じであるが、スロット遊技で獲得した入賞役に応じて相手方の持ち点が減少していく。この対戦経過は、特典付与制御装置2を介して、相手方のスロットマシン1に互いに通知され、各スロットマシン1における持ち点表示はリアルタイムで更新される。
【0040】
対戦型遊技の終了時に対戦結果の判定が行われる(ステップS104)。対戦型遊技は、いずれか一方の持ち点がなくなれば終了し、持ち点がなくなったスロットマシンが敗者となり、持ち点の残っているスロットマシンが勝者となる。なお、持ち点が同時にゼロになった場合には対戦結果を引き分けとする。
【0041】
対戦型遊技の終了と対戦結果の判定は、特典付与制御装置2が、対戦型遊技中における両者の持ち点を監視することにより行われる。また、特典付与制御装置2は、対戦結果に基づいて、各スロットマシン1へ勝者信号、敗者信号又は引き分け信号を出力する。これらの信号を受信したスロットマシン1は、対戦型遊技の終了と対戦結果を液晶表示し、遊技者に知らせる。
【0042】
特典付与制御装置2は、対戦結果に基づいて、勝者となったスロットマシン1に対し独立型遊技における特典を付与する(ステップS105)。特典の付与は、特典付与制御装置2から勝者側へ特典付与信号を送信することにより行われる。ここでは、特典付与データを含む勝者信号を特典付与信号として用いることにするが、特典付与信号は勝者信号とは別の信号であってもよい。
【0043】
勝者信号を受信したスロットマシン1では、その後、当該特典つきのスロット遊技を楽しむことができる。例えば、勝者のスロットマシン1では、その後、所定数のスロットゲームを消化するまで、アシストタイムとなる。
【0044】
アシストタイム中は、15枚役(スイカ)、8枚役(ベル)の小役に内部当選すると、ストップボタンの押し順が液晶表示により告知される。また、2枚役(チェリー)の小役やリプレイ役に内部当選すれば、チェリー図柄やリプレイ図柄が告知表示され、ボーナス役に内部当選した場合にも、当選したボーナス役の図柄が告知表示される。さらに、アシストタイム中にボーナス入賞すれば、アシストタイムを一旦中断してボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム終了後に残りのゲーム数分だけアシストタイムが実行される。
【0045】
この様な対戦型遊技における対戦結果は、遊技者自身の技量だけでなく、相手方の技量にも左右される。また、両者が狙う入賞役にも左右され、乱数制御では実現できない不確定な要素を導入することができ、スロットマシンに新たな遊技性を付加することができる。また、対戦型遊技に参加するスロットマシンをメダル消費数に応じて決定すれば、初心者も特典を獲得しやすくなり、特典の獲得によって独立型遊技を十分に楽しむことができる。
【0046】
次に、図1に示された遊技システムを構成する各装置の構成及び動作について、さらに詳細に説明する。
【0047】
<スロットマシンの構成>
図3は、図1のスロットマシン1の前面外観の一例を示した図である。図中の12a〜12cはリール、13はスタートレバー、14a〜14cはストップボタン、16は液晶表示部、17はスピーカ、18は入賞ラインの表示ランプ、50はメダル投入口、51〜53はBETボタン、54a〜54cは絵柄表示窓、55はメダル排出口、56はメダル受皿、L1〜L5は入賞ラインである。
【0048】
スロットマシン1には、3個のリール12a〜12cが回転可能に内蔵されている。各リール12a〜12cには複数コマの絵柄が付され、対応する絵柄表示窓54a〜54cを介して、それぞれ3コマの絵柄が表示されている。表示される絵柄はリール12a〜12cの停止位置によって決まり、全リール停止時には常に9個の絵柄が3行3列のマトリックス状に整列表示される。
【0049】
遊技者は、ゲーム開始前に1〜3枚の貨幣代用メダルをメダル投入口50から投入する。メダルの投入枚数に応じて入賞ラインL1〜L5が有効化され、有効化された入賞ラインが対応する表示ランプ18の点灯により表示される。また、メダル投入に代えて、1BETボタン51、2BETボタン52、MAX−BETボタン53を操作してクレジット(内部留保)された1〜3枚のメダルをゲームに投入することもできる。
【0050】
メダルの投入後、スタートレバー13の揺動操作によりゲームが開始される。3個のリール12a〜12cは、スタートレバー13の操作により回転しはじめ、絵柄表示窓54a〜54c内で絵柄が上下方向に移動する。この状態でストップボタン14a〜14cを操作すればリールの回転が停止する。ストップボタン14a〜14cは、それぞれがリール12a〜12cに対応し、遊技者は各リール12a〜12cごとに停止操作を行うことができる。
【0051】
全てのリール12a〜12cが停止した状態で、有効化された入賞ラインL1〜L5上に所定の入賞絵柄が揃っていれば、当該入賞役に相当する枚数のメダルがメダル排出口55から払い出されゲームが終了する。なお、リプレイ役に当選した場合は引き続き次回ゲームを行うことができる。
【0052】
液晶表示部16や、図示しないランプ及びLEDは、スピーカ17からの音響出力とともに独立型遊技の演出を行っている。また、アシストタイム中は、液晶表示部16やLEDによって、内部当たりした小役の絵柄やストップボタンの押し順が表示される。さらに、液晶表示部16は、対戦型遊技に関する情報、例えば対戦型遊技の開始と終了、ガイダンス、対戦経過、対戦結果などが表示される。
【0053】
図4は、図3のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。このスロットマシン1は、スロット遊技の制御を行うメイン処理部3と、その他の制御を行うサブ処理部4により構成される。メイン処理部3及びサブ処理部4は、基板を異ならせることにより完全に分離されるとともに、相互に信号の入出力が行われている。
【0054】
メイン処理部3は、メイン基板10と、メイン基板10により制御されるリール12a〜12c、スタートレバー13、ストップボタン14a〜14c及びホッパ15等により構成される。スロットマシンにおける独立型遊技の実行処理は、このメイン処理部3内で完結している。
【0055】
サブ処理部4は、サブ基板11と、サブ基板11により制御される液晶表示部16、スピーカ17及びLED18により構成される。液晶表示、LED点灯、音声出力などの演出処理や、特典付与制御装置2などの外部機器との信号送受信処理や、対戦型遊技に関する処理は、サブ処理部4において実行される。
【0056】
<メイン処理部の構成>
図5は、図4のメイン処理部3の詳細な構成例を示したブロック図である。図中の10はメイン基板、20はマイクロプロセッサ(CPU)、21はリール位置検出部、22はモータ駆動部、23はスタート信号入力部、24はストップ信号入力部、25は乱数発生部、26はメモリ、27はデータ入出力部、28はメダル検出部、29はホッパ駆動部である。
【0057】
スタート信号入力部23は、遊技者によるスタートレバー13の揺動操作を検出し、CPU20へスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号入力部24は、ストップボタン14a〜14cの押下操作を検出し、CPU20へストップ信号を入力する。
【0058】
CPU20は、スタート信号及びストップ信号に基づいて、モータ駆動部22を制御し、リール12a〜12cを回転させ停止させる。リール位置検出部21は、回転時及び停止時におけるリール12a〜12cの絵柄を検出し、CPU20に出力している。
【0059】
乱数発生部25は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、CPU20に入力している。一方、メモリ26には、抽選処理において各入賞役に当選できる乱数値の範囲を入賞役ごとに規定した確率テーブルが記憶されている。CPU20は、乱数発生部25からの乱数データをメモリ26の確率テーブルに照合し、ゲーム開始時に抽選処理を行う。
【0060】
メダル検出部28は、メダル投入口50へのメダル投入を検出し、メダル投入信号をCPU20に入力している。ホッパ駆動部29は、CPU20からのメダル払出信号に基づいて、ホッパ15を制御し、メダル排出口55からのメダル排出を行っている。メダルの払い出しは、CPU20が全リール12a〜12c停止後のリール位置に基づいて入賞判定を行って決定している。
【0061】
メモリ26は、ROM及びRAMからなり、ROMにはCPU20のプログラムや、確率テーブルが記憶されている。また、RAMには、CPU20の各種データが記憶保持されている。例えば、ストック機ではストック中のボーナスフラグが記憶され、アシストタイム機ではアシストタイムのフラグ、例えばアシストタイム中の残りゲーム数を示すフラグが記憶されている。
【0062】
CPU20は、データ入出力部27を介して、サブ処理部4との間でデータ入出力を行っている。すなわち、メイン基板10からサブ基板11に対し、遊技者の操作入力に基づき、メダル投入信号、BET信号、スタート信号及びストップ信号が出力される。同様にして、スロット遊技の入賞時には入賞役を示す入賞信号やメダル排出信号が出力される。また、サブ基板11からメイン基板10へ特典付与データが入力され、CPU20は、この特典付与データに基づいて、ボーナスフラグ、アシストタイムのフラグをメモリ26に格納する。
【0063】
このメイン処理部3は、サブ処理部4との間で双方向通信を行う点、特に、サブ処理部4から特典付与データが入力される点を除き、従来のスロットマシンと同様であり、スロット遊技の実行処理は、メイン処理部3内で完結している。
【0064】
<サブ処理部の構成>
図6は、図4のサブ処理部4の詳細な構成例を示したブロック図である。図中の11はサブ基板、30はマイクロプロセッサ(CPU)、31はデータ入出力部、32はメモリ、33はビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)、34は出力制御部、35は送受信処理部である。
【0065】
VDP33、出力制御部34及び送受信処理部35は、いずれもCPU30からの制御信号に基づいて動作している。VDP33は、液晶表示部16の表示制御を行い、出力制御部34は、スピーカ17からの音声出力、LED18の点灯を制御している。また、送受信処理部35は、特典付与制御装置2との間で信号の送受信を行っている。
【0066】
CPU30は、データ入出力部31を介して、メイン処理部3との間でデータ入出力を行っている。メイン処理部3から出力されたメダル投入信号、メダル払出信号、BET信号、スタート信号、ストップ信号及び入賞信号は、データ入出力部31からCPU30に入力される。
【0067】
CPU30は、これらの信号を送受信処理部35を介して特典付与制御装置2へ送出する。また、CPU30は、これらの信号に基づいて遊技状況を判断し、それに応じて演出を決定して演出制御信号を出力する。VDP33及び出力制御部34は、この演出制御信号に基づいて演出処理を行う。
【0068】
送受信処理部35は、対戦型遊技に関する開始通知、経過情報、対戦結果などを特典付与制御装置2から受信すると、この受信信号をCPU30へ出力する。対戦制御部としてのCPU30は、これらの受信信号に基づいて、VDP33及び出力制御部34へ対戦制御信号を出力し、対戦型遊技に関する表示、演出処理を行う。また、勝者信号を受信した場合、CPU30は、特典付与データをデータ入出力部31を介してメイン処理部3へ出力するとともに、表示、演出処理を行う。
【0069】
図7及び図8のステップS201〜S212は、サブ処理部4における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである。また、図9は、液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【0070】
対戦型遊技が行われていない状態において、サブ処理部4は、メイン処理部3から出力されるメダル投入信号及びメダル払出信号を特典付与制御装置2へ出力している(ステップS201)。この動作は、対戦型遊技の開始通知を特典付与制御装置2から受信するまで繰り返される(ステップS202)。このとき、液晶表示部16では、従来と同様の演出表示などが行われている。
【0071】
サブ処理部4が、特典付与制御装置2から対戦型遊技の開始通知を受信すると、液晶表示部16において対戦型遊技の開始表示が行われる(ステップS203)。この開始通知に対戦相手となるスロットマシンの情報が含まれている場合には、対戦相手の情報も表示される。図9の(a)〜(c)は、このときの液晶表示の一例である。まず、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○」と表示され、対戦型遊技への参加と、対戦相手となるスロットマシンの番号などが予告された後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる。そして、対戦型遊技の開始を知らせる「READY GO」が液晶表示部16に表示され、対戦型遊技が開始される。
【0072】
対戦型遊技中にメイン処理部3から入賞信号が出力されると、サブ処理部4は当該入賞信号を特典付与制御装置2へ出力する(ステップS204,S205)。また、対戦型遊技中の液晶表示部16には対戦経過、例えば対戦中の両者の持ち点が表示されている。この対戦経過の表示は、特典付与制御装置2から経過情報を受信するごとに、当該受信信号に基づいて更新される(ステップS206,S207)。図9の(d)は、このときの表示例が示されている。
【0073】
ステップS204〜S207の動作は、対戦型遊技の終了通知を特典付与制御装置2から受信するまで繰り返される(ステップS208)。その後、サブ処理部4が終了通知を受信すると、当該終了通知に応じた対戦型遊技の終了表示が行われる(ステップS209〜S211)。
【0074】
終了通知が敗者信号である場合には、図9の(e)に示すように敗者となった旨が表示される(ステップS210)。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、図9の(f)に示すように勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される(ステップS211)。また、勝者側では、サブ処理部4からメイン処理部3へ特典付与データが出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される(ステップS212)。
【0075】
<特典付与制御装置の構成>
図10は、図1の特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図中の40は参加条件抽選部、41は参加判定処理部、42は対戦型遊技制御部、43は対戦結果判定部、44は送受信処理部、45は乱数発生部、46は抽選テーブル記憶部、47が参加条件記憶部、48はメダル消費数記憶部である。
【0076】
参加条件抽選部40は、各スロットマシン1ごとに対戦型遊技への参加条件を決定する抽選処理を行っている。この抽選処理は、各スロットマシン1におけるスタートレバー13の操作に基づき、乱数及び抽選テーブルを用いて行われる。
【0077】
乱数発生部45は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、参加条件抽選部40へ出力している。ここでは、乱数値として0〜1199を順次に出力しているものとする。一方、抽選テーブル記憶部46は、抽選テーブルを記憶するROMであり、抽選テーブルは、乱数値の範囲を参加条件に対応づけたデータテーブルである。
【0078】
ここでは、抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後の累積メダル消費数の範囲(基準メダル消費数)を規定している。例えば、乱数値0〜999は累積メダル消費数+500〜+1000に、乱数値1000〜1049は累積メダル消費数+1001以上に、乱数値1050〜1149は累積メダル消費数−500〜−300に、乱数値1150〜1199は累積メダル消費数−501以下にそれぞれ対応づけられている。
【0079】
スロットマシン1から送出されたスタート信号は、送受信処理部44で受信される。参加条件抽選部40は、このスタート信号の入力タイミングに基づいて、乱数発生部45が出力する乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定している。この抽選処理は、各スロットマシン1ごとに行われ、抽選処理によって得られた参加条件は、スロットマシン1に対応づけて参加条件記憶部47に格納される。
【0080】
参加条件抽選部40での抽選処理は、各スロットマシン1の初期化時、すなわち、各スロットマシン1への電源投入時や、各スロットマシン1の内部データ(確率テーブルなど)の再設定時に実行される。例えば、電源投入後及び再設定後の1ゲーム目におけるスタートレバー操作に基づいて参加条件の抽選処理が行われる。
【0081】
また、スロットマシン1が対戦型遊技へ参加するごとに、参加条件の抽選処理が行われる。例えば、参加していた対戦型遊技終了後の1ゲーム目におけるスタートレバー操作に基づいて参加条件の抽選処理が行われる。なお、対戦型遊技において敗者となったスロットマシン1については、上記の通りとし、勝者となったスロットマシン1については、特典ゲーム終了後の1ゲーム目において参加条件の抽選処理を行ってもよい。
【0082】
参加判定処理部41は、各スロットマシン1の累積メダル消費数に基づいて判定処理を行い、対戦型遊技に参加するスロットマシン1を決定している。この参加判定は、参加条件(基準メダル消費数)に基づいて各スロットマシン1ごとに行われる。また、各スロットマシン1における独立型遊技のゲームごとに行われる。
【0083】
スロットマシン1から送出されたメダル投入信号及びメダル払出信号は、送受信処理部44で受信される。参加判定処理部41は、これらの信号に基づいて、投入された累積メダル数と、払い出された累積メダル数を求めるとともに、これらの値から累積メダル消費数を求め、スロットマシン1に対応づけてメダル消費数記憶部48に格納する。従って、メダル消費数記憶部48は、メダル投入信号及びメダル払出信号が受信されるごとに更新され、対戦型遊技に参加するたびにクリアされる。
【0084】
参加判定は、各スロットマシン1の独立型遊技ごとに、この累積メダル消費数を参加条件記憶部47に記憶された参加条件と照合することによって行われる。照合の結果、参加条件(基準メダル消費数)を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン1には、送受信処理部44を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【0085】
なお、参加条件を満たすスロットマシン1が3台以上ある場合には、2台のスロットマシン1をペアーとし、各ペアーごとに異なる対戦型遊技(1対1の対戦型遊技)に参加させる。例えば、参加条件を満たすと判定された順に2台のスロットマシン1をペアーにする。
【0086】
対戦型遊技制御部42は、対戦型遊技の実行制御、すなわち、対戦型遊技に参加している参加スロットマシン1の制御を行っている。対戦型遊技制御部42は、参加判定処理部41の参加決定に基づいて処理を開始し、各参加スロットマシン1の持ち点を初期化する。対戦型遊技中は、参加スロットマシン1から送出された入賞信号が、送受信処理部44を介して対戦型遊技制御部42へ入力される。対戦型遊技制御部42は、この入賞信号に基づいて、各参加スロットマシン1の持ち点を計算する。
【0087】
持ち点の計算は、入賞役に応じた点数を相手方の持ち点から減算することにより行われ、求められた持ち点が、経過情報として各参加スロットマシン1へ送信される。この経過情報には、相手方の持ち点も含まれ、送受信処理部44から各参加スロットマシン1へ送出される。なお、各参加スロットマシン1の持ち点は、特典付与制御装置2内の持ち点記憶部(不図示)に格納され、持ち点計算が行われるごとに更新される。
【0088】
対戦結果判定部43は、対戦型遊技の終了及び対戦結果の判定を行うとともに、これらの判定結果に基づいて特典の付与を行う。この終了判定は、対戦型遊技制御部42で求められた各参加スロットマシン1の持ち点に基づいて行われ、一方の持ち点がゼロになれば対戦型遊技の終了と判定する。
【0089】
このとき、対戦結果の判定が行われ、持ち点がなくなったスロットマシン1が敗者と判定され、当該スロットマシン1に対し、送受信処理部44を介して、敗者信号が送出される。一方、持ち点の残っているスロットマシン1は勝者と判定され、勝者信号が送出される。なお、引き分けの場合には両ロットマシン1に対し、引き分け信号が送出される。
【0090】
図11及び図12のステップS301〜S311は、図10の特典付与制御装置2の動作の一例を示したフローチャートである。まず最初に、スロットマシンに電源が投入され、あるいは、内部データが再設定された後、スロットマシン1からのスタート信号に基づいて、参加条件抽選部40が参加条件の抽選処理を行い、スロットマシン1ごとの参加条件が決定される(ステップS301)。
【0091】
その後、参加判定処理部41が、各スロットマシン1の累積メダル消費数を監視し、参加条件と照合する参加判定が行われる(ステップS302)。その結果、参加条件に一致するスロットマシン1が2台以上あれば、対戦型遊技が開始される(ステップS303)。このとき、各参加スロットマシン1に対し、開始通知が送出される(ステップS304)。
【0092】
対戦型遊技中は、対戦型遊技制御部42が、各参加スロットマシン1の対戦型遊技を制御している(ステップS305〜S307)。すなわち、参加スロットマシン1からの入賞信号に基づいて入賞役を点数化し、各参加スロットマシン1の持ち点を求め、各参加スロットマシン1に対し、経過情報としてリアルタイムで送出している。これらの制御(ステップS305〜S307)は、対戦結果判定部43によって対戦終了と判定されるまで繰り返される(ステップS308)。
【0093】
対戦型遊技が終了すると、対戦結果判定部43が勝敗を判定し、勝者となったスロットマシン1に対し、それぞれ勝者信号を送出する(ステップS309)。また、敗者となったスロットマシンに対し、敗者信号を送出する(ステップS310)。更に、対戦型遊技に参加した各スロットマシン1について、メダル消費数記憶部48に記憶されている累積メダル消費数をクリアする(ステップS311)。このとき、参加条件記憶部47に記憶されている参加条件(基準メダル消費数)と、持ち点記憶部に記憶されている持ち点もクリアされる。
【0094】
その後は、再びステップS301に戻って参加条件の抽選が行われ、上述した動作が繰り返される。すなわち、勝者信号を受信したスロットマシン1の場合、勝者信号に含まれる特典付与データに基づいて、特典つきのスロット遊技が実行され、その後に通常の独立型遊技に移行する。この移行後の最初のスタートレバー操作により参加条件の抽選が行われる。一方、敗者信号を受信したスロットマシンの場合、対戦型遊技の終了によって独立型遊技に移行し、この移行後の最初のスタートレバー操作によって参加条件の抽選が行われる。
【0095】
本実施の形態によれば、互いに独立してスロット遊技を楽しむだけであったスロットマシンにおいて、スロットマシン間の対戦型遊技を楽しむことができるようになる。このため、抽選処理及び遊技者個人の技量以外に、対戦型遊技に特有の不確定さをスロットマシンに導入することができ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【0096】
また、対戦型遊技の勝者に対し、独立型遊技の特典を付与している。すなわち、通常のスロット遊技におけるボーナスフラグやアシストタイムなどを対戦型遊技の特典とすることにより、従来のスロット遊技の遊技性を損なうことなく、遊技性を高めることができる。
【0097】
また、独立型遊技の入賞を点数化して、スロットマシン間で競わせることにより、独立型遊技を楽しみながら、同時に対戦型遊技も楽しむことができる。また、対戦型遊技をスロットマシンに導入するためのコストを低減することができる。
【0098】
さらに、対戦型遊技に参加できるスロットマシンをメダル消費数により決定することにより、各遊技者の技量に応じて対戦型遊技へ参加させることができる。例えば、技量の劣る遊技者を優先的に対戦型遊技に参加させることにより、初心者から熟練者まで、誰もが楽しむことができるスロットマシンを実現することができる。
【0099】
なお、本実施の形態では、対戦型遊技の勝者に対し、ボーナス、アシストタイムなどの独立型遊技におけるフラグ情報を特典として付与する場合について説明したが、その他の特典を付与することもできる。例えば、コーヒーの提供を受けることができるコーヒー券や、変更可能なスロットマシンの設定(確率テーブルの設定など)をペイアウト率の高い設定に変更する設定券を付与してもよい。
【0100】
実施の形態2.
実施の形態1では、特典付与制御装置2が、メダル消費数に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う場合の例について説明した。このような参加判定を「メダル消費数方式」と呼ぶことにする。これに対し、実施の形態2では、経過時間に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う「経過時間方式」の場合について説明する。
【0101】
図13は、本発明の実施の形態2による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図10の特典付与制御装置2と比較すれば、抽選テーブル記憶部46内の抽選テーブルと、対戦終了時刻記憶部48Aが異なっている。
【0102】
本実施の形態では、抽選テーブル記憶部46に記憶された抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後の経過時間(基準経過時間)を規定している。例えば、乱数値0〜999は30分に、乱数値1000〜1049は1時間に、乱数値1050〜1149は1時間30分に、乱数値1150〜1199は2時間にそれぞれ対応づけられている。
【0103】
参加条件抽選部40は、実施の形態1の場合と同様、スロットマシン1のスタート信号に基づいて乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定する。この場合、参加条件は経過時間であり、決定された経過時間がスロットマシン1に対応づけて参加条件記憶部47に格納される。
【0104】
対戦終了時刻記憶部48Aは、各スロットマシン1ごとに最後に参加した対戦型遊技の終了時刻が記憶保持されている。この対戦終了時刻は、終了判定の際に、対戦型遊技に参加していたスロットマシン1に対応づけられ、対戦結果判定部43により格納される。なお、電源投入後、対戦型遊技に1回も参加していないスロットマシン1については、電源投入時刻、電源投入後の最初のスタート信号の受信時刻、あるいは、特典付与制御装置2により定められた所定時刻が格納されているものとする。
【0105】
参加判定処理部41は、各スロットマシン1について最後の対戦型遊技後の経過時間を求める。この経過時間は、現在時刻と、対戦終了時刻記憶部48Aに記憶されている対戦終了時刻の差として求められる。また、一定時間ごとに全てのスロットマシン1について、あるいは、スタート信号が入力されるごとに当該スロットマシン1について求められる。
【0106】
この様にして求められた経過時間を当該スロットマシン1の参加条件と照合する。その結果、参加条件(基準経過時間)を越えていれば、当該スロットマシンは参加条件を満たしていると判定する。このとき、参加条件を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン1には、送受信処理部44を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【0107】
本実施の形態によれば、対戦型遊技への参加判定を、最後に参加した対戦型遊技後の経過時間に基づいて決定している。このため、一部のスロットマシン1に偏ることなく、各スロットマシン1を対戦型遊技に参加させることができ、遊技者は、遊技時間に応じて対戦型ゲームを楽しむことができる。
【0108】
実施の形態3.
実施の形態1では「メダル消費数方式」により、実施の形態2では「経過時間方式」により、それぞれ対戦型遊技への参加判定を行う場合の例について説明した。これに対し、実施の形態3では、対戦型遊技後のゲーム数に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う「ゲーム数方式」の場合について説明する。
【0109】
図14は、本発明の実施の形態3による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図13の特典付与制御装置2と比較すれば、抽選テーブル記憶部46内の抽選テーブルと、ゲーム数記憶部48Bが異なっている。
【0110】
本実施の形態では、抽選テーブル記憶部46に記憶された抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後のゲーム数(基準ゲーム数)を規定している。例えば、乱数値0〜999は100ゲームに、乱数値1000〜1049は200ゲームに、乱数値1050〜1149は300ゲームに、乱数値1150〜1199は、400ゲームにそれぞれ対応づけられている。
【0111】
参加条件抽選部40は、実施の形態1の場合と同様、スロットマシン1のスタート信号に基づいて乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定する。この場合、参加条件はゲーム数であり、抽選により決定されたゲーム数がスロットマシン1に対応づけて参加条件記憶部47に格納される。
【0112】
ゲーム数記憶部48Bは、各スロットマシン1ごとに最後に参加した対戦型遊技後に行われたゲーム数が記憶保持されている。このゲーム数は、各スロットマシン1からのスタート信号に基づいて、参加判定処理部41により更新される。
【0113】
参加判定処理部41は、スロットマシン1からのスタート信号が入力されると、ゲーム数記憶部48Bに記憶されている当該スロットマシンのゲーム数を増大させる。このゲーム数は、当該スロットマシン1が、対戦型遊技に参加するとクリアされゼロになる。なお、ゲーム数記憶部48Bにおけるゲーム数の初期値は所定値、例えばゼロとする。
【0114】
また、参加判定処理部41は、スロットマシン1からのスタート信号が入力された場合に、求めたゲーム数を当該スロットマシン1の参加条件と照合する。その結果、参加条件(基準ゲーム数)を越えていれば、当該スロットマシンは参加条件を満たしていると判定する。このとき、参加条件を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン1には、送受信処理部44を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【0115】
本実施の形態によれば、対戦型遊技への参加判定を、最後に参加した対戦型遊技後のゲーム数に基づいて決定している。このため、一部のスロットマシン1に偏ることなく、各スロットマシン1を対戦型遊技に参加させることができ、遊技者は、ゲーム数に応じて対戦型遊技を楽しむことができる。
【0116】
なお、実施の形態1〜3では、各スロットマシン1ごとに参加条件の抽選を行って、各スロットマシン1について異なる参加条件による参加判定を行う場合について説明した。しかしながら、本発明は、この様な場合に限定されない。例えば、各スロットマシン1に共通の参加条件を抽選し、全てのスロットマシン1に対し、同一の参加条件により参加判定を行うこともできる。また、参加条件の抽選を行うことなく、予め定められた参加条件によって参加判定を行うこともできる。
【0117】
実施の形態4.
実施の形態1〜3では、電源投入時及び対戦型遊技ごとに参加条件の抽選が行われる場合の例について説明した。これに対し、実施の形態4では、電源投入時に2回以上の対戦型遊技の参加条件をまとめて抽選する場合について説明する。
【0118】
図15は、本発明の実施の形態4による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。この特典付与制御装置2は、参加条件記憶部47が、パターン番号記憶部47A及びパターンテーブル記憶部47Bにより構成される。
【0119】
パターン番号記憶部47Aは、抽選処理により決定された各スロットマシン1ごとのパターン番号を記憶保持するRAM等の記憶手段である。パターンテーブル記憶部47Bは、パターンテーブルを記憶するROM等の記憶手段である。このパターンテーブルは、各パターン番号ごとの参加条件パターンからなる。すなわち、パターン番号記憶部47A及びパターンテーブル記憶部47Bを用いれば、各スロットマシンごとの参加条件パターンを得ることができる。
【0120】
また、各参加条件パターンは、対戦型遊技の回数ごとの参加条件からなる。つまり、参加条件パターンは、複数の参加条件からなり、何回目に対戦型遊技に参加する場合には、どの参加条件となるのかを規定している。
【0121】
図16は、パターンテーブルの一例を示した図である。図中では、縦方向にパターン番号をとり、横方向に対戦型遊技の回数をとって示されている。また、各参加条件はメダル消費数であり、メダル消費数方式(実施の形態1)の場合の例が示されている。
【0122】
このパターンテーブルは、N(Nは2以上)個の参加条件パターンからなる。また、各参加条件パターンは、1回目、2回目、…、M回目(Mは2以上)の各参加回数ごとの参加条件からなる。例えば、パターン1の場合であれば、1回目の対戦型遊技の参加条件は累積メダル消費数500〜1000枚、2回目の参加条件も500〜1000枚であり、M回目の参加条件は1001枚以上である。パターン2の場合であれば、1回目の参加条件が1001枚以上、2回目が−501枚以下であり、M回目は500〜1000枚である。
【0123】
図17は、抽選テーブル記憶部46内に記憶された抽選テーブルの他の例を示した図である。この抽選テーブルは、乱数値の範囲をパターン番号に対応づけたデータテーブルである。例えば、乱数値0〜999は、パターン1に対応づけられ、乱数値1150〜1199は、パターンNに対応づけられている。
【0124】
参加条件抽選部40は、各スロットマシン1ごとの参加条件パターンのパターン番号を決定するための抽選処理を行っている。この抽選処理は、スロットマシンの電源投入時に行われる。例えば、電源投入後の各スロットマシン1における最初のスタートレバー13の操作に基づき、乱数発生部45から出力される乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会してパターン番号を決定する。抽選されたパターン番号は、スロットマシン1に対応づけてパターン番号記憶部47Aに格納される。
【0125】
参加判定処理部41は、各スロットマシン1の累積メダル消費数と、対戦型遊技への参加回数に基づいて、参加条件記憶部47を参照して参加判定を行っている。すなわち、まず、パターン番号記憶部47Aを参照して、スロットマシン1のパターン番号を求める。次に、このパターン番号と、当該スロットマシン1の対戦型遊技への参加回数とに基づいて、パターンテーブル記憶部47Bを参照し、参加条件を求める。この様にして求められた参加条件と、当該スロットマシン1の累積メダル消費数とを比較することによって判定処理が行われる。
【0126】
この参加判定は、例えば、スタート信号に基づいて、各スロットマシン1における独立型遊技のゲームごとに行われる。なお、スロットマシン1が、対戦型遊技にM回参加した場合、M+1回目以降の参加判定の際には、再度1回目からの参加条件を順に用いてもよいし、対戦型遊技にM回参加した時点で、参加条件抽選部40がパターン番号の抽選を再度行ってもよい。
【0127】
本実施の形態によれば、パターン番号を抽選し、スロットマシンごとに複数の参加条件からなる参加条件パターンを抽選している。このため、スロットマシン1が対戦型遊技に参加するたびに抽選処理を行う必要がなく、特典付与制御装置2の負荷を軽減することができる。
【0128】
実施の形態5.
実施の形態1では、独立型遊技における入賞役をスロットマシン間で競う対戦型遊技の場合の例について説明した。このような対戦型遊技を「遊技モード1」と呼ぶことにする。これに対し、実施の形態5では、独立型遊技を中断し、独立型遊技とは別個の対戦型遊技を行う「遊技モード2」の場合について説明する。
【0129】
ここでは、スロットマシン1の遊技者が、スロットマシン1のスタートレバー13、ストップボタン14a〜14c及び液晶表示部16を用いて行うアクション型の対戦TVゲームを対戦型遊技とする。
【0130】
図18は、本発明の実施の形態5による遊技システムの対戦型遊技について説明するための説明図であり、液晶表示部16の表示画面が示されている。図中の80,81は各スロットマシン1の持ち点表示、82,83は人物などの格闘キャラクターである。対戦相手のスロットマシン1の液晶表示部16にも同じ画面が表示される。
【0131】
一方の格闘キャラクター82は、自機のスタートレバー13及びストップボタン14a〜14cにより制御され、他方の格闘キャラクター83は、対戦相手のスロットマシン1により同様に制御される。例えば、スタートレバー13を揺動させると、格闘キャラクター82が左右に移動し、格闘キャラクター83へ近づき、あるいは、格闘キャラクター83から遠ざかる。また、ストップボタン14aを押下するとパンチを繰り出し、ストップボタン14bを押下するとキックを繰り出す。
【0132】
格闘キャラクター82(83)が繰り出したパンチ又はキックが、相手の格闘キャラクター83(82)に命中すれば、相手方の持ち点が減少し、持ち点表示81(80)が更新される。そして、いずれか一方の持ち点がなくなれば対戦型遊技を終了し、持ち点がなくなったスロットマシン1が敗者となり、持ち点の残っているスロットマシン1が勝者となる。なお、持ち点が同時にゼロになった場合には対戦結果を引き分けとする。
【0133】
対戦型遊技中、参加スロットマシン1は独立型遊技を行わないが、スタートレバー13及びストップボタン14a〜14cが操作されると、メイン処理部3からスタート信号及びストップ信号が出力される。これらの信号は、サブ処理部4を介して特典付与制御装置2へ送出される。
【0134】
図19は、液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。まず、特典付与制御装置2からの開始通知に基づいて、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○」と表示される(図中の(a))。その後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われた後(図中の(b))、対戦型遊技の開始を知らせる「READY GO」が表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(c))。
【0135】
対戦型遊技中は、特典付与制御装置2からの経過情報に基づいて、持ち点表示80,81と、格闘キャラクター82,83が表示され(図中の(d))、リアルタイムで更新される(図中の(e))。この対戦型遊技は、特典付与制御装置2から終了通知が送出されるまで続けられる(図中の(f))。以上の画面表示は、対戦中の両スロットマシン1において同じものが表示される。
【0136】
終了通知が敗者信号である場合には敗者となった旨が表示される(図中の(g))。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される(図中の(h))。また、勝者側では、サブ処理部4からメイン処理部3へ特典付与データが出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される。
【0137】
図20は、特典付与制御装置2の対戦型遊技制御部42の動作の一例を示したフローチャートである。対戦型遊技中、参加スロットマシン1から送出されたスタート信号及びストップ信号は、送受信処理部44を介して対戦型遊技制御部42へ入力される。対戦型遊技制御部42は、スタート信号に基づいて、格闘キャラクター82,83の表示位置を変更し、格闘キャラクター82,83を移動させる(ステップS401,S402)。
【0138】
また、ストップ信号が入力された場合には、格闘キャラクター82,83の画像をパンチ、キックを繰り出している画像に変更する(S403,S404)。また、その時の格闘キャラクター82,83の間隔に基づいて、パンチ又はキックのヒット(命中)判定を行って(ステップS405)、ヒットした場合にはパンチ又はキックを受けた側の持ち点を減点する(ステップS406)。
【0139】
その後、対戦型遊技制御部42から送受信処理部44を介して各参加スロットマシン1へ経過情報が送出される。この経過情報には、両格闘キャラクター82,83の位置情報、画像番号及び持ち点が含まれる。
【0140】
各スロットマシン1のサブ処理部4では、特典付与制御装置2から受信した経過情報に基づいて、VDP33が、液晶表示部16の表示制御を行っている。すなわち、両格闘キャラクター82,83の画像番号に基づいて、予め与えられている画像データのいずれかを選択し、位置情報に基づく画面内の位置に表示させる。また、持ち点に基づいて持ち点表示80,81を表示させる(ステップS407)。
【0141】
本実施の形態によれば、対戦型遊技を独立型遊技とは異なる遊技とすることにより、スロットマシン1に新たな遊技性を加えることができる。また、独立型遊技の技量の劣る遊技者が対戦型遊技において不利にならないため、誰もが対戦型遊技を楽しむことができる。特に、対戦型遊技で得られる特典が、ボーナスフラグなどの独立型遊技における特典であれば、技量の劣る遊技者にも独立型遊技を十分に楽しむ機会が与えられる。
【0142】
なお、本実施の形態では、対戦型遊技中の操作入力手段として、スタートレバー13及びストップボタン14a〜14cを用いる場合の例について説明した。この場合にはコスト上の利点があるが、専用の操作入力手段を別途設けてもよい。
【0143】
実施の形態6.
実施の形態1〜4では、入賞役を点数化して競う「遊技モード1」により、実施の形態5では、TVゲームで競う「遊技モード2」により、それぞれ対戦型遊技を行う場合の例について説明した。これに対し、実施の形態6では、独立型遊技における入賞の早さを競う「遊技モード3」について説明する。
【0144】
この実施の形態における対戦型競技は、各参加スロットマシン1において独立型遊技を行い、指定された入賞役へ指定された回数だけ入賞する早さを競う。例えば、対戦型遊技中に、リプレイ役に最先に5回入賞したスロットマシン1が対戦型遊技の勝者とされる。
【0145】
図21は、本発明の実施の形態6による遊技システムの対戦型遊技の一例について説明するための説明図であり、対戦型遊技中における液晶表示部16の表示を時系列で示した図である。まず、特典付与制御装置2からの開始通知に基づいて、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○、△△、××」と表示される(図中の(a))。ここでは、自機を含む4台のスロットマシンが同じ対戦型遊技に参加しているものとする。
【0146】
その後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われた後(図中の(b))、対戦型遊技の開始を知らせる「READY GO」が表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(c))。
【0147】
対戦型遊技中は、特典付与制御装置2からの経過情報に基づいて、各参加スロットマシン1についてリプレイ役への入賞回数が表示され、リアルタイムで更新される(図中の(d))。そして、いずれかの参加スロットマシン1が、5回リプレイ役に入賞すれば対戦型遊技が終了し、特典付与制御装置2から終了通知が送出される
【0148】
終了通知が敗者信号である場合には敗者となった旨が表示される(図中の(e))。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される(図中の(f))。また、勝者側では、サブ処理部4からメイン処理部3へ特典付与信号が出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される。
【0149】
次に、特典付与制御装置2における動作について説明する。参加判定処理部41は、メダル消費数方式、経過時間方式、ゲーム数方式のいずれかにより、各スロットマシン1について参加判定を行う。この結果、参加条件を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、全てのスロットマシン1を同じ対戦型遊技に参加させる。なお、同じ対戦型遊技に参加可能なスロットマシンの台数(例えば5台)を予め定めておき、当該所定台数ごとに異なる対戦型遊技に参加させることもできる。
【0150】
対戦型遊技制御部42は、送受信処理部44を介して、各参加スロットマシン1から入賞信号が入力され、この入賞信号に基づいてリプレイ役の入賞回数を計数している。求められた各参加スロットマシン1の入賞回数は、送受信処理部44から各参加スロットマシン1へ経過情報として送出される。その他の動作は、上述した実施の形態1〜5の場合と同様である。
【0151】
本実施の形態によれば、独立型遊技を楽しむだけであったスロットマシンにおいて、スロットマシン間の対戦型遊技を楽しむことができるため、スロットマシンの遊技性を高めることができる。特に、2台以上のスロットマシンが参加可能なグループ参加型の対戦型遊技であるため、多数のスロットマシン間で対戦することもでき、更に遊技性を高めることができる。
【0152】
なお、本実施の形態では、入賞容易な入賞役であるリプレイ役への入賞を競う場合について説明したが、本発明は、この様な場合に限定されない。その他の小役、ボーナス役の入賞を競わせる対戦型遊技とすることもできる。また、5回の入賞を競う場合について説明したが、回数は任意に決定することができ、例えば1回であってもよい。この場合、リプレイ役に最初に入賞したスロットマシン1が勝者となる。
【0153】
また、対戦型遊技が行われるゲーム数又は時間を予め定めておき、所定ゲーム数又は所定時間内において上記対戦ゲームを行ってもよい。例えば5ゲーム以内にリプレイ役に入賞できるかを競う対戦型遊技とすることができる。指定されたゲーム数又は時間内において、いずれの参加スロットマシン1も指定入賞役に指定回数入賞できない場合には、引き分けとすることもできる。さらに、所定ゲーム数又は所定時間内におけるメダル払出数、メダル獲得数(=メダル払出数−メダル投入数)を競わせることもできる。
【0154】
実施の形態7.
上記実施の形態1〜5では、2台のスロットマシン1による1対1の対戦型遊技の例について、上記実施の形態6では、2台以上のスロットマシン1が参加するグループ参加の対戦型遊技の例について説明した。これに対し、実施の形態7では、スロットマシン1が、コンピュータと対戦する場合について説明する。
【0155】
実施の形態1〜5では、スロットマシンごとに参加判定を行って、2台のスロットマシンを順にペアーとし、対戦型遊技に参加させている。このとき、参加条件を満たすスロットマシン1が奇数台であれば、最後に残った1台のスロットマシン1を対戦型遊技に参加させることができない。すなわち、遊技モード1や遊技モード2の様な1対1の対戦型遊技の場合、参加条件を満たしているスロットマシンが、ペアーとなるスロットマシン1が存在しないために、対戦型遊技に参加できない場合が起こり得る。
【0156】
同様にして、遊技モード3の場合でも、1つの対戦型遊技に参加できるスロットマシン数を所定台数に制限していれば、参加条件を満たしているが、対戦型遊技に参加できないスロットマシンが生じ得る。
【0157】
この様なスロットマシン1をコンピュータとの対戦型遊技に参加させる。コンピュータとの対戦型遊技への参加は、特典付与制御装置2の参加判定処理部41が決定し、当該スロットマシン1に対し、コンピュータ対戦である旨の開始通知を送出する。
【0158】
コンピュータとの対戦型遊技の場合、対戦型遊技制御部42が、対戦相手となる架空のスロットマシンの動作をエミュレート(emulate)する。例えば、乱数に基づいて、架空のスロットマシンのスタート信号、ストップ信号、入賞信号に相当する信号を生成し、当該架空のスロットマシンの持ち点も計算し、参加スロットマシン1と競わせる。
【0159】
また、対戦結果判定部43は、架空のスロットマシンと、参加スロットマシンとの対戦結果を判定し、参加スロットマシン1が勝者の場合には、勝者信号を送出し、敗者の場合には、敗者信号を送出する。
【0160】
本実施の形態によれば、コンピュータとの対戦型遊技を行うことができるため、参加条件を満たす全てのスロットマシンを対戦型遊技に参加させることができる。このため、対戦するスロットマシンが存在しない場合であっても、対戦型遊技を楽しむことができる。特に、遊技ホール内で遊技中の遊技者が少ない場合であっても、対戦型遊技を楽しむことができる。
【0161】
なお、本実施の形態では、参加条件を満たす一部のスロットマシン1をコンピュータとの対戦型遊技に参加させる場合の例について説明したが、本発明は、このような場合に限定されない。例えば、特典付与制御装置2の参加判定処理部41が、参加条件を満たす全てのスロットマシン1をコンピュータとの対戦型遊技に参加させるようにすることもできる。
【0162】
実施の形態8.
上記実施の形態1〜7では、対戦型遊技の勝者へ独立型遊技の特典を付与する場合の例について説明した。これに対し、実施の形態8では、敗者から勝者へ独立型遊技の特典を移転させる場合について説明する。
【0163】
特典付与制御装置2は、対戦結果に基づいて、敗者となったスロットマシン1から独立型遊技の特典を剥奪し、勝者となったスロットマシン1に付与する。特典の剥奪は、対戦結果判定部43が、送受信処理部44を介して特典付与制御装置2から敗者側へ特典剥奪信号を送信することにより行われる。ここでは、特典剥奪データを含む敗者信号を特典剥奪信号として用いることにするが、特典剥奪信号は敗者信号とは別の信号であってもよい。
【0164】
特典の移転が可能でない場合には、上記実施の形態1〜7と同様、勝者に対する特典付与のみを行う。例えば、特典としてボーナスフラグを移転させる場合、敗者がボーナスフラグをストックしていれば、敗者から勝者へボーナスフラグを移転させる。ただし、敗者がボーナスフラグをストックしていなければ、勝者に対し特典としてアシストタイムを付与する。また、一方のスロットマシン1がストック機でない場合にも、勝者に対しアシストタイムを付与する。
【0165】
図22のステップS501〜S510は、実施の形態8によるサブ処理部4の動作の一例を示したフローチャートであり、図7のステップS208に引き続き実行される手順である。また、ステップS502〜S505は、図8のステップS209〜S212と同様である。
【0166】
まず、対戦結果判定部43が、特典の移転が可能であるか否かを判別する(ステップS501)。特典を移転できない場合には、実施の形態1の場合と同様、勝者に対し特典を付与し、敗者から特典の剥奪は行わない(ステップS502〜S505)。例えば、勝者にアシストタイム(AT)を付与する。
【0167】
一方、特典を移転可能な場合には、勝者側へ特典付与信号を送信し、敗者側へ特典剥奪信号を送信する(ステップS506〜S510)。敗者側の送受信処理部35は、特典付与制御装置2から受信した敗者信号をCPU30へ出力する。CPU30は、この敗者信号に基づいて、VDP制御部33へ制御信号を出力し、敗者である旨と、剥奪される特典内容を液晶表示させる(ステップS509)。また、CPU30は、この特典剥奪データをデータ入出力部31を介してメイン処理部3へ出力する。メイン処理部3のCPU20は、この特典剥奪データに基づいて、ボーナスフラグ(BB,RB)をメモリ26から消去し、これらの特典を剥奪する(ステップS510)。
【0168】
一方、剥奪した特典は、勝者となったスロットマシン1に対して付与される。すなわち、特典付与制御装置2は、勝者側に対し、敗者側から剥奪した特典に相当する特典付与データを含む勝者信号を送信して、敗者側から勝者側へ特典を移転する(ステップS507,S508)。
【0169】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の対戦結果に応じて、スロットマシン1間で独立型遊技の特典を移転させている。このため、遊技ホール全体としてペイアウト率を変動させることなく、対戦型遊技における遊技性を高めることができる。
【0170】
なお、3台以上のスロットマシンが、同一の対戦型遊技に参加している場合、対戦結果判定部43は、対戦結果に応じて、剥奪及び付与する特典を各参加スロットマシン1に配分してもよい。例えば、敗者となった2台以上のスロットマシン1(勝者以外のスロットマシン1)から対戦成績に応じて特典を剥奪し、剥奪した全ての特典を勝者となった1台のスロットマシン1に付与することもできる。この場合、剥奪される特典に比べ、付与される特典が多くなり、さらに遊技性を高めることができる。
【0171】
実施の形態9.
本実施の形態では、対戦型遊技の開始通知を受信したスロットマシン1における遊技者の不在を特典付与制御装置2が検出し、当該開始通知を取り消す場合について説明する。
【0172】
特典付与制御装置2の参加判定処理部41が、参加条件に基づいて対戦型遊技に参加するスロットマシン1を決定した際、当該スロットマシン1には遊技者が不在であったという場合が考えられる。この場合、対戦型遊技が成立せず、あるいは、対戦相手が容易に勝者となってしまうため、遊技性が損なわれると考えられる。このため、特典付与制御装置2が、参加スロットマシン1の出力信号に基づいて、当該スロットマシン1における遊技者の不在を検出し、不在であれば開始通知を取り消す。
【0173】
遊技者の不在は、メダルの投入及びBETボタン51〜53の操作によって判断される。メダルが投入されると、スロットマシン1から特典付与制御装置2に対し、メダル投入信号が送信される。同様にして、BETボタン51〜53を操作して、クレジットされたメダルをゲームに投入した場合には、BET信号が送信される。
【0174】
図23は、本発明の実施の形態9による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図中の49は不在判定処理部である。不在判定処理部49は、参加スロットマシン1から送出されるメダル投入信号及びBET信号を監視している。そして、所定時間の間、メダル投入信号及びBET信号のいずれも送出されない場合には、遊技者が不在であると判断し、当該参加スロットマシン1に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。
【0175】
不在判定処理部49は、参加判定処理部41から開始通知が出力されると、対戦型遊技の開始前の最後のゲーム終了時から、所定時間(例えば30秒)の間、メダル投入信号又はBET信号が送出されるか否かを判定している。なお、不在判定は、開始通知の送信時から、所定時間が経過するまでに行ってもよい。さらに、対戦型遊技中においても各独立型遊技ごとに最後のゲーム終了時から所定時間内にメダル投入信号又はBET信号が送出されるか否かを判定することもできる。
【0176】
1対1の対戦型遊技の場合、一方の参加スロットマシン1の参加が取り消されると、相手方である他方の参加スロットマシン1が対戦型遊技を行うことができない。このため、上記他方の参加スロットマシン1の対戦型遊技をコンピュータとの対戦型遊技に移行させる。すなわち、参加スロットマシン1の参加が取り消されるとともに、対戦型遊技が、対戦型遊技制御部42のエミュレートする仮想的なスロットマシン1に引き継がれる。
【0177】
グループ参加の対戦型遊技の場合、一部の参加スロットマシン1の参加を取り消され、残る参加スロットマシン1が1台である場合には、1対1の対戦型遊技の場合と同様である。しかしながら、残った参加スロットマシン1が2台以上であれば、対戦型遊技を継続することができるため、残る参加スロットマシン1だけで対戦型遊技を行ってもよい。
【0178】
コンピュータとの対戦型遊技の場合には、相手方となる参加スロットマシン1が存在しないため、参加を取り消さないようにすることもできる。この場合、スロットマシン1からメダル投入信号又はBET信号が送出された時点で、対戦型遊技が開始される。
【0179】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の開始通知を受信したスロットマシン1における遊技者の不在を検出し、当該開始通知を取り消している。このため、対戦相手の不在により遊技性を損なうことがない。特に、相手方が不在である場合に、コンピュータとの対戦型遊技に移行させることにより、対戦型遊技を継続することができる。
【0180】
なお、本実施の形態では、メダル投入信号、BETボタンに基づいて、遊技者の不在検出を行う場合について説明したが、本発明は、この様な場合に限定されない。遊技者が操作を行う他の操作入力手段、例えば、スタート信号、ストップ信号に基づいて行うこともできる。
【0181】
実施の形態10.
実施の形態9では所定時間内に遊技者による操作入力がなかったことに基づいて、遊技者の不在を検出する場合について説明した。これに対し、実施の形態10では、遊技者による積極的な操作入力に基づいて、遊技者の存在を検出する場合について説明する。
【0182】
図24は、本発明の実施の形態10によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。図中の57は参加ボタン、36は参加信号入力部である。
【0183】
参加ボタン57は、スロットマシン1前面に設けられ、遊技者によって操作される操作入力手段である。参加信号入力部36は、遊技者による参加ボタン57の押下操作を検出し、CPU30へ参加信号を入力する。この参加信号は、CPU30により、送受信処理部35を介して、特典付与制御装置2へ送出される。
【0184】
図25は、液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。特典付与制御装置2からの開始通知を受信すると、対戦型遊技への参加を告知する表示が行われ(図中の(a))、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる(図中の(b))。その後、参加ボタン57の操作を促す液晶表示が行われる(図中の(c))。この場合、所定時間内に、遊技者が参加ボタン57を押下すれば、「READY GO」が液晶表示部16に表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(d))。参加ボタン57が押下されなければ、対戦型遊技への参加は取り消される。
【0185】
不在判定処理部49は、参加スロットマシン1から送出される参加信号を監視している。そして、所定時間(例えば30秒)の間、参加信号が送出されない場合には、遊技者が不在、あるいは、対戦型遊技への参加を希望していないと判断し、当該参加スロットマシン1に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。なお、参加取消後の動作は、実施の形態9の場合と同様である。
【0186】
本実施の形態によれば、遊技者による参加ボタン操作によって、遊技者の有無を確認することができるとともに、遊技者が対戦型遊技への参加について意思表示を行うことができる。従って、対戦型遊技に参加するか否かを遊技者に選択させることができる。
【0187】
実施の形態11.
実施の形態9及び10では、遊技者の操作入力に基づいて、遊技者の不在を検出する場合の例について説明した。これに対し、実施の形態11では、人体検出センサによる検出結果に基づいて、遊技者の不在を検出する場合について説明する。
【0188】
図26は、本発明の実施の形態11によるスロットマシンの要部の一構成例を示した図であり、サブ処理部4の他の構成例が示されている。図中の19は人体検出センサである。
【0189】
人体検出センサ19は、スロットマシン1の前面に設けられた人体検出のためのセンサである。例えば、ストップボタン14a〜14c近傍に設置され、遊技者の着座位置に向けて、赤外線、超音波などを放射するとともに、その反射波を検出する。この検出結果は、人体検出信号としてCPU30へ出力され、さらに、送受信処理部35を介して、特典付与制御装置2に対し送出される。
【0190】
特典付与制御装置2は、この人体検出信号に基づいて遊技者の不在判定を行い、不在であれば開始通知を取り消す。例えば、対戦型遊技の開始通知を送信してから所定時間内に当該スロットマシン1の遊技者を検出できない場合には、参加取消信号を送信する。なお、対戦型遊技中に、不在判定を行って参加を取り消すようにすることもできる。
【0191】
本発明によれば、スロットマシンに人体検出センサを設け、当該人体検出センサの検出結果に基づいて遊技者の不在を検出している。このため、遊技者の不在をより確実に検出することができる。
【0192】
なお、実施の形態9及び実施の形態11の検出方法を併用すれば、より確実な不在判定を行うことができる。すなわち、所定時間内に遊技者による操作入力がなく、人体検出センサにより遊技者が検出されない場合に、不在と判定させることもできる。
【0193】
実施の形態12.
実施の形態9では遊技者の操作入力により、実施の形態11では人体検出センサにより、対戦型遊技に参加するスロットマシン1について遊技者の不在を検出し、相手方のスロットマシンをコンピュータとの対戦型遊技に移行させる例について説明した。また、実施の形態10では、遊技者に対戦型遊技への参加の意思表示を行わせる場合について説明した。これに対し、実施の形態12では、対戦型遊技中における対戦の放棄を抑制する場合について説明する。
【0194】
対戦型遊技中、対戦に負ける可能性が高いと判断した遊技者は、途中で対戦型遊技を放棄して席を立つおそれがある。このような対戦型遊技中の放棄は、その後の遊技進行に影響を与える。特に、1対1の対戦型遊技の場合、その影響は重大である。このため、本実施の形態では、対戦型遊技に参加する遊技者に、予めメダルをデポジット(クレジット)させて、対戦型遊技の途中における対戦放棄を抑制している。
【0195】
図27は、本発明の実施の形態12による特典付与制御装置の一構成例を示したブロック図である。図中の60はデポジット検出部である。デポジット検出部60は、スロットマシン1から送出されるメダル投入信号を監視し、各スロットマシン1におけるデポジット枚数を計数している。
【0196】
開始通知を受信したスロットマシン1において、遊技者がメダルを投入した場合、メイン処理部3からサブ処理部4へメダル投入信号が出力され、さらに、スロットマシン1から特典付与制御装置2に対し送出される。デポジット検出部60は、開始通知の送出後、参加決定されたスロットマシン1からのメダル投入信号を監視している。そして、所定時間(例えば30秒)の間、メダル投入信号が送出されない場合には、遊技者が不在、あるいは、対戦型遊技への参加を希望していないとデポジット検出部60が判断し、当該参加スロットマシン1に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。
【0197】
一方、メダル投入信号が送出された場合には、デポジット検出部60は、対戦型遊技制御部42及び対戦結果判定部43へデポジット信号を出力する。対戦型遊技制御部42は、デポジット信号に基づいて対戦型遊技の制御を開始する。また、対戦型遊技の終了時には、対戦結果判定部43がメダルのデポジット枚数に応じて特典を決定する。
【0198】
図28は、デポジット枚数ごとの特典の一例を示した図である。ここでは、デポジット可能な最大枚数を50枚としている。勝者となったスロットマシン1が50枚をデポジットしていた場合、アシストタイム(AT)500ゲームを付与するとともに、敗者となったスロットマシン1からボーナスフラグ(BB/BRフラグ)の移転を受ける。デポジット枚数が少なくなるのに従って特典も低くなり、例えば、勝者のデポジット枚数が9枚以下の場合には、アシストタイム5ゲームを付与する。
【0199】
図29は、液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。特典付与制御装置2からの開始通知を受信すると、対戦型遊技への参加を告知する表示が行われ(図中の(a))、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる(図中の(b))。その後、任意枚数のメダル投入を促す液晶表示が行われる(図中の(c))。この場合、所定時間内に、遊技者がメダルを投入すれば、「READY GO」が液晶表示部16に表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(d))。メダルが投入されなければ、対戦型遊技への参加は取り消される。
【0200】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の開始時にデポジット(預託)したメダルは、対戦型遊技中は解除できないクレジットとして保留され、対戦終了後に払い戻し可能となる。このため、対戦遊技中にスロットマシン1を離れた遊技者は、デポジットしたメダルの払い戻しを受けることができず、対戦型遊技の放棄を抑制することができる。
【0201】
また、デポジットしたメダル枚数に応じて、勝者となった場合に付与される特典が決定され、デポジット数が多いほど大きな特典が与えられる。このため、対戦型遊技の放棄を抑制するとともに、遊技性を高めることができる。なお、敗者となった場合に剥奪される特典をデポジットしたメダル枚数に応じて決定してもよい。
【0202】
実施の形態13.
本実施の形態では、対戦型遊技中の独立型遊技においてボーナス役に内部当たりし、あるいは、ボーナス役に入賞した場合の動作について説明する。
【0203】
遊技モード1や遊技モード3では、対戦型遊技として独立型遊技を行っているため、対戦型遊技中にボーナス役に入賞する場合が生じ得る。この場合、コンピュータとの対戦であれば、当該スロットマシン1は、一旦、対戦型遊技を中断してボーナスゲームを実行する。そして、ボーナスゲームの終了後に、対戦型遊技を再開する。
【0204】
一方、コンピュータとの対戦でない場合、特に、1対1の対戦の場合に、ボーナス役に内部当たりすると、スロットマシン1が、当該内部当たりを一旦ストックして対戦型遊技を継続し、対戦型遊技の終了後にボーナス役に入賞可能な状態に入る。この場合、対戦型遊技において勝者となり、アシストタイムが付与されていれば、アシストタイムが終了した後に、ボーナス役に入賞可能な状態となる。
【0205】
各スロットマシン1は、入賞信号とともに、ボーナスゲーム中であることを示すボーナスゲーム信号を出力している。対戦型遊技制御部42は、各参加スロットマシン1から出力される入賞信号を監視し、コンピュータと対戦中のスロットマシン1がボーナス入賞した場合には、対戦型遊技を中断する。その後、当該スロットマシン1から出力されるボーナスゲーム信号を監視し、ボーナスゲームの終了後に対戦型遊技を再開させる。
【0206】
本実施の形態によれば、対戦型遊技中の独立型遊技において、ボーナス入賞した場合には、対戦型遊技を中断し、ボーナスゲーム後に再開している。このため、この様な場合には、ボーナスゲーム及び対戦型遊技をともに楽しむことができる。
【0207】
実施の形態14.
本実施の形態では、スロットマシン1に対戦型遊技への参加選択スイッチを設ける場合について説明する。
【0208】
図30は、本発明の実施の形態14によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図であり、サブ処理部4が示されている。図中の70は参加設定スイッチである。参加設定スイッチ70は、当該スロットマシン1を対戦型遊技へ参加させるか否かを設定するための手段である。この参加設定スイッチ70は、スロットマシン1の筐体内部に設けられており、遊技者は操作することができず、スロットマシン1について各種設定を行う遊技ホールの関係者のみが操作できる。
【0209】
参加設定スイッチ70から出力される設定信号は、CPU30に入力され、送受信処理部35を介して、特典付与制御装置2へ送信される。特典付与制御装置2の参加判定処理部41は、電源投入時にスロットマシン1から出力される設定信号に基づいて、各スロットマシン1が、参加可能に設定されているか否かを判別し、参加可能なスロットマシン1についてのみ参加の決定を行う。
【0210】
本実施の形態によれば、スロットマシン1ごとに対戦型遊技に参加可能か否かを設定することができ、対戦型遊技に参加可能なスロットマシンの設定管理が容易になる。
【0211】
【発明の効果】
本発明によれば、独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、特典付与制御装置との間で双方向通信を行うことにより、スロットマシン間の対戦型遊技を実現することができる。また、特典付与制御装置が、対戦型遊技の結果に基づいて、スロットマシンに対し、スロット遊技の特典を付与している。
【0212】
このため、遊技者の技量に応じて遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することができる。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【0213】
また、スロットマシンの遊技性を高め、あるいは、スロットマシンに新たな遊技性を付加した遊技システムを提供することができる。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1による遊技システムの一構成例を示したブロック図である。
【図2】図1の遊技システムの対戦型遊技における動作の一例を示したフローチャートである。
【図3】図1のスロットマシン1の前面外観の一例を示した図である。
【図4】図3のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。
【図5】図4のメイン処理部3の詳細な構成例を示したブロック図である。
【図6】図4のサブ処理部4の詳細な構成例を示したブロック図である。
【図7】サブ処理部4における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである。
【図8】サブ処理部4における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである(図7の続き)。
【図9】液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【図10】図1の特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図11】図10の特典付与制御装置2の動作の一例を示したフローチャートである。
【図12】図10の特典付与制御装置2の動作の一例を示したフローチャートである(図11の続き)。
【図13】本発明の実施の形態2による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図14】本発明の実施の形態3による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図15】本発明の実施の形態4による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図16】図15のパターンテーブル記憶部47B内に記憶されたパターンテーブルの一例を示した図である。
【図17】図15の抽選テーブル記憶部46内に記憶された抽選テーブルの他の例を示した図である。
【図18】本発明の実施の形態5による遊技システムの対戦型遊技について説明するための説明図である。
【図19】液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【図20】特典付与制御装置2の対戦型遊技制御部42の動作の一例を示したフローチャートである。
【図21】本発明の実施の形態6による遊技システムの対戦型遊技の一例について説明するための説明図である。
【図22】実施の形態8によるサブ処理部4の動作の一例を示したフローチャートである。
【図23】本発明の実施の形態9による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図24】本発明の実施の形態10によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図25】液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。
【図26】本発明の実施の形態11によるスロットマシンの要部の一構成例を示した図である。
【図27】本発明の実施の形態12による特典付与制御装置の一構成例を示したブロック図である。
【図28】デポジット枚数ごとの特典の一例を示した図である。
【図29】液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。
【図30】本発明の実施の形態14によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 特典付与制御装置
3 メイン処理部
4 サブ処理部
10 メイン基板
11 サブ基板
13 スタートレバー
14a〜14c ストップボタン
16 液晶表示部
19 人体検出センサ
35 送受信処理部
40 参加条件抽選部
41 参加判定処理部
41 参加判定部
42 対戦型遊技制御部
43 対戦結果判定部
44 送受信処理部
45 乱数発生部
46 抽選テーブル記憶部
47B パターンテーブル記憶部
47A パターン番号記憶部
47 参加条件記憶部
48 メダル消費数記憶部
48A 対戦終了時刻記憶部
48B ゲーム数記憶部
49 不在判定処理部
57 参加ボタン
60 デポジット検出部
70 参加設定スイッチ
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システム、スロットマシン及び特典付与制御装置に係り、更に詳しくは、対戦型遊技を行うことができるスロットマシン、対戦型遊技を制御する特典付与制御装置、並びに、これらの装置からなる遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作すると、それぞれに複数コマの絵柄が表示された3個のリールが回転し始め、遊技者がリールごとに設けられたストップボタンを操作すると、各リールが停止する。全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上に停止した各リールの絵柄の組み合わせが、ボーナス役、小役などの入賞絵柄に一致していれば、メダルの払い出しが行われ当該ゲームが終了する。
【0003】
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率テーブルを用いた抽選処理が行われている。この抽選処理によって、ゲームごとに所定の確率でボーナス役、小役、リプレイ役などに当選することができる。この抽選処理による当選は内部当たりと呼ばれている。スロットマシンは、この内部あたりによって入賞可能な状態となる。
【0004】
抽選結果が内部当たりでない場合、遊技者によるストップボタンの操作タイミングにかかわらず、入賞ライン上にいずれの入賞絵柄も揃わないようにリールの停止制御が行われ入賞することはできない。一方、内部当たりになった場合には、当該内部当たりの入賞絵柄を入賞ラインに引き込むようにリールの停止制御が行われ入賞可能となる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲(例えば絵柄4コマ分)内で行われるため、入賞可能な状態であっても、当該内部当たりに相当する入賞絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞できない。
【0005】
全リールの停止後に入賞判定が行われる。この結果、小役に入賞した場合にはメダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞した場合には、メダルの投入なしに再度ゲームを楽しむことができる。一方、ボーナス役に入賞すれば、メダルが払い出されるとともにボーナスゲームへ移行することができる。
【0006】
ボーナスゲームとは、通常ゲームよりもメダル払い出し率(ペイアウト率)の高いゲームであり、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はボーナスゲームを楽しむことができる。ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスがある。ビッグボーナスに入賞した場合、ボーナスゲームにおいて最大3回まで高確率でレギュラーボーナスに入賞することができる。
【0007】
これらのボーナス役に当選した場合に、当該ゲームにおいて直ちにボーナス入賞可能な状態にすることなく、当該内部あたりをボーナスフラグとして一旦保留するストック機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。ストック機では、ボーナスフラグをストックした後、所定条件が満たされた時点(例えば所定数のゲームを消化した時点)で、ストック中のフラグを放出して当該ボーナス入賞可能な状態となる。その後は、入賞するまで入賞可能な状態が次ゲームへ持ち越される。
【0008】
また、小役には、絵柄の組合せが異なる複数の入賞役があり、払い出しメダル数も異なる。例えば、3枚のスイカ絵柄が揃った場合に15枚のメダルが払い出される15枚役や、ベル絵柄を揃える8枚役、チェリー絵柄を揃える2枚役などがある。入賞可能な小役の種類は抽選処理によって決まり、当選した小役以外の小役絵柄を揃えても入賞することはできない。
【0009】
このため、小役の内部当たりに関する情報を遊技者に提示し、高確率で小役に入賞できる期間(アシストタイム)を提供するアシストタイム機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。アシストタイム機では、アシスト抽選に当選すると、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はアシストタイムのゲームを楽しむことができる。アシストタイム中は、内部当たりした小役の絵柄やストップボタンの押し順が、液晶、LEDなどにより表示され、小役に入賞しやすくなる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
従来のスロットマシンは、以上のように構成され、抽選処理における当選確率が予め決められているが、当選後の入賞可能状態における入賞確率はストップボタンを操作する遊技者の技量によって異なる。このため、遊技者によって獲得可能なメダルの数が異なり、技量の劣る遊技者は十分に遊技を楽しむことができないという問題があった。
【0012】
その一方で、仮に遊技者の技量に応じて獲得できるメダル数が変動しないとすれば、その様なスロットマシンは単なる抽選機に過ぎず、かえって遊技性が損なわれると考えられる。このため、初心者から熟練者まで、誰もが楽しむことができるスロットマシンを実現することは容易ではない。
【0013】
スロットマシンは、通常、遊技ホールに設置され、同一の遊技ホール内には多数のスロットマシンが設置され、同時に稼働している。このため、これらのスロットマシンを連動させて対戦型遊技等を楽しむことができれば、スロットマシンの遊技性を高めることできれると考えられる。
【0014】
また、対戦型遊技等を導入することにより、スロットマシンに新たな遊技性を与えることができ、初心者も楽しむことができるスロットマシンを実現することが考えられる。さらに、各スロットマシンは、ホールコンピュータに接続されているため、ホールコンピュータと連動させることも考えられる。
【0015】
ところが、スロットマシンは、上述した通り、回転する3個のリールを遊技者のストップボタン操作により停止させ、絵柄の組み合わせによってメダルを獲得するという遊技機である。このため、本来的に各スロットマシンごとに独立して動作する独立型遊技を楽しむものであり、他のスロットマシンやホールコンピュータと連動させて、スロットマシンの遊技性を高めることは容易ではない。
【0016】
特に、スロットマシンのゲーム内容は、射幸心の抑制、不正行為の防止などの観点から関係法令等により規制されており、他の電子機器などのようにゲーム内容を自由に変更することはできず、他のスロットマシンやホールコンピュータと連動させることは容易ではない。
【0017】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に応じて遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【0018】
また、本発明は、スロットマシンの遊技性を高め、あるいは、スロットマシンに新たな遊技性を付加した遊技システムを提供することを目的とする。特に、スロットマシンにおいて対戦型遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【0019】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技システムは、それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、これらのスロットマシンとの間で双方向通信を行う特典付与制御装置とを備え、スロットマシン間で対戦型遊技を行うことができる遊技システムである。
【0020】
特典付与制御装置は、対戦型遊技に参加させる参加スロットマシンを決定し、2以上のスロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、対戦型遊技中の各参加スロットマシンからの出力信号に基づいて、対戦型遊技の経過情報を生成し、各参加スロットマシンに通知する対戦型遊技制御部と、対戦型遊技における対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対し特典を付与する対戦結果判定部とを備えて構成される。また、スロットマシンは、特典付与制御装置からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は特典付与制御装置からの経過情報を表示し、特典付与制御装置からの特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受ける。
【0021】
この様な構成により、それぞれが独立してスロット遊技を実行するスロットマシン間において、特典付与制御装置を介して、対戦型遊技を実行することができる。また、対戦型遊技の結果に基づいて、特典付与制御装置からスロット遊技の特典を付与することができる。
【0022】
また、本発明によるスロットマシンは、遊技者の操作入力に基づいて、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行し、スロット遊技における特典を付与するとともに、メダルの払い出しを行うメイン処理部と、2以上のスロットマシン間における対戦型遊技を制御する特典付与制御装置との間で双方向通信を行う送受信処理部と、メイン処理部からの出力信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、特典付与制御装置から受信した特典付与信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を付与する対戦制御部とを備えて構成される。
【0023】
この様な構成により、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行するとともに、他のスロットマシンとの対戦型遊技を実行することができる。また、対戦型遊技の結果に基づいて、スロット遊技の特典が付与されるスロットマシンを提供することができる。
【0024】
また、本発明による特典付与制御装置は、それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンとの間で双方向通信を行う送受信処理部と、対戦型遊技に参加する参加スロットマシンを決定し、参加スロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、対戦型遊技中における各スロットマシンからの受信信号に基づいて、経過情報を生成し、各参加スロットマシンへ通知する対戦型遊技制御部と、対戦型遊技における対戦結果を判定し、スロット遊技の特典を付与する対戦結果判定部とを備えて構成される。
【0025】
この様な構成により、複数のスロットマシンから対戦型遊技を行う2以上のスロットマシンを決定し、対戦型遊技を実行させ、対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対しスロット遊技における特典を付与することができる。
【0026】
また、上記特典付与制御装置は、遊技者を検出するための人体検出センサを備え、上記対戦制御部は、人体検知センサからの出力を特典付与制御装置へ送信するように構成することもできる。また、上記特典付与制御装置は、対戦型遊技の開始時にメダルをデポジットさせるとともに、対戦型遊技の終了時までデポジットを解除させないように構成することもできる。
【0027】
また、上記メイン処理部が、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を出力し、上記対戦制御部が、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される入賞信号に基づいて、ボーナス役への入賞時には、対戦型遊技を中断させるように構成することもできる。
【0028】
また、上記参加判定処理部は、各スロットマシンについて、参加回数ごとの参加条件からなる参加パターンのパターン番号を抽選し、上記参加条件記憶部が、抽選されたパターン番号を各スロットマシンに対応づけて記憶するとともに、各参加パターンを規定するパターンテーブルを記憶するように構成することができる。
【0029】
また、上記参加判定処理部は、各スロットマシンにおけるメダル消費数に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することができる。また、上記参加判定処理部が、各スロットマシンにおける対戦型遊技への参加後の経過時間に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することもできる。また、上記参加判定処理部が、スロットマシンにおける対戦型遊技への参加後に実行されたスロット遊技のゲーム数に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することもできる。
【0030】
また、上記対戦結果判定部は、スロット遊技の入賞役を点数化し、対戦型遊技中に各参加スロットマシンが獲得した点数に基づいて対戦結果を判定するように構成することができる。また、上記対戦結果判定部が、所定入賞役に所定回数だけ先に入賞した参加スロットマシンを勝者と判定するように構成することもできる。
【0031】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
図1は、本発明の実施の形態1による遊技システムの一構成例を示したブロック図である。この遊技システムは、複数のスロットマシン1及び特典付与制御装置2により構成される。各スロットマシン1は、2以上のスロットマシン間で対戦型遊技を行うことができ、特典付与制御装置2は、この対戦型遊技の制御と、スロットマシン1に対する特典の付与を行っている。
【0032】
各スロットマシン1は、同一の遊技ホール内に設置され、周知のスロット遊技を楽しむことができる装置である。一般的なスロットマシンは、各マシンごとに独立して動作し、スロット遊技も各スロットマシンごとに独立して進行する。ここでは、このような従来のスロット遊技を独立型遊技と呼ぶことにする。
【0033】
各スロットマシン1は、この様な独立型遊技に加えて、2以上のスロットマシンが連動し、スロットマシン1間で点数を競い合う遊技を楽しむことができる。この様な遊技を独立型遊技に対し、対戦型遊技と呼ぶことにする。対戦型遊技に参加したスロットマシン1は、その対戦結果に基づいて、独立型遊技の特典を付与され、あるいは剥奪される。
【0034】
特典付与制御装置2は、各スロットマシン1に接続され、これらのスロットマシン1との間で双方向通信を行うことができる。対戦型遊技の際、特典付与制御装置2は、対戦型遊技に参加するスロットマシン1を選択し、参加スロットマシン間での対戦型遊技を制御し、また、対戦結果に基づいて参加スロットマシンに対する特典の与奪を行う。なお、本明細書では、対戦型遊技に参加しているスロットマシンを参加スロットマシンと呼ぶことにする。
【0035】
1つの特典付与制御装置2には、対戦型遊技が可能な2以上のスロットマシン1が接続される。例えば、遊技ホール内の各スロットマシンを管理するホールコンピュータの一機能として特典付与制御装置2を実現することもできる。なお、互いに対戦型遊技を行うことができるスロットマシン1は、遊技ホール内の全スロットマシンであってもよいし、グループ化された一部のスロットマシンであってもよい。例えば、遊技島ごとに特典付与制御装置2を設置し、同一の遊技島に設置されたスロットマシンが、互いに対戦型遊技を行うようにしてもよい。
【0036】
図2のステップS101〜S105は、図1の遊技システムの対戦型遊技における動作の一例を示したフローチャートである。まず、特典付与制御装置2が、対戦型遊技に参加するスロットマシン1を決定する(ステップS101)。対戦型遊技には、2台のスロットマシン1が一組となり対戦遊技に参加する場合と、3台以上のスロットマシンが同じ対戦型遊技に参加する場合があるが、ここでは前者の場合の例について説明する。
【0037】
参加スロットマシンの選択は、各スロットマシン1におけるメダル消費数に基づいて行われる。メダル消費数とは、同一のスロットマシン1において、投入されたメダル数と、払い出されたメダル数との差であり、(メダル消費数)=(メダル投入数)−(メダル払出数)と表される。一般に、技量の劣る遊技者の場合にはメダル消費数が多くなるため、ここでは、技量の劣る遊技者が使用していると考えられる累積メダル消費数の多いスロットマシンを対戦型遊技の参加スロットマシンとする。
【0038】
特典付与制御装置2は、ステップS101で決定した2台の各スロットマシン1に対し、対戦型遊技の開始を通知する(ステップS102)。この開始通知を受信したスロットマシン1は、遊技者に対し、対戦型遊技が開始されることを知らせる。また、対戦する両者に同じ持ち点が与えられ、各スロットマシン1において両者の持ち点が液晶表示される。
【0039】
その後、対戦型遊技が実行される(ステップS103)。対戦型遊技中において遊技者が行う遊技自体は通常のスロット遊技と同じであるが、スロット遊技で獲得した入賞役に応じて相手方の持ち点が減少していく。この対戦経過は、特典付与制御装置2を介して、相手方のスロットマシン1に互いに通知され、各スロットマシン1における持ち点表示はリアルタイムで更新される。
【0040】
対戦型遊技の終了時に対戦結果の判定が行われる(ステップS104)。対戦型遊技は、いずれか一方の持ち点がなくなれば終了し、持ち点がなくなったスロットマシンが敗者となり、持ち点の残っているスロットマシンが勝者となる。なお、持ち点が同時にゼロになった場合には対戦結果を引き分けとする。
【0041】
対戦型遊技の終了と対戦結果の判定は、特典付与制御装置2が、対戦型遊技中における両者の持ち点を監視することにより行われる。また、特典付与制御装置2は、対戦結果に基づいて、各スロットマシン1へ勝者信号、敗者信号又は引き分け信号を出力する。これらの信号を受信したスロットマシン1は、対戦型遊技の終了と対戦結果を液晶表示し、遊技者に知らせる。
【0042】
特典付与制御装置2は、対戦結果に基づいて、勝者となったスロットマシン1に対し独立型遊技における特典を付与する(ステップS105)。特典の付与は、特典付与制御装置2から勝者側へ特典付与信号を送信することにより行われる。ここでは、特典付与データを含む勝者信号を特典付与信号として用いることにするが、特典付与信号は勝者信号とは別の信号であってもよい。
【0043】
勝者信号を受信したスロットマシン1では、その後、当該特典つきのスロット遊技を楽しむことができる。例えば、勝者のスロットマシン1では、その後、所定数のスロットゲームを消化するまで、アシストタイムとなる。
【0044】
アシストタイム中は、15枚役(スイカ)、8枚役(ベル)の小役に内部当選すると、ストップボタンの押し順が液晶表示により告知される。また、2枚役(チェリー)の小役やリプレイ役に内部当選すれば、チェリー図柄やリプレイ図柄が告知表示され、ボーナス役に内部当選した場合にも、当選したボーナス役の図柄が告知表示される。さらに、アシストタイム中にボーナス入賞すれば、アシストタイムを一旦中断してボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム終了後に残りのゲーム数分だけアシストタイムが実行される。
【0045】
この様な対戦型遊技における対戦結果は、遊技者自身の技量だけでなく、相手方の技量にも左右される。また、両者が狙う入賞役にも左右され、乱数制御では実現できない不確定な要素を導入することができ、スロットマシンに新たな遊技性を付加することができる。また、対戦型遊技に参加するスロットマシンをメダル消費数に応じて決定すれば、初心者も特典を獲得しやすくなり、特典の獲得によって独立型遊技を十分に楽しむことができる。
【0046】
次に、図1に示された遊技システムを構成する各装置の構成及び動作について、さらに詳細に説明する。
【0047】
<スロットマシンの構成>
図3は、図1のスロットマシン1の前面外観の一例を示した図である。図中の12a〜12cはリール、13はスタートレバー、14a〜14cはストップボタン、16は液晶表示部、17はスピーカ、18は入賞ラインの表示ランプ、50はメダル投入口、51〜53はBETボタン、54a〜54cは絵柄表示窓、55はメダル排出口、56はメダル受皿、L1〜L5は入賞ラインである。
【0048】
スロットマシン1には、3個のリール12a〜12cが回転可能に内蔵されている。各リール12a〜12cには複数コマの絵柄が付され、対応する絵柄表示窓54a〜54cを介して、それぞれ3コマの絵柄が表示されている。表示される絵柄はリール12a〜12cの停止位置によって決まり、全リール停止時には常に9個の絵柄が3行3列のマトリックス状に整列表示される。
【0049】
遊技者は、ゲーム開始前に1〜3枚の貨幣代用メダルをメダル投入口50から投入する。メダルの投入枚数に応じて入賞ラインL1〜L5が有効化され、有効化された入賞ラインが対応する表示ランプ18の点灯により表示される。また、メダル投入に代えて、1BETボタン51、2BETボタン52、MAX−BETボタン53を操作してクレジット(内部留保)された1〜3枚のメダルをゲームに投入することもできる。
【0050】
メダルの投入後、スタートレバー13の揺動操作によりゲームが開始される。3個のリール12a〜12cは、スタートレバー13の操作により回転しはじめ、絵柄表示窓54a〜54c内で絵柄が上下方向に移動する。この状態でストップボタン14a〜14cを操作すればリールの回転が停止する。ストップボタン14a〜14cは、それぞれがリール12a〜12cに対応し、遊技者は各リール12a〜12cごとに停止操作を行うことができる。
【0051】
全てのリール12a〜12cが停止した状態で、有効化された入賞ラインL1〜L5上に所定の入賞絵柄が揃っていれば、当該入賞役に相当する枚数のメダルがメダル排出口55から払い出されゲームが終了する。なお、リプレイ役に当選した場合は引き続き次回ゲームを行うことができる。
【0052】
液晶表示部16や、図示しないランプ及びLEDは、スピーカ17からの音響出力とともに独立型遊技の演出を行っている。また、アシストタイム中は、液晶表示部16やLEDによって、内部当たりした小役の絵柄やストップボタンの押し順が表示される。さらに、液晶表示部16は、対戦型遊技に関する情報、例えば対戦型遊技の開始と終了、ガイダンス、対戦経過、対戦結果などが表示される。
【0053】
図4は、図3のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。このスロットマシン1は、スロット遊技の制御を行うメイン処理部3と、その他の制御を行うサブ処理部4により構成される。メイン処理部3及びサブ処理部4は、基板を異ならせることにより完全に分離されるとともに、相互に信号の入出力が行われている。
【0054】
メイン処理部3は、メイン基板10と、メイン基板10により制御されるリール12a〜12c、スタートレバー13、ストップボタン14a〜14c及びホッパ15等により構成される。スロットマシンにおける独立型遊技の実行処理は、このメイン処理部3内で完結している。
【0055】
サブ処理部4は、サブ基板11と、サブ基板11により制御される液晶表示部16、スピーカ17及びLED18により構成される。液晶表示、LED点灯、音声出力などの演出処理や、特典付与制御装置2などの外部機器との信号送受信処理や、対戦型遊技に関する処理は、サブ処理部4において実行される。
【0056】
<メイン処理部の構成>
図5は、図4のメイン処理部3の詳細な構成例を示したブロック図である。図中の10はメイン基板、20はマイクロプロセッサ(CPU)、21はリール位置検出部、22はモータ駆動部、23はスタート信号入力部、24はストップ信号入力部、25は乱数発生部、26はメモリ、27はデータ入出力部、28はメダル検出部、29はホッパ駆動部である。
【0057】
スタート信号入力部23は、遊技者によるスタートレバー13の揺動操作を検出し、CPU20へスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号入力部24は、ストップボタン14a〜14cの押下操作を検出し、CPU20へストップ信号を入力する。
【0058】
CPU20は、スタート信号及びストップ信号に基づいて、モータ駆動部22を制御し、リール12a〜12cを回転させ停止させる。リール位置検出部21は、回転時及び停止時におけるリール12a〜12cの絵柄を検出し、CPU20に出力している。
【0059】
乱数発生部25は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、CPU20に入力している。一方、メモリ26には、抽選処理において各入賞役に当選できる乱数値の範囲を入賞役ごとに規定した確率テーブルが記憶されている。CPU20は、乱数発生部25からの乱数データをメモリ26の確率テーブルに照合し、ゲーム開始時に抽選処理を行う。
【0060】
メダル検出部28は、メダル投入口50へのメダル投入を検出し、メダル投入信号をCPU20に入力している。ホッパ駆動部29は、CPU20からのメダル払出信号に基づいて、ホッパ15を制御し、メダル排出口55からのメダル排出を行っている。メダルの払い出しは、CPU20が全リール12a〜12c停止後のリール位置に基づいて入賞判定を行って決定している。
【0061】
メモリ26は、ROM及びRAMからなり、ROMにはCPU20のプログラムや、確率テーブルが記憶されている。また、RAMには、CPU20の各種データが記憶保持されている。例えば、ストック機ではストック中のボーナスフラグが記憶され、アシストタイム機ではアシストタイムのフラグ、例えばアシストタイム中の残りゲーム数を示すフラグが記憶されている。
【0062】
CPU20は、データ入出力部27を介して、サブ処理部4との間でデータ入出力を行っている。すなわち、メイン基板10からサブ基板11に対し、遊技者の操作入力に基づき、メダル投入信号、BET信号、スタート信号及びストップ信号が出力される。同様にして、スロット遊技の入賞時には入賞役を示す入賞信号やメダル排出信号が出力される。また、サブ基板11からメイン基板10へ特典付与データが入力され、CPU20は、この特典付与データに基づいて、ボーナスフラグ、アシストタイムのフラグをメモリ26に格納する。
【0063】
このメイン処理部3は、サブ処理部4との間で双方向通信を行う点、特に、サブ処理部4から特典付与データが入力される点を除き、従来のスロットマシンと同様であり、スロット遊技の実行処理は、メイン処理部3内で完結している。
【0064】
<サブ処理部の構成>
図6は、図4のサブ処理部4の詳細な構成例を示したブロック図である。図中の11はサブ基板、30はマイクロプロセッサ(CPU)、31はデータ入出力部、32はメモリ、33はビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)、34は出力制御部、35は送受信処理部である。
【0065】
VDP33、出力制御部34及び送受信処理部35は、いずれもCPU30からの制御信号に基づいて動作している。VDP33は、液晶表示部16の表示制御を行い、出力制御部34は、スピーカ17からの音声出力、LED18の点灯を制御している。また、送受信処理部35は、特典付与制御装置2との間で信号の送受信を行っている。
【0066】
CPU30は、データ入出力部31を介して、メイン処理部3との間でデータ入出力を行っている。メイン処理部3から出力されたメダル投入信号、メダル払出信号、BET信号、スタート信号、ストップ信号及び入賞信号は、データ入出力部31からCPU30に入力される。
【0067】
CPU30は、これらの信号を送受信処理部35を介して特典付与制御装置2へ送出する。また、CPU30は、これらの信号に基づいて遊技状況を判断し、それに応じて演出を決定して演出制御信号を出力する。VDP33及び出力制御部34は、この演出制御信号に基づいて演出処理を行う。
【0068】
送受信処理部35は、対戦型遊技に関する開始通知、経過情報、対戦結果などを特典付与制御装置2から受信すると、この受信信号をCPU30へ出力する。対戦制御部としてのCPU30は、これらの受信信号に基づいて、VDP33及び出力制御部34へ対戦制御信号を出力し、対戦型遊技に関する表示、演出処理を行う。また、勝者信号を受信した場合、CPU30は、特典付与データをデータ入出力部31を介してメイン処理部3へ出力するとともに、表示、演出処理を行う。
【0069】
図7及び図8のステップS201〜S212は、サブ処理部4における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである。また、図9は、液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【0070】
対戦型遊技が行われていない状態において、サブ処理部4は、メイン処理部3から出力されるメダル投入信号及びメダル払出信号を特典付与制御装置2へ出力している(ステップS201)。この動作は、対戦型遊技の開始通知を特典付与制御装置2から受信するまで繰り返される(ステップS202)。このとき、液晶表示部16では、従来と同様の演出表示などが行われている。
【0071】
サブ処理部4が、特典付与制御装置2から対戦型遊技の開始通知を受信すると、液晶表示部16において対戦型遊技の開始表示が行われる(ステップS203)。この開始通知に対戦相手となるスロットマシンの情報が含まれている場合には、対戦相手の情報も表示される。図9の(a)〜(c)は、このときの液晶表示の一例である。まず、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○」と表示され、対戦型遊技への参加と、対戦相手となるスロットマシンの番号などが予告された後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる。そして、対戦型遊技の開始を知らせる「READY GO」が液晶表示部16に表示され、対戦型遊技が開始される。
【0072】
対戦型遊技中にメイン処理部3から入賞信号が出力されると、サブ処理部4は当該入賞信号を特典付与制御装置2へ出力する(ステップS204,S205)。また、対戦型遊技中の液晶表示部16には対戦経過、例えば対戦中の両者の持ち点が表示されている。この対戦経過の表示は、特典付与制御装置2から経過情報を受信するごとに、当該受信信号に基づいて更新される(ステップS206,S207)。図9の(d)は、このときの表示例が示されている。
【0073】
ステップS204〜S207の動作は、対戦型遊技の終了通知を特典付与制御装置2から受信するまで繰り返される(ステップS208)。その後、サブ処理部4が終了通知を受信すると、当該終了通知に応じた対戦型遊技の終了表示が行われる(ステップS209〜S211)。
【0074】
終了通知が敗者信号である場合には、図9の(e)に示すように敗者となった旨が表示される(ステップS210)。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、図9の(f)に示すように勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される(ステップS211)。また、勝者側では、サブ処理部4からメイン処理部3へ特典付与データが出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される(ステップS212)。
【0075】
<特典付与制御装置の構成>
図10は、図1の特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図中の40は参加条件抽選部、41は参加判定処理部、42は対戦型遊技制御部、43は対戦結果判定部、44は送受信処理部、45は乱数発生部、46は抽選テーブル記憶部、47が参加条件記憶部、48はメダル消費数記憶部である。
【0076】
参加条件抽選部40は、各スロットマシン1ごとに対戦型遊技への参加条件を決定する抽選処理を行っている。この抽選処理は、各スロットマシン1におけるスタートレバー13の操作に基づき、乱数及び抽選テーブルを用いて行われる。
【0077】
乱数発生部45は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、参加条件抽選部40へ出力している。ここでは、乱数値として0〜1199を順次に出力しているものとする。一方、抽選テーブル記憶部46は、抽選テーブルを記憶するROMであり、抽選テーブルは、乱数値の範囲を参加条件に対応づけたデータテーブルである。
【0078】
ここでは、抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後の累積メダル消費数の範囲(基準メダル消費数)を規定している。例えば、乱数値0〜999は累積メダル消費数+500〜+1000に、乱数値1000〜1049は累積メダル消費数+1001以上に、乱数値1050〜1149は累積メダル消費数−500〜−300に、乱数値1150〜1199は累積メダル消費数−501以下にそれぞれ対応づけられている。
【0079】
スロットマシン1から送出されたスタート信号は、送受信処理部44で受信される。参加条件抽選部40は、このスタート信号の入力タイミングに基づいて、乱数発生部45が出力する乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定している。この抽選処理は、各スロットマシン1ごとに行われ、抽選処理によって得られた参加条件は、スロットマシン1に対応づけて参加条件記憶部47に格納される。
【0080】
参加条件抽選部40での抽選処理は、各スロットマシン1の初期化時、すなわち、各スロットマシン1への電源投入時や、各スロットマシン1の内部データ(確率テーブルなど)の再設定時に実行される。例えば、電源投入後及び再設定後の1ゲーム目におけるスタートレバー操作に基づいて参加条件の抽選処理が行われる。
【0081】
また、スロットマシン1が対戦型遊技へ参加するごとに、参加条件の抽選処理が行われる。例えば、参加していた対戦型遊技終了後の1ゲーム目におけるスタートレバー操作に基づいて参加条件の抽選処理が行われる。なお、対戦型遊技において敗者となったスロットマシン1については、上記の通りとし、勝者となったスロットマシン1については、特典ゲーム終了後の1ゲーム目において参加条件の抽選処理を行ってもよい。
【0082】
参加判定処理部41は、各スロットマシン1の累積メダル消費数に基づいて判定処理を行い、対戦型遊技に参加するスロットマシン1を決定している。この参加判定は、参加条件(基準メダル消費数)に基づいて各スロットマシン1ごとに行われる。また、各スロットマシン1における独立型遊技のゲームごとに行われる。
【0083】
スロットマシン1から送出されたメダル投入信号及びメダル払出信号は、送受信処理部44で受信される。参加判定処理部41は、これらの信号に基づいて、投入された累積メダル数と、払い出された累積メダル数を求めるとともに、これらの値から累積メダル消費数を求め、スロットマシン1に対応づけてメダル消費数記憶部48に格納する。従って、メダル消費数記憶部48は、メダル投入信号及びメダル払出信号が受信されるごとに更新され、対戦型遊技に参加するたびにクリアされる。
【0084】
参加判定は、各スロットマシン1の独立型遊技ごとに、この累積メダル消費数を参加条件記憶部47に記憶された参加条件と照合することによって行われる。照合の結果、参加条件(基準メダル消費数)を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン1には、送受信処理部44を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【0085】
なお、参加条件を満たすスロットマシン1が3台以上ある場合には、2台のスロットマシン1をペアーとし、各ペアーごとに異なる対戦型遊技(1対1の対戦型遊技)に参加させる。例えば、参加条件を満たすと判定された順に2台のスロットマシン1をペアーにする。
【0086】
対戦型遊技制御部42は、対戦型遊技の実行制御、すなわち、対戦型遊技に参加している参加スロットマシン1の制御を行っている。対戦型遊技制御部42は、参加判定処理部41の参加決定に基づいて処理を開始し、各参加スロットマシン1の持ち点を初期化する。対戦型遊技中は、参加スロットマシン1から送出された入賞信号が、送受信処理部44を介して対戦型遊技制御部42へ入力される。対戦型遊技制御部42は、この入賞信号に基づいて、各参加スロットマシン1の持ち点を計算する。
【0087】
持ち点の計算は、入賞役に応じた点数を相手方の持ち点から減算することにより行われ、求められた持ち点が、経過情報として各参加スロットマシン1へ送信される。この経過情報には、相手方の持ち点も含まれ、送受信処理部44から各参加スロットマシン1へ送出される。なお、各参加スロットマシン1の持ち点は、特典付与制御装置2内の持ち点記憶部(不図示)に格納され、持ち点計算が行われるごとに更新される。
【0088】
対戦結果判定部43は、対戦型遊技の終了及び対戦結果の判定を行うとともに、これらの判定結果に基づいて特典の付与を行う。この終了判定は、対戦型遊技制御部42で求められた各参加スロットマシン1の持ち点に基づいて行われ、一方の持ち点がゼロになれば対戦型遊技の終了と判定する。
【0089】
このとき、対戦結果の判定が行われ、持ち点がなくなったスロットマシン1が敗者と判定され、当該スロットマシン1に対し、送受信処理部44を介して、敗者信号が送出される。一方、持ち点の残っているスロットマシン1は勝者と判定され、勝者信号が送出される。なお、引き分けの場合には両ロットマシン1に対し、引き分け信号が送出される。
【0090】
図11及び図12のステップS301〜S311は、図10の特典付与制御装置2の動作の一例を示したフローチャートである。まず最初に、スロットマシンに電源が投入され、あるいは、内部データが再設定された後、スロットマシン1からのスタート信号に基づいて、参加条件抽選部40が参加条件の抽選処理を行い、スロットマシン1ごとの参加条件が決定される(ステップS301)。
【0091】
その後、参加判定処理部41が、各スロットマシン1の累積メダル消費数を監視し、参加条件と照合する参加判定が行われる(ステップS302)。その結果、参加条件に一致するスロットマシン1が2台以上あれば、対戦型遊技が開始される(ステップS303)。このとき、各参加スロットマシン1に対し、開始通知が送出される(ステップS304)。
【0092】
対戦型遊技中は、対戦型遊技制御部42が、各参加スロットマシン1の対戦型遊技を制御している(ステップS305〜S307)。すなわち、参加スロットマシン1からの入賞信号に基づいて入賞役を点数化し、各参加スロットマシン1の持ち点を求め、各参加スロットマシン1に対し、経過情報としてリアルタイムで送出している。これらの制御(ステップS305〜S307)は、対戦結果判定部43によって対戦終了と判定されるまで繰り返される(ステップS308)。
【0093】
対戦型遊技が終了すると、対戦結果判定部43が勝敗を判定し、勝者となったスロットマシン1に対し、それぞれ勝者信号を送出する(ステップS309)。また、敗者となったスロットマシンに対し、敗者信号を送出する(ステップS310)。更に、対戦型遊技に参加した各スロットマシン1について、メダル消費数記憶部48に記憶されている累積メダル消費数をクリアする(ステップS311)。このとき、参加条件記憶部47に記憶されている参加条件(基準メダル消費数)と、持ち点記憶部に記憶されている持ち点もクリアされる。
【0094】
その後は、再びステップS301に戻って参加条件の抽選が行われ、上述した動作が繰り返される。すなわち、勝者信号を受信したスロットマシン1の場合、勝者信号に含まれる特典付与データに基づいて、特典つきのスロット遊技が実行され、その後に通常の独立型遊技に移行する。この移行後の最初のスタートレバー操作により参加条件の抽選が行われる。一方、敗者信号を受信したスロットマシンの場合、対戦型遊技の終了によって独立型遊技に移行し、この移行後の最初のスタートレバー操作によって参加条件の抽選が行われる。
【0095】
本実施の形態によれば、互いに独立してスロット遊技を楽しむだけであったスロットマシンにおいて、スロットマシン間の対戦型遊技を楽しむことができるようになる。このため、抽選処理及び遊技者個人の技量以外に、対戦型遊技に特有の不確定さをスロットマシンに導入することができ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【0096】
また、対戦型遊技の勝者に対し、独立型遊技の特典を付与している。すなわち、通常のスロット遊技におけるボーナスフラグやアシストタイムなどを対戦型遊技の特典とすることにより、従来のスロット遊技の遊技性を損なうことなく、遊技性を高めることができる。
【0097】
また、独立型遊技の入賞を点数化して、スロットマシン間で競わせることにより、独立型遊技を楽しみながら、同時に対戦型遊技も楽しむことができる。また、対戦型遊技をスロットマシンに導入するためのコストを低減することができる。
【0098】
さらに、対戦型遊技に参加できるスロットマシンをメダル消費数により決定することにより、各遊技者の技量に応じて対戦型遊技へ参加させることができる。例えば、技量の劣る遊技者を優先的に対戦型遊技に参加させることにより、初心者から熟練者まで、誰もが楽しむことができるスロットマシンを実現することができる。
【0099】
なお、本実施の形態では、対戦型遊技の勝者に対し、ボーナス、アシストタイムなどの独立型遊技におけるフラグ情報を特典として付与する場合について説明したが、その他の特典を付与することもできる。例えば、コーヒーの提供を受けることができるコーヒー券や、変更可能なスロットマシンの設定(確率テーブルの設定など)をペイアウト率の高い設定に変更する設定券を付与してもよい。
【0100】
実施の形態2.
実施の形態1では、特典付与制御装置2が、メダル消費数に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う場合の例について説明した。このような参加判定を「メダル消費数方式」と呼ぶことにする。これに対し、実施の形態2では、経過時間に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う「経過時間方式」の場合について説明する。
【0101】
図13は、本発明の実施の形態2による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図10の特典付与制御装置2と比較すれば、抽選テーブル記憶部46内の抽選テーブルと、対戦終了時刻記憶部48Aが異なっている。
【0102】
本実施の形態では、抽選テーブル記憶部46に記憶された抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後の経過時間(基準経過時間)を規定している。例えば、乱数値0〜999は30分に、乱数値1000〜1049は1時間に、乱数値1050〜1149は1時間30分に、乱数値1150〜1199は2時間にそれぞれ対応づけられている。
【0103】
参加条件抽選部40は、実施の形態1の場合と同様、スロットマシン1のスタート信号に基づいて乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定する。この場合、参加条件は経過時間であり、決定された経過時間がスロットマシン1に対応づけて参加条件記憶部47に格納される。
【0104】
対戦終了時刻記憶部48Aは、各スロットマシン1ごとに最後に参加した対戦型遊技の終了時刻が記憶保持されている。この対戦終了時刻は、終了判定の際に、対戦型遊技に参加していたスロットマシン1に対応づけられ、対戦結果判定部43により格納される。なお、電源投入後、対戦型遊技に1回も参加していないスロットマシン1については、電源投入時刻、電源投入後の最初のスタート信号の受信時刻、あるいは、特典付与制御装置2により定められた所定時刻が格納されているものとする。
【0105】
参加判定処理部41は、各スロットマシン1について最後の対戦型遊技後の経過時間を求める。この経過時間は、現在時刻と、対戦終了時刻記憶部48Aに記憶されている対戦終了時刻の差として求められる。また、一定時間ごとに全てのスロットマシン1について、あるいは、スタート信号が入力されるごとに当該スロットマシン1について求められる。
【0106】
この様にして求められた経過時間を当該スロットマシン1の参加条件と照合する。その結果、参加条件(基準経過時間)を越えていれば、当該スロットマシンは参加条件を満たしていると判定する。このとき、参加条件を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン1には、送受信処理部44を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【0107】
本実施の形態によれば、対戦型遊技への参加判定を、最後に参加した対戦型遊技後の経過時間に基づいて決定している。このため、一部のスロットマシン1に偏ることなく、各スロットマシン1を対戦型遊技に参加させることができ、遊技者は、遊技時間に応じて対戦型ゲームを楽しむことができる。
【0108】
実施の形態3.
実施の形態1では「メダル消費数方式」により、実施の形態2では「経過時間方式」により、それぞれ対戦型遊技への参加判定を行う場合の例について説明した。これに対し、実施の形態3では、対戦型遊技後のゲーム数に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う「ゲーム数方式」の場合について説明する。
【0109】
図14は、本発明の実施の形態3による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図13の特典付与制御装置2と比較すれば、抽選テーブル記憶部46内の抽選テーブルと、ゲーム数記憶部48Bが異なっている。
【0110】
本実施の形態では、抽選テーブル記憶部46に記憶された抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後のゲーム数(基準ゲーム数)を規定している。例えば、乱数値0〜999は100ゲームに、乱数値1000〜1049は200ゲームに、乱数値1050〜1149は300ゲームに、乱数値1150〜1199は、400ゲームにそれぞれ対応づけられている。
【0111】
参加条件抽選部40は、実施の形態1の場合と同様、スロットマシン1のスタート信号に基づいて乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定する。この場合、参加条件はゲーム数であり、抽選により決定されたゲーム数がスロットマシン1に対応づけて参加条件記憶部47に格納される。
【0112】
ゲーム数記憶部48Bは、各スロットマシン1ごとに最後に参加した対戦型遊技後に行われたゲーム数が記憶保持されている。このゲーム数は、各スロットマシン1からのスタート信号に基づいて、参加判定処理部41により更新される。
【0113】
参加判定処理部41は、スロットマシン1からのスタート信号が入力されると、ゲーム数記憶部48Bに記憶されている当該スロットマシンのゲーム数を増大させる。このゲーム数は、当該スロットマシン1が、対戦型遊技に参加するとクリアされゼロになる。なお、ゲーム数記憶部48Bにおけるゲーム数の初期値は所定値、例えばゼロとする。
【0114】
また、参加判定処理部41は、スロットマシン1からのスタート信号が入力された場合に、求めたゲーム数を当該スロットマシン1の参加条件と照合する。その結果、参加条件(基準ゲーム数)を越えていれば、当該スロットマシンは参加条件を満たしていると判定する。このとき、参加条件を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン1には、送受信処理部44を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【0115】
本実施の形態によれば、対戦型遊技への参加判定を、最後に参加した対戦型遊技後のゲーム数に基づいて決定している。このため、一部のスロットマシン1に偏ることなく、各スロットマシン1を対戦型遊技に参加させることができ、遊技者は、ゲーム数に応じて対戦型遊技を楽しむことができる。
【0116】
なお、実施の形態1〜3では、各スロットマシン1ごとに参加条件の抽選を行って、各スロットマシン1について異なる参加条件による参加判定を行う場合について説明した。しかしながら、本発明は、この様な場合に限定されない。例えば、各スロットマシン1に共通の参加条件を抽選し、全てのスロットマシン1に対し、同一の参加条件により参加判定を行うこともできる。また、参加条件の抽選を行うことなく、予め定められた参加条件によって参加判定を行うこともできる。
【0117】
実施の形態4.
実施の形態1〜3では、電源投入時及び対戦型遊技ごとに参加条件の抽選が行われる場合の例について説明した。これに対し、実施の形態4では、電源投入時に2回以上の対戦型遊技の参加条件をまとめて抽選する場合について説明する。
【0118】
図15は、本発明の実施の形態4による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。この特典付与制御装置2は、参加条件記憶部47が、パターン番号記憶部47A及びパターンテーブル記憶部47Bにより構成される。
【0119】
パターン番号記憶部47Aは、抽選処理により決定された各スロットマシン1ごとのパターン番号を記憶保持するRAM等の記憶手段である。パターンテーブル記憶部47Bは、パターンテーブルを記憶するROM等の記憶手段である。このパターンテーブルは、各パターン番号ごとの参加条件パターンからなる。すなわち、パターン番号記憶部47A及びパターンテーブル記憶部47Bを用いれば、各スロットマシンごとの参加条件パターンを得ることができる。
【0120】
また、各参加条件パターンは、対戦型遊技の回数ごとの参加条件からなる。つまり、参加条件パターンは、複数の参加条件からなり、何回目に対戦型遊技に参加する場合には、どの参加条件となるのかを規定している。
【0121】
図16は、パターンテーブルの一例を示した図である。図中では、縦方向にパターン番号をとり、横方向に対戦型遊技の回数をとって示されている。また、各参加条件はメダル消費数であり、メダル消費数方式(実施の形態1)の場合の例が示されている。
【0122】
このパターンテーブルは、N(Nは2以上)個の参加条件パターンからなる。また、各参加条件パターンは、1回目、2回目、…、M回目(Mは2以上)の各参加回数ごとの参加条件からなる。例えば、パターン1の場合であれば、1回目の対戦型遊技の参加条件は累積メダル消費数500〜1000枚、2回目の参加条件も500〜1000枚であり、M回目の参加条件は1001枚以上である。パターン2の場合であれば、1回目の参加条件が1001枚以上、2回目が−501枚以下であり、M回目は500〜1000枚である。
【0123】
図17は、抽選テーブル記憶部46内に記憶された抽選テーブルの他の例を示した図である。この抽選テーブルは、乱数値の範囲をパターン番号に対応づけたデータテーブルである。例えば、乱数値0〜999は、パターン1に対応づけられ、乱数値1150〜1199は、パターンNに対応づけられている。
【0124】
参加条件抽選部40は、各スロットマシン1ごとの参加条件パターンのパターン番号を決定するための抽選処理を行っている。この抽選処理は、スロットマシンの電源投入時に行われる。例えば、電源投入後の各スロットマシン1における最初のスタートレバー13の操作に基づき、乱数発生部45から出力される乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会してパターン番号を決定する。抽選されたパターン番号は、スロットマシン1に対応づけてパターン番号記憶部47Aに格納される。
【0125】
参加判定処理部41は、各スロットマシン1の累積メダル消費数と、対戦型遊技への参加回数に基づいて、参加条件記憶部47を参照して参加判定を行っている。すなわち、まず、パターン番号記憶部47Aを参照して、スロットマシン1のパターン番号を求める。次に、このパターン番号と、当該スロットマシン1の対戦型遊技への参加回数とに基づいて、パターンテーブル記憶部47Bを参照し、参加条件を求める。この様にして求められた参加条件と、当該スロットマシン1の累積メダル消費数とを比較することによって判定処理が行われる。
【0126】
この参加判定は、例えば、スタート信号に基づいて、各スロットマシン1における独立型遊技のゲームごとに行われる。なお、スロットマシン1が、対戦型遊技にM回参加した場合、M+1回目以降の参加判定の際には、再度1回目からの参加条件を順に用いてもよいし、対戦型遊技にM回参加した時点で、参加条件抽選部40がパターン番号の抽選を再度行ってもよい。
【0127】
本実施の形態によれば、パターン番号を抽選し、スロットマシンごとに複数の参加条件からなる参加条件パターンを抽選している。このため、スロットマシン1が対戦型遊技に参加するたびに抽選処理を行う必要がなく、特典付与制御装置2の負荷を軽減することができる。
【0128】
実施の形態5.
実施の形態1では、独立型遊技における入賞役をスロットマシン間で競う対戦型遊技の場合の例について説明した。このような対戦型遊技を「遊技モード1」と呼ぶことにする。これに対し、実施の形態5では、独立型遊技を中断し、独立型遊技とは別個の対戦型遊技を行う「遊技モード2」の場合について説明する。
【0129】
ここでは、スロットマシン1の遊技者が、スロットマシン1のスタートレバー13、ストップボタン14a〜14c及び液晶表示部16を用いて行うアクション型の対戦TVゲームを対戦型遊技とする。
【0130】
図18は、本発明の実施の形態5による遊技システムの対戦型遊技について説明するための説明図であり、液晶表示部16の表示画面が示されている。図中の80,81は各スロットマシン1の持ち点表示、82,83は人物などの格闘キャラクターである。対戦相手のスロットマシン1の液晶表示部16にも同じ画面が表示される。
【0131】
一方の格闘キャラクター82は、自機のスタートレバー13及びストップボタン14a〜14cにより制御され、他方の格闘キャラクター83は、対戦相手のスロットマシン1により同様に制御される。例えば、スタートレバー13を揺動させると、格闘キャラクター82が左右に移動し、格闘キャラクター83へ近づき、あるいは、格闘キャラクター83から遠ざかる。また、ストップボタン14aを押下するとパンチを繰り出し、ストップボタン14bを押下するとキックを繰り出す。
【0132】
格闘キャラクター82(83)が繰り出したパンチ又はキックが、相手の格闘キャラクター83(82)に命中すれば、相手方の持ち点が減少し、持ち点表示81(80)が更新される。そして、いずれか一方の持ち点がなくなれば対戦型遊技を終了し、持ち点がなくなったスロットマシン1が敗者となり、持ち点の残っているスロットマシン1が勝者となる。なお、持ち点が同時にゼロになった場合には対戦結果を引き分けとする。
【0133】
対戦型遊技中、参加スロットマシン1は独立型遊技を行わないが、スタートレバー13及びストップボタン14a〜14cが操作されると、メイン処理部3からスタート信号及びストップ信号が出力される。これらの信号は、サブ処理部4を介して特典付与制御装置2へ送出される。
【0134】
図19は、液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。まず、特典付与制御装置2からの開始通知に基づいて、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○」と表示される(図中の(a))。その後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われた後(図中の(b))、対戦型遊技の開始を知らせる「READY GO」が表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(c))。
【0135】
対戦型遊技中は、特典付与制御装置2からの経過情報に基づいて、持ち点表示80,81と、格闘キャラクター82,83が表示され(図中の(d))、リアルタイムで更新される(図中の(e))。この対戦型遊技は、特典付与制御装置2から終了通知が送出されるまで続けられる(図中の(f))。以上の画面表示は、対戦中の両スロットマシン1において同じものが表示される。
【0136】
終了通知が敗者信号である場合には敗者となった旨が表示される(図中の(g))。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される(図中の(h))。また、勝者側では、サブ処理部4からメイン処理部3へ特典付与データが出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される。
【0137】
図20は、特典付与制御装置2の対戦型遊技制御部42の動作の一例を示したフローチャートである。対戦型遊技中、参加スロットマシン1から送出されたスタート信号及びストップ信号は、送受信処理部44を介して対戦型遊技制御部42へ入力される。対戦型遊技制御部42は、スタート信号に基づいて、格闘キャラクター82,83の表示位置を変更し、格闘キャラクター82,83を移動させる(ステップS401,S402)。
【0138】
また、ストップ信号が入力された場合には、格闘キャラクター82,83の画像をパンチ、キックを繰り出している画像に変更する(S403,S404)。また、その時の格闘キャラクター82,83の間隔に基づいて、パンチ又はキックのヒット(命中)判定を行って(ステップS405)、ヒットした場合にはパンチ又はキックを受けた側の持ち点を減点する(ステップS406)。
【0139】
その後、対戦型遊技制御部42から送受信処理部44を介して各参加スロットマシン1へ経過情報が送出される。この経過情報には、両格闘キャラクター82,83の位置情報、画像番号及び持ち点が含まれる。
【0140】
各スロットマシン1のサブ処理部4では、特典付与制御装置2から受信した経過情報に基づいて、VDP33が、液晶表示部16の表示制御を行っている。すなわち、両格闘キャラクター82,83の画像番号に基づいて、予め与えられている画像データのいずれかを選択し、位置情報に基づく画面内の位置に表示させる。また、持ち点に基づいて持ち点表示80,81を表示させる(ステップS407)。
【0141】
本実施の形態によれば、対戦型遊技を独立型遊技とは異なる遊技とすることにより、スロットマシン1に新たな遊技性を加えることができる。また、独立型遊技の技量の劣る遊技者が対戦型遊技において不利にならないため、誰もが対戦型遊技を楽しむことができる。特に、対戦型遊技で得られる特典が、ボーナスフラグなどの独立型遊技における特典であれば、技量の劣る遊技者にも独立型遊技を十分に楽しむ機会が与えられる。
【0142】
なお、本実施の形態では、対戦型遊技中の操作入力手段として、スタートレバー13及びストップボタン14a〜14cを用いる場合の例について説明した。この場合にはコスト上の利点があるが、専用の操作入力手段を別途設けてもよい。
【0143】
実施の形態6.
実施の形態1〜4では、入賞役を点数化して競う「遊技モード1」により、実施の形態5では、TVゲームで競う「遊技モード2」により、それぞれ対戦型遊技を行う場合の例について説明した。これに対し、実施の形態6では、独立型遊技における入賞の早さを競う「遊技モード3」について説明する。
【0144】
この実施の形態における対戦型競技は、各参加スロットマシン1において独立型遊技を行い、指定された入賞役へ指定された回数だけ入賞する早さを競う。例えば、対戦型遊技中に、リプレイ役に最先に5回入賞したスロットマシン1が対戦型遊技の勝者とされる。
【0145】
図21は、本発明の実施の形態6による遊技システムの対戦型遊技の一例について説明するための説明図であり、対戦型遊技中における液晶表示部16の表示を時系列で示した図である。まず、特典付与制御装置2からの開始通知に基づいて、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○、△△、××」と表示される(図中の(a))。ここでは、自機を含む4台のスロットマシンが同じ対戦型遊技に参加しているものとする。
【0146】
その後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われた後(図中の(b))、対戦型遊技の開始を知らせる「READY GO」が表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(c))。
【0147】
対戦型遊技中は、特典付与制御装置2からの経過情報に基づいて、各参加スロットマシン1についてリプレイ役への入賞回数が表示され、リアルタイムで更新される(図中の(d))。そして、いずれかの参加スロットマシン1が、5回リプレイ役に入賞すれば対戦型遊技が終了し、特典付与制御装置2から終了通知が送出される
【0148】
終了通知が敗者信号である場合には敗者となった旨が表示される(図中の(e))。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される(図中の(f))。また、勝者側では、サブ処理部4からメイン処理部3へ特典付与信号が出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される。
【0149】
次に、特典付与制御装置2における動作について説明する。参加判定処理部41は、メダル消費数方式、経過時間方式、ゲーム数方式のいずれかにより、各スロットマシン1について参加判定を行う。この結果、参加条件を満たすスロットマシン1が2台以上あれば、全てのスロットマシン1を同じ対戦型遊技に参加させる。なお、同じ対戦型遊技に参加可能なスロットマシンの台数(例えば5台)を予め定めておき、当該所定台数ごとに異なる対戦型遊技に参加させることもできる。
【0150】
対戦型遊技制御部42は、送受信処理部44を介して、各参加スロットマシン1から入賞信号が入力され、この入賞信号に基づいてリプレイ役の入賞回数を計数している。求められた各参加スロットマシン1の入賞回数は、送受信処理部44から各参加スロットマシン1へ経過情報として送出される。その他の動作は、上述した実施の形態1〜5の場合と同様である。
【0151】
本実施の形態によれば、独立型遊技を楽しむだけであったスロットマシンにおいて、スロットマシン間の対戦型遊技を楽しむことができるため、スロットマシンの遊技性を高めることができる。特に、2台以上のスロットマシンが参加可能なグループ参加型の対戦型遊技であるため、多数のスロットマシン間で対戦することもでき、更に遊技性を高めることができる。
【0152】
なお、本実施の形態では、入賞容易な入賞役であるリプレイ役への入賞を競う場合について説明したが、本発明は、この様な場合に限定されない。その他の小役、ボーナス役の入賞を競わせる対戦型遊技とすることもできる。また、5回の入賞を競う場合について説明したが、回数は任意に決定することができ、例えば1回であってもよい。この場合、リプレイ役に最初に入賞したスロットマシン1が勝者となる。
【0153】
また、対戦型遊技が行われるゲーム数又は時間を予め定めておき、所定ゲーム数又は所定時間内において上記対戦ゲームを行ってもよい。例えば5ゲーム以内にリプレイ役に入賞できるかを競う対戦型遊技とすることができる。指定されたゲーム数又は時間内において、いずれの参加スロットマシン1も指定入賞役に指定回数入賞できない場合には、引き分けとすることもできる。さらに、所定ゲーム数又は所定時間内におけるメダル払出数、メダル獲得数(=メダル払出数−メダル投入数)を競わせることもできる。
【0154】
実施の形態7.
上記実施の形態1〜5では、2台のスロットマシン1による1対1の対戦型遊技の例について、上記実施の形態6では、2台以上のスロットマシン1が参加するグループ参加の対戦型遊技の例について説明した。これに対し、実施の形態7では、スロットマシン1が、コンピュータと対戦する場合について説明する。
【0155】
実施の形態1〜5では、スロットマシンごとに参加判定を行って、2台のスロットマシンを順にペアーとし、対戦型遊技に参加させている。このとき、参加条件を満たすスロットマシン1が奇数台であれば、最後に残った1台のスロットマシン1を対戦型遊技に参加させることができない。すなわち、遊技モード1や遊技モード2の様な1対1の対戦型遊技の場合、参加条件を満たしているスロットマシンが、ペアーとなるスロットマシン1が存在しないために、対戦型遊技に参加できない場合が起こり得る。
【0156】
同様にして、遊技モード3の場合でも、1つの対戦型遊技に参加できるスロットマシン数を所定台数に制限していれば、参加条件を満たしているが、対戦型遊技に参加できないスロットマシンが生じ得る。
【0157】
この様なスロットマシン1をコンピュータとの対戦型遊技に参加させる。コンピュータとの対戦型遊技への参加は、特典付与制御装置2の参加判定処理部41が決定し、当該スロットマシン1に対し、コンピュータ対戦である旨の開始通知を送出する。
【0158】
コンピュータとの対戦型遊技の場合、対戦型遊技制御部42が、対戦相手となる架空のスロットマシンの動作をエミュレート(emulate)する。例えば、乱数に基づいて、架空のスロットマシンのスタート信号、ストップ信号、入賞信号に相当する信号を生成し、当該架空のスロットマシンの持ち点も計算し、参加スロットマシン1と競わせる。
【0159】
また、対戦結果判定部43は、架空のスロットマシンと、参加スロットマシンとの対戦結果を判定し、参加スロットマシン1が勝者の場合には、勝者信号を送出し、敗者の場合には、敗者信号を送出する。
【0160】
本実施の形態によれば、コンピュータとの対戦型遊技を行うことができるため、参加条件を満たす全てのスロットマシンを対戦型遊技に参加させることができる。このため、対戦するスロットマシンが存在しない場合であっても、対戦型遊技を楽しむことができる。特に、遊技ホール内で遊技中の遊技者が少ない場合であっても、対戦型遊技を楽しむことができる。
【0161】
なお、本実施の形態では、参加条件を満たす一部のスロットマシン1をコンピュータとの対戦型遊技に参加させる場合の例について説明したが、本発明は、このような場合に限定されない。例えば、特典付与制御装置2の参加判定処理部41が、参加条件を満たす全てのスロットマシン1をコンピュータとの対戦型遊技に参加させるようにすることもできる。
【0162】
実施の形態8.
上記実施の形態1〜7では、対戦型遊技の勝者へ独立型遊技の特典を付与する場合の例について説明した。これに対し、実施の形態8では、敗者から勝者へ独立型遊技の特典を移転させる場合について説明する。
【0163】
特典付与制御装置2は、対戦結果に基づいて、敗者となったスロットマシン1から独立型遊技の特典を剥奪し、勝者となったスロットマシン1に付与する。特典の剥奪は、対戦結果判定部43が、送受信処理部44を介して特典付与制御装置2から敗者側へ特典剥奪信号を送信することにより行われる。ここでは、特典剥奪データを含む敗者信号を特典剥奪信号として用いることにするが、特典剥奪信号は敗者信号とは別の信号であってもよい。
【0164】
特典の移転が可能でない場合には、上記実施の形態1〜7と同様、勝者に対する特典付与のみを行う。例えば、特典としてボーナスフラグを移転させる場合、敗者がボーナスフラグをストックしていれば、敗者から勝者へボーナスフラグを移転させる。ただし、敗者がボーナスフラグをストックしていなければ、勝者に対し特典としてアシストタイムを付与する。また、一方のスロットマシン1がストック機でない場合にも、勝者に対しアシストタイムを付与する。
【0165】
図22のステップS501〜S510は、実施の形態8によるサブ処理部4の動作の一例を示したフローチャートであり、図7のステップS208に引き続き実行される手順である。また、ステップS502〜S505は、図8のステップS209〜S212と同様である。
【0166】
まず、対戦結果判定部43が、特典の移転が可能であるか否かを判別する(ステップS501)。特典を移転できない場合には、実施の形態1の場合と同様、勝者に対し特典を付与し、敗者から特典の剥奪は行わない(ステップS502〜S505)。例えば、勝者にアシストタイム(AT)を付与する。
【0167】
一方、特典を移転可能な場合には、勝者側へ特典付与信号を送信し、敗者側へ特典剥奪信号を送信する(ステップS506〜S510)。敗者側の送受信処理部35は、特典付与制御装置2から受信した敗者信号をCPU30へ出力する。CPU30は、この敗者信号に基づいて、VDP制御部33へ制御信号を出力し、敗者である旨と、剥奪される特典内容を液晶表示させる(ステップS509)。また、CPU30は、この特典剥奪データをデータ入出力部31を介してメイン処理部3へ出力する。メイン処理部3のCPU20は、この特典剥奪データに基づいて、ボーナスフラグ(BB,RB)をメモリ26から消去し、これらの特典を剥奪する(ステップS510)。
【0168】
一方、剥奪した特典は、勝者となったスロットマシン1に対して付与される。すなわち、特典付与制御装置2は、勝者側に対し、敗者側から剥奪した特典に相当する特典付与データを含む勝者信号を送信して、敗者側から勝者側へ特典を移転する(ステップS507,S508)。
【0169】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の対戦結果に応じて、スロットマシン1間で独立型遊技の特典を移転させている。このため、遊技ホール全体としてペイアウト率を変動させることなく、対戦型遊技における遊技性を高めることができる。
【0170】
なお、3台以上のスロットマシンが、同一の対戦型遊技に参加している場合、対戦結果判定部43は、対戦結果に応じて、剥奪及び付与する特典を各参加スロットマシン1に配分してもよい。例えば、敗者となった2台以上のスロットマシン1(勝者以外のスロットマシン1)から対戦成績に応じて特典を剥奪し、剥奪した全ての特典を勝者となった1台のスロットマシン1に付与することもできる。この場合、剥奪される特典に比べ、付与される特典が多くなり、さらに遊技性を高めることができる。
【0171】
実施の形態9.
本実施の形態では、対戦型遊技の開始通知を受信したスロットマシン1における遊技者の不在を特典付与制御装置2が検出し、当該開始通知を取り消す場合について説明する。
【0172】
特典付与制御装置2の参加判定処理部41が、参加条件に基づいて対戦型遊技に参加するスロットマシン1を決定した際、当該スロットマシン1には遊技者が不在であったという場合が考えられる。この場合、対戦型遊技が成立せず、あるいは、対戦相手が容易に勝者となってしまうため、遊技性が損なわれると考えられる。このため、特典付与制御装置2が、参加スロットマシン1の出力信号に基づいて、当該スロットマシン1における遊技者の不在を検出し、不在であれば開始通知を取り消す。
【0173】
遊技者の不在は、メダルの投入及びBETボタン51〜53の操作によって判断される。メダルが投入されると、スロットマシン1から特典付与制御装置2に対し、メダル投入信号が送信される。同様にして、BETボタン51〜53を操作して、クレジットされたメダルをゲームに投入した場合には、BET信号が送信される。
【0174】
図23は、本発明の実施の形態9による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。図中の49は不在判定処理部である。不在判定処理部49は、参加スロットマシン1から送出されるメダル投入信号及びBET信号を監視している。そして、所定時間の間、メダル投入信号及びBET信号のいずれも送出されない場合には、遊技者が不在であると判断し、当該参加スロットマシン1に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。
【0175】
不在判定処理部49は、参加判定処理部41から開始通知が出力されると、対戦型遊技の開始前の最後のゲーム終了時から、所定時間(例えば30秒)の間、メダル投入信号又はBET信号が送出されるか否かを判定している。なお、不在判定は、開始通知の送信時から、所定時間が経過するまでに行ってもよい。さらに、対戦型遊技中においても各独立型遊技ごとに最後のゲーム終了時から所定時間内にメダル投入信号又はBET信号が送出されるか否かを判定することもできる。
【0176】
1対1の対戦型遊技の場合、一方の参加スロットマシン1の参加が取り消されると、相手方である他方の参加スロットマシン1が対戦型遊技を行うことができない。このため、上記他方の参加スロットマシン1の対戦型遊技をコンピュータとの対戦型遊技に移行させる。すなわち、参加スロットマシン1の参加が取り消されるとともに、対戦型遊技が、対戦型遊技制御部42のエミュレートする仮想的なスロットマシン1に引き継がれる。
【0177】
グループ参加の対戦型遊技の場合、一部の参加スロットマシン1の参加を取り消され、残る参加スロットマシン1が1台である場合には、1対1の対戦型遊技の場合と同様である。しかしながら、残った参加スロットマシン1が2台以上であれば、対戦型遊技を継続することができるため、残る参加スロットマシン1だけで対戦型遊技を行ってもよい。
【0178】
コンピュータとの対戦型遊技の場合には、相手方となる参加スロットマシン1が存在しないため、参加を取り消さないようにすることもできる。この場合、スロットマシン1からメダル投入信号又はBET信号が送出された時点で、対戦型遊技が開始される。
【0179】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の開始通知を受信したスロットマシン1における遊技者の不在を検出し、当該開始通知を取り消している。このため、対戦相手の不在により遊技性を損なうことがない。特に、相手方が不在である場合に、コンピュータとの対戦型遊技に移行させることにより、対戦型遊技を継続することができる。
【0180】
なお、本実施の形態では、メダル投入信号、BETボタンに基づいて、遊技者の不在検出を行う場合について説明したが、本発明は、この様な場合に限定されない。遊技者が操作を行う他の操作入力手段、例えば、スタート信号、ストップ信号に基づいて行うこともできる。
【0181】
実施の形態10.
実施の形態9では所定時間内に遊技者による操作入力がなかったことに基づいて、遊技者の不在を検出する場合について説明した。これに対し、実施の形態10では、遊技者による積極的な操作入力に基づいて、遊技者の存在を検出する場合について説明する。
【0182】
図24は、本発明の実施の形態10によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。図中の57は参加ボタン、36は参加信号入力部である。
【0183】
参加ボタン57は、スロットマシン1前面に設けられ、遊技者によって操作される操作入力手段である。参加信号入力部36は、遊技者による参加ボタン57の押下操作を検出し、CPU30へ参加信号を入力する。この参加信号は、CPU30により、送受信処理部35を介して、特典付与制御装置2へ送出される。
【0184】
図25は、液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。特典付与制御装置2からの開始通知を受信すると、対戦型遊技への参加を告知する表示が行われ(図中の(a))、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる(図中の(b))。その後、参加ボタン57の操作を促す液晶表示が行われる(図中の(c))。この場合、所定時間内に、遊技者が参加ボタン57を押下すれば、「READY GO」が液晶表示部16に表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(d))。参加ボタン57が押下されなければ、対戦型遊技への参加は取り消される。
【0185】
不在判定処理部49は、参加スロットマシン1から送出される参加信号を監視している。そして、所定時間(例えば30秒)の間、参加信号が送出されない場合には、遊技者が不在、あるいは、対戦型遊技への参加を希望していないと判断し、当該参加スロットマシン1に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。なお、参加取消後の動作は、実施の形態9の場合と同様である。
【0186】
本実施の形態によれば、遊技者による参加ボタン操作によって、遊技者の有無を確認することができるとともに、遊技者が対戦型遊技への参加について意思表示を行うことができる。従って、対戦型遊技に参加するか否かを遊技者に選択させることができる。
【0187】
実施の形態11.
実施の形態9及び10では、遊技者の操作入力に基づいて、遊技者の不在を検出する場合の例について説明した。これに対し、実施の形態11では、人体検出センサによる検出結果に基づいて、遊技者の不在を検出する場合について説明する。
【0188】
図26は、本発明の実施の形態11によるスロットマシンの要部の一構成例を示した図であり、サブ処理部4の他の構成例が示されている。図中の19は人体検出センサである。
【0189】
人体検出センサ19は、スロットマシン1の前面に設けられた人体検出のためのセンサである。例えば、ストップボタン14a〜14c近傍に設置され、遊技者の着座位置に向けて、赤外線、超音波などを放射するとともに、その反射波を検出する。この検出結果は、人体検出信号としてCPU30へ出力され、さらに、送受信処理部35を介して、特典付与制御装置2に対し送出される。
【0190】
特典付与制御装置2は、この人体検出信号に基づいて遊技者の不在判定を行い、不在であれば開始通知を取り消す。例えば、対戦型遊技の開始通知を送信してから所定時間内に当該スロットマシン1の遊技者を検出できない場合には、参加取消信号を送信する。なお、対戦型遊技中に、不在判定を行って参加を取り消すようにすることもできる。
【0191】
本発明によれば、スロットマシンに人体検出センサを設け、当該人体検出センサの検出結果に基づいて遊技者の不在を検出している。このため、遊技者の不在をより確実に検出することができる。
【0192】
なお、実施の形態9及び実施の形態11の検出方法を併用すれば、より確実な不在判定を行うことができる。すなわち、所定時間内に遊技者による操作入力がなく、人体検出センサにより遊技者が検出されない場合に、不在と判定させることもできる。
【0193】
実施の形態12.
実施の形態9では遊技者の操作入力により、実施の形態11では人体検出センサにより、対戦型遊技に参加するスロットマシン1について遊技者の不在を検出し、相手方のスロットマシンをコンピュータとの対戦型遊技に移行させる例について説明した。また、実施の形態10では、遊技者に対戦型遊技への参加の意思表示を行わせる場合について説明した。これに対し、実施の形態12では、対戦型遊技中における対戦の放棄を抑制する場合について説明する。
【0194】
対戦型遊技中、対戦に負ける可能性が高いと判断した遊技者は、途中で対戦型遊技を放棄して席を立つおそれがある。このような対戦型遊技中の放棄は、その後の遊技進行に影響を与える。特に、1対1の対戦型遊技の場合、その影響は重大である。このため、本実施の形態では、対戦型遊技に参加する遊技者に、予めメダルをデポジット(クレジット)させて、対戦型遊技の途中における対戦放棄を抑制している。
【0195】
図27は、本発明の実施の形態12による特典付与制御装置の一構成例を示したブロック図である。図中の60はデポジット検出部である。デポジット検出部60は、スロットマシン1から送出されるメダル投入信号を監視し、各スロットマシン1におけるデポジット枚数を計数している。
【0196】
開始通知を受信したスロットマシン1において、遊技者がメダルを投入した場合、メイン処理部3からサブ処理部4へメダル投入信号が出力され、さらに、スロットマシン1から特典付与制御装置2に対し送出される。デポジット検出部60は、開始通知の送出後、参加決定されたスロットマシン1からのメダル投入信号を監視している。そして、所定時間(例えば30秒)の間、メダル投入信号が送出されない場合には、遊技者が不在、あるいは、対戦型遊技への参加を希望していないとデポジット検出部60が判断し、当該参加スロットマシン1に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。
【0197】
一方、メダル投入信号が送出された場合には、デポジット検出部60は、対戦型遊技制御部42及び対戦結果判定部43へデポジット信号を出力する。対戦型遊技制御部42は、デポジット信号に基づいて対戦型遊技の制御を開始する。また、対戦型遊技の終了時には、対戦結果判定部43がメダルのデポジット枚数に応じて特典を決定する。
【0198】
図28は、デポジット枚数ごとの特典の一例を示した図である。ここでは、デポジット可能な最大枚数を50枚としている。勝者となったスロットマシン1が50枚をデポジットしていた場合、アシストタイム(AT)500ゲームを付与するとともに、敗者となったスロットマシン1からボーナスフラグ(BB/BRフラグ)の移転を受ける。デポジット枚数が少なくなるのに従って特典も低くなり、例えば、勝者のデポジット枚数が9枚以下の場合には、アシストタイム5ゲームを付与する。
【0199】
図29は、液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。特典付与制御装置2からの開始通知を受信すると、対戦型遊技への参加を告知する表示が行われ(図中の(a))、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる(図中の(b))。その後、任意枚数のメダル投入を促す液晶表示が行われる(図中の(c))。この場合、所定時間内に、遊技者がメダルを投入すれば、「READY GO」が液晶表示部16に表示され、対戦型遊技が開始される(図中の(d))。メダルが投入されなければ、対戦型遊技への参加は取り消される。
【0200】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の開始時にデポジット(預託)したメダルは、対戦型遊技中は解除できないクレジットとして保留され、対戦終了後に払い戻し可能となる。このため、対戦遊技中にスロットマシン1を離れた遊技者は、デポジットしたメダルの払い戻しを受けることができず、対戦型遊技の放棄を抑制することができる。
【0201】
また、デポジットしたメダル枚数に応じて、勝者となった場合に付与される特典が決定され、デポジット数が多いほど大きな特典が与えられる。このため、対戦型遊技の放棄を抑制するとともに、遊技性を高めることができる。なお、敗者となった場合に剥奪される特典をデポジットしたメダル枚数に応じて決定してもよい。
【0202】
実施の形態13.
本実施の形態では、対戦型遊技中の独立型遊技においてボーナス役に内部当たりし、あるいは、ボーナス役に入賞した場合の動作について説明する。
【0203】
遊技モード1や遊技モード3では、対戦型遊技として独立型遊技を行っているため、対戦型遊技中にボーナス役に入賞する場合が生じ得る。この場合、コンピュータとの対戦であれば、当該スロットマシン1は、一旦、対戦型遊技を中断してボーナスゲームを実行する。そして、ボーナスゲームの終了後に、対戦型遊技を再開する。
【0204】
一方、コンピュータとの対戦でない場合、特に、1対1の対戦の場合に、ボーナス役に内部当たりすると、スロットマシン1が、当該内部当たりを一旦ストックして対戦型遊技を継続し、対戦型遊技の終了後にボーナス役に入賞可能な状態に入る。この場合、対戦型遊技において勝者となり、アシストタイムが付与されていれば、アシストタイムが終了した後に、ボーナス役に入賞可能な状態となる。
【0205】
各スロットマシン1は、入賞信号とともに、ボーナスゲーム中であることを示すボーナスゲーム信号を出力している。対戦型遊技制御部42は、各参加スロットマシン1から出力される入賞信号を監視し、コンピュータと対戦中のスロットマシン1がボーナス入賞した場合には、対戦型遊技を中断する。その後、当該スロットマシン1から出力されるボーナスゲーム信号を監視し、ボーナスゲームの終了後に対戦型遊技を再開させる。
【0206】
本実施の形態によれば、対戦型遊技中の独立型遊技において、ボーナス入賞した場合には、対戦型遊技を中断し、ボーナスゲーム後に再開している。このため、この様な場合には、ボーナスゲーム及び対戦型遊技をともに楽しむことができる。
【0207】
実施の形態14.
本実施の形態では、スロットマシン1に対戦型遊技への参加選択スイッチを設ける場合について説明する。
【0208】
図30は、本発明の実施の形態14によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図であり、サブ処理部4が示されている。図中の70は参加設定スイッチである。参加設定スイッチ70は、当該スロットマシン1を対戦型遊技へ参加させるか否かを設定するための手段である。この参加設定スイッチ70は、スロットマシン1の筐体内部に設けられており、遊技者は操作することができず、スロットマシン1について各種設定を行う遊技ホールの関係者のみが操作できる。
【0209】
参加設定スイッチ70から出力される設定信号は、CPU30に入力され、送受信処理部35を介して、特典付与制御装置2へ送信される。特典付与制御装置2の参加判定処理部41は、電源投入時にスロットマシン1から出力される設定信号に基づいて、各スロットマシン1が、参加可能に設定されているか否かを判別し、参加可能なスロットマシン1についてのみ参加の決定を行う。
【0210】
本実施の形態によれば、スロットマシン1ごとに対戦型遊技に参加可能か否かを設定することができ、対戦型遊技に参加可能なスロットマシンの設定管理が容易になる。
【0211】
【発明の効果】
本発明によれば、独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、特典付与制御装置との間で双方向通信を行うことにより、スロットマシン間の対戦型遊技を実現することができる。また、特典付与制御装置が、対戦型遊技の結果に基づいて、スロットマシンに対し、スロット遊技の特典を付与している。
【0212】
このため、遊技者の技量に応じて遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することができる。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【0213】
また、スロットマシンの遊技性を高め、あるいは、スロットマシンに新たな遊技性を付加した遊技システムを提供することができる。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1による遊技システムの一構成例を示したブロック図である。
【図2】図1の遊技システムの対戦型遊技における動作の一例を示したフローチャートである。
【図3】図1のスロットマシン1の前面外観の一例を示した図である。
【図4】図3のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。
【図5】図4のメイン処理部3の詳細な構成例を示したブロック図である。
【図6】図4のサブ処理部4の詳細な構成例を示したブロック図である。
【図7】サブ処理部4における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである。
【図8】サブ処理部4における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである(図7の続き)。
【図9】液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【図10】図1の特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図11】図10の特典付与制御装置2の動作の一例を示したフローチャートである。
【図12】図10の特典付与制御装置2の動作の一例を示したフローチャートである(図11の続き)。
【図13】本発明の実施の形態2による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図14】本発明の実施の形態3による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図15】本発明の実施の形態4による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図16】図15のパターンテーブル記憶部47B内に記憶されたパターンテーブルの一例を示した図である。
【図17】図15の抽選テーブル記憶部46内に記憶された抽選テーブルの他の例を示した図である。
【図18】本発明の実施の形態5による遊技システムの対戦型遊技について説明するための説明図である。
【図19】液晶表示部16における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【図20】特典付与制御装置2の対戦型遊技制御部42の動作の一例を示したフローチャートである。
【図21】本発明の実施の形態6による遊技システムの対戦型遊技の一例について説明するための説明図である。
【図22】実施の形態8によるサブ処理部4の動作の一例を示したフローチャートである。
【図23】本発明の実施の形態9による特典付与制御装置2の一構成例を示したブロック図である。
【図24】本発明の実施の形態10によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図25】液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。
【図26】本発明の実施の形態11によるスロットマシンの要部の一構成例を示した図である。
【図27】本発明の実施の形態12による特典付与制御装置の一構成例を示したブロック図である。
【図28】デポジット枚数ごとの特典の一例を示した図である。
【図29】液晶表示部16における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。
【図30】本発明の実施の形態14によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 特典付与制御装置
3 メイン処理部
4 サブ処理部
10 メイン基板
11 サブ基板
13 スタートレバー
14a〜14c ストップボタン
16 液晶表示部
19 人体検出センサ
35 送受信処理部
40 参加条件抽選部
41 参加判定処理部
41 参加判定部
42 対戦型遊技制御部
43 対戦結果判定部
44 送受信処理部
45 乱数発生部
46 抽選テーブル記憶部
47B パターンテーブル記憶部
47A パターン番号記憶部
47 参加条件記憶部
48 メダル消費数記憶部
48A 対戦終了時刻記憶部
48B ゲーム数記憶部
49 不在判定処理部
57 参加ボタン
60 デポジット検出部
70 参加設定スイッチ
Claims (15)
- それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、これらのスロットマシンとの間で双方向通信を行う特典付与制御装置とを備えた遊技システムにおいて、
特典付与制御装置が、対戦型遊技に参加させる参加スロットマシンを決定し、2以上のスロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、
対戦型遊技中の各参加スロットマシンからの出力信号に基づいて、対戦型遊技の経過情報を生成し、各参加スロットマシンに通知する対戦型遊技制御部と、
対戦型遊技における対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対し特典付与信号を送信する対戦結果判定部とを備え、
スロットマシンが、特典付与制御装置からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は特典付与制御装置からの経過情報を表示し、特典付与制御装置からの特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受けることを特徴とする遊技システム。 - 遊技者の操作入力に基づいて、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行し、スロット遊技における特典を付与するとともに、メダルの払い出しを行うメイン処理部と、
2以上のスロットマシン間における対戦型遊技を制御する特典付与制御装置との間で双方向通信を行う送受信処理部と、
メイン処理部からの出力信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、特典付与制御装置から受信した特典付与信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を付与する対戦制御部とを備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 上記対戦制御部は、特典付与制御装置からの対戦型遊技の開始通知に基づいて、対戦型遊技の開始を表示するとともに、対戦型遊技を実行することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 上記メイン処理部は、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を出力し、
上記対戦制御部は、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される入賞信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、入賞信号に基づいて求められた経過情報を特典付与制御装置から受信し、この経過情報を表示することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 上記メイン処理部は、スロット遊技用の操作入力手段の操作に基づいて操作信号を出力し、
上記対戦制御部は、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される操作信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、操作信号に基づいて求められた経過情報を特典付与制御装置から受信し、この経過情報を表示することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 上記対戦制御部は、特典付与制御装置から受信した特典剥奪信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を剥奪することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 対戦型遊技の開始時に遊技者によって操作される対戦型遊技の参加ボタンを備え、
上記対戦制御部は、特典付与制御装置から受信した対戦型遊技の開始通知に基づいて、参加ボタンの操作を促す表示を行うとともに、参加ボタンの操作信号を特典付与制御装置へ送信することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 対戦型遊技に参加可能であることを設定するための参加設定スイッチをスロットマシンの筐体内部に備え、
上記対戦制御部は、参加設定スイッチの出力を特典付与制御装置へ送信することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンとの間で双方向通信を行う送受信処理部と、
対戦型遊技に参加する参加スロットマシンを決定し、参加スロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、
対戦型遊技中における参加スロットマシンからの受信信号に基づいて、経過情報を生成し、各参加スロットマシンへ通知する対戦型遊技制御部と、
対戦型遊技における対戦結果を判定し、スロット遊技の特典を付与する対戦結果判定部とを備えたことを特徴とする特典付与制御装置。 - 各スロットマシンの参加条件を抽選する参加条件抽選部と、
抽選された参加条件を各スロットマシンに対応づけて記憶する参加条件記憶部とを備え、
上記参加条件判定部が、参加条件記憶部を参照し、2以上のスロットマシンが参加条件を満たす場合に、これらのスロットマシンの対戦型遊技への参加を決定することを特徴とする請求項9に記載の特典付与制御装置。 - 上記対戦型遊技制御部は、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を参加スロットマシンから受信して経過情報を生成し、
上記対戦結果判定部は、これらの入賞信号に基づいて対戦結果を判定することを特徴とする請求項9に記載の特典付与制御装置。 - 上記対戦型遊技制御部は、スロット遊技用の操作入力手段からの操作信号を参加スロットマシンから受信して経過情報を生成し、
上記対戦結果判定部は、これらの操作信号に基づいて対戦結果を判定することを特徴とする請求項9に記載の特典付与制御装置。 - 上記対戦型遊技制御部は、仮想的なスロットマシンの動作をエミュレートし、
上記参加判定処理部は、参加条件を満たすスロットマシンの一部をエミュレートされた仮想的なスロットマシンとの対戦型遊技に参加させることを特徴とする請求項9に記載の特典付与制御装置。 - 上記対戦結果判定部は、敗者となったスロットマシンに対しスロット遊技の特典を剥奪する特典剥奪信号を送信するとともに、勝者となったスロットマシンに対し、剥奪した特典を付与するための特典付与信号を送信することを特徴とする請求項9に記載の特典付与制御装置。
- 参加スロットマシンからの受信信号に基づいて、参加スロットマシンにおける遊技者の不在を検出する不在判定処理部を備え、
不在検出結果に基づいて、参加スロットマシンに対し、参加取消信号を送信することを特徴とする請求項9に記載の特典付与制御装置。
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