JP2004321402A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゴト行為を確実に発見することにより、ゲームの公平性を保つ。
【解決手段】ペイアウト率の選択が行われた場合、選択された第1〜第6設定テーブルの種類をサブ基盤の選択履歴記憶部に書き込む。ゲームが開始されると、選択履歴記憶部に書き込まれている第1〜第6設定テーブルの種類を参照し、当選役抽選で使用されている第1〜第6設定テーブルが変更されたか否かを判定する。選択履歴記憶部に書き込まれている第1〜第6設定テーブルの種類が、当選役抽選で使用されている第1〜第6設定テーブルの種類と異なる場合は、ゲームの処理を中断する。
【選択図】 図5
【解決手段】ペイアウト率の選択が行われた場合、選択された第1〜第6設定テーブルの種類をサブ基盤の選択履歴記憶部に書き込む。ゲームが開始されると、選択履歴記憶部に書き込まれている第1〜第6設定テーブルの種類を参照し、当選役抽選で使用されている第1〜第6設定テーブルが変更されたか否かを判定する。選択履歴記憶部に書き込まれている第1〜第6設定テーブルの種類が、当選役抽選で使用されている第1〜第6設定テーブルの種類と異なる場合は、ゲームの処理を中断する。
【選択図】 図5
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、一定のメダルの払い出しが得られる小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
スロットマシンでは、ペイアウト率を例えば6段階に可変することが可能になっており、ペイアウト率の設定によって上記のBBモードやRBモードに移行される確率が変化する機種が殆どである。ペイアウト率の変更は、日ごとに遊技場の営業が終了した後に行われることが多く、例えばペイアウト率が高く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が低く設定されたり、あるいは、ペイアウト率が低く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が高く設定されるなど、遊技場では遊技者がペイアウト率の高いスロットマシンを予測できないように工夫が凝らされている。ペイアウト率を変更したことは、スロットマシンの外観からは察知できないため、どの遊技者にとってもゲームが公平に行われるようになっている。
【0005】
ところで、近年、スロットマシンに意図的に不正な電波や信号を加え、ペイアウト率を高くすることによってメダルを獲得しやすくする、いわゆる、ゴト行為が一部の遊技者によって行われることがある。このため、従来のスロットマシンでは、筐体内を例えばアルミのシートで覆って不正な電波や信号を加えることができないようにしたり、不正な電波や信号を検出する検出機をスロットマシンに設けるなど様々な対策を講じることにより一部の遊技者によるゴト行為を防止している。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、電波や信号の種類によっては、アルミのシートを通り抜けてしまったり、検出器で検出しきれないことがあり、完全にゴト行為を防止することが困難であった。この場合、ゴト行為が行われたことを発見できるのは早くとも次回ペイアウト率の変更を行ったときになってしまうため、それまでの間、ゴト行為を行った一部の遊技者が他の遊技者よりも有利になってしまう。また、一回ペイアウト率を変更した後に再びペイアウト率が元に戻されてしまうと、ゴト行為が行われたことを発見することをできないこともある。このように、ゲームの公平性が失われることは遊技者のスロットマシンへの不満が募る原因となっていた。
【0007】
上記問題点を解決するために、本発明は簡単な構成で、ゴト行為を確実に発見することにより、ゲームの公平性を保つことができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段とを備えた遊技機において、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、前記選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、前記当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段とを設けたものである。
【0009】
なお、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている当選役抽選テーブルの選択履歴を表示する選択履歴表示手段を設けることが好ましい。
【0010】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、所定の設定操作を行うことにより、当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段と、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、前記選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、前記当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0011】
使用する記録媒体は、請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1に示されたスロットマシン10には、通常モード及びBBモードが設けられている。BBモードは、BBが入賞されると移行され、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のゲームが行われると終了する。スロットマシン10では、BBの当選確率が異なるように「設定1」〜「設定6」で構成される6段階のペイアウト率が設定されている。
【0013】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0014】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示部より表示される。メダルが投入された後にスタートレバー18が操作されると、第1〜第3リール14a〜14cが回転される。遊技履歴表示手段である選択履歴表示部17からは、7セグメント数字表示器によってペイアウト率の選択履歴が表示される。なお、ペイアウト率は、設定1は「−1−」、設定2は「−2−」・・・設定6は「−6−」と表示され、スタートレバー18が操作されるたびに過去に遡ってペイアウト率の表示が切り替えられていく。
【0015】
右端のサブリール15は空白部分を表示する位置で停止されており、ゲームスタート操作時の当選役抽選で、BBモードに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止される。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0016】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0017】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。筐体11内の下方には、電源ボックス22が設けられている。
【0018】
図2に示すように、電源ボックス22の前面には、電源スイッチ23、設定変更ボタン24、鍵穴25が設けられている。電源スイッチ23はスロットマシン10の電源のオン/オフを行うものである。設定変更ボタン24は、スロットマシン10のペイアウト率の選択を行うものである。スロットマシン10では、6段階のペイアウト率が設けられており、設定変更ボタン24の1プッシュごとにペイアウト率が1段階づつ順次に切り替えられていく。なお、設定変更ボタン24が7回以上操作されると、最初のペイアウト率に戻り、再び、6段階のペイアウト率が順次に切り替えられていく。鍵穴25には、これに対応する設定キー26が差し込まれ、電源スイッチ23をオフにした状態で、設定キー26をオン位置に回動させ、この後、電源スイッチ23がオンにされると、設定変更ボタン24が操作可能となる。設定変更ボタン24により、ペイアウト率の選択が行われた後は、設定キー26をオフ位置に回動させると遊技可能となり、1回のペイアウト率の設定が終了となる。
【0019】
また、設定変更ボタン24が操作可能な状態では、選択履歴表示部17からペイアウト率の選択履歴が表示される。ペイアウト率の選択履歴は、スタートレバー18を操作するたびに過去に遡るように、ペイアウト率が順次切り替えられて表示される。なお、ペイアウト率の変更が行われていない場合には、ペイアウト率の表示は切り替えられない。設定キー26がオフ位置に回動されると選択履歴表示部17による表示もオフされる。
【0020】
図3に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30aの他、後述する電子抽選部40、当選役決定部41が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0021】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示部でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0022】
CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0023】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモードの実行プログラムも含まれており、CPU30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、BBが内部入賞したゲームでは、第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。
【0024】
第1〜第3リール14a〜14cの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。第1〜第3リール14a〜14cは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0025】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0026】
CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35cごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0027】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0028】
サブリール15はステッピングモータ35dによって回転され、サブ基盤39によって駆動及び停止制御が行われる。サブ基盤39には、CPU及びリール駆動コントローラが設けられており、反射信号部36d及びフォトセンサ37dを用いて第1〜第3リール14a〜14cと同様に停止制御が行われる。なお、サブ基盤39は、サブリール15の他にランプや音声などの制御を行い、CPU30aから各種装置の制御信号が入力される。
【0029】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0030】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【0031】
なお、当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選していない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【0032】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部40を作動させる。電子抽選部40は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部41に入力される。当選役決定部41では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。結果的に電子抽選部40と当選役決定部41とは当選役決定手段として機能する。
【0033】
図4に示すように、当選役決定部41には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブル51は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0034】
第1当選役抽選テーブル51には、第1〜第6設定テーブル51a〜51fが設けられている。第1〜第6設定テーブル51a〜51fは、小役、リプレイの当選確率は、全て共通するように乱数値のグループ分けが行われているが、ハズレの当選確率、つまりはBBの当選確率が互いに異なるように乱数値のグループ分けが行われており、これらのテーブルを切り替えて使用することにより、スロットマシン10のペイアウト率が変更される。なお、第1設定テーブル51aが最もBBの当選確率が低く、第2、第3、第4、第5、第6設定テーブルの順にBBの当選確率が高くなる。
【0035】
当選役決定部41には、第1当選役抽選テーブルの他に、BBモードで用いられるテーブルやBBが内部入賞しているゲームで用いられるテーブルなどが設けられている。当選役決定部41でハズレ又は当選役が決定されると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。
【0036】
設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われると、設定変更センサ42からペイアウト率選択信号がCPU30aに入力される。CPU30aはこれに応答して、電子抽選部40にテーブル選択信号を入力し、サンプリングされた乱数値を第1当選役抽選テーブル51の第1〜第6設定テーブル51a〜51fのいずれのテーブルと照合させるのかを命令する。また、乱数値の照合を行う当選役抽選テーブルの種類は、メモリ31のRAM領域にも書き込まれる。結果的に設定変更ボタン24は当選役抽選テーブル設定手段として機能する。
【0037】
サブ基盤39には選択履歴記憶手段である選択履歴記憶部39aが設けられている。選択履歴記憶部39aはメモリから構成されており、ペイアウト率が選択されるたびに、選択された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が選択履歴記憶部39aに書き込まれていく。選択履歴記憶部39aに書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類は、スロットマシン10の電源がオフされるとクリアされる。
【0038】
なお、CPU30aは第1当選役抽選テーブルで用いられている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を監視しており、ゴト行為によって第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が変更された場合、つまり、ペイアウト率が変更された場合は変更された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を選択履歴記憶部39aに書き込む。
【0039】
メダルホッパー43は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダルホッパー43を駆動する。
【0040】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図5に示すように、スロットマシン10のペイアウト率の設定が開始されると、先ず、設定キー26が鍵穴25に差し込まれるとともに、時計方向に回転され、オン位置にセットされる。この後、電源スイッチ23がオンにされるとともに、設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われる。
【0041】
設定変更ボタン24が操作されると、設定変更ボタン24の1プッシュごとに設定信号センサ42からCPU30aにペイアウト率選択信号が入力される。これに応答して、CPU30aは、メモリ31のRAM領域に選択された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を書き込む。そして、メモリ31に書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を参照しながら、テーブル選択信号を電子抽選部40に入力し、第1〜第6設定テーブル51a〜51fのいずれの設定テーブルを抽選で用いるのかを命令する。
【0042】
また、CPU30aは、ペイアウト率選択信号をサブ基盤39に入力する。サブ基盤39では、選択履歴記憶部39aに選択された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が書き込まれる。ペイアウト率の選択が終了すると、設定キー26が反時計方向に回動され、オフ位置にセットされる。
【0043】
通常モードでゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0044】
これと同時に電子抽選部40が乱数をサンプリングし、その値が第1〜第6設定テーブル51a〜51fのうちから、選択された設定テーブルと照合される。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部41で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部41で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0045】
ゲームが開始されると、CPU30aは選択履歴記憶部39aに書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を参照し、第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が変更されたか否かを判定する。選択履歴記憶部39aに書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が、第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類と異なる場合は、CPU30aはゲームの処理を中断するとともに、変更された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を選択履歴記憶部39aに書き込む。これにより、遊技場の従業員は、ペイアウト率が変更されたことを察知することができる。結果的にCPU30aはテーブル変更判定手段として機能する。
【0046】
ペイアウト率の選択履歴を表示する場合は、設定変更ボタン24が操作可能な状態にし、スタートレバー18を操作してペイアウト率を過去に遡らせる。CPU30aは、変更された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を選択履歴記憶部39aに書き込むので、ペイアウト率の選択履歴を参照すればゴト行為によって変更されたペイアウト率を識別することができる。また、ゲームが開始されるたびにペイアウト率変更の監視を行わなかった場合に、ゴト行為によってペイアウト率が一旦変更されて元に戻されたとしても、ペイアウト率の選択履歴を表示させれば、ゴト行為が行われたか否かを識別することができる。なお、スタートレバー操作時に限らず、メダル投入時、メダルのベット時など、適宜のタイミングを「ゲームの開始」としてよい。
【0047】
図6は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図5のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、当選役抽選テーブル設定手段、選択履歴記憶手段、テーブル変更判定手段をコンピュータ61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0048】
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0049】
上記実施形態では、ゲームが行われるごとにペイアウト率が変更されたか否かを判定するようにしたが、例えば所定ゲーム数ごとや所定時間ごとに判定するなど、適宜のタイミングで判定されるようにしてよい。
【0050】
上記実施形態では、第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が変更されたことを判定した場合にゲームが中断されるようにしたが、例えば遊技場のコンピュータに信号を出力して、ゴト行為が行われたことを表示したり、あるいは、スロットマシンと別個に設けられた報知手段によりゴト行為が行われたことを報知するなど、ゴト行為が行われた場合の処理は適宜の処理を行うようにしてよい。
【0051】
上記実施形態では、ペイアウト率の選択履歴を選択履歴表示部17により表示するようにしたが、例えば液晶パネルやLEDなど適宜の手段により適宜の方法で表示してよい。
【0052】
上記実施形態では、ペイアウト率を6段階に可変できるようにしたが、適宜の段階に可変できるようにしてよい。また、ペイアウト率を変更する設定操作を設定変更ボタン24の操作により行うようにしたが、設定操作は例えば設定キー26をオン位置にセットしながら、スタートレバー18を操作するごとに行うことができるようにするなど、適宜の方法で行うことができるようにしてよい。
【0053】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0054】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段とを設けたので、ゴト行為を確実に発見することが可能になり、これにより、ゲームの公平性を保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】電源ボックスの外観を示す斜視図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図4】当選役決定部の構成を示す機能ブロック図である。
【図5】ペイアウト率変更の流れを示すフローチャートである。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
24 設定変更ボタン
26 設定変更キー
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
39 サブ基盤
39a 遊技履歴記憶部
40 電子抽選部
41 当選役決定部
42 設定信号センサ
51 第1当選役抽選テーブル
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、一定のメダルの払い出しが得られる小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
スロットマシンでは、ペイアウト率を例えば6段階に可変することが可能になっており、ペイアウト率の設定によって上記のBBモードやRBモードに移行される確率が変化する機種が殆どである。ペイアウト率の変更は、日ごとに遊技場の営業が終了した後に行われることが多く、例えばペイアウト率が高く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が低く設定されたり、あるいは、ペイアウト率が低く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が高く設定されるなど、遊技場では遊技者がペイアウト率の高いスロットマシンを予測できないように工夫が凝らされている。ペイアウト率を変更したことは、スロットマシンの外観からは察知できないため、どの遊技者にとってもゲームが公平に行われるようになっている。
【0005】
ところで、近年、スロットマシンに意図的に不正な電波や信号を加え、ペイアウト率を高くすることによってメダルを獲得しやすくする、いわゆる、ゴト行為が一部の遊技者によって行われることがある。このため、従来のスロットマシンでは、筐体内を例えばアルミのシートで覆って不正な電波や信号を加えることができないようにしたり、不正な電波や信号を検出する検出機をスロットマシンに設けるなど様々な対策を講じることにより一部の遊技者によるゴト行為を防止している。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、電波や信号の種類によっては、アルミのシートを通り抜けてしまったり、検出器で検出しきれないことがあり、完全にゴト行為を防止することが困難であった。この場合、ゴト行為が行われたことを発見できるのは早くとも次回ペイアウト率の変更を行ったときになってしまうため、それまでの間、ゴト行為を行った一部の遊技者が他の遊技者よりも有利になってしまう。また、一回ペイアウト率を変更した後に再びペイアウト率が元に戻されてしまうと、ゴト行為が行われたことを発見することをできないこともある。このように、ゲームの公平性が失われることは遊技者のスロットマシンへの不満が募る原因となっていた。
【0007】
上記問題点を解決するために、本発明は簡単な構成で、ゴト行為を確実に発見することにより、ゲームの公平性を保つことができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段とを備えた遊技機において、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、前記選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、前記当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段とを設けたものである。
【0009】
なお、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている当選役抽選テーブルの選択履歴を表示する選択履歴表示手段を設けることが好ましい。
【0010】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、所定の設定操作を行うことにより、当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段と、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、前記選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、前記当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0011】
使用する記録媒体は、請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1に示されたスロットマシン10には、通常モード及びBBモードが設けられている。BBモードは、BBが入賞されると移行され、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のゲームが行われると終了する。スロットマシン10では、BBの当選確率が異なるように「設定1」〜「設定6」で構成される6段階のペイアウト率が設定されている。
【0013】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0014】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示部より表示される。メダルが投入された後にスタートレバー18が操作されると、第1〜第3リール14a〜14cが回転される。遊技履歴表示手段である選択履歴表示部17からは、7セグメント数字表示器によってペイアウト率の選択履歴が表示される。なお、ペイアウト率は、設定1は「−1−」、設定2は「−2−」・・・設定6は「−6−」と表示され、スタートレバー18が操作されるたびに過去に遡ってペイアウト率の表示が切り替えられていく。
【0015】
右端のサブリール15は空白部分を表示する位置で停止されており、ゲームスタート操作時の当選役抽選で、BBモードに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止される。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0016】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0017】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。筐体11内の下方には、電源ボックス22が設けられている。
【0018】
図2に示すように、電源ボックス22の前面には、電源スイッチ23、設定変更ボタン24、鍵穴25が設けられている。電源スイッチ23はスロットマシン10の電源のオン/オフを行うものである。設定変更ボタン24は、スロットマシン10のペイアウト率の選択を行うものである。スロットマシン10では、6段階のペイアウト率が設けられており、設定変更ボタン24の1プッシュごとにペイアウト率が1段階づつ順次に切り替えられていく。なお、設定変更ボタン24が7回以上操作されると、最初のペイアウト率に戻り、再び、6段階のペイアウト率が順次に切り替えられていく。鍵穴25には、これに対応する設定キー26が差し込まれ、電源スイッチ23をオフにした状態で、設定キー26をオン位置に回動させ、この後、電源スイッチ23がオンにされると、設定変更ボタン24が操作可能となる。設定変更ボタン24により、ペイアウト率の選択が行われた後は、設定キー26をオフ位置に回動させると遊技可能となり、1回のペイアウト率の設定が終了となる。
【0019】
また、設定変更ボタン24が操作可能な状態では、選択履歴表示部17からペイアウト率の選択履歴が表示される。ペイアウト率の選択履歴は、スタートレバー18を操作するたびに過去に遡るように、ペイアウト率が順次切り替えられて表示される。なお、ペイアウト率の変更が行われていない場合には、ペイアウト率の表示は切り替えられない。設定キー26がオフ位置に回動されると選択履歴表示部17による表示もオフされる。
【0020】
図3に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30aの他、後述する電子抽選部40、当選役決定部41が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0021】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示部でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0022】
CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0023】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモードの実行プログラムも含まれており、CPU30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、BBが内部入賞したゲームでは、第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。
【0024】
第1〜第3リール14a〜14cの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。第1〜第3リール14a〜14cは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0025】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0026】
CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35cごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0027】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0028】
サブリール15はステッピングモータ35dによって回転され、サブ基盤39によって駆動及び停止制御が行われる。サブ基盤39には、CPU及びリール駆動コントローラが設けられており、反射信号部36d及びフォトセンサ37dを用いて第1〜第3リール14a〜14cと同様に停止制御が行われる。なお、サブ基盤39は、サブリール15の他にランプや音声などの制御を行い、CPU30aから各種装置の制御信号が入力される。
【0029】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0030】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【0031】
なお、当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選していない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【0032】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部40を作動させる。電子抽選部40は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部41に入力される。当選役決定部41では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。結果的に電子抽選部40と当選役決定部41とは当選役決定手段として機能する。
【0033】
図4に示すように、当選役決定部41には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブル51は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0034】
第1当選役抽選テーブル51には、第1〜第6設定テーブル51a〜51fが設けられている。第1〜第6設定テーブル51a〜51fは、小役、リプレイの当選確率は、全て共通するように乱数値のグループ分けが行われているが、ハズレの当選確率、つまりはBBの当選確率が互いに異なるように乱数値のグループ分けが行われており、これらのテーブルを切り替えて使用することにより、スロットマシン10のペイアウト率が変更される。なお、第1設定テーブル51aが最もBBの当選確率が低く、第2、第3、第4、第5、第6設定テーブルの順にBBの当選確率が高くなる。
【0035】
当選役決定部41には、第1当選役抽選テーブルの他に、BBモードで用いられるテーブルやBBが内部入賞しているゲームで用いられるテーブルなどが設けられている。当選役決定部41でハズレ又は当選役が決定されると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。
【0036】
設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われると、設定変更センサ42からペイアウト率選択信号がCPU30aに入力される。CPU30aはこれに応答して、電子抽選部40にテーブル選択信号を入力し、サンプリングされた乱数値を第1当選役抽選テーブル51の第1〜第6設定テーブル51a〜51fのいずれのテーブルと照合させるのかを命令する。また、乱数値の照合を行う当選役抽選テーブルの種類は、メモリ31のRAM領域にも書き込まれる。結果的に設定変更ボタン24は当選役抽選テーブル設定手段として機能する。
【0037】
サブ基盤39には選択履歴記憶手段である選択履歴記憶部39aが設けられている。選択履歴記憶部39aはメモリから構成されており、ペイアウト率が選択されるたびに、選択された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が選択履歴記憶部39aに書き込まれていく。選択履歴記憶部39aに書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類は、スロットマシン10の電源がオフされるとクリアされる。
【0038】
なお、CPU30aは第1当選役抽選テーブルで用いられている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を監視しており、ゴト行為によって第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が変更された場合、つまり、ペイアウト率が変更された場合は変更された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を選択履歴記憶部39aに書き込む。
【0039】
メダルホッパー43は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダルホッパー43を駆動する。
【0040】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図5に示すように、スロットマシン10のペイアウト率の設定が開始されると、先ず、設定キー26が鍵穴25に差し込まれるとともに、時計方向に回転され、オン位置にセットされる。この後、電源スイッチ23がオンにされるとともに、設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われる。
【0041】
設定変更ボタン24が操作されると、設定変更ボタン24の1プッシュごとに設定信号センサ42からCPU30aにペイアウト率選択信号が入力される。これに応答して、CPU30aは、メモリ31のRAM領域に選択された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を書き込む。そして、メモリ31に書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を参照しながら、テーブル選択信号を電子抽選部40に入力し、第1〜第6設定テーブル51a〜51fのいずれの設定テーブルを抽選で用いるのかを命令する。
【0042】
また、CPU30aは、ペイアウト率選択信号をサブ基盤39に入力する。サブ基盤39では、選択履歴記憶部39aに選択された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が書き込まれる。ペイアウト率の選択が終了すると、設定キー26が反時計方向に回動され、オフ位置にセットされる。
【0043】
通常モードでゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0044】
これと同時に電子抽選部40が乱数をサンプリングし、その値が第1〜第6設定テーブル51a〜51fのうちから、選択された設定テーブルと照合される。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部41で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部41で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0045】
ゲームが開始されると、CPU30aは選択履歴記憶部39aに書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を参照し、第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が変更されたか否かを判定する。選択履歴記憶部39aに書き込まれている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が、第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類と異なる場合は、CPU30aはゲームの処理を中断するとともに、変更された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を選択履歴記憶部39aに書き込む。これにより、遊技場の従業員は、ペイアウト率が変更されたことを察知することができる。結果的にCPU30aはテーブル変更判定手段として機能する。
【0046】
ペイアウト率の選択履歴を表示する場合は、設定変更ボタン24が操作可能な状態にし、スタートレバー18を操作してペイアウト率を過去に遡らせる。CPU30aは、変更された第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類を選択履歴記憶部39aに書き込むので、ペイアウト率の選択履歴を参照すればゴト行為によって変更されたペイアウト率を識別することができる。また、ゲームが開始されるたびにペイアウト率変更の監視を行わなかった場合に、ゴト行為によってペイアウト率が一旦変更されて元に戻されたとしても、ペイアウト率の選択履歴を表示させれば、ゴト行為が行われたか否かを識別することができる。なお、スタートレバー操作時に限らず、メダル投入時、メダルのベット時など、適宜のタイミングを「ゲームの開始」としてよい。
【0047】
図6は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図5のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、当選役抽選テーブル設定手段、選択履歴記憶手段、テーブル変更判定手段をコンピュータ61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0048】
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0049】
上記実施形態では、ゲームが行われるごとにペイアウト率が変更されたか否かを判定するようにしたが、例えば所定ゲーム数ごとや所定時間ごとに判定するなど、適宜のタイミングで判定されるようにしてよい。
【0050】
上記実施形態では、第1当選役抽選テーブル51で使用されている第1〜第6設定テーブル51a〜51fの種類が変更されたことを判定した場合にゲームが中断されるようにしたが、例えば遊技場のコンピュータに信号を出力して、ゴト行為が行われたことを表示したり、あるいは、スロットマシンと別個に設けられた報知手段によりゴト行為が行われたことを報知するなど、ゴト行為が行われた場合の処理は適宜の処理を行うようにしてよい。
【0051】
上記実施形態では、ペイアウト率の選択履歴を選択履歴表示部17により表示するようにしたが、例えば液晶パネルやLEDなど適宜の手段により適宜の方法で表示してよい。
【0052】
上記実施形態では、ペイアウト率を6段階に可変できるようにしたが、適宜の段階に可変できるようにしてよい。また、ペイアウト率を変更する設定操作を設定変更ボタン24の操作により行うようにしたが、設定操作は例えば設定キー26をオン位置にセットしながら、スタートレバー18を操作するごとに行うことができるようにするなど、適宜の方法で行うことができるようにしてよい。
【0053】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0054】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段とを設けたので、ゴト行為を確実に発見することが可能になり、これにより、ゲームの公平性を保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】電源ボックスの外観を示す斜視図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図4】当選役決定部の構成を示す機能ブロック図である。
【図5】ペイアウト率変更の流れを示すフローチャートである。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
24 設定変更ボタン
26 設定変更キー
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
39 サブ基盤
39a 遊技履歴記憶部
40 電子抽選部
41 当選役決定部
42 設定信号センサ
51 第1当選役抽選テーブル
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置
Claims (4)
- ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段とを備えた遊技機において、
前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、
前記選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、前記当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技履歴記憶手段に記憶されている当選役抽選テーブルの選択履歴を表示する選択履歴表示手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
所定の設定操作を行うことにより、当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段と、
前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類の選択履歴を記憶する選択履歴記憶手段と、
前記選択履歴記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの選択履歴を参照し、前記当選役決定手段で用いられている前記当選役抽選テーブルの種類が変更されたか否かを判定するテーブル変更判定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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