JP2005102743A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2005102743A
JP2005102743A JP2003336518A JP2003336518A JP2005102743A JP 2005102743 A JP2005102743 A JP 2005102743A JP 2003336518 A JP2003336518 A JP 2003336518A JP 2003336518 A JP2003336518 A JP 2003336518A JP 2005102743 A JP2005102743 A JP 2005102743A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
area
effective
combination
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003336518A
Other languages
English (en)
Inventor
Taku Nozaki
卓 野崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003336518A priority Critical patent/JP2005102743A/ja
Publication of JP2005102743A publication Critical patent/JP2005102743A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、単位遊技を開始するためのスタートレバー(6)と、スタートレバー(6)の操作に基づいて、当選役を決定する主制御回路(71)と、入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた表示窓(4L,4C,4R)と、を備える。主制御回路(71)は、入賞領域を有効領域として設定し、決定した当選役に基づいて有効領域として設定した入賞領域に入賞態様を表示させ、入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する。また、主制御回路(71)は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されている。
【選択図】 図3

Description

本発明は、複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、マイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄(識別情報)を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、入賞リクエスト信号の発生に応答して表示装置を作動させ、入賞の得られる確率が高くなった状態を遊技者に報知して興趣を高めると同時に、入賞リクエスト信号に対応する入賞が得られない状態になったときには、その旨をも遊技者に知らせることができるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。このスロットマシンによれば、入賞が得られやすいようにシンボル列の移動が停止制御されるときには、その旨が表示装置によって遊技者に報知されるようになるから、従来のスロットマシンにはない非常にスリリングな興趣が得られるようになる。しかも、いずれかのリールを停止させたときに、入賞リクエスト信号に対応した入賞が得られない状態になった時点で表示装置の作動が中止されるようにしてあるから、遊技者にとまどいを与えることがなくなり、どのリールを停止させた時点で入賞リクエスト信号に対応した入賞を逸したかを知らせることもできるようになる。
実開平8−995号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)の結果に基づいて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図24のステップS8の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図14のステップS13を行う手段、図18のステップS55〜ステップS56を行う手段、S58を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、後述の役に対応する図柄組合せなど)を表示するための複数の入賞領域(例えば、後述の第1の入賞領域〜第5の入賞領域など)が予め定められた入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域(例えば、後述の有効入賞領域など)として設定(例えば、遊技のために用いられた遊技価値の大きさ(BET数)に基づいて設定など)する有効領域設定手段(例えば、後述の図14のステップS11を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図15のステップS21及びステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図15のステップS31を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域(例えば、後述の第1の入賞領域など)を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
(2) (1)記載の遊技機において、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前(例えば、後述のリール3L,3C,3Rが停止する前、スタート操作時など)に、前記当選役に関する情報(例えば、内部当選役の情報、後述の停止用当選役の情報など)を遊技者に所定の予告態様で報知する予告態様報知手段(例えば、後述の天ランプ19など)と、前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)を表示することが許可されている場合(例えば、後述の停止用当選役がベルAの小役である場合など)と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合(例えば、後述の停止用当選役がベルBの小役である場合など)と、で異なる予告態様(例えば、許可されている場合には後述のベルA予告用の演出パターン、許可されていない場合にはベルB予告用の演出バターンなど)で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段(例えば、後述の図14のステップS14を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第1の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第2の入賞領域(例えば、後述の第2の入賞領域〜第5の入賞領域など)と、が含まれることを特徴とする遊技機。
本発明によれば、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
リール3L,3C,3Rの変動表示が停止した場合には、各表示窓4L,4C,4R内に“3個”の図柄が停止表示される(後述の図3、図4)。具体的には、表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段の各々に図柄が停止表示される。
役の入賞は、有効化された入賞領域(以下「有効入賞領域」という)に、役に対応する図柄組合せが停止表示することにより実現する。入賞領域は、表示窓4L,4C,4Rの上段の領域、中段の領域、及び下段の領域の組合せにより構成される。実施例の入賞領域には、第1の入賞領域〜第5の入賞領域の“5種類”がある。役の入賞に基づいて遊技者に付与される遊技価値の大きさ(メダルの払出枚数)は、対応する有効入賞領域に設定された有効ライン(後述の図3)の数に応じて変化する。
第1の入賞領域は、左の表示窓4Lの中段の領域、中央の表示窓4Cの中段の領域、及び右の表示窓4Rの中段の領域により構成される。第1の入賞領域は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)が“1以上”の場合に有効化される。後述(図3)のように、第1の入賞領域は、BET数が“3”の場合(BET数が最大の場合)には、複数の有効入賞領域として機能する。
第2の入賞領域は、左の表示窓4Lの上段の領域、中央の表示窓4Cの上段の領域、及び右の表示窓4Rの上段の領域により構成される。第2の入賞領域は、BET数が“2以上”の場合に有効化される。
第3の入賞領域は、左の表示窓4Lの下段の領域、中央の表示窓4Cの下段の領域、及び右の表示窓4Rの下段の領域により構成される。第3の入賞領域は、BET数が“2以上”の場合に有効化される。
第4の入賞領域は、左の表示窓4Lの下段の領域、中央の表示窓4Cの中段の領域、及び右の表示窓4Rの上段の領域により構成される。第4の入賞領域は、BET数が“3”の場合に有効化される。
第5の入賞領域は、左の表示窓4Lの上段の領域、中央の表示窓4Cの中段の領域、及び右の表示窓4Rの下段の領域により構成される。第5の入賞領域は、BET数が“3”の場合に有効化される。
これらの入賞領域は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。どの入賞領域が有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、BET数に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1以上”で第1の入賞領域が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2以上”で第1の入賞領域〜第3の入賞領域が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全ての入賞領域(第1の入賞領域〜第5の入賞領域)が有効化されたときに点灯する。
情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞領域が有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
パネル表示部2aの上方には、天ランプ19が設けられている。天ランプ19は、後述の停止用当選役に応じて、複数種類の態様で点灯する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、BET数に応じたBETランプ9a,9b,9cの点灯態様及び有効ラインの数などを示す。有効ラインは、有効入賞領域を構成する領域を結ぶ線(例えば、仮想的な線)である。また、有効ラインは、一の有効入賞領域に対して一つ設定される。
図3(1)に示すように、BET数が“1”の場合には、1−BETランプ9aが点灯する。また、第1の入賞領域が有効化される。第1の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるセンターライン8aが設定される。
図3(2)に示すように、BET数が“2”の場合には、1−BETランプ9a及び2−BETランプ9bが点灯する。また、第1の入賞領域〜第3の入賞領域が有効化される。第1の入賞領域に沿ってセンターライン8a、第2の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるトップライン8d、及び第3の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるボトムライン8eが設定される。
図3(3)に示すように、BET数が“3”の場合には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cが点灯する。また、第1の入賞領域〜第5の入賞領域が有効化され、第1の入賞領域に沿って有効ラインである“3つ”のセンターライン8a〜8c、第2の入賞領域に沿ってトップライン8d、第3の入賞領域に沿ってボトムライン8e、第4の入賞領域に沿って斜め方向に有効ラインであるクロスアップライン8f、及び第5の入賞領域に沿って斜め方向に有効ラインであるクロスダウンライン8gが設定される。
BET数が“3”の場合には、第1の入賞領域は、“3つ”の有効入賞領域として機能する。このため、第1の入賞領域に“3つ”のセンターライン8a〜8cが設定されている。他方、BET数に拘らず、第2の入賞領域〜第5の入賞領域の各々を複数の有効入賞領域として設定することはできない(設定不可能)。
図4は、各遊技状態における役に対応する図柄組合せと一の有効ラインに対応するメダルの払出枚数を示す。BB及びRBを、以下「ボーナス」という。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、持ち越されたボーナスの種類などにより区別される。BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。
ボーナスに内部当選した後、入賞するまでの間、そのボーナスは内部当選役として複数の単位ゲームにわたって持ち越される(保持される)。持ち越された役を、以下「持越役」という。BB持越状態は、持越役がBBの遊技状態である。RB持越状態は、持越役がRBの遊技状態である。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。
図4に示すように、BBの入賞は、BB持越状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、RB持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図5は、ベルの小役に対応する図柄組合せが停止表示する有効入賞領域に応じたメダルの払出枚数の変化を示す。
図5(1)は、ベルの小役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示した場合のメダルの払出枚数を示す。この第1の入賞領域は、“3つ”の有効入賞領域として機能し、“3つ”の有効ライン(センターライン8a〜8c)が設定されている。すなわち、単一の入賞領域を複数の有効入賞領域(有効領域)として設定可能に構成されている。一の有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことを契機として払出されるメダルは“5枚”であるが、第1の入賞領域には“3つ”の有効ラインが設定されている。したがって、ベルの小役の入賞に基づく払出枚数は、“15枚”となる。すなわち、センターライン8a〜8cに小役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、複数の入賞と判定される。
図5(2)は、ベルの小役に対応する図柄組合せが第5の入賞領域に停止表示した場合のメダルの払出枚数を示す。この第5の入賞領域は、“1つ”の有効入賞領域として機能し、“1つ”の有効ライン(クロスダウンライン8g)が設定されている。したがって、ベルの小役の入賞に基づく払出枚数は、“5枚”となる。
また、図5(1)、(2)に示すように、BET数が“1”又は“2”の場合には、第1の入賞領域(センターライン8a〜8c)は、“1つ”の有効ラインとして機能している。したがって、BET数が“1”又は“2”の場合に、第1の入賞領域(センターライン8a〜8c)に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示された場合に払出されるメダルは“5枚”である。
また、左の表示窓4Lの上段に“チェリー”が停止表示された場合(後述の停止用当選役が角チェリーの小役の場合)には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはトップライン8d及びクロスダウンライン8gに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“2枚”となる。同様に、左の表示窓4Lの下段に“チェリー”が停止表示された場合には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはボトムライン8e及びクロスアップライン8fに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“2枚”となる。他方、左の表示窓4Lの中段に“チェリー”が停止表示された場合(後述の停止用当選役が中チェリーの小役の場合)には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはセンターライン8a〜8cに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“3枚”となる。
また、リプレイが入賞した場合には、対応する図柄組合せが停止表示された有効入賞領域に拘らず、BET数と同じ数のメダルが自動投入される。
実施例では、一のゲームにおいて払出すメダルの枚数の最大数を“15枚”に設定している。したがって、BET数が“3”の場合に、一の有効ラインに対応する払出枚数が“6以上”の役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示された場合でも、メダルの払出枚数は“15枚”となる。また、内部当選役に対応する図柄組合せがいずれの有効入賞領域に停止表示されるかは、後述の停止用当選役の選択により決定される。
図6は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図18)に使用する確率抽選テーブルを示す。
実施例の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、BBに内部当選する確率及びRBに内部当選する確率が等しくなるように構成されている。
図7は、停止用当選役選択テーブルを示す。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、有効入賞領域の選択などを含むリール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。後述の図8に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様の例については、後で図9〜図11を参照して説明する。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。
例えば、内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“60”のとき、初めに、この“60”からベルAの小役に対応する抽選値“25”を減算する。減算した値は、“35”である(正の値である)。次に、この“35”からベルBの小役に対応する抽選値“103”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“60”の場合には、停止用当選役としてベルBの小役が選択される。なお、抽選値が“128”である場合には、抽出した乱数値からその抽選値を減算した値は、必ず負の値となり、対応する停止用当選役が必ず選択される。
図8は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す。停止テーブル群は、後で図9〜図11を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
図9〜図11を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、表示窓4L,4C,4Rの下段に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が表示窓4L,4C,4Rの下段の中心の上方に位置し、中心が表示窓4L,4C,4Rの下段の中心の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、表示窓4L,4C,4Rの下段の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”が右の表示窓4Rの下段の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”を右の表示窓4Rの下段の位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図9は、ベルA入賞可能停止テーブル群に含まれるベルA入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルAの小役の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
図9において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図9において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図9において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図9に示すベルA入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示され、BET数が“3”であれば“15枚”のメダルが払出される。すなわち、停止用当選役がベルAの小役の場合には、複数の有効入賞領域(有効領域)として設定された第1の入賞領域(単一の入賞領域)に、ベルの小役に対応する図柄組合せを表示することが許可される。
図10は、ベルB入賞可能停止テーブル群に含まれるベルB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルBの小役の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが第5の入賞領域に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
図10において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
図10において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図10において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“07”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
以上のように、図10に示すベルB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役に対応する図柄組合せが第5の入賞領域に停止表示され、BET数が“2以上”であれば“5枚”のメダルが払出される。すなわち、停止用当選役がベルBの小役の場合には、複数の有効入賞領域(有効領域)として設定された第1の入賞領域(単一の入賞領域)に、ベルの小役に対応する図柄組合せを表示することが許可されない。
図11は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
図12は、天ランプ演出抽選テーブルを示す。
天ランプ演出抽選テーブルには、停止用当選役毎に、各演出パターンに当選となる抽選値が示されている。演出パターンは、天ランプ19による演出(停止用当選役に基づいて決定される演出)の態様である。各演出パターンは、天ランプ19の点灯態様により区別される。具体的には、点灯時間、点滅時間、点滅回数、点滅速度、又はこれらの組合せなどにより区別される。なお、いずれの演出パターンにおいても、天ランプ19の演出は、基本的に、スタート操作時に開始する。
停止用当選役がBB又はRBである場合に、ボーナス予告用の演出パターンの他に、小役予告用などの演出パターンが選択される場合がある。また、停止用当選役がハズレの場合には、演出パターンとしてハズレ予告用又は予告なしのいずれかが選択され、小役予告用が選択される場合はない。したがって、例えば、小役予告用の演出パターンに基づいて演出が行われたにも拘らず、小役が入賞しないという状況を発生させることにより、停止用当選役がBB又はRBであることを遊技者に報知することができる。
停止用当選役がベルAの小役又はベルBの小役である場合には、演出パターンとしてベルAB共通用が選択される場合があるが、その選択率は、夫々異なる。ここで、停止用当選役がBB又はRBである場合にも、演出パターンとしてベルAB共通用が選択される場合がある。なお、BET数が“3”のとき、停止用当選役がベルAの小役である場合の払出枚数は“15枚”であり、停止用当選役がベルBの小役である場合の払出枚数は“5枚”である。
他方、持越状態では停止用当選役としてBB又はRBが選択されうるが、一般遊技状態では、停止用当選役としてBB又はRBが選択される場合はない。すなわち、一般遊技状態においてベルAB共通用が演出パターンとして選択されるのは、停止用当選役がベルAの小役又はベルBの小役のいずれかの場合である。したがって、一般遊技状態において、ベルAB共通用の演出パターンに基づいて天ランプ19による演出が行われた場合に、停止用当選役としてベルAの小役が選択されている確率(いわゆる信頼度)は、停止用当選役選択テーブル(図7)の内部当選役がベルの小役の場合の抽選値、及び天ランプ演出抽選テーブルにおけるベルAB共通用の抽選値に基づいて、“33%”となる。
また、演出パターンとしてベルAB共通用(特定の予告態様)が選択される確率を、停止用当選役がベルAの小役の場合とベルBの小役の場合で異ならせている。すなわち、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)を表示することが許可されている場合(例えば、後述の停止用当選役がベルAの小役である場合など)と、特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合(例えば、後述の停止用当選役がベルBの小役である場合など)とで特定の予告態様が選択される確率が異なる。
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。
ステップS5では、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダル(前回のゲームのBET数と同数のメダル)を自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS8の判別が“NO”のときは、ステップS8を繰り返す。ステップS10では、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、BET数に応じて有効ラインを設定(有効入賞領域を判別)し、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図18を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、内部当選役、遊技状態、及び停止用当選役選択テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定(停止テーブル群を決定)するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、天ランプ演出決定実行処理を行い、ステップS15に移る。天ランプ演出決定実行処理では、停止用当選役に基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて演出を実行(天ランプ19を制御)する。ステップS15では、遊技状態、内部当選役、持越役、天ランプ19の演出パターンなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS16に移る。
ステップS16では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS18では、リールの回転処理を行い、図15のステップS19に移る。
ステップS19では、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。
ステップS21では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS22)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS23)。
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS25では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS26に移る。
ステップS26では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの中段に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。
ステップS27の判別が“YES”のときは、入賞フラグがBB又はRBか否か、すなわちBB又はRBが入賞したか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“YES”のときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS31に移る。ステップS30では、入賞役がBB又はRBである場合には、持越役をクリア(持越役の情報を消去)し、ステップS31に移る。ステップS31では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、図16のステップS32に移る。
図16のステップS32では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。ステップS33では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS34に移る。ステップS34では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。
BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS34の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS34の判別が“YES”となる。ステップS35では、遊技状態を一般遊技状態へ移行させる処理を含むBB、RB終了時処理を行い、図14のステップS2に移る。
図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(ステップS42)、図14のステップS11に移る。“NO”のときは、ステップS43に移る。ステップS43では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットし(ステップS44)、図14のステップS11に移る。“NO”のときは、ステップS45に移る。
ステップS45では、持越役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS46に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS46では、遊技状態をBB持越状態にセットし、図14のステップS11に移る。
ステップS47では、持越役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS48に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。ステップS48では、遊技状態をRB持越状態にセットし、図14のステップS11に移る。ステップS49では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図14のステップS11に移る。
図18を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS56に移る。
ステップS53では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS55に移る。ステップS54では、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選し、ステップS56に移る。ステップS55では、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて抽選する。具体的には、一般遊技状態であれば一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6)、持越状態であれば持越状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する。続いて、ステップS56に移る。
ステップS56では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップS57に移る。ステップS57では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS58に移り、“NO”のときは、図14のステップS13に移る。ステップS58では、内部当選役と決定されたBB又はRBを持越役としてセットし、図14のステップS13に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、有効ラインを仮想的な線としているが、これに限られるものではない。例えば、BET数に応じて有効ラインを表示することもできる。また、実施例では、入賞表示手段として、夫々区分けされた表示窓4L,4C,4Rを採用するようにしているが、これに限られるものではない。各表示窓4L,4C,4Rを区分けせずに、一の表示窓を入賞表示手段として採用し、その表示窓内に特定数(例えば、“9個”など)の図柄を停止表示するようしてもよい。
実施例では、“5つ”の入賞領域を予め定めているが、これに限られるものではない。入賞領域の数、表示窓4L,4C,4R内の入賞領域の態様(配置)は、任意に定めることができる。また、複数の有効領域として機能する入賞領域の数は、入賞領域の数より小さいものとするのが好適である。また、実施例では、リール3L,3C,3Rの停止制御の方式として、テーブル制御方式を採用しているが、いわゆる「コントロール方式」、或いは「テーブル制御方式」及び「コントロール方式」の組合せを採用することもできる。
実施例では、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することを許可するか否かを抽選により決定(停止用当選役を抽選により決定)するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、持越役の種類に基づいて振り分けるようにすることもできる。また、持ち越したボーナス(特定の役)の入賞が許可される確率が第1の確率である第1確率状態から、その確率が第1の確率と比べて大きい第2の確率である第2確率状態へ遊技状態を移行させる機能を備えた遊技機(例えば「ストック機」など)では、遊技者は、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示されるか否かに基づいて持越役を予測することができる場合がある。また、持越役の種類として第1の役(RBなど)と、第1の役よりも遊技者にとって有利な第2の役(BBなど)とを設け、第1の役を持ち越している場合には、第2の役を持ち越している場合と比べて、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様が表示される確率を高く設定することにより、持越役に基づく遊技者間の公平性を担保することもできる場合がある。
また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可された場合に、第2の確率状態へ遊技状態を移行させたり、その移行の抽選を行うこともできる。また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可された場合には、許可されない場合と比べて、第2の確率状態へ遊技状態が移行する確率を高めることもできる。
また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することを許可するか否かを、遊技者の操作手段(例えば、スタートレバー6など)の操作態様(操作方向、操作タイミングなど)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序、操作タイミング)などに基づいて決定することもできる。例えば、遊技開始時(スタート操作時)において、各操作態様(例えば、順押し、中押し、逆押しの各々)を、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に特定の入賞態様を表示することを許可する第1の操作態様、単一の有効領域として設定された入賞領域に特定の入賞態様を表示することを許可する第2の操作態様、いずれの有効領域にも特定の入賞態様を表示することを許可しない第3の操作態様のいずれかに決定することもできる。このようにすることで、遊技者に付与される遊技価値を、遊技者の操作態様に応じて変化させることができる。また、例えば、特定の期間において、第1の操作態様を遊技者に報知することもできる。
また、実施例では、演出パターンがベルAB共通用の場合の天ランプ19による演出を特定の予告態様(例えば、所定の予告態様)として適用するようにしているが、これに限定されるものではない。入賞表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に遊技結果(例えば、入賞態様など)が表示されるよりも前に、該遊技結果に関連する表示がされるものであればどのような演出を特定の予告態様として適用してもよい。例えば、図12に示すベルB予告用の演出パターン、ベルA予告用の演出パターンなどを特定の演出パターンに適用することもできる。また、予告態様は、天ランプ19によるランプ点灯態様に限られず、他のランプ点灯態様、液晶表示装置5の画像表示態様、スピーカ21L,21Rからの音の出音態様などを適用することもできる。
また、実施例では、第1の入賞領域(8a〜8c)について、BET数に応じて、“1つ”の入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させている(実施例では、BET数が“1”又は“2”の場合にセンターライン8a〜8cを“1つ”の有効領域として機能させ、BET数が“3”の場合にセンターライン8a〜8cを“3つ”の有効領域として機能させている)が、これに限られるものではなく、他の条件に基づいて、“1つ”の入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させることもできる。
例えば、遊技者に有利な特定の有利状態を発生させる確率が第1の確率である第1の確率状態と、遊技者に有利な特定の有利状態を発生させる確率が第2の確率である第2の確率状態と、を発生可能に構成し、遊技状態が第1の確率状態又は第2の確率状態のいずれであるかに基づいて、入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させるように構成することもできる。
BET数が“3”である場合を例にすると、特定の役(例えば、BB、RBなど)を入賞させることができる確率が第1の確率である第1の確率状態である単位遊技では、センターライン(第1の入賞領域)を“3つ”の有効領域として機能させ、特定の役を入賞させることができる確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2の確率状態である単位遊技では、センターラインを“5つ”の有効ラインとして機能させるように構成することもできる。すなわち、特定の役を入賞させることができる確率により区別される確率状態に応じて所定の入賞領域が有効ラインとして機能する数を変化させることもできる。
また、例えば、予め定めた条件が成立したことを契機として所定の抽選(所定の乱数抽選)を行い、その所定の抽選に当選した場合に特定の遊技状態を発生させる。この特定の遊技状態では、前述のようにセンターラインを所定数(例えば、“5つ”など)の有効ラインとして機能させる。他方、特定の遊技状態以外の遊技状態(特定の遊技状態とは別の遊技状態)では、センターラインを所定数以外の(所定数とは別の)特定数(例えば、“3つ”など)の有効ラインとして機能させるように構成することもできる。
このように構成すると、所定の入賞領域に所定の入賞態様が表示された場合に、BET数以外の条件で遊技者に付与される遊技価値の大きさに変化を与えることが可能になり、遊技性をさらに向上させることができる場合がある。ここでの、所定の抽選を行う機能、第1の確率状態を発生させる機能、第2の確率状態を発生させる機能、特定の遊技状態を発生させる機能などは、前述の主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33などにより構成(実現)するようにしてもよい。
また、複数の入賞領域のうち、いずれの入賞領域を特定の入賞領域として適用するかを決定する決定手段(特定領域決定手段)を、前述の主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33などにより構成(実現)するようにしてもよい。例えば、第1の入賞領域〜第5の入賞領域のいずれを特定の入賞領域とするかを、上記決定手段が抽選などに基づいて決定することもできる。
また、複数の入賞領域のうち、いずれの入賞領域を特定の入賞領域として適用するかを、遊技者が選択するための選択操作手段を設けることもできる。この選択操作手段としては、例えば、既存の操作手段であるスタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7Rなど、或いは特定の入賞領域を選択するための専用の操作手段を適用することもできる。また、選択操作手段として、複数の操作手段、例えば、スタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rを適用することもできる。この場合、複数の操作手段の操作態様(例えば、操作回数、操作方向、操作タイミング、操作順序など)の組合せにより特定の入賞態様を選択するようにすることができる。
例えば、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づいて、“3つ”の有効ライン(有効領域)として機能させるライン(入賞領域)を、センターライン8a〜8c、トップライン8d、ボトムライン8e、クロスアップライン8f、クロスダウンライン8gの“5つ”のラインのうちのいずれとするかを選択するように構成することもできる。さらに、“1つ”の有効ラインとして機能させるラインを、複数のラインのうちから選択するようにすることもできる。
また、実施例のように、入賞表示手段が変動表示を開始されるよりも前に当選役を抽選する遊技機の場合、当選役決定手段が特定の役(例えば、ここでは持越役を除く)として決定する確率(以下「確率A」という)と、該特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率(以下「確率B」という)とが、あまりかけ離れていると遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。
実施例では、当選役決定手段が特定の役(例えば、BBなど)を当選役として決定する確率を、図8に示すように“約1/400(41/16384)”に設定している。
他方、特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率は、{特定の役に対応する図柄組合せの数(実施例では、左、中央、右の各リール3L,3C,3Rのコードナンバーの組合せ“00”−“00”−“00”、“00”−“00”−“01”、及び“13”−“08”−“09”の“3つ”)×有効ラインの数(図3(3)では、“7”)}/{図柄組合せ(表示窓内の停止態様)の総数(図2では、21×21×21で求められる9121)}により算出できる。したがって、特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率は、“約1/434”である。
ここで、(確率A−確率B)/確率Bを、確率Aと確率Bの変動幅とすると、実施例の遊技機の変動幅は、“8.5%”となる。この変動幅は、遊技者に違和感を与えてしまうかどうかの指標として適宜決定することができるが、実施例の遊技機のように“1つ”の入賞領域を複数の有効領域として適用することにより、この変動幅を小さく抑えることができるとともに、当選役決定手段が特定の役を当選役(例えば、ここでは持越役を除く)として決定する確率を高くすることができる。例えば、実施例とは異なり、従来のようにセンターラインを“1つ”の有効ラインとして適用し、その他の条件を同一として変動幅を算出すると、有効ラインが“5つ”となることから、その変動幅は“52%”となり、実施例の遊技機の場合は、従来の遊技機よりも、遊技者に違和感を与える危険を減少させることができ、遊技性の向上に寄与できる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
また、遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域として設定する有効領域設定手段と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されている。したがって、例えば、複数の有効領域として設定された入賞領域に入賞態様が表示された場合に遊技者に付与される遊技価値が、単一の有効領域として設定された入賞領域に入賞態様が表示された場合と比べて、大きな遊技価値となる場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
また、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前に、前記当選役に関する情報を遊技者に所定の予告態様(例えば、特定の予告態様など)で報知する予告態様報知手段と、前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されている場合と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合と、で異なる予告態様で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段と、を備える。したがって、遊技者は、予告態様報知手段の報知に基づいて、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されているか否かを予測し、遊技を楽しむことができる場合がある。
また、前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第1の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第2の入賞領域と、が含まれる。複数の有効領域として設定可能か否かにより区別される第1の入賞領域と第2の入賞領域を設けることにより、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例の遊技機の斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 有効ラインの例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 払出枚数の変化の例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。 停止テーブル群の例を示す図である。 ベルA入賞可能停止テーブルを示す図である。 ベルB入賞可能停止テーブルを示す図である。 入賞不可能停止テーブルを示す図である。 天ランプ演出抽選テーブルを示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図14に続くフローチャートである。 図15に続くフローチャートである。 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 確率抽選処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、
    前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域として設定する有効領域設定手段と、
    前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、
    前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    を備え、
    前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前に、前記当選役に関する情報を遊技者に所定の予告態様で報知する予告態様報知手段と、
    前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されている場合と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合と、で異なる予告態様で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第1の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第2の入賞領域と、が含まれることを特徴とする遊技機。
JP2003336518A 2003-09-26 2003-09-26 遊技機 Pending JP2005102743A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003336518A JP2005102743A (ja) 2003-09-26 2003-09-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003336518A JP2005102743A (ja) 2003-09-26 2003-09-26 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005102743A true JP2005102743A (ja) 2005-04-21

Family

ID=34532599

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003336518A Pending JP2005102743A (ja) 2003-09-26 2003-09-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005102743A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007000595A (ja) * 2005-05-27 2007-01-11 Aruze Corp 遊技機
JP2007117587A (ja) * 2005-10-31 2007-05-17 Aruze Corp 遊技機
JP2007125053A (ja) * 2005-10-31 2007-05-24 Aruze Corp 遊技機
JP2007252842A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Samii Kk スロットマシン
JP2007252844A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Samii Kk スロットマシン
JP2007252752A (ja) * 2006-03-24 2007-10-04 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム及び記録媒体
JP2007252850A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Samii Kk スロットマシン
JP2017221764A (ja) * 2017-09-25 2017-12-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08995U (ja) * 1995-08-04 1996-06-21 ユニバーサル販売株式会社 スロットマシン
JP2001087452A (ja) * 1999-09-22 2001-04-03 Aruze Corp 遊技機
JP2001327653A (ja) * 2000-05-22 2001-11-27 Aruze Corp 遊技機
JP2002017955A (ja) * 2000-07-04 2002-01-22 Aruze Corp 遊技機
JP2002085645A (ja) * 2000-09-14 2002-03-26 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2003062163A (ja) * 2001-08-29 2003-03-04 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003190375A (ja) * 2001-12-27 2003-07-08 Sankyo Kk スロットマシン

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08995U (ja) * 1995-08-04 1996-06-21 ユニバーサル販売株式会社 スロットマシン
JP2001087452A (ja) * 1999-09-22 2001-04-03 Aruze Corp 遊技機
JP2001327653A (ja) * 2000-05-22 2001-11-27 Aruze Corp 遊技機
JP2002017955A (ja) * 2000-07-04 2002-01-22 Aruze Corp 遊技機
JP2002085645A (ja) * 2000-09-14 2002-03-26 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2003062163A (ja) * 2001-08-29 2003-03-04 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003190375A (ja) * 2001-12-27 2003-07-08 Sankyo Kk スロットマシン

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007000595A (ja) * 2005-05-27 2007-01-11 Aruze Corp 遊技機
JP2007117587A (ja) * 2005-10-31 2007-05-17 Aruze Corp 遊技機
JP2007125053A (ja) * 2005-10-31 2007-05-24 Aruze Corp 遊技機
JP2007252752A (ja) * 2006-03-24 2007-10-04 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム及び記録媒体
JP2007252842A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Samii Kk スロットマシン
JP2007252844A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Samii Kk スロットマシン
JP2007252850A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Samii Kk スロットマシン
JP2017221764A (ja) * 2017-09-25 2017-12-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005124848A (ja) 遊技機
JP2005312467A (ja) 遊技機
JP2005102743A (ja) 遊技機
JP2005137698A (ja) 遊技機
JP2005066117A (ja) 遊技機
JP2005124649A (ja) 遊技機
JP2005124847A (ja) 遊技機
JP2006149572A (ja) 遊技機
JP2006149573A (ja) 遊技機
JP2005131375A (ja) 遊技機
JP2007105510A (ja) 遊技機
JP2005131378A (ja) 遊技機
JP2007136218A (ja) 遊技機
JP2005124675A (ja) 遊技機
JP2005124668A (ja) 遊技機
JP2005131377A (ja) 遊技機
JP2007105518A (ja) 遊技機
JP2005131312A (ja) 遊技機
JP2005177004A (ja) 遊技機
JP2005124644A (ja) 遊技機
JP2005124646A (ja) 遊技機
JP2006075246A (ja) 遊技機
JP2005124670A (ja) 遊技機
JP2005131376A (ja) 遊技機
JP2005124667A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060706

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081104

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090324