JP2005102748A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技用可変表示装置とは別個に設けられた演出用可変表示装置によってスロットマシン特有の遊技性を十分に引き出すことができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 入賞用可変表示装置とは別個に設けられた演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与されるようになっており、前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで導出操作手段が操作されたことを条件に演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段を備える。
【選択図】 図12

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに係わり、特には入賞用可変表示装置とは別個に演出用可変表示装置が設けられたスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンにあっては、遊技者のゲームに対する習熟度の違いによりゲームの不公平性が極力生じないように、乱数抽選により当選することにより入賞の当否や入賞の種類等が決定されるようになっており、この乱数抽選によりいずれかの入賞の発生が許容されたときには該許容された入賞に対応する入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールの停止表示(いわゆる引き込み制御)を行うとともに、乱数抽選によりいずれの入賞の発生も許容されなかったときにはいずれの入賞図柄の組み合わせも揃わないようにリールの停止表示を行うものが一般的である。
このような引き込み制御は、一般的には遊技者の停止操作があったときのリールの停止位置からリールを余分に回転させて図柄を可変表示部に表示させるための最大引き込み図柄数が決められているため(例えば4図柄分)、例えばこのような最大引き込み図柄数以上離れて配列されている図柄を可変表示部に停止表示させて入賞を発生させようとする場合、遊技者は目的とする図柄を狙って停止操作を行う、いわゆる目押し技術が要求されることになる。
このような目押しを行うことがスロットマシンにおけるゲームの醍醐味であることから、この目押しを遊技者がより楽しみながら遊技を行えるようにするために、例えば遊技者による停止操作に基づくリールの停止位置よりもリールを余分に回転させて可変表示部に入賞図柄が表示されるようにリールの停止表示を行ういわゆる引き込み制御を行う構成とするとともに、この引き込み制御によるリールの最大回転量を遊技者が設定出来るようにしたスロットマシン等が提案されている(例えば特許文献1)。
また、可変表示装置に特定の表示結果を導出させるための所定の導出条件を満たす操作が行われることにより発生する報知対象入賞の発生が内部抽選により許容された際に、その導出条件を満たす操作条件を報知することで前記報知対象入賞の発生確率を高めることが可能な報知遊技状態(いわゆるアシストタイム)等を発生させる機能を備えたスロットマシンがあり、アシストタイムに移行可能な移行可能期間を設定し、該移行可能期間内における乱数を用いた抽選結果(例えば特定の入賞態様に内部当選する/しない)及び遊技者の操作結果(例えば内部当選した特定入賞態様を構成させる/させない)の双方に基づいて定めたいずれかの条件パターンが満足されると前記アシストタイムに移行するようにしたスロットマシン等が提案されている(例えば、特許文献2参照)。
一方、近年においては、入賞の発生を許容するか否かを決定する入賞用可変表示装置(第1の可変表示装置)とは別個に設けた演出用可変表示装置(第2の可変表示装置)を主体として遊技を進めることができる遊技機の実現が切望されており、入賞用可変表示装置の表示結果に応じた表示結果が演出用可変表示装置にて導出表示されるようにし、本来的には演出を行うために設けられた演出用可変表示装置の表示結果によっても遊技者が遊技を進めることができるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献3参照)。
特開2003−70961号公報(第3−4頁、第2図) 特開2002−291975号公報(第9頁、第11図) 特開2002−793号公報(第4頁、第1図)
しかしながら、上記特許文献1、2に記載されたスロットマシンにあっては、遊技者がスロットマシンの醍醐味である目押しを興じるための機会をゲームに積極的に組み入れるとともに、目押しを成功させたときには遊技者にとって有利となる特典(メダルやアシストタイム等)を付与することで遊技者の遊技意欲を向上させているが、このような目押しを行うための入賞用可変表示装置は内部抽選の抽選結果を導出表示させるために、図柄の変動にはある一定の基準を設けることが好ましい。このため、目押しが単調なものとなりやすく、スロットマシン特有の遊技性を十分に引き出すことができないといった問題を有していた。
また、上記特許文献3に記載されたスロットマシンにあっては、入賞用可変表示装置の表示結果に応じた表示結果が演出用可変表示装置にて導出表示されるようにすることで演出用可変表示装置の表示結果によっても遊技者が遊技を進めることができるようになっているが、それだけでは演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができなかった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞用可変表示装置とは別個に設けた演出用可変表示装置を主体として、スロットマシン特有の遊技性を十分に引き出すことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示可能な入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示可能な演出用可変表示装置と、
遊技者の操作により前記入賞用可変表示装置及び前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させるための導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記入賞用可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う入賞用導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御を行うとともに、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞用特定表示結果が導出されるときに前記演出用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を導出させる割合が該演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出させる導出制御を行う演出用導出制御手段と、
前記演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態を付与する有利遊技状態付与手段と、
前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技に制御する特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、特殊遊技において難易度変化手段により演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変えることで、遊技者が演出用特別表示結果を導出させるための停止操作タイミングを計る際における状況が変化することになるため、いわゆる目押しの面白さを十分に引き出すことができるばかりか、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができる。
なお、前記難易度変化手段は、演出用識別情報の遊技者からの視認性を変化させることにより前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させる手段や、あるいは前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングの範囲を変化させることにより前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させる手段等が含まれる。
また、前記演出用識別情報の遊技者からの視認性を変化させる手段としては、演出用識別情報の変動表示態様を変化させることで視認性を変化させるものや、演出用可変表示装置とは別個に設けられた物理的な手段によって演出用識別情報の視認性を変化させるもの等が含まれる。
また、上記の演出用可変表示装置では、入賞用可変表示装置の表示結果として所定の遊技価値を付与する入賞用特定表示結果が導出表示されたときに該入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示させる割合が前記演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出表示させる構成とされているが、前記入賞用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果が導出表示されたときに該入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を100%の割合で前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示させるようにしても良い。
また、前記入賞用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果以外の表示結果が導出表示されたときに該入賞用特定表示結果以外の表示結果に応じた演出用非特定表示結果を導出表示させる割合が前記演出用非特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出表示させるようにしても良い。
また、遊技価値とは、メダル等の賭数の設定に用いることが可能な有価価値や、通常よりも多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態等を含む。
また、有利遊技状態とは、通常よりも多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態等が含まれる。
また、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記演出用識別情報の変動表示態様の異なる複数種類の変動表示制御パターンのうちのいずれかの変動表示制御パターンに基づいて前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行う演出用変動表示制御手段を備え、
前記難易度変化手段は、前記演出用変動表示制御手段が行う変動表示制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動表示制御パターン変更手段を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の変動表示制御パターンを変えることで遊技者からの演出用識別情報の視認状況が変化することになり、これにより演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることができるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
なお、前記演出用識別情報の変動表示態様が異なる複数種類の変動表示制御パターンは、演出用識別情報の変動表示態様、すなわち、演出用識別情報の変動時における速度、方向、大きさ等が異なるパターン等を含む。
また、例えば前記難易度を演出用識別情報の変動速度で変化させる場合には、複数の変動速度パターンのうち最も高い割合で適用される変動速度パターンとは異なる変動速度が選択されたときほど導出操作手段を操作するタイミングが計りにくくなるため難易度の高い変動表示制御パターンとなる。また、演出用識別情報の変動方向で変化させる場合には、複数の変動方向パターンのうち最も高い割合で適用される変動方向とは異なる変動方向となる変動表示制御パターンが選択されたときほど導出操作手段を操作するタイミングが計りにくくなるため難易度の高い変動表示制御パターンとなる。
また、前記難易度を演出用識別情報の変動時における大きさで変化させる場合には、該変動時における演出用識別情報が小さい変動表示制御パターンほど演出用識別情報の視認性が低減することになるため難易度の高い変動表示制御パターンとなる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、前記演出用導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量を異ならせることで前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングを異ならせる複数種類の変動許容量制御パターンのうちのいずれかの変動許容量制御パターンに基づいて前記演出用特別表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記難易度変化手段は、前記演出用導出制御手段が行う変動許容量制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動許容量制御パターン変更手段を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の変動許容量制御パターンを変えることで、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量、すなわち、演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングの範囲が変化し、これにより演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることができるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
なお、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量とは、前記導出操作手段が操作されたときに表示されている演出用識別情報から所定の引込み範囲内にある演出用識別情報を前記演出用導出制御手段が引込んで導出させる、いわゆる引込み制御を行う際における前記所定の引込み範囲である。
また、例えば前記難易度を前記演出用識別情報の引込み範囲で変化させる場合には、該引込み範囲が小さい変動許容量制御パターンほど前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングの範囲が小さくなるので難易度の高い変動許容量制御パターンとなる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特殊遊技制御手段は、第1の特殊遊技と、該第1の特殊遊技よりも前記難易度が高い第2の特殊遊技に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段は、前記第2の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときには、前記第1の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときに付与する有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技状態を付与することを特徴とする。
この特徴によれば、難易度が高い特殊遊技が行われたときほど遊技者の有利度が高い有利遊技状態が付与されるため、難易度が高い特殊遊技が行われたときにおける遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができる。
なお、遊技者の有利度とは、例えば有利遊技状態において遊技者が獲得を期待できる遊技用価値の大きさ(獲得期待値)等が含まれる。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
前記難易度変化手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技の進行に応じて当該ゲームにおける前記難易度を前回のゲームよりも低下させることを特徴とする。
この特徴によれば、特殊遊技の進行に応じて難易度が段階的に低下していくので、難易度の高いゲームで演出用特別表示結果を導出させることができない遊技技量の低い遊技者にも演出用特別表示結果を導出させることができる機会を与えることができる。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されなかったときであっても前記特殊遊技の後に前記有利遊技状態を付与することを特徴とする。
この特徴によれば、特殊遊技において演出用特別表示結果を導出させることができなかったときでも有利遊技状態が付与されるため、遊技者の遊技意欲の減衰を防止できる。
また、本発明のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記演出用特別表示結果は、表示態様の異なる複数種類の演出用特別表示結果を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の表示結果の種類が増えるため、遊技の興趣が向上する。
また、本発明のスロットマシンは、請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記有利遊技状態付与手段は、前記演出用導出制御手段により導出表示された前記演出用特別表示結果の種類に応じて遊技者にとって有利度の異なる有利遊技状態を付与することを特徴とする。
この特徴によれば、導出された演出用特別表示結果の種類に応じて有利度の異なる有利遊技状態が付与されることになるため、遊技の興趣が向上する。
なお、遊技者の有利度とは、例えば有利遊技状態において遊技者が獲得を期待できる遊技用価値の大きさ(獲得期待値)等が含まれる。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図1に示すように、本実施例のスロットマシン1には、外周に複数種の図柄が配列されたメインリール2L、2C、2R(以下左メインリール、中メインリール、右メインリールともいう)が設けられており、これらメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち1つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
各メインリール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)によって回転することで、各メインリール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各メインリール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に各メインリールの図柄が1つずつ表示結果として導出表示されるようになっている。
またメインリール2L、2C、2Rの下方には、サブリール82L、82C、82R(以下左サブリール、中サブリール、右サブリールともいう)が設けられており、これらサブリール82L、82C、82Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた演出用窓83から見えるように配置されている。
各サブリール82L、82C、82Rは、対応して設けられたサブリールモータ84L、84C、84Rによって回転させることで、各サブリール82L、82C、82Rの図柄が演出用窓83に連続的に変化しつつ表示されるとともに、サブリール82L、82C、82Rの回転を停止させることで、演出用窓83に各サブリールの3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、本実施例では、サブリール82L、82C、82Rに配列された図柄数よりもメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数が少ないうえに、サブリール82L、82C、82Rの図柄よりもメインリール2L、2C、2Rの図柄の方が小さく形成されており、更に、図1に示すように、サブリール82L、82C、82Rの表示領域よりもメインリール2L、2C、2Rの表示領域の方が小さく形成されている。すなわち本実施例のスロットマシン1では、メインリール2L、2C、2Rの表示結果が、サブリール82L、82C、82Rの表示結果に比較して視認が困難となるように形成されている。
また、本実施例のスロットマシン1には、メダルが投入可能なメダル投入口4、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、メインリール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインLm(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である3が設定された時点で入賞ラインLmが有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であれば良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各メインリール2L、2C、2Rが回転し、各メインリール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するメインリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
そして全てのメインリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLmに予め定められた図柄の組合せが各メインリール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9(図1参照)から払い出されるようになっている。
また、本実施例のスロットマシン1においては、メインリール2L、2C、2Rの回転に伴って、サブリール82L、82C、82Rも回転し、各サブリール82L、82C、82Rの図柄も連続的に変動する。そして、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて対応するメインリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール2L、2C、2Rに対応するサブリール82L、82C、82Rの回転も停止し、表示結果が導出されるようになっている。すなわちサブリール82L、82C、82Rは、各々対応するメインリール2L、2C、2Rと連動して動作するようになっている。
また、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインLmに導出された際に、サブリール82L、82C、82Rには、サブリール82L、82C、82Rの表示領域に対して予め定められた演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’(図1参照)に、メインリール2L、2C、2Rの入賞ラインLmに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインLmに導出されなかった際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’にいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようになっている。すなわちサブリール82L、82C、82Rに導出される表示結果としてメインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようになっている。
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せ(入賞用特定表示結果)が入賞ラインLmに導出された際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’に、メインリール2L、2C、2Rの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せ(入賞用特定表示結果)が当該演出用入賞図柄の組合せ以外の表示結果が導出されるよりも高い割合(例えば99%)で導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’にいずれかの演出用入賞図柄の組合せが導出されるよりも高い割合(例えば99%)で演出用入賞ラインにいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良い。更には、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインLmに導出された際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’に、メインリール2L、2C、2Rの入賞ラインLmに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’にいずれかの演出用入賞図柄の組合せが導出されるよりも高い割合(例えば99%)で演出用入賞ラインにいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良いし、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインLmに導出された際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’に、メインリール2L、2C、2Rの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが当該演出用入賞図柄の組合せ以外の表示結果が導出されるよりも高い割合(例えば99%)で導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインLmに導出されなかった際に、サブリール82L、82C、82Rには、演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’にいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良い。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが接続されているとともに、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、メダル払出穴9から払い出されるメダルを検出する払出センサ33、メインリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するリールセンサ35が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したリールモータ34L、34C、34Rが接続されているとともに、メダル払出穴9よりメダルを払い出すためのホッパーモータ32が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、所定の手順で演算を行うCPU、CPUの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するROM、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うRAMを備えるメイン制御部41、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路42、ホッパーモータ32、リールモータ34L、34C、34Rの駆動制御を行うモータ回路43、割込パルスを定期的にCPUに与えるパルス発生回路44等、が搭載されており、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
演出制御基板90には、サブリール82L、82C、82Rの基準位置を検出するサブリールセンサ85が接続されており、これら接続されたセンサの検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、前述したサブリールモータ84L、84C、84Rが接続されているとともに、遊技効果LED52、スピーカ53、54、サブリール82L、82C、82Rを背面から照射するサブリールランプ56が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様のCPU、ROM、RAMを備えるサブ制御部91、演出制御基板90に接続されたセンサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路92、サブリールモータ84L、84C、84Rの駆動制御を行うモータ回路93、遊技効果LED52やサブリールランプ56の駆動制御を行うランプ駆動回路94、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路95等、が搭載されており、サブ制御部91は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41から送信されるコマンドや、演出制御基板90に接続されたセンサからの検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
図3は、各メインリール2L、2C、2Rの図柄配列を示す図であり、各メインリール2L、2C、2Rには「1」〜「18」の各図柄番号に対応して、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の図柄が18個配列されている。
本実施例では、図4に示すように、「1−3−9」の組合せが入賞ラインLm上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出される2枚役入賞が発生する。また、「5−1/3/5−1/3/7」の組合せが入賞ラインLm上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出される12枚役入賞が発生する。また、「1−9−3」の組合せが入賞ラインLm上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
本実施例では、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する(以下フラグの当選ともいう)。
内部当選フラグは、図4に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
図4に示すように、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容するリプレイフラグが当選した場合であって、各メインリール2L、2C、2Rが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では停止された際の図柄を除き最大3図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
また、2枚役入賞、12枚役入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(2枚役フラグ、12枚役フラグ)が当選し、かつその際選択された導出条件を満たす操作手順にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作が行われた場合に有効化された入賞ラインに揃う。
2枚役入賞の導出条件は、左−中−右(左−右−中)、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左からなる5通りのメインリール2L、2C、2Rの停止順であり、これら導出条件は、後述するリール制御振分処理によって、5通りの導出条件に応じた制御パターンが別個に定められたメインリール制御テーブル(図5参照)のうち、どのテーブルが選択されるか、によって決まるようになっている。このため、2枚役フラグが当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択されたメインリール制御テーブルの導出条件に一致する操作方法にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで2枚役入賞の組合せが揃うこととなる。また、本実施例では、後述するように左メインリールを第1停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが2枚役フラグ当選時において1/9の割合で選択され、左メインリール以外を第1停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが2枚役フラグ当選時において各々2/9の割合で選択されるため、左メインリールを第1停止として遊技を行う場合の2枚役入賞の組合せの出現率は平均して2枚役フラグの当選確率の1/9程度となり、左メインリール以外を第1停止として遊技を行う各々の場合の2枚役入賞の組合せの出現率は平均して2枚役フラグの当選確率の2/9程度となる。
12枚役入賞の導出条件は、左−中−右、左−右−中、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左からなる6通りのメインリール2L、2C、2Rの停止順であり、これら導出条件は、後述するリール制御振分処理によって、6通りの導出条件に応じた制御パターンが別個に定められたメインリール制御テーブルのうち、どのテーブルが選択されるか、によって決まるようになっている。このため、12枚役フラグが当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択されたメインリール制御テーブルの導出条件に一致する操作方法にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作が行われることで12枚役入賞の組合せが揃うこととなる。また、本実施例では、後述するように左メインリールを第1停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが12枚役フラグ当選時において2/18の割合で選択され、左メインリール以外を第1停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが12枚役フラグ当選時において各々4/18の割合で選択されるため、左メインリールを第1停止として遊技を行う場合の12枚役入賞の組合せの出現率は平均して12枚役フラグの当選確率の1/9程度となり、左メインリール以外を第1停止として遊技を行う場合の12枚役入賞の組合せの出現率は平均して12枚役フラグの当選確率の2/9程度となる。
尚、本実施例では、左メインリールを第1停止として遊技を行う場合よりも左メインリール以外を第1停止として遊技を行う場合の方が、2枚役入賞の組合せ及び12枚役入賞の組合せの出現率は高まるが、左メインリール以外を第1停止として遊技を行った場合、当該ゲームの次のゲームから所定ゲームの間(本実施例では次ゲーム)、後述するアシストタイムの抽選が行われなくなるようになっているため、左メインリールを第1停止として遊技を行った方が長期的なメダルの獲得期待値は高くなる。
メイン制御部41は、前述した内部抽選処理の実行後、内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用されるメインリール制御テーブルを選択するためのリール制御振分処理を行う。メインリール制御テーブルとは、各メインリール2L、2C、2Rの停止操作がなされた際にメイン制御部41が行うリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各メインリール2L、2C、2Rの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。本実施例では、図5に示すように、メインテーブル番号01−01〜05、02−01〜06、03、04のメインリール制御テーブルが適用される。
なお、前記引込図柄数とは、メイン制御部41が遊技者の停止操作があったときのメインリールの停止位置からメインリールを余分に回転させて所定の図柄を可変表示部に表示させるいわゆる引込み制御を行う際におけるメインリールの変動許容量(最大引込み範囲)を図柄数で表したものである。
これらメインリール制御テーブルのうち、メインテーブル番号01−01〜05のメインリール制御テーブルは、2枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むための導出条件に応じた制御パターンが各々別個に定められたテーブルであり、2枚役フラグ当選時において選択される。これらテーブル番号01−01〜05のメインリール制御テーブルのうちメインテーブル番号01−01のメインリール制御テーブルは、左−中−右または左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、2枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、2枚役フラグ当選時に1/9の割合で選択される。また、メインテーブル番号01−02のメインリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、2枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、2枚役フラグ当選時に2/9の割合で選択される。また、メインテーブル番号01−03のメインリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、2枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、2枚役フラグ当選時に2/9の割合で選択される。また、メインテーブル番号01−04のメインリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、2枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、2枚役フラグ当選時に2/9の割合で選択される。また、メインテーブル番号01−05のメインリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、2枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、2枚役フラグ当選時に2/9の割合で選択される。
また、メインテーブル番号02−01〜06のメインリール制御テーブルは、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むための導出条件に応じた制御パターンが各々別個に定められたテーブルであり、12枚役フラグ当選時において選択される。これらテーブル番号02−01〜06のメインリール制御テーブルのうちメインテーブル番号02−01のメインリール制御テーブルは、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、12枚役フラグ当選時に1/18の割合で選択される。また、メインテーブル番号02−02のメインリール制御テーブルは、左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、12枚役フラグ当選時に1/18の割合で選択される。また、メインテーブル番号02−03のメインリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、12枚役フラグ当選時に4/18の割合で選択される。また、メインテーブル番号02−04のメインリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、12枚役フラグ当選時に4/18の割合で選択される。また、メインテーブル番号02−05のメインリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、12枚役フラグ当選時に4/18の割合で選択される。また、メインテーブル番号02−06のメインリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、12枚役入賞の組合せを入賞ラインLmに引き込むためのテーブルであり、12枚役フラグ当選時に4/18の割合で選択される。
また、メインテーブル番号03のメインリール制御テーブルは、リプレイ入賞の組合せを入賞ラインLmに優先的に引き込むためのテーブルであり、リプレイフラグ当選時に選択される。また、メインテーブル番号04のメインリール制御テーブルは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインLmに引き込まないようにするためのテーブルであり、内部抽選処理の結果がハズレの時(以下ハズレ時ともいう)において選択される。
次に、本実施例における遊技制御基板40のメイン制御部41がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図6のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール制御振分処理(Sa4)、リール回転処理(Sa5)、リール停止処理(Sa6)、入賞判定処理(Sa7)、払出処理(Sa8)、フラグ更新処理(Sa9)を繰返し実行するループ処理に移行する。
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
Sa4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況に応じたメインリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
Sa5のステップにおけるリール回転処理では、各メインリール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのメインリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
Sa6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるか、メインリール2L、2C、2Rの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するメインリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Sa4のステップにおいて選択したメインリール制御テーブルに基づいてメインリール2L、2C、2Rを停止させる制御を行う。
Sa7のステップにおける入賞判定処理では、Sa6のステップにおいて全てのメインリール2L、2C、2Rの回転が停止されたと判定した時点で、各メインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sa8のステップにおける払出処理では、Sa7のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sa9のステップにおけるフラグ更新処理では、Sa3のステップにおいて当選した内部当選フラグをクリアする処理を行う。
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して内部当選コマンド、停止制御コマンド、リール始動コマンド、リール停止コマンド、ゲーム終了コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。停止制御コマンドは、前述したリール制御振分処理により選択されたメインリール制御テーブルを示すコマンドであり、内部当選コマンドが送信されたあとに送信される。リール始動コマンドは、メインリール2L、2C、2Rの回転開始を示すコマンドであり、メインリール2L、2C、2Rの回転が開始したときに送信される。リール停止コマンドは、メインリール2L、2C、2Rの停止、停止したメインリール(左、中、右)、停止したメインリールの停止位置を示すコマンドであり、メインリール2L、2C、2Rが停止する毎に送信される。ゲーム終了コマンドは、次ゲームの遊技状態を示すコマンドであり、1ゲームが終了したときに送信される。
本実施例では、内部当選コマンドにより、内部抽選処理により当選した内部当選フラグをサブ制御部91が特定できるようになっている。また、停止制御コマンドによりリール制御振分処理により選択されたメインリール制御テーブル、すなわち当該ゲームにおいて適用されるメインリール制御テーブルをサブ制御部91が特定できるようになっている。更に、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件は、リール制御振分処理により選択されたメインリール制御テーブルに応じて決定されるため、前述した内部当選コマンド及び停止制御コマンドにより、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件をサブ制御部91が特定できるようになっている。具体的には、サブ制御部91が2枚役フラグまたは12枚役フラグの当選を示す内部当選コマンドを受信した後、停止制御コマンドを受信することで、この停止制御コマンドにより特定されるメインリール制御テーブルに基づいて2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件が特定できる。また、リール始動コマンドにより、メインリール2L、2C、2Rの回転が開始した旨をサブ制御部91が特定できるようになっている。また、リール停止コマンドにより、メインリールの停止、停止したメインリール及び導出された表示結果をサブ制御部91が特定できるようになっている。また、ゲーム終了コマンドにより、次ゲームにおける遊技状態をサブ制御部91が特定できるようになっている。
本実施例では、前述したように演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91が、遊技制御基板40からのコマンドの受信に基づいて遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御状態に応じた演出を行うための制御を行う。
特に、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が制御するメインリール2L、2C、2Rの変動に連動させてサブリール82L、82C、82Rを変動させる制御を行う。詳しくは、メインリール2L、2C、2Rの回転開始に伴って、サブリール82L、82C、82Rも回転を開始させるとともに、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて対応するメインリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール2L、2C、2Rに対応するサブリール82L、82C、82Rの回転も停止し、表示結果を導出させる制御を行う。この際、サブリール82L、82C、82Rには、メインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に対応する表示結果を導出させるように制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41において選択されたメインリール制御テーブルに応じて当該ゲームにおいて適用されるサブリール制御テーブルを選択するためのサブリール制御振分処理を行う。サブリール制御テーブルとは、各メインリール2L、2C、2Rの停止操作がなされた際にサブ制御部91が行うサブリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各サブリール82L、82C、82Rの停止タイミング毎のサブリールの変動パターンや引込図柄数等の制御パターン等が定められている。本実施例では、図8に示すように、サブテーブル番号11−01〜05、12−01〜06、13〜22のサブリール制御テーブルが適用される。
なお、前記引込図柄数とは、サブ制御部91が遊技者の停止操作があったときのサブリールの停止位置からサブリールを余分に回転させて所定の図柄を可変表示部に表示させるいわゆる引込み制御を行う際におけるサブリールの変動許容量(最大引込み範囲)を図柄数で表したものである。
これらサブリール制御テーブルのうち、サブテーブル番号11−01のサブリール制御テーブルは、左−中−右または左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号01−01のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号11−02のサブリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号01−02のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号11−03のサブリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号01−03のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号11−04のサブリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号01−04のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号11−05のサブリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号01−05のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。
また、サブテーブル番号12−01のサブリール制御テーブルは、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号02−01のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号12−02のサブリール制御テーブルは、左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号02−02のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号12−03のサブリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、AT当選状態以外においてメインテーブル番号02−03のメインリール制御テーブルが選択されたときに98/100の割合で選択される。また、サブテーブル番号12−04のサブリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、AT当選状態以外においてメインテーブル番号02−04のメインリール制御テーブルが選択されたときに98/100の割合で選択される。また、サブテーブル番号12−05のサブリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、AT当選状態以外においてメインテーブル番号02−05のメインリール制御テーブルが選択されたときに98/100の割合で選択される。また、サブテーブル番号12−06のサブリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、AT当選状態以外においてメインテーブル番号02−06のメインリール制御テーブルが選択されたときに98/100の割合で選択される。
また、サブテーブル番号13のサブリール制御テーブルは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号03のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号14のサブリール制御テーブルは、いずれの演出用入賞図柄の組合せも演出用入賞ラインに引き込まないようにするためのテーブルであり、メインテーブル番号04のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。
また、以下のサブテーブル番号15〜22のサブリール制御テーブルは以下に説明するチャレンジゲーム中において選択されるテーブルである。
ここで、前記チャレンジゲームについて説明する。本実施例においては、サブ制御部91は、サブリール82L、82C、82Rの表示結果としていずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄の組合せが揃ったことを契機に、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイム(以下ATと略称する)に制御するようになっている。このATは、後述するAT抽選処理にて当選することにより提供されるチャレンジゲーム(以下CGと略称する)において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えるか、あるいはこのCG中に揃えることができなかった場合においても前記CG後に強制的に発生されるようになっている。
CG中においては、サブ制御部91は、左メインリールを第1停止とする停止順にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作を行った際にメインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも揃わないゲームにおいて、左−中−右の停止順にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作を行ったことを条件に、いずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが可能に制御されるようになっている。すなわち、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せは、その際選択されたサブリール制御テーブル(サブテーブル番号15〜22)に応じていずれかの演出用入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
以下のサブテーブル番号15〜22のサブリール制御テーブルは、上記CG中において選択されるテーブルであって、これらの制御内容を具体的に説明すると、サブテーブル番号15のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転(逆回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、12枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号16のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転(逆回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く2図柄内の範囲にある黒7図柄または白7図柄を引込んで、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号17のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転(正回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、12枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号18のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転(正回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く2図柄内の範囲にある黒7図柄または白7図柄を引込んで、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号19のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時と同じ速度(通常速)で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転(逆回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、12枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号20のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時と同じ速度(通常速)で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転(逆回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く2図柄内の範囲にある黒7図柄または白7図柄を引込んで、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号21のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時と同じ速度(通常速)で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転(正回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、12枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
サブテーブル番号22のサブリール制御テーブルは、サブリール82L、82C、82Rの回転時には、通常回転時と同じ速度(通常速)で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転(正回転)させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く2図柄内の範囲にある黒7図柄または白7図柄を引込んで、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、CG中においてメインテーブル番号02−03〜06のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合(図12参照)で選択される。
図9は、各サブリール82L、82C、82Rの図柄配列を示す図であり、各サブリール82L、82C、82Rには「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「盾」の図柄が21個配列されている。
本実施例では、図4に示すように、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として2枚役入賞の組合せが入賞ラインLm上に揃った場合には、サブリール82L、82C、82Rの表示結果として「チェリー−any−any」の組合せがいずれかの演出用入賞ラインに揃い、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として12枚役入賞の組合せが入賞ラインLm上に揃った場合には、サブリール82L、82C、82Rの表示結果として「ベル−ベル−ベル」の組合せがいずれかの演出用入賞ラインに揃い、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としてリプレイ入賞の組合せが入賞ラインLm上に揃った場合には、サブリール82L、82C、82Rの表示結果として「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せがいずれかの演出用入賞ラインに揃うようになっている。
また、サブ制御部91は、前述したようにサブリール82L、82C、82Rの表示結果としていずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄の組合せが揃ったことを契機に、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件を満たす操作手順を報知するAT(アシストタイム)に制御する。AT中のゲームでは、2枚役フラグ及び12枚役フラグの当選時、すなわち2枚役入賞及び12枚役入賞の発生が許容されたときに、サブリールランプ55を用いて2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件を満たす停止順が報知される。これにより、AT以外の状態では、2枚役フラグ及び12枚役フラグの当選により許容された2枚役入賞及び12枚役入賞を1/9程度(左メインリールを第1停止リールとした場合)しか発生させることができないのに対して、ATが発生することで、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件に適合する停止順が報知されるため、その停止順に従って各メインリール2L、2C、2Rの停止操作を行うことにより、2枚役フラグ及び12枚役フラグの当選により許容された2枚役入賞及び12枚役入賞を取りこぼすことなく全て発生させることができるようになる。
本実施例では、サブ制御部91は、前記ATの発生を許容するか否かを決定するためのAT抽選を、該AT中及び後述するチャレンジゲーム以外のゲームであって、左メインリールを第1停止とする停止順にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作を行ったゲームの次のゲームにおいて実行するとともに、このAT抽選に当選したときに該AT抽選に当選した旨を示すAT当選フラグを設定するとともに、当該AT抽選に当選したゲームを含めた5ゲーム間を前記CGに制御する。このCGにおいては、左メインリールを第1停止とする停止順にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作を行った際にメインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも揃わないゲームにおいて、左−中−右の停止順にて各メインリール2L、2C、2Rの停止操作を行ったことを条件に、いずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが可能に制御されるようになっている。すなわち、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せは、その際選択されたサブリール制御テーブル(サブテーブル番号15〜22)に応じていずれかの演出用入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
また、CG中においては、前述したサブテーブル番号15〜22のいずれかのサブリール制御テーブルが選択されることにより、サブリール82L、82C、82Rの変動表示態様及び停止表示態様が変化するようになっている。本実施例では、サブリール82L、82C、82Rの回転速度または回転方向を変化させることにより変動表示態様を変化させるようになっているとともに、サブリール82L、82C、82Rにおける黒7図柄または白7図柄の引込範囲を変化させることにより停止表示態様を変化させることになっている。
具体的には、サブリール82L、82C、82Rの回転速度は、通常回転速度(例えば80回転/min)及び該通常回転速度よりも回転速度が速い高速回転速度(例えば通常時の約2倍)の2種類がある。また、サブリール82L、82C、82Rの回転方向は、通常回転方向(上方から下方に向けて回転)及び逆回転(下方から上方に向けて回転)の2種類がある。また、サブリール82L、82C、82Rにおける黒7図柄または白7図柄の引込範囲は、停止操作が行われた際の図柄を除く2図柄内の範囲にある黒7図柄または白7図柄を演出用入賞ラインに引込んで停止表示させる2図柄範囲、または停止操作が行われた際に前記引込み範囲内にある黒7図柄または白7図柄を引込むことなく停止させる0図柄範囲(引込みなし)の2種類がある。
本実施例においては、CG中において、これら変動表示態様(回転速度、回転方向)及び停止表示態様(図柄引込み)各々の要素を組み合わせることにより構成された複数種類のサブテーブル番号15〜22のうちのいずれかのサブリール制御テーブルが所定の割合で選択されることで、CG中におけるサブリール82L、82C、82Rの表示態様が変化するようになっている。
ここで、これらサブテーブル番号15〜22からなる8種類のサブリール制御テーブルに基づくサブリールの表示制御パターンの制御内容及び選択状況を、図12に基づいて説明する。なお、以下においては、CG中において選択されるサブテーブル番号15〜22各々のサブリール制御テーブルに基づくサブリールの表示制御パターンをA〜Hの8種類の表示制御パターン(変動許容量制御パターン)として説明する。
サブテーブル番号15に基づく表示制御パターンAは、回転速度は高速、回転方向は逆回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号16に基づく表示制御パターンBは、回転速度は高速、回転方向は逆回転、2図柄引込みのパターンである。また、サブテーブル番号17に基づく表示制御パターンCは、回転速度は高速、回転方向は正回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号18に基づく表示制御パターンDは、回転速度は高速、回転方向は正回転、2図柄引込みのパターンである。また、サブテーブル番号19に基づく表示制御パターンEは、回転速度は通常速、回転方向は逆回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号20に基づく表示制御パターンFは、回転速度は通常速、回転方向は逆回転、2図柄引込みのパターンである。また、サブテーブル番号21に基づく表示制御パターンGは、回転速度は通常速、回転方向は正回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号22に基づく表示制御パターンHは、回転速度は通常速、回転方向は正回転、2図柄引込みのパターンである。
図14には、これら各表示制御パターンA〜Hに基づくサブリール82L、82C、82Rの変動表示態様(図14(b))と、通常ゲーム時におけるサブリール82L、82C、82Rの変動表示態様(図14(a))がそれぞれ示されており、これら変動表示態様の違いを比較できるようになっている。ここで、上記各表示制御パターンA〜Hに基づく変動表示態様を、図14(a)に示される通常の表示制御における変動表示態様と比較した場合、まず、サブリール82L、82C、82Rの回転速度が通常速度(遊技中において最も高い割合で選択される速度)よりも高速となることで、遊技者による図柄の視認が困難となるため、いずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが困難となる。また、サブリール82L、82C、82Rの回転方向が通常時の回転方向(遊技中において最も高い割合で選択される回転方向(正回転))とは逆方向の回転(逆回転)となることで、通常の正回転に慣れた遊技者は逆回転に違和感を感じることから図柄の停止タイミングを計りづらくなるため、いずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが困難となる。
次に、上記各表示制御パターンA〜Hにおける、遊技者が所定の操作タイミングで導出条件を成立させるための難易度、すなわち、遊技者が目押しによりいずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることの難易度(目押しの難易度)を比較するために、サブリール82L、82C、82Rの変動表示態様の各要素(回転速度、回転方向)別に比較してみると、まず、サブリール82L、82C、82Rの回転速度で比較した場合、サブリール82L、82C、82Rの回転速度が通常速度である表示制御パターンE〜Hが選択された場合よりも、通常速度よりも高速な高速回転である表示制御パターンA〜Dが選択された場合の方が、遊技者はいずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが困難となると言える。また、サブリール82L、82C、82Rの回転方向で比較した場合、サブリール82L、82C、82Rの回転方向が通常(正回転)である表示制御パターンC、D、G、Hが選択された場合よりも、回転方向が通常の逆(逆回転)である表示制御パターンA、B、E、Fが選択された場合の方が、遊技者はいずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが困難となると言える。
また、サブリール82L、82C、82Rの停止表示制御の要素(図柄の引込み範囲)を比較した場合、図柄の引込み範囲が広い2図柄引込みである表示制御パターンB、D、F、Hが選択された場合よりも、図柄の引込みがない表示制御パターンA、C、E、Gが選択された場合の方が、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えるための停止操作タイミングの範囲が狭くなり、より高度な目押し技術が要求されることになるため、遊技者はいずれかの演出用入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが困難となると言える。
よって、これら変動表示態様(回転速度、回転方向)及び停止表示制御(図柄の引込み範囲)の各要素において、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることが困難である条件の組み合わせが多い表示制御パターンほど目押しの難易度が高いと言えることになる(本実施例では表示制御パターンAの難易度が最も高く、表示制御パターンHの難易度が最も低い)。
これら各表示制御パターンA〜Hは、AT抽選にて当選することにより提供される5ゲームのCG間における各ゲームにおいて、図12に示されるサブリール表示制御パターンテーブルに示される割合で選択されるようになっている。具体的には、5ゲームのCGの1ゲーム目及び2ゲーム目においては、表示制御パターンAが選択される確率は40%、表示制御パターンBが選択される確率は10%、表示制御パターンCまたはEが選択される確率は各々15%、表示制御パターンDまたはFが選択される確率は各々5%、表示制御パターンGが選択される確率は8%、表示制御パターンHが選択される確率は2%となっている。3ゲーム目及び4ゲーム目においては、表示制御パターンA、B、G、Hが選択される確率は各々15%、表示制御パターンC〜Fが選択される確率は各々15%となっている。5ゲーム目においては、表示制御パターンAが選択される確率は2%、表示制御パターンBが選択される確率は8%、表示制御パターンCまたはEが選択される確率は各々5%、表示制御パターンDまたはFが選択される確率は各々15%、表示制御パターンGが選択される確率は10%、表示制御パターンHが選択される確率は40%となっている。
このように、5ゲームにわたって提供されるCGのうち、CGの開始に近いゲームにおいては目押しの難易度の高い表示制御パターンが最も選択されやすく、CGの終了に近いゲームにおいては目押しの難易度の低い表示制御パターンが最も選択されやすくなっており、CGの経過に伴って目押しの難易度が段階的に低くなり、遊技者が「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えやすくなるようになっている。
また、CGの開始に近いゲームにおいても、低確率ではあるが目押しの難易度の低い表示制御パターンが選択されることがあるため、CGの開始に近いゲームにおいて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えやすい機会を遊技者に与えることができるため、CGの開始に近いゲームにおいて目押しの難易度が低い表示制御パターンが選択されることに対する期待感を持たせることができるばかりか、また、CGの終了に近いゲームにおいても、低確率ではあるが目押しの難易度の高い表示制御パターンが選択されることがあるため、複数ゲームにわたるCGにおいて遊技者の緊張感を持続させることができる。
また、CG中の所定ゲームにおいて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができた場合、及びCG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」のいずれの組合せも揃えることができなかった場合、図13に示されるATゲーム数選択テーブルに基づいて、ATに制御されるATゲーム数の選択処理が行われるようになっている。
具体的には、CGにおける1ゲーム目において「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せが揃えることができた場合、ATゲーム数として100ゲーム(白7は200ゲーム)が付与される確率は60%、ATゲーム数として50ゲーム(白7は100ゲーム)が付与される確率は30%、ATゲーム数として30ゲーム(白7は60ゲーム)が付与される確率は10%となっている。CGにおける2ゲーム目において「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せが揃えることができた場合、ATゲーム数として100ゲーム(白7は200ゲーム)が付与される確率は50%、ATゲーム数として50ゲーム(白7は100ゲーム)が付与される確率は40%、ATゲーム数として30ゲーム(白7は60ゲーム)が付与される確率は10%となっている。CGにおける3ゲーム目において「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せが揃えることができた場合、ATゲーム数として100ゲーム(白7は200ゲーム)、50ゲーム(白7は100ゲーム)、30ゲーム(白7は60ゲーム)、20ゲーム(白7は40ゲーム)、10ゲーム(白7は20ゲーム)が付与される確率は各々20%となっている。CGにおける4ゲーム目において「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せが揃えることができた場合、ATゲーム数として100ゲーム(白7は200ゲーム)、50ゲーム(白7は100ゲーム)が付与される確率は各々15%、ATゲーム数として30ゲーム(白7は60ゲーム)、20ゲーム(白7は40ゲーム)が付与される確率は各々20%、ATゲーム数として10ゲーム(白7は20ゲーム)が付与される確率は10%となっている。CGにおける5ゲーム目において「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せが揃えることができた場合、ATゲーム数として100ゲーム(白7は200ゲーム)、50ゲーム(白7は100ゲーム)が付与される確率は各々5%、ATゲーム数として30ゲーム(白7は60ゲーム)、20ゲーム(白7は40ゲーム)が付与される確率は各々20%、ATゲーム数として10ゲーム(白7は20ゲーム)が付与される確率は50%となっている。
また、5ゲームにわたるCG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せのいずれも揃えることができなかった場合は、ATゲーム数として100ゲームが付与される確率は2%、ATゲーム数として50ゲームが付与される確率は3%、ATゲーム数として30ゲームが付与される確率は10%、ATゲーム数として20ゲームが付与される確率は20%、ATゲーム数として10ゲームが付与される確率は60%となっている。
すなわち、CG中における各ゲームにおいて「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せを揃えることにより付与される平均ATゲーム数は、1ゲーム目が78ゲーム(白7の場合は156ゲーム)、2ゲーム目が73ゲーム(白7の場合は146ゲーム)、3ゲーム目が42ゲーム(白7の場合は84ゲーム)、4ゲーム目が35.5ゲーム(白7の場合は71ゲーム)、5ゲーム目が22.5ゲーム(白7の場合は45ゲーム)であり、また、1〜5ゲーム目のいずれのゲームにおいても「黒7−黒7−黒7」(「白7−白7−白7」)の組合せを揃えることができなかった場合は16.5ゲーム(白7の場合は33ゲーム)となる。
このように、複数ゲームにわたるCG中の各ゲームにおいて、ATゲーム数として予め定められた複数種類(本実施例では5種類)の付与ATゲーム数、100ゲーム(200ゲーム)、50ゲーム(100ゲーム)、30ゲーム(60ゲーム)、20ゲーム(40ゲーム)、10ゲーム(20ゲーム)各々が選択される確率がそれぞれ異なるため、CGにおける興趣が向上する。
特に、CGの開始に近いゲームにて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えたときの方が、CGの終了に近いゲームにて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えたときに比べてATゲーム数が多いATが選択されやすくなっている。すなわち、前述したように、目押しの難易度が高い表示制御パターンが選択されやすいCGの開始に近いゲームにて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えたときの方が、目押しの難易度が低い表示制御パターンが選択されやすいCGの終了に近いゲームにて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えたとき及びCG中に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができなかったときに比べて、ATゲーム数が多いAT、すなわち、メダルの獲得期待値が高いATが選択されやすいため、ATゲーム数が多いATが付与されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができるとともに、ATゲーム数が多いATが過剰に付与されることを回避することができる。
また、本実施例においては、ATの発生の契機となる演出用特別表示結果であるAT入賞図柄の組み合わせを、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の2種類の図柄の組合せとしており、これら複数種類の図柄の組み合わせのうち、図7の図柄配列表に示されるように、配列数が多い黒7図柄の組み合わせからなる「黒7−黒7−黒7」を揃えたときよりも、黒7図柄よりも配列数が少ない白7図柄の組み合わせからなる「白7−白7−白7」を揃えたときの方がATゲーム数が多いATが付与されるようになっている。よって、遊技者はより有利度が高いAT、すなわち、より多くのメダルの獲得を期待できるATを望むときにはより高度な目押し技術が要求される「白7−白7−白7」を狙って揃えようとし、ATを確実に発生させようとするときには白7を揃えるときほどの高度な目押し技術が要求されない「黒7−黒7−黒7」を狙って揃えようとする。このように、遊技者は自身の遊技技量やそのときの遊技状況等に応じて狙いとする図柄を選択することができるため、CGにおける遊技の興趣が向上する。
また、高度な目押し技術が要求され、かつ、失敗することでATゲーム数が多いATが選択される確率が低下してしまう状況の中で目押しを成功させたときには、その対価として有利度が高い、すなわち、ATゲーム数が多いATが付与されることになるため、遊技者に優越感を与えることができる。
また、遊技者が「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができずにCGの進行に応じて目押しの難易度が低い表示制御パターンが選択されやすくなっているため、難易度の高いゲームで「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができない遊技技量の低い遊技者にも「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができる機会を与えることができる。また、CG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができなかったときでもATが付与されるようになっているため、遊技の熟練度が低い遊技者の遊技意欲の低減を効果的に防止することができる。
なお、本実施例においては、CG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができなかったとき、すなわち、CGの終了ゲームである5ゲーム目においてサブリール82L、82C、82Rの表示結果として「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せ以外の表示結果が導出されたとき、1/2の確率でサブリール82L、82C、82Rを再変動して「黒7−黒7−黒7」の図柄の組み合わせを強制的に揃え、前述した割合で選択されたATゲーム数のATが強制的に発動するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを揃えることができなかったときにはATが付与されないようにしてもよい。
次に、本実施例における演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91が実行する制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sb1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
初期設定の後、メイン制御基板40から送信される内部当選コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sb2)、この状態で内部当選コマンドを受信した場合には、停止制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sb3)。
そして停止制御コマンドを受信すると、ATの発生を許容するか否かを決定するAT抽選等の処理を行うためのAT抽選処理を行った後(Sb4)、メイン制御部41において選択されたメインリール制御テーブル及びチャレンジゲーム中か否かに応じて当該ゲームにおいて適用されるサブリール制御テーブルを選択するためのサブリール制御振分処理を行う(Sb5)。
次いで、Sb5のステップにおいてサブテーブル番号15〜22のうちのいずれかのサブリール制御テーブルが選択されたとき、すなわち、CGに制御することが決定されたときに、その旨をサブリールランプ55の点灯態様及び予告音の出力によって報知するための事前報知処理を行った後(Sb6)、リール始動コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sb7)。
そして、リール始動コマンドを受信すると、サブリールの回転を開始するためのサブリール始動処理を行った後(Sb8)、AT中のゲームにおいて2枚役フラグ及び12枚役フラグが当選したときに、2枚役入賞の組合せの導出条件及び12枚役入賞の組合せの導出条件を満たす停止順をサブリールランプ55の点灯態様によって報知するための停止順報知処理を行い(Sb9)、リール停止コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sb10)。そしてリール停止コマンドを受信すると、Sb5のステップにおいて選択したサブリール制御テーブルに基づいて、停止したメインリールに対応するサブリールに表示結果を導出させるためのサブリール停止処理を行い(Sb11)、全てのサブリールが停止したか否かを確認する(Sb12)。
ここでいずれかのサブリールが変動中であれば、Sb9のステップに戻る。また、全てのサブリールが停止していれば、ゲーム終了コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sb13)、ゲーム終了コマンドを受信すると、通常の状態からCG状態へ移行、CG状態からAT状態へ移行、AT状態から通常の状態へ移行させたりする等、制御状態を移行させるための制御状態移行処理を行った後(Sb14)、再びSb2のステップに戻る。
図10は、Sb4のステップにおけるAT抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
AT抽選処理では、まず、AT中である旨を示すAT中フラグの有無に基づいてAT中か否かを確認し(Sc1)、AT中でなければ、CGの残りゲーム数を記憶するCG数カウンタの数値に基づいてCG中か否かを確認し(Sc2)、CG中でなければ、当該ゲームの前のゲームは左メインリール以外を第1停止として行ったゲームであったか否かを確認し(Sc3)、左メインリール以外を第1停止として行ったゲームでなければ、乱数抽選によってATの発生を許容するか否かを決定するためのAT抽選を行い(Sc4)、AT抽選に当選したか否かを確認する(Sc5)。そしてAT抽選に当選していれば、AT抽選に当選した旨を示すAT当選フラグをセットし(Sc6)、前記CG数カウンタに所定の値(本実施例では5)を設定する(Sc7)。
図11は、Sb14のステップにおける制御状態移行処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
制御状態移行処理では、まず、AT中フラグの有無に基づいてAT中か否かを確認し(Sd1)、AT中であれば、ATゲーム数カウンタの値を1減算する(Sd2)。そしてATゲーム数カウンタの値が0か否か、すなわちATが終了したか否かを確認し(Sd3)、ATゲーム数カウンタの値が0であればAT中フラグをクリアする(Sd4)。すなわちATを終了させる。
また、Sd1のステップにおいてAT中ではない場合には、AT当選フラグの有無に基づいてCG中か否かを確認し(Sd5)、CG中であればサブリール82L、82C、82Rの表示結果として「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが揃ったか否かを確認する(Sd6)。
また、Sd6のステップにおいて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが揃っていなければ、CG数カウンタの値を1減算し(Sd7)、CG数カウンタの値が0か否か、すなわち、AT抽選に当選した後ATを強制発動させるまでの間行われるCGのゲーム数が経過したか否かを確認する(Sd8)。また、Sd8のステップにおいてCG数カウンタの値が0であると判定した場合の1/2の確率で、停止表示された状態のサブリール82L、82C、82R(ここでは「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」以外の図柄の組み合わせが表示されている)を再変動させて「黒7−黒7−黒7」の図柄の組み合わせをいずれかの演出用入賞ラインに強制的に揃え、ATが強制的に発動された旨を報知する(Sd9)。
Sd6のステップにおいて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが揃っていた場合は、図12に示すATゲーム数選択テーブルを用いたATゲーム数選択処理を行い(Sd10)、該選択処理にて選択されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともに(Sd11)、AT当選フラグをクリアするとともにAT中フラグをセットする(Sd12)。
また、Sd13においては、効果音の出力やサブリールランプ55の点灯等によりATが発生した旨を示す演出を行うとともに、Sd10にて設定されたATゲーム数を、例えば遊技効果LED52(図2参照)等を用いて、図1に示されるATゲーム数を示す所定のATゲーム数表示部を点灯すること等により報知する。
以上説明したように、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち遊技者の操作を介してサブリール82L、82C、82Rの表示結果が導出されるとともに、サブリール82L、82C、82Rの表示結果として「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが導出されたことを契機として遊技者にとって有利な有利遊技状態としてのATが発生するため、興趣を高めることができる。
また、演出用特別表示結果としての「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させることが可能となるCGにおいて、難易度変化手段としてのサブ制御部91によりサブリールの表示制御パターンを変えることで、遊技者が演出用特別表示結果を導出させるための停止操作タイミングを計る際における状況が変化し、すなわち、目押しの難易度を変化させることで遊技性に変化が生じるため、目押しの面白さを十分に引き出すことができるとともに、目押しを成立させることに対する遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができる。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態が付与される「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをサブリール82L、82C、82Rの表示結果として導出させることで、遊技者のサブリール82L、82C、82Rのへの注目度がメインリール2L、2C、2Rに比べて高まるため、サブリール82L、82C、82Rを主体とした遊技性を十分に引き出すことができる。
本実施例におけるサブ制御部91は、CG中において、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せ、すなわち、演出用特別表示結果を導出させるための目押しの難易度、すなわち、演出用図柄の変動表示態様が異なる複数種類の変動表示制御パターンA〜Hのうちから選択した変動表示制御パターンに基づいてサブリール82L、82C、82Rの変動表示制御を行う演出用変動表示制御手段として機能することで、サブリール82L、82C、82Rの変動表示制御パターンを変えることにより「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させるための目押しの難易度を変化させることができるため、難易度変化手段を新たに設けることなく、サブリール82L、82C、82Rを利用することで難易度変化手段を容易に構成することができるばかりか、演出用図柄の変動表示態様に変化を持たせることができることになるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
なお、演出用図柄の変動表示態様を変化させる手段としては、前述したような演出用図柄の変動速度、変動方向等に限らず、変動時における演出用図柄の形状や色彩等を変化させる手段等も含まれる。よって、変動時における演出用図柄の形状や明度等を変化させることでも演出用特別表示結果を導出させるための目押しの難易度を変化させることができる。
具体的に言うと、前記難易度を演出用図柄の変動時における大きさで変化させる場合には、該変動時における演出用図柄を小さくするほど演出用図柄の視認性が低減することになるため難易度が高くなる。また、前記難易度を演出用図柄の明度で変化させる場合には、該変動時における演出用図柄の色を黒くしたり、リールライトを消灯するなどして明度を低下させるほど演出用図柄の視認性が低減することになるため難易度が高くなる。
また、本実施例におけるサブ制御部91は、CG中において、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させるための目押しの難易度、すなわち、演出用図柄の導出表示態様である図柄の引込み範囲が異なる複数種類の表示制御パターンA〜Hのうちから選択した表示制御パターンに基づいてサブリール82L、82C、82Rの導出制御を行う演出用導出制御手段として機能することで、サブリール82L、82C、82Rの導出制御パターンを変えることにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときから「黒7」または「白7」図柄を導出させるまでのサブリール82L、82C、82Rの変動許容量、すなわち、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せの導出が許容されるタイミングの範囲(図柄の引き込み範囲)が変化し、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させるための目押しの難易度を変化させることができるため、難易度変化手段を新たに設けることなく、サブリール82L、82C、82Rを利用することで難易度変化手段を容易に構成することができるばかりか、演出用図柄の停止制御(導出制御)に変化を持たせることができることになるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
また、このように入賞の発生に直接関わるメインリール2L、2C、2Rとは別個に設けたサブリール82L、82C、82Rを用いて図柄の変動表示制御内容や導出制御内容を変更することでCG中における目押し状況に変化を持たせるようにすることで、メインリール2L、2C、2Rの制御負荷等を効果的に低減することができるとともに、入賞結果の導出表示等の制約をうけることなく、多彩な演出を行うことが可能となる。
また、本実施例におけるサブリール82L、82C、82Rの表示制御パターンA〜Hには、全てのサブリール82L、82C、82Rの回転方向を正回転または逆回転とするパターンが含まれていたが、演出用可変表示装置が複数のサブリール82L、82C、82Rにて構成される場合、例えば図15(a)に示されるように、いずれかのサブリール82L、82C、82Rのみの回転方向を他のサブリール82L、82C、82Rの回転方向と異なるようにしてもよく、このような表示制御パターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
また、本実施例におけるサブリール82L、82C、82Rの表示制御パターンA〜Hは、サブリール82L、82C、82Rの回転速度を通常の回転速度または高速回転とするパターンが含まれていたが、例えば通常の回転速度よりも極端に低速な低速回転を別パターンとして登録して選択されるようにしもよいし、あるいは、2以上の回転速度パターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
さらに、図15(b)に示されるように、サブリール82L、82C、82Rを変速回転(ランダム回転)させる表示制御パターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
また、本実施例におけるサブリール82L、82C、82Rの表示制御パターンA〜Hは、上方から下方に向けて回転する正回転または下方から上方に向けて回転する逆回転のいずれかのパターンであったが、例えば横方向(右から左、左から右)や斜め方向等に回転させるパターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
さらに、本実施例においては、特殊遊技の一例であるチャレンジゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段の一例として、演出用可変表示装置としてのサブリール82L、82C、82Rの変動表示制御または停止表示制御を変化させることが可能なサブ制御部91が適用されていたが、本発明にあっては、難易度変化手段としてこれら演出用図柄の変動表示態様や停止表示態様を変化させることで演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な手段に限定されるものではなく、例えば図15(c)に示されるように、3つのサブリール82L、82C、82Rにおける可変表示部を視認可能な演出用窓83に適宜シャッタ等を設け、サブリール82L、82C、82Rのいずれかまたは全ての可変表示部を開閉可能とし、これにより遊技者からの図柄の視認を可能または困難または不可能な状態に変化させることで前記難易度を変化させる手段であってもよい。
すなわち、本発明の難易度変化手段は、演出用識別情報が変動表示または停止表示される演出用可変表示装置の可変表示部の遊技者からの視認状態を変化させることで目押しの難易度を変化させることが可能な視認状態変化手段を含むことが好ましい。
この視認状態変化手段としては、例えばサブリールランプ56等を点灯または点滅または消灯することで可変表示部の視認状態(明度や彩度やコントラスト等)を変化させるランプ制御手段や、あるいは演出用窓83を透明なEL表示器等により構成し、該EL表示器の表示状態を変化させることにより可変表示部の視認状態を変化させる表示制御手段等であってもよい。
また、本発明の難易度変化手段は、演出用可変表示装置の表示制御状態等を変化させることで目押しの難易度を変化させるものに限定されるものではなく、演出用可変表示装置以外の要素(例えば前記シャッタやEL表示器等)により難易度を変化させるものも含むことになる。
さらに、本発明の難易度変化手段は、前述したサブ制御部91のように、サブリール82L、82C、82Rの導出制御(図柄の引込み範囲)を変化させることで目押しの難易度を変化させる手段や、特に図示はしないが、例えば停止表示された演出用図柄の組み合わせを有効とする演出用入賞ラインLs1、Ls2、Ls2’、Ls3、Ls3’のライン数を増減させることで目押しの難易度を変化させる手段や、各ゲームにおいて有効とする演出用入賞ラインの位置や形態(例えば直線ラインやV字、逆V字ライン等)を変更することで目押しの難易度を変化させる手段等も含まれる。
尚、本実施例では、CG中において左−中−右の順番で停止操作を行ったことを条件に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが導出されるように制御するとともに、12枚役フラグが当選し、かつ左メインリールを第1停止とする停止順にてメインリール2L、2C、2Rの停止操作を行った際に、12枚役入賞の組合せがメインリール2L、2C、2Rの表示結果として導出されることがないゲームにおいて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させることが可能に制御されるようになっているが、少なくともメダルの付与を伴わないゲーム(メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せが揃わないゲーム)において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させることが可能に制御されるようにしても良く、例えば、CG中において左メインリールを第1停止とする順番で停止操作を行ったことを条件に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが導出されるように制御するとともに、2枚役フラグが当選し、かつ左メインリールを第1停止とする停止順にてメインリール2L、2C、2Rの停止操作を行った際に、2枚役入賞の組合せがメインリール2L、2C、2Rの表示結果として導出されることがないゲームにおいて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させることが可能に制御されるようにしても良いし、内部抽選処理の結果がハズレのとき、すなわち、どの停止順で停止操作を行っても入賞図柄の組合せが揃わないときに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを導出させることが可能に制御されるようにしても良い。
また、本実施例では、CG中において(本実施例では5ゲーム)、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをサブリール82L、82C、82Rの表示結果として導出させることができなかった場合においても、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せがCG中に導出されたか否かに関わらず、強制的にATを発生させるようになっており、CG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをサブリール82L、82C、82Rの表示結果として導出させることができない場合、すなわちAT抽選に当選したにも関わらず、CG中において「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せをサブリール82L、82C、82Rの表示結果として導出させることができないときでもATが発生するようになるため、必要以上に遊技者の不利益が生じてしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、遊技の制御を行うメイン制御手段としてのメイン制御部41が遊技制御基板40に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としてのサブ制御部91が演出制御基板90に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
また、前記実施例では、AT抽選に当選したことで複数ゲームにわたる特殊遊技(5ゲーム)に制御されるようになっていたが、特殊遊技のゲーム数は5ゲームに限定されるものではなく、5ゲーム以上であってもよいし、あるいは1ゲームであってもよい。
また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態とは、通常よりも多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態等を含む。なお、このような遊技状態は、前記ATのように報知対象となる報知対象入賞を発生させるための導出条件を満たす操作手順が報知される報知遊技状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス等の遊技状態も含まれる。
また、これら多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態が発生可能とされた状態等も有利遊技状態に含まれる。具体的には、例えば演出用特別表示結果が導出されたときにこれらATやビッグボーナスやレギュラーボーナス等が付与されるものだけでなく、演出用特別表示結果が導出されることでこれらATやビッグボーナスやレギュラーボーナス等の発生条件が満たされて発生可能な状態となる場合、このようなAT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスが発生可能な状態等が有利遊技状態である。
また、前記実施例では、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件が各メインリール2L、2C、2Rの停止順とされているが、例えば、2枚役入賞及び12枚役入賞の組合せの導出条件が、各メインリール2L、2C、2Rの停止タイミングであっても良いし、各メインリール2L、2C、2Rの停止タイミング及び停止順との組合せであっても良い。
また、前記実施例では、「黒7」図柄または該「黒7」図柄に比べて配列数が少ない「白7」図柄のいずれの図柄の組み合わせを揃えてもATが付与されるとともに、特に特殊遊技において揃えた図柄の種類に応じてATゲーム数が異なるAT(遊技者にとって有利度の異なる有利遊技状態)が付与されるようになっていたが、本発明においては、特殊遊技において揃えた図柄の種類に応じて遊技者にとって有利度の異なる有利遊技状態が付与されるようになっていれば、揃えた図柄の種類に応じてATゲーム数が異なるATが付与されるものに限定されるものではない。
具体的には、前記ATにおいて報知対象とする入賞役に対応する内部当選フラグを、複数種類(例えば6種類)のリール停止操作手順に応じて入賞時に付与される有価価値の大きさ(メダル枚数)が異なる同一の内部当選フラグ(例えば左、中、右の停止操作手順で入賞の場合には7枚の払出し、右、中、左の停止操作手順で入賞の場合には12枚の払出し、左、中、右/右、中、左以外の停止操作手順では入賞しない)とし、「黒7」図柄を揃えたときは入賞時に7枚のメダルが払出される左、中、右の停止操作手順が報知されるATを付与し、「白7」図柄を揃えたときは入賞時に12枚のメダルが払出される右、中、左の停止操作手順が報知されるATを付与するようにする。このようにすることでも、特殊遊技において揃えた図柄の種類に応じて有利度の異なる有利遊技状態を付与することができる。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報(入賞用図柄)を変動表示可能な入賞用可変表示装置(メインリール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値(メダル)が付与される入賞(チェリー入賞、ベル入賞、リプレイ入賞)が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報(演出用図柄)を変動表示可能な演出用可変表示装置(サブリール82L、82C、82R)と、
遊技者の操作により前記入賞用可変表示装置及び前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させるための導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記入賞用可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う入賞用導出制御手段(メイン制御部41(リール停止処理))と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御を行うとともに、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞用特定表示結果が導出されるときに前記演出用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を導出させる割合が該演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出させる導出制御を行う演出用導出制御手段(サブ制御部91(サブリール停止処理))と、
前記演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果(「黒7−黒7−黒7」「白7−白7−白7」)が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態(アシストタイム(AT))を付与する有利遊技状態付与手段(サブ制御部91(AT抽選処理、制御状態移行処理))と、
前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技(チャレンジゲーム(CG))に制御する特殊遊技制御手段(サブ制御部91(制御状態移行処理))と、
前記特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度(目押しの難易度)を変化させることが可能な難易度変化手段(サブ制御部91(サブリール制御振分処理))と、
を備える。
本発明の請求項2は、前記演出用識別情報(演出用図柄)の変動表示態様(変動速度、変動方向)の異なる複数種類の変動表示制御パターン(A〜H)のうちのいずれかの変動表示制御パターンに基づいて前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行う演出用変動表示制御手段(サブ制御部91(サブリール始動処理、サブリール制御振分処理))を備え、
前記難易度変化手段は、前記演出用変動表示制御手段が行う変動表示制御パターンを変更することで前記難易度(目押しの難易度)を変化させる変動表示制御パターン変更手段(サブ制御部91(サブリール制御振分処理))を含む。
本発明の請求項3は、前記演出用導出制御手段(サブ制御部91(サブリール停止処理))は、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときから前記演出用特別表示結果(「黒7−黒7−黒7」「白7−白7−白7」)を導出させるまでの前記演出用識別情報(演出用図柄)の変動許容量(引込み図柄数、図柄の引込み範囲)を異ならせることで前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングを異ならせる複数種類の変動許容量制御パターン(A〜H)のうちのいずれかの変動許容量制御パターンに基づいて前記演出用特別表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記難易度変化手段は、前記演出用導出制御手段が行う変動許容量制御パターンを変更することで前記難易度(目押しの難易度)を変化させる変動許容量制御パターン変更手段(サブ制御部91(サブリール制御振分処理))を含む。
本発明の請求項4は、前記特殊遊技制御手段(サブ制御部91(制御状態移行処理))は、第1の特殊遊技(例えばCG5ゲーム目)と、該第1の特殊遊技よりも前記難易度が高い第2の特殊遊技(例えばCG1ゲーム目)に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段(サブ制御部91(AT抽選処理、制御状態移行処理))は、前記第2の特殊遊技において前記演出用特別表示結果(「黒7−黒7−黒7」「白7−白7−白7」)が導出されたときには、前記第1の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときに付与する有利遊技状態(例えばAT10G)よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技状態(例えばAT100G)を付与する。
本発明の請求項5は、前記特殊遊技制御手段(サブ制御部91(制御状態移行処理))は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技(チャレンジゲーム(CG))に制御することが可能であり、
前記難易度変化手段(サブ制御部91(サブリール制御振分処理))は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技の進行に応じて当該ゲームにおける前記難易度を前回のゲームよりも低下させる。
本発明の請求項6は、前記特殊遊技制御手段(サブ制御部91(制御状態移行処理))は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技(チャレンジゲーム(CG))に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段(サブ制御部91(AT抽選処理、制御状態移行処理))は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されなかったときであっても前記特殊遊技の後に前記有利遊技状態(アシストタイム(AT))を付与する。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メインリールの図柄配列を示す図である。 入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。 メインリール制御テーブルの制御内容及び選択条件等を示す図である。 メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。 サブリールの図柄配列を示す図である。 サブリール制御テーブルの制御内容及び選択条件等を示す図である。 サブ制御部の制御内容を示すフローチャートである。 図9に示すAT抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 図9に示す制御状態移行処理の制御内容を示すフローチャートである。 チャレンジゲーム中におけるサブリール制御テーブルの制御内容及び選択条件等を示す図である。 ATゲーム数選択テーブルを示す図である。 (a)は通常ゲームにおけるサブリールの変動表示態様を示す図であり、(b)は各制御パターンに基づくサブリールの変動表示態様を示す図である。 (a)、(b)はサブリールの変動表示態様の変形パターンを示す図であり、(c)は難易度変化手段の他の一例を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R メインリール
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
82L、82C、82R サブリール
91 サブ制御部

Claims (6)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示可能な入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示可能な演出用可変表示装置と、
    遊技者の操作により前記入賞用可変表示装置及び前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させるための導出操作手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに前記入賞用可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う入賞用導出制御手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御を行うとともに、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞用特定表示結果が導出されるときに前記演出用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を導出させる割合が該演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出させる導出制御を行う演出用導出制御手段と、
    前記演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態を付与する有利遊技状態付与手段と、
    前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技に制御する特殊遊技制御手段と、
    前記特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記演出用識別情報の変動表示態様の異なる複数種類の変動表示制御パターンのうちのいずれかの変動表示制御パターンに基づいて前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行う演出用変動表示制御手段を備え、
    前記難易度変化手段は、前記演出用変動表示制御手段が行う変動表示制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動表示制御パターン変更手段を含む請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記演出用導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量を異ならせることで前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングを異ならせる複数種類の変動許容量制御パターンのうちのいずれかの変動許容量制御パターンに基づいて前記演出用特別表示結果を導出させる制御を行うとともに、
    前記難易度変化手段は、前記演出用導出制御手段が行う変動許容量制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動許容量制御パターン変更手段を含む請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特殊遊技制御手段は、第1の特殊遊技と、該第1の特殊遊技よりも前記難易度が高い第2の特殊遊技に制御することが可能であり、
    前記有利遊技状態付与手段は、前記第2の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときには、前記第1の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときに付与する有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技状態を付与する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
    前記難易度変化手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技の進行に応じて当該ゲームにおける前記難易度を前回のゲームよりも低下させる請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
    前記有利遊技状態付与手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されなかったときであっても前記特殊遊技の後に前記有利遊技状態を付与する請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
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