JP2005196669A - オーサリング方法、オーサリングシステム、データ再生方法及びデータ再生システム - Google Patents
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Abstract
【課題】表現能力の異なる機器に対するGUIの移植性を向上させるオーサリングシステムを提案する。
【解決手段】動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIのオーサリングシステムであって、既存のデジタル画像データを読み込む画像データ読込部と、読込んだデジタル画像データに対してイベント及び対応する処理を記述したイベントハンドラを設定するイベントハンドラ付加部と、読み込んだデジタル画像データ内の所定の時刻に対してラベル付けを行うラベル設定部と、イベントハンドラ及びラベルからイベント処理ルールを作成し、該イベント処理ルール及び読み込んだデジタル画像データより構成されるUI構成データを保持するUI構成データ保持部と、UI構成データ保持部のUI構成データをデータ再生システムにて再生可能なフォーマットで出力する再生用データ出力部より構成する。
【選択図】図1
【解決手段】動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIのオーサリングシステムであって、既存のデジタル画像データを読み込む画像データ読込部と、読込んだデジタル画像データに対してイベント及び対応する処理を記述したイベントハンドラを設定するイベントハンドラ付加部と、読み込んだデジタル画像データ内の所定の時刻に対してラベル付けを行うラベル設定部と、イベントハンドラ及びラベルからイベント処理ルールを作成し、該イベント処理ルール及び読み込んだデジタル画像データより構成されるUI構成データを保持するUI構成データ保持部と、UI構成データ保持部のUI構成データをデータ再生システムにて再生可能なフォーマットで出力する再生用データ出力部より構成する。
【選択図】図1
Description
本発明は、動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したグラフィカル・ユーザ・インターフェイス(GUI;Graphical User Interface)のオーサリングに適用して好適なオーサリング方法及びオーサリングシステム、並びに、このオーサリング作業により開発されたGUIを実行するのに好適なデータ再生方法及びデータ再生システムに関する。
従来、テレビジョン受像機やパーソナルコンピュータ、携帯電話等に代表されるようなディスプレイ装置搭載機器において、GUIによる操作が一般的である。これらのGUIでは、ユーザに対して操作方法を説明する場合や、操作結果をユーザに伝える場合など、ユーザビリティ向上のために、例えばアニメーションなどの画像を用いることが効果的である。
従来のアニメーション付きGUI開発環境では、デザイナーがGUIのデザイン及びその挙動を考え、このデザイン及び挙動を実現するプログラムをプログラマが作成している。例えば、プログラム内容は、まずボタン等の外見を作り、ボタンをディスプレイ上のどこに配置し、ボタンが押された場合の処理を記述するというような方法である。このような従来の方法をOOA(Object Oriented Authoring)と呼ぶことにする。
このOOA方式のものとして、デジタル素材データを、内部にデータと関係式とを有する部品として、配置・編集してマルチメディアコンテンツを作成する部品編集機能を備えたオーサリングツールが提案されている。この部品は複数の親部品と子部品とを組み合わされた階層構造とされ、子部品が親部品の表示座標系を継承することにより親部品の変形動作に応じて子部品が変形動作するように構成されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2002−15333号公報
デザイナーはGUIのデザインイメージをプログラマに伝達する方法として、静止画や動画を用いている。プログラマはそれらの絵からボタンやキャラクタといったパーツのレイアウト情報や、パーツがどのように移動・出現・消滅するかといったアニメーションに関する情報を、これらの静止画や動画から読み取り、予想する必要がある。特にアニメーションは正確に数式化されるわけではなく、デザイナーのイメージをプログラマに正確に伝達することは困難であり、GUI開発期間の長期化を引き起こす原因となっていた。
一方、ある機器用に作成したGUIを、利用可能な色数や演算能力といった表現能力の異なる機器に移植しようとした場合、GUIのプログラムを書き直す必要があるという問題があった。
斯かる点に鑑み、本発明は、デザイナーが自分で考案した又は他機器で作成されたデザインを、直接動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIのオーサリングに利用できるようにするとともに、表現能力の異なる機器に対するGUIの移植性を向上させることを目的とするものである。
上記課題を解決し目的を達成するため、本発明は、動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIのオーサリングにおいて、既存のデジタル画像データを読み込み、読み込んだデジタル画像データに対してイベント及び対応する処理を記述したイベントハンドラを設定し、読み込んだデジタル画像データ内の所定の時刻に対してラベル付けを行い、このイベントハンドラ及びラベルからイベント処理ルールを作成し、イベント処理ルール及び読み込んだデジタル画像データよりUI構成データを構成することを特徴とする。
斯かる本発明によれば、デジタル画像データと、ラベル、イベントハンドラを分離することによって、デジタル画像データ(デザイン)の開発とGUIのアプリケーションプログラムの開発を平行して行うことができる。
また、本発明は、上述イベント処理ルール内の時間に関する記述について、ラベルにより表現することを特徴とする。
斯かる本発明によれば、時刻の代わりにラベルを基にしてイベント処理ルールを記述することにより、デジタル画像データとイベント処理ルールを分離・独立して取り扱うことができる。
また、本発明は、上述イベント処理ルールにおいて、読み込んだデジタル画像データの再生位置によりイベント処理ルールのイベント処理方法が変更されるよう記述することを特徴とする。
斯かる本発明によれば、デジタル画像データの再生位置によってイベント処理方法を変更することができるので、再生側においてより柔軟なGUIを実現することができる。
また、本発明は、オーサリングシステムにより開発された動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIの、デジタル画像データ及びイベント処理ルールから構成される再生用フォーマットのUI構成データを再生する際に、イベントの発生を検出し、発生したイベントが終了イベントではなく、かつこのイベント処理ルールに適合する場合に、発生したイベントに対応したイベント処理ルールの処理内容に従ってデジタル画像データの再生位置を変更する、及び/又は、外部プログラムを起動させる処理を行い、これらの処理が行われたデジタル画像データを再生することを特徴とする。
斯かる本発明によれば、GUIのデジタル画像データに対し発生したイベントに応じてイベント処理ルールに記述された処理が行われるので、GUIを簡易に実行することができる。
また、本発明は、上述の発生したイベントが終了イベントではなく、かつイベント処理ルールに適合する場合に、イベント処理ルールの処理内容にデジタル画像データの属性を変更する処理が含まれるときは、デジタル画像データの属性を変更することを特徴とする。
斯かる本発明によれば、再生側で変更可能なデジタル画像データの属性を再生時に変更することで、オーサリングシステム側で作成すべきデジタル画像データ及びデータ再生システム側で用意すべきデジタル画像データをそれぞれ削減することができる。
また、本発明は、上述読み込まれたデジタル画像データが複数の場合、デジタル画像データの処理内容に従って上述の処理を行った後に、一つのデジタル画像データに合成することを特徴とする。
斯かる本発明によれば、複数のデジタル画像データを一つのデジタル画像データに合成することで容易に再生することができる。
また、本発明は、上述イベント処理ルール内の時間に関する記述がラベルにより表現されていることを特徴とする。
斯かる本発明によれば、デジタル画像データに対し時刻の代わりにラベルを基にしたイベント処理ルールの設定がなされていることにより、デジタル画像データとイベント処理ルールを分離・独立して取り扱うことができる。
また、本発明は、デジタル画像データの再生位置によりイベント処理ルールのイベント処理方法が変更されることを特徴とする。
斯かる本発明によれば、デジタル画像データの再生位置によってイベント処理方法が変更されるので、より柔軟なGUIを実現することができる。
斯かる本発明によれば、GUI開発における大部分の作業を、例えば既存のアニメーション作成ツール等を用いたデジタル画像データ作成により実現できるので、簡易にデジタル画像データが付いたGUIを作成することができる。
また、本発明において、デザイナーがアニメーション作成ツール等を用いて作成した既存のデジタル画像データが利用できるので、イメージ通りのGUIのアニメーションの挙動を実現できるようになり、プログラマとの意思疎通の失敗によるGUI開発期間の長期化等のリスクが発生することがないという効果がある。
また、本発明において、例えば図1のシステム構成図に示すように、GUI開発のために必要な機能が単純なため、オーサリングツールを簡易に実現することができるという効果がある。
また、本発明において、ラベル付けによりデジタル画像データ中のある瞬間を状態として切り出し、状態(ラベル)をベースにイベント処理ルールが設定されていることによって、デジタル画像データとイベント処理ルールを分離・独立して取り扱うことが可能となり、入力デジタル画像データをデザインや挙動、長さなどが異なる別のデジタル画像データに容易に差し替えることができる。さらに、例えば処理性能や利用可能な色数といった表現能力の異なる機器に対してGUIの移植作業を行う場合にも、イベント処理ルールを変更する必要がないので、効率的に移植作業を進めることができるとともに、移植性が向上するという効果がある。
以下、図1〜図8を参照して、本発明の実施の形態の例について説明する。本発明のオーサリング方法は、既に存在する動画や静止画のデジタル画像データに対し、イベントハンドラ及びラベルを設定することによりユーザ・インターフェイス(UI;User Interface)を構築するものである。本例のような方法をAOA(Animation Oriented Authoring)と呼ぶこととする。
図1は、本発明の一実施の形態の例に係る、デジタル画像データとして動画(アニメーション)を基にしたGUIをオーサリングするオーサリングシステムの構成図を示すものである。上述オーサリング方法(AOA)は、このオーサリングシステムを、例えばPC(パーソナルコンピュータ)などの情報処理装置にインストールされたオーサリングツール(アプリケーションソフトウェア)に組み込むことで実現される。
上述オーサリングシステムを搭載する情報処理装置は、例えば、図示しない装置全体の制御を司るとともにオーサリング処理等の所定の処理や演算を行うCPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置と、演算処理装置が所定の制御及びオーサリング処理等を実行するためのプログラムが記録されているROM(Read Only Memory)と、CPUがプログラム実行時のワークエリアとして利用する主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)を備えている。RAMとのアクセスは、演算処理装置の他、DMA(Direct Memory Access)方式により他デバイス間と直接行えるようにしてもよい。
なお、オーサリングを行うためのプログラム(オーサリングツール)は、この装置内にフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを設けて記録されているものでもよい。また、CD−ROM等のリムーバブルな記録媒体に記録されたオーサリング用アプリケーションソフトウェアをRAMに読み込み、RAMに読み込まれたアプリケーションソフトウェアを演算処理装置が実行するようなものでもよい。
図1に示されるオーサリングシステムは、例えばアニメーション作成ツールで作成された既存のアニメーション(オリジナルデータ)を読み込むアニメーション読込部(画像データ読込部)1と、読み込んだアニメーションに対してユーザ操作によりイベントハンドラを設定するイベントハンドラ付加部2と、アニメーション内の時刻に対してラベル付けを行うラベル設定部3と、アニメーション読込部1、イベントハンドラ付加部2及びラベル設定部3のモジュールを利用してUI構成データの編集が行われるUI構成データ編集部4と、編集されたUI構成データを保持するUI構成データ保持部5と、UI構成データをUI再生用フォーマットで出力する再生用データ出力部6からなるものである。
この再生用データ出力部6から出力されるUI構成データのフォーマットは、後述するディスプレイ装置を備えた据え置き型機器又は携帯型機器で動作するプレーヤーで再生可能なファイルフォーマットであって、上述のオーサリングシステムで作成した該ファイルフォーマットのUI構成データをそれらの機器が読み込むことにより、機器の電源投入やキー入力等のイベント発生に応じて読み込んだUI構成データが再生されるというものである。このとき、オリジナルデータのアニメーションは変更されず、再生側においてイベント処理内容に従い属性情報が付加されたインスタンスとして再生される。
GUI開発者は、例えば、Light Wave 3D(登録商標)などの市販アニメーション作成ツールにより作成されたアニメーション(オリジナルデータ)を、リムーバブルな記録媒体やインターネット等の通信回線などを介して、あるいは機器内で直接データ通信を行い、図1のオーサリングシステムのアニメーション読込部1に読み込ませる。そして、読み込んだアニメーションに対し、マウスやキーボード等の入力装置を用いラベル及びイベントハンドラを設定してイベント処理ルールを作成する。作成したイベント処理ルールはUI構成データ編集部4にてアニメーションとともにUI構成データとして編集され、UI構成データ保持部5に記録される。
図1のUI構成データ編集部4にて編集されるUI構成データのアニメーション、ラベル、イベントハンドラ間の相互の関連付けは時間を基に行われる。アニメーションは、開始時刻、表示時間の情報を持ち、例えば、10〜50msの間表示、50〜100msの間非表示、100〜120msの間表示などのように、各アニメーションについて表示される時間及び表示されない時間の情報より表示時間テーブルが作成される。この表示時間テーブルはプレーヤーでUI構成データを再生する際に利用され、プレーヤーは再生ヘッドの位置とこの時間情報テーブルを利用して、表示するオブジェクトを決定し画面に出力する。また、ラベルは時刻と文字列を対応させた情報により定義され、イベントハンドラは、ラベルとイベント条件、イベント発生時の処理内容で定義される。本例では、時刻の代わりにラベルを指定することにより、再生ヘッドをアニメーション再生位置の所望の位置(例えば、あるアニメーションの先頭など)に移動させるようにしている。
このように、アニメーションと、ラベルによる状態表現と、イベントハンドラを分離することによって、アニメーション(デザイン)の開発とGUIのアプリケーションプログラムの開発を平行して行うことができる。また、イベントハンドラを設定するだけでアニメーションを簡単につなぎ合わせることができるので、GUIの開発効率を向上させることができる。また、アニメーションの時刻にラベルを付けることで、入力アニメーションをデザインや挙動の異なる別のアニメーションに容易に差し替えることが可能となる。なお、イベントハンドラの設定において、ラベルでなく時刻を直接指定することもできるが、その場合、ラベルを用いることによる効果は得られない。
図2は、アニメーションを基にしたGUIを実行するシステムの構成図を示す。この図2で示されるシステムは、図1のオーサリングシステムで作成されたUI再生用フォーマットのUI構成データを読み込み、UIとして再生を実行するデータ再生システムであって、ディスプレイ装置を搭載する機器上で動作するアプリケーションソフトウェアに組み込まれることで製品のUIを実現するものである。
本例のデータ再生システムは、図1のオーサリングシステムにより作成されたUI構成データの再生用データを読み込む再生用データ読込部11と、再生用データに含まれるイベントハンドラ及びラベルを基に構成されるイベント処理内容を記述したイベント処理ルールを管理するイベント処理ルール保持部12と、読み込んだアニメーションを管理するアニメーション保持部(画像データ保持部)13と、イベント検出手段(図示略)により検出されたイベントを通知するイベント検出部14と、発生したイベントに応じた処理を行うイベント処理部15とを備える。
さらに、データ再生システムは、イベント処理部15のイベント処理内容に従いアニメーションの再生位置を変更するアニメーション再生位置変更部(画像データ再生位置変更部)16、及びボタンやキャラクタといったアニメーション中に存在するパーツの色(テクスチャ含む)や模様、大きさ、位置といった属性を変更するアニメーション変更部(画像データ変更部)17、読み込んだ複数のアニメーションを一つのアニメーションとして扱うアニメーション合成部(画像データ合成部)18、アニメーション合成部の作成したアニメーションを再生しディスプレイ装置に表示させるアニメーション再生部(画像データ再生部)19とを備えてなる。
本例のイベントとして、ユーザのマウスクリック、ドラッグ&ドロップ、キー入力などの操作によるユーザイベント、又は、例えばタイマーによる再生アニメーション切り替えなどデータ再生システムが引き起こすシステムイベント等、種々のイベントが考えられ、後述するプレーヤーが受け取ることが可能なものはイベントとして利用することができる。例えば、あるプログラムが、バッテリーの残量が少なくなったことを検出し、プレーヤーに向けて「バッテリー残量が少ない」旨を表示するというイベントを発行し、GUI上に警告表示をするなども可能である。
上述のイベント処理ルール保持部12におけるイベント処理ルールには、処理を開始する条件としてアニメーション再生位置の範囲と、トリガーとなるイベントが記述されている。また処理内容として、イベント処理ルールに基づきアニメーション再生位置変更部16及びアニメーション変更部17への指示、あるいは外部プログラムの実行などの処理が記述されている。アニメーション変更部17にて、色や模様、大きさ、位置といったアニメーションの属性を再生時に変更することで、オーサリングシステム側で作成すべきアニメーション及びデータ再生システム側で用意すべきアニメーションを、それぞれ削減することができる。
例えば、テレビジョン放送番組表のようなUIを作成する場合、将来の番組内容は決まっていないため適宜番組内容(画像)を入れ替える必要がある。また、入力装置としてのマウスについてくるようなキャラクタ表示を実現するような場合には、キャラクタの座標を変更する必要がある。このように、機器のUI実行時にしか決まらない属性を変更するための機能を持つシステムが図2のデータ再生システムである。このような操作は、上述のようにアニメーション変更部17がサポートすることで実現するようにしてもよいし、外部プログラムとして記述しこれを実行することでも実現することができる。
本例のデータ再生システムをプレーヤーに組み込み、デジタルカメラ、テレビジョン受像機、DVD(Digital Versatile Disc)再生機器など、多くの機器上で動作させる。この例でプレーヤーの定義は、オーサリングシステムからのUI再生用フォーマットのデジタル画像データが再生できることであり、どのように実装されているかは問題としない。例えば、デジタルカメラで動作するプレーヤーとテレビジョン受像機で動作するプレーヤーのように、機能は同じであるが、プログラムは異なってもよい。オーサリングツールよりこれらのプレーヤーが再生可能なフォーマットでUI構成データが出力される。例えば、デジタルカメラとテレビジョン受像機では、ボタン等のインターフェース(入力装置)が異なるが、設定ファイル(機器間の違いを埋めるためのイベント対応表など)を変更することで同一イベントとして対応が可能になるなどの整合性を保つ作業をプレーヤー側で行う。そのようにすることにより、オーサリングツールで作成されたUIはプレーヤーが存在する環境であれば、どの機器上でも同様に動作させることができる。
なお、図2のデータ再生システムをプレーヤーオブジェクトとして図1のオーサリングシステムに組み込み、同一の機器上で作成中あるいは作成したGUIのUI構成データを実行できるようにしてもよいことは勿論である。この場合、UIとしての動作を確認しながらオーサリング作業を進める、またはGUIの完成と同時に全体を通した動作を確認することができるので、オーサリングの作業効率が向上する。
図3は、アニメーション合成部18(図2)が作成する合成アニメーションの構成図を示すものである。合成アニメーションは1つ以上のアニメーションから構成される。
図中、24は合成アニメーション内での時間の流れを表しており、ラベル設定における時刻の基準となる時間であるから、例えばアニメーションが繰り返し再生される場合などでは現実の経過時間と相違することを意味する。21,22,23は入力されたアニメーションX、Y、Zの表示時間(表示範囲)を表している。各表示時間の左端はそれぞれのアニメーションの先頭を示しており、合成アニメーション内での時刻がそれぞれのアニメーションにおける時刻とずれることを許容している。さらに、25は合成アニメーションの再生位置を表しており、それぞれのアニメーションはこの再生位置で示された時刻のアニメーションが再生される。
この図3の例では、現在の再生位置を示す線25がアニメーションX及びアニメーションZにかかっているので、この再生位置において双方のアニメーションが同時に表示されることを表している。複数のアニメーションが同時に表示される場合、アニメーションが3D(3次元)グラフィックスであれば奥行きを利用して混ぜたり、あるいは、混ぜずにディスプレイ装置に重ねて表示したりでき、表現の自由度が大きい。表示時間外では、ディスプレイ装置にアニメーションは表示されない。アニメーションの属性として、開始時間、開始オフセット、終了オフセットを指定できれば、アニメーションを任意の再生位置に任意の長さで表示することができる。
図4は、本例のオーサリングシステム(図1)を用いたGUIの実現手法を示すフローチャートである。ステップS1は、デザイナーがGUIのデザイン及び挙動を考え、GUIを構成するアニメーションを既存のアニメーション作成ツールを用いて作成することを表現している。ステップS2は、作成されたアニメーションを図1のオーサリングシステムに入力し、イベント処理ルールを作成することを表現している。ステップ3は、作成されたイベント処理ルールに従い、アニメーション再生部8によってアニメーションを再生することでGUIを実現することを表現している。このステップS3における処理について詳細なフローチャートを図5に示す。
図5は、図1のオーサリングシステムにより作成されたアニメーション付きGUIの実行処理を示すフローチャートである。
まず、例えばユーザ操作によってGUIの実行指令が下されることにより、再生用データ読込部11から読み込んだアニメーションの再生を開始する。再生中は所定のアニメーションの再生処理を行いながら、イベント処理ルールに設定されているイベントが発生するまで待機する(ステップS11)。
次に、イベント検出部13にてイベントの発生が検出された場合、検出されたイベントの内容がイベント処理ルールに適合するか否かを判断する(ステップS12)。イベント処理ルール内に適合するイベントが存在する場合には、イベント処理ルールに記述されている当該イベントに対応した処理を行う(ステップS13)。ここで、イベント処理ルールの処理内容が終了処理であるか否かを判断し(ステップS14)、終了処理である場合にはイベント処理内容に従いGUIの実行を終了する。
ステップS14において、イベント処理ルールの処理内容が終了処理でない場合、又はステップS12において検出されたイベントがイベント処理ルールに適合しない場合、アニメーション再生時刻でアニメーションを再生する(ステップS15)。その後、ステップS11に移行し、何らかのイベントが発生するまで上述アニメーションを再生しながら待機する。そして、イベントが発生したらそのイベント内容に応じてステップS12〜ステップS15の処理を行う。以降、終了処理が行われるまで上述処理を繰り返す。なお、検出されたイベントがGUIの終了ボタン押圧などの終了イベントであった場合には、イベントが検出された時点でイベント処理ルールに適合するかどうかの判断を待たずにGUIの実行を終了するようにしてもよい。
図6は、図4で説明されるGUIの実現手法を実行した場合の具体例を示したものである。図6AはGUIを構成するアニメーションを表す。図中、33はアニメーション内時間であり、1本のアニメーションを通しで再生したときの開始から終了までの経過時間を示している。この図6Aにおいて静止画像のような描写となっているが、アニメーションの動きを表現しておりアニメーション内時間上で連続的に立体が回転している様子を示している。この例のアニメーションは、青いキューブ31が回転するアニメーションと赤いキューブ31が回転するアニメーションから構成され、例えば青いキューブ31が1回転した後、青いキューブ31が赤いシリンダ32と入れ替わり、赤いシリンダ32が1回転するというものである。なお、この例では、オーサリングシステムに対する入力は時間的に連続する1つのアニメーションとしているが、この例に限らず、複数であってもよい。
図6Bは、入力されたアニメーションの再生時刻に対して設定したラベルの例を示す。ここでは、アニメーション内時間における時刻0msに対応するラベル名をスタートとし、同2000msに対応するラベル名をA、同3900msに対応するラベル名をエンドとしている。
図6Cは、入力されたアニメーションに対して設定したイベント処理ルールの例である。イベント処理対象時間帯、トリガーイベント(対象イベント)、処理内容をそれぞれ設定し、表中のルール1,2,3のようにイベント処理ルールとして追加する。その処理内容として例えばルール2では、図2のGUIを再生するシステムが組み込まれたアプリケーションからコールバック関数を呼び、外部プログラムのサウンド再生システム(図示略)にアクセスしてサウンド再生を行うように記述されている。このように、処理内容としてアニメーションの再生位置移動だけではなく、指定したサウンドの再生など所望の処理が実行可能である。したがって、データ再生システム内で処理するか、外部プログラムを呼び出して処理するか、アニメーションの再生位置によりイベント処理方法を変更することで、より柔軟なGUIを実現することができる。
図6Dは、イベント処理ルール(図6C)を設定した後に、アニメーション再生部19(図2)でアニメーションを再生した場合の挙動を示すものである。以下の図6Dの説明においては図5のフローチャートとの対応を記載している。
まずスタート位置からキューブ31が回転するアニメーションの再生を開始し、アニメーションを再生しながらイベント発生まで待機する(ステップS11に相当)。再生時刻が(A−1)に達するとトリガーイベントであることを検出し、終了イベントでないことを確認した後(ステップS12に相当)、イベント内容がイベント処理ルールのルール1に適合することを確認し(ステップS13)、ルール1に従いアニメーション再生位置をスタートに戻す(矢印35)(ステップS14に相当)。そして、キューブ31が回転するアニメーションを再度スタートから再生し(ステップS15に相当)、他のトリガーイベントが発生するまでキューブ31が回転するアニメーションの再生を行う(ステップS11に相当)。
ここで、キューブ31が回転するアニメーションの再生中にユーザ操作によりボタンが押されると、ルール2に従いアニメーション再生位置をAへ移動する(矢印36)とともにサウンドの再生を行う(ステップS12〜S14に相当)。
そして、ルール2により再生位置がAに移動した後は、キューブ31からシリンダ32が回転するアニメーションへと切り替えられて再生が行われる(ステップS15、ステップS11に相当)。再生時刻がエンドに達するとルール3のトリガーイベントであることを検出し(ステップS12、ステップS13に相当)、ルール3に従いアニメーション再生位置がAに戻される(矢印37)(ステップS14に相当)。以降、何らかのイベントが発生するまでシリンダ32が回転するアニメーションの再生が繰り返し行われる(ステップS15、ステップS11に相当)。
次に、図7及び図8を参照して本例のオーサリング方法によりイベント処理ルールの設定とアニメーションが分離されることについて説明する。
図7は、イベント処理ルールを図6Cと同じまま入力アニメーションを再生時間に関して長さの変わらない別のアニメーションに変更する例を説明するものである。
図7Aは、図6A〜Dを用いて解説した手順によって作成されたGUIに対し、赤いシリンダ32が回転するアニメーションを、緑の円錐42が回転するアニメーションに入れ替えた様子を示している。
オーサリングシステム(図1)のUI構成データ保持部4に円錐42の回転するアニメーションがない場合には、既存の円錐42が回転するアニメーションをオーサリングシステムのアニメーション読込部1に読み込み、UI構成データ保持部4に登録する。そして、円錐42が回転するアニメーションを再生用データとして再生用データ出力部5から図2のデータ再生システムに出力する。データ再生システムでは、円錐42が回転するアニメーションを再生用データ読込部11に読み込んでアニメーション保持部11に記録されているシリンダ32が回転するアニメーションと入れ替える。
図7Bは、入力アニメーションを再生時間の長さの変わらない円錐42が回転するアニメーションに入れ替え、アニメーション再生部19(図2)でアニメーションを再生した場合の挙動を示す。ここで、図6Dと異なる点は、キューブ32が回転するアニメーションに代えて、円錐42が回転するアニメーションが再生されるということだけである。イベント処理部14(図2)は、イベント処理ルールに基づきシリンダ32に代えて円錐42が回転するアニメーションについてイベント処理を行うことができる。ラベル及びイベント処理ルールについて何ら変更の必要がない。
このように、入力アニメーションを長さの変わらない別のアニメーションに変更する場合には、入れ替え対象のアニメーションのみを入れ替え、ラベル及びイベント処理ルールを変更することなく、GUIとして再生することが可能である。
図8は、イベント処理ルールを図6Cと同じままとし、入力アニメーションを再生時間の長さの異なる別のアニメーションに変更する例を説明するものである。
図8Aでは、図6A〜Dを用いて解説した手順によって作成されたGUIに対し、キューブ31及びシリンダ32が回転するアニメーションを、それぞれ長さの異なるキューブ31及びシリンダ32の回転するアニメーションに入れ替えた様子を示している。
この場合、図8Bに示すラベルと時刻の対応を変更することにより、イベント処理ルールに変更を加えることなくGUIとして再生することが可能となる。例えば、図6Bのラベル設定に対し、図8Bに示すようにアニメーション内時間における時刻1000msに対応するラベル名をA、同1999msに対応するラベル名をエンドと変更する。即ち、図6Aのアニメーションについて再生時間を短縮し、本例はキューブ31が回転するアニメーションの開始から(1000−1)msまで、及びシリンダ32が回転するアニメーションの1000msから1999msまでをGUIの再生に利用する。
図8Cは、図8Aの入力アニメーションをそれぞれ長さの異なるアニメーションに入れ替えた後に、アニメーション再生部18(図2)でアニメーションを再生した場合の挙動を示す。まずキューブ31が回転するアニメーションの再生をスタートから開始する。再生時刻が(A−1)に達するとトリガーイベントであることを検出し、イベント処理ルールのルール1に従ってアニメーション再生位置をスタートに戻す(矢印35a)。以降、他のトリガーイベントが発生するまでキューブ31が回転するアニメーションの再生を繰り返し行う。
ここで、キューブ31が回転するアニメーションの再生中にユーザ操作によりボタンが押されると、ルール2に従いアニメーション再生位置をAへ移動する(矢印36a)とともにサウンドの再生を行う。
そして、ルール2により再生位置がAに移動した後は、キューブ31からシリンダ32が回転するアニメーションの再生へと切り替えられて再生が行われる。再生時刻がエンドに達するとルール3のトリガーイベントであることを検出し、ルール3に従いアニメーション再生位置がAに戻される(矢印37a)。以降、何らかのイベントが発生するまでシリンダ32が回転するアニメーションの再生が繰り返し行われる。
このように、入力アニメーションを再生時間の長さの異なる別のアニメーションに変更する場合には、ラベルの定義時刻を変更するだけでイベントハンドラの変更は必要ない。
なお、外部のアニメーション作成ツールで作成された長さの異なるアニメーションを図1のオーサリングシステムに読み込んで利用することも勿論可能である。
以上述べたような構成によれば、GUI開発における大部分の作業を、既存のアニメーション作成ツールを用いたアニメーション作成により実現できるので、簡易にアニメーション付きGUIを作成することができる。
また、デザイナーが既存のアニメーション作成ツールを用いて作成したアニメーションが利用できるので、イメージ通りのアニメーションを実現できるようになり、プログラマとの意思疎通の失敗によるGUI開発期間の長期化等のリスクが発生しない。
また、図1のシステム構成図に示すように、GUI開発のために必要な機能が単純なため、オーサリングツールを簡易に実現することができる。
また、ラベル付けによりアニメーション中の意味のある部分を状態として切り出し、状態(ラベル)をベースにイベント処理ルールが設定されていることによって、アニメーションとイベント処理ルールを分離・独立して取り扱うことが可能となり、入力アニメーションをデザインや挙動、長さなどが異なる別のアニメーションに容易に差し替えることができる。さらに、例えば処理性能や利用可能な色数といった表現能力の異なる機器に対してGUIの移植作業を行う場合にも、イベント処理ルールを変更する必要がないので、効率的に移植作業を進めることができるとともに、移植性が向上する。
なお、上述の実施の形態の例においては、アニメーション読込部1に読み込むデジタル画像データを3Dグラフィックスのアニメーションとして説明したが、2D(2次元)グラフィックスのアニメーションであってもよい。また、読み込むデジタル画像データが静止画の場合にも、イベント処理対象時間帯、対象イベント、処理内容を設定することにより、所定のイベント処理を行わせることができ、上述例と同様に既存のデジタル画像データを利用してGUIを構築することができる。勿論、アニメーションと静止画を組み合わせてGUIを構築するようにしてもよい。
また、上述例において、アニメーションの再生位置等を表す時間の単位としてmsを使用したが、例えば3秒間を10区間に分けて10フレームから構成し、このフレームを利用して再生位置を表すようにしてもよい。
また、本発明に一般的なオーサリングツールの機能の一つであるレイヤーの概念を取り入れ、図3のように複数のアニメーションがある場合にアニメーションのグループ化、親子関係といった構造化を行うことにより、ディスプレイ装置上のアニメーション表示をさらに多様化することができる。
また、本発明は上述した実施の形態の例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱することなくその他種々の構成を取り得ることは勿論である。
1…アニメーション読込部(画像データ読込部)、2…イベントハンドラ付加部、3…ラベル設定部、4…UI構成データ編集部、5…UI構成データ保持部、6…再生用データ出力部、11…再生用データ読込部、12…イベント処理ルール保持部、13…アニメーション保持部(画像データ保持部)、14…イベント検出部、15…イベント処理部、16…アニメーション再生位置変更部(画像データ再生位置変更部)、17…アニメーション変更部(画像データ変更部)、18…アニメーション合成部(画像データ合成部)、19…アニメーション再生部(画像データ再生部)、21,22,23…アニメーション表示時間、24,33…アニメーション内時間、25…再生位置、31…キューブ、
32…シリンダ、35,36,37,35a,36a,37a…再生位置の移動、42…円錐
32…シリンダ、35,36,37,35a,36a,37a…再生位置の移動、42…円錐
Claims (16)
- 動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIのオーサリング方法であって、
既存のデジタル画像データを読み込むステップと、
読み込んだデジタル画像データに対してイベント及び対応する処理を記述したイベントハンドラを設定するステップと、
前記読み込んだデジタル画像データ内の所定の時刻に対してラベル付けを行うステップと、
前記イベントハンドラ及び前記ラベルからイベント処理ルールを作成し、該イベント処理ルール及び前記読み込んだデジタル画像データよりUI構成データを構成するステップとを有する
ことを特徴とするオーサリング方法。 - 前記イベント処理ルール内の時間に関する記述について、前記ラベルにより表現する
ことを特徴とする請求項1記載のオーサリング方法。 - 前記イベント処理ルールにおいて、前記読み込んだデジタル画像データの再生位置により前記イベント処理ルールのイベント処理方法が変更されるよう記述する
ことを特徴とする請求項1記載のオーサリング方法。 - 動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIをオーサリングするオーサリングシステムであって、
既存のデジタル画像データを読み込む画像データ読込部と、
読み込んだデジタル画像データに対してイベント及び対応する処理を記述したイベントハンドラを設定するイベントハンドラ付加部と、
前記読み込んだデジタル画像データ内の所定の時刻に対してラベル付けを行うラベル設定部と、
前記イベントハンドラ及び前記ラベルからイベント処理ルールを作成し、該イベント処理ルール及び前記読み込んだデジタル画像データより構成されるUI構成データを保持するUI構成データ保持部と、
前記UI構成データ保持部のUI構成データを、出力先のデータ再生システムにて再生可能なフォーマットで出力する再生用データ出力部とを有する
ことを特徴とするオーサリングシステム。 - 前記イベント処理ルール内の時間に関する記述について、前記ラベルにより表現する
ことを特徴とする請求項4記載のオーサリングシステム。 - 前記イベント処理ルールにおいて、デジタル画像データの再生位置により前記イベント処理ルールのイベント処理方法が変更されるよう記述する
ことを特徴とする請求項4記載のオーサリングシステム。 - オーサリングシステムにより開発された動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIの、デジタル画像データ及びイベント処理ルールから構成される再生用フォーマットのUI構成データを再生するデータ再生方法であって、
イベントの発生を検出するステップと、
発生したイベントが終了イベントではなく、かつ前記イベント処理ルールに適合する場合に、前記発生イベントに対応した前記イベント処理ルールの処理内容に従って前記デジタル画像データの再生位置を変更する、及び/又は、外部プログラムを起動させる処理を行うステップと、
前記処理が行われたデジタル画像データを再生するステップとを有する
ことを特徴とするデータ再生方法。 - 発生したイベントが終了イベントではなく、かつ前記イベント処理ルールに適合する場合に、前記イベント処理ルールの処理内容に前記デジタル画像データの属性を変更する処理が含まれるときは、前記デジタル画像データの属性を変更するステップを有する
ことを特徴とする請求項7記載のデータ再生方法。 - 前記読み込まれたデジタル画像データが複数の場合、前記デジタル画像データの処理内容に従って前記処理を行った後に、一つのデジタル画像データに合成するステップを有する
ことを特徴とする請求項7又は8記載のデータ再生方法。 - 前記イベント処理ルール内の時間に関する記述が前記ラベルにより表現されている
ことを特徴とする請求項7記載のデータ再生方法。 - 前記デジタル画像データの再生位置により前記イベント処理ルールのイベント処理方法が変更される
ことを特徴とする請求項7記載のデータ再生方法。 - オーサリングシステムにより開発された動画及び/又は静止画を含むデジタル画像データを利用したGUIの再生用フォーマットのUI構成データを再生するデータ再生システムであって、
デジタル画像データ及びイベント処理ルールから構成される再生用のUI構成データを読み込む再生用データ読込部と、
前記デジタル画像データを保持する画像データ保持部と、
前記イベント処理ルールを管理するイベント処理ルール保持部と、
イベント発生を通知するイベント検出部と、
前記イベント検出部より通知されるイベントに対応して前記イベント処理ルール保持部に記述された処理を行うイベント処理部と、
前記イベント処理部からの指示により前記デジタル画像データの再生位置を変更する画像データ再生位置変更部と、
読み込まれたデジタル画像データが複数の場合、一つのデジタル画像データに合成する画像データ合成部と、
前記画像データ合成部により作成されたデジタル画像データを再生する画像データ再生部と
から構成されることを特徴とするデータ再生システム。 - 前記イベント処理部は、前記イベント処理ルールに記述された処理内容に従い外部プログラムを起動させる
ことを特徴とする請求項12記載のデータ再生システム。 - 前記イベント処理部からの指示により、前記デジタル画像データの属性を変更する画像データ変更部を有する
ことを特徴とする請求項12記載のデータ再生システム。 - 前記イベント処理ルール内の時間に関する記述が前記ラベルにより表現されている
ことを特徴とする請求項12記載のデータ再生システム。 - 前記画像データ再生部で再生される前記デジタル画像データの再生位置により前記イベント処理ルールのイベント処理方法が変更される
ことを特徴とする請求項12記載のデータ再生システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004004504A JP2005196669A (ja) | 2004-01-09 | 2004-01-09 | オーサリング方法、オーサリングシステム、データ再生方法及びデータ再生システム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004004504A JP2005196669A (ja) | 2004-01-09 | 2004-01-09 | オーサリング方法、オーサリングシステム、データ再生方法及びデータ再生システム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2005196669A true JP2005196669A (ja) | 2005-07-21 |
Family
ID=34819103
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2004004504A Pending JP2005196669A (ja) | 2004-01-09 | 2004-01-09 | オーサリング方法、オーサリングシステム、データ再生方法及びデータ再生システム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2005196669A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007183737A (ja) * | 2006-01-05 | 2007-07-19 | Sony Corp | 情報処理方法および装置、記録媒体、並びにプログラム |
| JP2009169598A (ja) * | 2008-01-15 | 2009-07-30 | Mitsubishi Electric Corp | アプリケーション実行端末 |
| WO2012008099A1 (ja) * | 2010-07-12 | 2012-01-19 | パナソニック株式会社 | 設計支援装置、設計支援プログラム、設計支援方法、及び集積回路 |
-
2004
- 2004-01-09 JP JP2004004504A patent/JP2005196669A/ja active Pending
Cited By (5)
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| US8683360B2 (en) | 2010-07-12 | 2014-03-25 | Panasonic Corporation | Support device, computer-readable recording medium, design support method and integrated circuit |
| JP5650740B2 (ja) * | 2010-07-12 | 2015-01-07 | パナソニック インテレクチュアル プロパティ コーポレーション オブアメリカPanasonic Intellectual Property Corporation of America | 設計支援装置、設計支援プログラム、設計支援方法、及び集積回路 |
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