JP2006141702A - ゲームソフトシステム及びこれを用いた商品販売支援システム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム参加者同士のコミュニケーションや、情報、ポイントの交換を容易にし、多ユーザ参加型の広場の時間に伴う変化を常に維持し、ゲームシステムの活性化を図る。また商品販売などの販売促進が効率的にできるシステムを提供する。
【解決手段】多数ユーザ参加の擬似仮想空間(マップ空間)においてユーザ端末機からの指示でユーザIDに対応したキャラクタのマップ空間内での位置情報と移動経過情報を時々刻々各ユーザ端末に送信し、ユーザ端末機からの指示でキャラクタが特定の座標に到達したときにイベントプログラムへ通知するゲームシステムにおいて、マップ空間の任意の座標に、仮想物品提供プログラムが設置され、この中に価値ポイントを持つ多数の仮想物品が表示してあり、ユーザ端末機からの指示で特定の仮想物品を自キャラクタの保有仮想物品に移動でき、さらに保有仮想物品を各ユーザ端末機相互の合意信号により交換可能な手段を有する。
【選択図】 図2
【解決手段】多数ユーザ参加の擬似仮想空間(マップ空間)においてユーザ端末機からの指示でユーザIDに対応したキャラクタのマップ空間内での位置情報と移動経過情報を時々刻々各ユーザ端末に送信し、ユーザ端末機からの指示でキャラクタが特定の座標に到達したときにイベントプログラムへ通知するゲームシステムにおいて、マップ空間の任意の座標に、仮想物品提供プログラムが設置され、この中に価値ポイントを持つ多数の仮想物品が表示してあり、ユーザ端末機からの指示で特定の仮想物品を自キャラクタの保有仮想物品に移動でき、さらに保有仮想物品を各ユーザ端末機相互の合意信号により交換可能な手段を有する。
【選択図】 図2
Description
この発明はネット通信を用いたゲームソフトシステム及びこれを用いた商品販売支援システムに関するものである。
従来のゲームソフトシステムの大半は、特許文献1に示すように勝負を主題とする競技が多く、会員相互の紛争の原因となったり、或いはインターネット通信も個人の尊厳を損なう結果を招来しかねない。
また、従来のゲームソフトにおいては、ユーザ同士の情報交換の場がないか、或いはあっても極僅かであり、ユーザ同士のコミニユケーションの場が少ないものであった。
また、ゲームシステムなどにおいてはプレイする時間が長期になると、ユーザに与えるポイントその他の情報が不可避的に増大し、システムとしての記憶容量が満杯となり、以後のゲームの進行に支障を来し、或いは過剰な情報の蓄積はユーザとしてのゲームの興味を減殺し、以後のゲームの継続意欲を喪失し、また新規ユーザの参入が困難となっていた。
また、商品販売のためにインターネットのホームページを用いた商品サービスなど販売システムは数多く、前記ホームページ上に見受けられるが、単なる商品紹介と、申し込み手続きが表示されるだけで、閲覧者はその商品について他の需要者の意見を聞くことも殆どできない。
公開掲示板のような方式で意見情報の開示ややり取りがされることもあるが、不特定多数が閲覧できる環境ではそもそも発言者に対する信頼を持ちにくく、そこから信頼性のある情報を得ることが難しい。
一方商品販売者側においても、その商品に対する需要者の反響など、殆ど聞く事ができず、殆ど一方通行の広告に過ぎないものが多く、また対話型であっても特許文献2に示すように、当事者同士のみであり、不特定多数の意見を同時に聞くことはできないものであった。
特許第3528218号特許公報
特開2002−288460号公報
また、従来のゲームソフトにおいては、ユーザ同士の情報交換の場がないか、或いはあっても極僅かであり、ユーザ同士のコミニユケーションの場が少ないものであった。
また、ゲームシステムなどにおいてはプレイする時間が長期になると、ユーザに与えるポイントその他の情報が不可避的に増大し、システムとしての記憶容量が満杯となり、以後のゲームの進行に支障を来し、或いは過剰な情報の蓄積はユーザとしてのゲームの興味を減殺し、以後のゲームの継続意欲を喪失し、また新規ユーザの参入が困難となっていた。
また、商品販売のためにインターネットのホームページを用いた商品サービスなど販売システムは数多く、前記ホームページ上に見受けられるが、単なる商品紹介と、申し込み手続きが表示されるだけで、閲覧者はその商品について他の需要者の意見を聞くことも殆どできない。
公開掲示板のような方式で意見情報の開示ややり取りがされることもあるが、不特定多数が閲覧できる環境ではそもそも発言者に対する信頼を持ちにくく、そこから信頼性のある情報を得ることが難しい。
一方商品販売者側においても、その商品に対する需要者の反響など、殆ど聞く事ができず、殆ど一方通行の広告に過ぎないものが多く、また対話型であっても特許文献2に示すように、当事者同士のみであり、不特定多数の意見を同時に聞くことはできないものであった。
この発明は、ゲーム参加全員同士のコミュニケーションを円滑にし、情報、ポイントの交換を容易にし、かつ、前記情報、ポイント数などが過剰に貯まることなく、多ユーザ参加型の広場が、時間と共に変化し、常に新鮮な状態を維持し、ユーザの参加意欲を高め、ゲームシステムの活性化を図る為であり、また、商品販売、サービスの提供については、商店主とユーザとのコミュニケーションを可能とし、事前に、ユーザ側の多数の意見評判などの情報が得られ易くし、商品販売などの販売促進がより効果的にできるシステムを市場に提供するためである。
前記の課題を達成するために、このシステムは、サーバシステムとこれに対応するクライアントソフトウェアより構成され、クライアントソフトウェアによって制御された複数のユーザ端末機からの信号に応答するサーバプログラムと各種情報を管理するデータベース群からなるサーバシステムを有し、
サーバ側コンピュータには参加希望ユーザに会員勧誘を表示するステップと会員登録要件を表示するステップと会員登録要件を表示した申し込み書式を表示し、申し込まれたユーザに対し、該当者を示すID情報を提供し、クライアントソフトウェアを、ダウンロードを促す表示をユーザ端末機に送信する手段を有し、
さらに前記サーバシステムは前記ユーザ端末機よりの接続要求を常時監視する手段と、これに対する応答手段として、
1) ユーザID確認手段と他のユーザIDを持つユーザ端末機との相互通信中継手段と、多数ユーザ参加の擬似仮想空間(以下仮想マップ)を各ユーザ端末機に送信する手段とを有する、接続要求監視・応答装置と、
2) 前記マップ空間において、ユーザ端末機からの指示信号を入力信号として、ユーザIDに対応したキャラクターグラフィック(以下キャラクター)のマップ空間内での位置情報、およびその移動経過情報を時々刻々各ユーザ端末機に送信するキャラクター位置管理装置と
3) 前記マップ空間内には、特定の座標に対応した複数のイベントプログラム(仮想商店プログラム及びミニゲームプログラムを含む)があり、ユーザ端末機よりのキャラクター移動指示信号により当該キャラクターが当該座標に到達したときに、直ちに対応するイベントプログラムをクライアントプログラムへ送信するイベントマッピング装置とを有する
以上の構成要素よりなるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムには更に
前記マップ空間の任意の座標に、イベントプログラムの一形態である仮想出店プログラムを含む仮想物品提供プログラムが設置され、この中に初期値として予め定められた価値ポイントを持つ多数の仮想物品が表示してあり、
前記仮想物品内より、ユーザ端末機からの特定信号を入力信号として、多数の仮想物品の中から特定の仮想物品を自キャラクターの保有仮想物品として移動可能な仮想物品管理装置を備え、
この仮想物品管理装置にはさらに、自キャラクター間においても、各ユーザID毎に記憶された保有仮想物品を各ユーザ端末機相互の合意信号により交換可能とする手段を有し、かつ申し込み側が、受諾側と同等乃至これより多い価値ポイントを提供して成り立つ交換手段を備えており、
これらの、仮想物品及び価値ポイントを含む個人情報をそれぞれ記憶する保有仮想物品データベースを含み、他のユーザの前記個人情報を開示要求受信信号により、その要求信号発信ユーザ端末機に前記他のユーザ個人情報を送信するユーザ情報送信装置を有する。
以上の構成よりなることを特徴とするゲームシステムとする。
サーバ側コンピュータには参加希望ユーザに会員勧誘を表示するステップと会員登録要件を表示するステップと会員登録要件を表示した申し込み書式を表示し、申し込まれたユーザに対し、該当者を示すID情報を提供し、クライアントソフトウェアを、ダウンロードを促す表示をユーザ端末機に送信する手段を有し、
さらに前記サーバシステムは前記ユーザ端末機よりの接続要求を常時監視する手段と、これに対する応答手段として、
1) ユーザID確認手段と他のユーザIDを持つユーザ端末機との相互通信中継手段と、多数ユーザ参加の擬似仮想空間(以下仮想マップ)を各ユーザ端末機に送信する手段とを有する、接続要求監視・応答装置と、
2) 前記マップ空間において、ユーザ端末機からの指示信号を入力信号として、ユーザIDに対応したキャラクターグラフィック(以下キャラクター)のマップ空間内での位置情報、およびその移動経過情報を時々刻々各ユーザ端末機に送信するキャラクター位置管理装置と
3) 前記マップ空間内には、特定の座標に対応した複数のイベントプログラム(仮想商店プログラム及びミニゲームプログラムを含む)があり、ユーザ端末機よりのキャラクター移動指示信号により当該キャラクターが当該座標に到達したときに、直ちに対応するイベントプログラムをクライアントプログラムへ送信するイベントマッピング装置とを有する
以上の構成要素よりなるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムには更に
前記マップ空間の任意の座標に、イベントプログラムの一形態である仮想出店プログラムを含む仮想物品提供プログラムが設置され、この中に初期値として予め定められた価値ポイントを持つ多数の仮想物品が表示してあり、
前記仮想物品内より、ユーザ端末機からの特定信号を入力信号として、多数の仮想物品の中から特定の仮想物品を自キャラクターの保有仮想物品として移動可能な仮想物品管理装置を備え、
この仮想物品管理装置にはさらに、自キャラクター間においても、各ユーザID毎に記憶された保有仮想物品を各ユーザ端末機相互の合意信号により交換可能とする手段を有し、かつ申し込み側が、受諾側と同等乃至これより多い価値ポイントを提供して成り立つ交換手段を備えており、
これらの、仮想物品及び価値ポイントを含む個人情報をそれぞれ記憶する保有仮想物品データベースを含み、他のユーザの前記個人情報を開示要求受信信号により、その要求信号発信ユーザ端末機に前記他のユーザ個人情報を送信するユーザ情報送信装置を有する。
以上の構成よりなることを特徴とするゲームシステムとする。
また前記の課題を達成するために、このゲームシステムの発明は前記において、ユーザ端末機間の相互通信手段として、ユーザ端末機間即時秘話通信中継手段、ユーザ間即時公開通信中継手段からなる、ユーザ間即時メッセージ交換装置、および電子掲示板中継手段、メール中継手段からなる、非即時性メッセージ交換装置を有することを特徴とする。
また前記の課題を達成するために、このゲームシステムの発明は、前記マップ内のキャラクターが取得した保有仮想物品の図形情報は、ユーザ端末機よりの指令信号を入力信号として、仮想物品が拡大縮小、回転、反転、傾斜、重ね合わせ、一部削除のうちの少なくとも2種の変換が可能であり、かつ、変更後の画像情報は、そのキャラクターの個人情報として保有仮想物品データベースに記憶、かつユーザ端末機に、これらの情報を送信する手段を含むことを特徴とする。
また前記の課題を達成するために、このゲームシステムの発明は、更に、前記のマップ空間の一形態として、個人優先空間(以下仮想自宅)があり、この仮想自宅内においては、各ユーザ端末機において、他のキャラクターの入室許可および拒否機能、強制退去機能を備えており、また非即時性メッセージ交換装置にもこれに対応する付加機能として、当該ユーザ端末機により各々管理可能な、専用掲示板機能が備えてあることを特徴とする。
また前記の課題を達成するために、このゲームシステムの発明は、前記自キャラクターの保有仮想物品には、取得時に予め定められた固有の価値ポイントが初期値として付与してあり、この価値ポイントは、固有の時間を要素とする減殺ポイントがあらかじめ設定してあり、保有仮想物品ごとに価値の変動を発生させる保有仮想物品価値変更装置が付加してあることを特徴とする。
また前記の課題を達成するために、このゲームシステムの発明は、また、仮想物品の拡張機能として、各キャラクターの前記仮想マップ利用毎にポイントを与える手段と、これらのポイントは前記仮想物品価値変更装置により増減することを特徴とする。
また前記課題を達成する関連発明としては 請求項1、2、3、4、5または6記載のゲームシステムを備え、
前記ユーザ端末機とは別に、前記仮想マップ内に設置したイベントプログラムの一形態である仮想物品提供所の一部である仮想店舗を操作・管理することができる特別なユーザ(商店主)を管理する商店IDデータベースと、この商店主が管理する特定の仮想物品(商品)を管理する商品データベースとを有し、
商店主が操作可能な商店主端末機に対し、出店、閉店、並びに商品の展示、商品の価値ポイントの得失増減変更可能を促す手段を備え、かつ変更後の画像情報を刻々前記各ユーザ端末機及び当該商店主端末機に送信する手段を備え、
また、この仮想マップ内の仮想店舗からこの商店主が運営している実際のホームページに直接リンクする手段を備え、
他方、前記仮想店舗への各キャラクターの来訪個別度数、個々の商品への個別指定乃至特定度数をカウントし、これらを各キャラクター情報の一部として記憶する手段を備え、
さらに、商店主端末機からの要求により、これらを対応する商店主端末機に送信する手段を備えたことを特徴とする商品販売勧誘支援システムとする。
前記ユーザ端末機とは別に、前記仮想マップ内に設置したイベントプログラムの一形態である仮想物品提供所の一部である仮想店舗を操作・管理することができる特別なユーザ(商店主)を管理する商店IDデータベースと、この商店主が管理する特定の仮想物品(商品)を管理する商品データベースとを有し、
商店主が操作可能な商店主端末機に対し、出店、閉店、並びに商品の展示、商品の価値ポイントの得失増減変更可能を促す手段を備え、かつ変更後の画像情報を刻々前記各ユーザ端末機及び当該商店主端末機に送信する手段を備え、
また、この仮想マップ内の仮想店舗からこの商店主が運営している実際のホームページに直接リンクする手段を備え、
他方、前記仮想店舗への各キャラクターの来訪個別度数、個々の商品への個別指定乃至特定度数をカウントし、これらを各キャラクター情報の一部として記憶する手段を備え、
さらに、商店主端末機からの要求により、これらを対応する商店主端末機に送信する手段を備えたことを特徴とする商品販売勧誘支援システムとする。
前述の通り構成しているこの出願の特定発明である請求項1記載の発明においては、
各ユーザは前記仮想マップにおいて、ゲーム内で他キャラクターのユーザとユーザ間即時メッセージ交換装置を通じて、対話が可能であり、殊に仮想物品提供所において、獲得した仮想物品を各自の保有仮想物品として取り込めるため、これらの保有仮想物品を種々の服装、装身具としてキャラクターの身につけ、前記仮想マップ内で移動することが可能となり、これらの保有仮想物品を媒体(話題)にして、各ユーザ間の対話が促進される。
また、他キャラクターの保有仮想物品などの個人情報は、マップ上の座標が近接している場合には、相手の保有仮想物品情報がお互いの端末に送信されるから、この情報を各ユーザはそれぞれの端末機を用いて表示してみることができ、更に対話が促進され、かつ自キャラクターの仮想物品に対して、自分が知らなかった情報なども他のユーザから得る手助けとなる。
各ユーザは前記仮想マップにおいて、ゲーム内で他キャラクターのユーザとユーザ間即時メッセージ交換装置を通じて、対話が可能であり、殊に仮想物品提供所において、獲得した仮想物品を各自の保有仮想物品として取り込めるため、これらの保有仮想物品を種々の服装、装身具としてキャラクターの身につけ、前記仮想マップ内で移動することが可能となり、これらの保有仮想物品を媒体(話題)にして、各ユーザ間の対話が促進される。
また、他キャラクターの保有仮想物品などの個人情報は、マップ上の座標が近接している場合には、相手の保有仮想物品情報がお互いの端末に送信されるから、この情報を各ユーザはそれぞれの端末機を用いて表示してみることができ、更に対話が促進され、かつ自キャラクターの仮想物品に対して、自分が知らなかった情報なども他のユーザから得る手助けとなる。
更に前述の通り、他キャラクターの保有仮想物品と自キャラクターの保有仮想物品とは、相互に交換可能であるため、自己が気に入った仮想物品が取得でき、その場合交換申し込み側は、受諾側よりもより、価値ポイント数が同等乃至多い保有仮想物品を提供するシステムであるから、徒に自己の保有仮想物品及びその価値ポイントが増加せず、個人情報のインフレーション現象がなく、自己の個人情報の管理も容易となり、またシステム全体としても各自の個人情報による記憶容量が爆発的な増大を来たさない。
また前記仮想物品提供所は、時間と共に出店の数、店の変更、また仮想物品の得失変更をすることができるため、ユーザはこのゲームに参加するごとに、画面が変更されていることになり、新鮮さをユーザに与え、飽きさせない。
また前記仮想物品提供所は、時間と共に出店の数、店の変更、また仮想物品の得失変更をすることができるため、ユーザはこのゲームに参加するごとに、画面が変更されていることになり、新鮮さをユーザに与え、飽きさせない。
前述の通り構成しているこの出願の発明である請求項2記載の発明においては、前記の相互通信手段を使い分けることにより、簡単な定型句的挨拶、特定個人間対話、若しくは不特定多数への呼びかけ、など各種の対話が可能であり、日常会話のマナーの習得ができ、また記録を残したい時は掲示板若しくは前記マップ内のメールを利用するなど、仮想マップではあるが、現実社会に近い対話が可能となる。
またこれら相互通信手段により、対話のみならず不特定多数の他ユーザに対し、ユーザ自身が企画・実行する催しの提案及び実行なども可能となる。
またこれら相互通信手段により、対話のみならず不特定多数の他ユーザに対し、ユーザ自身が企画・実行する催しの提案及び実行なども可能となる。
前述の通り構成しているこの出願の発明である請求項3記載の発明においては、自キャラクターが獲得した保有仮想物品は前記のとおり、変換可能であるから、ユーザの好みに・より、自己の所持品を加工して、仮想マップ内において所持乃至携行することができ、これらを媒体とする対話がより活発化され、各ユーザは時々刻々変化する仮想マップ内にいることで、例えば実際の遊園地やアミューズメントパークに行ったような擬似体験ができ、飽きることがない。
前述の通り構成しているこの出願の発明である請求項4記載の発明においては、前記空間内において、各自キャラクターは個人優先空間が前述の通りの機能を有するから、プライバシーの維持と対話相手が選別でき、無用な中傷やユーザ同士のトラブルの発生を未然に防ぐことができる。
前述の通り構成しているこの出願の発明である請求項5前述の通り構成しているから、保有仮想商品の価値ポイントは時間と共に減殺するから、過剰にポイントが溜まらず、例えば仮想商品として、食品を獲得した時は賞味期限が値近づく程価値が下がり、遂には無価値となるなど、価値ポイントの総数を維持したいユーザの参加意欲を啓発する。
また、前述の通り構成しているこの出願の発明である請求項6記載の発明においては、マップ利用状況により「ポイント」が各自与えられ、このポイントも時間と共に、減殺されるから、他キャラクターのポイント数値により、対話頻度がある程度推測でき、対話相手選定の一つの基準になり、また各ユーザの参加意欲を掻き立てる。
前述の通り構成しているこの出願の発明である請求項7記載の発明においては、
各仮想店舗の商店主は仮想商品を現実の商品と1:1で対応させ、商店主の現実のホームページにリンクさせておくことにより、自店舗の個々の商品の各ユーザに対する評判、アクセス回数、仮想商品の使われ方などの評価を知ることができ、自己の実際の商品の販売戦略の参考となり、またゲームを通じて実際の商品の販売も促進される。
各仮想店舗の商店主は仮想商品を現実の商品と1:1で対応させ、商店主の現実のホームページにリンクさせておくことにより、自店舗の個々の商品の各ユーザに対する評判、アクセス回数、仮想商品の使われ方などの評価を知ることができ、自己の実際の商品の販売戦略の参考となり、またゲームを通じて実際の商品の販売も促進される。
(システムの構成)
図1は本システムの全体構成を示す。
サーバ側のサーバシステム1はサーバプログラム11とデータベース群10からなり、データベース群10として、マップ空間データベース12、ユーザ情報データベース13、非即時性メッセージデータベース15が含まれている。
更に、商店情報データベース14を含むことも可能である。
前記サーバプログラム11としては、ユーザ端末機群3からの接続要求応答などを監視する接続要求・応答装置11Aと、制御プログラム11Bを含む。
これらの各要素はCPUと共に相互にシステム・バス100によって、結合されている。
接続要求・応答プログラム11は、ユーザ端末機群3からの入力信号を受け取り、その要求内容を判別して、その要求内容に応じて制御プログラム群11Bの中の各装置にその信号を渡し、一方制御プログラム群11Bの中の各装置が送出した信号を受け取って、該当するユーザ端末機群3に送信する機能を有する。
制御プログラム11Bとしては、先ずイベントマッピング装置11B2とキャラクター位置管理装置11B1を有する。
図1は本システムの全体構成を示す。
サーバ側のサーバシステム1はサーバプログラム11とデータベース群10からなり、データベース群10として、マップ空間データベース12、ユーザ情報データベース13、非即時性メッセージデータベース15が含まれている。
更に、商店情報データベース14を含むことも可能である。
前記サーバプログラム11としては、ユーザ端末機群3からの接続要求応答などを監視する接続要求・応答装置11Aと、制御プログラム11Bを含む。
これらの各要素はCPUと共に相互にシステム・バス100によって、結合されている。
接続要求・応答プログラム11は、ユーザ端末機群3からの入力信号を受け取り、その要求内容を判別して、その要求内容に応じて制御プログラム群11Bの中の各装置にその信号を渡し、一方制御プログラム群11Bの中の各装置が送出した信号を受け取って、該当するユーザ端末機群3に送信する機能を有する。
制御プログラム11Bとしては、先ずイベントマッピング装置11B2とキャラクター位置管理装置11B1を有する。
イベントマッピング装置11B2は仮想マップデータベース12Aのデータを読み込み、サーバメモリ上に擬似仮想空間たる仮想マップ11B2mを展開し、イベントプログラムデータベース12Bのデータをこの仮想マップ上の任意の座標位置に関連付ける。
そしてキャラクター位置管理装置11B1は、イベントマッピング装置11B2が展開した仮想マップ11B2m上に、接続要求・応答装置11Aを介して、ユーザ端末機群3によって操作される仮想のキャラクター(以下キャラクター)31p、32p、33pを配置し、この現在位置を常時監視し、その変更情報を、接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末装置群3に時々刻々配信する機能をもつ。
更にイベントマッピング装置11B2は、任意のキャラクター31p、32p、33pの現在位置が、仮想マップ11B2m内においてイベントプログラムが関連付けられた座標位置と一致したときに、対応するイベントプログラムを当該のキャラクターを操作している例えばユーザ端末機31に送信する機能も備えている。
そしてキャラクター位置管理装置11B1は、イベントマッピング装置11B2が展開した仮想マップ11B2m上に、接続要求・応答装置11Aを介して、ユーザ端末機群3によって操作される仮想のキャラクター(以下キャラクター)31p、32p、33pを配置し、この現在位置を常時監視し、その変更情報を、接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末装置群3に時々刻々配信する機能をもつ。
更にイベントマッピング装置11B2は、任意のキャラクター31p、32p、33pの現在位置が、仮想マップ11B2m内においてイベントプログラムが関連付けられた座標位置と一致したときに、対応するイベントプログラムを当該のキャラクターを操作している例えばユーザ端末機31に送信する機能も備えている。
イベントプログラムの種類には、仮想自宅、ミニゲーム、ストーリーイベント、仮想商店41s、42s、43sなどが含まれ、ゲームの性質によりこれらの内容が相互に異なる方がよい。このイベントプログラム類はオブジェクトとしてデータベース化されているため、サーバシステム側でいつでも追加・変更が可能としてある。
更に前記サーバプログラム11には、ゲーム内でキャラクターが保有する仮想物品12C1乃至12C3を管理する仮想物品管理装置11B3、各キャラクターの現在の姿やゲームプレイ履歴などを管理するキャラクター情報管理装置11B4、各キャラクターが取得した仮想物品たる保有仮想物品12C1p31、12C2p31、12C3p31…の価値をそれぞれの仮想物品12C1、12C2、12C3ごとに個有に定められた、時間経過と共に減算されるポイント数を判定する保有仮想物品価値装置11B5、ユーザ端末機群3のうちの任意のユーザ端末機、例えばユーザ端末機31からの入力されたメッセージ(会話データ)情報を、接続要求・応答装置11Aを介して受けとり、即時に他のユーザ端末機群3に送信する。またキャラクター間即時メッセージ交換装置11B6、メール、掲示板データなど任意のユーザ端末機31からの入力されたメッセージ(文章データ)情報を保管し、任意のユーザ端末機群3からの要求に応じてその情報を送信する非即時性メッセージ交換装置11B7、その他の操作制御装置11B8が含まれる。
前記の非即時性メッセージ交換装置11B7によるメッセージ交換結果はキャラクター
情報データーベース13Bに収録される。
更に前記サーバプログラム11には、ゲーム内でキャラクターが保有する仮想物品12C1乃至12C3を管理する仮想物品管理装置11B3、各キャラクターの現在の姿やゲームプレイ履歴などを管理するキャラクター情報管理装置11B4、各キャラクターが取得した仮想物品たる保有仮想物品12C1p31、12C2p31、12C3p31…の価値をそれぞれの仮想物品12C1、12C2、12C3ごとに個有に定められた、時間経過と共に減算されるポイント数を判定する保有仮想物品価値装置11B5、ユーザ端末機群3のうちの任意のユーザ端末機、例えばユーザ端末機31からの入力されたメッセージ(会話データ)情報を、接続要求・応答装置11Aを介して受けとり、即時に他のユーザ端末機群3に送信する。またキャラクター間即時メッセージ交換装置11B6、メール、掲示板データなど任意のユーザ端末機31からの入力されたメッセージ(文章データ)情報を保管し、任意のユーザ端末機群3からの要求に応じてその情報を送信する非即時性メッセージ交換装置11B7、その他の操作制御装置11B8が含まれる。
前記の非即時性メッセージ交換装置11B7によるメッセージ交換結果はキャラクター
情報データーベース13Bに収録される。
また、前記サーバプログラム11の運行に使用されるデータベース群10の構成として、擬似仮想空間データベース12には、最新の仮想マップデータおよびイベントプログラム発生座標位置データを収容する仮想マップデータベース12A、およびイベントプログラムのデータを収録するイベントプログラムデータベース12B、システム内にゲーム性を持たせる要素のひとつとして扱う、仮想物品マスタ12Cを備えている。
またユーザ情報データベース13としては、各々のユーザを識別するIDデータベース、ユーザIDとゲーム内で操作される前記キャラクターとを関連付けるキャラクター情報データベース13B、キャラクターがシステムを利用した結果発生する保有仮想物品及びその現在の価値を管理する保有仮想物品データベース13Cを備えている。
また、イベントプログラムの発展形態として仮想商店41s、42s、43sがある。
仮想商店実施時は仮想商店データベース14を付与し、この仮想商店データベース群14は各仮想商店名、商店主、仮想マップ上の商店座標位置、そしてこの各仮想商店41s、42s、43sに関連した情報を掲載欄が設けてある。またシステム外に存在する任意のURL(Uniform Resource Locator)のデータなどを含む商店情報データベース14Aおよびその仮想商店内で取り扱う仮想物品、すなわち仮想商品のリストである仮想商品マスタ14Bなどを含む。
また、イベントプログラムの発展形態として仮想商店41s、42s、43sがある。
仮想商店実施時は仮想商店データベース14を付与し、この仮想商店データベース群14は各仮想商店名、商店主、仮想マップ上の商店座標位置、そしてこの各仮想商店41s、42s、43sに関連した情報を掲載欄が設けてある。またシステム外に存在する任意のURL(Uniform Resource Locator)のデータなどを含む商店情報データベース14Aおよびその仮想商店内で取り扱う仮想物品、すなわち仮想商品のリストである仮想商品マスタ14Bなどを含む。
(クライアント)
一方、ユーザ端末機群3としては、通常のパーソナルコンピュータ(パソコン)31及びゲーム専用機はもちろん、携帯電話32、携帯端末33も含まれ、端末機にはそれぞれモニターが含まれ、画像表示ができ、また入力装置としてはキーボード入力、マウス入力、音声入力のいずれか一種の入力が可能であれば特にユーザ端末機群3の機器の機種に限定はない。ユーザ端末機群3にはサーバシステムからダウンロードした、サーバシステムにアクセスするためのクライアントソフトウェア3A、3B、3Cが装備される。これらはユーザ端末機によってソフトウェアの形式が異なることがあるが、機能面では同等の性能を有するものであれば特に限定はない。
一方、ユーザ端末機群3としては、通常のパーソナルコンピュータ(パソコン)31及びゲーム専用機はもちろん、携帯電話32、携帯端末33も含まれ、端末機にはそれぞれモニターが含まれ、画像表示ができ、また入力装置としてはキーボード入力、マウス入力、音声入力のいずれか一種の入力が可能であれば特にユーザ端末機群3の機器の機種に限定はない。ユーザ端末機群3にはサーバシステムからダウンロードした、サーバシステムにアクセスするためのクライアントソフトウェア3A、3B、3Cが装備される。これらはユーザ端末機によってソフトウェアの形式が異なることがあるが、機能面では同等の性能を有するものであれば特に限定はない。
一つのサーバシステムに参加可能なユーザ端末機の数は一つの仮想マップ12B2m
に対して、数百乃至数千個が好ましいが、特に限定はない、キャラクター数が多くなり過ぎるようであれば異なる仮想マップを拡張するか新たに増設してもこの発明としては同じである。
に対して、数百乃至数千個が好ましいが、特に限定はない、キャラクター数が多くなり過ぎるようであれば異なる仮想マップを拡張するか新たに増設してもこの発明としては同じである。
また、仮想商店機能付与時には、仮想商店41s、42s、43sを操作する端末として、商店主端末機群4が付加される。これらもユーザ端末機群3と同様、通常のパーソナルコンピュータ(パソコン)及びゲーム専用機はもちろん、携帯電話、携帯端末も含まれ、端末機にモニターが含まれ、画像表示ができ、また入力装置としてはキーボード入力、マウス入力、音声入力のいずれか一種の入力が可能であれば、特に機器を限定しない。
商店主端末群4にはサーバシステムからダウンロードした、サーバシステムにアクセスするための商店管理ソフトウェア4A、4B、4Cが装備される。これらは端末機器によってソフトウェアの形状が異なることがあるが、機能面では同等の性能を有する。商店管理ソフトウェアは、ユーザが利用するクライアントソフトウェアと同等の機能を有し、さらに追加機能として、自身が管理する仮想商店の開店・閉店・商店情報の変更、仮想商品の登録・陳列・変更・削除・価値変更等を任意に行うことが可能な機能を有するものが設けてある。
仮想商店の数も10数個から数100個まで任意に定める。これらの数値には限定的な意味はない。むしろサーバ側コンピュータの容量に応じた数値とする。
商店主端末群4にはサーバシステムからダウンロードした、サーバシステムにアクセスするための商店管理ソフトウェア4A、4B、4Cが装備される。これらは端末機器によってソフトウェアの形状が異なることがあるが、機能面では同等の性能を有する。商店管理ソフトウェアは、ユーザが利用するクライアントソフトウェアと同等の機能を有し、さらに追加機能として、自身が管理する仮想商店の開店・閉店・商店情報の変更、仮想商品の登録・陳列・変更・削除・価値変更等を任意に行うことが可能な機能を有するものが設けてある。
仮想商店の数も10数個から数100個まで任意に定める。これらの数値には限定的な意味はない。むしろサーバ側コンピュータの容量に応じた数値とする。
(仮想マップと移動)
図2は、サーバシステム1側の仮想マップ11B2mと、例えばユーザ端末機31の画面上に表示されるマップ11B2m31との関係を図示したものである。
サーバシステム1のメモリ上には、イベントマッピング装置11B2により展開された仮想マップ11B2mが存在する。
ユーザ端末機よりサーバシステムに対するゲーム参加信号をうけたとき、サーバシステムは例えば当該ユーザ端末機31を接続要求応答11Aによって受け、ユーザIDデータベースを読み出して、当該ユーザ端末機31を識別し、擬似仮想空間データベース12中のキャラクター情報データベース12A、イベントプログラムデータベース12B、仮想物品マスタ12C、仮想商品データベースより関連するデータベースを読み出し、当該ユーザ端末機31に所属する自キャラクター31pの現時点位置を検出し、これを中心とする仮想マップ11B2m中の可視可能な現時点における画面上に表示される仮想マップ11B2m31に送信する。
送信された可視範囲の前記仮想マップ11B2m31はユーザ端末機31のモニターに表示される。
図2は、サーバシステム1側の仮想マップ11B2mと、例えばユーザ端末機31の画面上に表示されるマップ11B2m31との関係を図示したものである。
サーバシステム1のメモリ上には、イベントマッピング装置11B2により展開された仮想マップ11B2mが存在する。
ユーザ端末機よりサーバシステムに対するゲーム参加信号をうけたとき、サーバシステムは例えば当該ユーザ端末機31を接続要求応答11Aによって受け、ユーザIDデータベースを読み出して、当該ユーザ端末機31を識別し、擬似仮想空間データベース12中のキャラクター情報データベース12A、イベントプログラムデータベース12B、仮想物品マスタ12C、仮想商品データベースより関連するデータベースを読み出し、当該ユーザ端末機31に所属する自キャラクター31pの現時点位置を検出し、これを中心とする仮想マップ11B2m中の可視可能な現時点における画面上に表示される仮想マップ11B2m31に送信する。
送信された可視範囲の前記仮想マップ11B2m31はユーザ端末機31のモニターに表示される。
ユーザはユーザ端末機31の入力装置を用いて、自キャラクター31pをモニター中の
仮想マップ11B2m31中において移動させる。例えばマウスを用いて、移動させたい次の位置を指定すると、この新しい座標指定信号は、前記クライアントソフトウェア31Aによって、サーバーコンピュータのサーバシステム1にネットワーク2を介して送信され、サーバプログラムによって、自キャラクター31pはキャラクター位置管理装置によって、新しく指定された座標位置へ順次段階的に移動される情報が、当該ユーザ端末機31に送信される。
例えばユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが、ユーザ端末機31からの操作により指示する座標位置が変更になると、キャラクターはその変更地点まで段階的に移動し、31の画面上に表示される仮想マップ11B2m31の範囲も追随して移動していく。これにより、ユーザはあたかも仮想マップ内をキャラクターが歩いているような擬似体験をすることができる。
仮想マップ11B2m31中において移動させる。例えばマウスを用いて、移動させたい次の位置を指定すると、この新しい座標指定信号は、前記クライアントソフトウェア31Aによって、サーバーコンピュータのサーバシステム1にネットワーク2を介して送信され、サーバプログラムによって、自キャラクター31pはキャラクター位置管理装置によって、新しく指定された座標位置へ順次段階的に移動される情報が、当該ユーザ端末機31に送信される。
例えばユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが、ユーザ端末機31からの操作により指示する座標位置が変更になると、キャラクターはその変更地点まで段階的に移動し、31の画面上に表示される仮想マップ11B2m31の範囲も追随して移動していく。これにより、ユーザはあたかも仮想マップ内をキャラクターが歩いているような擬似体験をすることができる。
この一回の操作により自キャラクター31pの移動情報は、その自キャラクター31を含む、他のユーザ端末機32、33などにも送信される。
これと同時に一回の座標指定情報の完了した情報はデータベース12のキャラクター情報データベースに新しい情報として記憶される。
したがって、その後に参加した例えば、他のユーザ端末機32においては、自キャラクター31pの移動後の位置がユーザ端末機32に表示されることになる。
また、前記の仮想マップ11B2m31の範囲にあるイベントプログラム発生が関連付けられているイベントプログラム発生場所12Bd1が存在すれば、これも同様に表示される。なおこのイベントプログラム発生場所の情報は、その特定のユーザ端末機に付属するキャラクターに対応した仮想マップ画面内に存在しない場合は開示されない。また、様々な条件により、発生の有無をコントロールすることも可能とする。
したがって、その後に参加した例えば、他のユーザ端末機32においては、自キャラクター31pの移動後の位置がユーザ端末機32に表示されることになる。
また、前記の仮想マップ11B2m31の範囲にあるイベントプログラム発生が関連付けられているイベントプログラム発生場所12Bd1が存在すれば、これも同様に表示される。なおこのイベントプログラム発生場所の情報は、その特定のユーザ端末機に付属するキャラクターに対応した仮想マップ画面内に存在しない場合は開示されない。また、様々な条件により、発生の有無をコントロールすることも可能とする。
(自宅の表示)
このイベントプログラムの一例として自宅機能がある(図3参照)。自宅31h、32h、33hとはそれぞれのキャラクター専用に用意された仮想自宅マップ、掲示板、メールなどの機能を含むイベントマッピング装置11B2により、当該ユーザ端末機31に送信され、通常のマップ情報と同様に各ユーザ端末機31,32,33に表示される。例えばユーザ端末機31が管理する自宅の進入場所31hがユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの可視範囲内にある場合、ユーザ端末機31の画面上に表示される。そしてユーザ端末機31から操作されたキャラクター31の座標位置が、ユーザ端末機31からの操作により自宅31hと一致する状態となったとき、イベントマッピング装置11B2が、この座標位置に関連付けられた自宅イベントプログラム31hd1をイベントプログラムデータベース12Bより読み出し、装置接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末機に送信、ユーザ端末機31は自宅イベントプログラム31hd1を実行する。
このイベントプログラムの一例として自宅機能がある(図3参照)。自宅31h、32h、33hとはそれぞれのキャラクター専用に用意された仮想自宅マップ、掲示板、メールなどの機能を含むイベントマッピング装置11B2により、当該ユーザ端末機31に送信され、通常のマップ情報と同様に各ユーザ端末機31,32,33に表示される。例えばユーザ端末機31が管理する自宅の進入場所31hがユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの可視範囲内にある場合、ユーザ端末機31の画面上に表示される。そしてユーザ端末機31から操作されたキャラクター31の座標位置が、ユーザ端末機31からの操作により自宅31hと一致する状態となったとき、イベントマッピング装置11B2が、この座標位置に関連付けられた自宅イベントプログラム31hd1をイベントプログラムデータベース12Bより読み出し、装置接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末機に送信、ユーザ端末機31は自宅イベントプログラム31hd1を実行する。
(商店の表示)
同様にイベントプログラムの拡張形態として仮想商店42s、43sがあり、これらはそれぞれの商店主専用に用意された仮想商店マップ、この商店主が取り扱い可能な仮想物品である仮想商品管理、掲示板、メールなどの機能を含むイベントプログラムであり、例えば仮想商店41sがユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの可視範囲内にある場合、ユーザ端末機31の画面上にイベントマッピング装置11B1によって、仮想商店情報が当該のユーザ端末に送信され表示される。そしてユーザが操作するキャラクターの座標位置が、ユーザ端末機からの操作によりこれらのイベント発生場所と一致する状態となったとき、イベントマッピング装置11B1が、この座標位置に関連付けられたイベントプログラムをイベントプログラムデータベース12Bより読み出し、装置接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末機に送信する。例えばユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pがユーザの操作により仮想商店41Sの座標位置に到達すると、イベントマッピング装置11B1が、この座標位置に関連付けられた仮想商店プログラム41Sd1をユーザ端末機31に送信、ユーザ端末機31では、仮想商店プログラム41Sd1が実行される(図2及び図5参照)。
同様にイベントプログラムの拡張形態として仮想商店42s、43sがあり、これらはそれぞれの商店主専用に用意された仮想商店マップ、この商店主が取り扱い可能な仮想物品である仮想商品管理、掲示板、メールなどの機能を含むイベントプログラムであり、例えば仮想商店41sがユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの可視範囲内にある場合、ユーザ端末機31の画面上にイベントマッピング装置11B1によって、仮想商店情報が当該のユーザ端末に送信され表示される。そしてユーザが操作するキャラクターの座標位置が、ユーザ端末機からの操作によりこれらのイベント発生場所と一致する状態となったとき、イベントマッピング装置11B1が、この座標位置に関連付けられたイベントプログラムをイベントプログラムデータベース12Bより読み出し、装置接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末機に送信する。例えばユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pがユーザの操作により仮想商店41Sの座標位置に到達すると、イベントマッピング装置11B1が、この座標位置に関連付けられた仮想商店プログラム41Sd1をユーザ端末機31に送信、ユーザ端末機31では、仮想商店プログラム41Sd1が実行される(図2及び図5参照)。
(他のキャラクターの表示)
さらに、31の画面上に表示される仮想マップ11B2の範囲に他のユーザキャラクター、例えばユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pが存在する場合、このキャラクターも31の画面上に表示される仮想マップ11B2m31に表示される。かつ、ユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pの座標位置が変更になると、即時にその情報がサーバシステム1を介してユーザ端末機31に逐一送信され、その結果ユーザ端末機31の画面上に表示される仮想マップ11B2上の32から操作される他のキャラクター32pがあたかもユーザ端末機31の画面上を移動しているように見える。
従って、多数のキャラクター31p、32p、33pが同時に移動している場合は、恰も自分が人通りの多い街並みにいるような感じとなる(図2参照)。
さらに、31の画面上に表示される仮想マップ11B2の範囲に他のユーザキャラクター、例えばユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pが存在する場合、このキャラクターも31の画面上に表示される仮想マップ11B2m31に表示される。かつ、ユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pの座標位置が変更になると、即時にその情報がサーバシステム1を介してユーザ端末機31に逐一送信され、その結果ユーザ端末機31の画面上に表示される仮想マップ11B2上の32から操作される他のキャラクター32pがあたかもユーザ端末機31の画面上を移動しているように見える。
従って、多数のキャラクター31p、32p、33pが同時に移動している場合は、恰も自分が人通りの多い街並みにいるような感じとなる(図2参照)。
(他のキャラクターとの会話)
前記のようにユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pとユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pとが、互いの可視範囲内に入る座標位置関係にあるとき、ユーザ端末機31からユーザがキーボードなどの入力手段で入力したメッセージ(会話データ)は、サーバシステム1の接続要求・応答装置11Aを介してキャラクター間即時メッセージ交換装置11B6に送られ、即時にユーザ端末機32に送信される。送信された会話データは、ユーザ端末機32の画面上でユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの頭上に漫画のフキダシのような形で表示され、あたかもユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが話しているように見える。この場合出力手段として音声出力手段のある場合は将に会話として聞くことができ、このよう手段であってもこの発明の実施の形態に含まれる。
しかし、ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの可視範囲外にある他のユーザ端末機33から操作されるキャラクター33pにはこの会話は送信しない構成としてあるため、ユーザ端末機33で代表される他の端末機の画面では前記の会話は見たり聞いたりすることはできない。
前記のようにユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pとユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pとが、互いの可視範囲内に入る座標位置関係にあるとき、ユーザ端末機31からユーザがキーボードなどの入力手段で入力したメッセージ(会話データ)は、サーバシステム1の接続要求・応答装置11Aを介してキャラクター間即時メッセージ交換装置11B6に送られ、即時にユーザ端末機32に送信される。送信された会話データは、ユーザ端末機32の画面上でユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの頭上に漫画のフキダシのような形で表示され、あたかもユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが話しているように見える。この場合出力手段として音声出力手段のある場合は将に会話として聞くことができ、このよう手段であってもこの発明の実施の形態に含まれる。
しかし、ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの可視範囲外にある他のユーザ端末機33から操作されるキャラクター33pにはこの会話は送信しない構成としてあるため、ユーザ端末機33で代表される他の端末機の画面では前記の会話は見たり聞いたりすることはできない。
この即時メッセージ交換装置11B6の機能は、ユーザ端末機群3が単にシステムに接続されているだけでなく、2つ以上のユーザ端末機から操作されるキャラクター同士が仮想マップの座標位置関係において近接した状態にないと有効ではないため、前記キャラクター同士が接近している時は、ユーザはあたかも特定の場所にこれらキャラクター31p、32pなどが集合しておしゃべりをしているような疑似体験をすることができる。
他方他のキャラクターからは数個のキャラクターが集まっているように見える。
さらに、前記の即時メッセージ交換装置11B6は、キャラクター情報データベース13Bに友人リストとして登録してある他のキャラクターに対し、そのキャラクターのみに会話を通知する秘話メッセージ機能も有する。秘話メッセージ機能は可視範囲外であってもユーザ端末機が接続された状態であれば、そのユーザ端末機が操作するキャラクターに対して送信することができる。これにより、ユーザは親しい友人とは仮想マップ上の座標位置に関係なく、あたかも携帯電話をかけるような感覚で1対1の会話をすることができる。
従って特定の友人関係の合意登録があるときは、相互に仮想マップ11B2m中において2個以上のキャラクター31p、32p・・・などが同一画面上に位置させることが容易となり、共に仮想マップ11B2m内で行動を一つにすることも可能となり、同時に共通の擬似体験が可能となる効果を奏する。
他方他のキャラクターからは数個のキャラクターが集まっているように見える。
さらに、前記の即時メッセージ交換装置11B6は、キャラクター情報データベース13Bに友人リストとして登録してある他のキャラクターに対し、そのキャラクターのみに会話を通知する秘話メッセージ機能も有する。秘話メッセージ機能は可視範囲外であってもユーザ端末機が接続された状態であれば、そのユーザ端末機が操作するキャラクターに対して送信することができる。これにより、ユーザは親しい友人とは仮想マップ上の座標位置に関係なく、あたかも携帯電話をかけるような感覚で1対1の会話をすることができる。
従って特定の友人関係の合意登録があるときは、相互に仮想マップ11B2m中において2個以上のキャラクター31p、32p・・・などが同一画面上に位置させることが容易となり、共に仮想マップ11B2m内で行動を一つにすることも可能となり、同時に共通の擬似体験が可能となる効果を奏する。
(自宅の説明)
図3はイベントプログラムの1形態である自宅機能の実施例を示している。また、図4はこの自宅機能の発生条件をフローで示したものである。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pは自身の自宅進入場所である31hに到達すると、前記キャラクター31pと自宅31hが対応していることを判断し、つまり、自宅マップ判定素子92のYES信号によりサーバプログラム11から無条件に自宅イベントプログラム31hd1が送信され、ユーザ端末機31で実行され、自宅マップに入ることができる。自宅マップ判定素子92がNOの信号のときは他人の自宅の前に居る事を意味する。
一方、ユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pが、他者の自宅進入場所である31hに到達したときは、これらは対応しないから、自宅マップ判定素子92のNO信号となり、このキャラクター32pを操作するユーザはキーボードなどから入室依頼の信号を入力し、サーバシステムに送信しなければならない。この信号はユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが自宅イベントプログラム31hd1を実行中のときのみ、サーバプログラム11が即時にユーザ端末機31に送信し、一定時間の間にユーザ端末機31を操作するユーザが許可信号をキーボードなどから入力、送信すれば、入室許可判定素子95はこれらのアンド信号を許可したとみなし、サーバプログラム11はユーザ端末機32に対しイベントプログラム31hd1を送信し、ユーザ端末機32はこれを受け取って実行する。それ以外の条件下においてはこの入室依頼の信号94は無効であり、この手段により、ユーザは「本人が自宅にいるときで、かつ本人が許可したときのみ、他人の自宅に入れる」という、あたかも、実際の自宅を持ち、その間を相互に訪問するかのような疑似体験をすることができる。
前記自宅及び他人の自宅内においてはキャラクター間即時メッセージ交換装置11B6が作用し、これらの自宅内に所在するキャラクター同士のみ即時会話が可能となる
図3はイベントプログラムの1形態である自宅機能の実施例を示している。また、図4はこの自宅機能の発生条件をフローで示したものである。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pは自身の自宅進入場所である31hに到達すると、前記キャラクター31pと自宅31hが対応していることを判断し、つまり、自宅マップ判定素子92のYES信号によりサーバプログラム11から無条件に自宅イベントプログラム31hd1が送信され、ユーザ端末機31で実行され、自宅マップに入ることができる。自宅マップ判定素子92がNOの信号のときは他人の自宅の前に居る事を意味する。
一方、ユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pが、他者の自宅進入場所である31hに到達したときは、これらは対応しないから、自宅マップ判定素子92のNO信号となり、このキャラクター32pを操作するユーザはキーボードなどから入室依頼の信号を入力し、サーバシステムに送信しなければならない。この信号はユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが自宅イベントプログラム31hd1を実行中のときのみ、サーバプログラム11が即時にユーザ端末機31に送信し、一定時間の間にユーザ端末機31を操作するユーザが許可信号をキーボードなどから入力、送信すれば、入室許可判定素子95はこれらのアンド信号を許可したとみなし、サーバプログラム11はユーザ端末機32に対しイベントプログラム31hd1を送信し、ユーザ端末機32はこれを受け取って実行する。それ以外の条件下においてはこの入室依頼の信号94は無効であり、この手段により、ユーザは「本人が自宅にいるときで、かつ本人が許可したときのみ、他人の自宅に入れる」という、あたかも、実際の自宅を持ち、その間を相互に訪問するかのような疑似体験をすることができる。
前記自宅及び他人の自宅内においてはキャラクター間即時メッセージ交換装置11B6が作用し、これらの自宅内に所在するキャラクター同士のみ即時会話が可能となる
(商店について)
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが、仮想マップ11bm31上で商店主端末41が管理する仮想商店場所41sに到達したとき、商店主端末機41から操作されるキャラクター(店員)41pが商店イベントプログラムを実行中のときのみ、この信号をサーバプログラム11が即時に商店主端末機41に送信し、一定時間の間に商店主端末機41を操作する商店主が許可信号をキーボードなどから入力、送信すれば、入室を許可したとみなし、サーバプログラム11はユーザ端末機31に対し商店イベントプログラム41sd1を送信、ユーザ端末機31はこれを受け取って実行する。
なお自宅とは異なり、商店の場合は商店主がこの入室許可の時間をあらかじめ設定することが可能とし、商店主本人がいなくても他のキャラクターが自由に入室することも可能である。これは、実際の商店の開店および閉店の作業をシステム上で再現したものである。さらに商店主自身をサーバシステムが代行し、まったく架空の商店が含まれる場合もある。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pが、仮想マップ11bm31上で商店主端末41が管理する仮想商店場所41sに到達したとき、商店主端末機41から操作されるキャラクター(店員)41pが商店イベントプログラムを実行中のときのみ、この信号をサーバプログラム11が即時に商店主端末機41に送信し、一定時間の間に商店主端末機41を操作する商店主が許可信号をキーボードなどから入力、送信すれば、入室を許可したとみなし、サーバプログラム11はユーザ端末機31に対し商店イベントプログラム41sd1を送信、ユーザ端末機31はこれを受け取って実行する。
なお自宅とは異なり、商店の場合は商店主がこの入室許可の時間をあらかじめ設定することが可能とし、商店主本人がいなくても他のキャラクターが自由に入室することも可能である。これは、実際の商店の開店および閉店の作業をシステム上で再現したものである。さらに商店主自身をサーバシステムが代行し、まったく架空の商店が含まれる場合もある。
(商店の機能)
図5は、イベントプログラムの拡張形態である商店イベントプログラム41sd1の実行画面イメージを示す。商店マップ内にはユーザ端末機31から操作されるキャラクター31と商店主端末機41から操作される商店主キャラクター41pがあり、仮想商品マスタ14B内に登録された仮想商品14B1、14B2、14B3などが表示されている。
仮想商店および仮想商品に関する登録・変更・削除操作は、商店管理ソフトウェアからのみ可能であり、これらの情報はサーバプログラムを介して、仮想商店データベース14に逐一記録され、また同時にサーバプログラムがこれらの情報を逐一読み取り・配信し、この仮想商店が可視範囲内にあるクライアント端末群の画面上に表示される。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31と商店主端末機41から操作される商店主キャラクター41pとは、キャラクター間即時メッセ−ジ交換装置11B7により逐次会話をすることが可能である。
前述の商店キャラクター41pなどはこのシステムとしては他のユーザのキャラクターと何ら変わりはない。また商店キャラクター41pの操作は、商店主端末機41を兼ねていても他の端末機であっても、このシステムとしては均等の範囲である。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pは例えば商店主端末機41から操作される商店主キャラクター41pに対し、任意の仮想商品の取得を要求し、相手の許諾によりこれを取得することができる。例えば取得された仮想商品14B1はユーザ端末31から操作されるキャラクター31pの保有仮想物品13C1として、サーバシステム1の保有仮想物品データベース13Cに記録される。同様に仮想商品14B2は保有仮想物品14C2に、仮想商品14B3は保有仮想物品14C3としてサーバシステム1の保有仮想物品データベース13Cに記録される。
このときも、前述の保有仮想物品交換時の規則が適用され、取得要求している仮想商品と同等以上の価値ポイントの仮想物品、あるいはシステム利用ポイントとの交換が行われる。
なお、前述のようにこの商店が架空の場合もあり、商店主キャラクターもサーバシステムが代行して操作することが可能である。この場合は決まった質問とそれに対する回答をあらかじめ仮想商店データベース14内に用意しておき、ユーザがこの質問を選んで必要な情報を得る、などの手段がある。
図5は、イベントプログラムの拡張形態である商店イベントプログラム41sd1の実行画面イメージを示す。商店マップ内にはユーザ端末機31から操作されるキャラクター31と商店主端末機41から操作される商店主キャラクター41pがあり、仮想商品マスタ14B内に登録された仮想商品14B1、14B2、14B3などが表示されている。
仮想商店および仮想商品に関する登録・変更・削除操作は、商店管理ソフトウェアからのみ可能であり、これらの情報はサーバプログラムを介して、仮想商店データベース14に逐一記録され、また同時にサーバプログラムがこれらの情報を逐一読み取り・配信し、この仮想商店が可視範囲内にあるクライアント端末群の画面上に表示される。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31と商店主端末機41から操作される商店主キャラクター41pとは、キャラクター間即時メッセ−ジ交換装置11B7により逐次会話をすることが可能である。
前述の商店キャラクター41pなどはこのシステムとしては他のユーザのキャラクターと何ら変わりはない。また商店キャラクター41pの操作は、商店主端末機41を兼ねていても他の端末機であっても、このシステムとしては均等の範囲である。
ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pは例えば商店主端末機41から操作される商店主キャラクター41pに対し、任意の仮想商品の取得を要求し、相手の許諾によりこれを取得することができる。例えば取得された仮想商品14B1はユーザ端末31から操作されるキャラクター31pの保有仮想物品13C1として、サーバシステム1の保有仮想物品データベース13Cに記録される。同様に仮想商品14B2は保有仮想物品14C2に、仮想商品14B3は保有仮想物品14C3としてサーバシステム1の保有仮想物品データベース13Cに記録される。
このときも、前述の保有仮想物品交換時の規則が適用され、取得要求している仮想商品と同等以上の価値ポイントの仮想物品、あるいはシステム利用ポイントとの交換が行われる。
なお、前述のようにこの商店が架空の場合もあり、商店主キャラクターもサーバシステムが代行して操作することが可能である。この場合は決まった質問とそれに対する回答をあらかじめ仮想商店データベース14内に用意しておき、ユーザがこの質問を選んで必要な情報を得る、などの手段がある。
(価値ポイントの付与と減算)
前記の保有仮想物品13C1には、取得時にこの商品が固有に持つ価値ポイントが付与されるが、この価値ポイントは、保有仮想物品価値変更装置11B6により、固有の時間等を要素とする減算処理が逐次実施され、取得直後から段階的かつ継続的にその価値が変動するデータ及びプログラムを備えている。1例として、価値ポイントが100だったものが、1日ごとに1ポイントずつ減算され100日後には価値が0となり、0となった時点でこの保有仮想物品は消滅する、といった減算方法である。この減算式は、サーバ側システムの入力装置によって個々の仮想商品ごとに設定が可能としてある。
また価値変更は減算処理だけでなく、保有仮想物品が別の仮想物品に置き換わる機能をも含む。例えば「饅頭」という保有仮想物品が1週間後には「腐った饅頭」という保有仮想物品に変化するという設定も可能である。
この手段を実施することにより、本システムを長時間利用しても、取得した保有仮想物品やその価値ポイントが無制限に増え続けることがない。さらにユーザが本システムを利用し、価値ポイントを維持する操作を続けないと、ユーザの意思とは無関係に全ての保有仮想物品の価値ポイントが下がってしまうため、価値ポイントの総数を維持したいユーザの本システムへの参加意欲を啓発する。
なお、保有仮想物品価値変更装置11B6は、その用途により減算だけでなく逆に価値ポイントが増加させることもできる。例えば「ゴミ」という保有仮想物品が時間の経過と共にその価値ポイントが増大し、ユーザがポイントを減らすような操作をしないと増え続ける、というようなしくみも可能である。
前記の保有仮想物品13C1には、取得時にこの商品が固有に持つ価値ポイントが付与されるが、この価値ポイントは、保有仮想物品価値変更装置11B6により、固有の時間等を要素とする減算処理が逐次実施され、取得直後から段階的かつ継続的にその価値が変動するデータ及びプログラムを備えている。1例として、価値ポイントが100だったものが、1日ごとに1ポイントずつ減算され100日後には価値が0となり、0となった時点でこの保有仮想物品は消滅する、といった減算方法である。この減算式は、サーバ側システムの入力装置によって個々の仮想商品ごとに設定が可能としてある。
また価値変更は減算処理だけでなく、保有仮想物品が別の仮想物品に置き換わる機能をも含む。例えば「饅頭」という保有仮想物品が1週間後には「腐った饅頭」という保有仮想物品に変化するという設定も可能である。
この手段を実施することにより、本システムを長時間利用しても、取得した保有仮想物品やその価値ポイントが無制限に増え続けることがない。さらにユーザが本システムを利用し、価値ポイントを維持する操作を続けないと、ユーザの意思とは無関係に全ての保有仮想物品の価値ポイントが下がってしまうため、価値ポイントの総数を維持したいユーザの本システムへの参加意欲を啓発する。
なお、保有仮想物品価値変更装置11B6は、その用途により減算だけでなく逆に価値ポイントが増加させることもできる。例えば「ゴミ」という保有仮想物品が時間の経過と共にその価値ポイントが増大し、ユーザがポイントを減らすような操作をしないと増え続ける、というようなしくみも可能である。
(保有仮想物品の保管場所と形状変更)
図6はユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの姿や保有仮想物品を表示する画面イメージである。ユーザ端末機31を操作するユーザが、自身が操作するキャラクター31pの保有仮想物品の情報を確認したいとき、キーボードなどから信号を入力すると、サーバプログラムのキャラクター情報管理装置11B5がキャラクター情報データベース13Bおよび保有仮想物品データベース13Cのデータを読み込んで接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末機31に送信し、ユーザ端末機31はキャラクター31pの詳細情報31psを表示する。
キャラクター31pの詳細情報31psは、キャラクター画像31p1と保有仮想物品保管場所31p2とから構成される。なお、保有仮想物品保管場所31p2は複数あってもよい。取得した保有仮想物品は、取得時点では保有仮想物品保管場所31p2に所属するものとして表示される。一方キャラクターの詳細情報31psを表示した状態において、保有仮想物品は、ユーザの操作によりキャラクター画像31p1と保有仮想物品保管場所31p2間を自由に移動させることができる。そして、キャラクター31p画像上に所属させた保有仮想物品は画像位置の配置が自由に行え、さらにその図形イメージを画面上で拡大縮小、回転、反転、傾斜、重ね合わせ、一部削除のうち少なくとも2種類以上の形状変換が可能であり、好ましくは全部の機能を備えることである。ユーザが任意にその保有仮想物品を身につけているように組み合わせて配置することができる。これらの形状変換情報および配置情報はサーバシステムの保有仮想物品データベース13Cに記録される。図6ではキャラクター画像31p1に保有仮想物品13C1、13C2が、また保有仮想商品保管場所31p2には保有仮想物品13C3が所属している。そして保有仮想物品13C1はその図形イメージを回転させた例、保有仮想物品13C2はその図形イメージを縮小させた例である。
図6はユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pの姿や保有仮想物品を表示する画面イメージである。ユーザ端末機31を操作するユーザが、自身が操作するキャラクター31pの保有仮想物品の情報を確認したいとき、キーボードなどから信号を入力すると、サーバプログラムのキャラクター情報管理装置11B5がキャラクター情報データベース13Bおよび保有仮想物品データベース13Cのデータを読み込んで接続要求・応答装置11Aを介してユーザ端末機31に送信し、ユーザ端末機31はキャラクター31pの詳細情報31psを表示する。
キャラクター31pの詳細情報31psは、キャラクター画像31p1と保有仮想物品保管場所31p2とから構成される。なお、保有仮想物品保管場所31p2は複数あってもよい。取得した保有仮想物品は、取得時点では保有仮想物品保管場所31p2に所属するものとして表示される。一方キャラクターの詳細情報31psを表示した状態において、保有仮想物品は、ユーザの操作によりキャラクター画像31p1と保有仮想物品保管場所31p2間を自由に移動させることができる。そして、キャラクター31p画像上に所属させた保有仮想物品は画像位置の配置が自由に行え、さらにその図形イメージを画面上で拡大縮小、回転、反転、傾斜、重ね合わせ、一部削除のうち少なくとも2種類以上の形状変換が可能であり、好ましくは全部の機能を備えることである。ユーザが任意にその保有仮想物品を身につけているように組み合わせて配置することができる。これらの形状変換情報および配置情報はサーバシステムの保有仮想物品データベース13Cに記録される。図6ではキャラクター画像31p1に保有仮想物品13C1、13C2が、また保有仮想商品保管場所31p2には保有仮想物品13C3が所属している。そして保有仮想物品13C1はその図形イメージを回転させた例、保有仮想物品13C2はその図形イメージを縮小させた例である。
(キャラクター画像と保有仮想物品の他者開示)
前記のキャラクター画像31においては、これを管理するユーザ端末機31のみでなく、他のユーザ端末機からも確認することができる。ただし、確認できるのは、図2における、ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pとユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pのように、お互いが可視範囲内にあるときに限られ、この状態のときに、ユーザ端末機32から、ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pのキャラクター画像情報を表示するための信号をキーボードなどから入力、送信すると、サーバシステム11が該当する情報をユーザ端末機32に送信、ユーザ端末機32はこれを画像イメージとして画面表示する。
このとき保有仮想物品13C1、13C2、はキャラクター画像31p1に所属するものとして形状変換や配置情報も反映した状態で表示される。これにより、ユーザは相手のキャラクター画像に配置された保有仮想物品について、その形状など一部の情報を知ることができる。
前記のキャラクター画像31においては、これを管理するユーザ端末機31のみでなく、他のユーザ端末機からも確認することができる。ただし、確認できるのは、図2における、ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pとユーザ端末機32から操作されるキャラクター32pのように、お互いが可視範囲内にあるときに限られ、この状態のときに、ユーザ端末機32から、ユーザ端末機31から操作されるキャラクター31pのキャラクター画像情報を表示するための信号をキーボードなどから入力、送信すると、サーバシステム11が該当する情報をユーザ端末機32に送信、ユーザ端末機32はこれを画像イメージとして画面表示する。
このとき保有仮想物品13C1、13C2、はキャラクター画像31p1に所属するものとして形状変換や配置情報も反映した状態で表示される。これにより、ユーザは相手のキャラクター画像に配置された保有仮想物品について、その形状など一部の情報を知ることができる。
(保有仮想物品の交換)
各ユーザが管理するキャラクターの保有仮想物品は、キャラクター間で交換することができる。このとき、交換を申し出た側は相手からもらう保有仮想物品と同等もしくはそれ以上の価値ポイントをもつ保有仮想物品を相手に渡さなければならない。この手段を実施することにより、保有仮想物品を交換することで特定のキャラクターに無制限に価値ポイントが増加することを抑制する。
各ユーザが管理するキャラクターの保有仮想物品は、キャラクター間で交換することができる。このとき、交換を申し出た側は相手からもらう保有仮想物品と同等もしくはそれ以上の価値ポイントをもつ保有仮想物品を相手に渡さなければならない。この手段を実施することにより、保有仮想物品を交換することで特定のキャラクターに無制限に価値ポイントが増加することを抑制する。
(保有記録)
前記のように、保有仮想物品は時間の経過や交換などで、保有物としてのデータは時間の経過と共に失われるが、一度保有した仮想物品の名前や説明、画像イメージといった基本情報は保有記録としてキャラクター情報データベース11B4に保管される。これにより、保有仮想物品が失われることへのストレスを軽減すると同時にコレクション欲求を満たす役割を持つ。
前記のように、保有仮想物品は時間の経過や交換などで、保有物としてのデータは時間の経過と共に失われるが、一度保有した仮想物品の名前や説明、画像イメージといった基本情報は保有記録としてキャラクター情報データベース11B4に保管される。これにより、保有仮想物品が失われることへのストレスを軽減すると同時にコレクション欲求を満たす役割を持つ。
1 サーバシステム
10 データベース群
11 サーバプログラム
11A 接続要求・応答装置
11B 制御プログラム群
11B1 キャラクター位置管理装置
11B2 イベントマッピング装置
11B3 仮想物品管理装置
11B4 キャラクター情報管理装置
11B5 保有仮想物品価値変更装置
11B6 キャラクター間即時メッセージ交換装置
11B7 非即時性メッセージ交換装置
11B8 その他制御装置
12 擬似仮想空間データベース
12A 仮想マップデータベース
12B イベントプログラムデータベース
12C 仮想物品マスタ
13 ユーザ情報データベース
13A ユーザIDデータベース
13B キャラクター情報データベース
13C 保有仮想物品データベース
14 仮想商店データベース
14A 商店情報データベース
14B 仮想商品データベース
15 非即時性メッセージデータベース
15A 掲示板履歴データベース
15B メール履歴データベース
2 ネットワーク
3 ユーザ端末機群
31 ユーザ端末機1
32 ユーザ端末機2
33 ユーザ端末機3
31A クライアントソフトウェアA
32B クライアントソフトウェアB
33C クライアントソフトウェアC
4 商店主端末機群
41 商店主端末機1
42 商店主端末機2
43 商店主端末機3
4A 商店管理ソフトウェアA
4B 商店管理ソフトウェアB
4C 商店管理ソフトウェアC
11B2m イベントマッピング装置11B2により展開された仮想マップ
11B2m31 ユーザ端末機31の画面上に表示される仮想マップ
12Bd1 イベントプログラム発生場所1
12Bd2 イベントプログラム発生場所2
31p ユーザ端末機31から操作されるキャラクター
32p ユーザ端末機32から操作されるキャラクター
33p ユーザ端末機33から操作されるキャラクター
41s 商店主端末機41が管理する仮想商店場所
42s 商店主端末機42が管理する仮想商店場所
43s 商店主端末機43が管理する仮想商店場所
31h ユーザ端末機31が管理する自宅の進入場所
32h ユーザ端末機32が管理する自宅の進入場所
33h ユーザ端末機33が管理する自宅の進入場所
31hd1 ユーザ端末機31と関連付けられた自宅イベントプログラム
41sd1 仮想店41Sと関連付けられた商店イベントプログラム
14B1 仮想商品1
14B2 仮想商品2
13B3 仮想商品3
41p 商店主端末機41から操作される商店主キャラクター
31p1 ユーザ端末機31のキャラクター画像
31p2 31の仮想物品保管場所
12Cz システム利用ポイント
10 データベース群
11 サーバプログラム
11A 接続要求・応答装置
11B 制御プログラム群
11B1 キャラクター位置管理装置
11B2 イベントマッピング装置
11B3 仮想物品管理装置
11B4 キャラクター情報管理装置
11B5 保有仮想物品価値変更装置
11B6 キャラクター間即時メッセージ交換装置
11B7 非即時性メッセージ交換装置
11B8 その他制御装置
12 擬似仮想空間データベース
12A 仮想マップデータベース
12B イベントプログラムデータベース
12C 仮想物品マスタ
13 ユーザ情報データベース
13A ユーザIDデータベース
13B キャラクター情報データベース
13C 保有仮想物品データベース
14 仮想商店データベース
14A 商店情報データベース
14B 仮想商品データベース
15 非即時性メッセージデータベース
15A 掲示板履歴データベース
15B メール履歴データベース
2 ネットワーク
3 ユーザ端末機群
31 ユーザ端末機1
32 ユーザ端末機2
33 ユーザ端末機3
31A クライアントソフトウェアA
32B クライアントソフトウェアB
33C クライアントソフトウェアC
4 商店主端末機群
41 商店主端末機1
42 商店主端末機2
43 商店主端末機3
4A 商店管理ソフトウェアA
4B 商店管理ソフトウェアB
4C 商店管理ソフトウェアC
11B2m イベントマッピング装置11B2により展開された仮想マップ
11B2m31 ユーザ端末機31の画面上に表示される仮想マップ
12Bd1 イベントプログラム発生場所1
12Bd2 イベントプログラム発生場所2
31p ユーザ端末機31から操作されるキャラクター
32p ユーザ端末機32から操作されるキャラクター
33p ユーザ端末機33から操作されるキャラクター
41s 商店主端末機41が管理する仮想商店場所
42s 商店主端末機42が管理する仮想商店場所
43s 商店主端末機43が管理する仮想商店場所
31h ユーザ端末機31が管理する自宅の進入場所
32h ユーザ端末機32が管理する自宅の進入場所
33h ユーザ端末機33が管理する自宅の進入場所
31hd1 ユーザ端末機31と関連付けられた自宅イベントプログラム
41sd1 仮想店41Sと関連付けられた商店イベントプログラム
14B1 仮想商品1
14B2 仮想商品2
13B3 仮想商品3
41p 商店主端末機41から操作される商店主キャラクター
31p1 ユーザ端末機31のキャラクター画像
31p2 31の仮想物品保管場所
12Cz システム利用ポイント
Claims (7)
- このシステムには、サーバシステムとこれに対応するクライアントソフトウェアとにより構成され、クライアントソフトウェアによって制御された複数のユーザ端末機からの信号に応答するサーバプログラムと各種情報を管理するデータベース群からなるサーバシステムを有し、
サーバ側コンピュータには参加希望ユーザに会員勧誘を表示するステップと会員登録要件を表示するステップと会員登録要件を表示した申し込み書式を表示し、申し込まれたユーザに対し、該当者を示すID情報を提供し、クライアントソフトウェアを、ダウンロードを促す表示をユーザ端末機に送信する手段を有し、
さらに前記サーバーシステムは前記ユーザ端末機よりの接続要求を常時監視する手段と、これに対する応答手段として、
1) ユーザID確認手段と他のユーザIDを持つユーザ端末機との相互通信中継手段と、多数ユーザ参加の擬似仮想空間(以下仮想マップ)を各ユーザ端末機に送信する手段とを有する、接続要求監視・応答装置と、
2) 前記マップ空間において、ユーザ端末機からの指示信号を入力信号として、ユーザIDに対応したキャラクターグラフィック(以下キャラクター)のマップ空間内での位置情報、およびその移動経過情報を時々刻々各ユーザ端末機に送信するキャラクター位置管理装置と
3) 前記マップ空間内には、特定の座標に対応した複数のイベントプログラム(仮想商店プログラム及びミニゲームプログラムを含む)があり、ユーザ端末機よりのキャラクター移動指示信号により当該キャラクターが当該座標に到達したときに、直ちに対応するイベントプログラムをクライアントプログラムへ送信するイベントマッピング装置とを有する
以上の各構成要素よりなるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムには更に
前記マップ空間の任意の座標に、イベントプログラムの一形態である仮想出店プログラムを含む仮想物品提供プログラムが設置され、この中に初期値として予め定められた価値ポイントを持つ多数の仮想物品が表示してあり、
前記仮想物品内より、ユーザ端末機からの特定信号を入力信号として、多数の仮想物品の中から特定の仮想物品を自キャラクターの保有仮想物品として移動可能な仮想物品管理装置を備え、
この仮想物品管理装置にはさらに、自キャラクター間においても、各ユーザID毎に記憶された保有仮想物品を各ユーザ端末機相互の合意信号により交換可能とする手段を有し、かつ申し込み側が、受諾側と同等乃至これより多い価値ポイントを提供して成り立つ交換手段を備えており、
これらの、仮想物品及び価値ポイントを含む個人情報をそれぞれ記憶する保有仮想物品データベースを含み、他のユーザの前記個人情報を開示要求受信信号により、その要求信号発信ユーザ端末機に前記他のユーザ個人情報を送信するユーザ情報送信装置を有する。
以上の構成よりなることを特徴とするゲームシステム。 - 前記において、ユーザ端末機間の相互通信手段として、ユーザ端末機間即時秘話通信中継手段、ユーザ間即時公開通信中継手段からなる、ユーザ間即時メッセージ交換装置、および電子掲示板中継手段、メール中継手段からなる、非即時性メッセージ交換装置を有することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
- 前記マップ内のキャラクターが取得した保有仮想物品の図形情報は、ユーザ端末機よりの指令信号を入力信号として、仮想物品が拡大縮小、回転、反転、傾斜、重ね合わせ、一部削除のうちの少なくとも2種の変換が可能であり、かつ、変更後の画像情報は、そのキャラクターの個人情報として保有仮想物品データベースに収録、かつユーザ端末機に、これらの情報を送信する手段を含む請求項1又は2記載のゲームシステム。
- 前記のマップ空間の一形態として、個人優先空間(以下仮想自宅)があり、この仮想自宅内においては、各ユーザ端末機において、他のキャラクターの入室許可および拒否機能、強制退去機能を備えており、また非即時性メッセージ交換装置にもこれに対応する付加機能として、当該ユーザ端末機により各々管理可能な、専用掲示板機能が備えてあることを特徴とする請求項1または2記載のゲームシステム。
- 前記自キャラクターの保有仮想物品には、取得時に予め定められた固有の価値ポイントが初期値として付与してあり、この価値ポイントは保有仮想物品ごとに固有の時間を要素とする減殺ポイントがあらかじめ設定してあり、保有仮想物品ごとに価値の変動を発生させる保有仮想物品価値変更装置が付加してあることを特徴とする請求項1、2または3記載のゲームシステム。
- 仮想物品の拡張機能として、各キャラクターの前記仮想マップ利用毎にポイントを与える手段と、これらのポイントは前記仮想物品価値変更装置により増減することを特徴とする請求項1、2、3または4記載のゲームシステム。
- 請求項1、2、3、4、5または6記載のゲームシステムを備え、
前記ユーザ端末機とは別に、前記仮想マップ内に設置したイベントプログラムの一形態である仮想物品提供所の一部である仮想店舗を操作・管理することができる特別なユーザ(商店主)を管理する商店IDデータベースと、この商店主が管理する特定の仮想物品(商品)を管理する商品データベースとを有し、
商店主が操作可能な商店主端末機に対し、出店、閉店、並びに商品の展示、商品の価値ポイントの得失増減変更可能を促す手段を備え、かつ変更後の画像情報を刻々前記各ユーザ端末機及び当該商店主端末機に送信する手段を備え、
また、この仮想マップ内の仮想店舗からこの商店主が運営している実際のホームページに直接リンクする手段を備え、
他方、前記仮想店舗への各キャラクターの来訪個別度数、個々の商品への個別指定乃至特定度数をカウントし、これらを各キャラクター情報の一部として記憶する手段を備え、
さらに、商店主端末機からの要求により、これらを対応する商店主端末機に送信する手段を備えたことを特徴とする商品販売勧誘支援システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004335988A JP2006141702A (ja) | 2004-11-19 | 2004-11-19 | ゲームソフトシステム及びこれを用いた商品販売支援システム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004335988A JP2006141702A (ja) | 2004-11-19 | 2004-11-19 | ゲームソフトシステム及びこれを用いた商品販売支援システム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2006141702A true JP2006141702A (ja) | 2006-06-08 |
Family
ID=36622037
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2004335988A Pending JP2006141702A (ja) | 2004-11-19 | 2004-11-19 | ゲームソフトシステム及びこれを用いた商品販売支援システム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2006141702A (ja) |
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-
2004
- 2004-11-19 JP JP2004335988A patent/JP2006141702A/ja active Pending
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