以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1、図6乃至図11に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図6は操作テーブルの正面図である。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図8は、液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロックである。図9は、通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。図10は、入賞役及びその配当を示す説明図である。図11は、5つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するスラント型(着座して遊技するタイプ)のキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には、保護パネル302の後面側に下部液晶ディスプレイ301が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ301も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示されるとともに、クレジット数が表示されるクレジット数表示領域3Aが設けられている。また、下部液晶ディスプレイ301には、図1に示されているように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示されるとともに、各可変表示部21乃至25において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう。)された後に停止表示される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ301の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図11に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253に図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、25本の入賞ラインの説明については省略する。
また、ここで、単に「ゲーム」というときは、通常ゲームにおいて、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が可変表示及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲームや払出処理)が行われるまでの一連の動作をいい、ボーナスゲームにおける「ゲーム」とは区別される。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
図1に戻り、下部液晶ディスプレイ301の下側には、操作テーブル5と手前側に突出されたアームレスト6が設けられている。この点、図6に示されているように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PERLINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図1に示されているように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図7参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図7参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン33には、1-BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図7参照)。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン34には、2-BETスイッチ58が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3-BETスイッチ59が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36には、5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン37には、8-BETスイッチ61が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定される。
WIN START FEATUREボタン38は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
RED PLAY1 LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン39には、1-LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。また、PLAY2 LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン40には、2-LINESスイッチ63が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
PLAY5 LINE41ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン41には、5-LINESスイッチ64が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。また、PLAY20 LINESボタン42は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン42には、20-LINESスイッチ65が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ65からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
BLACK PLAY25 LINE43ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「25」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン43には、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ66からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
また、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ301の各可変表示部21乃至25にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY25 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
また、図1に示すように、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図7参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、図1に示すように、アームレスト6においては、操縦桿321や、一時記憶ボタン322、一時復帰ボタン323、挿入口324、書込ボタン325などが設けられている。
この点、操縦桿321は、下部液晶ディスプレイ301と操作テーブル5の位置を連動させながら変更させることができるものである。かかる操縦桿321には、操作スイッチ341が付設されており、その操作に基づき操作スイッチ341からの操作信号が操作スイッチ信号回路331を介してCPU50に出力される(図7参照)。
また、一時記憶ボタン322は、下部液晶ディスプレイ301と操作テーブル5の位置をRAM52に配置情報として一時的に記憶させるためのボタンである。かかる一時記憶ボタン322には、一時記憶スイッチ343が付設されており、その押下に基づき一時記憶スイッチ343からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
また、一時復帰ボタン323は、下部液晶ディスプレイ301と操作テーブル5の位置をRAM52に一時記憶された配置情報が示す位置に移動させるためのボタンである。かかる一時復帰ボタン323には、一時復帰スイッチ344が付設されており、その押下に基づき一時復帰スイッチ344からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
また、挿入口324は、IDカードが出し入れされるスロットである。かかる挿入口324には、リーダ/ライタ332が付設されており、CPU50は、リーダ/ライタ駆動回路333を介して、リーダ/ライタ332でIDカードに配置情報などを書き込ませる(図8参照)。
また、書込ボタン325は、下部液晶ディスプレイ301と操作テーブル5の位置をIDカードに配置情報として記憶させるためのボタンである。かかる書込ボタン325には、書込スイッチ342が付設されており、その押下に基づき書込スイッチ342からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
続いて、図9に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ301に表示されるものであって、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図9において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「WILD」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
この点、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「WILD」、「A」、「K」、「Q」、「J」とは、各英字の図柄を示している。
さらに、「SARDINE」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて3つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」とは、それ以外の「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「SARDINE」には代用することができない。
尚、リール帯101乃至105で示された図柄の列が各可変表示部21乃至25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための第1抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための第2抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル、ゲームプログラム等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1-BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設される2-BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設される3-BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設される5-BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設される8-BETスイッチ61、WIN START FEATUREボタン38に付設されるWIN・STARTスイッチ47、RED PLAY1 LINEボタン39に付設される1-LINEスイッチ62、PLAY2 LINESボタン40に付設される2-LINESスイッチ63、PLAY5 LINESボタン41に付設される5-LINESスイッチ64、PLAY20 LINESボタン42に付設される20-LINESスイッチ65、BLACK PLAY25 LINESボタン43に付設される25-LINESスイッチ66、及び、GAMBLE RESERVEボタン44に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図8に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ301(又は可変表示部21乃至25)で表示される図9のリール帯101乃至105で示された図柄の列や、デモンストレーション画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ301(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、一時記憶ボタン322に付設された一時記憶スイッチ343や、一時復帰ボタン323に付設された一時復帰スイッチ344、書込ボタン325に付設された書込スイッチ342がそれぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
また、CPU50には、リーダ/ライタ制御回路333を介してリーダ/ライタ332が接続されている。CPU50から制御信号がリーダ/ライタ制御回路333に出力されると、リーダ/ライタ332は、挿入口324に差し込まれたIDカードに対して、配置情報などのデータを読み込んだり書き込んだりする。
また、CPU50には、アクチュエータ駆動回路334を介してアクチュエータ312が接続されている。CPU50から駆動信号がアクチュエータ駆動回路334に出力されると、アクチュエータ312は、その駆動信号に基づいた動作を行う。また、アクチュエータ312の動作は、アクチュエータ駆動回路334にフィードバックされ、あるいは、アクチュエータ駆動回路334がステップ信号などで管理するので、CPU50は、アクチュエータ312の動作を監視することができる。
ここで、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される第1抽選テーブルについて説明する。
この点、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定している。そのためには、各可変表示部21乃至25でスクロール表示されるものであって、図9のリール帯101乃至105で示された図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に一つずつ割り当てる一方、第1抽選テーブルにおいては、各コードNo.に対して乱数値の一つを付与させておき、そして、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングすることによって、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図10に基づき説明する。図10は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図10に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図10に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図10に示すように、「WILD」の図柄について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
尚、上述したように、「WILD」の図柄は、「SHARK」の図柄(鮫)としても代用される。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図10に示すように配当が設定され、「WILD」の図柄が代用される。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図10に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)については、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
そして、本実施の形態のスロットマシン1において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ301の可変表示部21にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図9のリール帯101乃至105で示された図柄の列であり、通常ゲームで使用されているものと同じである。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「WILD」の図柄(英文字)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて3つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
また、クレジット数は、RAM52で記憶されるが、投入されたコイン・紙幣の相当分や入賞の配当分は加算された状態で、ベットに供された分は減算され状態で上書きされる。そして、その記憶は、CPU50からの外部入力に応じて行われ、その表示は、上部液晶ディスプレイ3のクレジット数表示領域3Aにおいて行われる。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1においては、図1に示すように、キャビネット2に操作テーブル5が装着されているが、操縦桿321を操作することにより、操作テーブル5をスライド移動させることができ、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置を調整することができる。また、キャビネット2に下部液晶ディスプレイ301が装着されているが、操縦桿321を操作することにより、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を調整することができる。そして、このとき、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度は連動しながら調整される。
そこで、その連動調整を実現するために本実施の形態のスロットマシン1に装備された移動機構について、図2乃至図5に基づいて説明する。図2は、キャビネットに対する操作テーブルのスライド位置とキャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度が一方の限界状態にある際の移動機構の概要を示した平面図である。図3は、キャビネットに対する操作テーブルのスライド位置とキャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度が他方の限界状態にある際の移動機構の概要を示した平面図である。図4は、キャビネットに対する操作テーブルのスライド位置とキャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度がデフォルト状態にある際の移動機構の概要を示した平面図である。図5は、キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度の定義の一例を示した平面図である。
図2乃至図4に示すように、移動機構311では、キャビネット2に対して、一対のローラ315が回動可能に軸支されている。一方、操作テーブル5の底面には、一対のスライドレール314が設けられている。そして、一対のスライドレール314が一対のローラ315に案内されるように係り合わせられている。これにより、操作テーブル5はキャビネット2に対してスライド移動することができる。尚、一対のスライドレール314の両端には突起部314A,314Bがそれぞれ設けられ、操作テーブル5がスライド移動する際に、突起部314A,314Bとローラ315とが衝突することにより、操作テーブル5がスライド移動され過ぎないようにしている。
一方、保護パネル302の後面側には下部液晶ディスプレイ301が配設されているが、その下部液晶ディスプレイ301の両側面には案内溝319が凹設されており、この案内溝319に対して、キャビネット2側に配設された一対の突起部318が差し込まれている。これにより、下部液晶ディスプレイ301の動きが規制される。また、下部液晶ディスプレイ301の下端には、回動ピン317を介して、連結プレート316の一端部が回動可能に設けられており、さらに、その連結プレートの他端部が操作テーブル5に固定されている。
これにより、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度は連動される。すなわち、図2に示す状態において、操作テーブル5を矢印401の方向にスライド移動させると、図3に示す状態になり、操作テーブル5は保護パネル302の側に移動するとともに、下部液晶ディスプレイ301は起こされた状態に移行する。尚、図3の二点鎖線は、図2に示す状態における下部液晶ディスプレイ301や、連結プレート316、回動ピン317の位置を示す。
逆に、図3に示す状態において、操作テーブル5を矢印402の方向にスライド移動させると、図2に示す状態になり、操作テーブル5は保護パネル302の反対側に移動するとともに、下部液晶ディスプレイ301は寝かされた状態に移行する。
また、保護パネル302の後方側にはアクチュエータ312が固設され、そのアクチュエータ312のロッド313は操作テーブル5に固定されている。従って、アクチュエータ312のロッド313の位置を外部操作により制御できる際は、操作テーブル5のスライド移動が可能なので、操作テーブル5と下部液晶ディスプレイ301の位置を連動させながら変更することができるが、アクチュエータ312のロッド313の位置を外部操作により制御できない際は、操作テーブル5のスライド移動が不可能なので、操作テーブル5と下部液晶ディスプレイ301の位置が固定される。
尚、アクチュエータ312のロッド313の位置を外部操作により制御できるか否かは、後述する図12のスタート受付処理によって、CPU50がコントロールしている。
また、アクチュエータ312のロッド313の位置を外部操作は、操縦桿321の操作(図1参照)により行われる。すなわち、操縦桿321を操作すれば、操作スイッチ341から発信される操作信号が操作スイッチ信号回路331を介してCPU50に入力され、さらに、CPU50からの駆動信号がアクチュエータ駆動回路334が受信したことに基づいて、アクチュエータ駆動回路334がステップ信号等をアクチュエータ312に出力し、そのステップ信号等を受け取ったアクチュエータ312のロッド313が所定方向に所定量の伸縮を行うので、アクチュエータ312の駆動状況を制御できる。そして、この制御によるアクチュエータ312駆動力は、操作テーブル5をスライド移動させ、さらに、連結プレート316を介して、下部液晶ディスプレイ301を回動させるので、操縦桿21の操作により、操作テーブル5と下部液晶ディスプレイ301の位置を連動させながら変更することができる。
より具体的に言えば、操縦桿321を保護パネル302の側(向こう側)に倒した操作を続けると、アクチュエータ312のロッド313が引っ込むので、操作テーブル5は保護パネル302の側(向こう側)に徐々に移行するとともに、下部液晶ディスプレイ301は起こされた状態に徐々に移行し、このとき、操縦桿321を起立させた状態(ホームポジションの位置)に戻す操作を行えば、アクチュエータ312のロッド313が停止し、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度が固定される。
また、操縦桿321を保護パネル302の反対側(手前側)に倒した操作を続けると、アクチュエータ312のロッド313が突き出るので、操作テーブル5は保護パネル302の反対側(手前側)に徐々に移行するとともに、下部液晶ディスプレイ301は寝かされた状態に徐々に移行し、このとき、操縦桿321を起立させた状態(ホームポジションの位置)に戻す操作を行えば、アクチュエータ312のロッド313が停止し、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度が固定される。
尚、ここでは、説明の便宜上、図5に示すように、操作テーブル5の中心線L2と下部液晶ディスプレイ301の中心線L1とがなす角度αを、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度と定義する。
また、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が終了すると、CPU50(図7参照)は、アクチュエータ312を動作させて、移動機構311を、図4に示す状態に移行させ、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をデフォルト状態に自動復帰させる。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12はメイン処理プログラムのフローチャートである。図12において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図13のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ61、1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記した1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図14の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図15の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、ボーナスゲームに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図16のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS61に進んで、RAM52に記憶されたクレジット数が「0」であるか否かを判定する。このとき、RAM52に記憶されたクレジット数が「0」でないと判定する場合には(S61:NO)、S62に進む。
S62では、操作許可を行う。この処理が行われると、CPU50は、操作スイッチ回路331を介した操作スイッチ341からの操作信号を受け付け、さらに、アクチュエータ駆動回路334に対しては、操作スイッチ341からの操作信号に基づいたアクチュエータ312のロッド313の伸縮方向・伸縮量を算出し、算出された伸縮方向・伸縮量でアクチュエータ312のロッド313を動かす旨の駆動信号を出力する。この状態になれば、操縦桿321の操作がなされると、アクチュエータ312のロッド313の伸縮が行われるので、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を連動させながら調整することができる。
その後は、S63において、後述する図17の一時記憶処理が行われ、S64において、後述する図18の自動調整処理が行われ、後述するS70に進む。
一方、上述したS61において、RAM52に記憶されたクレジット数が「0」であると判定する場合には(S61:YES)、S65に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S65:NO)、何もすることなく、後述するS70に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S65:YES)、S66に進んで、後述する図19のID書込処理が行われる。
その後は、S67において、デフォルト復帰が行われる。すなわち、CPU50は、アクチュエータ駆動回路334を介して監視しながらアクチュエータ312を動作させて、移動機構311を、図4に示すデフォルト状態に移行させ、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を連動させながら、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置をデフォルト位置に、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をデフォルト角度に自動復帰させる。
その後は、S68において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301でデモ演出を行って、デモンストレーション画像を表示させ、S69において、RAM52に確保した変数Nに「0」を代入する。
そして、S70に進むと、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作がなされたか否かを判定する。ここで、BET1 PER LINEボタン33等の操作がなされていないと判定した場合には(S70:NO)、S61に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン33等の操作がなされていると判定した場合には(S70:YES)、S71に進む。
S71では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判定した場合には(S71:NO)、S61に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていると判定した場合には(S71:YES)、S72に進む。
そして、S72では、操作不可を行う。この処理が行われると、CPU50は、操作スイッチ回路331を介した操作スイッチ341からの操作信号を無視し、さらに、アクチュエータ駆動回路334に対しては、駆動信号を出力しないか、あるいは、アクチュエータ312のロッド313を伸縮さない旨の駆動信号を出力する。この状態では、操縦桿321の操作がなされても、アクチュエータ312のロッド313の伸縮は行われないので、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を連動させながら調整することができなくなる。
その後は、前記デモ演出の途中であっても、前記図12のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S71の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
以上より、CPU50は、S62を実行する際には、「許可手段」として機能する。
また、CPU50は、S68を実行する際には、「画像制御手段」として機能する。
また、CPU50は、S67を実行する際には、「自動復帰手段」として機能する。
次に、スロットマシン1で行われる一時記憶処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は一時記憶処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS63において、一時記憶処理プログラムが行われるが、そのためには、先ず、図17のS81において、一時記憶ボタン322の操作がなされたか否かを判定する。このとき、一時記憶ボタン322の操作がなされていないと判定した場合には(S81:NO)、何もすることなく、S83に進むが、一時記憶ボタン322の操作がなされていると判定した場合には(S81:YES)、S82に進む。
S82では、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をRAM52に配置情報として記憶する。尚、ここでは、アクチュエータ駆動回路334が監視するアクチュエータ312のロッド313の位置を介して、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を把握するが、センサなどで直接測定してもよい。
そして、S83に進むと、一時復帰ボタン323の操作がなされたか否かを判定する。このとき、一時復帰ボタン323の操作がなされていないと判定した場合には(S83:NO)、何もすることなく、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S64の自動調整処理に進む。一方、一時復帰ボタン323の操作がなされていると判定した場合には(S83:YES)、S84に進んで、RAM52に記憶された配置情報に基づいて自動調整が行われる。すなわち、CPU50は、アクチュエータ駆動回路334を介して監視しながらアクチュエータ312を動作させて、アクチュエータ312のロッド313の位置を、RAM52に記憶された配置情報に示す位置に移動させ、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を連動させながら、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置や、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をデフォルト角度を、一時記憶ボタン322の操作がなされた際の状態にする。尚、配置情報として、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をセンサで直接測定した値を使用した場合には、そのセンサを用いたフィードバック制御により自動調整を行う。
その後は、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S64の自動調整処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる自動調整処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18は自動調整処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS64において、自動調整処理プログラムが行われるが、そのためには、先ず、図18のS91において、挿入口324にIDカードが差し込まれているか否かを判定する。この判定には、挿入口324にIDカードが差し込まれた際に発信されるリーダ/ライタ332からの発信信号に基づいて行う。このとき、挿入口324にIDカードが差し込まれていないと判定した場合には(S91:NO)、何もすることなく、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S70の処理に進む。
一方、挿入口324にIDカードが差し込まれていると判定した場合には(S91:YES)、S92に進んで、RAM52に確保された変数Nが「1」であるか否かを判定する。このとき、RAM52に確保された変数Nが「1」でないと判定した場合には(S92:NO)、S93に進んで、IDカードに記憶された配置情報に基づいて自動調整が行われる。すなわち、CPU50は、リーダ/ライタ制御回路333を介して、リーダ/ライタ332によりIDカードに記憶された配置情報を読み込んだ後、アクチュエータ駆動回路334を介して監視しながらアクチュエータ312を動作させて、アクチュエータ312のロッド313の位置を、IDカードに記憶された配置情報に示す位置に移動させ、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を連動させながら、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置や、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をデフォルト角度を、この配置情報がIDカードに記憶された際の状態にする。尚、配置情報として、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をセンサで直接測定した値を使用した場合には、そのセンサを用いたフィードバック制御により自動調整を行う。
その後は、S94に進んで、RAM52に確保された変数Nに「1」を代入して、IDカードに記憶された配置情報に基づいて自動調整が行われた旨を記憶し、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S70の処理に進む。一方、上述したS92において、RAM52に確保された変数Nが「1」であると判定した場合には(S92:YES)、IDカードに記憶された配置情報に基づいて自動調整が既に行われたのであるから、自動調整の重複を避けるために、何もすることもなく、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S70の処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるID書込処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19はID書込処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS66において、ID書込処理プログラムが行われるが、そのためには、先ず、図19のS101において、挿入口324にIDカードが差し込まれているか否かを判定する。この判定には、挿入口324にIDカードが差し込まれた際に発信されるリーダ/ライタ332からの発信信号に基づいて行う。このとき、挿入口324にIDカードが差し込まれていると判定した場合には(S91:YES)、S102に進む。
S102では、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度がIDカードに記憶された配置情報と異なるか否かを判定する。すなわち、CPU50は、リーダ/ライタ制御回路333を介して、リーダ/ライタ332によりIDカードに記憶された配置情報を読み込む一方で、アクチュエータ駆動回路334が監視するアクチュエータ312のロッド313の位置を介して、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を把握することにより、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度がIDカードに記憶された配置情報と異なるか否かを判定する。尚、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度は、センサなどで直接測定してもよい。
このとき、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度がIDカードに記憶された配置情報と異なると判定した場合には(S102:YES)、S103に進んで、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をIDカードに書き込むか否か、さらに、書き込む場合には所定時間(例えば、15秒)内に書込ボタン325を押下する旨を上部液晶ディスプレイ3に表示し、スピーカ80を介して音声で出力する。
その後は、S104において、所定時間(例えば、15秒)内に書込ボタン325が操作されたか否かを判定する。このとき、所定時間(例えば、15秒)内に書込ボタン325が操作されたと判定した場合には(S104:YES)、S105に進んで、CPU50は、リーダ/ライタ制御回路333を介して、リーダ/ライタ332により、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置やキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をIDカードに配置情報として書き込む。尚、ここでは、アクチュエータ駆動回路334が監視するアクチュエータ312のロッド313の位置を介して、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置とキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を把握するが、センサなどで直接測定してもよい。
その後は、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S67以降の処理が行われる。この点、前記図13のS69では、RAM52に確保された変数Nに「0」が代入されることから、上述した図18の自動調整処理に進めば、IDカードの配置情報に基づいた自動調整が行われることになる。
尚、図19のIDカード書込処理において、S101,S102,S104の判定処理がNOである場合には、いずれも、それ以降は何もすることなく、前記図13の受付処理プログラムに戻って、S67以降の処理が行われる。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図14のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、第1抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図12のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図10のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
尚、第1の入賞ラインとは、第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される入賞ラインをいう。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS41において、前記図12のS11にて受け付けられた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S43においては、S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図10のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図12のメイン処理プログラムに戻って、S14の判定処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図12のメイン処理プログラムのS14において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には(S14:YES)、前記図12のS15に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図16のS51において、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、第2抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図10のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S52の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S53の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
そして、S54の払出処理においては、S53で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図10のテーブル(但し、「SHARK」の図柄(鮫)が「WILD」の図柄(英文字)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図12のS12で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図12のS12で決定された回数に到達していないと判定する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図12のS12で決定された回数に到達したと判定した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判定における「前記図12のS12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
以上詳細に説明したように、実施の形態のスロットマシン1では、移動機構311に対する操縦桿321の操作により、操作テーブル5がスライド移動し得るようになっている。これにより、遊技者は、操作テーブル5の位置を所望のものにすることができる。もっとも、操作テーブル5のスライド移動は、クレジット数が1以上である場合に限って(S61:NO)、可能であり(S62)、遊技中は(S71:YES)、不可能となり(S72)、操作テーブル5の位置は固定されるので、遊技に支障が起こることなく、操作テーブル5の位置を移動でき、また、操作テーブル5の移動に関して通行人が悪戯する機会をなくすこともできる。
また、移動機構311おいては、下部液晶ディスプレイ301の両側面に凹設された案内溝319に対して、キャビネット2側に配設された一対の突起部318を差し込むことにより、下部液晶ディスプレイ301の動きを規制している。さらに、下部液晶ディスプレイ301の下端に、回動ピン317を介して、連結プレート316の一端部が回動可能に設け、その連結プレートの他端部を操作テーブル5に固定させているので、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド移動に関連させながら、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を動かせることが可能である。
そして、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が終了して、所定時間が経過すると(S65:YES)、図4に示すように、、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置をデフォルト位置に、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をデフォルト角度に、それぞれ復帰させることから(S67)、本実施の形態のスロットマシン1が連続して多数配置された場合には、遊技中でないものについては、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度が統一され、美観の向上に役立つ。
さらに、その後は、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ301でデモ演出を行って、デモンストレーション画像を表示させる(S68)。このとき、デモンストレーション画像を表示している下部液晶ディスプレイ301は、キャビネット2に対する装着角度がデフォルト角度になっており、下部液晶ディスプレイ301の視野角が通行人に対して確保されるように配慮されているので、通行人は、下部液晶ディスプレイ301に表示されているデモンストレーション画像を不自由なく見ることが可能である。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、一時記憶ボタン322を押下するだけで(S81:YES)、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度をRAM52に記憶させることができ、また、一時復帰ボタン323を押下するだけで(S83:YES)、RAM52に記憶させた際の、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を再現することができるので、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度について、操縦桿321の操作により、遊技者が好みの状態にする際に便宜である。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、挿入口324にIDカードが差し込まれた状態で、書込ボタン325を押下すれば(S104:YES)、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を、配置情報としてIDカードに書き込むことが可能であり(S105)、また、IDカードに配置情報が書き込まれていれば、IDカードに配置情報を書き込んだ際の、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を再現することができるので、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置及びキャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度について、操縦桿321の操作により、遊技者が好みの状態にする際に便宜である。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、移動機構311の駆動源として、アクチュエータ312を使用したが、この点、ステッピングモータなどを使用してもよい。
また、移動機構311のような機械的な構成でなく、キャビネット2に対する操作テーブル5のスライド位置と、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度とを、個別に電気的に制御しながら、それぞれを関連させて移動させても良い。
また、IDカードと挿入口324とを、外部端末と外部入出力部とに置き換えた場合でも、同様の機能を奏することが可能である。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、スラント型(着座して遊技するタイプ)であったが、この点、アップライト型(立って遊技するタイプ)であってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、5リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、3リールや9リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。また、3リールや、5リール、9リールなどのメカリールを使ったスロットマシンであってもよい。さらに、ビデオリールとメカリールを併用したハイブリッドタイプのスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態では、スロットゲームが行われるスロットマシン1において本発明が実施されているが、この点、カードゲームやシューティングゲームなど、その他のタイプのゲームが行われるゲーム機においても本発明を実施することは可能である。さらに、例えば、飛行機などに配備されているテレビの装着角度を変更させるために、そのテレビにおいて本発明を実施していもよい。