JP2006247381A - マルチメディアコンソール内でシステムレベルユーザインターフェースを提供するためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】システムレベルユーザインターフェースは、1次アプリケーションを中断し、たとえば一時停止し、または1次アプリケーションが継続することを可能にし、1次アプリケーションとシステムレベルユーザインターフェースの操作を同時に表示し得る。システムレベルユーザインターフェース層は「ヘッドアップ」ディスプレイ、すなわちHUDと呼ばれ、HUDはコントローラまたはリモート装置上のボタンなど、周辺入力手段を介して呼出し可能であり、またHUDは、ユーザが1次ゲームアプリケーションを介しては使用不可能な2次システムレベルタスクを実施することを可能にする。
【選択図】図13
Description
本発明によれば、ユーザは新しいシステム対話モデルを有し、このシステム対話モデルは、システムおよびサービス機能を定義するプラットフォームへのユビキタスなアクセスをユーザに与える改良型のユーザ体験を提供する。一実施形態では、本発明のマルチメディアコンソールのためのコントローラおよび周辺装置は、「ヘッドアップ」ディスプレイすなわちHUDを呼び出すためのボタンなど、追加のハードウェアを含む。このボタンを介してユーザは、常に実行されているシステムUI、HUDにアクセスすることができる。非限定的な例示的実施形態では、HUDは、起動時に以下のシステム機能への迅速で容易なアクセスを提供する。
・ログオン/アウト
・プロフィール作成および管理
・重要なトップレベルの統計値および状況を表示し、ユーザにその完全なゲーマープロフィールへのアクセスを提供するユーザのパーソナルミニゲーマーカード
・メッセージセンタ
・フレンド
・最近のプレーヤー
・音声チャット−任意の特定のゲームの範囲外の1対1プライベート音声チャット会話
・HUDミニ音楽プレーヤー−ユーザがゲーム内にいる間にカスタムプレイリストを再生することを可能にする
・オプション−オンラインプレゼンス、音声チャットボリュームおよびミュート設定、コントローラのランブル(rumble)レベル、ならびにHUDのパーソナライズオプション
・ゲームスポットライト−ユビキタスにアクセスされるゲームによって提供されるコンテンツ
・コンソールのオフ、プロフィール切換えまたはサインアウト
・ダッシュボードへの出口
さらに、追加のシステム機能は、並列のシステム空間で存続し、またゲームによるAPI呼出し、および排他的な全画面ダッシュボードを介して呼出し可能である。図3Aから3Fは、本発明によるHUD実施形態の様々な例示的で非限定的な図を示している。たとえば図3Aは、例示的な非限定的HUD UI要素を反映しているが、ダッシュボードDをオーバレイするHUDの例示的なルックアンドフィールを示している。これらの特徴領域は以下を含む。
・マーケットプレース
・装置選択
・1〜4プレーヤーログオン
・プレーヤーレビュー
・ゲーマーカードビュー
マルチメディアコンソールは常に別個のシステム空間を実行しているので、ゲーム開発者がフレンドリストやゲーム内通知などの特定の機能をサポートするための要件は著しく低減される。ユーザはここでは、HUDからシステム/サービス全体のほとんどの機能にアクセスすることができる。このモデルは、ユーザにコンソールのゲームタイトルすべてについての最新かつ最大の機能を提供しながら、ゲーム開発者への要件を著しく低減させる。
・システム機能への迅速で容易なアクセス:HUDは、最も重要で、頻繁に使用されるタスクへのユビキタスなアクセスをユーザに提供する。専用ボタンによって明らかなHUDアクセスモデルを定義することによってユーザは、いつでもどこからでもシステム機能にアクセスする能力を有する。
・開発者のプラットフォーム参加料の減少:以前のマルチメディアゲームシステムでは、追加のプラットフォーム特徴を加えることはしばしば、追加のテストおよび認証要件、ならびにタイトル開発者による作業を伴っていた。フレンズ、最近のプレーヤーなどのLive(オンラインゲーム)特徴の一部は、開発者によってはその各タイトルをLive対応にしないことを選択するという代償を伴っていた。したがって、HUDは、プラットフォーム開発者のサポートを増大させ、開発者がそのタイトルの細部に焦点を当てるのにより多くの時間を費やすことを可能にするために、タイトル開発者への要件を緩和する。
・進化可能なプラットフォーム:いつでもどこからでも更新可能でアクセス可能な機能を提供することによってプラットフォームは、時間の経過と共に成長する機会を有する。個々のゲームから様々な機能を取り除き、それをHUDに置くことによってシステムおよびサービス特徴は、既存のタイトルによる制約がより少なくなり、より迅速に更新され得る。HUDの設計への拡張性を築き、起動時に設定されるシステムリソースの制限によって成長の余地を与えることが重要である。
・一貫したユーザ体験:本発明のシステムUIは、ユーザのゲームコンソールとの日々の対話においてより重要な役割を果たす。ユーザは、システムUIがどのように働くかを知り、また将来の追加を含めてシステムのすべての部分が一貫したやり方で感知し、働くことを確信することができる。
・単純さ、単純さ、単純さ:設定される特徴は、新しい改良された特徴を取り入れるように常に成長しているが、HUDは、理解するのが簡単で、使用するのが簡単なインターフェースであるように設計される。プラットフォームの目標聴衆は、中核のゲーマーを超えて広がるので、過度な設計が行われていない機能、および直感的で、使って便利なインターフェースをユーザに提供することが常に重要である。
・最先端の刺激的なユーザ体験:HUDを取り入れることによってゲームプラットフォームは、ゲーマーにそのゲームコンソールと対話する全く新しいやり方、およびグローバルなオンラインゲームコミュニティを提供する。
・制限されたシステムリソース要件:HUDは、すべてのゲームと並列に実行される。したがって、より多くのシステムリソースがHUDのために予約されると、開発者が大きいゲームを作成するのに使用できるシステムリソースが少なくなる。HUDは、上記目標をサポートできるほど十分なリソースを必要とするが、できるだけ少ないシステムリソース(たとえば、全処理およびメモリリソースの小さいパーセンテージなど)を占める。
・ゲーマーのプロフィール
・プロフィールのサインイン
・プロフィールの作成
・プロフィールの移行/回復
・通知
・加入者リスト
・メッセージセンタ
・プレーヤーレビュー/フィードバック
・リッチプレゼンス
・メディア再生API
・ミニメディアプレーヤーのプレイリストセレクタ
・ダッシュボードメディアプレーヤー
・マーケットプレース
・仮想キーボード
上述したようにHUDは、ゲーム/映画/その他と並列に実行される。HUDは制限された1組のシステムリソースを利用し、ゲームと並列に実行される間のシステム全体のリソース制約は、非常に注意深く設定される。HUDシステムリソース使用の厳しい制限に達するために、それぞれ異なるシステムコンポーネントに優先順位が付けられる。
・コミュニティ
○メッセージセンタ
○フレンズ
○最近のプレーヤー
・マーケットプレース
○発行元固有の領域
○タイトル固有の領域
○コンテンツ固有の領域
・装置セレクタ
・コンテキストゲームオプションメニューを備えるゲーマーカード
・プレーヤーレビュー
・サインイン
・音楽プレイリストセレクタ
・成績
・汎用エラーハンドラ
・メッセージセンタ−新しい/未読のメッセージの数
・フレンズ−オンライン状態のフレンドの数
・最近のプレーヤー−オンライン状態の最近のプレーヤーの数
この数字は、アイコンの右側に左揃えされて表示され、アイコンと最大桁の間の空間を静的に保つ。アイコン/数字の対は、それぞれの各ボタン上で中央揃えされる。コミュニティ領域のいずれかについて数字が0である場合、コミュニティパネル上に数字は表示されない。表示される数が存在しないことに基づく不自然なバランスの崩れを回避するために、必要であればコミュニティボタンアイコンはシフト(中央揃え)される。ボタンは、各コミュニティ領域の全部の(最大)値の表示をサポートするように設計される。
・ランブルレベル(OFF、LOW、NORMAL(既定)、HIGH)
・LED輝度レベル(OFF、LOW、NORMAL(既定)、HIGH)
・仮想ポート(1〜4、既定の現仮想ポート)
ランブルレベルオプションは、たとえば〔OFF〕〔1〕〔2〕〔3〕〔4(既定)〕〔5〕〔6〕〔7〕など、ゲーム/アプリケーション/その他からのランブル出力の乗数に影響を及ぼす。ランブルレベルは、コントローラに送信される前にランブル出力に適用される乗数を提供する。乗数の値は、それぞれのランブルレベルに割り当てられる。
・追加の動詞−コンテキストゲーマーオプションメニューに少数Nの動詞を追加する能力。この動詞は、押下されるときにゲームへのコールバックを呼び出して、ゲームがそれに応じて応答することを可能にする。
・コミュニティパネルショートカットボタン−HUDのメインメニュー上のメッセージセンタボタンの左に位置するボタン。このボタンを選択すると、HUDが消され、タイトルにフォーカスが与えられる。
・追加のタブ−ゲームによって提供されたIDリストが並べられたコミュニティ領域に1つまたは複数のタブを追加する能力。このタブは、選択されたときに上記と同様に機能する。
・ゲームスポットライト−タイトルによって提供されるコンテンツを表示するHUDのメインメニュー上のバナー/ボタン。このボタンは、ユーザをゲーム内にナビゲートし(ゲームが特定のUIをポップアップすることを可能にし)、マーケットプレースに、または特定のタイトルの成績ビューにナビゲートするために使用され得る。
・改良型のゲームスポットライト−最大3つのボタンをもつ能力を有する上記バナー。このボタンは、コミュニティパネルボタンに類似のやり方で機能し、ゲームによって投入された、コミュニティライクなタブUI、それぞれのタブにユーザをナビゲートする。次いで、ゲームは、上記(追加タブ)モデルを使用してタブを投入する。
システムレベルユーザインターフェースシステムについて、それがマルチメディアコンソールに適用可能であるようにここまで説明してきたが、ユーザインターフェースシステムは、以下で述べる例示的なコンピューティングおよびネットワーク環境など、他のコンピューティングシステム上で実行され、また使用されることもできる。図14を参照すると、本発明の様々な態様に関連して使用するのに適した例示的なコンピューティング装置を表すブロック図が示されている。たとえば、上述したシステムレベルユーザインターフェースを提供するためのプロセスおよび方法を実施するコンピュータ実行可能命令は、図14に示すようなコンピューティング環境内に常駐し、かつ/またはそこで実行され得る。コンピューティングシステム環境220は、適切なコンピューティング環境の一例にすぎず、本発明の使用または機能の範囲に関する制限を示唆するものではない。またコンピューティング環境220は、例示的なオペレーティング環境220内に示した構成要素のいずれか1つまたはその組合せに関する依存関係または要件を有するものと解釈すべきでない。
101 中央処理装置
102 レベル1キャッシュ
104 レベル2キャッシュ
108 グラフィックス処理装置
110 メモリコントローラ
112 メモリ
114 ビデオエンコーダ/ビデオコーデック
120 I/Oコントローラ
122 システム管理コントローラ
123 オーディオ
126 USBコントローラ
128 USBコントローラ
130 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
132 オーディオコーデック
136 システム電力供給モジュール
138 ファン
140 A/Vポート
142(1) コントローラ
142(2) コントローラ
143 システムメモリ
144 メディアドライブ
146 メモリ装置
148 無線アダプタ
102A レベル1キャッシュ
102B レベル1キャッシュ
102C レベル1キャッシュ
Claims (20)
- 主としてゲームをプレイするために使用されるゲームコンソール内でシステムレベルのユーザインターフェースを提供するための方法であって、
ゲームアプリケーションの操作中の任意のときに前記ゲームコンソールのユーザから、前記ゲームコンソールのためのシステムレベルユーザインターフェース層が表示されることの表示を受信することであって、前記システムレベルユーザインターフェース層は、前記ユーザによって呼出し可能なシステムレベル機能を伴う複数のシステムレベルユーザインターフェース要素を含むことと、
前記受信することに応答して前記ユーザに前記システムレベルユーザインターフェース層を表示すること
を備えることを特徴とする方法。 - 前記受信することは、前記システムレベルユーザインターフェースに関連するボタンが押下されたことの表示をゲームコントローラから受信することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ボタンが押下されたことの第2の表示を前記ゲームコントローラから受信し、応答して前記ゲームアプリケーションに戻ることをさらに含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
- 前記ユーザによって前記システムレベルユーザインターフェース要素のうちの1つを、それに関連する機能を実施するために選択することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- ユーザインターフェース要素の前記機能は、音声チャットと、メッセージングと、音楽再生と、ユーザ設定変更とを含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
- 前記システムレベルユーザインターフェースは、表示されるときに前記ゲームアプリケーションによって制御可能なユーザインターフェース要素をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記システムレベルユーザインターフェース層を表示する間に前記ゲームアプリケーションを中断することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 請求項1に記載の方法を実施するためのコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とするアプリケーションプログラミングインターフェース。
- 請求項1に記載の方法を実施するための手段を備えることを特徴とするコンピューティング装置。
- システムレベルユーザインターフェース層のために予約されたメモリ、処理およびネットワーキングリソースの事前定義された最小限のサブセットを有するコンピューティングシステムで使用するための方法であって、それによって、前記メモリ、処理およびネットワーキングリソースの残りは、前記コンピューティングシステムによって実行されるアプリケーションのために予約され、
アプリケーションの操作中の任意のときに前記コンピューティングシステムのユーザから、前記システムレベルユーザインターフェース層が表示されることの表示を受信することであって、前記システムレベルユーザインターフェース層は、前記ユーザによって呼出し可能なシステムレベル機能を伴う複数のシステムレベルユーザインターフェース要素を含むことと、
前記受信することに応答して前記ユーザに前記システムレベルユーザインターフェース層を表示すること
を備えることを特徴とする方法。 - 前記受信することは、前記システムレベルユーザインターフェース層に関連するボタンが押下されたことの表示を前記コンピューティング装置の周辺装置から受信することを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記ボタンが押下されたことの第2の表示を前記周辺装置から受信し、応答して前記アプリケーションに戻ることをさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
- ユーザインターフェース要素の前記機能は、音声チャットと、メッセージングと、音楽再生と、ユーザ設定変更とを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記システムレベルユーザインターフェース層を表示する間に前記アプリケーションを一時停止することをさらに含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 請求項9に記載の方法を実施するためのコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とするコンピュータ読取り可能媒体。
- 請求項9に記載の方法を実施するための手段を備えることを特徴とするコンピューティング装置。
- ゲームおよび他のマルチメディアアプリケーションを主として実行するためのマルチメディアコンソールであって、
前記マルチメディアコンソールの周辺装置からシステムレベルユーザインターフェース層のインスタンス化または実行に関連する入力を受信することに応答して、実行中のゲームアプリケーションの上の前記システムレベルユーザインターフェース層の表示を管理するためのシステムレベルユーザインターフェース管理コンポーネントであって、それによって、前記ゲームアプリケーションを実行するときに前記入力の受信は前記システムレベルユーザインターフェース層を前記実行中のゲームアプリケーションの上に少なくとも一部インスタンス化させ、またそれによって、前記システムレベルユーザインターフェース層が表示されるときに前記入力の受信は前記システムレベルユーザインターフェース層を終了させ、前記システムレベルユーザインターフェース層は、ユーザによって呼出し可能なシステムレベル機能を伴う複数のシステムレベルユーザインターフェース要素を含むシステムレベルユーザインターフェース管理コンポーネントを含むことを特徴とするマルチメディアコンソール。 - 前記入力は、前記マルチメディアコンソールの周辺装置からの、前記システムレベルユーザインターフェース層に関連するボタンが押下されたことの入力を含むことを特徴とする請求項17に記載のマルチメディアコンソール。
- ユーザインターフェース要素の前記機能は、音声チャットと、メッセージングと、音楽再生と、ユーザ設定変更とを含むことを特徴とする請求項17に記載のマルチメディアコンソール。
- 前記システムレベルユーザインターフェース層が表示される間に前記ゲームアプリケーションが一時停止されることを特徴とする請求項17に記載のマルチメディアコンソール。
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