JP2007143723A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】内部当籤役を把握し易くし、メダル等の遊技媒体を無駄に消費させなくする。
【解決手段】BB1一般遊技状態終了後の一般遊技状態において、所定期間内はBB1が内部当籤しないようにする。また、BB2一般遊技状態終了後の一般遊技状態において、所定期間内はBB2が内部当籤しないようにする。
【選択図】図16
【解決手段】BB1一般遊技状態終了後の一般遊技状態において、所定期間内はBB1が内部当籤しないようにする。また、BB2一般遊技状態終了後の一般遊技状態において、所定期間内はBB2が内部当籤しないようにする。
【選択図】図16
Description
本発明は、パチンコ機、パチスロ機及びその他の遊技機に関するものである。
パチスロ機等の一般的な遊技機は、複数の図柄を変動表示させる複数のリールを停止させ、各リールの図柄が所定の組み合せ(入賞図柄)で停止した場合にメダル等の有価価値が払い出されるようになっている。図柄が所定の組み合せとなるためには、内部的な抽籤処理により入賞役に当籤(以下、内部当籤と言う)し、且つその内部当籤した入賞役(以下、内部当籤役と言う)の入賞成立に対応する図柄の組み合せを遊技者がタイミングよく停止(所謂「目押し」)させなければならない。上記の内部当籤役には、遊技者がより多くのメダル等を獲得できるようにするため、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBという)、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBという)等の所謂「ボーナス」という特別な入賞役がある。
上記したように、図柄が所定の組み合せとなるためには、何れかの入賞役に内部当籤し、その内部当籤役に応じてタイミングよく停止操作を行わなければならない。即ち技者は、内部当籤役の把握と、タイミングのよい停止操作との両方を行わなければならない。このため、例えば、ボーナスに内部当籤している場合、遊技者がボーナスに内部当籤していることを把握していても、ボーナスに対応する図柄をタイミングよく停止できなければメダルを獲得できない場合がある。また、遊技者が、内部当籤役に対応する図柄をタイミングよく停止できても、内部当籤役を把握していなければ、メダルを獲得できない場合がある。これを解消するために、これまでにボーナスに内部当籤したことを遊技者に報知する遊技機(例えば、特許文献1)や、図柄をタイミングよく停止させ易くする遊技機(例えば、特許文献2)等が提案されている。
ところで、ボーナスには上記のようにBBやRBがあり、またBBにも、例えば、「赤7」の図柄によるBBや「青7」の図柄によるBBなど複数種類のボーナスが成立可能なようにした遊技機が存在する。このような遊技機の場合、特許文献1等によってボーナスに内部当籤したことを把握できた場合であっても、どのボーナスであるかを把握できないこと、せっかくボーナスに内部当籤したことが把握できても、どのボーナスで内部当籤しているかが把握できないため、遊技者は内部当籤したボーナスを入賞させるための条件となる特定の図柄の種類が判らないため、単位ゲーム内でのメダルの獲得がなかなか困難であるといった問題から、メダルを無駄に消費してしまうといった新たな問題が生じてしまう場合があった。
更に、別の問題としては、上述した複数種類のボーナスが成立可能なようにした遊技機では、ある特定のボーナスに偏った当籤が連続して発生する可能性がある。この場合、折角、その遊技機に対して様々なボーナス態様を用意して遊技者に対して飽きのき難い環境を提供しようとしても、乱数抽籤などによってランダムにボーナスの種類が決定されるため、このような遊技機の設計者が想定するような興趣を遊技者に提供することができないといった虞があった。
そこで、本発明の目的は、内部当籤役を把握し易くし、メダル等の遊技媒体を無駄に消費させなくする遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、変動する複数の図柄が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、停止態様に応じて、遊技状態を、通常遊技状態からよりも多くの有価価値が獲得可能な第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態に所定条件成立まで移行させる遊技状態移行手段と、停止態様を、遊技状態を第1特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第1特別役、及び、停止態様を、遊技状態を第2特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第2特別役が設定された内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段とを備えており、内部当籤役決定手段は、第1遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は第1特別役を決定不可能とし、第2遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は第2特別役を決定不可能とすることを特徴とする。
上記構成によると、遊技状態を第1及び第2特別遊技状態に移行可能にする内部当籤役として、第1特別役と第2特別役とが設定されており、第1遊技状態終了後所定期間内は第1特別役が決定せず、第2遊技状態終了後所定期間内は第2特別役が決定しないようになっている。また、本発明の遊技機は、内部当籤役に基づいて図柄が停止するようになっている。即ち、内部当籤役が第1特別役に決定しないと第1特別遊技状態に移行せず、また、第2特別役に決定しないと第2特別遊技状態に移行しないようになっている。これにより、遊技者は、内部当籤役を把握し易くなり、変動する図柄を停止させやすくなる場合がある。
例えば、第1特別遊技状態終了後所定期間内は、内部当籤役に第1特別役が決定しないため、遊技者が、第1特別遊技状態が終了したことを把握できれば、当分は内部当籤役に第1特別役が決定することはないと判断できるため、変動する図柄を第2特別役に基づいた停止操作を行うことができるようになる。これにより、遊技状態が通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な第2特別遊技状態に移行する確率が高くなり、より多くの有価価値を獲得できる場合がある。
また、本発明の内部当籤役決定手段は、第1特別遊技状態終了後、遊技状態が第2特別遊技状態に移行するまでは、第1特別役を決定不可能とし、第2特別遊技状態終了後、遊技状態が第1特別遊技状態に移行するまでは、第2特別役を決定不可能とすることを特徴とする。
この構成によると、第1特別遊技状態終了後、遊技状態が第2特別遊技状態に移行するまでは、第1特別役が決定しないようにし、第2特別遊技状態終了、遊技状態が第1特別遊技状態に移行するまでは、第2特別役が決定しないようになっている。これにより、遊技者は、より確実に当籤した内部当籤役を把握できる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図17に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、キャラクタによる演出等を表示する演出表示手段等を兼ねており、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、キャラクタによる演出等を表示する演出表示手段等を兼ねており、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図3に示すように、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「上チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「下チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)・RB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、リールが停止している状態で、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11や最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。なお、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナス回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施の形態では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上部の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、LEDユニット29が設けられており、遊技状態やスピーカ21L・21Rから流れる演出音楽等に伴い発光するようになっている。
(液晶表示装置)
次に、液晶表示装置5の構成について詳述する。
次に、液晶表示装置5の構成について詳述する。
液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示領域51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示領域51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する透過液晶パネル54の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過(透明)/非透過(不透明)の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(主制御回路)
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、マイクロコンピュータ30のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技者に提示する様々なパターンの遊技条件、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、各プログラム等が格納されており、CPU31は、このプログラムを実行することで、ゲームを実行する機能、内部当籤役を決定する機能、遊技状態を決定する機能、入賞を判定する機能、内部当籤役等に基づいて遊技条件を決定する機能、決定した遊技条件が成立したかを判定する機能等を有するようになる。そして、後述の図15のメインルーチン等が実行されるようになる。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。そして、副制御回路72は、スピーカ21L・21R、LEDユニット29及び液晶表示装置5を駆動制御するようになっている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB1一般遊技状態』、『BB2一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB1一般遊技状態』、『BB2一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB1一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BB1に内部当籤し、BB1に入賞した場合に発生する。BB1の入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『BB2一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BB2に内部当籤し、BB2に入賞した場合に発生する。BB2の入賞は、『一般遊技状態』において「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB1一般遊技状態』及び『BB2一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。『BB1一般遊技状態』においては、内部当籤役の入賞を成立可能にするために、停止ボタン7L・7C・7Rを抽籤により決められた順序で操作しなければならにようになっている。以下の説明において、『BB1一般遊技状態』及び『BB2一般遊技状態』を『BB一般遊技状態』と称する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係を、図7を参照して説明する。一般遊技状態においては、『BB1』と、『BB2』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB1』は、「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『BB2』は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係を、図7を参照して説明する。一般遊技状態においては、『BB1』と、『BB2』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB1』は、「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『BB2』は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、スイカ、ベル、上チリ・下チリの小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(確率抽籤テーブル)
次に、図8〜図11を参照して、BET数が「3」のときの、当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。図8〜図11は、各遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。各確率抽籤テーブルでは、乱数発生器36で発生してサンプリング回路37で抽出された0〜16383の所定範囲の乱数値が各役に割り当てられている。
次に、図8〜図11を参照して、BET数が「3」のときの、当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。図8〜図11は、各遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。各確率抽籤テーブルでは、乱数発生器36で発生してサンプリング回路37で抽出された0〜16383の所定範囲の乱数値が各役に割り当てられている。
(一般遊技状態用確率抽籤テーブル)
図8は、一般遊技状態において使用するテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『RB』は、「2714」〜「2948」の乱数範囲が抽出されたときに、235/16384の確率で内部当籤する。
図8は、一般遊技状態において使用するテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『RB』は、「2714」〜「2948」の乱数範囲が抽出されたときに、235/16384の確率で内部当籤する。
一般遊技状態では、上記した図8の確率抽籤テーブルが使用されるが、BB1一般遊技状態終了後の一般遊技状態や、BB2一般遊技状態終了後の一般遊技状態では、図9に示す確率抽籤テーブルが使用される。ここで、BB1一般遊技状態終了後の一般遊技状態とは、BB1一般遊技状態終了後、BB2一般遊技状態移行時までの期間の一般遊技状態を言う。また、BB2一般遊技状態終了後の一般遊技状態とは、BB2一般遊技状態終了後、BB1一般遊技状態移行時までの期間の一般遊技状態を言う。
図9(a)は、BB1一般遊技状態終了後の一般遊技状態において使用するテーブルであり、図9(b)は、BB2一般遊技状態終了後の一般遊技状態において使用するテーブルである。図9(a)の確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『BB2』と『RB』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『BB2』は、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『BB1』が内部当籤することはない。即ち、BB1一般遊技状態の終了後、連続してBB1一般遊技状態が成立することはない。
また、図9(b)の確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『BB1』と『RB』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『BB1』は、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『BB2』が内部当籤することはない。即ち、連続してBB2一般遊技状態が成立することはない。
(BB一般遊技状態用確率抽籤テーブル)
図10は、BB一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。なお、本実施の形態では、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態は、何れも同じ確率抽籤テーブルが使用される。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『RB』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『ベル』の小役は、「81」〜「10000」の乱数範囲が抽出されたときに、9920/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『再遊技』、『BB』が内部当籤することはない。
図10は、BB一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。なお、本実施の形態では、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態は、何れも同じ確率抽籤テーブルが使用される。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『RB』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『ベル』の小役は、「81」〜「10000」の乱数範囲が抽出されたときに、9920/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『再遊技』、『BB』が内部当籤することはない。
(RB技状態用確率抽籤テーブル)
図11は、RB遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『ベル』は、「299」〜「16382」の乱数範囲が抽出されたときに、16089/16384の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『再遊技』、『BB』、『RB』が内部当籤することはない。
図11は、RB遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『ベル』は、「299」〜「16382」の乱数範囲が抽出されたときに、16089/16384の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『再遊技』、『BB』、『RB』が内部当籤することはない。
(停止テーブル群)
次に、図12及び図13を参照して、遊技状態と、当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
次に、図12及び図13を参照して、遊技状態と、当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
例えば、一般遊技状態において『スイカの小役』に内部当籤した場合、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。また、『ハズレ』に内部当籤した場合、入賞不成立停止テーブル群が選択され、当籤役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
また、BB一般遊技状態、RB遊技状態においては、図13の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
(押順選択テーブル)
次に、図14を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押順選択テーブルについて説明する。上記したように、BB1一般遊技状態では、内部当籤役の入賞を成立可能にするためには、停止ボタン7L・7C・7Rを抽籤により決められた順序で操作しなければならにようになっている。押順選択テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、遊技状態がBB1一般遊技状態に移行した場合に参照される。押順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
次に、図14を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押順選択テーブルについて説明する。上記したように、BB1一般遊技状態では、内部当籤役の入賞を成立可能にするためには、停止ボタン7L・7C・7Rを抽籤により決められた順序で操作しなければならにようになっている。押順選択テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、遊技状態がBB1一般遊技状態に移行した場合に参照される。押順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
『順押し』は、停止ボタン7L・7C・7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の範囲、『逆押し』に対応して130〜189の範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽籤可能にしている。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図15に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図15に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時におけるRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、後述する図16の確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。なお、BB1一般遊技状態では、このときに、図14に示す押順抽籤テーブルに基づいて、停止ボタンの押し順、即ち、リール3L・3C・3Rの停止順序が決定される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。そして、次に、後述の図17に示す遊技状態移行処理を実行し(A13)、A2に戻る。
(確率抽籤処理ルーチン)
ここで、確率抽籤処理について説明する。確率抽籤処理は、図16に示す確率抽籤処理ルーチンが実行される。まず、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態かを判定する(B1)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合(B1:YES)、図10又は図11に示すボーナス用の確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(B7)、本ルーチンを終了する。
ここで、確率抽籤処理について説明する。確率抽籤処理は、図16に示す確率抽籤処理ルーチンが実行される。まず、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態かを判定する(B1)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合(B1:YES)、図10又は図11に示すボーナス用の確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(B7)、本ルーチンを終了する。
BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合(B1:NO)、即ち、遊技状態が一般遊技状態である場合、次に、BB1フラグがオンであるか否かを判定する(B2)。BB1フラグがオンである場合(B2:YES)、図9(a)に示すBB1終了後一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(B3)、本ルーチンを終了する。
BB1フラグがオンでない場合(B2:NO)、次に、BB2フラグがオンであるか否かを判定する(B4)。BB2フラグがオンである場合(B4:YES)、図9(b)に示すBB2終了後一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(B5)、本ルーチンを終了する。また、BB2フラグがオンでない場合(B4:NO)、図8に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(B6)、本ルーチンを終了する。
この処理ルーチンからわかるように、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態は、それぞれ連続して成立しないようになっている。これにより、遊技者は、例えば、BB1一般遊技状態の終了後の一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していることが把握できた場合、BB1には内部当籤しないためBB2に内部当籤していると判断でき、有効ラインに揃えるべき図柄が「青7―青7―青7」であると判断できる場合がある。
(遊技状態移行処理ルーチン)
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、図17に示す遊技状態移行処理ルーチンが実行され、入賞役がBB1であるか否かを判定する(C1)。即ち、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って並んだか否かを判定する。入賞役がBB1である場合(C1:YES)、次ゲームの遊技状態をBB1一般遊技状態にセットし(C2)、BB1フラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了する。
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、図17に示す遊技状態移行処理ルーチンが実行され、入賞役がBB1であるか否かを判定する(C1)。即ち、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って並んだか否かを判定する。入賞役がBB1である場合(C1:YES)、次ゲームの遊技状態をBB1一般遊技状態にセットし(C2)、BB1フラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了する。
入賞役がBB1でない場合(C1:NO)、次に、入賞役がBB2であるか否かを判定する(C4)。即ち、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って並んだか否かを判定する。入賞役がBB2である場合(C4:YES)、次ゲームの遊技状態をBB2一般遊技状態にセットし(C5)、BB2フラグをオフにする(C6)。そして、本ルーチンを終了する。
入賞役がBB2でない場合(C4:NO)、続いて、入賞役がRBであるか否かを判定する(C7)。入賞役がRBである場合(C7:YES)、次ゲームの遊技状態をRB遊技状態にセットし(C8)、本ルーチンを終了する。入賞役がRBでない場合(C7:NO)、次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C9:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(C9:YES)、ボーナス(BB、RB)の『遊技数チェック処理』を行う(C10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(C11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(C11:NO)、本ルーチンを終了する。
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(C11:YES)、BB1一般遊技状態か終了したのか否かを判定する(C12)。BB1一般遊技状態が終了した場合(C12:YES)、BB1フラグをオンにする(C13)。そして、C16に移行する。BB1一般遊技状態が終了していない場合(C12:NO)、BB2一般遊技状態が終了したか否かを判定する(C14)。BB2一般遊技状態が終了した場合(C14:YES)、BB2フラグをオンにする(C15)。そして、C16に移行する。また、BB2一般遊技状態が終了していない場合(C14:NO)、C16に移行する。C16では、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(C16)、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態では、変動する複数の図柄(赤7や青7等)が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、停止態様に応じて、遊技状態を、通常遊技状態(一般遊技状態)からよりも多くの有価価値(メダル)が獲得可能な第1特別遊技状態(BB1一般遊技状態)又は第2特別遊技状態(BB2一般遊技状態)に所定条件成立まで移行させる遊技状態移行手段(CPU31等)と、停止態様を、遊技状態を第1特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第1特別役(BB1)、及び、停止態様を、遊技状態を第2特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第2特別役(BB2)が設定された内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(CPU31等)とを備えており、内部当籤役決定手段は、第1遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は第1特別役を決定不可能とし、第2遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は第2特別役を決定不可能とする構成となっている。
以上、説明したように、本実施の形態では、変動する複数の図柄(赤7や青7等)が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、停止態様に応じて、遊技状態を、通常遊技状態(一般遊技状態)からよりも多くの有価価値(メダル)が獲得可能な第1特別遊技状態(BB1一般遊技状態)又は第2特別遊技状態(BB2一般遊技状態)に所定条件成立まで移行させる遊技状態移行手段(CPU31等)と、停止態様を、遊技状態を第1特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第1特別役(BB1)、及び、停止態様を、遊技状態を第2特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第2特別役(BB2)が設定された内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(CPU31等)とを備えており、内部当籤役決定手段は、第1遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は第1特別役を決定不可能とし、第2遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は第2特別役を決定不可能とする構成となっている。
上記構成によると、遊技状態を第1及び第2特別遊技状態に移行可能にする内部当籤役として、第1特別役と第2特別役とが設定されており、第1遊技状態終了後所定期間内は第1特別役が決定せず、第2遊技状態終了後所定期間内は第2特別役が決定しないようになっている。また、本発明の遊技機は、内部当籤役に基づいて図柄が停止するようになっている。即ち、内部当籤役が第1特別役に決定しないと第1特別遊技状態に移行せず、また、第2特別役に決定しないと第2特別遊技状態に移行しないようになっている。これにより、遊技者は、内部当籤役を把握し易くなり、変動する図柄を停止させやすくなる場合がある。
例えば、第1特別遊技状態終了後所定期間内は、内部当籤役に第1特別役が決定しないため、遊技者が、第1特別遊技状態が終了したことを把握できれば、当分は内部当籤役に第1特別役が決定することはないと判断できるため、変動する図柄を第2特別役に基づいた停止操作を行うことができるようになる。これにより、遊技状態が通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な第2特別遊技状態に移行する確率が高くなり、より多くの有価価値を獲得できる場合がある。
また、本実施の形態では、内部当籤役決定手段は、第1特別遊技状態終了後、遊技状態が第2特別遊技状態に移行するまでは、第1特別役を決定不可能とし、第2特別遊技状態終了後、遊技状態が第1特別遊技状態に移行するまでは、第2特別役を決定不可能とする構成となっている。
この構成によると、第1特別遊技状態終了後、遊技状態が第2特別遊技状態に移行するまでは、第1特別役が決定しないようにし、第2特別遊技状態終了、遊技状態が第1特別遊技状態に移行するまでは、第2特別役が決定しないようになっている。これにより、遊技者は、より確実に当籤した内部当籤役を把握できる場合がある。
(変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態では、第1特別遊技状態をBB1一般遊技状態とし、第2特別遊技状態をBB2一般遊技状態としているが、これに限定されることはない。例えば、第1特別遊技状態をBB一般遊技状態とし、第2特別遊技状態をRB遊技状態としてもよい。また、BB1一般遊技状態は、停止テーブル7L・7C・7Rの押し順が決められた遊技状態としているが、この押し順をナビゲートしてくれる遊技状態としてもよいし、停止テーブル7L・7C・7Rの停止操作のタイミングを報知してくれる遊技状態としてもよい。即ち、一般遊技状態、第1特別遊技状態、第2特別遊技状態が夫々異なる状態とし、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態が夫々連続して成立しないようにすることで、内部当籤役を把握しやすくするものであればよい。
さらに、BB1一般遊技状態終了後、BB2一般遊技状態が成立するまでは、図9(a)に示す確率抽籤テーブルを使用することでBB1に内部当籤しないようにしているが、BB1一般遊技状態終了後、所定ゲーム回数(例えば、5ゲーム)消化するまではBB1に内部当籤しないようにしてもよい。この場合、BB1一般遊技状態に連続して成立しないようにでき、さらに、BB1一般遊技状態とBB2一般遊技状態との両方に移行する可能性があるため、遊技の幅を広げることができる場合がある。
また、本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
21L,21R スピーカ
29 LEDユニット
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
21L,21R スピーカ
29 LEDユニット
Claims (2)
- 変動する複数の図柄が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、
前記停止態様に応じて、遊技状態を、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも多くの前記有価価値が獲得可能な第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態に所定条件成立まで移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止態様を、前記遊技状態を前記第1特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第1特別役、及び
前記停止態様を、前記遊技状態を前記第2特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第2特別役
が設定された前記内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と
を備えており、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は前記第1特別役を決定不可能とし、
前記第2遊技状態終了後の通常遊技状態において、所定期間内は前記第2特別役を決定不可能とする
ことを特徴とする遊技機。 - 前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態終了後、前記遊技状態が前記第2特別遊技状態に移行するまでは、前記第1特別役を決定不可能とし、
前記第2特別遊技状態終了後、前記遊技状態が前記第1特別遊技状態に移行するまでは、前記第2特別役を決定不可能とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2005340358A JP2007143723A (ja) | 2005-11-25 | 2005-11-25 | 遊技機 |
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|---|---|---|---|
| JP2005340358A JP2007143723A (ja) | 2005-11-25 | 2005-11-25 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
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