JP2007143928A - 遊技機 - Google Patents

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英明 和田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
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顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
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Abstract

【課題】所定の役(例えば、RB、BB)に当籤しなかった場合でも設定値を推測することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ機1に、複数種類の設定値のうち、いずれか一つを設定するための設定用錠型スイッチ100と、液晶表示装置5による演出を表示制御する副制御回路72と、を備え、副制御回路72は、設定値を示唆する演出を決定するための演出テーブルを有し、表示役がBBでない場合、副制御回路72におけるゲーム数カウンタの値を"1"加算し、前記ゲーム数カウンタの値が"500"となった場合、前記演出テーブルを用い、内部当籤役にかかわらず、現在の設定値に基づいて"演出A"〜"演出F"のいずれかを所定の確率で決定する演出決定手段として機能する。ここで、遊技者は、500ゲームごとに設定値を推測することができる場合がある。
【選択図】図13

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来の遊技機(例えば、スロットマシン)は、外周面に複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールを備え、メダルの投入枚数に応じて設定された有効ライン上に、前記複数の図柄の変動を停止させ、停止表示された複数の図柄の組合せに応じてメダルを払出している。ここで、遊技者にとって有利な遊技状態を実現可能な当籤役として、ビッグボーナス(以下「BB」と記す)とレギュラーボーナス(以下「RB」と記す)とがある。BBは、RBに比べ、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行うことができる当籤役である。RBは、BBに比べ、遊技者に対して相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行うことができる当籤役である。なお、RB、BBに内部当籤した場合、一般にRB、BBを表す図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで、RB、BBは持越状態となる。また、RB、BBの当籤確率は、遊技機ごとに異なる場合がある。これは、遊技店がRB、BBの当籤確率の異なる複数種類(例えば、最低確率の設定値「1」から最高確率の設定値「6」まで)の設定値のいずれかを予め設定し、遊技機ごと出玉率を調整したためである。一方、遊技者は、遊技機ごとに出玉率(換言すれば、遊技の有利さの度合である)が異なる場合があることから、前述の設定値を推測して出玉率のより高いものを選択しようとする。
そこで、BBゲーム終了時に当該遊技機の設定値を取得し、この設定値に応じて複数種類の設定値演出のいずれかを所定の確率で実行しているものがある(例えば、特許文献1参照)。ここで、RB、BBに当籤した場合、遊技者は、実行された設定値演出の種類や各種類の演出頻度に基づいて当該遊技機の設定値を推測することになる。
特開2003−245403号公報(例えば、第10頁、第11頁、第6図、第13図、第18図を参照)
しかしながら、従来の遊技機においては、BBゲーム終了時に設定値を示唆する演出を行っているため、RB、BBに当籤しなかった場合は設定値を推測することが困難であった。この場合、例えば、前述の設定値「6」が設定されていても、遊技者は設定値を推測することができないため、遊技を中止することがあり得る。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、所定の役(例えば、RB、BB)に当籤しなかった場合でも設定値を推測することのできる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、図15のステップS7の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段(例えば、図16のステップS12の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、図16のステップS13の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者にとっての有利さの度合(例えば、RB、BBの当籤確率)を示す複数の設定値(例えば、"設定1"〜"設定6")のうちのいずれか一を設定する設定値設定手段(例えば、設定用錠型スイッチ100)と、遊技に関する所定の演出を決定する演出決定手段(例えば、図29の演出決定処理を行う手段としての副制御回路72)と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、を備え、前記演出決定手段は、所定回数の遊技が行われたことを条件に、前記設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出(例えば、"演出A"〜"演出F"のいずれか)を所定の確率で決定する構成を有している。
この構成により、演出決定手段は、所定回数(例えば、500回)の遊技が行われたことを条件に、設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出を所定の確率で決定するので、BBに当籤しなかった場合でも、遊技者は、前記一の設定値を示唆する演出によって有利さの度合を所定の間隔で推測することができる場合がある。この場合、遊技者は、有利さの度合(設定値に相当する)が相対的に高いと推測すると、途中で遊技を止めずに継続することになる。また、遊技店にとっても、出玉による集客効果が期待されるため、有利さの度合が相対的に高く設定された遊技機において、多数の遊技者が短時間で入れ替わるよりも、一人の遊技者が長時間継続して遊技を行う方が好ましい。
本発明は、遊技者にとっての有利さの度合を示す複数の設定値のうちのいずれか一を設定する設定値設定手段と、遊技に関する所定の演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、を備え、前記演出決定手段は、所定回数の遊技が行われたことを条件に、前記設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出を所定の確率で決定することにより、所定の役に当籤しなかった場合でも設定値を推測することができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できる。表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できる。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
前述の表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作部24、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作部(後述する図33の十字キー24a、決定ボタン24b、取消ボタン24cに相当する)24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18及びボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えばBBに当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。BB及びRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。台座部10の左側には、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の押圧操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。BETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)と払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、表示画面5aの下方には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図13に示す)に記憶されている。各リール3L、3C、3R上には、"白7(図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93)"、" Replay (図柄94)"、"ベル(図柄95)"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
図3は、図柄組合せテーブルを示している。
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」など)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でもよい)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚及び2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、即ち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚及び2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「BB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、又は入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
更に、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。即ち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持越状態)ともいう。
図4は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。
図5は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(b)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図5に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、"65536"と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"となる。また、本実施形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図5(a)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図5(b)のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにRB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階設けられた設定値ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、遊技店側が筐体内部に設けられた設定用鍵型スイッチ100(後述の図13に示す)を操作して設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なっている。ここでは、6段階の設定値("設定1"〜"設定6")を設けるようにしている。そして、RB、BBなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
図6は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図6に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号について、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。
図7は、ボーナスチェックデータを示している。図7に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
図8は、内部当籤役(又は表示役)格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0又は1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
図9は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
図10は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図10に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"を"オン"とし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"を"オン"とし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"をそれぞれ設定する。
図11は、演出テーブルAを示している。この演出テーブルAは、画像制御プログラムROM84の所定の記憶領域に記憶されている。また、演出テーブルAは、図29のステップS325の処理で参照される。
図11の演出テーブルAにおいて、前述の内部当籤役と、演出識別子("演出A′"〜"演出F′"、"なし")と、この演出識別子に相当する乱数範囲と、この演出識別子の当籤率(当籤確率)と、が対応付けられている。演出テーブルAに格納された演出識別子は、後述のゲーム数カウンタの値が"500"に等しくなく、かつベルの小役、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役又はBBのいずれかに内部当籤した場合、所定の当籤率で決定される。例えば、ゲーム数カウンタの値が"500"に等しくなく、かつ内部当籤役が"ベルの小役"である場合、演出識別子"演出A′"は「128/256」の当籤確率で決定される。
図12は、演出テーブルBを示している。この演出テーブルBは、画像制御プログラムROM84の所定の記憶領域に記憶されている。また、演出テーブルBは、図29のステップS323の処理で参照される。
図12の演出テーブルBにおいて、複数種類の演出識別子("演出A"〜"演出F")と、この演出識別子の設定値("設定1"〜"設定6")ごとの当籤値(当籤確率に相当する)と、が対応付けられている。演出テーブルBに格納された演出識別子は、後述のゲーム数カウンタの値が"500"である場合(後述の設定判別ゲームに相当する)に、設定値に基づいて所定の当籤確率で決定される。例えば、設定値が"設定1"である場合、演出識別子"演出F"は「135/256」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出F"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定2"である場合、演出識別子"演出E"は「128/256」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出E"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定3"である場合、演出識別子"演出D"は「128/256」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出D"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定4"である場合、演出識別子"演出C"は「128/256」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出C"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定5"である場合、演出識別子"演出B"は「128/256」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出B"の当籤確率が最も高い。設定値が"設定6"である場合、演出識別子"演出A"は「128/256」の当籤確率で決定される。即ち、設定判別ゲーム中では"演出A"の当籤確率が最も高い。
図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rなどを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示している。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(不図示)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報、設定値の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39及びホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定用鍵型スイッチ100、リール停止信号回路46、リール位置検知回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検知する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットし、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルをBETスイッチ11、12、13の操作にて選択された枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させる。
CPU31は、設定用鍵型スイッチ100の操作の検知を条件に設定値の設定を行う。ここでは、遊技店の係員などによるリセットスイッチ(不図示)の操作で、前述の「設定1」〜「設定6」いずれかを設定可能としている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検知するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検知部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(不図示)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図14は、副制御回路72の構成を示している。
図14に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、音・ランプ制御回路73及び画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間にあって信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89と、を備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらは画像制御CPU82に接続されている(不図示)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークRAM83の所定領域には、種々の情報(例えば、設定値の情報)が記憶される。更に、画像制御ワークRAM83の所定領域には、遊技の実行回数を示すゲーム数カウンタの値が記憶される。ここでは、主制御回路71からの表示役コマンドに基づいて、表示役がBBでなかった場合にゲーム数カウンタの値が"1"加算され、表示役がBBであった場合又は前記ゲーム数カウンタの値が"500"となった場合に、前記ゲーム数カウンタの値がクリアされる。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル(図11の演出テーブルA、図12の演出テーブルBに相当する)、演出データ決定テーブル(不図示)も記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消失が防止される。
画像ROM86は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71及び画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20及びBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
図15、図16は、パチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートである。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。また、設定用鍵型スイッチ100が操作されたことに基づいて、遊技における遊技者の有利さの度合を定めた複数種類の設定値("設定1"〜"設定6")のうち、いずれか一つの設定値を設定する。この設定用鍵型スイッチ100により設定された設定値は、副制御回路72へと送信される。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、及びBETスイッチ11、12、13からの入力に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとに後述のメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「3」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが「1」以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「3」であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(図16のステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、CPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して「表示役コマンド」を送信する(ステップS15)。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
また、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判断)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
前記ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、CPU31は、1ゲーム終了用初期化処理(図15のステップS2)に戻る。
図17は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図15のステップS3)の詳細を示している。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
ここで、BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
また、RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
図18は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図15のステップS4)の詳細を示している。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(図19のステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチ(投入メダルセンサ22Sに相当する)が"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチ11、12、13が"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチ11、12、13が"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"5"をセットする(ステップS47)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判断する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、前述のRB作動中フラグの判断処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判断する(図19のステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判断処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判断処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判断処理(ステップS42)に戻る。
また、前述のように投入枚数カウンタの判断処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判断を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判断処理(ステップS42)に戻って、前述の処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
図20は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の内部抽籤処理(図15のステップS7)の詳細を示している。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4に示す)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次いで、CPU31は、持越役格納領域が"0"であるか否かを判断する(ステップS62)。ここで、持越役格納領域が"0"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する(ステップS65)。
次いで、CPU31は、保持している乱数値から前記取得した抽籤値を減算する(ステップS66)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
次いで、CPU31は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS67)。
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"減算し(ステップS68)、抽籤回数を"1"減算して(ステップS69)、抽籤回数が"0"となったか否かを判断する(ステップS70)。
ここで、抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS65の処理に戻って前述のステップS65〜ステップS70の処理が繰り返される。
また、ステップS70で抽籤回数が"0"と判断されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判断された場合、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽籤回数が"0"と判断される場合、当籤番号は"0"となっている。
次いで、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域(図9に示す)に格納する(ステップS72)。
即ち、今回の内部当籤役がボーナス(BB)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役などが内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。
次いで、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
即ち、前回までの単位遊技においてボーナス(BB)が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが"オン"となる。
図21は、リール停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のリール停止制御処理(図16のステップS13)の詳細を示している。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS86に移る。
次いで、CPU31は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"又は"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときは、ステップS81に戻り、"NO"のときには、リール停止制御処理を終了する。
また、前述のステップS81の判断が"NO"の場合、CPU31は、自動停止タイマに基づいてリール3の回転開始から所定時間(例えば"40秒")が経過したか否かを判断する(ステップS86)。自動停止タイマは、図16のステップS12の処理でリール3の回転開始を要求し、リール3の回転が定速に達したときにセットされる。ステップS86の判断が"YES"のときにはステップS87に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
ステップS87において、CPU31は、自動停止処理を行う。すなわち、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させる。ここで、CPU31は、内部当籤役「ハズレ」に相当する滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。すなわち、自動停止処理では、内部抽籤処理(図20に示す)で決定された内部当籤役に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御がなされる。
図22は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図16のステップS19)の詳細を示している。
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判断する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
また、入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判断する(ステップS92)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。
また、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
次いで、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。
前記BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判断)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。
次いで、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判断し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。
また、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判断)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。
次いで、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判断し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判断)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図23は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図16のステップS20)の詳細を示している。
まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判断する(ステップS111)。ここで、表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。
次いで、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図24は、主制御回路71の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図15のステップS7)などで用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からのメダル投入による投入メダルセンサ22Sからの入力の検知、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力の検知、選択ダイアル110の操作による選択スイッチ110Sからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。入力ポートチェック処理の詳細については、後述する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
また、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次いで、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次いで、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
ステップS211において、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17を点灯させるコマンドなどをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。なお、BETされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、RAM33の所定の記憶領域に記憶されている。
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(図18のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41に相当する)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示などが行われる。
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
図25は、入力ポートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の定期割込処理における入力ポートチェック処理(図24のステップS202)の詳細を示している。
CPU31は、各種のスイッチ(例えば、スタートスイッチ6S)又はセンサ(例えば、投入メダルセンサ22S)からの入力の有無を判断し(ステップS234)、入力を検知した場合には、その入力情報をRAM33の所定領域に書き込む(ステップS235)。また、各種のスイッチ又はセンサからの入力を検知しなかった場合(ステップS234のNo)には、入力ポートチェック処理を終了する。
図26は、リール制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図24のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示している。
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。ここで、制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
また、リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS223において、CPU31は、リール位置検知回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS224において、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
ステップS225において、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御又は減速制御を行う。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図27は、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートである。
まず、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。
次いで、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
次いで、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判断する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。即ち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判断したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。
また、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判断したとき、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。
次いで、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、前述した一連の処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。
ここで、副制御回路72における他の割込処理について説明する。ここでは、画像制御IC88からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理を示す。
図28(a)は、画像制御IC88からの定期信号受信処理のフローチャートである。これは、1/60sec周期で行われる。
ここで、画像制御CPU82は、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
図28(b)は、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートである。これは、2msec周期で行われる。
まず、画像制御CPU82は、音声出力制御処理を行う(ステップS421)。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力することができる。
次いで、画像制御CPU82は、ランプ出力制御処理を行う(ステップS422)。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)及びランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
図28(c)は、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
ここで、画像制御CPU82は、主制御回路71又は外部から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
図29は、副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートである。
まず、画像制御CPU82は、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判断する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判断したら、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路72におけるリセット割込処理の画像描画処理(図27のステップS304)に移行する。
また、画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判断したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する。この後、副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図27のステップS304)に移行する。
図30は、前述の設定値コマンドに対応する設定値格納処理のフローチャートである。ここで、設定値コマンドは前記未処理コマンドに相当する。
まず、画像制御CPU82は、設定値コマンドを受信した場合(ステップS341のYes)、この設定値コマンドに含まれる設定値の種別に関する情報を取得し、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS342)。また、設定値コマンドを受信しなかった場合(ステップS341のNo)には、設定値格納処理を終了する。
図31は、前述のスタートコマンドに対応する演出決定処理のフローチャートである。ここで、スタートコマンドは前記未処理コマンドに相当する。
まず、画像制御CPU82は、スタートコマンドを受信した場合(ステップS321のYes)、更に画像制御ワークRAM83の所定領域を参照し、ゲーム数カウンタの値が"500"であるか否かを判断する(ステップS322)。この判断が、"YES"のときは、ステップS323に移り、"NO"のときには、ステップS325に移る。前記ゲーム数カウンタは、後述する図32のゲーム数カウント処理において、表示役が"BB"でない場合に"1"加算され、表示役が"BB"である場合にはクリアされる。
ステップS323において、画像制御CPU82は、図12の演出テーブルBに基づいて現在設定されている設定値を示唆する演出の演出識別子を決定する。この後、画像制御CPU82は、決定した演出識別子を含む表示コマンドを画像制御IC88に対して出力し、これに基づいて液晶表示装置5が所定の設定値演出(例えば、図33に示すもの)を表示することになる。
次いで、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定領域におけるゲーム数カウンタの値を"0"に設定する(ステップS324)。
また、前述のゲーム数カウンタの値が"500"でない場合(ステップS322のNo)は、スタートコマンドに基づいて今回の内部当籤役の情報を取得し、更に図11の演出テーブルBに基づいて内部当籤役ごとに設定された所定の演出の演出識別子を決定する(ステップS325)。この所定の演出では、現在設定されている設定値を示唆しない。画像制御CPU82は、決定した演出識別子を含む表示コマンドを画像制御IC88に対して出力し、これに基づいて液晶表示装置5が所定の演出を表示することになる。
図32は、前述の表示役コマンドに対応するゲーム数カウント処理のフローチャートである。ここで、表示役コマンドは前記未処理コマンドに相当する。
まず、画像制御CPU82は、表示役コマンドを受信した場合(ステップS331のYes)、更に表示役は"BB"であるか否かを判断する(ステップS332)。この判断が、"YES"のときは、ステップS333に移り、"NO"のときには、ステップS324に移る。
ステップS333において、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定領域におけるゲーム数カウンタの値を"0"に設定する。即ち、"BB"が成立すると、ゲーム数カウンタをクリアする。
ステップS324において、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定領域におけるゲーム数カウンタの値に"1"を加算する。即ち、"BB"が成立しなかったとき、ゲーム数カウンタをカウントアップする。
図33は、液晶表示装置5により表示された設定値演出画面を示している。ここで、(a)は、図12の演出テーブルBに示す演出識別子"演出F"に対応する演出画面であり、(b)は同じく演出識別子"演出A"に対応する演出画面である。
図33(a)において、菱形枠外の"白7(図柄91)"の数は設定値を示している。ここでは、菱形枠外に"白7(図柄91)"が1つ表示されていることから、設定値が"設定1"であることを示唆している。なお、設定値が"設定1"である場合、演出識別子"演出F"は、演出テーブルBに基づいて「135/256」の当籤確率で決定される。
図33(b)において、菱形枠外に"白7(図柄91)"が6つ表示されていることから、設定値が"設定6"であることを示唆している。なお、設定値が"設定6"である場合、演出識別子"演出A"は、演出テーブルBに基づいて「128/256」の当籤確率で決定される。
本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、例えば、RB、BBの当籤確率(有利さの度合に相当する)がそれぞれ異なる複数の設定値(例えば、"設定1"〜"設定6")のうち、いずれか一つを設定するための設定用錠型スイッチ100と、液晶表示装置5による演出を表示制御する副制御回路72と、を備え、副制御回路72は、設定用錠型スイッチ100の操作に基づいて選択(決定)された設定値を示唆する演出を決定するための演出テーブルBを有し、表示役がBBでない場合、画像制御ワークRAM83の所定領域におけるゲーム数カウンタの値を"1"加算し、表示役がBBである場合(又は前記ゲーム数カウンタの値が"500"となった場合)、前記ゲーム数カウンタの値を"0"とし、前記ゲーム数カウンタの値が"500"となった場合には、前記演出テーブルBを用い、内部当籤役にかかわらず、現在の設定値に基づいて"演出A"〜"演出F"のいずれかを所定の確率で決定する演出決定手段として機能することにより、遊技者は、BBが成立せず、かつ500ゲームが消化されるごとに設定値を推測することができる場合がある。この場合、遊技者は、設定値が相対的に高い(例えば、"設定6"に設定されている)と推測すると、途中で遊技を止めずに継続することになる。これは、遊技店にとっても好ましいことである。即ち、設定値が相対的に高く設定されたパチスロ機においては、出玉による集客効果が期待されるため、多数の遊技者が短時間で入れ替わるよりも、一人の遊技者が長時間継続して遊技を行う方が好ましい。
なお、前述した実施形態では、表示役がBBでないとき、500ゲームごとに設定値を推測できる演出を行った場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定時間ごとに設定値を推測できる演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。この場合、副制御回路72に遊技時間を計時する遊技タイマを設け、この遊技タイマの値に基づいて所定時間ごとに前記演出を行わせてもよい。
また、前述した実施形態では、表示役がBBでないとき、500ゲームごとに設定値を推測できる演出を行った場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定の役(例えば、チェリーの小役)に所定回数当籤するごとに設定値を推測できる演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。この場合、副制御回路72に、スタートコマンドに基づいて所定の役に当籤した回数を計数する当籤役カウンタを設け、この当籤役カウンタの値に基づいて所定時間ごとに前記演出を行わせてもよい。
本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係るボーナスチェックデータを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る演出テーブルAを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る演出テーブルBを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。 図15に続くメインフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図18に続くフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路の他の割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路の設定値格納処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路の演出決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路のゲーム数カウント処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路の設定値演出画面を示す図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
88 画像制御IC
100 設定用鍵型スイッチ

Claims (1)

  1. 複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、
    遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記遊技開始信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
    遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
    遊技者にとっての有利さの度合を示す複数の設定値のうちのいずれか一を設定する設定値設定手段と、
    遊技に関する所定の演出を決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、
    を備え、
    前記演出決定手段は、所定回数の遊技が行われたことを条件に、前記設定値設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記一の設定値を示唆する演出を所定の確率で決定することを特徴とする遊技機。
JP2005343532A 2005-11-29 2005-11-29 遊技機 Pending JP2007143928A (ja)

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