JP2007190203A - ゲーム装置、ランキング情報作成方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ランキング情報作成方法、プログラム及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。
【解決手段】ゲーム装置A、Bをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置A、Bには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置A、Bのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置A、Bで互いに送受信する。ゲーム装置A、Bでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置B、Aから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、互いに接続されたゲーム装置間において情報を送受信することで、未対戦のユーザの獲得したスコアを含むゲームにより獲得されたスコアのランキング情報を作成するゲーム装置等に関する。
対戦型ゲームは、一般に、2またはそれ以上の数のプレイヤが同一のゲームを競って行い、その優劣によってプレイヤ毎にポイントが与えられるものである。ここで、プレイヤは、単に当該1回の対戦だけの結果だけではなく、過去に対戦していないプレイヤまで含めて、ゲームの結果として与えられたポイントのランキングを楽しむものである。つまり、ランキングが上位にいることで、プレイヤの満足感が大きくなるからである。また、上位にいなくても自分のレベルを知ることで、対戦相手として適当な他のプレイヤも見つけやすくなるからである。
従来、スタンドアロン型の同一のゲーム装置を使って多数の人がゲームを行うアーケードゲームで、このようなポイントのランキングを作成するものがあった。しかし、アーケードゲームでは全く不特定多数の人がゲームを行っているため、ランキングが表示されてもそれぞれが誰のポイントであるか分からず、作成したポイントランキングが、個々のプレイヤが自分のレベルに合ったプレイヤを探すことに用いられることはなかった。
一方、ゲーム端末が通信回線を介してサーバに接続された環境で行われるネットワークゲームでは、プレイヤが行ったゲームの結果を各ゲーム端末からサーバに収集し、サーバで集計した結果を各ゲーム端末に配信していた。これにより、各プレイヤは、とりわけ上位者に比べて自分がどの程度のレベルにあるかを知ることができた(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−319319(段落0020〜0022)
しかしながら、上記特許文献1では、日本全国などの広いエリアを単位として、ゲームの結果を収集するものとしていた。このため、ランキングの対象となるプレイヤ数も多く、実際にランキング表示されるプレイヤは、上位者など一部の者に限られていた。また、各プレイヤにとって対戦相手となる可能性が低い他のプレイヤのポイントもランキングの中に含まれていた。このため、ランキングに表示された者の中から各プレイヤが自分のレベルに合った対戦相手を見つけるのは困難であった。
また、必ずサーバを介してランキングを生成しなければならないため、ランキングの作成に使用されるコンピュータ資源が多くなるという問題があった。特にゲーム端末では、ゲームの結果をサーバに送った後はサーバ装置で集計するランキング情報の受信待ちとなるため、サーバにおいてランキングを集計している間は、有効な処理が全く行われず、資源が全く無駄になってしまうという問題があった。
また、近年では、携帯型のゲーム機も有線または無線によりピアツーピアで他のゲーム機と接続する機能を有しており、ピアツーピアで接続された携帯ゲームを互いに用いて、複数のプレイヤが対戦型ゲームを行うことがあった。このような携帯型のゲームは、対戦型ゲームを行う際にサーバに接続されていないため、プレイヤが未だゲームを行っていない他のプレイヤのポイントランキングが蓄積されることがなかった。このため、未だ対戦したことのない者の中から自分のレベルに合った対戦相手を見つけるのは困難であった。タイムによりプレイヤの獲得したスコアが示されるレースゲームなどでも、同じ問題があった。
本発明は、互いに接続されたゲーム装置の間で対戦型ゲームを実行したときに互いのランキング情報を交換することで、未対戦の者を含め対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングしたランキング情報を作成することのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。
本発明は、また、互いに接続されたゲーム装置の間で対戦型ゲームを実行するだけで、各ゲーム装置のユーザが未だ対戦したことのないユーザのスコアを含むランキング情報を作成することができ、コンピュータ資源の無駄な利用を防ぐことができるゲーム装置等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のゲーム装置に接続可能に構成され、通信装置により該他のゲーム装置との間で情報を送受信することで該他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム装置であって、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段と、前記自己スコア決定手段が過去に決定したスコアと、他のユーザが獲得したスコアとをランキング化したランキング情報を蓄積するランキング蓄積手段と、前記通信装置により他のユーザのゲーム装置に蓄積されたランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段と、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させるランキング合成手段と、前記ランキング合成手段により合成されて前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を出力するランキング出力手段とを備えることを特徴とする。
上記第1の観点にかかるゲーム装置では、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報は、対戦相手のユーザから取得したランキング情報にも基づいて合成されているため、当該ゲーム装置のユーザが過去に対戦した他のユーザのスコアだけではなく、未だ対戦したことのない他のユーザのスコアも含んでいることとなる。このため、過去の対戦相手以外にも多くのユーザのスコアを参照することができるので、新たな対戦相手(過去に対戦したユーザを再度対戦相手とする場合を含む)の選択を容易に行うことができる。
ここで、互いに自分のゲーム装置同士を接続して対戦を行うユーザを友達と定義すれば、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報に含まれるスコアを獲得したユーザは、自分以外全て何らかの友達繋がりのユーザということになる。つまり、ランキング情報にスコアの含まれている他のユーザは、未だ対戦したことがなかったとしても、これから対戦することのできる可能性が高いユーザということになるので、実際に対戦相手となる可能性が高い者から自分のレベルに合った他のユーザを探し出すことができるようになる。
さらに、このような未対戦のユーザを含む複数のユーザがゲームを行った結果として獲得したスコアのランキング情報を作成するために、ゲームでの対戦を行う2つのゲーム装置での処理が必要なだけで、サーバ装置でランキング情報の作成を行う必要はない。このため、少ないコンピュータ資源で、未対戦のユーザを含む複数のユーザがゲームを行った結果として獲得したスコアのランキングを作成することができるようになる。
なお、前記自己スコア決定手段が決定するスコアは、当該ゲーム限りの結果により決定されるスコアであっても、当該ゲームを含む過去のゲームの結果により決定されるスコア(すなわち、当該ゲームの結果とこれまでの過去のスコアに応じて新たに獲得される総合スコア)であってもよい。ランキング情報に含まれるスコアも、当然このようなものである。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング情報は、同一のユーザが獲得したスコアを予め定められた複数の特定数まで含むものとすることができる。もっとも、同一のユーザが獲得したスコアを1つだけ含むものであることを妨げず、特に過去の全てのゲームの結果の履歴によって獲得されるスコアであれば、このようなものとなる。
前者の場合には、同一のユーザであっても複数のスコアがランキングされるため、当該ゲーム装置のユーザは、例えば、1回のゲーム限りの結果により決定されるスコアを適用した場合にまぐれ当たりのスコアだけで自己を含む各ユーザのレベルを誤って把握してしまうことがなく、自己のレベルに合った適切な対戦相手をより確実に探し出すことができるようになる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング合成手段は、ランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成する際に、スコアを昇順または降順にソートするソート手段を含むものとすることができる。
この場合、ランキング出力手段から出力されるランキング情報は、スコアが昇順または降順に並べ替えられているため、当該ゲーム装置のユーザは、自己を含む各ユーザが獲得したスコアのランキングを容易に把握できるようになる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報が取得される前に前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とに同一のユーザのスコアが含まれている場合に、当該同一のユーザのスコアのうちから所定の条件を満たすスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる条件スコア選択手段を含むものとすることができる。
このように同一のユーザのスコアが含まれている場合に、新たなランキング情報に含ませるスコアを所定の条件を満たすスコアだけとすることで、特定のユーザを対戦相手としてゲームを行うことが多かったとしても、ランキング情報にスコアの含まれるユーザが特定のユーザに偏ることがなくなる。このため、当該ゲーム装置のユーザは、多くのユーザを対戦相手の候補として、新たな対戦相手となるユーザを適切に探すことができるようになる。
ここで、前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが決定された時間を示す時間情報を含み、前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアに対応する時間情報がより新しい時間を示すスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませることができる。
このように新しい時間を示すスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるものとすることで、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報は、可能な限り新しいスコアが蓄積されているということになり、過去に対戦したユーザのスコアに変化が生じていたにしても、他のユーザのスコアに関して現在の状況に近い情報を得ることで、新たな対戦相手となるユーザを適切に探すことができるようになる。
また、ここでは、前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアのうちでより良好なスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませることもできる。
このように良好なスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるものとすることで、ランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報は、可能な限り各ユーザが獲得した最良のスコアが蓄積されているということになり、ユーザ間の競争を加速させることができるようになる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記ランキング蓄積手段は、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含む予め定められた所定数のスコアをランキング化したランキング情報を蓄積し、前記ランキング合成手段は、合成の対象になるスコアの数が前記所定数よりも多いときに、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含むスコア数が前記所定数となるまでのランキング情報を、新たなランキング情報として合成することができる。
これにより、ランキング蓄積手段としてランキング情報を蓄積するために必要な記憶装置の容量を一定の範囲に抑えることができる。
この場合において、前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報が合成されるまでに当該ユーザが過去に獲得したスコアに応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する相対ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
この場合、当該ゲーム装置のユーザのレベルに比較的近い他のユーザのスコアを新たなランキング情報に含ませることができるようになるので、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、さらに容易に自分のレベルに合った新たな対戦相手となるユーザを探すことができるようになる。
ここでは、また、前記ランキング情報は、スコアのランキングされた各ユーザの属性を示す属性情報を含み、前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応したユーザの属性情報に応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する属性ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
この場合、当該ゲーム装置のユーザが対戦する可能性の高い属性を有する他のユーザのスコアを新たなランキング情報に含ませることができるようになるので、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、さらに容易に自分のレベルに合った新たな対戦相手となるユーザを探すことができるようになる。
ここでは、さらに、前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが獲得された時間を示す時間情報を含み、前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応した時間情報に応じて、新たなランキング情報にスコアを含ませるユーザを選択する時間ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
この場合、比較的最近に得られた他のユーザのスコア、すなわち各ユーザの現時点での実際の獲得状況に可能な限り近いスコアを新たなランキング情報に含ませることができるようになるので、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、さらに容易に自分のレベルに合った新たな対戦相手となるユーザを探すことができるようになる。
ここでは、さらに、前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報に含まれるユーザのうちで、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれるユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する蓄積履歴ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
この場合、当該ゲーム装置のランキング蓄積手段に既にスコアが蓄積されていたランキング情報に含まれる他のユーザは、自分が既に対戦したことのあるユーザであるか、そうでなくても友達としての繋がり度が高い場合が多い。従って、当該ゲーム装置のランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に既にスコアが含まれているユーザを新たなランキング情報にも優先的に含ませることで、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、より対戦相手となる可能性の高いユーザを探すことができるようになる。
ここでは、さらに、前記ランキング情報は、当該ゲーム装置のユーザが過去に対戦したユーザのスコアであるかどうかを示す対戦情報を含み、前記ランキング合成手段は、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれる前記対戦情報が過去に対戦したことを示すユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する対戦履歴ランキングユーザ選択手段を含むものとすることができる。
この場合、当該ゲーム装置のユーザが既に対戦したことのあるユーザは、友達としての繋がりがあるので、再び対戦する可能性が高い。従って、過去に対戦したユーザのスコアを新たなランキング情報に優先的に含ませることで、当該ゲーム装置のユーザは、出力されたランキング情報に基づいて、より対戦相手となる可能性の高いユーザを探すことができるようになる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置は、前記自己スコア決定手段が当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定した後、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報を取得する前に、該自己スコア決定手段が決定したスコアに基づいて、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を更新するランキング情報更新手段をさらに備え、前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置における前記ランキング情報更新手段が更新したランキング情報を受信することにより、対戦相手のランキング情報を取得するものとすることができる。
この場合には、互いに接続されたゲーム装置の間での情報の送受信は、実際にゲームを実行する際に必要となる情報の送受信を除いて、互いにランキング情報を送受信する際の1回だけで済むようになるので、ゲーム装置間での情報を送受信するために余分な処理負荷がかかることがない。また、今回のゲームの結果も反映させた互いのランキング情報を送受信して、新たなランキング情報を生成することができる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置は、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、対戦相手であった該他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する相手スコア決定手段をさらに備え、前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置の自己スコア決定手段で決定したスコアが反映される前のランキング情報を取得し、前記ランキング合成手段は、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記相手スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させることができる。
この場合には、今回実行したゲームの結果を互いのゲーム装置でランキング情報に反映させてからでなくても、互いのランキング情報を送受信することができるので、ゲームの実行が終了した後もゲーム装置同士を通信可能な状態に置いておく時間を短くすることができる。その一方で、対戦相手のユーザが獲得したスコアまで相手スコア決定手段により決定してランキング情報に反映させることができるので、今回のゲームの結果も反映させた互いのランキング情報を送受信して、新たなランキング情報を生成することができる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアまたは該スコアのランキングに応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定することができる。
この場合、例えば、自分のレベルよりも高いものとしてスコアがランキングされていた他のユーザと対戦して勝てばより高いスコアを得られるなど、当該ゲーム装置のユーザは、ゲームの結果として対戦環境に合ったスコアを獲得することができるようになるので、現在の実力に応じたスコアを適切に決定することができるようになる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザとの間の過去の戦績に応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定するものとすることができる。
この場合、例えば、過去の対戦において負けが込んでいた他のユーザと対戦して勝てばより高いスコアを得られるなど、当該ゲーム装置のユーザは、ゲームの結果として対戦環境に合ったスコアを獲得することができるようになるので、現在の実力に応じたスコアを適切に決定することができるようになる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置は、前記通信装置により情報の送受信を行うことが可能な状態にある他のゲーム装置を検知する通信可能装置検知手段と、前記通信可能装置検知手段が情報の送受信を行うことが可能な状態にあると検知した他のゲーム装置のユーザの中で、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報に含まれるユーザを、対戦相手の候補となるユーザとして抽出する対戦候補抽出手段と、前記対戦候補抽出手段の抽出した対戦相手の候補となるユーザに関する情報を出力する対戦候補出力手段とをさらに備えるものとすることができる。
このように、情報の送受信を行うことが可能な他のゲーム装置を検知し、さらにランキング蓄積手段に蓄積されているランキング情報に含まれるユーザを抽出することで、当該ゲーム装置のユーザは、現時点においてゲームの対戦を行うことのできるユーザを容易に探し出すことができるようになる。
なお、前記通信可能装置検知手段が情報の送受信を行うことが可能な状態にあると検知した他のゲーム装置のユーザの中で、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報に含まれるユーザが複数いる場合には、前記対戦候補抽出手段は、所定の方法(上記したような当該ユーザのスコアとの相対比較、他のユーザの属性、スコアの獲得された時間)などに応じて、対戦相手の候補となるユーザを抽出することができる。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置にピアツーピアで接続されるものであってもよい。
この場合、サーバ装置やネットワーク資源といったコンピュータ資源を無駄に使用しなくても、未対戦のユーザを含む複数のユーザがゲームを行った結果として獲得したスコアのランキングを作成することができるようになる。また、互いのゲーム装置をピアツーピアで接続可能なユーザ同士は、友達としての繋がりが高いことが一般に考えられることであり、このようなピアツーピアで他のゲーム装置と接続されるゲーム装置において、本発明の効果が顕著に得られることとなる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるランキング情報作成方法は、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行し、該ゲームの結果として獲得されたスコアのランキング情報を作成するランキング情報作成方法であって、前記コンピュータ装置が備える処理装置が、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するステップと、前記処理装置が、前記実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定し、前記コンピュータ装置が備える記憶装置に一時記憶させるステップと、前記処理装置が、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得し、前記記憶装置に一時記憶させるステップと、前記処理装置が、当該コンピュータ装置のユーザがゲームの結果により獲得したスコアと、今回のゲームを実行するまでに当該コンピュータ装置の前記記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記他のコンピュータ装置から取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として前記記憶装置に記憶させるステップと、前記処理装置が、前記合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を前記コンピュータ装置が備える出力装置から出力させるステップとを含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムであって、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置1の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図1において、ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。
第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、第2LCD12の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14fおよび14gとを含む。
動作スイッチ14aおよび14bは、例えば、この実施の形態で適用されるバスケットボールゲームにおいてはパスやシュートを行う等の指示の入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト(この実施の形態では、プレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。側面スイッチ(Lボタン)14fおよび側面スイッチ(Rボタン)14gは、下部ハウジング18aにおける上部面(上部側面)の左右に設けられる。方向指示スイッチ14cは、十字キーにより構成されているが、十字の互いに隣接する2つのキー(上と右、右と下、下と左、左と上)は、同時操作可能であり、単独のキーの操作による上、下、左及び右の入力と、隣接するキーの同時操作による右上、右下、左上、左下の合計8方向の入力を行うことができる。
第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して出力するものである。この実施の形態で適用されるバスケットボールゲームでは、タッチパネル13は、プレイヤキャラクタがボールをドリブルしているときに、そのドリブルする位置を入力するために使用される。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の回路構成を示すブロック図である。図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、ワーキングRAM(WRAM)22、および通信ポート29が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する座標データをWRAM22に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
通信ポート29は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置1は、通信ポート29から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア(Peer-to-Peer)で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。
以下、この実施の形態において、図1に示したゲーム装置1で実行されるゲームについて説明する。この実施の形態にかかるゲームは、プレイヤチームのキャラクタと、相手チームのキャラクタとがバスケットボールの試合を行うバスケットボールゲームである。
プレイヤは、ピアツーピアで接続可能な所定エリア内にある他のゲーム装置1のユーザとゲームを行う、すなわち当該ユーザの操作にともなって動作する相手チームとゲームを行うこととなる。ピアツーピアの通信環境下では、所定エリア内にある複数のゲーム装置間においてゲームを行うことが可能であるが、以下では、プレイヤの指示によって選ばれた1のゲーム装置のユーザとゲームを行うものとする。
ゲーム装置1は、それぞれのユーザであるプレイヤにより個々にゲームのアプリケーションプログラムを実行する。なお、以下の説明でプレイヤといった場合には、特に断りがない限り、そのときに実際にゲーム装置1においてプレイヤチームとしてゲームを行っている(行っていた)ユーザを指すものとし、試合相手といった場合には、特に断りがない限り、そのときに実際に他のゲーム装置において相手チームとしてゲームを行っている(行っていた)ユーザを指すものとし、ユーザといった場合には、特に断りがない限り、ゲーム装置1においてプレイヤ及び試合相手としてゲームを行い得るユーザを指すものとする。
プレイヤチームがオフェンス側にあるときには、通常は、プレイヤチームのキャラクタのうちで実際にボールを所持しているキャラクタがプレイヤからの指示に応じて動作するプレイヤキャラクタとなる。すなわち、プレイヤキャラクタは、ゲームの進行状況に応じて変わることがある。
プレイヤキャラクタを含むプレイヤチームの各キャラクタ、相手チームの各キャラクタは、仮想3次元空間に形成されたバスケットボールコート(以下、単に「コート」という)上に存在しており、ゲームの進行状況に応じてコート上で動作する。仮想3次元空間に形成されたコート上には、ボールも存在し、それぞれのキャラクタの動作によってコート上でボールを運んで、敵チーム(プレイヤチームにとっては相手チーム)のゴールにボールを入れることで得点となる。
プレイヤチームの他のキャラクタの動作は、ボールやプレイヤキャラクタの動きに応じてゲーム装置1のCPUコア21により制御される。相手チームのキャラクタの動作は、通信ポート29から受信した他のゲーム装置の情報により制御される。なお、プレイヤチームがディフェンス側にあるとき、或いはルーズボールとなっているときには、ボールの位置や相手チームのキャラクタの位置などによってプレイヤキャラクタが決定され、プレイヤからの指示により動作させられることとなるが、これについては本発明と直接的に関わりがないので説明を省略する。
ユーザは、試合に勝利することで、所定の得点(以下、ポイント)を得ることができる。プレイヤの得たポイントは、これまでの総合ポイントに加算されてWRAM22に蓄積される。総合ポイントは、最大で500ポイントである。総合ポイントが500となったユーザは、それ以後に、他のゲーム装置との試合に勝利したとしてもポイントを獲得することなく、総合ポイントの値は変化しない。
各ユーザは、蓄積された総合ポイントの値によって所定のランクに分けられる。図3は、総合ポイントとランクとの対応関係、及び勝利したユーザの獲得するポイントとを示す図である。図示するように、総合ポイントの値に応じて全5つのランクがあり、総合ポイントの値が、0〜99にあるときはランク1、100〜199にあるときはランク2、200〜299にあるときはランク3、300〜399にあるときはランク4、400〜500にあるときはランク5に属することとなる。
また、プレイヤが試合の勝利時に獲得するポイントは、試合相手の属するランクに応じて変化する。プレイヤがランク1の試合相手に勝利すれば10ポイント、ランク2の試合相手に勝利すれば15ポイント、ランク3の試合相手に勝利すれば20ポイント、ランク4の試合相手に勝利すれば25ポイント、ランク5の試合相手に勝利すれば30ポイントをそれぞれ獲得することができる。つまり、試合相手の属するランクが高いほど、プレイヤが試合の勝利時に獲得できるポイントは高くなる。なお、プレイヤが試合に敗北したとしても、総合ポイントは変化(減少)することはない。
それぞれのゲーム装置1のWRAM22は、複数のユーザとのゲーム結果をポイントに置き換えたランキング表データを記憶する。図4(a)〜(c)は、ゲーム装置1の表示画面(第1LCD11或いは第2LCD12)に表示されたランキング表の例を示す図である。ランキング表は、個々のユーザを示すNameと、ランキング表における順位と、総合ポイントと、Dayと、お気に入り登録の有無を示すMarkとを1ユーザデータとして対応付けて、総合ポイントの高い順に表示する。
プレイヤのランキング表には、必ず自らの順位、総合ポイントが表示され、Day及びMarkは空白となる。Nameは、個々のユーザを示すものであれば、ゲーム装置1毎に設けられた機種ID、或いはユーザ毎に設けられたユーザネームなどでもよい。同じ総合ポイントのユーザデータ同士では、ランキング表に登録された日が早いものが高い順位となり、同率順位とはならない。
Dayには、ゲーム終了時に試合相手との最新試合日が表示される。試合したことのないユーザのDayは、内部的にWRAM22に記憶されているがランキング表には表示されない。つまり、B君のゲーム装置1に表示されたランキング表(図4(a))に示すようにB君は、A君とH君と試合をしたことがある。A君は、2006年1月1日の試合終了時において総合ポイントが300ポイントであった。H君は、2006年2月2日の終了時において総合ポイントが40ポイントであった。また、B君は、C君、D君とはゲームを行ったことがない。
Markは、お気に入り登録を行っていない初期状態では値が「0」であり、プレイヤがお気に入り登録を行うことで、値が「1」となる。プレイヤがタッチパネル13或いは操作スイッチ部14を操作することによりお気に入り登録を行うと、当該お気に入りフラグの設定されたユーザデータは、ランキング表から消去されない。プレイヤは、所定数(70以下)のユーザデータをお気に入り登録することが可能である。
ランキング表には、総合ポイントの高い順に最大70のユーザデータが表示される。ユーザデータが70を超えた場合には、プレイヤと試合したことのないユーザデータのうち、総合ポイントの値の低いものから順に消去され、次にプレイヤと試合したことのあるユーザデータのうち、総合ポイントの値の低いものから順に消去される。なお、プレイヤのデータ及びお気に入り登録がされているユーザデータは、総合ポイントの値が低い場合にも消去されない。
ランキング表は、試合を終了する度にプレイヤ及び試合相手のそれぞれのゲーム装置において、ゲーム結果に応じて更新される。更新されたランキング表は、プレイヤ及び試合相手のゲーム装置1の通信ポート29を介して互いに送受信される。そして、プレイヤの更新したランキング表と、試合相手から受信したランキング表とを統合し、新たなランキング表をWRAM22に登録する。ランキング表の更新及び統合について、図4(a)〜(c)において説明する。
初期状態として、B君のゲーム装置1の表示画面には図4(a)が、G君のゲーム装置1の表示画面には図4(b)が、それぞれ表示されている。B君のランキング表である図4(a)には、ユーザとしてA君、B君、C君、D君、H君が表示されている。ここで、A君及びH君のDayは表示されているので、A君及びH君はB君とゲームを行ったことのあるユーザである。G君のランキング表である図4(b)には、ユーザとしてE君、A君、F君、G君、H君が表示されている。ここで、A君及びH君のDayは表示されているので、A君及びH君はG君とゲームを行ったことのあるユーザである。それぞれのDayには、最新試合日が表示されている。
プレイヤ自らのランキング表には、必ず自らのユーザデータが表示される。つまり、B君のランキング表である図4(a)にはB君のユーザデータが、G君のランキング表である図4(b)にはG君のユーザデータが、それぞれ必ず表示されている。
ここで、B君とG君は、それぞれのゲーム装置1の通信ポート29からピアツーピアで互いに接続し、試合を行った。そして、試合の結果、勝利したB君が10ポイントを獲得した。試合終了時に、B君及びG君のそれぞれのゲーム装置1では、試合結果に応じて総合ポイントを更新するランキング表更新処理が行われる。
ランキング表更新処理では、勝者にはポイントが付与され、総合ポイントが加算される(この実施の形態では、敗者のポイントは変化しないものとする)。B君の総合ポイントは、10ポイントを獲得したことで110ポイントとなる。ここで、B君の順位は、1つ上の順位であるA君の300ポイント以上ではないので、変化しない。敗者であるG君の総合ポイントは、変化しないので、ランキング表における順位も変化しない。その後、B君とG君は、それぞれのゲーム装置1の通信ポート29から更新後のランキング表を試合相手(B君から見てG君、G君から見てB君)に送信すると同時に、試合相手(B君から見てG君、G君から見てB君)のランキング表を受信する。
なお、ランキング表のうち、送受信されるユーザデータは、Nameと、順位と、総合ポイントと、Dayとであり、お気に入り登録の有無を示すMarkは、送受信されないものである。また、試合相手から受信したランキング表のユーザデータは、プレイヤのランキング表に統合される際の初期状態として、Dayフラグ及びお気に入りフラグが設定されていない。Dayフラグの設定されていないユーザデータのDayは、ランキング表に表示されないものとなる。
B君のゲーム装置1は、受信したG君のランキング表のユーザデータと自らのランキング表のユーザデータとを統合し、新たなランキング表(図4(c))を表示画面に表示する。ランキングの統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータと同じNameのユーザデータが、受信したランキング表にも含まれていた場合には、いずれか新しいユーザデータに更新される(内部的に記憶されているDayが新しいユーザデータに上書き)。
A君、H君は、B君のランキング表にもG君のランキング表にも登録されている。ここで、Dayを比較すると、A君のDayは、もともとG君のランキング表に登録されていたDayの方が新しい。この場合には、B君のランキング表では、A君のユーザデータは、もともとB君のランキング表に登録されていたものに新たに、G君のランキング表に登録されていたものが上書きされる。H君のDayは、もともとB君のランキング表に登録されていたDayの方が新しい。この場合には、B君のランキング表では、H君のユーザデータは、そのまま登録される。G君のゲーム装置1においても、同様にランキング表の統合が行われる。
なお、図4(c)において、B君のランキング表では、試合相手であるG君のユーザデータのDayに現在の日時が表示され、自ら(B君)のユーザデータのDayは空白となる。逆に、G君のランキング表では、試合相手であるB君のユーザデータのDayに現在の日時が表示され、自ら(G君)のユーザデータのDayは空白となる。
このように、各ゲーム装置1では、他のユーザと試合を行い、その結果に応じてランキング表を更新(作成)する。そして、更新したランキング表を試合相手と送受信し、受信したランキング表と、更新後のランキング表とを統合するものとしている。
以下、図1、図2に示したゲーム装置1において、この実施の形態に適用されるランキング作成システムにおける処理について説明する。ランキング作成システムの流れでは、ゲーム試合や、ゲームの勝ち負けによるポイントの算出などの処理も行われる。もっとも、ここでは、本発明に関わる処理のみ、すなわち他のプレイヤと試合を行い、ランキング表の更新を行った後にランキング表を統合するランキング作成処理のみについて説明するものとする。
ランキング表を作成するためには、ピアツーピアで接続可能な所定エリア内に、プレイヤのゲーム装置1と試合相手のゲーム装置1とが存在し、それぞれのゲーム装置1が互いにピアツーピアで接続して試合を行い試合の結果に応じてランキング表を更新し、更新したランキング表をプレイヤ間で送受信し、さらに更新後のランキング表と受信したランキング表とを統合する必要がある。ランキング表を作成するために必要な処理について説明する。ここでは、プレイヤのゲーム装置1及び試合相手のゲーム装置1のいずれもピアツーピアで接続可能な所定エリア内に存在することを前提として説明する。また、以下の説明で使用している各種変数の値は、いずれもWRAM22に一時記憶されて処理が行われるものとなる。各種変数の値をWRAM22に一時記憶させる手法は、従来より用いられてきたものを適用すればよいだけである。
図5は、ランキング表を作成するときに各ゲーム装置1で実行される処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム装置Aにおいて、プレイヤがタッチパネル13或いは操作スイッチ部14を操作することにより、他のプレイヤを試合相手として指定すると共に、必要な情報を入力した後、通信ポート29から試合依頼を送信する。CPUコア21は、試合依頼コマンドを通信ポート29から送信する。試合相手として指定されたプレイヤのゲーム装置Bでは、試合依頼コマンドを受信すると、CPUコア21は、これを表示画面に表示し、プレイヤがタッチパネル13或いは操作スイッチ部14を操作することにより、試合依頼を受けたプレイヤとの試合を開始するかどうかの指示を待機する。ゲーム装置BのCPUコア21は、プレイヤから試合開始指示を受ければ、試合開始コマンドを通信ポート29からゲーム装置Aに送信する。そして、ゲーム装置A、Bにおいて、試合処理が行われる(ステップS1、S2)。試合処理については、本発明と直接関わるものではないため、詳細な説明を省略する。
試合処理が終了した場合には、ゲーム装置A、BのそれぞれのCPUコア21は、ゲームの試合結果に応じて、勝者の総合ポイントを加算するなどのポイント算出処理を行う(ステップS3、S4)。ポイント算出処理の詳細については、後述する。次に、それぞれのCPUコア21はポイント算出処理によって算出された総合ポイントに応じて、プレイヤのランキング表においての順位を更新するランキング表更新処理を行う(ステップS5、S6)。ランキング表更新処理の詳細については、後述する。
その後、ゲーム装置A、BのCPUコア21は、更新後のランキング表を通信ポート29を介して互いに送受信する(ステップS7、8)。そして、ゲーム装置A、BのそれぞれのCPUコア21は、更新後のランキング表と受信したランキング表とを統合し、統合したランキング表をWRAM22に記憶する(ステップS9、S10)。ランキング表統合処理の詳細については、後述する。上記した処理の繰り返しによって、ゲーム装置A、Bではそれぞれにランキング表を作成している。
図6は、ステップS3、S4のポイント算出処理を詳細に示すフローチャートである。ポイント算出処理においては、CPUコア21は、試合処理終了時に受信する試合結果コマンドが勝利を示しているかどうかを判定する(ステップS101)。なお、ユーザの総合ポイントが500である場合には、他のゲーム装置1との対戦に勝利したとしても試合処理終了時に受信する試合結果コマンドは勝利を示さないものとなる。
試合結果コマンドが勝利を示していなければ、そのままステップS105の処理に進む。試合結果コマンドが勝利を示していれば、CPUコア21は、図3の総合ポイントとランクとの対応関係を参照し、試合相手のランクがランク1〜5のいずれのランクに属しているかを判定し(ステップS102)、試合相手のランクに応じて勝者が獲得できる獲得ポイントを算出する(ステップS103)。その後、CPUコア21は、プレイヤのランキング表の順位(u位)の総合ポイントに、獲得ポイントを加算し、プレイヤの総合ポイントB(u)の値を更新する(ステップS104)。そして、ステップS105の処理に進む。
なお、以下、Bデータという場合には、プレイヤのゲーム装置1において登録されているランキング表の全ユーザデータを示し、Nデータという場合には、ゲーム終了後に試合相手から受信したランキング表の全ユーザデータを示す。B(b)データという場合には、プレイヤのゲーム装置1においてランキング表のb位(bは1以上の任意の正数)に記憶されているユーザデータ(Name、順位、ポイント、Day、Markなど)を示し、特に、B(b)という場合には、プレイヤのゲーム装置1においてランキング表のb位(bは1以上の任意の正数)に記憶されているユーザデータの総合ポイントの値を示す。同様に、N(b)データという場合には、試合終了後に試合相手から受信したランキング表のb位(bは1以上の任意の正数)に記憶されているユーザデータ(Name、順位、ポイント、Day、Markなど)を示し、特に、N(b)という場合には、ゲーム終了後に試合相手から受信したランキング表のb位(bは1以上の任意の正数)に記憶されているユーザの総合ポイントの値を示す。
ステップS105では、CPUコア21は、当該ゲームを行った試合相手を示すNameと、最新試合日を示すDayとを対応付けて、WRAM22に記憶する。そして、ポイント算出処理を終了し、図5のフローチャートに復帰する。
図7は、ステップS5、S6のランキング表更新処理を詳細に示すフローチャートである。ランキング表更新処理においては、CPUコア21は、プレイヤのランキング表における順位(u位)が1位であるかどうかを判定する(ステップS201)。プレイヤの順位が1位であれば、試合に勝利しポイントを獲得したとしても、ランキング表においてプレイヤのユーザデータの順位がそれ以上順位が上がることはないので、CPUコア21は、ランキング表更新処理を終了し、図5のフローチャートに復帰する。なお、今回の試合がプレイヤのNameでの初めての試合である場合には、初期値としてu=1が代入されている。
一方、プレイヤの順位が1位でなければ、CPUコア21は、プレイヤのランキング表において、プレイヤの1つ上の順位(u−1位)の総合ポイントB(u−1)と、プレイヤの総合ポイントB(u)を比較し、B(u)がB(u−1)以上の値であるどうかを判定する(ステップS202)。プレイヤの総合ポイントB(u)がB(u−1)より下の値であった場合には、ランキング表においてプレイヤのユーザデータの順位は上がらないので、CPUコア21は、ランキング表更新処理を終了し、図5のフローチャートに復帰する。
プレイヤの総合ポイントB(u)がB(u−1)以上の値となった場合には、CPUコア21は、ランキング表において(u−1)位に記憶されているユーザデータと、u位に記憶されているユーザデータとを入れ替える。ここで、ランキング表においてプレイヤのユーザデータの順位は1だけ上がるものとなる(ステップS203)。その後、ステップS201の処理に戻る。
図8は、ステップS9、S10のランキング表統合処理を詳細に示すフローチャートである。ランキング表統合処理においては、CPUコア21は、通信ポート29を介して受信した試合相手のランキング表に登録されているユーザデータ数をpに、プレイヤのランキング表に登録されているユーザデータ数をqに、1をmに、それぞれ代入する(ステップS301)。
次に、CPUコア21は、nの値を1、2、…p(p≦70、pは0以上の整数)と順次変化させながら、ループ処理を行う。つまり、試合相手から受信したランキング表に登録されているユーザデータの上位から下位へと、登録されているユーザデータ数分だけループ処理を行うこととなる(ステップS302〜S302’)。
ループ内においては、CPUコア21は、まず、プレイヤのランキング表に登録されているユーザデータ(Bデータ)のNameに、試合相手から受信したランキング表のn位に登録されているユーザデータ(N(n)データ)のNameと同じNameが存在するかどうかを判定する(ステップS303)。同じNameが存在しなければ、ステップS309の処理に進む。一方、BデータにN(n)データと同じNameのユーザが存在した場合(N(n)データとBデータのk位とのユーザNameが同じとする、kは任意の整数)、CPUコア21は、N(n)データのDayとB(k)データのDayとを比較し(ステップS304)、N(n)データのDayがB(k)データのDayより新しいかどうかを判定する(ステップS305)。
N(n)データのDayがB(k)データのDayより新しくなければ、ステップS317の処理に進む。一方、N(n)データのDayがB(k)データのDayより新しければ、CPUコア21は、プレイヤのランキング表からB(k)データを消去する。ここで、B(k)データにお気に入りフラグ及びDayフラグが設定されていれば、CPUコア21は、お気に入りフラグ及びDayフラグを新たにN(n)データに設定する(ステップS306)。
次に、CPUコア21は、プレイヤのランキング表に登録されているBデータの(k+1)位からq位までのユーザデータの順位を1ずつ上位に上げる。つまり、(k+1)位のデータはk位に、(k+2)位のデータは(k+1)位に、…、q位のデータは(q−1)位となる(ステップS307)。そして、CPUコア21は、qに(q−1)を代入する(ステップS308)。そして、ステップS309の処理に進む。
ステップS309では、CPUコア21は、mが1であるかどうかを判定する。mの値が1である場合には、ステップS311の処理に進む。mの値が1でない場合には、CPUコア21は、mに(m+1)を代入する(ステップS310)。そして、ステップS311の処理に進む。
ステップS311では、CPUコア21は、試合相手から受信したランキング表のn位に登録されているユーザの総合ポイントN(n)と、プレイヤのランキング表のm位に登録されているユーザの総合ポイントB(m)とを比較し、N(n)がB(m)より大きい値であるかどうかを判定する。
N(n)がB(m)より大きい値であれば、CPUコア21は、プレイヤのランキング表に登録されているBデータのm位からq位までのユーザデータの順位を1ずつ下位に下げる。つまり、m位のデータは(m+1)位に、(m+1)位のデータは(m+2)位に、…、q位のデータは(q+1)位となる(ステップS312)。そして、CPUコア21は、Bデータのm位にNデータのn位のユーザデータを代入し(ステップS313)、qに(q+1)を代入する(ステップS314)。そして、ステップS317の処理に進む。
一方、N(n)がB(m)より大きい値でなければ、CPUコア21は、mに(m+1)を代入し(ステップS315)、mがqより大きい値であるかどうかを判定する(ステップS316)。mがqより大きい値でなければ、ステップS311の処理に戻る。mがqより大きい値であれば、ステップS317の処理に進む。
ステップS317では、CPUコア21は、N(n)データが先程試合を終了した試合相手であるかどうかを判定する。N(n)データが先程試合した試合相手を示すデータであれば、CPUコア21は、ステップS105で記憶したDayデータをN(n)のDayに登録し(ステップS318)、Dayフラグが設定されていなければ、Dayフラグを設定する(ステップS319)。なお、Dayフラグが設定されていれば、そのままDayフラグを設定したままとなる。ここで、Dayフラグが設定されることにともなって、プレイヤと試合したユーザデータのDayは、ランキング表に表示されるものとなる。そして、ステップS302’の処理に進む。N(n)データが試合相手でない場合は、そのままステップS302’の処理に進む。
ステップS302’では、nの値がpまで変化させられていなければ、CPUコア21は、nの値を更新して再びループ内の処理を行う。nの値がpまで変化させられていれば、ステップS320の処理に進む。ステップS320では、CPUコア21は、qが70以下の値であるかどうかを判定する。qが70以下の値である場合には、ランキング表統合処理を終了し、図5のフローチャートに復帰する。
qが70より大きい値である場合には、CPUコア21は、mにqを代入する(ステップS321)。そして、CPUコア21は、B(m)が先程試合した試合相手B(u)である、或いはB(m)にお気に入りフラグの設定されているかどうかを判定する(ステップS322)。B(m)がB(u)でない、或いはB(m)にお気に入りフラグが設定されていなければ、CPUコア21は、B(m)にDayフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS323)。
B(m)にDayフラグが設定されていなければ、CPUコア21は、当該B(m)データを消去し(ステップS324)、プレイヤのランキング表に登録されているBデータのm位以降の(m+1)位からq位までのユーザデータの順位を1ずつ上位に上げる。つまり、(m+1)位のデータはm位に、(m+2)位のデータは(m+1)位に、…、q位のデータは(q−1)位となる(ステップS325)。次に、CPUコア21は、qに(q−1)を代入する(ステップS326)。そして、ステップS320の処理に戻る。
一方、B(m)がB(u)である場合、B(m)にお気に入りフラグが設定されている場合、或いはB(m)がB(u)でなく、お気に入りフラグが設定されていないがDayフラグが設定されている場合には、CPUコア21は、mに(m−1)を代入する(ステップS327)。そして、CPUコア21は、mの値が1より小さいかどうかを判定する(ステップS328)。mの値が1以上である場合には、ステップS322の処理に戻る。mの値が1より小さい場合には、CPUコア21は、mにqを代入する(ステップS329)。
次に、CPUコア21は、B(m)が先に対戦した試合相手B(u)である、或いはB(m)にお気に入りフラグの設定されているかどうかを判定する(ステップS330)。B(m)がB(u)でない、或いはB(m)にお気に入りフラグが設定されていなければ、CPUコア21は、当該B(m)データを消去し(ステップS331)、プレイヤのランキング表に登録されているBデータのm位以降の(m+1)位からq位までのユーザデータの順位を1ずつ上位に上げる(ステップS332)。そして、CPUコア21は、qに(q−1)を代入する(ステップS333)。そして、ステップS320の処理に戻る。
一方、B(m)がB(u)である場合、或いはB(m)にお気に入りフラグが設定されている場合には、CPUコア21は、mに(m−1)を代入する(ステップS334)。そして、CPUコア21は、mの値が1より小さいかどうかを判定する(ステップS335)。mの値が1以上である場合には、ステップS330の処理に戻る。mの値が1より小さい場合には、CPUコア21は、エラー処理を行い(ステップS336)、ステップS320の処理に戻る。なお、ステップS336のエラー処理では、ランキング表に登録可能な70件のユーザデータが一杯になったことに伴って、表示画面へエラーの表示、或いはお気に入り登録の解除等の処理が行われることとなるが、これについては本発明と直接的に関わりがないので説明を省略する。
次に、図9(a)〜(f)において、ランキング作成システムにおいて表示画面に表示されるランキング表の詳細を説明する。図9(a)、(b)は、それぞれ試合前のE君、D君のゲーム装置1の表示画面に表示されるランキング表の例である。E君のランキング表である図9(a)には、A君からJ君まで70人分のユーザデータが登録されている。ここで、B君、F君、I君及びJ君のDayは表示されているので、B君、F君、I君及びJ君は、E君とゲームを行ったことのあるユーザである。また、C君、I君は、Markの値が「1」であり、お気に入りフラグが設定されている。D君のランキング表である図9(b)には、K君からN君までの28人分のユーザデータが登録されている。ここで、A君、C君、M君及びN君のDayは表示されているので、A君、C君、M君及びN君は、D君とゲームを行ったことのあるユーザである。また、N君は、Markの値が「1」であり、お気に入りフラグが設定されている。
ここで、E君とD君は、それぞれのゲーム装置1の通信ポート29からピアツーピアで互いに接続することでゲームを行い、勝利したE君が20ポイントを獲得した。ゲーム終了時において、E君のランキング表は更新され図9(c)となり、D君のランキング表は更新され図9(d)となる。なお、ここでの更新とは、今回のゲームの結果を反映した状態でランキング表の内容を確定することであり、実際にランキング表のデータが変更されたかどうかを問うものではない。E君のランキング表である図9(c)では、E君の総合ポイントは、20ポイントを獲得したことで260ポイントとなる。図9(a)において35位であったE君の総合ポイント260が、1つ上の順位である34位のD君の250ポイントを超えるので、図9(c)ではE君の順位がD君の上となる。つまり、E君が34位、D君は35位となる。敗者であるD君の総合ポイントは、変化しないので、図9(b)と図9(d)とでは、総合ポイント及び順位は、変化しない。
ランキング表の更新処理後、E君とD君は、それぞれのゲーム装置1の通信ポート29から更新したランキング表を相手(E君からみてD君、D君からみてE君)に送信すると同時に、相手(E君からみてD君、D君からみてE君)のランキング表を受信する。ここで送受信されるランキング表のユーザデータは、Nameと、順位と、総合ポイントと、Dayとであり、Markは含まれない。
E君のゲーム装置1は、受信したD君のランキング表のユーザデータと、自らのランキング表のユーザデータとを統合し、新たなランキング表(図9(e))を表示画面に表示する。D君のゲーム装置1は、受信したE君のランキング表のユーザデータと、自らのランキング表のユーザデータとを統合し、新たなランキング表(図9(f))を表示画面に表示する。
ランキング表の統合時には、受信したランキング表のユーザデータのうち、自らのランキング表に既に登録されているNameと同じユーザデータは、Dayの新しい方のユーザデータにおける総合ポイント及びDayに上書きされる。ここで、受信したランキング表にはMarkが含まれていないため、Markは更新後のランキング表のデータから変化しない。
また、受信したランキング表のユーザデータのうち、更新後のランキング表に登録されていないNameのユーザデータは、新たに登録される時に、DayをWRAM22に記憶するが、表示画面には表示しない。つまり、新しいユーザデータが登録される初期状態では、Dayフラグは設定されておらず、ランキング表においてDayは表示されない。また、新しいユーザデータが登録される初期状態では、お気に入りフラグも設定されておらず、ランキング表においてMarkの値を「0」と表示する。
統合後のランキング表である図9(e)、(f)のいずれにおいても、更新後のランキング表図9(c)、(d)に含まれる総合ポイントうち、総合ポイントの最も高い495であるK君が1位に表示される。K君は、E君ともD君とも試合を行ったことがないため、図9(e)、(f)のいずれにおいても、Dayは表示されない。ランキング表の2位には、次に総合ポイントの高い490であるA君が表示される。
図9(e)では、図9(c)において既に登録されている総合ポイント480のA君のデータが、受信したD君のランキング表のデータ(Markは含まれない)に上書きされ、総合ポイントが490に、Dayが2006年2月28日になる。A君のDayは、A君がE君と試合を行ったことのないユーザであるため、図9(e)では表示されず、A君がD君と試合を行ったことのあるユーザであるため、図9(f)では表示される。
次に総合ポイントの高い470には、B君とC君とがある。図9(e)では、図9(c)においてB君がC君よりも上位に既に登録されているため、C君がB君の総合ポイントを超えない限り、C君がB君よりも上位となることはない。つまり、同じ総合ポイントではあるが、図9(e)では、B君が3位、C君が4位と表示される。C君はE君とはゲームを行ったことがないため、C君のDayはWRAM22に2006年2月29日と記憶されるが、表示画面には表示されない。
一方、図9(f)では、図9(d)においてC君は既に登録されているがB君は登録されていないため、新たに登録されるB君が既に登録されているC君の総合ポイントを超えない限り、B君がC君よりも上位となることはない。つまり、同じ総合ポイントではあるが、図9(f)では、C君が3位、B君が4位と表示される。B君はD君とはゲームを行ったことがないため、B君のDayはWRAM22に2006年2月24日と記憶されるが、表示画面には表示されない。図9(e)では、試合相手であるD君のDayに、現在の日時が表示される。図9(f)では、試合相手であるE君のDayに、現在の日時が表示される。
なお、ランキング表には最大70のユーザデータまでが登録できる。ランキング表の統合時にユーザデータ数が70を超える場合には、ユーザデータ消去処理が行われる。図9(e)において、J君は、お気に入り登録されていないが、E君とゲームを行ったことによりDayフラグが設定されておりDayが表示されているので、他にDayフラグの設定されていないユーザが優先して消去される。1つ上の順位のI君は、お気に入りフラグが設定されているので、ランキング表から消去されることはない。次に1つ上の順位のH君は、Dayフラグが設定されていないのでE君とゲームを行ったことのないユーザでありお気に入り登録されていないので、ランキング表から消去される。そして、J君は70位、I君は69位となる。
図9(e)では、図9(d)において28のユーザデータが登録されていたので、図9(c)と図9(d)とにA君、C君、D君以外に両方に登録されているユーザデータが存在しなければ、図9(c)の45位に登録されていたG君(統合前の28位に登録されていたN君の総合ポイントよりもG君の方がポイントが低いので、統合前のランキング表示登録されていたユーザデータが削除されることはない)が70位となる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるランキング作成システムでは、ゲーム装置1は、通信ポート29からピアツーピアにより他のゲーム装置と接続し、試合を行い、該試合の結果に応じて所定数のポイントを取得する。取得したポイントは、WRAM22に総合ポイントとして蓄積され、蓄積された総合ポイントに応じてユーザをランキング化したランキング表を作成する。その後、自らの更新したランキング表を試合相手に送信し、試合相手が更新したランキング表を受信する。受信した試合相手のランキング表と自らのランキング表とを統合することで、新たなランキング表を作成することができる。
ここで、ランキング表に登録可能なユーザデータ数は、最大70人分であり、ランキング表の統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータ数と、試合相手から受信したランキング表に登録されているユーザデータ数との合計が70に満たない場合には、試合相手から受信したランキング表に登録されている全ユーザデータをプレイヤのランキング表に追加することとなる。このように、試合後に試合相手のランキング表からユーザデータを取得することによって、プレイヤは未だ対戦したことのない他のユーザのユーザデータを含めて効率的に多くのユーザデータを取得することができるものとなる。そして、ランキング表に取得したユーザデータから新たな対戦相手(過去に対戦したユーザと再度対戦する場合を含む)を容易に探し出すことができる。
ここで、プレイヤはピアツーピアで他のゲーム装置1と試合を行うこととなるので、プレイヤが試合可能な相手はピアツーピアの通信環境下にある他のゲーム装置1となる。ランキングの統合時に受信する試合相手のランキング表には、試合相手とピアツーピアの通信環境下の試合によって取得したユーザデータが含まれており、プレイヤにとってもピアツーピアの通信環境となり得る(試合を行い得る)ユーザである可能性が高いものとなる。このような通信環境下のユーザデータを取得することによって、自らが直接試合可能なユーザデータを効率よく取得することができ、新たな対戦相手を容易に探し出すことができるものとなる。
また、このようにプレイヤが未だ対戦したことのないユーザのユーザデータを含むランキング表を作成するために、各ユーザのゲーム装置1は、他のユーザのゲーム装置1とピアツーピアでの情報通信を行えばよいだけであり、サーバを介して情報交換する必要がない。このため、サーバやこれに接続するための通信回線といったコンピュータ環境が必要なく、少ないコンピュータ資源でユーザが未だ対戦したことのない他のユーザのユーザデータを含むランキング表を作成することができる。
また、ランキング表には、総合ポイントの高い順にユーザデータが表示される。このため、各ゲーム装置1のユーザは、自己のポイントのランキングが相対的にどの当たりの位置にあるのかを容易に把握することができるようになる。しかも、試合に勝利することによって得ることのできるポイントの高いユーザがランキング表の上に表示されることによって、プレイヤのポイント取得意欲を増すことができ、ゲームへの参加を促すものとなる。
ここで、ランキング表に登録可能なユーザデータ数は、最大70人分である。このように、ランキング表に登録可能なユーザデータ数を定めておくことにより、ユーザデータ数が膨大になり過ぎることを防ぐことができ、ランキング表を記憶するのに必要なWRAM22等の記憶容量を一定範囲に抑えることができる。
また、ランキング表の統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータと同じNameのユーザデータが、受信したランキング表にも含まれていた場合には、いずれか新しいユーザデータに更新される(内部的に記憶されているDayが新しいユーザデータに上書き)。このように、同じユーザデータにおいて古いデータを消去し新しいデータに上書きすることによって、ユーザデータを重複することなく表示することができるものとなる。上記したような通信環境下では、同じユーザデータが自らのランキング表にも、試合相手のランキング表にも含まれる可能性が高いものとなるので、ランキング表の統合によって、試合相手から他のユーザデータの最新データを把握することができ、各ユーザの現状になるべく近いユーザデータに従って、新たな対戦相手を探し出すことができる。
また、試合終了時において試合相手のユーザデータにはDayフラグが設定されることにともなって、ランキング表において試合相手のユーザデータのDay欄には、試合最終日が表示される。このように、ランキング表にDayが表示されているかいかによって、プレイヤが試合したことのあるユーザであるかどうかを判断することができ、プレイヤは自らの過去の試合相手を容易に把握できるものとなる。
また、ランキング表の統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータ数と、試合相手から受信したランキング表に登録されているユーザデータ数との合計が70以上となった場合には、ユーザデータ消去処理が行われる。プレイヤは自らのランキング表において、ユーザデータ消去処理で消去されないユーザデータをお気に入り登録することができる。このように、プレイヤの意志で消去しないユーザデータを指定することによって、当該ユーザの獲得しているポイントに関わらずに過去に対戦した相手の中で再び対戦したい相手のデータをランキング表に残しておくことができるので、ランキング表に基づいて所望の再戦相手を探すことができるようになる。
さらに、ランキング表の統合時においては、Dayフラグの設定されているユーザデータは、Dayフラグの設定されていないユーザデータよりも優先的に新たなランキング表に含ませられることとなる。Dayフラグの設定されているユーザデータとは、プレイヤが過去に対戦したことのあるユーザデータであり、再び対戦することとなる可能性の高いユーザのユーザデータである。このため、対戦の可能性の高いユーザをランキング表に基づいて容易に探し出すことができるようになる。
また、試合後に対戦したユーザ同士のランキング表を統合するまでの過程は、各々のゲーム装置で自らの獲得したポイントを算出し、これに基づいて更新された総合ポイントに従ってランキング表を更新し、その上で互いのランキング表を交換するものとなっている。そして、ランキング表を交換してから、今回の対戦結果が反映されたランキング表を作成するものとなっている。これにより、ゲームを進めるために必要な情報以外には、ランキング表だけを情報として互いのゲーム装置1で送受信すればよいので、ゲーム装置1間での情報の送受信に余分な負荷をかけないで済むようになる。
さらに、ゲームの結果としてWRAM22に蓄積されている総合ポイントに加算するポイントを算出する場合に、プレイヤと対戦相手となった他のユーザのレベル差に応じて異なるポイントが算出されるものとなっている。このため、対戦相手に応じて総合ポイントを効率的に高めて行くことができ、WRAM22に蓄積される総合ポイントを、各ユーザの本来の実力や対戦履歴に見合ったものとすることができる。
もっとも、WRAM22に貯蓄される総合ポイントの値は、最大で500である。試合に勝利して獲得するポイントの蓄積である総合ポイントは、プレイヤのゲームにおける強さを表すパラメータとなるものである。このように、総合ポイントに上限を設けることによって、最大値となることに向けてのプレイヤの興味を煽り、ゲームへの参加意欲を強めることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、最大で500ポイントまでの総合ポイントに応じてランキング表を作成していた。従って、同じユーザのポイントはランキング表において1つしか表れないものとなっていた。しかし、1回毎のゲームの対戦結果にのみ基づいて算出されるポイント(上記の例で言えば、総合ポイントに加算されることとなるポイント)に応じてランキング表を作成するものとしてもよい。この場合、1人のユーザについて複数のポイントがランキング表に含まれるものとなってもよい。1人のユーザについて複数のポイントがランキング表に含まれる場合には、プレイヤは、例えば、まぐれ当たりで1回だけ生じた高いポイントのみに基づいて対戦すべきユーザのレベルを誤って把握してしまうことがなくなり、自己のレベルに合った対戦相手を容易に探し出すことができるようになる。
上記の実施の形態では、プレイヤが試合に敗北したとしても、総合ポイントは変化(減少)することはないものとしていたが、敗北した場合には、所定のポイントが総合ポイントから減算されるものとしてもよい。この場合には、図3に敗北したユーザが減算されるポイントを追加で登録すればよい。ここで、試合相手の属するランクが高いほど、プレイヤが試合の敗北時に減算されるポイントが低くなるようにしてもよい。また、ランク上のユーザが、ランク下のユーザに敗北した時のみランク上のユーザの総合ポイントが減算されるものとしてもよい。
このように試合に敗北したことによって総合ポイントが減算されれば、ランキング表においてプレイヤの順位が下がる場合もある。このように、ランキング表の更新によって自らのランキング表における順位が変動することによって、ゲーム性が高いものとなる。また、必ずしもプレイヤがゲームを行えば行うほど実力が上がるといった性格のゲームである場合には、各プレイヤの最新のゲーム状況に応じた適切なランキング表を作成することができるようになる。
上記の実施の形態では、ポイント算出処理において、プレイヤが試合の勝利時に獲得するポイントは、試合相手の属するランクが高いほど高くなるものとしていたが、獲得ポイントの算出方法は、これに限るものではない。例えば、試合相手との過去の戦績に応じて、獲得(減算)ポイントが変化するものとしてもよい。この場合には、試合相手とプレイヤとの過去の試合における勝率が高いほど、獲得ポイントが高くなるものとすることができる。なお、1ユーザから所定時間内に獲得できるポイントの上限があるものとしてもよい。この場合には、過去には負けの込んでいたユーザに対してプレイヤの実力が上がることなどで勝利できた場合にはより高いポイントが獲得できるようになり、プレイヤの現在の実力に応じた適切なポイントを算出することができるようになる。
また、試合に参加することによって無条件に所定数の参加ポイントを獲得できるものとしてもよい。また、試合時間などの、プレイヤの総合ポイント(ランク)以外の要素によって獲得(減算)ポイントが変化するものとしてもよい。この場合において、トーナメント式の試合を行う場合には、1回戦よりも2回戦の方が獲得(減算)ポイントが高くなるものとすることができる。また、レーシングゲームなどでは、ベストタイム更新によって特別に獲得できるポイントなどがあってもよい。以上のようなポイントの算出方法の複数を用いてポイントを算出するものであってもよい。
さらに、ランキングの対象とするのは、ゲームの実行に伴ってプレイヤが獲得するポイント、或いはプレイヤが獲得した総合ポイントに限らない。例えば、レーシングゲームでは、スタートからゴールまでのレースタイムをゲームの結果のスコアとして決定し、このレースタイムをランキングするものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ランキング表には、総合ポイントの高い順にユーザデータが表示されるものとしていたが、所定の規則に伴った順序であればこれに限るものではない。例えば、総合ポイントの低い順であってもよい、総合ポイント以外の規則による試合数や連勝数の昇順或いは降順であってもよい。また、プレイヤがタッチパネル13或いは操作スイッチ部14を操作することにより昇降の切り替え、或いは規則の切り替えが可能なものとしてもよい。この場合には、ランキング表の統合時において、所定の条件に合わせてユーザデータをソートするものとすればよい。表示態様の切り替え時において、ユーザデータをソートして表示するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ランキングの統合時において、ランキング表に既に登録されているユーザデータと同じNameのユーザデータが、受信したランキング表にも含まれていた場合には、いずれか新しいユーザデータに更新される(内部的に記憶されているDayが新しいユーザデータに上書き)ものとしていたが、更新する基準は内部的に記憶されているDayの新しさに限るものではなく、ゲーム的に良好と判断されるものであればよい。例えば、単にいずれか総合ポイントの高いものに更新するものであってもよい。対戦結果によっては総合ポイントが減算されることがある場合や、1回毎のゲームの結果に応じたポイントをランキングの対象とする場合には、各ユーザの最高到達ポイントを可能な限り収集してランキング表を作成することができ、ゲームにおけるユーザ間の競争意識を高めることができる。
上記の実施の形態では、ランキング表の統合時において、試合相手から受信したランキング表に登録されている全ユーザデータにおいて処理を行うものとしていたが、これに限るものではなく、プレイヤの指定するユーザデータのみを処理対象とするものとしてもよい。プレイヤの指定するユーザデータを優先してを処理対象とするものとしてもよい。例えば、試合相手のランキング表に含まれるユーザデータのうち、現在のプレイヤのランクと同じランクに属するユーザデータのみ(或いは優先して)を処理対象とした場合には、ランキング表の統合によって、プレイヤと同じレベルのユーザデータをランキング表に追加することができる。
上記の実施の形態では、自己のゲーム装置1内に元々蓄積されていたランキング表のユーザデータと対戦相手のゲーム装置1から取得したランキング表のユーザデータとの合計が70を超えていた場合は、過去に対戦したかお気に入り登録したかのユーザを除いて、総合ポイントの高いユーザデータから優先して新たなランキング表に含ませられるものとしていた。もっとも、総合ポイントの近いユーザのユーザデータを優先して新たなランキング表に含ませるものとしてもよい。新たなランキング表に含ませるかどうかは、自己のレベルとの比較によって行うものとしてもよい。
このように自己の総合ポイントと近い値の総合ポイントを示す他のユーザのユーザデータを優先してランキング表に残すことによって、各ゲーム装置1のユーザは、実力的に対戦相手としてふさわしい他のユーザを、WRAM22に蓄積されたランキング表の中からさらに容易に探し出すことができるようになる。
上記の実施の形態では、自己のゲーム装置1内に元々蓄積されていたランキング表のユーザデータと対戦相手のゲーム装置1から取得したランキング表のユーザデータとの合計が70を超えていた場合は、Dayフラグが設定されているランキングデータを優先して新たなランキング表に含ませるものとしていた。もっとも、Dayフラグが設定されているユーザデータの次に自己のゲーム装置1内に元々蓄積されていたランキング表のユーザデータを優先して、新たなランキング表に含ませるものとしてもよい。自己のゲーム装置1内に元々蓄積されていたランキング表に含まれるユーザデータは、より関係の深い他のユーザのユーザデータであると考えられるため、これによって対戦相手となる可能性がより高いユーザのユーザデータを残すことができるようになるためである。
上記の実施の形態では、ランキング表は、個々のユーザを示すNameと、ランキング表における順位と、総合ポイントと、Dayと、お気に入り登録の有無を示すMarkとを1ユーザデータとして対応付けて表示するものとしていたが、1ユーザデータとして他のデータを含むものとしてもよい。例えば、グループなどのようなユーザの属性を示す情報を含むものとしてもよい。また、試合数や連勝数などの試合に関する情報を含むものとしてもよい。ここに示したユーザの属性などの他の情報を含んでいる場合には、元々自己のゲーム装置1内に蓄積されていたランキング表のユーザデータと対戦相手から取得したランキング表のユーザデータとの合計が70を超える場合に、ここに示した属性などの情報に応じて優先的に新たなランキング表に残すユーザデータを取捨選択することができる。
上記の実施の形態では、ゲーム終了後に算出された総合ポイントを各ゲーム装置1で反映したランキング表を作成した後に、ゲーム装置1の間でランキング表を交換して、各々のゲーム装置1において新たなランキング表を作成するものとしていた。しかしながら、例えば、1回限りのゲームの結果に基づいて算出されるポイントをランキングする場合、各々のゲーム装置1で今回のゲームの結果に応じた自己のポイントと対戦相手のポイントを算出するとともに、今回のゲームの結果が反映されていないランキング表を互いのゲーム装置1の間で交換するものとすることができる。ゲーム装置1の間でのランキング表の送受信は、ゲームを進行している間にも行うことができる。
ここでは、各ゲーム装置1は、今回のゲームの結果に応じて算出された自己のポイント及び対戦相手のポイント、今回のゲームの開始前からWRAM22に蓄積されていたランキング表、対戦相手のゲーム装置1から取得した今回のゲームの結果が反映されていないランキング表を統合して、新たなランキング表を生成することができる。この場合には、ゲームが終了した後にゲーム装置1同士をピアツーピアで通信可能な環境に置いておかなければならない時間を短くすることができる。
なお、ゲームの結果を反映した後のランキング表をゲーム装置1の間で交換してランキング表を統合する場合も、ゲームの結果を反映する前のランキング表をゲーム装置1の間で交換してランキング表を統合する場合も、その統合のための手法は、上記の実施の形態で示したものに限るものではない。例えば、2つのランキング表をマージソートの手法を用いて統合するものとすることもできる。
上記の実施の形態では、ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置1は、予めピアツーピアで通信される環境にあるものとして説明した。ゲーム装置1のユーザが対戦相手となる他のユーザを探し出すために、ゲーム装置1のコンピュータ装置としての機能を用いることはなかった。しかし、誰かとゲームで対戦したいと思っているユーザは、自己のゲーム装置1からピアツーピアで通信可能な範囲にある他のゲーム装置1を所定の信号を交換することで検出してもよい。ここで、検出された他のゲーム装置1のユーザの中からランキング表にユーザデータが含まれる他のユーザを抽出し、これを画面表示するなどして対戦相手の候補として誰かとゲームで対戦したいと思っているユーザに提示するものとしてもよい。
これにより、誰かとゲームを行いたいと思っているユーザは、現時点で実際に対戦可能な状態にある他のユーザを容易に探し出すことができるようになる。なお、ピアツーピアで通信可能な範囲にある他のゲーム装置1のユーザのユーザデータがWRAM22に登録されているランキング表に複数登録されている場合には、お気に入り登録の有無、Dayフラグの設定の有無、Dayに示す時間などの情報に従って、最も対戦相手としてふさわしい他のユーザを選び出して、対戦相手の候補として提示するものとすることができる。
上記の実施の形態では、ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置1は、無線通信によりピアツーピアで通信を行うものとして説明したが、有線通信によりピアツーピアで通信を行うものとしてもよい。ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置が、サーバ装置を含まず、ルータを介して接続されるLAN(Local Area Network)環境下でピアツーピアの通信を行うものとしてもよい。さらに、ゲームの対戦を行う複数のゲーム装置1は、サーバ装置を介して互いに接続されるものであってもよく、この場合も、サーバ装置は、互いのゲーム装置の間における情報の送受信を仲介するだけのものとして、サーバ装置においてランキングの集計を行わないものとしてもよい。
上記の実施の形態では、第1LCD11と第2LCD12という2つの表示装置、及びタッチパネル13というポインティングデバイスを備えるゲーム装置1において、本発明を適用したバスケットボールゲームを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置と、他のゲーム装置1とピアツーピアで情報の送受信ができる通信装置を備えるものであれば、ゲーム装置1以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
上記の実施の形態では、ゲーム装置1のプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ17のROM171に格納されて配布されるものとしていた。もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。 図1のゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。 カートリッジのROMに記憶される総合ポイントとランクとの対応関係、及び勝利したユーザの獲得するポイントとを示す図である。 (a)〜(c)は、ゲーム装置の表示画面に表示されたランキング表の例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるランキング作成システムにおいて、ランキング表を作成するときに各ゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。 図5のポイント算出処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のランキング表更新処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のランキング表統合処理を詳細に示すフローチャートである。 (a)〜(f)は、ランキング作成システムにおいて表示画面に表示されるランキング表の詳細を説明するための図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
21 CPUコア
22 WRAM
29 通信ポート

Claims (21)

  1. 同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のゲーム装置に接続可能に構成され、通信装置により該他のゲーム装置との間で情報を送受信することで該他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のゲーム装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段と、
    前記自己スコア決定手段が過去に決定したスコアと、他のユーザが獲得したスコアとをランキング化したランキング情報を蓄積するランキング蓄積手段と、
    前記通信装置により他のユーザのゲーム装置に蓄積されたランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段と、
    前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させるランキング合成手段と、
    前記ランキング合成手段により合成されて前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を出力するランキング出力手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ランキング情報は、同一のユーザが獲得したスコアを予め定められた複数の特定数まで含むことが可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ランキング合成手段は、ランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成する際に、スコアを昇順または降順にソートするソート手段を含む
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報が取得される前に前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とに同一のユーザのスコアが含まれている場合に、当該同一のユーザのスコアのうちから所定の条件を満たすスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる条件スコア選択手段を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが決定された時間を示す時間情報を含み、
    前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアに対応する時間情報がより新しい時間を示すスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記条件スコア選択手段は、当該同一のユーザのスコアのうちでより良好なスコアを選択して、新たなランキング情報に含ませる
    ことを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ランキング蓄積手段は、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含む予め定められた所定数のスコアをランキング化したランキング情報を蓄積し、
    前記ランキング合成手段は、合成の対象になるスコアの数が前記所定数よりも多いときに、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを含むスコア数が前記所定数となるまでのランキング情報を、新たなランキング情報として合成する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報が合成されるまでに当該ユーザが過去に獲得したスコアに応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する相対ランキングユーザ選択手段を含む
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記ランキング情報は、スコアのランキングされた各ユーザの属性を示す属性情報を含み、
    前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応したユーザの属性情報に応じて、新たなランキング情報に含ませるスコアを選択する属性ランキングユーザ選択手段を含む
    ことを特徴とする請求項7または8記載のゲーム装置。
  10. 前記ランキング情報は、ランキングされたスコアが獲得された時間を示す時間情報を含み、
    前記ランキング合成手段は、ランキング情報の合成の対象となる各スコアに対応した時間情報に応じて、新たなランキング情報にスコアを含ませるユーザを選択する時間ランキングユーザ選択手段を含む
    ことを特徴とする請求項7乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記ランキング合成手段は、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報に含まれるユーザのうちで、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれるユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する蓄積履歴ランキングユーザ選択手段を含む
    ことを特徴とする請求項7乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記ランキング情報は、当該ゲーム装置のユーザが過去に対戦したユーザのスコアであるかどうかを示す対戦情報を含み、
    前記ランキング合成手段は、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報に含まれる前記対戦情報が過去に対戦したことを示すユーザのスコアを優先的に新たなランキング情報に含ませるスコアとして選択する対戦履歴ランキングユーザ選択手段を含む
    ことを特徴とする請求項7乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記自己スコア決定手段が当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定した後、前記ランキング情報取得手段により対戦相手のランキング情報を取得する前に、該自己スコア決定手段が決定したスコアに基づいて、前記ランキング蓄積手段に蓄積されたランキング情報を更新するランキング情報更新手段をさらに備え、
    前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置における前記ランキング情報更新手段が更新したランキング情報を受信することにより、対戦相手のランキング情報を取得する
    ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、対戦相手であった該他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する相手スコア決定手段をさらに備え、
    前記ランキング情報取得手段は、前記他のゲーム装置の自己スコア決定手段で決定したスコアが反映される前のランキング情報を取得し、
    前記ランキング合成手段は、前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記相手スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記ランキング蓄積手段に蓄積されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報を合成して新たなランキング情報を生成して、前記ランキング蓄積手段に蓄積させる
    ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  15. 前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザが獲得したスコアまたは該スコアのランキングに応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. 前記自己スコア決定手段は、当該実行していたゲームの対戦相手であった他のゲーム装置のユーザとの間の過去の戦績に応じて、当該ゲーム装置のユーザが獲得したスコアを決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  17. 前記通信装置により情報の送受信を行うことが可能な状態にある他のゲーム装置を検知する通信可能装置検知手段と、
    前記通信可能装置検知手段が情報の送受信を行うことが可能な状態にあると検知した他のゲーム装置のユーザの中で、前記ランキング情報手段に蓄積されたランキング情報に含まれるユーザを、対戦相手の候補となるユーザとして抽出する対戦候補抽出手段と、
    前記対戦候補抽出手段の抽出した対戦相手の候補となるユーザに関する情報を出力する対戦候補出力手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  18. 前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置にピアツーピアで接続される
    ことを特徴とする請求項1乃至17のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  19. 同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行し、該ゲームの結果として獲得されたスコアのランキング情報を作成するランキング情報作成方法であって、
    前記コンピュータ装置が備える処理装置が、前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するステップと、
    前記処理装置が、前記実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定し、前記コンピュータ装置が備える記憶装置に一時記憶させるステップと、
    前記処理装置が、前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得し、前記記憶装置に一時記憶させるステップと、
    前記処理装置が、当該コンピュータ装置のユーザがゲームの結果により獲得したスコアと、今回のゲームを実行するまでに当該コンピュータ装置の前記記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記他のコンピュータ装置から取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として前記記憶装置に記憶させるステップと、
    前記処理装置が、前記合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を前記コンピュータ装置が備える出力装置から出力させるステップと
    を含むことを特徴とするランキング情報作成方法。
  20. 同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、
    前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、
    前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、
    前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
  21. 同一のゲームを実行して該ゲームにより獲得されたスコアのランキングを生成する機能を有する他のコンピュータ装置に接続可能に構成されたコンピュータ装置で実行され、該コンピュータ装置が備える通信装置により該他のコンピュータ装置との間で情報を送受信することで該他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するためのプログラムを記録した記録媒体であって、
    前記プログラムは、
    前記通信装置により実行中のゲームに関する情報を送受信しながら、他のコンピュータ装置との間で対戦型ゲームを実行するゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段により実行したゲームの結果に基づいて、当該コンピュータ装置のユーザが獲得したスコアを決定する自己スコア決定手段、
    前記通信装置により他のユーザの記憶装置に記憶されているランキング情報を受信することにより、前記ゲーム実行手段で実行するゲームの対戦相手のランキング情報を取得するランキング情報取得手段、
    前記自己スコア決定手段が決定したスコアと、前記ゲーム実行手段により今回のゲームを実行するまでに前記コンピュータ装置が備える記憶装置に記憶されていたランキング情報と、前記ランキング情報取得手段により取得したランキング情報とを合成して新たなランキング情報を生成して、新たなランキング情報として該記憶装置に記憶させるランキング合成手段、及び、
    前記ランキング合成手段により合成されて前記記憶装置に記憶されたランキング情報を出力するランキング出力手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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