JP2009136580A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入に新たな趣向性を持たせることを可能とし、遊技者の退屈感を緩和させる。
【解決手段】 投入タイミング報知部204は、メダルの投入タイミングを報知し、投入タイミング判定部204は、投入タイミング報知部204により報知されるメダルの投入タイミングと、メダル投入口から投入されるメダルの投入タイミングとを判定する。演出制御部202は、投入タイミング判定部204による判定結果に応じて、演出内容を切り替える。
【選択図】 図5
【解決手段】 投入タイミング報知部204は、メダルの投入タイミングを報知し、投入タイミング判定部204は、投入タイミング報知部204により報知されるメダルの投入タイミングと、メダル投入口から投入されるメダルの投入タイミングとを判定する。演出制御部202は、投入タイミング判定部204による判定結果に応じて、演出内容を切り替える。
【選択図】 図5
Description
本発明は、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入タイミングに応じて演出内容を切り替えることが可能な技術に関するものである。
スロットマシンはメダルを投入して遊技を行うものであるが、遊技を行うためのメダルの投入方法としては、メダル投入口からメダルを投入する方法と貯留されているメダルをベットスイッチの操作によって投入する方法がある。
通常のスロットマシンにおいては、メダル投入口にメダルを投入した際に、単調なメダル投入音を発生させていただけであった。これに対し、特許文献1には、メダル投入口からメダルを投入する行為に趣向性を持たせるために、メダルの連続投入枚数に応じてメダル投入音を変化させる技術が開示されている。
特許文献1に開示される発明のように、遊技者が連続的に投入したメダルの枚数に応じてメダル投入音を変化させることによっても一定の趣向性を持たせることができる。しかしながら、メダル投入口からのメダル投入に新たな趣向性を持たせ、遊技者の退屈感を緩和させることに未だ改良の余地があると考えられる。
そこで、本発明の目的は、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入に新たな趣向性を持たせることを可能とし、遊技者の退屈感を緩和させることにある。
本発明の遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御手段と、遊技媒体の投入タイミングを報知する投入タイミング報知手段と、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、前記投入タイミング報知手段により報知される遊技媒体の投入タイミングと、前記遊技媒体投入検知手段により検知される遊技媒体の投入タイミングとを判定する投入タイミング判定手段と、前記投入タイミング判定手段による判定結果に応じて、演出内容を切り替える演出制御手段とを有することを特徴とする。
上記のように、本発明においては、報知される遊技媒体の投入タイミングと、遊技媒体投入口から投入される遊技媒体の投入タイミングとの判定結果に応じて、演出内容を切り替えるように構成している。即ち、本発明は、遊技媒体の投入タイミングを遊技者に対して報知し、遊技者が報知内容に対応するタイミングで遊技媒体を投入したか否かによって演出内容を切り替えるようにしている。従って、本発明によれば、報知される遊技媒体の投入タイミングに対応して遊技媒体を投入し、その結果を演出内容で楽しむことができるという遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入に新たな趣向性を持たせることが可能となり、遊技者の退屈感を緩和させることができる。
本発明の遊技機においては、前記投入タイミング報知手段は、前記役抽選手段による抽選処理の結果、及び、前記遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果のうちの少なくとも何れか一方に応じて、遊技媒体の投入タイミングを報知し、前記演出制御手段は、前記投入タイミング判定手段による判定結果に応じて、前記役抽選手段による抽選処理の結果、又は、前記遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果を報知する演出を行うことを特徴とする。
上記のように、本発明においては、遊技媒体の投入タイミングの報知は、役抽選手段による抽選処理の結果、及び、遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果のうちの少なくとも何れか一方に応じて行われる。そして、遊技者が報知内容に対応するタイミングで遊技媒体を投入したか否かによって、役抽選手段による抽選処理の結果、又は、遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果を報知するように構成している。従って、本発明によれば、遊技者は報知される遊技媒体の投入タイミングに対応して遊技媒体を投入すると、役抽選手段による抽選処理の結果、又は、遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果を演出により把握することが可能となる。
本発明の遊技機は、貯留されている遊技媒体の数を所定数までカウントする貯留数カウント手段を更に有し、前記投入タイミング報知手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされている遊技媒体の数に応じて、遊技媒体の投入タイミングを報知する回数を変化させることを特徴とする。
上記のように、本発明においては、貯留されている遊技媒体の数に応じて、遊技媒体の投入タイミングを報知する回数を変化させるように構成している。従って、本発明によれば、例えば、貯留されている遊技媒体の数が多く、投入できる遊技媒体の数が少ない場合には、投入タイミングを報知する回数を少なくし、反対に貯留されている遊技媒体の数が少なく、投入できる遊技媒体の数が多い場合には、投入タイミングを報知する回数を多くすること等ができる。
本発明によれば、報知される遊技媒体の投入タイミングに対応して遊技媒体を投入し、その結果を演出内容で楽しむことができるという遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入に新たな趣向性を持たせることが可能となり、遊技者の退屈感を緩和させることができる。
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されず、投入されたメダルの枚数に関わらず、上述した5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定されてもよい。
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払出数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数情報)が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。メダル払出ボタン44が操作されると、クレジット数表示部25上のクレジット数情報に示される枚数分のメダルがメダル払出口73から払い出される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、ドット表示器やカラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払出口73の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述の図7−1乃至図7−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。また、演出用ランプ72は、バス70を介してサブCPU61に接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。また、演出用ランプ72は、バス70を介してサブCPU61に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述の図8−1乃至図8−2に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい記憶媒体を用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。また、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板11を介してメインCPU51に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板11を介してメインCPU51に対して入力される。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。また、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板11を介してメインCPU51に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板11を介してメインCPU51に対して入力される。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部25、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ42L、中ストップスイッチ42C、右ストップスイッチ42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部25、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ42L、中ストップスイッチ42C、右ストップスイッチ42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
ここで再び図1を参照すると、破線で示したように、セレクタ81は、スロットマシン10の内側のメダル投入口23に対応する位置に設置される。セレクタ81には、ホッパ装置93にメダルを移動させるためのレール130が備えられているとともに、セレクタ81からメダル払出口73にメダルを移動させるための通路131が接続されている。
図3は、セレクタ81の構成を示す図である。メダル投入口23から投入されたメダルはゲート1001を通過した後、スイングレバー1002、リアレバー1003に接触してレール1004上に落ちる。スイングレバー1002は、メダルの接触により図面の上方向から下方向に回動するレバーであり、リアレバー1003は、メダルの接触により図面の奥行き方向から手前方向に移動するレバーである。これらのレバーに接触することによりメダルは減速してレール1004上に落下する。
次にメダルはレール1004を下りながら移動してフロントレバー1005の設置部分に差し掛かる。フロントレバー1005は不図示のソレノイドが励磁されることによって図面の手前方向から奥行き方向に揺動するレバーである。ソレノイドが励磁されておらず、フロントレバー1005が図面の手前方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール1004から落下して通路131を介してメダル払出口73から払い出される。
一方、ソレノイドが励磁され、フロントレバー1005が図面の奥行き方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール1004を落下することなく移動し、更にレール130を移動してホッパ装置93に蓄積される。このようにレール1004を落下することなく移動した場合には、2つのフォトセンサ1006、1007によってメダルの通過が検知される。本実施形態では、フォトセンサ1006、1007がメダルの通過を検知したときに出力する信号をメダル投入検知信号として使用する。ちなみに、上記ソレノイドは、リール31L、31C、31Rが回転している時や再遊技状態時等のスロットマシン10がメダルの投入を受け付けない状態時において励磁される。従って、本実施形態において、メダル投入検知信号が出力されるのは、メダルの投入を受け付け可能な状態において、メダル投入口23からメダルが投入された場合に限られる。
メダル投入検知信号の出力態様に係る他の実施形態として、メダルの接触により起こるスイングレバー1002の回動を検知することによりメダル投入検知信号を出力するようにしてもよい。この場合、メダルはフロントレバー1005の設置部分を通過する前にメダル投入検知信号が出力されるため、再遊技状態時等のスロットマシン10がメダルの投入を受け付けない状態(リール31L、31C、31Rが回転している時や再遊技状態時等)であっても、メダル投入口23からメダルが投入されればメダル投入検知信号が出力されることになる。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図4は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、後述する記憶部103が備えられ、例えばROM52に、後述する役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。クレジット数カウント部112は、例えばメインCPU51、ROM52のプログラム及びRAM53の一部記憶領域から構成される。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述の遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
役抽選部101は、後述の遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「赤7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技(BBゲーム)の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)を繰り返し、この特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払い出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば465枚に達した時点で特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「黒BAR」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってRBゲームに移行する。このRBゲームは、RBゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はRBゲーム中で合計8回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、図6に示すように、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ(RP)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル121には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図6に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図6に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)やRTの遊技状態において用いられる役抽選テーブル(図示せず)等、各遊技状態に応じて役抽選テーブルが設けられている。
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板60に毎遊技送信する。
(遊技進行制御部102)
遊技進行制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
遊技進行制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(リール制御部106)
リール制御部106は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
リール制御部106は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む5図柄以内)でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、遊技進行制御部102による制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報(入賞役情報)等をサブ制御基板60に送信する。
入賞判定部107は、遊技進行制御部102による制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報(入賞役情報)等をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってリール制御用のテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせたり、クレジット数表示部25におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせたり、クレジット数表示部25におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(クレジット数カウント部112)
クレジット数カウント部112は、スロットマシン10に貯留されているメダルの枚数をカウントし、保持する。即ち、クレジット数カウント部112は次のようにして貯留されているメダルの枚数をカウントする。メダル投入口23からメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数から図柄組合せラインが有効化された分のメダル枚数を差し引いた分、カウント値を加算する。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、カウント値を加算する。メダル払出ボタン44が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、カウント値を減算する。また、ベットスイッチ群42が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、カウント値を減算する。クレジット数カウント部112によってカウントされているカウント値は、クレジット数カウント部112を構成するRAM63の一部記憶領域において記憶され、ここで記憶されたカウント値がクレジット数表示部25において逐次表示される。
クレジット数カウント部112は、スロットマシン10に貯留されているメダルの枚数をカウントし、保持する。即ち、クレジット数カウント部112は次のようにして貯留されているメダルの枚数をカウントする。メダル投入口23からメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数から図柄組合せラインが有効化された分のメダル枚数を差し引いた分、カウント値を加算する。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、カウント値を加算する。メダル払出ボタン44が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、カウント値を減算する。また、ベットスイッチ群42が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、カウント値を減算する。クレジット数カウント部112によってカウントされているカウント値は、クレジット数カウント部112を構成するRAM63の一部記憶領域において記憶され、ここで記憶されたカウント値がクレジット数表示部25において逐次表示される。
また、役抽選部101による役の抽選を示す情報である当選役情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報のほか、スタートスイッチ41の操作が受け付け可能であることを通知するためのリール回転開始操作受付情報やストップスイッチ42L〜42Rの操作が受付可能であることを通知するためのリール回転停止操作受付情報等、各種情報が定期的又は不定期にメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信される。また、メダル投入口23からのメダルの投入がセレクタ81によって検知されると、セレクタ81からメダル投入検知信号が遊技進行制御部102に出力され、遊技進行制御部102からサブ制御基板60に対して送信される。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
(演出制御部202)
演出制御部202は、後述する演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。更に演出制御部202は、当該遊技時に応じた演出用ランプ72の点灯を制御する。
演出制御部202は、後述する演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。更に演出制御部202は、当該遊技時に応じた演出用ランプ72の点灯を制御する。
さらに、演出制御部202は、後述する投入タイミング判定部204による判定結果に応じて、演出内容を切り替える。本実施形態では、特別役が当選している状態において遊技者にそれを報知する演出を行うか否か、当該遊技時の遊技状態がRTである状態において遊技者にそれを報知する演出を行うか否かの演出の切り替えを行う。また、本実施形態においては、演出制御部202は、次の演出パターン選択部201、投入タイミング報知部203、投入タイミング判定部204の機能構成を具備する。なお、当該遊技時の遊技状態がRT時だけでなく、AT(アシストタイム)の遊技状態時等、その他の遊技状態についても遊技者にそれぞれを報知する演出を行うか否かの演出の切り替えを行ってもよい。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出パターン、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ43a又は43bの操作時に行う演出パターン、遊技待機時の演出パターン等を選択する。これらの演出パターンの選択は、役抽選部101による役抽選の結果や当該遊技時の遊技状態等に応じて行われる。
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出パターン、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ43a又は43bの操作時に行う演出パターン、遊技待機時の演出パターン等を選択する。これらの演出パターンの選択は、役抽選部101による役抽選の結果や当該遊技時の遊技状態等に応じて行われる。
(投入タイミング報知部203)
投入タイミング報知部203は、後述するメダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出制御を行う。投入タイミング報知部203は、メダル投入タイミング報知演出パターンが演出パターン選択部201によって選択された場合、遊技者に対してメダルの投入タイミングを報知するための演出画像を演出表示装置40上に表示させたり、スピーカ71からメダルの投入タイミングを報知するための音声を出力させたりする。
投入タイミング報知部203は、後述するメダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出制御を行う。投入タイミング報知部203は、メダル投入タイミング報知演出パターンが演出パターン選択部201によって選択された場合、遊技者に対してメダルの投入タイミングを報知するための演出画像を演出表示装置40上に表示させたり、スピーカ71からメダルの投入タイミングを報知するための音声を出力させたりする。
(投入タイミング判定部204)
投入タイミング判定部204は、遊技者によるメダル投入口23からのメダル投入タイミングが投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングに一致しているか否かを判定する。即ち、投入タイミング判定部204は、投入タイミング報知部203の制御によって報知されるメダル投入タイミングの期間内にメイン制御基板50からメダル投入検知信号を入力した場合には、遊技者によるメダル投入口23からのメダル投入タイミングが投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングに一致していると判定し、投入タイミング報知部203の制御によって報知されるメダル投入タイミングの期間内にメイン制御基板50からメダル投入検知信号を入力しなかった場合には、遊技者によるメダル投入口23からのメダル投入タイミングが投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングに一致していないと判定する。
投入タイミング判定部204は、遊技者によるメダル投入口23からのメダル投入タイミングが投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングに一致しているか否かを判定する。即ち、投入タイミング判定部204は、投入タイミング報知部203の制御によって報知されるメダル投入タイミングの期間内にメイン制御基板50からメダル投入検知信号を入力した場合には、遊技者によるメダル投入口23からのメダル投入タイミングが投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングに一致していると判定し、投入タイミング報知部203の制御によって報知されるメダル投入タイミングの期間内にメイン制御基板50からメダル投入検知信号を入力しなかった場合には、遊技者によるメダル投入口23からのメダル投入タイミングが投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングに一致していないと判定する。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図7−1乃至図7−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図8−1乃至図8−2は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
先ず、メイン制御基板50によって制御される遊技の流れについて説明する。図7−1において、遊技進行制御部102は、メダルの投入を監視する(ステップS1)。即ちここでは、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されたかを判断することによりメダルの投入を監視している。メダルの投入があった場合、遊技進行制御部102は、メダル投入口23からのメダルの投入であったかを判定する(ステップS2)。
メダル投入口23からのメダルの投入であった場合、遊技進行制御部102は、セレクタ81から入力したメダル投入検知信号をサブ制御基板60に送信した後、投入されたメダルの数を求める(ステップS3、S4)、処理はステップS4に移行する。一方、メダル投入口23からのメダルの投入ではない場合、即ちベットスイッチ43a又は43bが操作されることによりメダルが投入された場合、遊技進行制御部102は、ステップS3を実行することなく、投入されたメダルの数を求める(ステップS4)。
続いて、クレジット数カウント部112は、メダル投入口23から投入されたメダルの数及びベットスイッチ43a又は43bが操作されることにより投入されたメダルの数を加味して、スロットマシン10に現在貯留されているメダルの数をカウントする(ステップS5)。
続いて、遊技進行制御部102は、投入されたメダルの数が1枚未満であるか否かを判定する(ステップS6)。投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち1枚以上のメダルが投入された場合、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、遊技進行制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS7)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS8)。一方、投入されたメダルの数が1枚未満である場合、再びステップS1にてメダルの投入を監視する。なお、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS1〜ステップS6の処理を繰り返す。なお、ステップS6の判定処理では、前の遊技で再遊技が入賞し、前の遊技で投入されたメダルの数を当該遊技で維持した再遊技を行う場合においても、投入されたメダルの数が1枚以上であると判定される。
続いて、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS9)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS10)。また、遊技進行制御部102は、当選した役の情報(当選役情報)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報及びクレジット数情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS11)。
続いて、図7−2に示すように、遊技進行制御部102はリール制御部106に第1、第2、第3リールであるリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS12)。ここでいう第1リールとは、後述する第1ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第2リールとは、後述する第2ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第3リールとは、後述する第3ストップスイッチが操作されることにより停止するリールのことである。
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個(第1ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS13)。第1ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第1リールの回転を停止させる(ステップS14)。なお、第1ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第1ストップスイッチが操作されるまで、ステップS13の判定処理が繰り返される。
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS15)。第2ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第2リールの回転を停止させる(ステップS16)。なお、第2ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第2ストップスイッチが操作されるまで、ステップS15の判定処理が繰り返される。
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS17)。第3ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第3リールの回転を停止させる(ステップS18)。なお、第3ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第3ストップスイッチが操作されるまで、ステップS17の判定処理が繰り返される。
また、ステップS13、S15及びS17において、当選役を入賞させるために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して演出用ランプ72を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止によって当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS20)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS29)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報(入賞役情報)をサブ制御基板60に送信する(ステップS21)。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS22、S23)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、BBゲームとしてRBゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、RBゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はRBゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS22、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は遊技進行制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S27)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しを行わせる(ステップS25、S26)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS28)。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。図8−1において、演出制御部202は、メイン制御基板50から当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信したか否かを判定する(ステップS101)。当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信していない場合、演出制御部202は、メイン制御基板50からの当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報の受信を待つ。一方、当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信した場合、演出制御部202は、当選役情報から特別役に当選したか否かを判定する(ステップS102)。
特別役に当選した場合、演出パターン選択部201は、特別役の当選に対応する演出パターンを選択する(ステップS103)。ここでいう特別役の当選に対応する演出パターンとは、遊技者に対して特別役が当選したことを報知する演出パターン、特別役の当選の報知又はその当選の可能性の報知に関係しない内容の演出パターン、後述するメダル投入タイミング報知演出パターン等が含まれる。
続いて、演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンであったか否かを判定する(ステップS104)。選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンではない場合、演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された、特別役の当選に対応する演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS110)。
一方、選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンであった場合、投入タイミング報知部203は、メダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS105)。メダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出制御は、当該遊技時においてメイン制御基板50から受信するクレジット数情報に示されるクレジット数に応じて変化させる。即ち、当該遊技時におけるクレジット数が多い場合には、メダル投入口23から投入することができるメダル数が少なくなる可能性があるため、メダルの投入タイミングに報知する回数を少なくし、反対に、当該遊技時におけるクレジット数が少ない場合には、メダル投入口23から投入することができるメダル数が多くなる可能性があるため、メダルの投入タイミングを報知する回数を多くする。
続いて、投入タイミング判定部204は、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとの判定を行う(ステップS106)。
メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致している場合、演出パターン選択部201は、特別役の当選が確定したことを報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は、その演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS107、S108)。これにより、遊技者は特別役が当選したことを把握することができる。
一方、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致していない場合、演出パターン選択部201は、特別役が当選したことを報知する演出内容を含まない演出パターンを選択し、演出制御部202は、その演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS107、S109)。この場合、遊技者は特別役が当選したことを演出内容から把握することが困難となる。
ステップS102において、特別役に当選したと判定されなかった場合、演出制御部202は、遊技状態情報から当該遊技がRT(リプレイタイム)の遊技状態であるか否かを判定する(ステップS111)。
当該遊技がRTの遊技状態である場合、演出パターン選択部201は、当該遊技時の遊技状態がRTであることに対応する演出パターンを選択する(ステップS112)。ここでいう当該遊技時の遊技状態がRTであることに対応する演出パターンとは、遊技者に対して当該遊技時の遊技状態がRTであることを報知する演出パターン、当該遊技時の遊技状態がRTであることの報知又はその可能性の報知に関係しない内容の演出パターン、上述したメダル投入タイミング報知演出パターン等が含まれる。
続いて、演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンであったか否かを判定する(ステップS113)。選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンではない場合、演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された、当該遊技時の遊技状態がRTであることに対応する演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS119)。
一方、選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンであった場合、投入タイミング報知部203は、メダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS114)。
続いて、投入タイミング判定部204は、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとの判定を行う(ステップS115)。
メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致している場合、演出パターン選択部201は、当該遊技時の遊技状態がRTであることを報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は、その演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS116、S117)。これにより、遊技者は当該遊技時の遊技状態がRTであることを把握することができる。
一方、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致していない場合、演出パターン選択部201は、当該遊技時の遊技状態がRTであることを報知する内容を含まない演出パターンを選択し、演出制御部202は、その演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS116、S118)。この場合、遊技者は当該遊技時の遊技状態がRTであることを演出内容から把握することが困難となる。
ステップS111において、当該遊技の遊技状態がRTではないと判定された場合、図8−2に示すように、演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンであるかを判定する(ステップS120)。
選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンである場合、投入タイミング報知部203は、メダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS121)。
続いて、投入タイミング判定部204は、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとの判定を行う(ステップS122)。
メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致している場合、演出パターン選択部201は、プレミア画像(演出パターン選択部201によって演出パターンとして選択される確率が低い画像)を演出表示装置40上に表示させるとともに、プレミア画像の表示時における音声をスピーカ71から出力させる演出パターンを選択し、演出制御部202は、その演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS123、S124)。これにより、遊技者はプレミア画像を見ることが可能となる。ここでは、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致した場合、プレミア画像を見せることを例に挙げているが、段階的に演出内容が発展する発展系の演出にも適用することができる。即ち、遊技者によるメダル投入口23からのメダルの投入が報知されるメダル投入タイミングに一致した場合、発展系の演出における最終段階の演出画像を見せるようにしてもよい。
一方、メイン制御基板50からのメダル投入検知信号の受信タイミングと投入タイミング報知部203によって報知されるメダル投入タイミングとが一致していない場合、演出パターン選択部201は、プレミア画像を演出表示装置40上に表示させる等の演出が行わず、役の当選に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は、その演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS123、S125)。この場合、遊技者はプレミア画像を見ることはできない。
ステップS120において、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンがメダル投入タイミング報知演出パターンではない場合、演出パターン選択部201は、特別役以外の当選役に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS126、S127)。
図9は、メダル投入タイミング報知演出パターンに基づく演出画像の例を示す図である。本演出画像は、演出制御部202による制御により演出表示装置40上に表示される画像である。
本画像は、キャラクタ表示領域801と移動図柄表示領域802とから構成される。キャラクタ表示領域801には、メダル投入のタイミングに合わせて手足を動かす等のダンスを行うキャラクタが表示される。遊技者はこのキャラクタのダンスによってメダルの投入タイミングを把握することができる。
移動図柄表示領域802には、当該領域の右側から左側に移動する移動図柄が表示される。図9においては、5つの移動図柄8022〜8026と基準位置8021とが表示されており、移動図柄8022〜8026が基準位置8021に達した時点がメダルの投入タイミングである。また、図9においては、小さい移動図柄8022〜8024と大きい移動図柄8025〜8026とが示されている。小さい移動図柄8022〜8024は投入するメダルの枚数が1枚であることを示し、大きい移動図柄8025〜8026は投入するメダルの枚数が5枚であることを示している。図9では、小さい移動図柄8022が基準位置8021に達しているので、当該時点においてメダルを1枚投入することを遊技者に報知している。
図10は、メイン制御基板50からサブ制御基板60の投入タイミング判定部204が受信するメダル投入検知信号と、投入タイミング報知部203から出力されるメダル投入タイミングの報知タイミングを示す報知タイミング信号とのタイミングチャートである。図10(a)は、遊技者が投入タイミング報知部203の制御により報知されるメダル投入タイミングに一致させてメダルが投入できた場合の成功例を示し、図10(b)は、遊技者が投入タイミング報知部203の制御により報知されるメダル投入タイミングと不一致のタイミングでメダルを投入した場合の失敗例を示している。
メダル投入検知信号は、メダルの投入が検知された場合にON、それ以外はOFFの波形でメイン制御基板50からサブ制御基板60の投入タイミング判定部204に出力される信号である。報知タイミング信号は、メダル投入タイミングを報知している期間にON、それ以外の期間はOFFの波形で投入タイミング報知部203から投入タイミング判定部204に出力される信号である。
図10(a)に示す成功例を参照すると、報知タイミング信号がONの状態にある期間内に、メダル投入検知信号は全てONの状態にある。これは、メダル投入タイミングが報知されている期間、即ちキャラクタの動作によってメダル投入タイミングが報知されている期間内や移動図柄が基準位置に到達している期間内に、遊技者がメダルを正確に投入したことを意味する。
図10(b)に示す失敗例を参照すると、報知タイミング信号がONの状態にある期間外、即ち報知タイミング信号がOFFの状態にある期間に、メダル投入検知信号は一部ONの状態となっている。これは、メダル投入タイミングが報知されている期間よりも早く遊技者がメダルを1枚投入してしまったことを意味する。
以上のように、本実施形態においては、報知されるメダルの投入タイミングと、メダル投入口23から投入されるメダルの投入タイミングとの判定結果に応じて、演出内容を切り替えるように構成している。即ち、本実施形態は、メダルの投入タイミングを遊技者に対して報知し、遊技者が報知内容に対応するタイミングで遊技媒体を投入したか否かによって演出内容を切り替えるようにしている。従って、本実施形態によれば、報知されるメダルの投入タイミングに対応してメダルを投入し、その結果を演出内容で楽しむことができるというメダル投入口23からのメダルを投入する行為に新たな趣向性を持たせることが可能となり、遊技者の退屈感を緩和させることができる。
また、本実施形態においては、メダルの投入タイミングの報知は、役抽選部101による抽選処理の結果、及び、遊技状態の移行結果のうちの少なくとも何れか一方に応じて行われる。そして、遊技者が報知内容に対応するタイミングでメダルを投入したか否かによって、役抽選部101による抽選処理の結果、又は、遊技状態の移行結果を報知するように構成している。従って、本実施形態によれば、遊技者は報知されるメダルの投入タイミングに対応してメダルを投入すると、役抽選部101による抽選処理の結果、又は、遊技状態の移行結果を演出により把握することが可能となる。
さらに、本実施形態においては、貯留(クレジット)されているメダルの数に応じて、メダルの投入タイミングを報知する回数を変化させるように構成している。従って、本実施形態によれば、例えば、クレジットされているメダルの数が多く、投入できるメダルの数が少ない場合には、投入タイミングを報知する回数を少なくし、反対にクレジットされているメダルの数が少なく、投入できるメダルの数が多い場合には、投入タイミングを報知する回数を多くすること等ができる。
上述した実施形態におけるメダル投入タイミング報知演出パターンの演出では、メダル投入口23からのメダルの投入タイミングを報知しているが、他の演出パターンの例として、メダル投入口23からのメダルの投入タイミングと操作手段(例えば、ストップスイッチ42)の操作タイミングとを混在させて報知してもよい。図9に示す演出画像を例に挙げてその演出内容を具体的に説明すると、移動図柄8022、8024、8026はメダル投入口23からのメダル投入タイミングを表し、移動図柄8023、8025は操作手段の操作タイミングを表すこと等が考えられる。この場合、移動図柄8022、8024、8026が基準位置8021に達した時点にメダル投入口23からメダルを投入すればよく、移動図柄8023、8025が基準位置8021に達した時点に操作手段を操作すればよい。
また、上述した実施形態におけるメダル投入タイミング報知演出パターンの演出は、遊技者が操作手段(例えば、ベットスイッチ43)を操作したタイミングで終了させるようにしてもよい。即ち、演出制御部202は、メダル投入タイミング報知演出パターンの演出制御中に操作手段の操作信号をメイン制御基板50から受信した場合、メダル投入タイミング報知演出パターンから他の演出パターン(例えば、次遊技の演出パターン)に切り替えるように制御する。
また、当該遊技時における遊技状態に応じてメダル投入タイミング報知演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、RTの遊技状態時においては、長い期間、メダルの投入タイミングを報知するメダル投入タイミング報知演出パターンを選択し、通常の遊技状態時においては、短い期間、メダルの投入タイミングを報知するメダル投入タイミング報知演出パターンを選択することが考えられる。
さらに、メダル投入タイミング報知演出パターンの演出時において遊技者の操作によってその演出を中断することもできる。メダル投入タイミング報知演出パターンの演出を中断するための操作として、メダル投入タイミング報知演出パターンの演出時におけるメダル払出ボタン44の操作やメダル投入タイミング報知演出パターンの演出を中断させるために設けられた専用の操作部材(不図示)の操作等が挙げられる。
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払出数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
73:メダル払出口
101:役抽選部
102:遊技進行制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
112:クレジット数カウント部
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:投入タイミング報知部
204:投入タイミング判定部
1001:ゲート
1002:スイングレバー
1003:リアレバー
1004:レール
1005:フロントレバー
1006、1007:フォトセンサ
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払出数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
73:メダル払出口
101:役抽選部
102:遊技進行制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
112:クレジット数カウント部
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:投入タイミング報知部
204:投入タイミング判定部
1001:ゲート
1002:スイングレバー
1003:リアレバー
1004:レール
1005:フロントレバー
1006、1007:フォトセンサ
Claims (3)
- 役の抽選を行う役抽選手段と、
遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御手段と、
遊技媒体の投入タイミングを報知する投入タイミング報知手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
前記投入タイミング報知手段により報知される遊技媒体の投入タイミングと、前記遊技媒体投入検知手段により検知される遊技媒体の投入タイミングとを判定する投入タイミング判定手段と、
前記投入タイミング判定手段による判定結果に応じて、演出内容を切り替える演出制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 - 前記投入タイミング報知手段は、前記役抽選手段による抽選処理の結果、及び、前記遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果のうちの少なくとも何れか一方に応じて、遊技媒体の投入タイミングを報知し、前記演出制御手段は、前記投入タイミング判定手段による判定結果に応じて、前記役抽選手段による抽選処理の結果、又は、前記遊技状態制御手段による遊技状態の移行制御の結果を報知する演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 貯留されている遊技媒体の数を所定数までカウントする貯留数カウント手段を更に有し、
前記投入タイミング報知手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされている遊技媒体の数に応じて、遊技媒体の投入タイミングを報知する回数を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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|---|---|---|---|
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007317537A JP2009136580A (ja) | 2007-12-07 | 2007-12-07 | 遊技機 |
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| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
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|---|---|---|---|
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Legal Events
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