JP2009142494A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示に対応して第三識別情報を可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示に対応して第三識別情報を可変表示させる表示制御を行う。
【選択図】図6
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示に対応して第三識別情報を可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示に対応して第三識別情報を可変表示させる表示制御を行う。
【選択図】図6
Description
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、各種の識別情報の可変表示の表示制御を行う弾球遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
また、このような特別図柄とは別に、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを主な条件として、普通図柄(第二識別情報)の可変表示も行われる。この普通図柄の可変表示の結果が所定の組合せとなった場合に、当りとなり、普通電動役物が所定の態様で駆動することとなる。この普通電動役物は、上述した始動口に設けられており、遊技球が入賞し易い第一の状態、入賞し難い第二の状態に変位可能である。そして、当りとなった場合には、一定時間、一定回数だけ、第二の状態から第一の状態に変位することとなり、始動口に遊技球が入賞し易い遊技状態となる。
また、これら特別図柄や普通図柄とは別に、それら図柄を装飾するために、演出図柄の可変表示が行われることがある。このような演出図柄は、特別図柄や普通図柄に対応しており、例えば、特別図柄に対応する場合には、特別図柄の可変表示に伴い可変表示を行う。
この種の弾球遊技機では、各種の図柄の可変表示が行われ、遊技者にとってはそれら図柄を認識し難い状況となっているが、例えば、特許文献1に示すように、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示装置を、それぞれの表示装置を集中して配置することによって、視認性の向上が図られたものが開示されている。
また、例えば、特許文献2に示すように、第一特別図柄と第二特別図柄とが可変表示するとともに、第一特別図柄と第二特別図柄とは別に、それらを共通して表す演出図柄の可変表示を行う弾球遊技機が開示されている。
特開2006−180908号公報
特開2005−312674号公報
しかしながら、上述した弾球遊技機では、それぞれの表示装置が集中して配置されていても、別体として設けられているため、遊技球の転動状況以外にも、複数個所の表示装置を視認する必要があり、遊技者にとって目が疲れ易くなる可能性が高まり、遊技に対する集中力が抑制されるなど、遊技に対する興趣の減退まねくおそれがあった。更には、複数の特別図柄以外にも、普通図柄などが別途視認する必要があるなど、上述した問題を解決していはいない。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う第一可変表示制御手段と、前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定する当り判定手段と、前記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示の表示制御を行う第二可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報の可変表示を行う第三可変表示手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う第三可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記第三可変表示制御手段は、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報の可変表示が行われている場合において、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報が停止表示された後に、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を終了させる表示制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、当該大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備え、前記第三可変表示制御手段は、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行させると決定された場合に、前記操作手段の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御することを特徴とする弾球遊技機。
(1)に記載の発明によれば、遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う。また、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示の表示制御を行う。更には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当りに移行させるか否かの判定結果に基づいて、第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報を、第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、第三識別情報を、第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う。従って、大当り遊技状態に移行させる場合には第一識別情報として、それ以外の大当り遊技状態に移行させない場合には第二識別情報として、第三識別情報の可変表示を行うこととなり、ユーザに対して第三識別情報を視認させることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果を認識させることができ、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(2)に記載の発明によれば、第二識別情報の可変表示が行われている場合において、大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、第二識別情報が停止表示された後に、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を終了させる表示制御を行う。従って、大当り遊技状態に移行させると判定される以前に、第二識別情報の可変表示が開始され、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が行われている間に、大当り遊技状態に移行させると判定されても、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が終了した後に、第一識別情報に対応して第三識別情報の可変表示を開始し、大当り遊技状態が開始される前に、その第三識別情報の可変表示を終了させるため、第二識別情報の可変表示の結果、第一識別情報の可変表示の結果が重複した場合であっても、両方を第三識別情報で表示させることができる。
(3)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、その大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させるか否かを決定し、特別遊技状態に移行させると決定された場合に、遊技者によって操作可能な操作手段の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御する。従って、遊技者の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かによって、特別遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるため、操作手段の操作を促し、遊技者を遊技に参加させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてその外枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及び外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1及び図4に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図4に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材2bや、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、始動入賞口14及び普通電動役物18を有する始動入賞口17などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。
また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置23cに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。尚、本実施形態において、このような特別図柄表示LED23a,23bは、後述する普通図柄や装飾図柄とは異なる特別図柄(第一識別情報)の可変表示を行う第一可変表示手段の一例に相当する。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせとなって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置23cにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23eが設けられている。この普通図柄記憶LED23eの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示装置23cでは、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態に切り換わる。尚、本実施形態において、このような普通図柄表示装置23cは、上述した特別図柄や後述する装飾図柄とは異なる普通図柄(第二識別情報)の可変表示を行う第二可変表示手段の一例に相当する。
尚、上記普通図柄表示装置23cの替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記普通電動役物18は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物18は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示装置23cの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの左側方には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED23dが設けられている。この特別図柄記憶LED23dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様が挙げられる。確変大当りにおいては、大当り遊技状態の終了後において確変状態に移行し、通常大当りにおいては、大当り遊技状態の終了後において通常遊技状態に移行する。つまり、特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行され、特別図柄の変動表示結果が通常大当り態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23dに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
また、図1及び図3に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、液晶表示装置21は、複数の図柄列(複数列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置21などは、上述した特別図柄や普通図柄とは異なる装飾図柄(第三識別情報)の可変表示を行う第三可変表示手段の一例に相当する。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、この液晶表示装置21においては、特別図柄や普通図柄の可変表示に伴って、装飾図柄の可変表示や、各種の演出が実行される。特に、液晶表示装置21において、装飾図柄の可変表示の結果が、ある場合には特別図柄の可変表示の結果を示し、ある場合には普通図柄の可変表示の結果を示すようになり、詳しくは後述するが、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様とならず、大当り遊技状態に移行させない場合には、装飾図柄を普通図柄に対応する図柄として可変表示され、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となり、大当り遊技状態に移行させる場合には、装飾図柄を特別図柄に対応する図柄として可変表示されることとなる。
また、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示された場合には、特別図柄ゲームにおいて大当りとなり、装飾図柄が“1”−“2”−“3”というように連続する特殊の表示態様(チャンス目態様)として導出表示された場合には、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、装飾図柄がはずれ態様として導出表示された場合には、特別図柄ゲーム又は普通図柄ゲームにおいてはずれとなる。また、装飾図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、終了後に確変状態となる確変大当りとなり、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、終了後に通常遊技状態となる通常大当りとなる。
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
また、ガラス扉9及び上皿部4は、それぞれの一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。
下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている.このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50(操作手段の一例)が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン50aは左図柄と対応しており、左ボタン50aが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン50bは中図柄と対応しており、中ボタン50bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン50cは右図柄と対応しており、右ボタン50cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、変動表示される装飾図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能であり、複数列(複数の図柄列)のそれぞれに対応して設けられた操作手段の一例に相当する。
前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。尚、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。尚、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a,23b、普通図柄表示LED23c、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eなど)の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
また、メインRAM203は、“0”〜“4”の始動記憶領域を有している。尚、始動記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LED23dに表示され、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。また、メインRAM203は、特別図柄ゲームにおける始動記憶領域だけではなく、遊技球が通過ゲート13を通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値などが記憶される普通図柄ゲームにおける始動記憶領域を有している。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。つまり、画像データROM305bには、液晶表示装置21における表示領域21aに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データROM305bは、画像データ記憶手段の一例に相当する。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
[特別図柄、普通図柄、装飾図柄の可変表示]
特別図柄、普通図柄、装飾図柄の可変表示について図6を用いて以下に説明する。図6は、上述したそれぞれの図柄の可変表示タイミングを示す説明図(タイミングチャート)である。
特別図柄、普通図柄、装飾図柄の可変表示について図6を用いて以下に説明する。図6は、上述したそれぞれの図柄の可変表示タイミングを示す説明図(タイミングチャート)である。
例えば、図6(A)に示すように、特別図柄及び普通図柄の可変表示が行われていない状態において、特別図柄の可変表示が行われる場合には、その特別図柄に対応して装飾図柄の可変表示が行われる。この場合においては、特別図柄の可変表示が開始するタイミングと、装飾図柄の可変表示が開始するタイミングと、が一致し、特別図柄の可変表示が終了するタイミングと、装飾図柄の可変表示が終了するタイミングと、が一致することとなる。また、その特別図柄の可変表示の結果がはずれ態様となる変動の場合には、装飾図柄もはずれ態様となる。また、例えば、図6(B)に示すように、特別図柄の可変表示の結果がはずれ態様となり、その次の可変表示の結果が大当りとなる特定の表示態様となる場合にも同じように、装飾図柄もはずれ態様となり、その後、特定の表示態様となる。また、装飾図柄の可変表示の結果が導出表示された後には、ファンファーレ演出が実行された後に、大当り遊技状態に移行することとなる。
また、例えば、図6(C)に示すように、特別図柄及び普通図柄の可変表示が行われていない状態において、普通図柄の可変表示が行われる場合には、その普通図柄に対応して装飾図柄の可変表示が行われる。この場合において、普通図柄の可変表示が開始するタイミングと、装飾図柄の可変表示が開始するタイミングと、が一致し、普通図柄の可変表示が終了するタイミングと、装飾図柄の可変表示が終了するタイミングと、が一致することとなる。また、その普通図柄の可変表示の結果がはずれ態様となる場合には、普通図柄もはずれ態様となる。また、例えば、図6(D)に示すように、普通図柄の可変表示の結果がはずれ態様となり、その次の可変表示の結果が当りとなる特定の表示態様となる場合にも同じように、装飾図柄もはずれ態様となり、その後、チャンス目態様となる。また、装飾図柄の可変表示の結果が導出表示された後には、当り遊技状態に移行することとなる。
また、例えば、図6(E)に示すように、普通図柄の可変表示が行われている状態において、はずれとなる特別図柄の可変表示が行われる場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。また、例えば、図6(F)に示すように、特別図柄の可変表示が行われている状態において、はずれとなる普通図柄の可変表示が行われる場合には、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
また、例えば、図6(G)に示すように、はずれとなる普通図柄の可変表示が2回連続して行われる状態において、はずれとなる特別図柄の可変表示が行われる場合には、1回目の普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、特別図柄よりも優先して2回目の普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
また、例えば、図6(H)に示すように、はずれとなる特別図柄の可変表示が2回連続して行われる状態において、はずれとなる普通図柄の可変表示が行われる場合には、1回目の特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、2回目の特別図柄よりも優先して普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなり、その普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、2回目の特別図柄の可変表示が行われている場合には、その2回目の特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
このように、通常時においては、特別図柄又は普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄よりも優先して普通図柄に対応するように装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
また、例えば、図6(I)に示すように、はずれとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている場合において、当りとなる普通図柄の可変表示が開始された場合には、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合に、当りとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始される。そして、この当りとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了されると、当り遊技状態が開始されることとなるが、この場合においては、特別図柄の可変表示が行われているため、その特別図柄に対応して装飾図柄の可変表示が開始される。このように、当り遊技状態中においても、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われる。
また、例えば、図6(J)に示すように、はずれとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている間に、大当りとなる特別図柄の可変表示が開始された場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了したときに、大当りとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始される。この場合においては、普通図柄の可変表示が開始可能な場合であっても、その普通図柄の可変表示より優先して、大当りとなる特別図柄の可変表示が開始される。そして、この大当りとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了されると、ファンファーレ演出が実行され、大当り遊技状態が開始されることとなる。
また、例えば、図6(K)に示すように、はずれとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている間に、大当りとなる特別図柄の可変表示が開始された場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了したときに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されるが、特別図柄の可変表示が終了するまでに、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了しなかった場合には、特別図柄の可変表示の結果に基づいてファンファーレ演出の期間において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了したときに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始され、大当り遊技状態が開始されるまでに終了される。これによって、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が長い場合においても、ファンファーレ期間に特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が実行可能となる。
このように、特別図柄ゲームにおける大当り時においては、特別図柄又は普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合には、普通図柄よりも優先して大当りとなる特別図柄に対応するように装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図7及び図8を用いて説明する。
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図7及び図8を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、確変大当り態様(特別の表示態様)、通常大当り態様(非特別の表示態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、確変大当り態様(特別の表示態様)、通常大当り態様(非特別の表示態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄や、普通図柄表示LED23cを装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置21においては、図7(A)に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域21Lと、中列の装飾図柄を表示する領域21Cと、右列の装飾図柄を表示する領域21Rと、が含まれている。具体的には、特別図柄や普通図柄が導出表示されている場合には、図7(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、特別図柄や普通図柄が変動表示を開始すると、特別図柄や普通図柄と同じように、図7(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄や普通図柄が導出表示される前に、操作ボタン50の操作に拘わらず、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図7(C)に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示される。
また、図7(C)に示すように、装飾図柄がはずれ態様として停止表示されたときには、特別図柄ゲーム又は普通図柄ゲームにおけるはずれとなる。また、図7(D)に示すように、装飾図柄が“1”−“2”−“3”というように連続するチャンス目態様として停止表示されたときには、普通図柄ゲームにおける当りとなる。また、図7(E)に示すように、装飾図柄が、リーチとなり、図7(F)に示すように、特定の表示態様として停止表示されたときには、特別図柄ゲームにおける大当りとなる。
このように、装飾図柄は、特別図柄ゲームにおける特別図柄に対応する場合と、普通図柄ゲームにおける普通図柄に対応する場合と、があり、詳しくは後述するが、通常時においては、普通図柄を優先させ、特別図柄ゲームにおいて大当りとなる場合に限り、特別図柄を優先させることとなる。このように、遊技者に対して、特別図柄や普通図柄というように複数個所を視認しなくても、装飾図柄のみを視認することによって、特別図柄や普通図柄の可変表示の結果が認識可能となる。
また、装飾図柄の可変表示においては、図8(A)に示すように停止表示された装飾図柄が変動表示を開始させた後に、図8(B)に示すように、操作ボタン50の操作が有効化され、図8(C)から図8(F)に示すように、その操作に応じて装飾図柄が停止表示されることがある。このような変動は、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が特殊の変動パターンである場合に行われる。
このような場合においては、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が有効化され、操作が有効となる操作受付時間のカウントが開始される。そして、図8(C)に示すように、左ボタン50aが操作された場合には、その左ボタン50aに対応する左列の装飾図柄が停止表示され、図8(D)に示すように、中ボタン50bが操作された場合には、その中ボタン50bに対応する中列の装飾図柄が停止表示され、図8(E)及び図8(F)に示すように、右ボタン50cが操作された場合には、その右ボタン50cに対応する右列の装飾図柄が停止表示される。これによって、装飾図柄が導出表示される。また、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が行われた場合には、有効化されていたボタンの無効化が行われる。
このような場合において、図8(E)に示すように、装飾図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様として停止表示された場合には、大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行することとなり、図8(F)に示すように、装飾図柄が、特定の表示態様のうちの非特別の表示態様として停止表示された場合には、大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態に移行することとなる。
このように、操作ボタン50の操作に応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となるため、操作ボタン50の操作を行わせる機会を提供し、遊技への参加意識を高揚させることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図9から図11、図13から図21に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図9から図11、図13から図21に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置23cに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置23cに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。また、メインCPU201は、遊技球の始動入賞口14,17への入賞、遊技球の通過ゲート13への通過が検知された場合には、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおける始動記憶数(保留個数)が上限数まで増加し、その始動記憶数が変化した場合には、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。これによって、メインCPU201は、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eに始動記憶数を示すデータを供給することによって、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eは、特別図柄ゲームにおける始動記憶数、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を表示することとなる。また、このようにセットされた始動記憶数を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける始動記憶数が認識可能となる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な特別図柄変動パターン指定コマンドを副制御回路300に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別図柄が導出表示された旨の特別図柄確定コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた特別図柄確定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、特別図柄確定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特別図柄ゲームにおける特別図柄の導出表示タイミングが認識可能となる。そして、メインCPU201は、大当りかはずれかを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU201は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU201は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数(例えば“9”など)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば1秒)が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、特別図柄が確変大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、導出表示される特別図柄の種類に基づいて所定の特定遊技移行条件が成立し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、確変大当りとなった後に確変状態に移行すると決定された場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、通常大当りとなった後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、それぞれ、メインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技(特定遊技)を実行することとなる。尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させる否かを判定することとなる。つまり、メインCPU201は、遊技領域2aにおける始動入賞口14,17(所定の始動領域)を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変表示開始条件が成立すると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、メインCPU201は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるか否かによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。また、メインCPU201は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。つまり、このようなメインCPU201は、大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、その大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別遊技状態移行決定手段の一例に相当する。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出特別図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した導出特別図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107により決定された特別図柄と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU201は、ステップS105における判定結果、ステップS107における決定結果に基づいて、特別図柄(第一識別情報)の可変表示の表示制御を行うこととなる。このようなメインCPU201は、第一可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図9のステップS16において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。尚、図14において、ステップS502からステップS506の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
図9のステップS16において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。尚、図14において、ステップS502からステップS506の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図14に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
尚、後述するステップS502からステップS506において、メインCPU201は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS502からステップS506における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS502においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて説明するが、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS503の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS504の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、普通図柄が導出表示された旨の普通図柄確定コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた普通図柄確定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、普通図柄確定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、普通図柄ゲームにおける普通図柄の導出表示タイミングが認識可能となる。そして、メインCPU201は、当りか否かを判断する。メインCPU201は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS505の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU201は、始動入賞口14,17(所定の始動領域)に遊技球が相対的に入賞し易い当り遊技状態に移行させると判定された場合に、当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU201は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS506の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物18を閉鎖状態にさせるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS506の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS506においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU201は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS501の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図14のステップS502において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
図14のステップS502において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU201は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU201は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置23cに普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、普通図柄表示装置23cにおいて、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU201は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート13を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM202に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU201は、遊技領域2aにおける通過ゲート13(特定領域)を遊技球が通過したことを条件に、始動入賞口14,17(所定の始動領域)に遊技球が相対的に入賞(通過)し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、当り判定手段の一例に相当する。そして、メインCPU201は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU201は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置23cに導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置23cは、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
ステップS516においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU201は、当りであるか否かの判定結果に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置23cに普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置23cは、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、メインCPU201は、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、普通図柄(第二識別情報)の可変表示の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、第二可変表示制御手段の一例に相当する。また、普通図柄変動パターンデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図16に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18から図20を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU301は、演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、主制御回路200から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU301は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU301は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブCPU301は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、リール停止制御処理を実行する。(ステップS244)。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、サブCPU301は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS245)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図16のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18から図20を用いて説明する。
図16のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18から図20を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS411に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、導出特別図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS411において、サブCPU301は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU301は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS421に処理を移す。
ステップS412において、サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信し、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置21において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、ステップS414に処理を移す。一方、サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、特別図柄変動パターン指定コマンドにおける特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS413)、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置21において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないため、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
ステップS414において、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動を待機させる。この処理において、サブCPU301は、特別図柄変動パターン指定コマンドが待機している旨のデータをワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、詳しくは後述するが、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した際に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていない旨、その場合における特別図柄変動パターン指定コマンド、導出特別図柄指定コマンドなどが認識可能となる。また、サブCPU301は、特別図柄の可変表示が終了する時間を認識するために、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間を計数することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS415に処理を移す。
ステップS415において、サブCPU301は、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた大当り変動待機フラグをオンとし(ステップS416)、本サブルーチンを終了する。これによって、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおいて大当りとなることが認識可能となる。一方、サブCPU301は、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンではないと判別した場合には、ステップS416を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS421において、サブCPU301は、導出特別図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出特別図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出特別図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、特別図柄に対応する導出装飾図柄を決定し(ステップS422)、本サブルーチンを終了する。この処理においては、サブCPU301は、特別図柄ゲームにおいて導出表示される特別図柄が、はずれとなる場合にははずれ態様として、確変大当りとなる場合には特定の表示態様のうちの特別の表示態様として、通常大当りとなる場合には特定の表示態様のうちの非特別の表示態様として、導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。一方、サブCPU301は、導出特別図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図19のステップS431に処理を移す。
図19のステップS431において、サブCPU301は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS432に処理を移す。一方、サブCPU301は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS441に処理を移す。
ステップS432において、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信し、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置21において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の変動を待機させ(ステップS433)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU301は、普通図柄変動パターン指定コマンドが待機している旨のデータをワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、詳しくは後述するが、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した際に、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていない旨、その場合における普通図柄変動パターン指定コマンド、導出普通図柄指定コマンドなどが認識可能となる。また、サブCPU301は、普通図柄の可変表示が終了する時間を認識するために、普通図柄の可変表示が開始されてからの時間を計数することとなる。一方、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドにおける普通図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS434)、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置21において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないため、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
ステップS441において、サブCPU301は、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出普通図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、特別図柄に対応する導出装飾図柄を決定し(ステップS442)、本サブルーチンを終了する。この処理においては、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおいて導出表示される普通図柄が、はずれとなる場合にははずれ態様として、当りとなる場合には特殊の態様(チャンス目態様)として、導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。一方、サブCPU301は、導出普通図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS451に処理を移す。
ステップS451において、サブCPU301は、特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、特別図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU301は、特別図柄確定コマンドを受信していないと判別した場合には、図20のステップS461に処理を移す。
ステップS452において、サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、特別図柄確定コマンドを受信し、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置21において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、ステップS453に処理を移す。
ステップS453において、サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS433において、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機させた状態であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であると判別した場合には、待機させていた普通図柄変動パターン指定コマンドにおける普通図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS454)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU301は、待機させていた普通図柄の可変表示が終了する時間を参照し、その時間に装飾図柄が導出表示されるための演出パターンを選択することとなる。この場合においては、サブCPU301は、複数種類の演出ブロックを組み合わせることによって、演出パターンを選択することとなる。これによって、液晶表示装置21において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示よりも優先して、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。一方、サブCPU301は、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
図20のステップS461において、サブCPU301は、普通図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄確定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、普通図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS462に処理を移す。一方、サブCPU301は、普通図柄確定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS471に処理を移す。
ステップS462において、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、普通図柄確定コマンドを受信し、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置21において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、ステップS463に処理を移す。
ステップS463において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた大当り変動待機フラグから値を読み出し、大当り変動待機フラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大当り変動待機フラグがオンであると判別した場合には、大当り変動待機フラグをオフとし(ステップS466)、ステップS467に処理を移す。一方、サブCPU301は、大当り変動待機フラグがオフであると判別した場合には、ステップS464に処理を移す。
ステップS464において、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、後述する始動記憶数指定コマンドに基づいて、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留があるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留があると判別した場合には、はずれとなる特別図柄に対応する装飾図柄よりも、普通図柄に対応する装飾図柄を優先すべく、本サブルーチンを終了する。これによって、特別図柄に対応する装飾図柄を変動させず、その後に、普通図柄変動パターン指定コマンド、導出普通図柄指定コマンドを受信することとなるため、普通図柄に対応する装飾図柄を優先して変動表示させることとなる。一方、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留がないと判別した場合には、普通図柄を優先する必要がなく、ステップS465に処理を移す。
ステップS465において、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS414において、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機させた状態であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であると判別した場合には、ステップS467に処理を移す。一方、サブCPU301は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS467において、サブCPU301は、待機させていた特別図柄変動パターン指定コマンドにおける特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU301は、待機させていた特別図柄の可変表示が終了する時間を参照し、その時間に装飾図柄が導出表示されるための演出パターンを選択することとなる。特に、サブCPU301は、待機させていた特別図柄の可変表示が既に終了していた場合には、大当り遊技状態が開始するまでの時間を参照し、その間において実行されるはずのファンファーレ演出を実行することなく、大当り遊技状態が開始するまでの時間に装飾図柄が導出表示されるための演出パターンを選択することとなる。これによって、液晶表示装置21において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示を行うことなく、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。また、言い換えると、液晶表示装置21は、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示よりも優先して、大当りとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
このように、サブCPU301や画像制御回路305は、装飾図柄(第三識別情報)の可変表示の表示制御を行うこととなる。
特に、サブCPU301や画像制御回路305は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、普通図柄の可変表示に対応して装飾図柄を可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、特別図柄の可変表示に対応して装飾図柄を可変表示させる表示制御を行う。これによって、大当り遊技状態に移行させる場合には第一識別情報として、それ以外の大当り遊技状態に移行させない場合には第二識別情報として、第三識別情報の可変表示を行うこととなり、ユーザに対して第三識別情報を視認させることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果を認識させることができ、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、サブCPU301や画像制御回路305は、普通図柄の可変表示が行われている場合において、大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、普通図柄(普通図柄に対応する装飾図柄)が停止表示された後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させる表示制御を行うこととなる。これによって、大当り遊技状態に移行させると判定される以前に、第二識別情報の可変表示が開始され、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が行われている間に、大当り遊技状態に移行させると判定されても、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が終了した後に、第一識別情報に対応して第三識別情報の可変表示を開始し、大当り遊技状態が開始される前に、その第三識別情報の可変表示を終了させるため、第二識別情報の可変表示の結果、第一識別情報の可変表示の結果が重複した場合であっても、両方を第三識別情報で表示させることができる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU301や画像制御回路305は、第三可変表示制御手段の一例に相当する。
ステップS471において、サブCPU301は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、コマンドに対応するデータをワークRAM303の所定領域に記憶し(ステップS472)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、始動記憶数指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する処理を実行し(ステップS480)、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、移行させる遊技状態が認識可能となる。
[リール停止制御処理]
図17のステップS244において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
図17のステップS244において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、サブCPU301は、特殊変動実行中であるか否かを判断する(ステップS921)。この処理において、サブCPU301は、今現在、操作ボタン50の操作に応じて装飾図柄を停止表示させる変動パターンであるか否かによって、特殊変動実行中であるか否かを判断することとなる。本実施形態において、このような特殊変動は、特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンの一部として設定されているが、これに限らない。この処理において、サブCPU301は、特殊変動実行中であると判別した場合には、ステップS923に処理を移す。一方、サブCPU301は、特殊変動実行中ではないと判別した場合には、自動変動等の通常変動実行中における制御処理を実行し(ステップS922)、本サブルーチンを終了する。
ステップS923において、サブCPU301は、強制停止時間が経過したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、装飾図柄(特別図柄)の可変表示が開始されてからの時間に基づいて、その変動パターンに対応する強制停止時間が経過したか否かを判断することとなる。サブCPU301は、強制停止時間が経過したと判別した場合には、ステップS926に処理を移す。一方、サブCPU301は、強制停止時間が経過していないと判別した場合には、ステップS924に処理を移す。
ステップS924において、サブCPU301は、操作ボタン50の操作があったか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50からの信号に基づいて、操作ボタンの操作があったか否かを判断することとなる。サブCPU301は、操作ボタン50の操作があったと判別した場合には、サブCPU301は、操作されたと該当する操作ボタン50の操作無効化処理を実行し(ステップS925)、ステップS926に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50の操作がなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS926において、サブCPU301は、セットされた停止制御データに基づいて停止位置を検索する。この処理において、サブCPU301は、決定された導出表示される装飾図柄をワークRAM303の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブCPU301は、最大滑りコマを4コマとして停止位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS927に処理を移す。
ステップS927において、サブCPU301は、引き込み範囲内に所定の装飾図柄があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、引き込み範囲内(例えば、最大4コマ)の装飾図柄を検索した結果に基づいて、所定の装飾図柄があるか否かを判断することとなる。ここでいう所定の装飾図柄とは、上述したように特別図柄や普通図柄に対応して導出表示させると決定された種類の図柄である。
サブCPU301は、引き込み範囲内に所定の装飾図柄があると判別した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS928)。この処理において、サブCPU301は、ステップS926における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。
一方、サブCPU301は、引き込み範囲内に所定の装飾図柄がないと判別した場合には、所望の装飾図柄が表示される位置に差し替えを行う(ステップS929)。この処理において、サブCPU301は、現在の表示位置を、所望の装飾図柄の3コマ前の位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、所望の装飾図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。
ステップS930において、サブCPU301は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理において、サブCPU301は、決定した滑りコマ数に応じて表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブCPU301は、操作ボタン50の操作タイミングに基づいて、操作に対応する図柄列における装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU301、画像制御回路305などは、装飾図柄の可変表示の表示制御を行うこととなる。特に、サブCPU301は、確変状態(特別遊技状態)に移行させると決定された場合に、操作ボタン50の操作に応じて、装飾図柄(第三識別情報)の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御することとなる。このように、遊技者の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かによって、特別遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるため、操作手段の操作を促し、遊技者を遊技に参加させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、このようなサブCPU301や画像制御回路305などは、第三可変表示制御手段の一例に相当する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、確変状態に移行させると決定された場合に、操作ボタン50の操作に応じて、装飾図柄(第三識別情報)の可変表示の結果を特別の表示態様として表示させるように構成したが、これに限らず、例えば、時短状態に移行させると決定された場合であってもよい。時短状態とは、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する遊技状態であり、具体的な一例としては、普通電動役物18の開閉態様が長くなり、特別図柄及び普通図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、大当り遊技状態に移行する可能性が高まる遊技状態である。もちろん、確変状態、時短状態のいずれか、両方であってもよい。また、例えば、確変状態に移行させるか否か、大当り遊技状態に移行させるか否かに拘わらず、操作ボタン50の操作に応じて、装飾図柄の可変表示の結果を停止表示させるように構成してもよい。また、例えば、操作ボタン50の操作に応じなくても必ず自動的に装飾図柄の可変表示の結果を特別の表示態様として表示させるように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、確変状態に移行させると決定された場合に、操作ボタン50の操作に応じて、装飾図柄(第三識別情報)の可変表示の結果を特別の表示態様として表示させるように構成したが、これに限らず、例えば、時短状態に移行させると決定された場合であってもよい。時短状態とは、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する遊技状態であり、具体的な一例としては、普通電動役物18の開閉態様が長くなり、特別図柄及び普通図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、大当り遊技状態に移行する可能性が高まる遊技状態である。もちろん、確変状態、時短状態のいずれか、両方であってもよい。また、例えば、確変状態に移行させるか否か、大当り遊技状態に移行させるか否かに拘わらず、操作ボタン50の操作に応じて、装飾図柄の可変表示の結果を停止表示させるように構成してもよい。また、例えば、操作ボタン50の操作に応じなくても必ず自動的に装飾図柄の可変表示の結果を特別の表示態様として表示させるように構成してもよい。
また、本実施形態においては、
普通図柄の可変表示が行われている場合において、特別図柄ゲームにおいて大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、普通図柄が停止表示された後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させたが、これに限らず、例えば、普通図柄の可変表示を途中で中断させ、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させてもよい。また、例えば、大当り遊技状態が開始されてから、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させてもよい。また、例えば、特別図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでに、ファンファーレ演出などを実行させないようにしても問題ない。
普通図柄の可変表示が行われている場合において、特別図柄ゲームにおいて大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、普通図柄が停止表示された後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させたが、これに限らず、例えば、普通図柄の可変表示を途中で中断させ、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させてもよい。また、例えば、大当り遊技状態が開始されてから、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させてもよい。また、例えば、特別図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでに、ファンファーレ演出などを実行させないようにしても問題ない。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。また、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させるように構成してもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路200と副制御回路300とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う第一可変表示制御手段と、前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定する当り判定手段と、前記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示の表示制御を行う第二可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報の可変表示を行う第三可変表示手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う第三可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、大当り判定手段、当り判定手段、第一可変表示手段、第一可変表示制御手段、第二可変表示手段、第二可変表示制御手段、第三可変表示手段、第三可変表示制御手段、操作手段、特別遊技状態移行決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2b 遊技部材
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
2 遊技盤
2b 遊技部材
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
Claims (3)
- 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う第一可変表示制御手段と、
前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定する当り判定手段と、
前記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、
前記当り判定手段による判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示の表示制御を行う第二可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報の可変表示を行う第三可変表示手段と、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う第三可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記第三可変表示制御手段は、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報の可変表示が行われている場合において、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報が停止表示された後に、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を終了させる表示制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、当該大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備え、
前記第三可変表示制御手段は、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行させると決定された場合に、前記操作手段の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御することを特徴とする弾球遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007323851A JP2009142494A (ja) | 2007-12-14 | 2007-12-14 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007323851A JP2009142494A (ja) | 2007-12-14 | 2007-12-14 | 弾球遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2009142494A true JP2009142494A (ja) | 2009-07-02 |
Family
ID=40913820
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2007323851A Pending JP2009142494A (ja) | 2007-12-14 | 2007-12-14 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2009142494A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014239748A (ja) * | 2013-06-11 | 2014-12-25 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004008312A (ja) * | 2002-06-04 | 2004-01-15 | Fuji Shoji:Kk | 弾球遊技機 |
| JP2005124939A (ja) * | 2003-10-24 | 2005-05-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006110122A (ja) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
-
2007
- 2007-12-14 JP JP2007323851A patent/JP2009142494A/ja active Pending
Patent Citations (3)
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|---|---|---|---|---|
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| JP2005124939A (ja) * | 2003-10-24 | 2005-05-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
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