以下、本発明の実施形態について、図1〜図8を参照して説明する。
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技機に向かって見た方向を指すものとする。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ機)1の正面図である。
遊技機1の前面枠2は、遊技機1を島設備に設置するための機枠(図示省略)にヒンジ4を介して一側部が開閉自在に取り付けられる。前面枠2は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤5が取り付けられる。また、前面枠2には、ガラス枠6がヒンジを介して開閉自在に取り付けられ、ガラス枠6の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
遊技盤5には、遊技盤5表面に設けられたガイドレール10によって略円形状の遊技領域11が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域11を視認することができる。
前面枠2における遊技盤5の下方には、遊技領域11内に遊技球(パチンコ球)を1つずつ順次発射する発射装置(図示省略)の発射操作部15、球貯留部16aを有し遊技球を発射装置に案内する上皿16、上皿16の球貯留部16aをオーバーフローした遊技球を貯留可能な下皿17、楽曲等を出力するスピーカ18、及び灰皿19等が配設される。なお、スピーカ18は、ガラス枠6の上部左右両端部にも配設される。
上皿16の右上部には、球貸を指令する球貸ボタン63、及び、遊技機1に接続される図示しないカードユニットからプリペイドカードの排出を指令する排出ボタン64が設けられている。これらのボタン63、64の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部65が設けられる。
遊技機1は、遊技者の発射操作部15の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域11内を流下することにより遊技を行うものである。
遊技領域11のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部21aを有するセンターケース21が配設される。センターケース21の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置22が、その表示部22aがセンターケース21の開口窓部21aに臨む状態で配設される。
表示装置22は、表示部22aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なLCD(液晶表示器)等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
遊技領域11におけるセンターケース21の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を有する始動入賞口24(「入賞領域」に該当する。)が配設され、この始動入賞口24の下方には、表示装置22の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)25が配設される。また、遊技領域11におけるセンターケース21の左側には、普図変動表示ゲームの普通図柄始動ゲート26が配設される。
遊技領域11には、この他に、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す普図変動表示ゲームを実行する一般入賞口28、遊技球の落下方向を変える風車29や釘(図示省略)等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口30が配設される。
なお、センターケース21の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数(始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器32が設けられる。
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール10の左側部に区画され遊技球を案内する発射球案内通路31から遊技領域11に発射され、遊技領域11内の各所に配置された風車29等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域11を流下し、始動入賞口24、一般入賞口28、大入賞口25に入賞するか、遊技領域11の最下部に設けられたアウト口30から排出される。
一般入賞口28、大入賞口25に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置(図示省略)から上皿16に排出される。
始動入賞口24へ遊技球の入賞があると、表示装置22では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。
始動入賞口24への入賞が所定のタイミングでなされたときには大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、大入賞口25は、図2に示す大入賞口ソレノイド123への通電によって、大入賞口25が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口25が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
また、普通図柄始動ゲート26を遊技球が通過すると、表示器32で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器32に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口24に設けられた普通変動入賞装置23は、図2に示す普通電動役物ソレノイド122の通電によって、始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口24への入賞可能性が高められる。
センターケース21の枠上には、表示装置22の左側にワープ入口55が設けられる。ワープ入口55へ流下した遊技球は、ワープ通路54を経て、ワープ出口57から排出され、表示装置22の下辺に設けられた転動面(ステージ)を転動して、表示装置22の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口24の直上に設けられた連通口62から排出されることによって、始動入賞口24への入賞可能性が高められる。
球抜きボタン66は、上皿16に残留する遊技球を下皿17に排出するためのボタンである。
図2は、本発明の実施形態の遊技機1の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、マイクロプロセッサ101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、入力I/F(Interface)104、出力I/F105及び外部通信端子106から構成される。
マイクロプロセッサ101は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM102は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM103は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
遊技制御装置100には外部通信端子106が設けられており、外部通信端子106からは、マイクロプロセッサ101に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子106に検査装置又は管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することで、検査装置又は管理用コンピュータが遊技機1を識別できる。
マイクロプロセッサ101は、入力I/F104を介して各種検出装置(始動口センサ110、入賞口センサa111a〜入賞口センサn111n、ゲートセンサ112、カウントセンサ113、ガラス枠開放センサ114、内枠開放センサ115、球切れセンサ116及びクリアスイッチ117)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して遊技領域11に設けられた特図表示器120及び普図表示器121に各情報を出力する。なお、表示器32は、特図表示器120及び普図表示器121から構成される。
特図表示器120には、特図変動表示ゲームの変動表示態様お呼び特別図柄入賞記憶数が表示される。普図表示器121には、普図変動表示ゲームの変動表示態様及び普通図柄入賞記憶数が表示される。
通常、特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数は、始動入賞口24に遊技球が入賞した場合にインクリメントされ、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームが終了した場合(つまり、図柄が停止した場合)に、デクリメントされる。
なお、普図表示器121に表示される普通図柄入賞記憶数は、普通図柄始動ゲート26に遊技球が入賞した場合にインクリメントされ、当該入賞に基づく普図変動表示ゲームが終了した場合に、デクリメントされる。
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して、普通電動役物SOL(ソレノイド)122、大入賞口SOL123及び排出制御装置124に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
普通電動役物SOL(ソレノイド)122は、始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開する。
大入賞口SOL123は、大入賞口25が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
排出制御装置124は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置124は、遊技機1に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させるための装置である。
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105に接続された外部端子板125を介して、管理用コンピュータに遊技機1に関する情報を出力する。
遊技制御装置100は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置150へ送信する。
また、遊技制御装置100は、停電時に遊技制御装置100に電源を供給するバックアップ電源(図示省略)に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置100は動作可能である。
演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信することによって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
演出制御装置150は、表示制御用のCPU151、プログラム及びデータを記憶するROM152、CPU151の動作時のワークエリアや、表示装置22に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM153、通信I/F154、出力I/F155、及び入力I/F156から構成される。
なお、ROM152に記憶されるデータは、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)等である。
CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、表示装置22に表示する画像信号を生成する。
CPU151は、ROM152に記憶された画像データ及びCPU151が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてRAM153のフレームバッファに記憶する。
CPU151は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、RAM153のフレームバッファに記憶される。
そして、CPU151は、RAM153のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNCのタイミング)で表示装置22へ送信する。
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域に設定しておき、CPU151は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
CPU151には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はCPU151の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、表示装置22へタイミング信号として出力される。
演出制御装置150と遊技制御装置100とを接続する通信I/F154には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられるので、遊技制御装置100と演出制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から演出制御装置150への信号入力のみが許容され、演出制御装置150から遊技制御装置100への信号出力は禁止されている。これにより、演出制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と演出制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
演出制御装置150を構成する出力I/F155には、表示装置22、各種LED基板160及びスピーカ18が接続される。
スピーカ18は、演出制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、遊技中に再生される楽曲、及び遊技の効果音等を出力する。
表示装置22は、演出制御装置150からの画像表示信号に基づいて、画像表示信号に対応する画像を表示領域に表示する。
各種LED基板160は、演出制御装置150からの装飾制御指令信号に基づいて、遊技領域11内の図1に示す装飾装置67の各種LEDを制御する。
なお、スピーカ18及び各種LED基板160を、演出制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続するように構成してもよい。
演出制御装置150を構成する入力I/F156には、操作ボタン119が接続される。操作ボタン119は、遊技者によって特図変動表示ゲームが開始された場合等に操作されるボタンである。操作ボタン119は、図1に示す上皿16の上部に設けられる。
次に、本発明の実施形態の遊技制御装置100に記憶される特図変動時間テーブル3000を、図3を用いて説明する。図3は、本発明の実施形態の特図変動時間テーブル3000の説明図である。
遊技制御装置100は、始動入賞口24に遊技球が入賞したことを検出したタイミングで、乱数値を取得する。そして、遊技制御装置100は、取得された乱数値に基づいて、遊技球の始動入賞口24への入賞によって実行される特図変動表示ゲームで大当たりを発生させるか否か、及び当該特図変動表示ゲームで図柄が変動表示されている変動時間を決定するために、特図変動時間テーブル3000を参照する。
具体的には、特図変動時間テーブル3000は、乱数値3001、当たり/外れ3002、及び変動時間3003を含む。
乱数値3001には、0〜239までの整数が登録される。乱数値3001に登録された値は、遊技制御装置100が遊技球の始動入賞口24への入賞を検出した場合に取得される乱数の値に対応する。
当たり/外れ3002には、実行される特図変動表示ゲームで大当たりを発生させるか(特図変動表示ゲームが当たりであるか)、実行される特図変動表示ゲームで大当たりを発生させないか(特図変動表示ゲームが外れであるか)を示す情報が登録される。
変動時間3003には、実行される特図変動表示ゲームにおいて、図柄が変動表示されている時間を示す情報が登録される。具体的には、変動時間3003には、T1、T2及びT3のいずれかが登録される。T1は変動時間が60秒であることを示し、T2は変動時間が29.7秒であることを示し、T3は変動時間が9.5秒であることを示す。
なお、演出制御装置500は、変動時間3003に登録された情報によって、特図変動表示ゲームにおける変動表示パターンを決定する。具体的には、変動時間がT1である場合には、変動表示パターンとしてスペシャルリーチパターンが選択され、変動時間がT2である場合には、変動表示パターンとしてノーマルリーチパターンが選択され、変動時間がT3である場合には、変動表示パターンとして外れ変動パターンが選択される。
スペシャルリーチパターン及びノーマルリーチパターンでは、三つの図柄のうち、二つ図柄が大当たり状態を発生可能な図柄で、仮停止状態で表示されるリーチ状態を必ず経由して、三つの図柄が停止して、特図変動表示ゲームが終了する。また、スペシャルリーチパターンでは、二つの図柄が大当たり状態を発生可能な図柄で仮停止状態となった場合に、変動表示中の図柄の変動表示速度は、ノーマルリーチ状態の当該変動表示中の図柄の変動表示速度よりも遅くなるように設定されている。
なお、仮停止状態とは、遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態(つまり、図柄が他の図柄に切り替わらず、かつ図柄が停止もしない状態)であり、最終停止態様が確定しない状態である。仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
特図変動時間テーブル3000について、具体的に説明する。
特図変動時間テーブル3000には、六つのエントリが含まれる。
一つ目のエントリでは、乱数値3001には0〜4が登録され、当たり/外れ3002には外れが登録され、変動時間3003にはT1が登録される。二つ目のエントリでは、乱数値には5及び6が登録され、当たり/外れ3003には当たりが登録され、変動時間3003にはT1が登録される。
三つ目のエントリでは、乱数値3001には7が登録され、当たり/外れ3002には当たりが登録され、変動時間3003にはT2が登録される。四つ目のエントリでは、乱数値3001には8〜32が登録され、当たり/外れ3002には外れが登録され、変動時間3003にはT2が登録される。
五つ目のエントリでは、乱数値3001には33〜238が登録され、当たり/外れ3002には外れが登録され、変動時間3003にはT3が登録される。六つ目のエントリでは、乱数値3001には239が登録され、当たり/外れ3002には当たりが登録され、変動時間3003にはT3が登録される。
したがって、変動時間がT1である場合、つまりスペシャルリーチパターンが選択された場合の特図変動表示ゲームが当たりとなる確率は2/7であり、変動時間がT2である場合、つまりノーマルリーチパターンが選択された場合の特図変動表示ゲームが当たりとなる確率は1/26であり、変動時間がT3である場合、つまり外れ変動パターンが選択された場合、1/207である。
このように、スペシャルリーチパターンは当たりとなる確率が最も高く、ノーマルリーチパターンが当たりとなる確率が次いで高く、外れ変動パターンが当たりとなる確率が最も低い。
遊技制御装置100は、遊技球が始動入賞口24に入賞したタイミングで乱数を取得すると、取得した乱数が特図変動時間テーブル3000の乱数値3001に登録された乱数値のいずれに属するかを特定する。そして、遊技制御装置100は、特定された乱数値3001を含むエントリを取得して、取得したエントリに含まれる当たり/外れ3002及び変動時間3003に登録された情報を取得する。
そして、遊技制御装置100は、取得した当たり/外れ3002及び変動時間3003に登録された情報を変動開始コマンドとして演出制御装置500に送信する。
次に、演出制御装置500が変動開始コマンドを受信した場合に実行する変動表示パターン設定処理を、図4を用いて説明する。図4は、本発明の実施形態の変動表示パターン設定処理のフローチャートである。
変動表示パターン設定処理は、変動開始コマンドに含まれる変動時間に基づいて、特図変動表示ゲームにおける変動表示パターンを決定する処理である。
まず、演出制御装置500は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(4001)。
ステップ4001の処理で、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合、演出制御装置500は、変動開始コマンドを受信するまでステップ4001の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップ4001の処理で、変動開始コマンドを受信したと判定された場合、演出制御装置500は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間がT1であるか否かを判定する(4002)。
ステップ4002の処理で、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間がT1であると判定された場合、演出制御装置500は、スペシャルリーチパターンを変動表示態様として設定する(4003)。
次に、演出制御装置500は、第1タイマを作動させる(4004)。第1タイマは、スペシャルリーチパターンで特図変動表示ゲームが実行される場合に、操作ボタン119の操作を有効な操作として受け付けるまでの所定時間をカウントするためのタイマである。
次に、演出制御装置500は、変動表示パターン設定変更処理を実行し(4005)、変動表示パターン設定処理を終了する。変動表示パターン設定変更処理は、ステップ4003の処理で設定されたスペシャルリーチパターンを、操作ボタン119が操作されない場合に、外れ変動パターンに変更する処理である。なお、変動表示パターン設定処理は、図5で詳細を説明する。
一方、ステップ4002の処理で、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間がT1でないと判定された場合、演出制御装置500は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間がT2であるか否かを判定する(4003)。
ステップ4003の処理で、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間がT2であると判定された場合、演出制御装置500は、ノーマルリーチパターンを設定し(4007)、変動表示パターン設定処理を終了する。
一方、ステップ4003の処理で、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間がT2でない場合、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間はT3であるので、演出制御装置500は、外れ変動パターンを設定し(4008)、変動表示パターン設定処理を終了する。
次に、変動表示パターン設定変更処理を図5を用いて説明する。図5は、本発明の実施形態の変動表示パターン設定変更処理のフローチャートである。
まず、演出制御装置500は、図4に示すステップ4004の処理で作動された第1タイマがタイムアップしているか否かを判定する(5001)。
ステップ5001の処理で、第1タイマがタイムアップしていないと判定された場合、演出制御装置500は、第1タイマがタイムアップするまでステップ5001の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップ5001の処理で、第1タイマがタイムアップしていると判定された場合、演出制御装置500は、特図表示器120に表示されている特別図柄入賞記憶数を遊技者から視認不能にする(5002)。具体的には、特別図柄入賞記憶数を表示する4つのLEDをすべて消灯することによって、遊技者から特図始動入賞記憶数を視認不能にする。
なお、ステップ5002の処理で視認不能にされた特別図柄入賞記憶数は、実行している特図変動表示ゲームが終了した場合(特図変動表示ゲームにおいてすべての図柄が停止した場合)に、遊技者から視認可能な状態に復帰する。この場合、特図変動表示ゲームが終了しているため、特別図柄入賞記憶数を一つ減じる。
次に、演出制御装置500は、遊技者による操作ボタン119の操作を有効な操作として受け付けるための所定時間をカウントするために、第2タイマを作動させる(5003)。
そして、演出制御装置500は、操作ボタン119が操作されたか否かを判定する(5004)。
ステップ5004の処理で、操作ボタン119が操作されたと判定された場合、図4に示すステップ4003の処理で設定されたスペシャルリーチパターンを継続して設定し(5005)、変動表示パターン設定変更処理を終了し、変動表示パターン設定処理に戻る。
一方、ステップ5004の処理で、操作ボタン119が操作されていないと判定された場合、演出制御装置500は、ステップ5003の処理で作動された第2タイマがタイムアップしているか否かを判定する(5006)。
ステップ5006の処理で、第2タイマがタイムアップしていないと判定された場合、演出制御装置500は、ステップ5004の処理に戻る。
一方、ステップ5006の処理で、第2タイマがタイムアップしていると判定された場合、所定時間以内に操作ボタン119が操作されなかったので、スペシャルリーチパターンに設定されていた変動表示パターンを繰り返しパターンに設定する(5007)、変動表示パターン設定変更処理を終了し、変動表示パターン設定変更処理に戻る。
繰り返しパターンが設定された場合、演出制御装置500は、スペシャルリーチパターンで演出していた特図変動表示ゲームにおいて、スペシャルリーチパターンよりも当たりとなる確率が低い外れ変動パターンを、残りの変動表示時間分繰り返す。なお、繰り返しパターンについては、図6及び図7で詳細を説明する。
つまり、本実施形態では、スペシャルリーチパターンで演出が行われていた特図変動表示ゲームにおいて、所定時間以内に操作ボタン119が操作されなかった場合、演出制御装置500は、スペシャルリーチパターンで演出が行われていた特図変動表示ゲームの変動表示パターンを、スペシャルリーチパターンよりも当たりとなる確率の低い変動パターンによる演出に変更する。これによって、遊技者は、操作ボタン119を操作しなかったために、当たりとなる確率の低い演出パターンになったと考え、次回の特図変動表示ゲームでは、操作ボタン119を積極的に操作するようになる。
次に、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの変動表示について、図6及び図7を用いて説明する。図6は、本発明の実施形態の所定時間以内に操作ボタン119が操作された場合の特図変動表示ゲームの変動表示の説明図である。図7は、本発明の実施形態の所定時間以内に操作ボタン119が操作されなかった場合の特図変動表示ゲームの変動表示の説明図である。
まず、図6について説明する。
図6では、複数の特図始動記憶が存在するため、特図変動表示ゲームで図柄が本停止すると、次の特図変動表示ゲームが実行される。
実行される特図変動表示ゲームでは、遊技制御装置100から送信される変動開始コマンドに含まれる変動時間T1であるため、演出制御装置500は、図4に示すステップ4003の処理で、変動表示パターンとしてスペシャルリーチパターンを設定し、スペシャルリーチパターンによる演出で特図変動表示ゲームを実行する。
そして、演出制御装置500は、第1タイマに設定された時間(時間1)が経過した場合に、操作ボタン119の操作を促す画面を表示し、操作ボタン119の操作を有効な操作として受け付けるための操作有効期間(時間2)をカウントするために、第2タイマを作動させる。また、演出制御装置500は、第1タイマに設定された時間(時間1)が経過した場合、特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数を視認不能にする。
なお、特図変動表示ゲームが実行されてから操作有効期間(時間2)が経過するまでのスペシャルリーチパターンをスペシャルリーチパターンの前半部という。
演出制御装置は、操作ボタン119から操作されたことを示す操作信号が操作有効期間(時間2)内に入力されるので、スペシャルリーチパターンによる演出のまま特図変動表示ゲームを実行して、変動時間T1が経過した後に、図柄を本停止させる。
図柄が本停止されると、実行されていた特図変動表示ゲームが終了するので、視認不能にしていた特別図柄入賞記憶数を視認可能な状態にする。
次に、図7について説明する。
図7では、操作有効期間(時間2)内に操作ボタン119から操作信号が入力されない場合について説明する。
演出制御装置500は、外れ変動パターンの後半部による演出で特図変動表示ゲームを実行する。外れ変動パターンの後半部は、スペシャルリーチパターン前半部の最後の演出と連続する演出から外れ変動パターンが終了する演出までの部分である。
そして、演出制御装置500は、外れ変動パターンの後半部による演出が終了すると、図柄を、仮停止状態で所定時間表示する。
そして、図柄を仮停止状態で表示してから所定時間が経過すると、演出制御装置500は、外れ変動パターンによる演出を変動時間T1が経過するまで繰り返し実行する。変動時間T1が経過すると、演出制御装置500は、図柄を本停止状態で表示する。
次に、本発明の実施形態の変形例の変動表示パターン設定変更処理について、図8を用いて説明する。図8は、本発明の実施形態の変形例の変動表示パターン設定変更処理のフローチャートである。なお、図8では、図5に示す変動表示パターン設定変更処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
図5に示す変動表示パターン設定変更処理では、演出制御装置500は、第1タイマに設定された所定時間が経過すると(操作ボタン119の操作を促す画面が表示されると)すぐに特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数を視認不能にしたが、図8に示す変動表示パターン設定変更処理では、第2タイマに設定された所定時間内に操作ボタン119が操作されない場合、特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数を視認不能にする。
ステップ5007の処理で変動表示パターンが繰り返しパターンに変更された後に、ステップ5002の処理が実行される。
図柄が仮停止状態になった後に再度外れ変動パターンによる演出が実行される場合に、特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数が視認可能であると、仮停止状態後に実行される外れ変動パターンによる演出が、スペシャルリーチパターンが選択された特図変動表示ゲームによる演出であると遊技者は考える。このため、仮停止状態後に実行される外れ変動パターンによる演出が、当たりとなる可能性が高いと遊技者は類推でき、遊技者の操作ボタン119を操作する興趣を減殺してしまう。
本発明では、第1タイマに設定される所定時間が経過した後(つまり、操作ボタン119の操作の有効受付時間のカウント開始時)、又は有効受付時間内に操作ボタン119の操作入力がなされなかった場合に、特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数を視認不能にする。つまり、遅くとも、仮停止状態後に実行される外れ変動パターンによる演出が実行される前に、特図表示器120に表示される特別図柄入賞記憶数を視認不能にするので、仮停止状態後に実行される外れ変動パターンによる演出が当たりとなる可能性が高いことを遊技者が類推することが困難になり、遊技者の操作ボタン119を操作する興趣の減殺を防止できる。
なお、本発明の実施形態では、特図表示器120が表示装置22と別に設けられる場合について説明したが、表示装置22の一部に特別図柄始動記憶数を表示する特図表示部が設けられてもよい。
この場合、表示装置22に表示される特別図柄始動記憶数を視認不能にする具体的な方法としては、表示装置22に表示されている背景等の画面を特別図柄始動記憶数の前面に表示することによって、特別図柄始動記憶数を視認不能する。
また、本発明の実施形態では、繰り返し変動パターンでは、外れ変動パターンが繰り返し実行されるものとしたが、ノーマルリーチパターンが繰り返し実行されてもよい。
以上の説明では、パチンコ遊技機における説明をしたが、本願発明はパチスロ機等にも適用することが可能である。
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。