JP2012115352A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】演出ボタン201が第1演出ボタン210および第2演出ボタン220を有し、第1演出ボタン210の連打回数が設定された達成回数に到達することにより、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動し、第1演出ボタン210を開いて、第2演出ボタン220への操作指示の入力を有効とするので、最初から使用可能な第1演出ボタン210と、所定の条件成立後に使用可能となる第2演出ボタン220と、により、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【選択図】図3
Description
この遊技機においては、特別遊技状態の当選確率に応じて、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、第2の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、を選択するようにしている。これにより、遊技者は、どの敵キャラクタが出てくるのかに注目することとなる。
この遊技機においては、遊技者による演出ボタンの操作に応じて、第1の演出群の中から1つの演出を選択し、選択した演出に対応づけられた演出を第2の演出群の中から選択して、選択した演出を次の演出として実行するようになっている。この遊技機は、上記構成により、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、次の演出の選択の幅が制限されるため、遊技者は先を考えつつ積極的に遊技に参加することとなり、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、遊技の面白みを向上させるようになっている。
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行い、前記操作入力手段は、前記操作指示を入力する第1操作部(第1演出ボタン210)および第2操作部(第2演出ボタン220)を有し、前記入力可否制御手段は、予め設定された第2操作部入力許可条件の成立により、前記第2操作部を操作不可能な状態から操作可能な状態に出現させ、前記操作指示の入力を有効とすることを特徴とする。
図1は本発明の遊技機1の一例を示す正面図であり、図2は遊技機1の裏面側の斜視図である。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図6参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施の形態では、演出表示装置31が演出表示手段を構成する。
また、図5(a)は、演出ボタン201の開放時を示す上面図である。図5(b)は、図5(a)におけるC−C断面図であり、図5(c)は、図5(a)におけるD−D断面図である。図5(d)は、第2演出ボタン押下時の図5(a)におけるD−D断面図である。
第1操作ボタン211は、一端部に操作部回転軸212が嵌合しており、操作部回転軸212の回転にともなって操作部回転軸212を中心に回転するようになっている。
また、上記のように、演出ボタン開閉ソレノイド250は、第1演出ボタン210を移動させるようになっている。すなわち、本実施の形態では、演出ボタン開閉ソレノイド250が操作部移動手段を構成する。
また、第1被検出部213の一部は、第3内部空間243に突出している。さらに、第1被検出部213は、カバー233に形成された孔233aから上方に突出する上部213aと、上部213aの下方で外側に突出した鍔213bが設けられている。このため、第1被検出部213は、この鍔213bが孔233aの周りのカバー233に接触することにより、第1内部空間241から飛び出すことがないように形成されている。
第2操作ボタン221は、カバー233に形成された孔233bから上方に突出するボタン部221aと、ボタン部221aの下方で外側に突出した鍔221bが設けられている。このため、第2操作ボタン221は、この鍔221bが孔233bの周りのカバー233に接触することにより、第2内部空間242から飛び出すことがないように形成されている。
第1演出ボタン検出スイッチ310は、検出信号を送出する第1送出部311、および、検出信号を受信する第1受光部312を備えている。第1演出ボタン検出スイッチ310の第1送出部311から送出された検出信号は、第1演出ボタン検出スイッチ310の第1受光部312で受信されるようになっている。ここで、第1演出ボタン検出スイッチ310は、例えば、フォトセンサであり、第1送出部311から光信号を発光し、第1受光部312で受光するようになっている。
すなわち、第1演出ボタン検出スイッチ310は、第1送出部311および第1受光部312により構成され、第1演出ボタン210への操作指示の入力を検知するようになっている。
すなわち、第1演出ボタン検出スイッチ310は、第1演出ボタン210への操作指示の開放も検知することができるようになっている。
すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ320は、第2送出部321および第2受光部322により構成され、第2演出ボタン220への操作指示の入力を検知するようになっている。
すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ320は、第2演出ボタン220への操作指示の開放も検知することができるようになっている。
次に、図6の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
さらに、サブCPU120aは、演出ボタン201への入力を有効とするか否かを制御する。特に、サブCPU120aは、第2演出ボタン220への入力許可条件の成立により、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動して第1演出ボタン210を移動させ、第2演出ボタン220を出現させて入力を有効とするようになっている。また、サブCPU120aは、第2演出ボタン220への入力許可条件の成立期間の終了により、演出ボタン開閉ソレノイド250を駆動して第1演出ボタン210を移動させ、第2演出ボタン220を隠す、すなわち、隠蔽状態に戻し、操作が不可能な状態にするようになっている。本実施の形態では、サブCPU120aが入力可否制御手段を構成する。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、操作有効フラグ記憶領域、操作ボタンフラグ記憶領域、第1操作許可時間記憶領域、第2操作許可時間記憶領域、連打カウンタ、達成回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、操作有効フラグ、操作ボタンフラグ、第1操作許可時間、第2操作許可時間、連打カウンタ、達成回数等の詳細については、後述する。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
図8(a−1)、図8(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図8(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図8(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図8(a−1)と図8(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
図8(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図10は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図16を用いて後述する。
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
具体的には、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図16を用いて説明する。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
図17は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図18は、遊技者の第1演出ボタン210の操作結果によって変動演出パターンから移行する第2演出ボタン220を使用する演出パターン(第2操作演出パターン)を決定するための第2操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。
図19は、遊技者の第2演出ボタン220の操作結果によって、終了時演出パターンを決定するための操作終了時演出パターン決定テーブルを示す図である。
一方、演出パターン指定コマン=A2H09H(第2操作演出パターン9)である際には、操作区分が“0”の場合、終了演出パターン9b(成功演出2b)が選択され、操作区分が“1”の場合、終了演出パターン9c(通常演出)が選択され、操作区分が“2”の場合、終了演出パターン9d(失敗演出)が選択される。
なお、終了演出パターンが選択される確率が異なる場合の演出については、後述する。
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23に示すコマンド解析処理2は、図22に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図24を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。
また、以下で説明する操作有効フラグとは、演出ボタン201の操作が有効か否かを示すものであり、演出ボタン201の操作が有効である場合の値を“1”とし、操作が有効でない場合の値を“0”とするようにしている。また、操作ボタンフラグとは、入力が有効な演出ボタン(第1演出ボタン210または第2演出ボタン220)を示すものであり、第1演出ボタン210の入力が有効な場合の値を“0”とし、第2演出ボタン220の入力が有効な場合の値を“1”とするようにしている。
ステップS1729において、サブCPU120aは、現在の演出から第2演出ボタン220の操作用の演出を選択し、選択した演出の演出コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。第2演出ボタン220を利用した演出表示については、後述する。なお、サブCPU120aは、第2演出ボタン220の操作用の演出をセットするとともに、第2操作許可時間の計時も開始する。
ステップS1730において、サブCPU120aは、連打カウンタの値を“0”にクリアして、本演出入力制御処理を終了する。
次いで、ステップS1732において、サブCPU120aは、現在の演出の終了用演出を選択し、選択した演出の演出コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1734において、サブCPU120aは、操作有効フラグの値を“0”にクリアして、本演出入力制御処理を終了する。
なお、第2操作許可時間を超えてしまった場合には、以下の演出処理を中止するようにしても良い。
すなわち、第2操作演出パターン1または第2操作演出パターン8が選択されている場合には、操作区分として“0”が決定されると、第2操作演出パターン1(大当たり当選時)が選択されている場合と、第2操作演出パターン8(ハズレ時)が選択されている場合とで、成功演出1aおよび成功演出2aがそれぞれ選択される確率が異なっている。
これにより、遊技者は、タイミング良く第2演出ボタン220を操作することができた場合に、成功演出1aが表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が高く、成功演出2aが表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が低いことを認識することができる。すなわち、成功演出1aは、当選の信頼性が高く、成功演出2aは、当選の信頼性が低い演出ということができる。
これにより、遊技者は、第2演出ボタン220を適切なタイミングで操作することができた場合に、成功演出1bが表示されれば、大当たり抽選に当選していることを認識できる。したがって、遊技者は、第2演出ボタン220の操作を行うタイミングに、より高い関心を持つこととなる。
なお、この場合、操作区分が“0”となると大当たりの当否が明らかになってしまうため、ハズレの場合には、操作区分を“0”とすることが困難とする、あるいは、操作区分を“0”とすることが不可能として、ハズレの示唆はさせないようにすると良い。
次に、ステップS1747において、サブCPU120aは、操作ボタンフラグを“0”にクリアする。
次に、ステップS1748において、サブCPU120aは、操作有効フラグを“0”にクリアする。これにより、第2演出ボタン220の入力が無効となる。
同様に、演出ボタン202は、第2送出部321および第2受光部322を有する第2演出ボタン検出スイッチ320の代わりに、第5内部空間245の底部に第2演出ボタン検出スイッチ340を備えている。
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
36 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
201、202 演出ボタン
210 第1演出ボタン
211 第1操作ボタン
212 操作部回転軸
213 第1被検出部
214 第1コイルスプリング
220 第2演出ボタン
221 第2操作ボタン
222 第2コイルスプリング
231、234 検出器収納部
232 ベース
233 カバー
250 演出ボタン開閉ソレノイド
301、302 演出ボタン検出スイッチ
310、330 第1演出ボタン検出スイッチ
311 第1送出部
312 第1受光部
320、340 第2演出ボタン検出スイッチ
321 第2送出部
322 第2受光部
Claims (5)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、
操作指示を入力する操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を有効とするか否かを制御する入力可否制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行い、
前記操作入力手段は、前記操作指示を入力する第1操作部および第2操作部を有し、
前記入力可否制御手段は、予め設定された第2操作部入力許可条件の成立により、前記第2操作部を操作不可能な状態から操作可能な状態に出現させ、前記操作指示の入力を有効とすることを特徴とする遊技機。 - 前記第1操作部を移動させる操作部移動手段を備え、
前記第2操作部は、前記第1操作部に覆われ、
前記入力可否制御手段は、前記第2操作部入力許可条件の成立により、前記操作部移動手段により前記第1操作部を移動させ、前記第2操作部を出現させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記入力可否制御手段は、前記第2操作部入力許可条件の成立期間の終了により、前記操作部移動手段により前記第1操作部を移動させ、前記第2操作部を操作不可能な状態に戻すことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記入力可否制御手段は、前記操作検知手段が検知した前記第1操作部の前記操作指示の入力に基づいて、前記第2操作部入力許可条件を成立させることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
- 所定の条件に基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段を備え、
前記演出制御手段は、前記第2操作部の前記操作指示の入力に基づいて、前記抽選結果に応じた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
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