以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図8にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、演出表示装置11の各列に表示させる飾り図柄として、所定のキャラクタにアラビア数字「1」〜「8」をそれぞれ付加して構成した全8種類の飾り図柄が設定されている。本実施形態では、演出表示装置11が遊技演出実行手段となる。
また、演出表示装置11の右下方には、液晶ディスプレイ型の画像表示部12aを有する特別図柄表示装置(以下「特図表示装置」と示す)12が配設されている。特図表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する特別図柄変動ゲーム(以下「特図変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態では、特図表示装置12が表示手段となる。
本実施形態では、特図表示装置12に表示する特図として、特図Z0〜Z115の全116種類の特図が用意されている。そして、本実施形態では、全116種類の特図のうち、特図Z0の全1種類の特図がはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)に、特図Z1〜Z100の全100種類の特図が大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)に分類される。また、本実施形態では、全116種類の特図のうち、特図Z101〜Z115の全15種類の特図が後述する小当りを認識し得る小当り図柄(小当り表示結果)に分類される。
本実施形態において、特図表示装置12に表示される各特図は、遊技状態情報としての文字列を「日本工業規格(JIS)X−0510」にしたがってコード(記録)した二次元コードNCとされている。したがって、本実施形態では、カメラ付き携帯電話などの二次元コードを読取可能な読取装置CMを用いることにより、特図表示装置12に表示される特図にコード(記録)された文字列を容易に読み取ることができる。なお、本実施形態において、各特図は、バージョン3(データセル=29セル×29セル)、誤り訂正レベルH(30%)に設定して生成され、表示される。また、特図表示装置12に表示される特図は、十分なコントラストを得られる色(本実施形態では白及び黒)で各データセルを色分けして表示される。各特図にコードされる文字列の具体的な内容については後述する。
そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。特図表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。また、第1特図表示装置12に特定の大当り図柄(大当り表示結果)、又は小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に特定のはずれ図柄(特定表示結果)が確定停止表示される。
演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば「222」や「777」など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ(リーチ状態)が形成(表示)される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
演出表示装置11の下方には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置(以下「特図保留表示装置」と示す)13が配設されている。特図保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
演出表示装置11の左下方には、7セグメント型LEDからなる普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では「7」)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では「−(バー)」)が確定停止表示(導出)される。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口17aを有する上始動入賞口17が配設されている。本実施形態の上始動入賞口17は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口17の下方には、遊技球の入球口18aを有する下始動入賞口18が配設されている。下始動入賞口18は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根19を備えている。下始動入賞口18は、開閉羽根19の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根19の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。
そして、上始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口18の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。各始動入賞口17,18は、入球した遊技球を各始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、下始動入賞口18の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を備えた大入賞口(特別電動役物)21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉20の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)22が配設されている。ゲート22の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。ゲート22は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート22の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において下始動入賞口18の開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合(普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根19が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根19の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口18への入球が容易な入球容易状態でもある。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド規定回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉が1回、行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞する第1条件、又はラウンド規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、5種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この5種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置12に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、50種類が特図ZAに分類され、10種類が特図ZBに分類され、5種類が特図ZCに分類され、5種類が特図ZDに分類され、30種類が特図ZEに分類されている。
特図ZA〜ZC,ZEの何れかが決定された場合に付与される16R大当り遊技は、ラウンド規定回数を16回に、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が9個に設定されている。また、16R大当り遊技は、オープニング時間(以下「OP時間」と示す)として10秒が、エンディング時間(以下「ED時間」と示す)として15秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口21の開放回数が1回に設定されている。また、16R大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として1秒が、各ラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が設定されている。
特図ZA〜ZCの何れかが決定された場合には、大当り遊技の終了後に次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される一方で、特図ZEが決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)。特図ZA,ZBの何れかが決定された場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、変短状態が付与される。また、特図ZC,ZEの何れかが決定された場合には、大当り遊技の終了後に予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。以下の説明では、特図ZAに対応する大当りを16R確変大当りAと示し、特図ZBに対応する大当りを16R確変大当りBと示し、特図ZCに対応する大当りを16R確変大当りCと示し、特図ZEに対応する大当りを16R非確変大当りEと示す場合がある。
また、特図ZDが決定される場合に付与される2R大当り遊技は、ラウンド規定回数を2回に、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が9個に設定されている。また、2R大当り遊技は、OP時間として10秒が、ED時間として1秒が設定されている。また、2R大当り遊技では、ラウンド規定時間として0.1秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口21の開放回数が1回に設定されている。また、2R大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として1秒が設定されている。
特図ZDが決定された場合には、2R大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される。また、2R大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、次回の大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。その一方で、2R大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ZDに対応する大当りを「2R確変大当りD」と示す。
次に、小当り遊技について説明する。
特図ZKが決定される場合に付与される小当り遊技は、ラウンド規定回数が規定されていないものの、開放時間を0.1秒とした大入賞口21の開放動作を、2R大当り遊技と等しい2回にわたって行うことが設定されている。また、小当り遊技では、OP時間として10秒が、大入賞口21の開放動作間におけるインターバル時間として1秒が、ED時間として1秒が設定されている。
したがって、本実施形態では、2R大当り遊技、及び小当り遊技において、大入賞口21の開放態様が同一となり、大入賞口21の開放態様から何れの当り遊技が付与されているのかを認識し難い。また、2R大当り遊技、及び小当り遊技では、大入賞口21が1回の開放時間を0.1秒に設定して開放される。この0.1秒の開放時間は、極めて短時間であることから、大入賞口21へ遊技球を入球させることが極めて困難である。したがって、本実施形態において、2R大当り遊技、及び小当り遊技は、実質的に賞球を獲得し得ない当り遊技となる。
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が小当り遊技中及び小当り遊技の前後を通して維持される。例えば、小当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、且つ非変短状態である場合、小当り遊技の前後を通して確変状態、且つ非変短状態が維持される。
このように、本実施形態では、特図ZA〜ZDに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変図柄となる一方で、特図ZEに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)非確変図柄となる。また、本実施形態では、1回の当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、大当りD=小当りK<大当りA〜C,Eの順に有利な当りとなる。一方、非変短状態において、当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かという観点からは、大当りD=小当りK<大当りC,E<大当りA,Bの順に有利な当りとなる。また、非確変状態において、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かという観点からは、大当りE=小当りK<大当りA〜Dの順に有利な大当りとなる。以上のように、本実施形態では、確変状態、変短状態、及び当り遊技における大入賞口21の合計開放時間が遊技者に付与される特典となり得る。本実施形態では、確変大当りとなる大当りA〜Dが第2当りとなり、大当りE及び小当りKが第1当りとなる。
また、図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す(報知する)ための複数種類(本実施形態では4種類)の演出モードとして、第1通常モードMA、第2通常モードMB、チャンスモードMC、及び確変モードMKが用意されている。なお、本実施形態の第1通常モードMA、及び第2通常モードMBは、遊技状態が非変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。一方、本実施形態のチャンスモードMC、及び確変モードMKは、遊技状態が変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。
第1通常モードMAには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGa(白抜きで示す)が設定されている。第2通常モードMBには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGb(右下がり斜線で示す)が設定されている。チャンスモードMCには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGc(左下がり斜線で示す)が設定されている。また、確変モードMKには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGd(縦縞で示す)が設定されている。ここで、各背景画像HGa〜HGdは、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。各モードMA〜MC,MKの滞在中、演出表示装置11では、滞在している(設定されている)演出モードに対応する背景画像HGa〜HGdを表示して図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態では、演出表示装置11に表示された背景画像HGa〜HGdを視認することで、遊技者が何れの演出モードに滞在中であるかを認識可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、移行先の演出モードを報知するためのモード移行演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード移行演出は、演出モードが移行されることを報知する第1移行演出と、この第1移行演出に続けて実行され、移行先の演出モードを報知する第2移行演出とから構成されている。本実施形態の第1移行演出は、演出モードが移行されることを報知する文字列(例えば「モード移行チャンス!」など)を模した画像を演出表示装置11に表示する態様で実行される。また、本実施形態の第2移行演出は、移行先の演出モードを報知する文字列(例えば「第2通常モード突入!」など)を模した画像を演出表示装置11に表示する態様で実行される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数(以下「特図振分用乱数」と示す)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
本実施形態の非確変用判定値は、「17、125」の2個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「17、125」の2個の値に、「37、83、185…(以下省略)」などの18個の値を加えた合計20個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では「17、125」)が共通値とされている。この共通値(「17、125」)は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(「17、125」)を除く、他の値(18個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、前述の大当り判定値と重複しないように、大当り判定値(確変用判定値及び非確変用判定値)として設定された値と異なる2個の値が小当り判定値として設定されている。このような設定によれば、小当り判定で肯定判定される確率は600分の2となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動用の変動パターンは、さらに通常当り変動用の変動パターン、及び特別当り変動(モード移行)用の変動パターンに分類される。
通常当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。特別当り変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態が形成(表示)されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる。なお、特図表示装置12では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
本実施形態では、図5に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2が、通常当り変動用の変動パターンとして変動パターンP3が、特別当り変動用の変動パターンとして変動パターンP4が用意されている。
次に、演出制御基板31について説明する。
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理(以下「特図入力処理」と示す)や特別図柄開始処理(以下「特図開始処理」と示す)などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
最初に、特図入力処理について図6にしたがって説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、上始動入賞口17、又は下始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA1)。ステップSA1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、ステップSA1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA2)。ステップSA2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、ステップSA2の判定結果が肯定(保留記憶数が4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する(ステップSA3)。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口17,18で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSA4)。その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用CPU30aは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が肯定(特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数が0)、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定(保留記憶数が1以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数)の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置12に確定停止表示させる特図(大当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。より詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、特図ZA〜ZC,ZEの何れかを決定した場合には、通常当り変動用の変動パターンを決定する一方で、特図ZDを決定した場合には、特別当り変動用の変動パターンを決定する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、大当り判定で大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの小当り判定(小当り抽選)を実行する。この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図(小当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、特別当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが当り判定手段(大当り判定手段)、及び当り種決定手段(大当り種決定手段)として機能する。また、本実施形態では、変動パターンを決定する主制御用CPU30aが変動内容決定手段として機能する。
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置12で特図の変動(本実施形態では特図Z0に対応付けた文字列をコードした二次元コードNCの点滅表示)を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。この際、主制御用CPU30aは、決定した特図に対応付けられた文字列(遊技状態情報)をコードした二次元コードNCを生成し、その生成した二次元コードNCを特図表示装置12に確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、確定停止表示させた特図を新たな特図変動ゲームを開始する迄の間、継続して表示するように特図表示装置12を制御する。したがって、特図表示装置12に当り図柄が確定停止表示された場合には、確定停止表示された特図が当り遊技の終了後に新たな特図変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aがコード生成手段、及び表示制御手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉20を開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉20を閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが当り遊技付与手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZC,ZE(大当りC,E)に基づく大当り遊技終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「100回」を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。本実施形態では、主制御用CPU30aが遊技状態制御手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容(演出内容)をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、大当り図柄として特図ZA〜ZC,ZE(大当りA〜C,E)が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄(例えば「111」〜「888」の何れか)を生成する。演出制御用CPU31aは、特図として特図ZD(大当りD)、又は特図ZK(小当りK)が指定されている場合、特定のはずれ図柄(例えば「123」など)を生成する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する(例えば「879」)。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
そして、演出制御用CPU31aは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11の図柄変動ゲームの変動内容、及び確定停止表示される飾り図柄から、大当りD及び小当りKの何れに当選しているのかを認識し難い。
次に、演出制御用CPU31aが大当り遊技中の演出を実行させるために行う制御内容について説明する。
まず、2R大当り遊技、又は小当り遊技用について説明する。
演出制御用CPU31aは、2R大当り遊技、又は小当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると2R大当り遊技、及び小当り遊技用の画像表示用データを選択する。この画像表示用データには、各当り遊技の開始から2回目の大入賞口21の開放動作が終了される迄の間の演出内容として、前述の第1移行演出の実行が定められているとともに、2回目の大入賞口21の開放終了から当り遊技(エンディング演出)の終了迄の間の演出内容として、前述の第2移行演出の実行が定められている。なお、第2移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、各当り遊技中に第1移行演出、及び第2移行演出を実行させる。
したがって、本実施形態では、大当りD、又は小当りKに当選した場合、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置11における表示演出、及び大入賞口21の開放態様が同一となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、大当りD及び小当りKの何れに当選したのかを判別し難い。
次に、16R大当り遊技について説明する。
演出制御用CPU31aは、16R大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、16R大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、16R大当り遊技用の各ラウンドコマンドを入力すると、それぞれ対応するラウンド演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、大当り遊技中にオープニング演出、及びラウンド演出を実行させる。なお、本実施形態では、大当りA〜C,Eの何れに基づく大当り遊技において、共通(同一)のオープニング演出、及び各ラウンド演出の画像表示用データが選択される。
また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、16R大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択する。この画像表示用データには、前述の第2移行演出の実行が定められている。なお、第2移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。
本実施形態では、大当りA〜C,Eに当選した場合、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置11における表示演出、及び大入賞口21の開放態様が同一となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、大当りA〜C,Eの何れに当選したのかを判別し難い。
次に、演出モードを実行させるために演出制御用CPU31aが行うモード移行処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、当り遊技の開始(オープニングコマンドの入力)を契機として、特図指定コマンドで指定された特図(当選した当りの種類)、及び当り抽選(大当り抽選、及び小当り抽選)の当選時における遊技状態をもとに当り遊技終了後の演出モードを決定する。なお、演出制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから当り抽選の当選時における遊技状態を特定する。また、演出制御用CPU31aは、当り遊技(エンディング演出)の終了に伴って、決定されている演出モードを設定するとともに、設定した演出モードに対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、設定した演出モードに対応する背景画像を画像表示させて演出モードを開始させる。なお、本実施形態では、変動パターンP1に基づくはずれ変動の特図変動ゲームの実行を契機に演出モードが移行される場合もある。以下、詳細に説明する。
図2に示すように、演出制御用CPU31aは、特図ZA(大当りA)が指定された場合には、大当りへの当選時における遊技状態にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードとして確変モードMKを決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図ZB(大当りB)、特図ZC(大当りC)、又は特図ZE(大当りE)が指定された場合、大当りへの当選時における遊技状態にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードMCを決定する。
演出制御用CPU31aは、特図ZD(大当りD)が指定された場合であって、大当りへの当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後の演出モードとして第2通常モードMBを決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図ZD(大当りD)が指定された場合であって、大当りへの当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後の演出モードとして確変モードMKを決定する。
演出制御用CPU31aは、特図ZK(小当りK)が指定された場合であって、小当りへの当選時における遊技状態が非変短状態である場合、小当り遊技の終了後の演出モードとして第2通常モードMBを決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、特図ZK(小当りK)が指定された場合であって、小当りへの当選時における遊技状態が変短状態である場合、その当選時に設定されている演出モードと同一の演出モードを決定する(すなわち継続させる)。
また、演出制御用CPU31aは、第1通常モードMAに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP1(通常はずれ変動)が指定された場合、第2通常モードMBへ移行させるか否かの昇格判定を抽選により行う。この昇格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第2通常モードMBを設定するとともに、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像HGbへ切り替えられるように演出表示装置11を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、変動パターンP1を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して高い割合で昇格判定を肯定判定する。
また、演出制御用CPU31aは、第2通常モードMBに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP1が指定された場合、第1通常モードMAへ移行させるか否かの降格判定を抽選により行う。この降格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第1通常モードMAを設定するとともに、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像HGaへ切り替えられるように演出表示装置11を制御する。演出制御用CPU31aは、変動パターンP1を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して低い割合で降格判定を肯定判定する。なお、演出制御用CPU31aは、降格判定、又は昇格判定で肯定判定したことを契機として演出モードを移行させる場合、前述したモード移行演出を実行させることなく背景画像が切り替えられるように演出表示装置11を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、特図ZC(大当りC)又は特図ZE(大当りE)に基づく大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームの終了により変短状態が終了すると、その100回目の特図変動ゲームの終了に伴って第1通常モードMAを設定するとともに、背景画像HGaへ切り替えられるように演出表示装置11を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、特図ZB(大当りB)に基づく大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームが終了した場合、設定しているチャンスモードMCを継続させる。
以上のような構成により、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合、第1通常モードMAと比較して第2通常モードMBに滞在し易い一方で、遊技状態が非確変状態である場合、第2通常モードMBと比較して第1通常モードMAに滞在し易い。したがって、本実施形態の第2通常モードMBは、第1通常モードMAと比較して遊技状態が確変状態である可能性の高い演出モードとして位置付けられる。また、各モードMA〜MCは、遊技状態が確変状態である可能性のあることを認識できる一方で、確変モードMKは、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとして位置付けられる。また、チャンスモードMCは、大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームの終了以降も継続する場合、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとなる。本実施形態において、第2通常モードMB、及びチャンスモードMCは、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても開始される特定演出となるとともに、演出制御用CPU31aが特定演出制御手段として機能する。
次に、本実施形態の特図Z0〜Z115にコード(特定)された文字列(遊技状態情報)について図7にしたがって説明する。
図7に示すように、本実施形態の特図Z0〜Z115は、それぞれ特図の番号を示す文字列「Z0」〜「Z115」、及び遊技状態に関する情報を示す1種類の文字列を組み合わせた文字列をコードした二次元コードNCとされている。例えば、特図Z0には「Z0:はずれ」の文字列がコードされており、特図Z47には「Z47:確変モードMKかな?」の文字列がコードされている。このように、本実施形態の特図Z0〜Z115では、それぞれコードしている文字列が異なることに伴って、二次元コードNCにおけるデータセルの色分けパターンが全て異なる。すなわち、本実施形態の特図Z0〜Z115をなす二次元コードNCは、全て異なる図柄として認識できる。
そして、本実施形態では、遊技状態に関する情報を示す文字列として、当り遊技の終了後に移行する演出モードを確定的に報知(告知)する「確変モードMKへ突入!」、及び「チャンスモードMCへ突入!」が用意されているとともに、当り遊技の終了後に移行する演出モードを示唆する「確変モードMKかな?」が用意されている。また、遊技状態に関する情報を示す文字列として、大当りであるか否かを確定的に報知(告知)する「はずれ」、及び「確変大当り!」が用意されているとともに、確変大当りである可能性の高低を示唆する「確変期待度・高」、「確変期待度・中」、及び「確変期待度・低」が用意されている。
そして、本実施形態において文字列「はずれ」は、特図のはずれ図柄にのみ対応付けられている。したがって、文字列「はずれ」は、はずれであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。本実施形態において、文字列「確変モードMKへ突入!」は、大当り遊技の終了後に確変モードMKへ移行する特図ZA(大当りA)にのみ対応付けられている。したがって、文字列「確変モードMKへ突入!」は、確変モードMKへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。本実施形態において確変モードMKは、確変大当りA,Dの場合にのみ移行し得る演出モードであることから、文字列「確変モードMKへ突入!」は、確変大当りであることを確定的に報知する情報ともいえる。
また、文字列「確変モードMKかな?」は、特図ZA〜ZC,ZEに対応付けられている。したがって、文字列「確変モードMKかな?」は、大当り遊技の終了後に確変モードMK、又はチャンスモードMCへ移行することを報知する情報として位置付けられる。同時に、本実施形態において、文字列「確変モードMKかな?」は、確変大当り及び非確変大当りの何れの可能性もあることを報知する情報ともいえる。
また、文字列「チャンスモードMCへ突入!」は、大当り遊技の終了後にチャンスモードMCへ移行する特図ZB(大当りB)、特図ZC(大当りC)、及び特図ZE(大当りE)にのみ対応付けられている。したがって、文字列「チャンスモードMCへ突入!」は、大当り遊技の終了後にチャンスモードMCへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。前述のように、本実施形態においてチャンスモードMCは、確変大当りB,C、及び非確変大当りEの場合に移行する演出モードであることから、文字列「チャンスモードMCへ突入!」は、確変大当り及び非確変大当りの何れの可能性もあることを報知する情報ともいえる。
また、文字列「確変大当り!」は、確変大当りA〜Dとなる特図ZA〜ZDにのみ対応付けられている。したがって、文字列「確変大当り!」は、確変大当りであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。また、文字列「確変大当り!」は、大当り遊技の終了後に確変モードMKへ移行する特図ZA、チャンスモードMCへ移行する特図ZB,ZC、及びモードMB,MKの何れかに移行する特図ZDに対応付けられている。したがって、文字列「確変大当り!」は、モードMB,MC,MKの何れかに移行することを報知する情報ともいえる。
また、文字列「確変期待度・低」、「確変期待度・中」、及び「確変期待度・高」は、確変大当りとなる特図ZB,ZC、及び非確変大当りとなる特図ZEに対応付けられている。本実施形態では、文字列「確変期待度・低」<「確変期待度・中」<「確変期待度・高」の順に、今回の大当りが確変大当りである可能性が高く設定されている。すなわち、本実施形態では、各文字列が対応付けられた特図の個数の全体に占める確変大当りとなる特図ZB,ZCの個数(割合)が、「確変期待度・低」<「確変期待度・中」<「確変期待度・高」の順に高く設定されている。本実施形態では、大当りが確変大当りである可能性を示す確変期待度が第2当り期待度となる。
また、文字列「ひみつ」は、確変大当りとなる特図ZD、及び小当りKとなる特図ZKに対応付けられている。したがって、文字列「ひみつ」は、確変大当り、及び小当りの何れの可能性もあることを報知する情報となる。以上のように、本実施形態において特図表示装置12に表示される特図には、特図(当りの種類)に応じた情報を含む文字列(遊技状態情報)が特定される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の作用について、特図の表示態様を中心に図8にしたがって説明する。なお、以下の説明では、特図開始処理の大当り判定において肯定判定され、特図ZC(特図Z63)が決定された場合について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置11では、各列の飾り図柄の変動が開始されて飾り図柄による図柄変動ゲームG1aが開始されるとともに、期間T1の経過に伴って飾り図柄の大当り図柄(例えば「666」)が確定停止表示される。また、図8(b)に示すように、特図表示装置12では、特図の変動が開始されて特図変動ゲームG1bが開始されるとともに、期間T1の経過に伴って特図Z63が確定停止表示される。
その後、図8(a)に示すように、演出表示装置11では、飾り図柄の大当り図柄が非表示とされるとともに、期間T2にかけて、大当り図柄の表示に代えてオープニング演出が表示される。オープニング演出が終了すると、図8(c)に示すように、大入賞口21では、期間T3にかけて16回のラウンド遊技が実行されるように開放される。また、図8(a)に示すように、演出表示装置11では、期間T3にかけて、16回の各ラウンド遊技に対応させて、ラウンド演出がそれぞれ表示される。その後、演出表示装置11では、期間T4にかけて、チャンスモードMCへ移行される旨を報知する態様でエンディング演出が表示される。その後、演出表示装置11では、エンディング演出の終了に伴って背景画像HGcが表示されることによりチャンスモードMCが開始され、新たな図柄変動ゲームG2aが開始される。
一方、図8(b)に示すように、特図表示装置12では、期間T5にかけて特図Z63が継続して表示され、飾り図柄の大当り図柄のように非表示とされることがない。したがって、本実施形態では、大当り遊技中において、遊技者が特図表示装置12に表示された特図を読取装置CMで読み取るための時間を十分に確保できる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図として特図表示装置12に表示された二次元コードNCを読取装置CMで読み取ることにより、特図にコードされた文字列「確変期待度・高」を容易に認識(取得)できる。したがって、遊技者は、チャンスモードMCに移行した場合でも、確変状態である可能性が高いことを認識しつつ遊技を楽しむことができる。
また、本実施形態の特図表示装置12に表示される特図は、第1色(本実施形態では白)と第2色(本実施形態では黒)で色分けされた極めて多数のデータセルを組み合わせた二次元コードNCであり、そのセルの色分けパターンから何れの特図であるかを目視で認識することが極めて困難である。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者以外の者(以下、不特定人と示す)は、特図表示装置12に表示された特図が何れの種類の大当りに対応する特図であるかを容易に認識することができない。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、大当りA〜E、及び小当りKに応じた文字列を読取装置CMで読取可能な二次元コードNCが特図として確定停止表示される。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで特図にコードされた遊技状態情報(文字列)を容易に読み取ることができる一方で、遊技者以外の不特定人は、特図から遊技状態情報を容易に読み取ることができない。したがって、特図表示装置12に確定停止表示される特図から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(2)本実施形態では、確変大当りとなる特図ZB,ZCが決定された場合、及び非確変大当りとなる特図ZEが決定された場合の何れの場合にも、大当り遊技の終了後の演出モードとして、チャンスモードMCを設定し、開始させる。したがって、チャンスモードMCの実行により、大当り遊技の終了後の遊技状態(確変状態であるか否か)を遊技者及び不特定人が特定し難くできる。その一方で、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで、当りの種類に応じた遊技状態情報を容易に読み取ることができ、遊技状態に関する情報を取得できる。
(3)本実施形態では、特図にコードされる当りの種類に応じた遊技状態情報には、当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度、すなわち確変大当りである可能性の高低が含まれる。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者に対し、確変大当りの期待度を把握させて遊技を楽しませることが出来る一方で、不特定人が確変大当りの期待度を読み取ってしまうことを防止できる。
(4)本実施形態では、演出表示装置11とは別体の特図表示装置12に表示される特図を、当りの種類に応じた文字列をコードした二次元コードNCとした。特図表示装置12に確定停止表示された当り図柄は、当り遊技を通して特図表示装置12に表示されるため、読取装置CMで読み取るための時間を遊技者に確実に与えることができる。
(5)本実施形態では、特図(二次元コードNC)にコードされた文字列(情報)を読み取るか否かの選択を遊技者の意思に委ねることができる。すなわち、特図にコードされた情報を取得したいと考える遊技者は、読取装置CMを用いて情報を取得すればよい一方で、情報を取得したくないと考える遊技者は、特図から情報を目視で読み取ることは事実上、不可能である。このため、本実施形態では、情報を取得したくないと考えている遊技者にまで情報を与えてしまい、却って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について図9〜図11にしたがって説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御には、同一の符号を付すなどしてその説明を省略又は簡略化する。
図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図表示装置12が演出制御基板31の演出制御用CPU31aに接続されている。また、演出制御用CPU31aは、乱数更新処理(乱数生成処理)において演出振分用乱数の値を更新する。この演出振分用乱数は、特図表示装置12に表示する二次元コードNCにコードする文字列(遊技状態情報)を特定するために用いられる。
本実施形態の特図表示装置12には、情報(遊技状態情報)としての文字列をコードした二次元コードNCと、特別図柄とを組み合わせて構成した情報表示図柄が表示される。以下、詳細に説明する。
図10(a)に示すように、特図表示装置12に表示される二次元コードNCには、その二次元コードNCにおける情報記録(格納)領域の一部に特図表示領域TRが設定されている。特図表示領域TRは、二次元コードNCにおける7セル×7セルのデータセルに相当する大きさに設定されている。そして、本実施形態の特図Z0〜Z115は、特図表示領域TRに組み込み可能な図柄画像として構成されている。以下、図10(b)〜(d)にしたがって詳しく説明する。本実施形態の特図Z0〜Z115は、特図表示領域TRにおけるデータセルと同一の数及び大きさに区分けされた49個(=7個×7個)の各領域を、第1色(本実施形態では緑)、又は第1色と明度を同一又は略同一に設定した第2色(本実施形態では赤)の何れかに色分けして構成されている。なお、図10(b)〜(d)では、緑色を薄墨で示し、赤色を黒で示している。本実施形態において、特図Z0〜Z115は、全てセルの色分けのパターンが異なっている。例えば、図10(b)に示すように、はずれ図柄となる特図Z0は、49個のセルのうち1個のセルのみが赤色に色分けされており、特図Z1では、3個のセルが赤色に色分けされている。
このように、本実施形態の特図Z0〜Z115では、49個のセルの色分けにより生成可能な2の49乗通りのパターンの中から選択されたパターンがそれぞれ設定されており、特図表示領域TRに表示される特図が何れの特図であるのかを容易に認識できない。
そして、本実施形態の特図表示装置12では、遊技状態情報を示す文字列をコードした二次元コードNCの特図表示領域TRに特図Z0〜Z115の何れかを組み込んだ(重ね合わせた)情報表示図柄により図柄変動ゲームが表示される。すなわち、特図表示装置12では、情報表示図柄(特図が組み込まれた二次元コードNC)が変動表示されるとともに、特図Z0〜Z115の何れかが組み込まれた(付加された)情報表示図柄が確定停止表示される。そして、特図表示装置12では、情報表示図柄が確定停止表示されることに伴って、同時に特図Z0〜Z115の何れかが確定停止表示される。
本実施形態において、特図表示領域TRに組み込まれる各特図Z0〜Z115は、明度が同一又は略同一の第1,第2色により色分けされているためコントラストが極めて低く、特図表示領域TRは読取装置CMによりデータの読み取りが不能なデータ破損領域として認識される可能性が極めて高い。しかしながら、本実施形態の二次元コードNCでは、誤り訂正機能を備えているため、特図表示領域TRに何れの特図が組み込まれた場合であっても二次元コードNCの全体からコードされた文字列を読取装置CMにより読み取り可能とされている。したがって、本実施形態では、特図Z0〜Z115の何れかが組み込まれた情報表示図柄の全体で1つの二次元コードNCをなすと把握することもできる。
なお、上記誤り訂正機能は、二次元コードNCの一部が破損や汚れなどによって読取不能な場合であっても読取可能とする機能である。より具体的には、二次元コードNCの情報格納領域をデータ領域と誤り訂正領域とに分割し、この誤り訂正領域に例えばリード・ソロモン符号などの誤り訂正データを配置することで実現される。前述の誤り訂正レベルH(30%)は、二次元コードNCに含まれる読み取り不能なデータセルが全体の30%未満であれば訂正可能な数(量)の誤り訂正データを配置することを示す。
次に、主制御用CPU30aが実行する特図入力処理について説明する。
なお、特図入力処理におけるステップSA1〜SA4の処理内容は、第1の実施形態と同一であるのでその説明を省略する。主制御用CPU30aは、図6に示すステップSA4の処理が終了すると、ステップSA4で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かの当り事前判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた始動保留球に基づく特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否か(大当りの始動保留球であるか否か)を判定している。
前記当り事前判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数、及びステップSA4で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)を確認する。そして、主制御用CPU30aは、確認した保留記憶数、及び大当り図柄に基づき先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、大当り図柄が特図ZA(大当りA)である場合に先読みコマンド[E1xxH]を、特図ZB(大当りB)である場合に先読みコマンド[E2xxH]を、特図ZC(大当りC)である場合に先読みコマンド[E3xxH]を生成する。また、主制御用CPU30aは、大当り図柄が特図ZD(大当りD)である場合に先読みコマンド[E4xxH]を、特図ZE(大当りE)である場合に先読みコマンド[E5xxH]を生成する。
また、主制御用CPU30aは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数=1の場合には[01H]を、保留記憶数=2の場合には[02H]を、保留記憶数=3の場合には[03H]を、保留記憶数=4の場合には[04H]を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド[E1xxH]〜[E5xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当りとなること、当り事前判定の時点における保留記憶数、及び大当りの種類(特図)を特定可能な制御コマンドとなる。
また、前記当り事前判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド[E6xxH]を出力バッファに設定する。したがって、先読みコマンド[E6xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合にはずれ又は小当りKとなること、及び当り事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。なお、先読みコマンド[E6xxH]は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態である場合に大当りとなる可能性もあることを示す制御コマンドとなる。
主制御用CPU30aは、先読みコマンドを設定すると特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
次に、演出制御用CPU31aが実行する先読みコマンド記憶処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンド[E1xxH]〜[E6xxH]の何れかを入力すると、その入力した先読みコマンド(制御コマンドの値)を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)させる。具体的に説明すると、本実施形態の演出制御用RAM31cには、保留記憶数「1」〜「4」にそれぞれ対応付けた4つの記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けた記憶領域を「保留記憶数「0」」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド[E303H]を入力すると、その先読みコマンド[E303H]を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「3」に対応付けた記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド[E101H]を入力すると、その先読みコマンド[E101H]を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「1」に対応付けた記憶領域に記憶させる。
次に、演出制御用CPU31aが実行する更新記憶処理(シフト処理)について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「n(n=1〜4)」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数「n−1(0〜3)」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「0」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「1」に記憶されていた先読みコマンドで上書きされる(すなわち消去される)。また同時に、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる(すなわち消去される)。このような構成によれば、始動入賞口17,18で入球検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、その対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持されることになる。
次に、演出制御用CPU31aが特図Z0〜Z115を組み込むための二次元コードNCを生成するために行うコード生成処理について説明する。このコード生成処理は、上記更新記憶処理の終了後に実行される。
コード生成処理において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが通常当り変動用の変動パターンP3であるか否かを判定する。変動パターンP3が指定されている場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「1」〜「4」に対応する記憶領域に先読みコマンド[E1xxH]〜[E3xxH]の何れかが記憶されているか否かを判定する。なお、保留記憶数「1」〜「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、今回の変動パターン指定コマンドの入力に基づき更新記憶(シフト)された後の先読みコマンドである。先読みコマンド[E1xxH]〜[E3xxH]の何れかが記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、二次元コードNCにコードする文字列を「連続大当り!」とするか否かの特別演出判定を実行する。この特別演出判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、二次元コードNCにコードする文字列として「連続大当り!」を決定する。
本実施形態において、文字列「連続大当り!」は、先読みコマンド[E1xxH]〜[E3xxH]の何れかが記憶されている場合、すなわち大当りA〜Cとなる特図変動ゲーム(始動保留球)が保留されていることを条件に決定され得る。したがって、文字列「連続大当り!」は、大当りの図柄変動ゲームの開始時点において保留されている特図変動ゲーム(始動保留球)の中に、確変大当りの特図変動ゲーム(始動保留球)が含まれていることを確定的に報知する保留内大当り確定の情報として位置付けられる。
また、変動パターンP3とは別の変動パターンが指定された場合、先読みコマンド[E1xxH]〜[E3xxH]が記憶されていない場合、及び前記特別演出判定の判定結果が否定の場合、二次元コードNCにコードする文字列として文字列「連続大当り!」以外の文字列を決定する。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに続けて特図指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された特図、及び演出制御用RAM31cから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図11に示す第1情報振分用テーブルTAを参照して二次元コードNCにコードする文字列(遊技状態情報)を決定する。第1情報振分用テーブルTAは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図11に示すように、第1情報振分用テーブルTAには、各特図Z0〜Z115毎に、文字列(遊技状態情報)として「はずれ」、「確変モードMKへ突入!」、「確変モードMKかな?」、「チャンスモードMCへ突入!」、「確変大当り!」、「確変期待度・高」、「確変期待度・中」、「確変期待度・低」、及び「ひみつ」が対応付けられている。そして、第1情報振分用テーブルTAでは、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第1情報振分用テーブルTAによれば、指定された特図に応じて1つの文字列(遊技状態情報)が決定される。例えば、特図Z0(はずれ)が指定された場合には、251分の251の確率で文字列「はずれ」が決定される。また、第1情報振分用テーブルTAによれば、特図Z1(大当りA)が指定された場合には、251分の141の確率で文字列「確変モードMKへ突入!」が、251分の30の確率で文字列「確変モードMKかな?」が、251分の80の確率で「確変大当り!」が選択される。
本実施形態において、第1情報振分用テーブルTAにおける演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、文字列「はずれ」は、特図Z0(はずれ)が指定された場合にのみ選択される。したがって、文字列「はずれ」は、はずれであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。第1情報振分用テーブルTAによれば、文字列「確変モードMKへ突入!」は、特図ZA(大当りA)が指定された場合にのみ選択され得る。したがって、文字列「確変モードMKへ突入!」は、確変モードMKへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。
また、第1情報振分用テーブルTAによれば、文字列「確変モードMKかな?」は、特図ZA〜ZC,ZEの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「確変モードMKかな?」は、大当り遊技の終了後に確変モードMK、又はチャンスモードMCへ移行することを報知する情報として位置付けられる。
また、第1情報振分用テーブルTAによれば、文字列「チャンスモードMCへ突入!」は、特図ZB,ZC,ZEの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「チャンスモードMCへ突入!」は、大当り遊技の終了後にチャンスモードMCへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。
また、第1情報振分用テーブルTAによれば、文字列「確変大当り!」は、特図ZA〜ZDの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「確変大当り!」は、確変大当りであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。また、文字列「確変大当り!」は、モードMB,MC,MKの何れかに移行することを報知する情報ともいえる。
また、第1情報振分用テーブルTAによれば、文字列「確変期待度・低」、「確変期待度・中」、及び「確変期待度・高」は、特図ZB,ZC,ZEの何れかが指定された場合に選択され得る。また、本実施形態では、文字列「確変期待度・低」<「確変期待度・中」<「確変期待度・高」の順に、今回の大当りが確変大当りである可能性が高く設定されている。すなわち、本実施形態では、各文字列が選択される割合の全体に占める確変大当りとなる特図ZB,ZCが指定された場合に選択される割合が、「確変期待度・低」<「確変期待度・中」<「確変期待度・高」の順に高く設定されている。
また、第1情報振分用テーブルTAによれば、文字列「ひみつ」は、確変大当りとなる特図ZD、及び小当りKとなる特図ZKの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「ひみつ」は、確変大当り、及び小当りの何れの可能性もあることを報知する情報となる。
演出制御用CPU31aは、文字列を決定すると、その決定した文字列をコードした二次元コードNCを生成するとともに、特図指定コマンドで指定された特図を、生成した二次元コードNCの特図表示領域TRに組み込んで(重ね合わせて)情報表示図柄を生成する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出表示装置11における飾り図柄を変動させて図柄変動ゲームを開始させる。同時に、演出制御用CPU31aは、特図表示装置12における情報表示図柄(二次元コードNC、及び特図)を変動させて特図変動ゲームを開始させる。その後、演出制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、演出表示装置11の飾り図柄を確定停止表示させるとともに、生成した情報表示図柄を特図表示装置12に確定停止表示させる。なお、演出制御用CPU31aは、確定停止表示させた情報表示図柄を新たな特図変動ゲームを開始する迄の間、継続して表示されるように特図表示装置12を制御する。したがって、特図表示装置12に特図Z1〜Z115(当り図柄)を含む情報表示図柄が確定停止表示された場合には、確定停止表示された情報表示図柄が当り遊技の終了後に新たな特図変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。このように、本実施形態では、演出制御用CPU31aがコード生成手段、及び表示制御手段として機能する。
したがって、本実施形態では、第1の実施形態における効果(2)〜(5)に加えて、以下の効果を得ることができる。
(6)特図表示装置12には、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードNCに特図Z0〜Z115を組み込んで生成した情報表示図柄を確定停止表示させる。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで情報表示図柄にコード(特定)された遊技状態情報(文字列)を容易に読み取ることができる一方で、不特定人は遊技状態情報を容易に読み取ることができない。したがって、特図表示装置12に確定停止表示される図柄から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(7)情報表示図柄は、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードNCと、特図Z0〜Z115とを組み合わせて構成した。したがって、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードNCそのものを特図Z0〜Z115として取り扱う場合と比較して、特図Z0〜Z115と文字列(遊技状態情報)との組み合わせの自由度を高くできる。すなわち、二次元コードNCにコードする文字列(遊技状態情報)として、特図の種類のみから特定可能な遊技の展開(確変状態の有無、移行先の演出モード、及び確変状態への期待度など)の他に、遊技の進行に伴って変化する情報を採用することが可能となる。したがって、情報表示図柄から読み取ることの出来る文字列(遊技状態情報)のバリエーションを増加させ、遊技者の興趣を向上できる。
(8)特に、本実施形態では、通常当り変動用の変動パターンP3が指定された場合であって、確変大当りA〜Cとなる特図変動ゲームの実行が保留されている場合に、遊技状態情報として文字列「連続大当り!」をコードした二次元コードNCを用いて情報表示図柄を生成する。したがって、特図表示装置12に確定停止表示された情報表示図柄を読取装置CMにより読み取ることで、今回の大当り遊技の終了後に連続大当り(保留内大当り)となることを確定的に認識させ得る。このため、連続大当りに期待する遊技者の興趣を高めることができる。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態について図12及び図13にしたがって説明する。
本実施形態では、上記第1,第2の実施形態のように特図表示装置12における二次元コードNCの表示に加えて、二次元コードNCを演出表示装置11に表示する飾り図柄に組み込んで(付加して)表示可能に構成された点で相違している。以下、詳細に説明する。
本実施形態では、図12に示すように、演出表示装置11にリーチ状態が表示された場合、そのリーチ状態を形成する左右2列のうち右列に二次元コードNCを組み込んだ飾り図柄KRを表示する。より具体的に言えば、本実施形態では、リーチ状態が表示された後、恰も右列の飾り図柄KRのキャラクタが動作して二次元コードNCが示された看板を提示する態様で二次元コードNCが演出表示装置11に表示される。したがって、本実施形態では、演出表示装置11が表示手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aが飾り図柄KRに組み込む二次元コードNCを生成するための第2コード生成処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された変動パターン、及び演出制御用RAM31cから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図13に示す第2情報振分用テーブルTBを参照して文字列(情報)を決定する。第2情報振分用テーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図13に示すように、第2情報振分用テーブルTBでは、変動パターン毎に、文字列(遊技状態情報)として「なし」、「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定!」が対応付けられている。なお、第2情報振分用テーブルTBに示す「なし」は、演出表示装置11における二次元コードNCの表示そのものを実行しないことを示す。そして、第2情報振分用テーブルTBでは、変動パターン毎に区分して、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第2情報振分用テーブルTBによれば、指定された変動パターンに応じて、1つの文字列(遊技状態情報)が決定される。例えば、変動パターンP2が指定された場合、251分の146の確率で「なし」が、251分の85の確率で「大当り期待度・低」が、251分の20の確率で「大当り期待度・高」が決定され得る。
第2情報振分用テーブルTBにおける演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、リーチ状態を形成しない変動内容を特定する変動パターンP1,P4の何れかが指定された場合には、常に「なし」が決定される。また、第2情報振分用テーブルTBによれば、文字列「大当り確定!」は、通常当り変動の変動パターンP3が指定された場合にのみ決定され得る。したがって、文字列「大当り確定!」は、大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定の情報となる。
また、第2情報振分用テーブルTBによれば、文字列「大当り期待度・低」、及び「大当り期待度・高」は、変動パターンP2,P3の何れが指定された場合であっても選択され得る。また、本実施形態では、文字列「大当り期待度・低」<「大当り期待度・高」の順に、大当り期待度が高い情報とされている。すなわち、本実施形態では、各文字列が選択される割合の全体に占める大当りとなる変動パターンP3が指定された場合における割合が、「大当り期待度・低」<「大当り期待度・高」の順に高く設定されている。
そして、演出制御用CPU31aは、第2情報振分用テーブルTBを参照して「なし」を決定した場合、二次元コードNCを表示させないことを決定する。この場合において、演出制御用CPU31aは、変動パターンP1,P4の何れかが指定されているときには、リーチ状態を表示させない一方で、変動パターンP2,P3の何れかが指定されているときには、二次元コードNCを組み込んでいない飾り図柄KRによりリーチ状態を表示してリーチ演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、第2情報振分用テーブルTBを参照して「なし」以外の文字列を決定した場合、対応する文字列をコードした二次元コードNCを生成し、その生成した二次元コードNCを付加した飾り図柄KRによりリーチ状態を表示してリーチ演出を実行させる。なお、演出制御用CPU31aは、二次元コードNCを表示した場合、リーチ演出が終了して飾り図柄が確定停止表示される迄の間、継続して二次元コードNCを表示した状態を維持する。本実施形態では、演出制御用CPU31aがコード生成手段、及び表示制御手段として機能する。
したがって、本実施形態では、第1,第2の実施形態の効果(1)〜(8)に加えて以下の効果を得ることができる。
(9)本実施形態において演出表示装置11には、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードNCが飾り図柄に組み込んで表示される。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで飾り図柄KR(二次元コードNC)にコードされた遊技状態情報(文字列)を容易に読み取ることができる一方で、不特定人は容易に読み取ることができない。したがって、飾り図柄KRから遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(10)本実施形態では、二次元コードNCに大当り期待度を示す文字列をコードした。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで大当り期待度を容易に把握できる一方で、遊技者以外の不特定人は、大当り期待度を把握し難い。したがって、演出表示装置11に表示される二次元コードNCから大当り期待度が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(11)本実施形態では、二次元コードNCが、リーチ演出が終了して飾り図柄が確定停止表示される迄の間、継続して表示される。したがって、遊技者に対し、読取装置CMを用いて二次元コードNCを読み取るための時間を確実に与えることができる。
(第4の実施形態)
次に、第4の実施形態について図14及び図15にしたがって説明する。
本実施形態では、飾り図柄の変動開始から確定停止表示迄を1回として実行される飾り図柄の図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄の変動開始から一旦停止表示迄を1回とする変動サイクルを1回又は複数回にわたって表示し、その変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を報知する特殊変動演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、1回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルは、飾り図柄の変動表示を伴う単位変動演出として把握することもできる。
図14に示すように、本実施形態では、変動パターンP1〜P4に加えて、2回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンP2a,P3a、3回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンP2b,P3b、及び4回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンP3cが用意されている。なお、本実施形態において、変動パターンP1〜P4は、1回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンとなる。以下の説明では、2回以上の変動サイクルからなる特殊変動演出を特に「擬似連続演出」と示し、変動パターンP2a,P2b,P3a〜P3cをまとめて「擬似連続演出を特定する変動パターン」と示す場合がある。
本実施形態において、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、最終回を除いた全ての変動サイクルが、変動パターンP1の変動時間と同一時間で実行される。変動パターンP1〜P4に基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム(1回目(初回)の変動サイクル)の開始に伴って全列の飾り図柄の変動が開始されるとともに、図柄変動ゲーム(1回目の変動サイクル)の終了に伴って飾り図柄のはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。
一方、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム(1回目(初回)の変動サイクル)の開始に伴って全列の飾り図柄の変動が開始されるとともに、1回目の変動サイクルの終了に伴って飾り図柄のはずれ図柄が一旦停止表示される変動内容が特定される。また、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、2回目以降の変動サイクルが開始される毎に、左列の飾り図柄の一旦停止表示を維持したまま中列及び右列の飾り図柄のみが変動開始されるとともに、最終回を除く変動サイクルが終了する毎にはずれ図柄が一旦停止表示される。そして、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルにおいて、変動パターンP2の変動時間と同一時間でリーチ状態が表示されるとともにリーチ演出が実行され、飾り図柄のはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。
したがって、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、1回目の変動サイクルにおいて左列に飾り図柄が一旦停止表示されると、その左列の飾り図柄がそれ以降、最終回の変動サイクルが終了して飾り図柄が確定停止表示される迄の間、継続して演出表示装置11に表示される。なお、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、2回目以降の変動サイクルが開始する毎に、新たな変動サイクルが開始されることを報知する報知演出が実行される。本実施形態において、報知演出は、演出表示装置11における背景画像を白色に点滅させる態様で実行される。
そして、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動サイクルの回数が多い変動内容を特定する変動パターンほど、はずれの場合(便宜上、小当りを含む)及び大当りの場合に選択される割合の全体に占める大当りの場合の選択割合が高くなるように変動パターンを選択し、決定する。したがって、本実施形態では、1回の飾り図柄の図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が、1回<2回<3回<4回と増加するにしたがって大当り期待度が高くなる。
特に本実施形態では、4回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンP3cは、大当り変動処理でのみ(大当り判定で肯定判定された場合にのみ)選択され得る。したがって、本実施形態において、4回の変動サイクルを含む飾り図柄の図柄変動ゲームは、大当りとなることを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられる。
そして、本実施形態では、第3の実施形態とは異なるタイミングで、二次元コードNCを飾り図柄に組み込んで(付加して)表示可能に構成されている。以下、詳細に説明する。
本実施形態では、図15に示すように、演出表示装置11において、1回目の変動サイクルで左列に飾り図柄KLが表示された場合に、二次元コードNCを組み込んでいない(付加していない)飾り図柄KLが表示される場合(図12に示す)と、二次元コードNCを組み込んだ(付加した)飾り図柄KLが表示される場合とがある。本実施形態において、二次元コードNCを付加した飾り図柄KLは、二次元コードNCが示された看板をキャラクタが提示する様子を模して構成されている。したがって、本実施形態では、演出表示装置11が表示手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aが飾り図柄KLに組み込む二次元コードNCを生成するための第3コード生成処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された変動パターン、及び演出制御用RAM31cから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図14に示す第3情報振分用テーブルTCを参照して文字列(情報)を決定する。第3情報振分用テーブルTCは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図13に示すように、第3情報振分用テーブルTCでは、変動パターン毎に、文字列(遊技状態情報)として「なし」、「続く?」、「2回以上?」、「4回!」、「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定!」が対応付けられている。なお、第3情報振分用テーブルTCに示す「なし」は、演出表示装置11における二次元コードNCの表示そのものを実行しないことを示す。そして、第3情報振分用テーブルTCでは、変動パターン毎に区分して、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第3情報振分用テーブルTCによれば、指定された変動パターンに応じて、1つの文字列(遊技状態情報)が決定される。例えば、変動パターンP2が指定された場合、251分の101の確率で「なし」が、251分の45の確率で「続く?」が、251分の85の確率で「大当り期待度・低」が、251分の20の確率で「大当り期待度・高」が決定され得る。
第3情報振分用テーブルTCにおける演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、文字列「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定!」については、第3の実施形態と同様な情報として位置付けられる。また、第3情報振分用テーブルTCによれば、文字列「続く?」<「2回以上」<「4回!」の順に、各文字列が選択される割合の全体に占める2回以上の変動サイクルを含む変動内容の変動パターンが指定された場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態では、文字列「続く?」<「2回以上」<「4回!」の順に、演出表示装置11において、2回以上の変動サイクルを含んで図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。
特に、本実施形態において、文字列「2回以上?」は、擬似連続演出を特定する変動パターンが指定された場合にのみ決定され得る。したがって、本実施形態において、文字列「2回以上?」は、2回以上の変動サイクルを含む変動内容で図柄変動ゲームが実行されることを確定的に認識できる情報として位置付けられる。
また、第3情報振分用テーブルTCによれば、文字列「続く?」<「2回以上」<「4回!」の順に、各文字列が選択される割合の全体に占める3回以上の変動サイクルを含む変動内容の変動パターンが指定された場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態では、文字列「続く?」<「2回以上」<「4回!」の順に、演出表示装置11において、3回以上の変動サイクルを含んで図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。
また、第3情報振分用テーブルTCによれば、文字列「4回!」は、4回の変動サイクルを含む変動内容の変動パターンP3cが指定された場合にのみ選択され得る。したがって、本実施形態において文字列「4回!」は、4回の変動サイクルを含んで図柄変動ゲームが実行されること、換言すれば大当りとなることを確定的に認識できる情報として位置付けられる。以上のように、本実施形態の二次元コードNCにコード(記録)される文字列は、図柄変動ゲームの展開を示す情報となる。そして、本実施形態では、今回の図柄変動ゲームにおいて、次の変動サイクルが開始される可能性の高低を示す開始期待度が、遊技状態情報として二次元コードNCにコード(特定)されるといえる。
そして、演出制御用CPU31aは、第3情報振分用テーブルTCを参照して「なし」を決定した場合、二次元コードNCを表示させないことを決定する。この場合、演出制御用CPU31aは、何れの変動パターンが指定されている場合でも、1回目の変動サイクルにおいて左列に二次元コードNCを組み込んでいない(付加していない)飾り図柄KLを一旦停止表示させる。また、演出制御用CPU31aは、第3情報振分用テーブルTCを参照して「なし」以外の文字列を決定した場合、対応する文字列をコードした二次元コードNCを生成し、その生成した二次元コードNCを付加した飾り図柄KLを1回目の変動サイクルにおいて左列に一旦停止表示させる。なお、演出制御用CPU31aは、一旦停止表示させた左列の飾り図柄KLを、全列の飾り図柄を確定停止表示させる迄の間、一旦停止表示させた状態に維持する。すなわち、演出制御用CPU31aは、二次元コードNCを表示した場合、飾り図柄を確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる迄の間、二次元コードNCを表示した状態を維持させる。
したがって、本実施形態では、第1〜第3の実施形態の効果(1)〜(11)に加えて以下の効果を得ることができる。
(12)本実施形態では、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームの展開を示す文字列(遊技状態情)をコードした二次元コードNCが飾り図柄の一部として表示される。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで飾り図柄(二次元コードNC)から遊技状態情報を容易に読み取ることができる一方で、遊技者以外の不特定人は、飾り図柄から遊技状態情報を容易に読み取ることができない。従来から、パチンコ遊技機では、演出表示装置11における飾り図柄の変動表示に加えて、大当り判定などの内部的な判定の結果に応じた様々な予告演出を表示演出として実行し、遊技者の興趣を向上させている。しかしながら、遊技店には、このような予告演出(表示演出)を覗き見して、内部的な判定の結果を読み取ろうとするものもおり、遊技者の中にはそのような行為に嫌悪感を抱くものもいる。しかしながら、予告演出を全く実行しないのでは、不特定人による覗き見を防止することができても、遊技者自身も内部的な判定の結果を全く知り得ず、却って興趣が低下してしまう虞がある。本実施形態では、演出表示装置11に表示される飾り図柄から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(13)本実施形態では、二次元コードNCに大当り期待度を示す文字列に加えて、1回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数を示す文字列(遊技状態情報)をコードした。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで変動サイクルの回数(図柄変動ゲームの展開)を容易に知り得る一方で、遊技者以外の不特定人は、変動サイクルの回数を把握し難い。したがって、演出表示装置11に表示される二次元コードNCから図柄変動ゲームの展開が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(14)本実施形態では、二次元コードNCが、1回目の変動サイクルから飾り図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する迄の間、継続して表示される。したがって、遊技者に対し、読取装置CMを用いて二次元コードNCを読み取るための時間を確実に与えることができる。
(第5の実施形態)
次に、第5の実施形態について図16及び図17にしたがって説明する。
本実施形態では、演出表示装置11において始動保留球が記憶されていることを報知する保留球画像Ghaを表示するとともに、その保留球画像Ghaに所定の文字列(遊技状態情報)をコードした二次元コードNCを組み込んで(付加して)表示可能に構成された点で第2〜第4の実施形態と相違している。以下、詳細に説明する。
図16に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、その下方部には、保留記憶数を報知する保留球画像Ghaを画像表示するための保留表示領域Rhが設定されている。保留表示領域Rhには、保留記憶数「1」〜「4」にそれぞれ対応付けて保留球画像Ghaを表示するための表示位置Gh1〜Gh4が設定されている。また、本実施形態において、保留表示領域Rhには、機内部で記憶した保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ghaが画像表示され、遊技者に対し保留記憶数を報知する。なお、本実施形態の保留球画像Ghaは、白色の球体を模したキャラクタ画像とされている。
そして、本実施形態では、所定の文字列(遊技状態情報)をコードした二次元コードNCが保留球画像Ghaに付加して表示される場合がある。本実施形態において、二次元コードNCは、保留球画像Ghaを拡大表示するとともに、その内部に二次元コードNCが表示される態様で保留球画像Ghaに付加される。すなわち、本実施形態において、二次元コードNCは、保留記憶数を報知する保留画像としての保留球画像Ghaの一部として表示される。
主制御用CPU30aは、特図入力処理のステップSA3において、保留記憶数を更新(1加算)すると、その更新後(加算後)の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、特図開始処理において保留記憶数を更新(1減算)すると、その更新後(減算後)の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。
次に、演出制御用CPU31aが保留球画像Ghaに組み込む(付加する)二次元コードNCを生成するための第4コード生成処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、第4コード生成処理を実行する。第4コード生成処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド、及び演出制御用RAM31cから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図17に示す第4情報振分用テーブルTDを参照して文字列を決定する。第4情報振分用テーブルTDは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図17に示すように、第4情報振分用テーブルTDでは、先読みコマンド毎に、文字列(遊技状態情報)として「なし」、「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定!」が対応付けられている。なお、第4情報振分用テーブルTDに示す「なし」は、演出表示装置11における二次元コードNCの表示そのものを実行しないことを示す。そして、第4情報振分用テーブルTDでは、先読みコマンド毎に区分して、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第4情報振分用テーブルTDによれば、入力した先読みコマンドに応じて、1つの文字列(遊技状態情報)が決定される。例えば、先読みコマンド[E2xxH]を入力した場合、251分の141の確率で「なし」が、251分の55の確率で「大当り期待度・高」が、251分の55の確率で「大当り期待度・低」が決定され得る。
第4情報振分用テーブルTDによれば、文字列「大当り確定!」は、先読みコマンド[E1xxH]が指定された場合にのみ決定され得る。したがって、文字列「大当り確定!」は、大当りAとなることを確定的に認識できる大当り確定の情報となる。また、第4情報振分用テーブルTDによれば、文字列「大当り期待度・低」、及び「大当り期待度・高」は、先読みコマンド[E1xxH]〜[E6xxH]の何れが指定された場合であっても選択され得る。また、本実施形態では、文字列「大当り期待度・低」<「大当り期待度・高」の順に、大当り期待度が高い情報とされている。すなわち、本実施形態では、先読みコマンド[E1xxH]〜[E6xxH]の何れかが指定された場合に選択される割合の全体に占める先読みコマンド[E1xxH]〜[E5xxH]の何れかが指定された場合における割合が、「大当り期待度・低」<「大当り期待度・高」の順に高く設定されている。
そして、演出制御用CPU31aは、第4情報振分用テーブルTDを参照して「なし」を決定した場合、二次元コードNCを表示させないことを決定する。この場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に保留表示フラグの値として「01H」を記憶(設定)させる。同様に、演出制御用CPU31aは、文字列「大当り期待度・低」を決定した場合には「02H」を、文字列「大当り期待度・高」を決定した場合には「03H」を、文字列「大当り確定!」を決定した場合には「04H」を保留表示フラグの値として記憶させる。
保留表示フラグは、演出制御用RAM31cに記憶され、その値として「01H」が設定されている場合には、二次元コードNCを組み込んでいない保留球画像Ghaを表示させることを示し、「02H」が設定されている場合には、文字列「大当り期待度・低」をコードした二次元コードNCを組み込んだ保留球画像Ghaを表示させることを示す。また、保留表示フラグは、その値として「03H」が設定されている場合には、文字列「大当り期待度・高」をコードした二次元コードNCを、「04H」が設定されている場合には、文字列「大当り確定!」をコードした二次元コードNCを組み込んだ保留球画像Ghaを表示させることを示す。なお、保留表示フラグには、その値として「00H」が設定されている場合、対応する始動保留球が存在せず、保留球画像Ghaを表示しないことを示す。
そして、演出制御用CPU31aは、保留記憶数コマンドで指定された保留記憶数に対応する表示位置に、先読みコマンドの入力に基づき設定した保留表示フラグで特定される保留球画像Ghaが表示されるように演出表示装置11を制御する。例えば、図17に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数コマンドで保留記憶数「3」が指定され、保留表示フラグに「03H」を設定した場合には、表示位置Gh3に文字列「大当り期待度・高」をコードした二次元コードNCを組み込んだ保留球画像Ghaを表示させる。
また、更新記憶処理(シフト処理)において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「n(n=1〜4)」に対応する記憶領域に記憶されている保留表示フラグの値を、保留記憶数「n−1(0〜3)」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「0」に対応付けた記憶領域に記憶されている保留表示フラグは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「1」に記憶されていた保留表示フラグの値で上書きされる(すなわち消去される)。また同時に、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている保留表示フラグは、更新記憶処理の実行に伴って「00H」に上書きされる。
そして、演出制御用CPU31aは、更新記憶処理を実行すると、保留記憶数コマンドの入力を契機として、保留記憶数nに対応する表示位置に表示されている保留球画像Ghaが、保留記憶数n−1に対応する表示位置へ移動する様子が表示されるように演出表示装置11を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」に対応する表示位置Gh1に表示させている保留球画像Ghaを、保留記憶数「2」に対応する表示位置Gh2に表示させている保留球画像Ghaで上書きして消去する。例えば、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の表示位置Gh3に表示させている保留球画像Ghaを、更新記憶処理の実行及び保留記憶数コマンドの入力に基づき、表示位置Gh2に移動するように表示させる。したがって、本実施形態では、演出表示装置11において、二次元コードNCが保留球画像Ghaに組み込まれて表示された場合、その二次元コードNCは、保留球画像Ghaに対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。すなわち、本実施形態において二次元コードNCは、その二次元コードNCに特定される遊技状態情報に対応する当り判定の契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームの開始以前に表示される。そして、本実施形態において二次元コードNCは、その二次元コードNCに特定される遊技状態情報に対応する当り判定の契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間、継続的に表示される。
したがって、本実施形態では、第2〜第4の実施形態の効果(2)〜(14)に加えて以下の効果を得ることができる。
(15)本実施形態では、先読みコマンドに基づき決定した文字列(情報)を特定する二次元コードNCを保留球画像Ghaに付加し、その先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが開始される以前に表示される。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置CMを用いることで保留球画像Gha(二次元コードNC)から大当り期待度に関する遊技状態情報を事前に、且つ容易に読み取ることができる一方で、遊技者以外の不特定人は、保留球画像Ghaから遊技状態情報を容易に読み取ることができない。このため、本実施形態では、演出表示装置11に表示される保留球画像Gha(二次元コードNC)から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(16)本実施形態では、二次元コードNCを保留球画像Ghaに組み込んで(付加して)表示した。したがって、遊技者は、二次元コードNCから読取可能な大当り期待度が何れの図柄変動ゲームに対応するものであるのかを容易に認識できる。
(17)二次元コードNCは、その二次元コードNCが組み込まれた保留球画像Ghaに対応する図柄変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。したがって、遊技者に対し、読取装置CMを用いて二次元コードNCを読み取るための時間を確実に与えることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 上記各実施形態において、その時点における遊技状態(確変状態であるか否か)に応じて文字列(遊技状態情報)を決定し、決定した文字列をコードした二次元コードNCを演出表示装置11に表示してもよい。例えば、図18に示すように、演出制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態である場合には文字列「確変中」をコードした二次元コードNCを表示させ、非確変状態である場合には文字列「非確変中(時短中)」をコードした二次元コードNCを表示させるとよい。この場合、二次元コードNCを表示するための表示装置を演出表示装置11や特図表示装置12と別体に設けてもよく、また、特図表示装置12の特図や演出表示装置11の飾り図柄として、又はその一部として表示してもよい。したがって、本別例では、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す状態期待度が遊技状態情報として二次元コードNCにコード(特定)される。
・ 上記各実施形態において、その組み合わせを適宜変更してもよい。例えば、第1,第2の実施形態に第3〜第5の実施形態を組み合わせなくてもよく、また、第5の実施形態を第1の実施形態に組み合わせてもよい。
・ 上記第1の実施形態において、二次元コードNCを特図の一部に組み込んで(付加して)表示してもよい。
・ 上記第1の実施形態において、特図表示装置12を演出制御基板31の演出制御用CPU31aに接続してもよい。
・ 上記第1,第2の実施形態において、演出表示装置11の図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄に対し、特図表示装置12に表示する二次元コードと同様の情報をコードした二次元コードNCを付加してもよい。
・ 上記第2の実施形態において、特図表示装置12は主制御基板30の主制御用CPU30aに接続してもよい。
・ 上記第2の実施形態において、特定のデータセルを特図表示領域TRとするとともに特図表示領域TRにコードされる文字列を変化させ、特図表示領域TRに表示される色分けパターンにより特図を構成してもよい。この場合、特図表示領域TR以外のデータセルに遊技状態情報となる文字列を特定し、情報表示図柄を構成してもよい。すなわち、二次元コードNCの情報記録領域を分割し、特図を記録(表現)する特図記録領域と、遊技状態情報を示す文字列を記録する状態記録領域とを設けてもよい。
・ 上記第2の実施形態において、特図表示領域TRに表示する特図の態様は適宜変更してもよい。例えば、アラビア数字や、キャラクタ画像を特図として組み込んでもよい。
・ 上記第2の実施形態において、情報表示図柄は、特図変動ゲームの終了直前に生成してもよい。このような構成によれば、大当りの始動保留球が記憶されている可能性が高まり、文字列「連続大当り!」をコードした情報表示図柄(二次元コードNC)が出現する可能性を高めることができる。
・ 上記第2の実施形態において、文字列「連続大当り!」をコードした二次元コードNCをはずれの図柄変動ゲームにおいて表示させてもよい。
・ 上記第2の実施形態において、文字列「連続大当り!」をコードした二次元コードNCを大当り遊技のオープニング演出、エンディング演出、又はラウンド演出として演出表示装置11に表示してもよい。この場合、特図表示装置12には、特図のみを表示して二次元コードNCを表示しないように構成してもよい。
・ 上記第3,第4の実施形態において、飾り図柄に二次元コードNCを組み込む(付加する)タイミングを適宜変更してもよい。また、二次元コードNCは、飾り図柄とは異なる表示領域に表示させてもよい。
・ 上記各実施形態において、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(第1リーチ演出)と、ノーマルリーチ演出より高い大当り期待度を設定し、且つノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて実行するスーパーリーチ演出(第2リーチ演出)を設けてもよい。この場合、二次元コードNCにコードする文字列(遊技状態情報)として、スーパーリーチ演出が実行される可能性の高低を示す文字列を設けてもよい。本別例(変形例)を第3,第4の実施形態に適用した場合、二次元コードNCの表示期間を長くすることができるため、二次元コードNCを読み取る時間をより遊技者に与えることができる。
・ 上記第3〜第5の実施形態において、二次元コードNCそのものを飾り図柄としてもよい。
・ 上記第5の実施形態において、二次元コードNCそのものを保留球画像Ghaとして表示してもよい。
・ 上記各実施形態において、演出表示装置11に表示する飾り図柄の列数は、1列、2列、又は4列以上としてもよい。
・ 上記各実施形態において、二次元コードNCにコードする遊技状態情報としての文字列は、適宜変更してもよい。例えば、第1,第2の実施形態でコードした文字列(情報)を第3〜第5の実施形態でもコードするようにしてもよい。また、例えば、各実施形態において、確変大当りであることを確定的に示す文字列「確変大当り」、及び非確変大当りであることを確定的に示す「残念」の文字列だけを設定してもよい。
・ 上記各実施形態において、二次元コードNCにコードする遊技状態情報として、複数の情報(文字列)を設定してもよい。例えば、各実施形態でコードした情報を組み合わせた情報をコードする二次元コードNCとしてもよい。
・ 上記各実施形態において、文字列「確変モードMKへ突入!」、「確変モードMKかな?」、「確変大当り!」、及び「チャンスモードMCへ突入!」の大当り遊技の終了後の状態を示す文字列をコードする二次元コードNCを大当り遊技における演出(エンディング演出など)として演出表示装置11に表示してもよい。
・ 上記各実施形態において、演出表示装置11又は特図表示装置12には、複数の二次元コードNCを表示してもよい。この場合、表示する二次元コードNCによってコードする文字列(遊技状態情報)を異ならせてもよいし、それぞれ異なるタイミングで表示してもよい。
・ 上記各実施形態において、二次元コードNCは、コード(特定)する文字列の長さに応じて、バージョン及び誤り訂正レベルH(30%)を変更して生成してもよい。
・ 上記各実施形態において、二次元コードNCは、日本工業規格(JIS)X−0510とは異なる規格にそって生成してもよい。
・ 上記各実施形態において、演出表示装置11又は特図表示装置12に表示するコードは、各データセルを3色以上に色分けした3次元コードとしてもよい。
・ 上記各実施形態において、飾り図柄の大当り図柄には、確変大当りであることを確定的に認識できる図柄組み合わせを設けてもよい。
・ 上記各実施形態において、大当りの種類を適宜変更してもよい。例えば、ラウンド規定回数を10回に設定した10R大当り遊技を付与する確変大当りFを設けてもよい。
・ 上記各実施形態において、演出表示装置11、及び特図表示装置12は、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。特に、特図表示装置12をドットマトリクス型の表示装置に具体化する場合には、1ドットが1データセルに相当する表示装置を用いるとよい。
・ 上記各実施形態において、演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・ 上記各実施形態において、特図(二次元コードNC,情報表示図柄)を演出表示装置11に表示してもよい。この場合には、演出表示装置11における特図(二次元コードNC,情報表示図柄)の表示領域を飾り図柄の表示領域より小さく設定し、特図が飾り図柄と比較して小さく表示されるように構成することが望ましい。
・ 上記各実施形態において、特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。すなわち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類(大当りの種類)を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、各実施形態において、変動パターンは、大当り判定(大当り抽選)、又は小当り判定(小当り抽選)の判定結果や、特図の種類(大当り図柄の場合には大当りの種類)を特定可能に構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)始動口への入球検知を契機として当り判定を実行する当り判定手段と、読取装置で読取可能な情報として、前記当り判定手段の判定結果に応じた遊技状態情報を特定する多次元コードを表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機。
(ロ)前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種決定手段をさらに備え、前記遊技状態情報には、前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じた情報を含む技術的思想イに記載の遊技機。
(ハ)前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備え、前記遊技状態情報には、前記遊技状態に応じた情報を含む技術的思想ロに記載の遊技機。
(ニ)前記当り判定手段の判定結果に基づき表示手段に表示させる図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段をさらに備え、前記遊技状態情報には、前記変動内容決定手段が決定した変動内容に応じた情報を含む技術的思想イ〜ハのうち何れか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する図柄変動ゲームで確定停止表示させる図柄として、又は前記確定停止表示させる図柄の一部として前記多次元コードを表示させる技術的思想イ〜ニのうち何れか一項に記載の遊技機。
(ヘ)前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する図柄変動ゲーム中に変動される図柄として、又は前記図柄変動ゲーム中に変動される図柄の一部として前記多次元コードを表示させる技術的思想イ〜ホのうち何れか一項に記載の遊技機。
(ト)前記表示制御手段は、前記多次元コードを、その多次元コードに特定される遊技状態情報に対応する当り判定の契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームの開始以前に表示させる技術的思想イ〜ヘのうち何れか一項に記載の遊技機。
(チ)前記表示制御手段は、保留中の図柄変動ゲームの回数を報知する保留画像として、又は前記保留画像の一部として前記多次元コードを表示させる技術的思想イ〜トのうち何れか一項に記載の遊技機。
(リ)前記遊技状態情報には、当りとなる可能性の高低となる当り期待度を含む技術的思想イに記載の遊技機。
(ヌ)前記当りには、第1当りと、前記第1当りよりも遊技者に有利な特典が付与される第2当りと、を含み、前記遊技状態情報には、前記第2当りとなる可能性の高低となる第2当り期待度を含む技術的思想ロに記載の遊技機。
(ル)前記遊技状態情報には、現在の遊技状態が確率変動状態である可能性の高低を示す状態期待度を含む技術的思想ハに記載の遊技機。
(ヲ)前記図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から確定停止表示までを1回として実行され、前記変動内容には、前記1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動を伴う単位変動演出を1回、又は複数回にわたって実行する特殊変動内容を含み、前記遊技状態情報には、今回の図柄変動ゲームにおいて、次の単位変動演出が開始される可能性の高低を示す開始期待度を含む技術的思想ニに記載の遊技機。