以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、特定の遊技状態(たとえば高確率電サポ遊技状態)に移行させる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非電サポ遊技状態(いわゆる通常遊技状態)と、高確率電サポ遊技状態(いわゆる確変遊技状態)と、低確率電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、高確率非電サポ遊技状態をとり得るようにすることも可能である。
電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図17−1の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこなう。具体的には、たとえば、1/150の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図17−2の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこなう。具体的には、たとえば、1/15の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて10倍程度高い確率で大当たりに当選するようになっている。
また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態)では、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能が付与される。電サポ機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)のほか、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
本実施の形態において、電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第2始動口106は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
また、非電サポ遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第1始動口105は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行をおこなうほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、代表的には、確変大当たり、または通常大当たりをとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで高確率遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態が設定される。
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで電サポ遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率電サポ遊技状態が設定される。
また、通常大当たりの場合、大当たり終了後、低確率遊技状態が設定されるとともに、たとえば9変動が終了するまで電サポ遊技状態が設定される。すなわち、たとえば通常大当たりの前の遊技状態が高確率遊技状態であった場合、大当たり終了後に、低確率遊技状態に移行することとなり、つまり、遊技者にとって不利な遊技状態に転落することとなる。また、通常大当たりの前の遊技状態が低確率遊技状態であった場合、大当たり終了後に、遊技状態は低確率遊技状態を保持することとなる。
なお、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。つまり、小当たりに当選したとしても、遊技状態に変化はない。
小当たり遊技状態では、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの遊技状態と同様に、大入賞口109を開放させる。この場合、小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とし、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後にそれぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
本実施の形態において、大当たりの種別は、詳細には全5種類あり、具体的には、15ラウンド(R)出球有り確変大当たり(以下「15R確変大当たり」という)、4R出球有り確変大当たり(以下「4R確変大当たり」という)、15R出球無し確変大当たり(以下「15R突確大当たり」という)、2R出球無し確変大当たり(以下「2R突確大当たり」という)、2R出球無し通常大当たり(以下「2R通常大当たり」という)、をとり得るようになっている(図18−1参照)。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全LEDが点灯した場合は、15R確変大当たりを示すようになっている。15R確変大当たりでは、遊技者が15ラウンド分の出球を獲得することができるようになっている。この15R確変大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
また、たとえば、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4R確変大当たりを示すようになっている。4R確変大当たりでは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができるようになっている。この4R確変大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
また、たとえば、左から1つ目、4つ目、5つ目のLEDが点灯した場合は、15R突確大当たりを示すようになっている。15R突確大当たりでは、大入賞口109がたとえば0.1秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この15R突確大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
また、たとえば、左から2つ目、3つ目、6つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、2R突確大当たりを示すようになっている。2R突確大当たりでは、大入賞口109がたとえば0.1秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この2R突確大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
また、たとえば、左から3つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、2R通常大当たりを示すようになっている。2R通常大当たりでは、大入賞口109がたとえば0.1秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この2R通常大当たり遊技後に、遊技状態は、低確率電サポ遊技状態に設定される。この低確率電サポ遊技状態において9変動が終了した後は、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定される。なお、各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。
特別図柄(LED)の変動表示および停止表示に合わせて、画像表示部104には装飾図柄が変動表示および停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
特別図柄が15R確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、15R確変大当たりを示す赤色の装飾図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が4R確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、4R確変大当たりを示す青色の装飾図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。
また、特別図柄が15R突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、15R突確大当たりを示す所定の装飾図柄(たとえば「LUCKY,LUCKY,LUCKY」といった文字図柄のゾロ目)で停止する。
また、特別図柄が2R突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、2R突確大当たりを示す所定の装飾図柄(たとえば「チャンス,チャンス,チャンス」といった文字図柄のゾロ目)で停止する。特別図柄が2R通常大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、2R突確大当たりを示す装飾図柄と同様に、たとえば「チャンス,チャンス,チャンス」といった文字図柄のゾロ目で停止する。
2R突確大当たり後および2R通常大当たり後は、9変動の間、潜伏モードによる演出をおこない、2R突確大当たりに当選したのか、2R通常大当たりに当選したのかを遊技者に秘匿するようにする。この9変動の間は、潜伏モードによる演出をおこなうため、特定の変動パターンしか選択されないようにしている。すなわち、2R突確大当たり後および2R通常大当たり後は、9変動の間、特定の変動パターンのみを選択するための変動パターン選択制限状態(以下「制限状態」という)が設定されるようになっている。
この特定の変動パターンが用いられる制限状態の間に、高確率遊技状態にあるのか、低確率遊技状態にあるのかを遊技者に示唆する演出をおこなうようにしている。そのため、制限状態では、電サポ機能が付与されるものの、たとえば1秒といった短時間の変動パターンを用いた迅速な遊技をおこなわずに、たとえば9秒の変動パターンを用いることにより、時間をかけて、遊技者に期待感または不安感を与える演出をおこなうようにしている。
より詳細には、2R突確大当たり後は、9変動の間、高確率電サポ遊技状態における制限状態となる。2R突確大当たり後の10変動目以降は、制限状態のような変動パターンの選択に制限のない高確率電サポ遊技状態(以下、単に「確変遊技状態」という)が設定される。なお、確変遊技状態では1秒の変動パターンが用いられる。また、2R通常大当たり後は、9変動の間、制限状態である低確率電サポ遊技状態が設定され、10変動目以降、通常遊技状態が設定される。
なお、特別図柄が15R確変大当たり図柄で停止した場合、画像表示部104上に4R確変大当たり図柄を示す装飾図柄(青色の装飾図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に15R確変大当たり図柄であることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、規定数(たとえば4)を上限とする。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、規定数(たとえば4)を上限とする。ラウンド表示部204は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数を表示するものである。
たとえば、2R突確大当たりや2R通常大当たりに当選した場合には「2」を示すLEDが点灯し、4R確変大当たりの場合には「4」を示すLEDが点灯する。15R確変大当たりや15R突確大当たりの場合には「15」を示すLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部302と、演出内容を制御する演出制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU311は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM312から読み出し、RAM313をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、ゲートSW315と、大入賞口SW316と、普通入賞口SW317とが接続されている。第1始動口SW314aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
第2始動口SW314bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW315は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW316は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW317は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
各種SW314〜317は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部301へ入力する。主制御部301は、各種SW314〜317から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部302に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW314a、第2始動口SW314b、ゲートSW315、大入賞口SW316としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW314aを第1始動口105の配置位置別に複数設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW317を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部301には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド318と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド319とが接続されている。
主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド318に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド319に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド318,319は、主制御部301から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部301には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部301には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部301のCPU311が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM313に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM312には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM313には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部301のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域371に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域372に記憶させる。RAM313にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM313は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM313には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM313は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム352は、乱数更新処理プログラム353、スイッチ処理プログラム354、図柄処理プログラム360、電動役物制御処理プログラム363、賞球処理プログラム367、出力処理プログラム368などのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム352は、メイン処理プログラム351により設定記憶領域371に記憶された周期で、メイン処理プログラム351に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部301が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム353は、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域373に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
カウンタ記憶領域373には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部301が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム353は、乱数更新処理プログラム353が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「1」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域373を更新させる。
また、乱数更新処理プログラム353は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜149」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム353は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「149」)に達した際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数カウンタのカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタのカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム354は、始動口スイッチ処理プログラム355、ゲートスイッチ処理プログラム357、大入賞口スイッチ処理プログラム358、普通入賞口スイッチ処理プログラム359などのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム355は、第1始動口SW314aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム355は、第2始動口SW314bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。
ゲートスイッチ処理プログラム357は、ゲートSW315によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM313の普通図柄保留情報記憶領域379に記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム358は、大入賞口SW316により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム359は、普通入賞口SW317により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム360は、特別図柄処理プログラム361、普通図柄処理プログラム362を順次実行させる。特別図柄処理プログラム361は、保留情報記憶領域374に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。なお、当たり判定では当たり判定テーブルAtを用い、図柄判定では図柄判定テーブルZtを用い、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルHtを用いる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
普通図柄処理プログラム362は、普通図柄保留情報記憶領域379に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定をおこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
電動役物制御処理プログラム363は、大入賞口処理プログラム364、電チュー処理プログラム366などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム364は、特別図柄処理プログラム361の処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム364は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム365を実行させる。遊技状態設定処理プログラム365は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域376に設定させる。電チュー処理プログラム366は、普通図柄処理プログラム362の処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム367は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域377に設定させる。
出力処理プログラム368は、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部301に接続された各制御部(たとえば賞球制御部302、演出制御部303)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム355は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム356を実行する。事前判定処理プログラム356は、保留情報記憶領域374に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域378に記憶させる。
また、主制御部301は、盤用外部情報端子基板391が接続されており、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部301は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部302は、CPU321と、ROM322と、RAM323と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU321は、主制御部301からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM322から読み出し、RAM323をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部302には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部302には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW324と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW325と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW326と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW327とが接続されている。
各種SW324〜327は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部302へ入力する。賞球制御部302は、主制御部301から出力された払い出し指示や、各種SW324〜327から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部302は、各種SW324〜327から入力される検出信号を主制御部301へ出力してもよい。
また、賞球制御部302には、発射部328や払出部329が接続される。賞球制御部302は、発射部328に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部328は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部302は、発射部328のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部302は、払出部329に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部329は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部302は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部329に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部302は、枠用外部情報端子基板392が接続されており、賞球制御部302が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部302は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部303について説明する。
(3−1.演出統括部)
まず、図4を用いて、演出制御部303の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部303は、演出制御部303全体を統括する演出統括部403aや、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403bのほか、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403cなどを備えている。
演出統括部403aは、CPU411と、ROM412と、RAM413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM413に設定する。
ここで、演出統括部403aのCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム451は、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域471に記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム452は、コマンド受信処理プログラム454、操作受付処理プログラム460、コマンド送信処理プログラム461を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム452は、演出メイン処理プログラム451が実行されることにより、設定記憶領域471に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム451に対して割り込み実行される。
演出乱数更新処理プログラム453は、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム453は、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域472に記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム453は、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
コマンド受信処理プログラム454は、たとえば、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部301の判定結果記憶領域375と、演出統括部403aの判定結果記憶領域473との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム454は、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部301の事前判定情報記憶領域378と、演出統括部403aの演出事前判定情報記憶領域474との記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム454は、判定結果記憶領域473や演出事前判定情報記憶領域474の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム455、演出事前判定処理プログラム458、予告演出パターン選択処理プログラム456、当たり演出パターン選択処理プログラム459、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457を実行させる。
変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
変動演出パターン選択処理プログラム455は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域473の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。
特に、変動演出パターン選択処理プログラム455は、特定の変動パターン(詳細については後述する突当たり演出用の変動パターンまたは突当たりガセ演出用の変動パターン)の場合には、図柄停止タイミング判定テーブルFtを用いて、装飾図柄の停止タイミングの選択として、複数の異なる図柄停止タイミングのうち、一の図柄停止タイミングを選択させる。
演出事前判定処理プログラム458は、主制御部301から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム458は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM412に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている保留情報が、たとえば、高信頼度の変動演出パターンとなる保留情報である場合、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
予告演出パターン選択処理プログラム456は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
当たり演出パターン選択処理プログラム459は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R突確大当たり、2R突確大当たり、2R通常大当たり毎にそれぞれ異なる。
演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、低確率遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率遊技状態であることを明示する確変モードと、特定の変動パターンが用いられる制限状態において高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを秘匿する潜伏モードとがある。
演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域473の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。具体的には、演出モード設定処理プログラム462は、確変モードにおいて変動停止コマンドを10000回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させ、また、潜伏モードにおいて変動停止コマンドを9回受信することにより確変モードまたは通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。
操作受付処理プログラム460は、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。コマンド送信処理プログラム461は、送信コマンド記憶領域475に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403bや、ランプ制御部403cに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図5は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403bは、CPU511と、ROM512と、RAM513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU511は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM512から読み出し、RAM513をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM512には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、ROM512に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM513の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM512には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM513には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声制御処理プログラム531は、画像表示部104の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム532、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム533を順次実行させる。
表示制御処理プログラム532は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)520に格納させる。
VRAM520に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム532は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。
音声出力制御処理プログラム533は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM513に格納させる。RAM513に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
図6は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403cは、CPU611と、ROM612と、RAM613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU611は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM612から読み出し、RAM613をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM612には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
また、ランプ制御部403cには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403cへ入力する。ランプ制御部403cは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
ここで、ランプ制御部403cのCPU611が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM613に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM612には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
ランプ制御処理プログラム631は、可動役物制御処理プログラム632、点灯制御処理プログラム633を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム632は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
点灯制御処理プログラム633は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
本実施の形態では、演出制御部303は、演出統括部403aと、ランプ制御部403cと、画像・音声制御部403bとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(変動演出の一例)
つぎに、図7を用いて、変動演出の一例として、大当たりに至る変動演出について説明する。図7は、大当たりに至る変動演出を示す説明図である。大当たりに至る変動演出は、リーチ演出701と、突当たり演出702とがある。まず、リーチ演出701について説明する。一般に、演出には、装飾図柄を変動表示および停止表示させる図柄演出710と、たとえば、ステップアップ演出、会話予告演出、背景画像など図柄演出を盛り上げる非図柄演出720とがある。
リーチ演出の場合、図柄演出710は、3つの装飾図柄が変動表示する序盤表示711と、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを停止させて第3装飾図柄のみを変動表示させたテンパイ表示712と、最終的に3つの装飾図柄が停止表示する確定表示713と、からなる。非図柄演出720は、図柄演出に合わせて、演出A→B→C→D→Eと発展させる。
具体的には、たとえば、演出Aは、リーチ演出への発展を示唆する演出であり、たとえばキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像演出である。演出Bは、リーチ演出への発展や大当たりに対する信頼度を示唆する演出であり、たとえば会話予告演出である。演出Cは、リーチ演出中の演出であり、たとえば、敵と対決するバトル演出である。
演出Dは、大当たりに対する信頼度を示唆する演出であり、敵に攻撃を与えたり、敵の攻撃を防御したりする攻防演出である。演出Eは、バトルの勝敗を示す演出であり、大当たりとなったかハズレとなったかを明示する確定演出である。このように、リーチ演出701は、図柄演出710と、非図柄演出720とをそれぞれ関連させて演出をおこなうものである。
つぎに、突当たり演出702について説明する。突当たり演出702において、図柄演出710は、3つの装飾図柄が変動表示する序盤表示715と、3つの装飾図柄が停止表示する確定表示716と、からなり、リーチ演出701におけるテンパイ表示712がおこなわれないようになっている。突当たり演出702において、非図柄演出720は、演出Bの途中で終了することとなる。
このように、突当たり演出702は、図柄演出710と、非図柄演出720とをそれぞれ関連させずに、演出をおこなうものである。突当たり演出702は、序盤表示715において、いきなり3つの装飾図柄が揃って大当たりを明示する演出であり、遊技者を驚かせることができる演出である。
なお、図7では、変動演出の一例として大当たりに至る変動演出を示したが、本実施の形態では、ハズレとなる変動でも、同様の演出をおこなうようにしている。具体的には、序盤表示715において、いきなり3つの装飾図柄を、いわゆるバラケ目またはテンパイ状態で停止表示させ、あたかも突当たり演出に見せかけてハズレとなる、突当たりガセ演出をおこなうようにしている。
また、突当たり演出または突当たりガセ演出は、図柄演出710と、非図柄演出720とをそれぞれ関連させずに、演出をおこなうものであればよく、序盤表示715において、いきなり3つの装飾図柄を停止表示させるものに限らず、テンパイ表示712において、いきなり3つの装飾図柄を停止表示させるものとしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図8において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部801と、図柄制御部802と、変動時間選択部803と、を備えている。
有利判定部801は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。
図柄制御部802は、有利判定部801の判定結果に基づいて、判定結果をあらわすための図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、判定結果をあらわすように停止表示させる。図柄とは、特別図柄および装飾図柄のいずれも含む。図柄を第1装飾図柄〜第3装飾図柄とすると、遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり)とする場合、図柄制御部802は、3つの装飾図柄を同一または関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
変動時間選択部803は、有利判定部801によって有利遊技状態とすると判定された場合、図柄制御部802によって図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する。変動時間とは、具体的には、変動パターンに相当する。複数の異なる変動時間とは、リーチ変動パターンや、特定変動時間に相当する突当たり演出用の変動パターンなどである。
図柄制御部802は、変動時間選択部803によって選択された特定変動時間の間に、複数の図柄を変動表示させた後に有利判定の結果を示す停止態様にて全図柄を停止表示させる。有利判定の結果を示す装飾図柄の停止態様は、たとえば「7,7,7」である。なお、「7,7,7」とは、第1装飾図柄〜第3装飾図柄の停止態様である。
特殊図柄制御部804は、変動時間選択部803によって特定変動時間が選択された場合、全図柄を同時に停止表示させる。特定変動時間とは、突当たり演出をおこなうための突当たり変動時間、または、突当たりガセ演出をおこなうための変動時間である。特殊図柄制御部804は、特定変動時間の場合、図柄の変動とは関係のない、たとえば、ステップアップ演出、会話予告演出、背景画像など図柄の変動を盛り上げる非図柄演出の進行に関連させずに、全図柄を同時に停止表示させる。このように特定変動時間における演出は、全図柄をいきなり停止表示させることにより、遊技者の意表をつき、遊技者を驚かせることができる演出である。
特に、本実施の形態において、特殊図柄制御部804は、タイミング選択部805と、表示制御部806とを有している。タイミング選択部805は、全図柄を同時に停止表示させる際の複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択する。すなわち、タイミング選択部805は、予め記憶されている、特定変動時間に対応する複数の停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択する。
本実施の形態において、複数の停止タイミングは、たとえば、通常の停止タイミング、やや早い停止タイミング、最も早いタイミング、の3つタイミングとしている。表示制御部806は、タイミング選択部805によって選択された停止タイミングにて、全図柄を停止表示させる。
また、変動態様選択部803は、有利判定部801によって有利遊技状態としないと判定された場合(ハズレの場合)にも、特定変動時間を選択可能にしている。ハズレの場合の特定変動時間とは、突当たりガセ演出をおこなうための変動時間である。タイミング選択部805は、変動時間選択部803によって特定変動時間が選択された場合、有利判定部801によって有利遊技状態としないと判定されたとき(ハズレのとき)に比べて有利遊技状態(大当たり)とすると判定されたときに、停止タイミングの早いものを選択しやすくする。つまり、大当たりの場合ほど、全図柄の停止タイミングを早め、より遊技者の意表をつく演出をおこなうようにする。
また、有利判定部801は、状態判定部807を有している。状態判定部807は、有利判定部801によって有利遊技状態とすると判定された場合、第1有利遊技状態、または、第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう。第1有利遊技状態を、たとえば15R確変大当たりとした場合、第2有利遊技状態は、15R確変大当たりよりも有利度合いが低い大当たり「4R確変大当たり、15R突確大当たり、2R突確大当たり、2R通常大当たり」である。
変動時間選択部803は、状態判定部807によって第1有利遊技状態(たとえば15R確変大当たり)であると判定された場合、特定変動時間(突当たり変動時間)を選択可能にする。タイミング選択部805は、状態判定部807によって第1有利遊技状態(15R確変大当たり)であると判定され且つ変動時間選択部803によって特定変動時間(突当たり変動時間)が選択された場合、所定の割合で第1停止タイミングまたは当該第1停止タイミングよりも遅いタイミングである第2停止タイミングのいずれか一方を選択する。
表示制御部806は、タイミング選択部805によって第1停止タイミングが選択された場合、当該第1停止タイミングにて、第2有利遊技状態(たとえば4R確変大当たり)を示す図柄を停止表示させ、再度図柄を変動表示させて第1有利遊技状態(15R確変大当たり)を示す図柄を停止表示させる。
つまり、表示制御部806は、15R確変大当たり時に突当たり変動時間が選択され、且つ、早い停止タイミングである第1停止タイミングが選択された場合、一旦、4R確変大当たり(2,2,2)を停止表示させた後、残りの時間で、装飾図柄を再変動させて15R確変大当たり(7,7,7)を停止表示させる。このような構成により、突当たり演出をおこないつつ、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる再抽選演出をおこなうことができ、多様な演出をおこなうことができる。
タイミング選択部805は、状態判定部807によって第1有利遊技状態(たとえば15R確変大当たり)であると判定された場合、第2有利遊技状態(たとえば4R確変大当たり)であると判定された場合に比べて、第1停止タイミングを選択しやすくする。このような構成により、突当たり演出時における全図柄の停止タイミングが早いほど、第1有利遊技(15R確変大当たり)に昇格する可能性が高いことを示唆することができる。
上述した、有利判定部801と、変動時間選択部803と、状態判定部807とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、主制御部301が各種プログラム(たとえば、特別図柄処理プログラム361)を実行することにより、各部の機能を実現する。
また、図柄制御部802と、特殊図柄制御部804と、タイミング選択部805と、表示制御部806とは、たとえば、演出統括部403aのCPU411によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム455など)を実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(タイマ割込処理)
まず、図9を用いて主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部301は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部301は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すタイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS901)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
そして、主制御部301は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS902)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図10参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図14参照)。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などが含まれる。
そして、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS905)。賞球処理において、主制御部301は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。そして、主制御部301は、ステップS901〜S905の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを演出制御部303などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図10を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図10は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、第1始動口SW314aがONになったか否かを判定する(ステップS1001)。第1始動口SW314aがONになっていなければ(ステップS1001:No)、ステップS1006へ移行する。
第1始動口SW314aがONであれば(ステップS1001:Yes)、保留情報記憶領域374において第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS1002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS1006へ移行する。
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS1003)、カウンタ記憶領域373を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1004)。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)をおこなう(ステップS1005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部301は、第2始動口SW314bがONになったか否かを判定する(ステップS1006)。第2始動口SW314bがONでなければ(ステップS1006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW314bがONであれば(ステップS1006:Yes)、保留情報記憶領域374において第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS1007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS1008)、カウンタ記憶領域373を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1009)。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。
この際に、主制御部301は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域374に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Hへシフトされる。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)をおこない(ステップS1010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図11は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域374は、保留情報格納領域H1〜H8からなる。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
また、保留情報格納領域H1〜H8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
また、保留情報格納領域H1〜H8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域H1から保留情報格納領域H2、保留情報格納領域H3、…、保留情報格納領域H8といったように、番号が若い保留情報格納領域Hに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Hに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Hに記憶される。
(事前判定処理)
つぎに、図12を用いて、図10のステップS1005、ステップS1010に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図12は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部301は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確率遊技フラグがONか)を判定する(ステップS1201)。高確率遊技フラグは、図28を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、つまり、高確率遊技状態である場合、主制御部301は、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1202)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部301は、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1203)。
つづいて、主制御部301は、ステップS1202またはステップS1203で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1204)。
そして、ステップS1204の当たり判定をおこなった結果、大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS1206)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。
そして、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルHt4,Ht5(図20−4、図20−5参照)のうち、一の大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1207)。ステップS1205において、大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、ハズレであれば、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1,Ht2,Ht3(図20−1、図20−2、図20−3参照)のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1208)。
その後、主制御部301は、ステップS1207,ステップS1208のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう(ステップS1209)。
そして、ステップS1204の当たり判定結果や、ステップS1209の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM313の事前判定情報記憶領域378に設定し(ステップS1210)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域378の一例については、図13を用いて後述する。ステップS1210で設定された事前判定結果は、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部303に対して出力される。
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図13を用いて、事前判定情報記憶領域378の一例について説明する。図13は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図13において、事前判定情報記憶領域378には、保留情報記憶領域374の各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定情報記憶領域378には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、15R確変大当たりでは「1」という図柄を記憶し、15R突確大当たりでは「2」という図柄を記憶し、4R確変大当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(特別図柄処理)
つぎに、図14を用いて、図柄処理(図9のステップS903参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図14は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである(図21−2のステップS2115参照)。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS1402:No)、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1403)。
保留情報数U2が「1」以上である場合(U2≧1)(ステップS1403:Yes)、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS1404)、ステップS1407へ移行する。保留情報数U2が「0」である場合(U2=0)(ステップS1403:No)、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1405)。
保留情報数U1が「0」である場合(U1=0)(ステップS1405:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が「1」以上である場合(U1≧1)(ステップS1405:Yes)、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS1406)、ステップS1407へ移行する。
なお、ステップS1404およびステップS1406に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(15R確変大当たり)に当選しやすくしているためである(図18−1、図18−2参照)。
つづいて、主制御部301は、大当たり抽選処理(図16参照)をおこなうとともに(ステップS1407)、変動パターン判定処理(図19参照)を実行する(ステップS1408)。そして、大当たり抽選処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM313の判定結果記憶領域375に記憶される。判定結果記憶領域375の一例については、図15を用いて後述する。
判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
そして、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部301は、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS1410)。ステップS1410で設定される変動開始コマンドには、ステップS1407の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1408の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1410で設定された変動開始コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
つづいて、主制御部301は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS1411:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS1411:Yes)、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1412)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS1413)。ステップS1413で設定された変動停止コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM313に設定した後、図21−1および図21−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS1402において特別図柄が変動表示中である場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1411へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、判定結果記憶領域375の一例について説明する。図15は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図15に示すように、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、15R確変大当たりでは「1」という図柄を記憶し、15R突確大当たりでは「2」という図柄を記憶し、4R確変大当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図16を用いて、図14のステップS1407に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図16は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部301は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確率遊技フラグがONか)否かを判定する(ステップS1601)。
高確率遊技状態である場合(ステップS1601:Yes)、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択する(ステップS1602)。高確率遊技状態でない場合(ステップS1601:No)、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1603)。
つづいて、主制御部301は、ステップS1602またはステップS1603で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1604)。
そして、当たり判定の結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定する(ステップS1605)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS1606:Yes)、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルZt1またはZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R突確大当たり、2R突確大当たり、2R通常大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS1607)。
なお、ステップS1607の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1608)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS1606において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS1606:No)、ハズレを示す図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1609)、大当たり抽選処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図17−1および図17−2を用いて、ROM312に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図17−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図17−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定がおこなわれる。当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定がおこなわれる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜149」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(大当たり確率)は、1/150となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(大当たり確率)は、1/15(10/150)となる。
つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確率遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(図柄判定テーブルの一例)
つぎに、図18−1および図18−2を用いて、ROM312に記憶されている図柄判定テーブルZtについて説明する。図18−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
図18−1および図18−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
詳細に説明すると、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を示唆するものであり、LEDからなる特別図柄表示部201の停止態様(点灯態様)を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、停止表示される特別図柄(大当たり図柄)は異なるようになっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「電サポ回数」、「確変継続率」、「演出モード」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、大入賞口109を開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによってあらわしたものである。
たとえば「15R確変」の場合、1ラウンドの開放期間を多数の出球が見込める期間とし、15ラウンド、大入賞口109を開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「電サポ回数」は、電サポ遊技状態が付与される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
図18−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、15R確変大当たりに対して判定値「18(1個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、15R確変大当たりとなる確率(割合)は、1%(=1/100)になっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では、4R確変大当たりに対して判定値「19〜74(56個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R確変大当たりとなる確率(割合)は、56%(=56/100)になっている。同様に、15R突確大当たりとなる確率は14%、2R突確大当たりとなる確率は11%、2R通常大当たりとなる確率は18%、となっている。
「確変継続率」は、全大当たり図柄のうち、高確率遊技状態となる大当たり図柄の割合を示したものであり、具体的には、15R確変大当たり(1%)、4R確変大当たり(56%)、15R突確大当たり(14%)、2R突確大当たり(11%)、を加算した「82%」となっている。
「演出モード」は、大当たり遊技後の演出内容を示したものである。15R確変大当たり、または4R確変大当たりの場合、大当たり遊技後に「確変モードa」による演出がおこなわれる。15R突確大当たりの場合、大当たり遊技後に「確変モードb」による演出がおこなわれる。なお、「確変モードa」と「確変モードb」は、ともに遊技者に確変遊技状態であることを報知する演出であるものの、それぞれ演出内容を異ならせて演出を多様性のあるものとしている。
2R突確大当たり、または2R通常大当たりの場合、大当たり遊技後に、9変動がおこなわれるまで、特定の変動パターンが用いられる制限状態が設定されて「潜伏モード」による演出がおこなわれる。「潜伏モード」は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿した演出モードである。2R突確大当たりの場合、10変動目以降は確変遊技状態が設定されて「確変モードa」に移行する。一方、2R通常大当たりの場合、11変動目以降は通常遊技状態が設定されて「通常モード」に移行する。
図18−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、15R確変大当たりとなる確率は15%、4R確変大当たりとなる確率は56%、15R突確大当たりとなる確率は0%、2R突確大当たりとなる確率は11%、2R通常大当たりとなる確率は18%、となっており、15R確変大当たりとなる確率が図18−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
電サポ遊技状態においては、電サポ機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、15R突確大当たりに当選することはほとんどない。なお、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、15R突確大当たりに当選することはごく稀に生じ得る。
(変動パターン判定処理)
つぎに、図19を用いて、図14のステップS1408に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン判定処理において、主制御部301は、大当たり抽選処理(図16参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1901)。大当たりではない場合(ステップS1901:No)、制限状態を示す制限フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。
制限フラグは、2R突確大当たり後、または2R通常大当たり後、9変動が経過するまでの間、ONに設定されるフラグであり、図28を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定される。なお、制限フラグがONになっている制限状態は、具体的には、2R突確大当たり後の高確率電サポ遊技状態、または2R通常大当たり後の低確率電サポ遊技状態である。
ステップS1902において、制限フラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1903:No)、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1904)、ステップS1911に移行する。
ステップS1902において、制限フラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図中「制限時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1905)、ステップS1911に移行する。ステップS1903において、高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3(図中「確変時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1906)、ステップS1911に移行する。
ステップS1901において、大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、制限状態を示す制限フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1907)。制限フラグがONである場合(ステップS1907:Yes)、ステップS1909に移行する。制限フラグがOFFである場合(ステップS1907:No)、高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1908)。
高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1908:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4(図中「通常時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1909)、ステップS1911に移行する。
ステップS1908において、高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1908:Yes)、確変時大当たり用変動パターン判定テーブルHt5(図中「確変時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1910)、ステップS1911に移行する。
ステップS1911では、選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう(ステップS1911)。そして、この判定結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定し(ステップS1912)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図20−1〜図20−5を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図20−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−1に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、各変動パターンHp11〜Hp62(変動パターンHp61を除く)に対して、所定の判定値が対応づけられている。
変動パターンHp11〜Hp62は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図20−1〜図20−5では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定における各変動パターンHp11〜Hp62に対する当選確率を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンHp11〜Hp62の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
たとえば、変動パターンHp11〜Hp13は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンHp11〜Hp13は、「0〜99」の範囲の乱数値のうち、始動入賞時に取得された乱数値が「0〜84(85個)」の場合に選択されるものであり、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。
保留情報の数が「2以下」の場合は、変動時間13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「3」の場合は、変動時間8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「4以上」の場合は、変動時間3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く(「3」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、なるべく多くの抽選をおこなうことを可能にしている。
変動パターンHp2〜Hp5はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンHp2〜Hp5は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっており、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では、信頼度の高いものほど選択されにくくなっている。変動パターンHp61は、突当たり演出をおこなうためのものであり、ハズレ時には選択されないようになっている。変動パターンHp62は、突当たり演出と見せかけてハズレとなる突当たりガセ演出をおこなうためのものであり、選択される割合は低く、遊技者に期待感を与える演出となっている。
図20−2は、制限状態におけるハズレ時に用いられる制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。制限状態は、2R突確大当たり後または2R通常大当たり後、9変動が終了するまでの間、設定される状態である。図20−2に示すように、制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2は、保留情報数にかかわらず、特定の変動パターンHp14のみが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp14による変動時には、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿させた潜伏モードによる演出がおこなわれるとともに、どちらの遊技状態にある可能性が高いかを示唆する演出がおこなわれたりする。
図20−3は、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−3に示すように、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3は、変動パターンHp11,Hp15,Hp3,Hp4,Hp5のうち、いずれか一つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp11,Hp15は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものである。
確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図20−1参照)に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では「85/100」であるのに対して、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3では「94/100」になっている。
また、変動パターンHp11,Hp15は、第2保留情報数(図中「特2保留」と記載)に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第2保留情報数が2以上である場合には、変動時間が1秒の変動パターンHp15が選択されるようになっている。確変遊技状態では、電サポ機能が付与されるため、第2保留情報の数が往々にして2以上となる。このように、確変遊技状態においては、リーチ演出をおこないにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選をおこなうことを可能にしている。
一方、第2保留情報の数が1以下の場合には、第1保留情報数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp11の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
具体的には、第2保留情報による大当たり図柄判定に比べて、15R確変大当たりの当選確率が低い第1保留情報による大当たり図柄判定がおこなわれてしまう。このような不利な抽選をおこないにくくするために、変動パターンHp11による変動をおこなって、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。また、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンHp3,Hp4,Hp5とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。
図20−4は、通常遊技状態または制限状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−4に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp2〜Hp61に対して、所定の判定値が対応づけられている。
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4では、高信頼度リーチ演出がおこなわれる変動パターンHp4が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。また、突当たり演出用の変動パターンHp61は、「10/100」の割合で選択されるようになっている。
図20−5は、確変遊技状態における大当たり時に用いられる確変時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−5に示すように、確変時大当たり用変動パターン判定テーブルHt5は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
確変時大当たり用変動パターン判定テーブルHt5において、選択可能な変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt3(図20−3参照)と同じであり、信頼度がある程度高い特定のものとしている。このように、確変遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高い特定のリーチ演出に限定することにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、遊技者に期待感を与えるようにしている。
(停止中処理)
つぎに、図21−1および図21−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図21−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図21−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。
停止中処理において、主制御部301のCPU311は、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。電サポ遊技フラグは、図28を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2101:No)、ステップS2106に移行する。
電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2102)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、10000回、または9回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図28参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS2103)。
電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2103:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の10000変動または9変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2104)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2105)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2106に移行する。ステップS2106では、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2106)。
ステップS2106において、高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS2106:No)、ステップS2110に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS2106:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS2107)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば10000回に設定される数値である。高確率遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図28)にて後述する。
この後、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS2108)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2108:Yes)、つまり、大当たり終了後、10000変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS2109)。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2108:No)、ステップS2110に移行する。
ステップS2110では、変動パターンの選択が特定の変動パターンに制限される制限状態を示す制限フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2110)。制限フラグは、2R突確大当たり後または2R通常大当たり後に、特定の変動パターンHp14(図20−2参照)のみを選択可能にするためにON設定されるフラグであり、後述する遊技状態設定処理(図28)にてONに設定される。
制限フラグがOFFである場合(ステップS2110:No)、ステップS2114に移行する。制限フラグがONである場合(ステップS2110:Yes)、制限状態の残余回数を示す制限状態カウンタYから「1」減算した値を新たな制限状態カウンタYとする(ステップS2111)。
この後、制限状態カウンタYが「0」であるか否かを判定し(ステップS2112)、制限状態カウンタYが「0」である場合(ステップS2112:Yes)、つまり、大当たり終了後、9変動が経過した場合、制限フラグをOFFにする(ステップS2113)。制限状態カウンタYが「0」ではない場合(ステップS2112:No)、ステップS2114に移行する。
ステップS2114では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2114)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS2114:No)、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2114:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2115)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2116)。
そして、電サポ遊技カウンタJ、高確率遊技カウンタXおよび制限状態カウンタYを「0」にする(ステップS2117)。この後、電サポ遊技フラグ、高確率遊技フラグおよび制限フラグをOFFにし(ステップS2118)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2119)。この後、オープニングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2120)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
つぎに、図22を用いて、電動役物制御処理(図9のステップS904参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示す大入賞口処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、大当たり遊技フラグをONに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。なお、オープニング中とは、大入賞口109を開放させる前の所定期間である。
オープニング中ではない場合(ステップS2202:No)、ステップS2204へ移行する。オープニングが既に終了したか否かを判定する(ステップS2203)。オープニングが既に終了した場合(ステップS2203:Yes)、ステップS2206に移行する。オープニングが終了していない場合(ステップS2203:No)、大入賞口109の動作パターンの設定をおこない(ステップS2204)、ステップS2206に移行する。大入賞口109の動作パターンの設定に際しては、図23を用いて後述する動作パターン設定テーブルが用いられる。
ステップS2202において、オープニング中である場合(ステップS2202:Yes)、オープニング処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。オープニング処理の処理内容については図24を用いて後述する。
そして、主制御部301は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2206)。大入賞口109の開放中である場合(ステップS2206:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2207)。開放中処理の処理内容については、図25を用いて後述する。大入賞口109の開放中ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2208へ移行する。
つづいて、主制御部301は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2208)。インターバル中である場合(ステップS2208:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2209)、ステップS2210へ移行する。インターバル処理の処理内容については図26を用いて後述する。インターバル中ではない場合(ステップS2208:No)、ステップS2210へ移行する。
そして、主制御部301は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2210)。エンディング中である場合(ステップS2210:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2211)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図27を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS2210:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(動作パターン設定テーブルの一例)
つぎに、図23を用いて、大入賞口109の動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図23は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図23において、動作パターン設定テーブル2300は、大当たりの種別毎に大入賞口109の開放パターンを示したものである。
たとえば、15R確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、15ラウンドの開放がおこなわれる。なお、各ラウンドにおいてその都度29.5秒の間、大入賞口109が開放するのではなく、1ラウンド中に規定個数(たとえば8個)の入賞があると、そのラウンドは終了する。
また、4R確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、4ラウンドの開放がおこなわれる。15R突確大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を0.1秒とし、15ラウンドの開放がおこなわれる。2R突確大当たりまたは2R通常大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を0.1秒とし、2ラウンドの開放がおこなわれる。
15R突確大当たり、2R突確大当たりまたは2R通常大当たりは、開放時間が0.1秒と短く、事実上、大入賞口109へ遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。言い換えれば、15R突確大当たり、2R突確大当たりまたは2R通常大当たりは、遊技状態を変更させて、演出モードなど各種演出をおこなって遊技の趣向性を向上させるための大当たりとなっている。
(オープニング処理)
つぎに、図24を用いて、図22のステップS2205に示したオープニング処理について説明する。図24は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示すオープニング処理において、主制御部301は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS2401:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、オープニングを終了し(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2403)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2404)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
つぎに、図25を用いて、図22のステップS2207に示した開放中処理について説明する。図25は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図25に示す開放中処理において、主制御部301は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。開放期間は、大当たりの種別によって異なり、29.5秒または0.1秒である。
開放期間が経過していない場合(ステップS2501:No)、今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば8個)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS2502)。規定個数の入賞がない場合(ステップS2502:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、または規定個数の入賞があった場合(ステップS2502:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS2503)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、設定されている大入賞口109の動作パターンの最大ラウンド(Rmax)と一致するか否かを判定する(ステップS2504)。Rmaxは、15R確変大当たり時または15R突確大当たり時には「15」が設定され、4ラウンド確変大当たり時には「4」が設定され、2R突確大当たり時または2R通常大当たり時に「2」が設定される。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しない場合(ステップS2504:No)、インターバルを開始して(ステップS2505)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致する場合(ステップS2504:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2506)。エンディングは、大入賞口109を閉口させてからの所定期間である。
そして、エンディングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2507)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、エンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して送信される。
(インターバル処理)
つぎに、図26を用いて、図22のステップS2209に示したインターバル処理について説明する。図26は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図26に示すインターバル処理において、主制御部301は、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2601)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS2601:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過した場合(ステップS2601:Yes)、インターバルを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2603)。そして、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2604)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図27を用いて、図22のステップS2211に示したエンディング処理について説明する。図27は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図27に示すエンディング処理において、主制御部301は、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS2701:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過した場合(ステップS2701:Yes)、主制御部301は、エンディングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2703)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図28参照)をおこなう(ステップS2704)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2705)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2706)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図28を用いて、図27のステップS2704に示し遊技状態設定処理について説明する。図28は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図28に示す遊技状態設定処理において、主制御部301は、電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定する(ステップS2801)。
そして、実行中の大当たりが2R通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS2802)。2R通常大当たりではない場合(ステップS2802:No)、実行中の大当たりが2R突確大当たりであるか否かを判定する(ステップS2803)。2R突確大当たりではない場合(ステップS2803:No)、ステップS2806に移行する。
2R突確大当たりである場合(ステップS2803:Yes)、制限状態を示す制限フラグをONにするとともに(ステップS2804)、制限状態カウンタYを「9」に設定する(ステップS2805)。そして、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグをONにするとともに(ステップS2806)、電サポ遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS2807)。
つづいて、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにするとともに(ステップS2808)、高確率遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS2809)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2810)、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS2802において、2R通常大当たりである場合(ステップS2802:Yes)、制限状態を示す制限フラグをONにするとともに(ステップS2811)、制限状態カウンタYを「9」に設定する(ステップS2812)。そして、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグをONにするとともに(ステップS2813)、電サポ遊技カウンタJを「9」に設定し(ステップS2814)、ステップS2810に移行する。
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部303の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU411がROM412に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図29を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図29は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図29に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう(ステップS2901)。そして、コマンド受信処理(図30参照)をおこなう(ステップS2902)。
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS2903)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM413の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図30を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図30は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
図30に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部301から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3001)。変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1410参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS3001:No)、ステップS3003へ移行する。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS3001:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3002)、ステップS3003へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図32を用いて後述する。
ステップS3003では、主制御部301から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3003)。変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1413参照)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS3003:No)、ステップS3005へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図36参照)をおこない(ステップS3004)、ステップS3005へ移行する。
ステップS3005では、主制御部301からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3005)。オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理において設定されるコマンドである(図21−2のステップS2120参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS3005:No)、ステップS3007へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS3005:Yes)、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3006)、ステップS3007へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、15R確変大当たりに当選していれば15R確変大当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS3007では、主制御部301からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3007)。エンディングコマンドは、主制御部301の開放中処理において設定されるコマンドである(図25のステップS2507参照)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS3007:No)、ステップS3009に移行する。
ステップS3007において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3007:Yes)、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS3008)。この後、主制御部301から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3009)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理において設定されるコマンドである(図12のステップS1210参照)。
事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS3009:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS3009:Yes)、演出事前判定処理をおこない(ステップS3010)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をRAM413の演出事前判定情報記憶領域474に設定する。演出事前判定情報記憶領域474の一例については、図31を用いて以下に説明する。
(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図31は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図31において、演出事前判定情報記憶領域474には、主制御部301の事前判定情報記憶領域378(図13参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
たとえば、図31では、保留情報格納領域h1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域h2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域h3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、4R確変大当たりの保留情報である。
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出をおこなうことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域h1による変動から保留情報格納領域h3の変動にかけて関連する連続演出をおこなったりすることが可能になっている。
(演出決定処理)
つぎに、図32を用いて、図30のステップS3002に示した演出決定処理について説明する。図32は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図32に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図30のステップS3001参照)を解析し(ステップS3201)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図37参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3202)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理をおこなう(ステップS3203)。
この後、変動演出パターンテーブルEt1〜Et3(図34、図35−1、図35−2参照)を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3204)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図33を用いて後述する。そして、予告演出パターンテーブルYtを用いて、会話予告などの予告演出をおこなうか否かの予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3205)。この後、変動演出開始コマンドをRAM413に設定し(ステップS3206)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図33を用いて、図32のステップS3204に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図33は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示す変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、演出決定処理における変動開始コマンドの解析の結果(図32のステップS3201参照)、変動パターンが突当たり演出用の変動パターンHp61(図20−4参照)であるか否かを判定する(ステップS3301)。
変動パターンが変動パターンHp61ではない場合(ステップS3301:No)、変動パターンが突当たりガセ演出用の変動パターンHp62(図20−1参照)であるか否かを判定する(ステップS3302)。変動パターンが突当たりガセ演出用の変動パターンHp62ではない場合(ステップS3302:No)、変動演出パターンテーブルEt1(図34参照)を用いて、変動演出パターン判定をおこなう(ステップS3303)。そして、RAM413に変動演出パターンを設定し(ステップS3304)、変動演出パターン選択処理を終了する。
ステップS3301において、変動パターンが変動パターンHp61である場合(ステップS3301:Yes)、突当たり変動演出パターンテーブルEt2(図35−1参照)を用いて、突当たり変動演出パターン判定をおこない(ステップS3305)、ステップS3304に移行して変動演出パターンをRAM413に設定する。
ステップS3302において、変動パターンが変動パターンHp62である場合(ステップS3302:Yes)、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3(図35−2参照)を用いて、突当たりガセ変動演出パターン判定をおこない(ステップS3306)、ステップS3304に移行して変動演出パターンをRAM413に設定する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図34を用いて、変動演出パターンテーブルEt1について説明する。図34は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図34に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep5と、変動パターンHp11〜Hp5とを対応づけたものである。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep5は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
変動演出パターンEp11〜Ep13は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、制限状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンEp15は、確変遊技状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンEp11は、確変遊技状態において第2保留情報数が1以下の場合にも選択される。
リーチ演出は、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
リーチ演出には、変動演出パターンEp2の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp3の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp4の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp5の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2〜Ep5の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
このように、変動演出パターンテーブルEt1では、変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンHpに対して、複数の変動演出パターンEpを対応づけておき、抽選によって、一の変動演出パターンEpを選択するようにしてもよい。
(突当たり変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図35−1を用いて、突当たり変動演出パターンテーブルEt2について説明する。図35−1は、突当たり変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図35−1において、突当たり変動演出パターンテーブルEt2は、変動パターンHp61の場合に用いられるものであり、大当たりの種別に応じて、変動演出パターンEp61,Ep62,Ep63の選択する割合が異なっている。
変動演出パターンEp61は、装飾図柄の停止タイミングが最も早いタイミングとなっており、装飾図柄を通常よりも早期に停止表示させた後、再度、装飾図柄を再変動させて、大当たりの内容を昇格させる昇格演出をおこなうことが可能な演出である。変動演出パターンEp62は、装飾図柄の停止タイミングがやや早いタイミングであり、装飾図柄を通常よりもやや早期に停止表示させた後、ゆらゆらと揺れた変動表示をさせ、再変動はしないものの、再変動に対する期待感を遊技者に与える煽り演出である。
変動演出パターンEp63は、装飾図柄の停止タイミングが通常のタイミングであり、装飾図柄を停止表示させた後、すぐに確定させる演出である。なお、確定とは、装飾図柄を静止させて表示させることである。
たとえば、15R確変大当たりの場合、変動演出パターンEp61が最も高い割合で選択される。15R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、15R確変大当たりよりも有利度合いの低い大当たり(たとえば4R確変大当たり)を示す装飾図柄(2,2,2)で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させて、15R確変大当たりを示す装飾図柄(7,7,7)で停止表示させる。
また、15R確変大当たりの場合、変動演出パターンEp61のつぎに変動演出パターンEp62が高い割合で選択され、変動演出パターンEp63が最も低い割合で選択される。15R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、15R確変大当たりを示す装飾図柄(7,7,7)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
また、4R確変大当たりの場合も、変動演出パターンEp61が選択される場合がある。4R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、4R確変大当たりよりも有利度合いの低い大当たり(たとえば15R突確大当たり)を示す装飾図柄(LUCKY,LUCKY,LUCKY)で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させ、4R確変大当たりを示す装飾図柄(2,2,2)で停止表示させる。
4R確変大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、4R確変大当たりを示す装飾図柄(2,2,2)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
また、15R突確大当たりの場合も、変動演出パターンEp61が選択される場合がある。15R突確大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、15R突確大当たりよりも有利度合いの低い大当たり(たとえば2R確変大当たり)を示す装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させ、15R突確大当たりを示す装飾図柄(LUCKY,LUCKY,LUCKY)で停止表示させる。
15R突確大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、15R突確大当たりを示す装飾図柄(LUCKY,LUCKY,LUCKY)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
また、2R突確大当たりおよび2R通常大当たりの場合も、変動演出パターンEp61が選択される場合がある。2R突確大当たりおよび2R通常大当たりにおいて、変動演出パターンEp61が選択された場合、これらの大当たりよりも有利度合いの低い大当たりはない。そのため、2R突確大当たりおよび2R通常大当たりを示す装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させた後に、再変動させ、再度、同じ装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させる。すなわち、この場合における装飾図柄の再変動は、遊技者に昇格を期待させておきながら、昇格しない演出となる。
2R突確大当たりおよび2R通常大当たりにおいて、変動演出パターンEp62,Ep63が選択された場合は、それぞれの大当たりを示す装飾図柄(チャンス,チャンス,チャンス)で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
なお、4R確変大当たりや15R突確大当たりの場合も、変動演出パターンEp61のときに、それぞれ、4R確変大当たりを示す(2,2,2)、15R突確大当たりを示す(LUCKY,LUCKY,LUCKY)を停止表示させた後に、再変動させ、再度、同じ装飾図柄で停止表示させる演出をおこなうことも可能である。
突当たり変動演出パターンテーブルEt2に示すように、本実施の形態においては、図柄の停止タイミングが早いほど、遊技者にとって有利度合いの高い大当たりに当選しやすい傾向としている。このような構成により、装飾図柄の停止タイミングが早いほど、昇格演出に対して、遊技者は期待感を得ることができる。
また、たとえば、2R突確大当たりと、2R通常大当たりとを比較すると、2R突確大当たりの場合、2R通常大当たりに比べて、装飾図柄が早いタイミングで停止表示されやすい傾向としている。これにより、(チャンス,チャンス,チャンス)が停止表示された場合に、停止表示されたタイミングによって、2R突確大当たりであるのか、2R通常大当たりであるのかを、遊技者が推測できるようにしている。つまり、装飾図柄の停止タイミングが早いほど、2R突確大当たりに対する信頼度を上げることができる。
(突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図35−2を用いて、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3について説明する。図35−2は、突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図35−2において、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3は、変動パターンHp62の場合に用いられるものであり、変動演出パターンEp62,Ep63のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
装飾図柄の停止タイミングが通常のタイミングである変動演出パターンEp63の方が、早い停止タイミングである変動演出パターンEp62よりも選択される割合が高くなっている。このように、突当たりガセ変動演出パターンテーブルEt3と、突当たり変動演出パターンテーブルEt2(図35−1参照)を用いることにより、装飾図柄の停止タイミングによって、突当たり変動演出であるのか、突当たりガセ変動演出であるのかを遊技者は推測することができる。
(演出終了処理)
つぎに、図36を用いて、図30のステップS3004に示した演出終了処理について説明する。図36は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図30のステップS3003参照)を解析し(ステップS3601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
この後、演出モードテーブルMt(図37参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3602)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3603)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3603:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこない(ステップS3604)、ステップS3611に移行する。
ステップS3603において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3603:No)、モードフラグが、確変モードaを示す「1」、確変モードbを示す「2」、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「3」、または低確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「4」、のうちいずれであるかを判定する(ステップS3605)。モードフラグが「1」〜「4」のいずれでもない場合(ステップS3605:No)、ステップS3611に移行する。
ステップS3605において、モードフラグが「1」〜「4」のいずれかである場合(ステップS3605:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3606)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3607)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3607:No)、ステップS3611に移行する。
ステップS3607において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3607:Yes)、モードフラグが、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS3608)。モードフラグが「3」である場合(ステップS3608:Yes)、モードフラグを、確変モードaを示す「1」にする(ステップS3609)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「10000」に設定する(ステップS3610)。
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM413に設定して(ステップS3611)、演出終了処理を終了する。ステップS3608において、モードフラグが、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「3」ではない場合(ステップS3608:No)、すなわち、モードフラグが、低確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「4」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3612)、ステップS3611に移行する。
なお、ステップS3608:Noにおいて、モードフラグが「3」ではない場合に、モードフラグが「4」であるものと断定している。これは、モードフラグが「1」または「2」であるときには、モード残余変動回数Mは「10000」に設定されることにより、モード残余変動回数Mが事実上「0」になることはないためである。
(演出モードテーブルの一例)
つぎに、図37を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図37は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図37に示すように、演出モードテーブルMtは、演出モード毎のモードフラグおよび各演出モードが継続する変動回数を示している。演出モードは、大当たりの種別によって設定される主制御部301の遊技状態に対応している。
たとえば、15R確変大当たり後、4R確変大当たり後、15R突確大当たり後には、主制御部301は確変遊技状態が設定される。なお、確変遊技状態は、変動時間が1秒の変動パターンHp15を選択可能にして、迅速な遊技がおこなわれる遊技状態である(図20−3参照)。
15R確変大当たり後および4R確変大当たり後の確変遊技状態では、大当たり終了後10000変動が終了するまで(事実上、つぎの大当たりまで)、モードフラグが「1」に設定され、確変モードaによる演出がおこなわれる。15R突確大当たり後の確変遊技状態では、大当たり終了後10000変動が終了するまで(事実上、つぎの大当たりまで)、モードフラグが「2」に設定され、確変モードbによる演出がおこなわれる。なお、演出のバリエーションを増やすために、確変モードaと確変モードbとによる演出をおこなうようにしているが、これに限らず、別々の演出モードとせずに、同一の演出モードとしてもよい。
2R突確大当たり後には、主制御部301は高確率電サポ遊技状態における制限状態が設定される。制限状態は、保留情報数によらず変動時間が9秒の変動パターンHp14のみが選択可能になっており、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した演出をおこなうための遊技状態である(図20−2参照)。
2R突確大当たり後の制限状態では、大当たり終了後9変動が終了するまで、モードフラグが「3」に設定され、潜伏モードによる演出がおこなわれる。2R突確大当たり終了後、9変動が終了すると、10変動目以降、主制御部301は、変動パターンの選択に制限のない確変遊技状態が設定されることになり、これに合わせて、モードフラグも確変モードaを示す「1」に設定される。
2R通常大当たり後には、主制御部301は低確率電サポ遊技状態における制限状態が設定される。2R通常大当たり後の制限状態では、9変動が終了するまで、モードフラグが「4」に設定され、潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、モードフラグが「3」に設定されている場合も、「4」に設定されている場合も、同一の演出がおこなわれる。2R通常大当たり終了後、9変動が終了すると、10変動目以降、主制御部301は通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されることになり、これに合わせて、モードフラグも通常モードを示す「0」に設定される。
なお、本実施の形態では、制限状態の後に確変遊技状態へ移行するのは、9変動が経過してからとしているが、これに限らず、1〜9変動目までのいずれかとすることも可能である。この場合、たとえば、2R突確大当たり用の大当たり図柄を9種類用意し、具体的には、2R突確大当たり図柄a,b,c,・・・,iを用意し、大当たり図柄毎に、確変遊技状態へ移行する変動回数を異ならせるようにすればよい。言い換えれば、2R突確大当たり図柄に応じて、制限状態が設定される変動回数を異ならせるようにすればよい。
(演出画面の一例)
つぎに、図38−1〜図39−3を用いて、画像表示部104に表示される演出画面の一例について説明する。
(リーチ演出の一例)
まず、図38−1および図38−2を用いて、高信頼度リーチ演出を例に挙げて、リーチ演出の一例について説明する。図38−1は、高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図(その1)である。図38−2は、高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図(その2)である。高信頼度リーチ演出は、80秒の変動時間を有する(図20−1の通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1参照)。
図38−1および図38−2において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば6秒経過すると、(2)に移行する。
(2)には、キャラクタ画像3801が表示されている。たとえば、キャラクタ画像3801は、装飾図柄Szがテンパイ状態となるリーチ演出への発展を示唆するものである。また、キャラクタ画像3801の色や動きなどによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(2)において、2秒経過(変動開始から8秒経過)すると、(3)に移行する。
(3)には、第1会話予告画像3802が表示されている。第1会話予告画像3802は、キャラクタ画像3801と同様にリーチ演出への発展を示唆するものである。また、第1会話予告画像3802のセリフの内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(3)において、2秒経過(変動開始から10秒経過)すると、(4)に移行する。
(4)は、3つの装飾図柄Szのうち、第1装飾図柄Sz1が停止表示されている。(4)には、第1会話予告画像3802とともに、第2会話予告画像3803が表示されている。第2会話予告画像3803は、たとえば、第1会話予告画像3802の会話内容に関連する会話内容を示すものであるとともに、第1会話予告画像3802と同様にリーチ演出への発展を示唆するものである。また、第2会話予告画像3803の会話内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(4)において、2秒経過(変動開始から12秒経過)すると、(5)に移行する。
(5)は、3つの装飾図柄Szのうち、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の数字で停止表示されたテンパイ状態となり、以降の演出の発展を示唆している。また、(5)には、第3会話予告画像3804が表示されている。第3会話予告画像3804は、たとえば、第2会話予告画像3803の会話内容に関連する会話内容を示すものであるとともに、リーチ演出が信頼度の高い演出となる可能性が高いことを示唆するものである。また、第3会話予告画像3804の会話内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。(5)において、3秒経過(変動開始から15秒経過)すると、(6)に移行する。
(6)は、敵(怪獣)と対決するバトル演出の開始を示している。装飾図柄Szは、画像表示部104の隅に表示されている。そして、バトル演出をおこない、敵からの攻撃を防御したり、敵に攻撃したりする。この攻防の内容により、遊技者はバトルに勝つか負けるかを推測できるようになっている。たとえば、敵からの攻撃が多いと負ける可能性を高くし、敵への攻撃が多いと勝つ可能性を高くしている。また、敵への攻撃時に特定の攻撃として、いわゆる必殺技が出ると、勝利を確定させたりする。(6)のバトル演出の開始から、60秒経過(変動開始から75秒経過)すると、(7)に移行する。
(7)は、バトルの勝敗を示している。バトルに勝利すると「WIN」の文字が表示され、バトルに負けると「LOSE」が表示される。(7)において、5秒経過(変動開始から80秒経過)すると、(8)に移行する。(8)は、3つの装飾図柄Szが全て静止し、大当たり(4R確変大当たり)に当選したことを示している。この後、大当たり遊技状態に移行する。
このように、リーチ演出は、キャラクタ画像3801、会話予告画像3802〜3804、バトル演出などの非図柄演出と、装飾図柄Szによる図柄演出と、をそれぞれ関連させて演出をおこなうものである。これに対して、非図柄演出と、図柄演出とをそれぞれ関連させない突当たり演出について、以下に説明する。
(突当たり演出の一例)
図39−1〜図39−3を用いて、突当たり演出の一例について、装飾図柄の停止タイミング毎に説明する。図39−1は、装飾図柄の停止タイミングが通常の場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。突当たり演出は、13秒の変動時間を有する(図20−1の通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1参照)。
図39−1において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば10秒経過すると、(2)に移行する。なお、(1)において10秒経過する前段階では、図38−1に示した高信頼度リーチ演出の場合と同様に、(1)にて6秒経過するとキャラクタ画像3801が表示され、(1)にて8秒経過すると第1会話予告画像3802が表示される。
(2)には、(1)から8秒が経過して以降、継続して表示されている第1会話予告画像3802と、(1)から10秒経過したタイミングで表示される第2会話予告画像3803とを示している。第1会話予告画像3802および第2会話予告画像3803は、リーチ演出への発展を示唆するものである。(2)において、1秒経過(変動開始から11秒経過)すると、(3)に移行する。
(3)は、3つの装飾図柄Szが全て同一の数字で停止表示されている。装飾図柄Szは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。(3)において、1秒経過(変動開始から12秒経過)すると、(4)に移行する。(4)は、3つの装飾図柄Szが全て静止し、大当たり(4R確変大当たり)に当選したことを示している。
この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出は、キャラクタ画像3801、会話予告画像3802〜3804、バトル演出などの非図柄演出と、装飾図柄Szによる図柄演出と、をそれぞれ関連させずに演出をおこなうものである。言い換えれば、突当たり演出は、非図柄演出を途中で中断させる演出である。
図39−2は、装飾図柄の停止タイミングが最も早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。図39−2において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば6秒経過すると、(2)に移行する。
(2)には、キャラクタ画像3801が表示されている。たとえば、キャラクタ画像3801は、装飾図柄Szがテンパイ状態となるリーチ演出への発展を示唆するものである。(2)において、1秒経過(変動開始から7秒経過)すると、(3)に移行する。
(3)は、3つの装飾図柄Szが全て同一の数字(4R確変大当たりを示す数字)で停止表示されている。装飾図柄Szは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。(3)において、1秒経過(変動開始から8秒経過)すると、(4)に移行する。(4)は、3つの装飾図柄Szが再度、変動表示し、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる演出である。
そして、4秒経過すると(変動開始から12秒経過後)、(5)のように、3つの装飾図柄Szが15R確変大当たりを示す数字で全て静止し、大当たり(15R確変大当たり)に当選したことを示す。この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出において、装飾図柄Szの停止タイミングが早い場合には、再度、変動表示がおこなわれて大当たり演出の内容が昇格する可能性がある演出としている。これにより、遊技者は、早期の停止タイミングを期待して遊技することができる。
図39−3は、装飾図柄の停止タイミングがやや早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。図39−3において、(1)は変動開始時を示している。(1)において、画像表示部104には、3つの装飾図柄Szが変動表示されている。(1)において、たとえば8秒経過すると、(2)に移行する。なお、(1)において8秒経過する前段階では、図38−1に示した高信頼度リーチ演出の場合と同様に、(1)にて6秒経過するとキャラクタ画像3801が表示される。
(2)には、第1会話予告画像3802が表示されている。第1会話予告画像3802は、リーチ演出への発展を示唆するものである。(2)において、1秒経過(変動開始から9秒経過)すると、(3)に移行する。(3)は、3つの装飾図柄Szが全て同一の数字(4R確変大当たりを示す数字)で停止表示されている。装飾図柄Szは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。(3)の状態は、たとえば3秒継続する。この3秒の間に、遊技者は、装飾図柄Szが再度、変動表示されないかを期待する。
(3)において、3秒経過(変動開始から12秒経過)すると、(4)に移行する。(4)は、3つの装飾図柄Szが全て静止し、大当たり(4R確変大当たり)に当選したことを示している。この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出において、装飾図柄Szをやや早い停止タイミングに停止表示させた場合、遊技者に再変動を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
以上説明したように、本実施の形態では、特定の変動パターンHp61,Hp62(図21−2参照)が選択された場合、装飾図柄を停止表示させる際の停止タイミングを異ならせることを可能にした。したがって、主制御部301が記憶する変動パターンを増大させることなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、突当たり演出用または突当たりガセ演出用の変動パターンHp61,Hp62が選択された場合、ハズレ(突当たりガセ演出)のときに比べて大当たり(突当たり演出)のときに、早期の停止タイミングを選択しやすくした。したがって、大当たりの場合ほど、全図柄の停止タイミングを早めることができ、遊技者の意表をつく演出をおこなうことができる。これにより、突当たり演出時に、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。
また、本実施の形態では、有利度合いの高い大当たり(15R確変大当たり)時に最も早い停止タイミングが選択された場合、有利度合いの低い大当たり(たとえば4R確変大当たり)を示す装飾図柄を停止表示させ、再度、装飾図柄を変動表示させて有利度合いの高い大当たり(15R確変大当たり)を示す装飾図柄を停止表示させるようにした。このような構成により、突当たり演出をおこないつつ、停止タイミングを早めた分、残りの変動時間で、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる再抽選演出をおこなうことができ、多様な演出をおこなうことができる。
さらに、本実施の形態では、有利度合いの高い大当たり(たとえば15R確変大当たり)の場合、有利度合いの低い大当たり(たとえば4R確変大当たり)に比べて、最も早い停止タイミングを選択しやすくした。このような構成により、突当たり演出時における全図柄の停止タイミングが早いほど、再抽選演出をおこないやすくすることができる。すなわち、有利度合いの高い大当たりに昇格する可能性が高いことを示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。
この発明にかかる遊技機(100)は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段(801)と、前記有利判定手段(801)の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための特別図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、前記判定結果をあらわすように停止表示させる図柄制御手段(802)と、前記有利判定手段(801)によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記図柄制御手段(802)によって特別図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する変動時間選択手段(803)と、前記図柄制御手段(802)による特別図柄の変動表示中に、複数の装飾図柄を用いて演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動時間選択手段(803)によって特定変動時間が選択された場合、全装飾図柄を同時に停止表示させる特殊図柄制御手段(804)を有し、前記特殊図柄制御手段(804)は、全装飾図柄を停止表示させる際の複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択するタイミング選択手段(805)と、前記タイミング選択手段(805)によって選択された停止タイミングにて、全装飾図柄を停止表示させる表示制御手段(806)と、を有することを特徴とする。
上記発明において、前記有利判定手段(801)は、前記有利遊技状態とすると判定した場合、第1有利遊技状態、または、前記第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう状態判定手段(807)を有し、前記変動時間選択手段(803)は、前記状態判定手段(807)によって前記第1有利遊技状態であると判定された場合、前記特定変動時間を選択可能にし、前記タイミング選択手段(805)は、前記状態判定手段(807)によって前記第1有利遊技状態であると判定され且つ前記変動時間選択手段(803)によって前記特定変動時間が選択された場合、所定の割合で第1停止タイミングまたは当該第1停止タイミングよりも遅いタイミングである第2停止タイミングのいずれか一方を選択し、前記表示制御手段(806)は、前記タイミング選択手段(805)によって前記第1停止タイミングが選択された場合、当該第1停止タイミングにて、前記第2有利遊技状態を示す装飾図柄を停止表示させ、再度装飾図柄を変動表示させて前記第1有利遊技状態を示す装飾図柄を停止表示させることを特徴とする。