JP2016104202A - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
本実施形態におけるゲーム装置10では、プレイヤーキャラクターの視点から見た一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤー(あるいはコンピュータ)によって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトA,Bの2人のキャラクターが表示されている。
図3に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、サーバ40、その他の複数のゲーム装置41…を相互に接続する。
予知経験値データは、攻撃予知表示処理によってゲーム画面に攻撃予知表示が付加されることに伴って、プレイヤーキャラクターに対して集計されるデータである。予知経験値データには、回避時間、回避回数、敵補足時間、敵補足継続時間、攻撃予知表示回数、…などの複数の経験項目についてのデータが含まれている。回避時間は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから回避できるまでに要した時間であり、例えば平均時間が設定される。回避回数は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから回避できた回数である。敵補足時間は、攻撃予知表示によって敵に狙われていることを感知してから、攻撃しようとしている敵キャラクターを補足(ゲーム画面中に敵キャラクターを表示させる)までに要した時間であり、例えば平均時間が設定される。敵補足継続時間は、攻撃予知表示されて敵キャラクターを補足してからの継続時間であり、例えば平均時間が設定される。攻撃予知表示回数は、攻撃予知表示がされた回数である。なお、前述した予知経験値データは一例であって、その他のデータを経験値として集計しても良い。複数の経験項目についてのデータを総合して、プレイヤーキャラクターに対する予知レベルが算出される。
予知表示パターンデータでは、予知経験値データをもとに算出される予知レベルに応じて、攻撃予知表示に用いる予知表示パターンが設定されている。例えば、予知レベルが高いほど敵キャラクターが狙っている方向(位置)を精度良く検知できるものとし、予知レベルに応じた予知表示パターンが用意されているものとする。
CPU20は、ゲーム処理の実行中において、ゲーム処理中に攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16に対するプレイヤーの操作に応じたプレイヤーキャラクターの動作制御、他のゲーム装置41からのゲームデータに応じた敵キャラクターの動作制御を行う。CPU20は、ゲーム空間を表現するゲーム画面中に、プレイヤーキャラクターや敵キャラクターなどを動作制御に応じて表示させる。
図7には、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係の一例を示している。
図7に示す例では、プレイヤーキャラクターの前方に例えばチームメイト(仲間)A,Bの2人のキャラクターが存在している。従って、プレイヤーキャラクターから見たゲーム空間を表すゲーム画面(一人称画面)では、図8に示すように、チームメイト(仲間)A,Bのキャラクターが表示される(プレイヤーキャラクターの視界に入っている)。
図9に示す攻撃予知表示では、プレイヤーキャラクターがチームメイトA,Bを見ている状態において、図7に示すゲーム画面中に表示されていない敵キャラクターにより狙われていることを表現している。図9では、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターの右側にいるため、右側から攻撃されようとしていることを表現するように、ゲーム画面の右から左に光が走るような攻撃予知表示パターン50を表示させている。
一人称画面によるゲーム画面ではプレイヤーキャラクターが表示されていない。このため、図9に示す攻撃予知表示の形態では、プレイヤーキャラクターの何れの部分が敵キャラクターによって狙われているかまで表現することができない。これに対応するために、CPU20は、予知レベルが予め決められたレベルより上位にあって、プレイヤーキャラクターの何れの部分が敵キャラクターによって狙われているかを表現するために、図10に示す形態によって攻撃予知表示を行う。
戦闘を行うゲームでは、前述した図9及び図10のように一人称画面によるゲーム画面を表示するものだけでなく、図11に示すような三人称画面を表示するものがある。
予知経験値データに含まれる攻撃予知表示回数については、CPU20は、攻撃予知表示処理において攻撃表示処理をした場合に、自動的に更新(+1)する。
Claims (4)
- ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御するキャラクター制御手段と、
前記ゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する表示手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記敵キャラクターが前記プレイヤーキャラクターを攻撃の対象としている場合に、前記ゲーム空間中における前記プレイヤーキャラクターと前記敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、前記敵キャラクターにより狙われている位置を中心として表示色を変化させたパターンを前記ゲーム画面に表示する攻撃予知表示手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記表示手段は、前記プレイヤーキャラクターの視点から見た一人称画面によるゲーム画面を表示するもので、
前記攻撃予知表示手段は、前記敵キャラクターが前記プレイヤーキャラクターを攻撃の対象としている場合に前記プレイヤーキャラクターに対応するオブジェクトを表示し、前記オブジェクトに対して、前記パターンを付加することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記攻撃予知表示手段は、前記敵キャラクターにより狙われている位置の表示色を最も濃くし、その部分から離れるに従って表示色を薄くしたパターンを表示する請求項1または請求項2記載のゲーム装置。
- コンピュータを、
ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御するキャラクター制御手段と、
前記ゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する表示手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記敵キャラクターが前記プレイヤーキャラクターを攻撃の対象としている場合に、前記ゲーム空間中における前記プレイヤーキャラクターと前記敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、前記敵キャラクターにより狙われている位置を中心として表示色を変化させたパターンを前記ゲーム画面に表示する攻撃予知表示手段として機能させるためのゲームプログラム。
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Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2016004619A JP6167191B2 (ja) | 2016-01-13 | 2016-01-13 | ゲーム装置、ゲームプログラム |
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| JP (1) | JP6167191B2 (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018094247A (ja) * | 2016-12-15 | 2018-06-21 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
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| JPH11300036A (ja) * | 1998-04-24 | 1999-11-02 | Namco Ltd | ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体 |
-
2016
- 2016-01-13 JP JP2016004619A patent/JP6167191B2/ja active Active
Patent Citations (1)
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| JP2018094247A (ja) * | 2016-12-15 | 2018-06-21 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
| JP7355483B2 (ja) | 2016-12-15 | 2023-10-03 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP6167191B2 (ja) | 2017-07-19 |
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