以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態であるリプレイタイム0状態〜リプレイタイム4状態(以下、リプレイタイムのことを「RT」と記載)と、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいてボーナスが当選した場合に移行するRT0内部状態〜RT4内部状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(非当選)が対応づけられている。ここで、遊技状態がRT0状態〜RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEと、遊技状態がRT0状態〜RT4状態のいずれかである状態で、本実施形態においてボーナスとして用意されている第2種特別役物に係る連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)に当選した場合に移行する遊技状態であるRT0内部状態〜RT4内部状態において選択される内部抽選テーブルF〜内部抽選テーブルJと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル1〜打順ベル6と、共通ベル役と、3枚ベル役(以下、打順ベル1〜打順ベル6、共通ベル役及び3枚ベル役をまとめて「ベル役」とも記載)と、チャンス役と、チェリー役と、スイカ役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEでは、CBBが抽選対象として設定されており、CBBの当選後に実行される遊技状態であるRT0内部状態〜RT4内部状態において選択される内部抽選テーブルF〜内部抽選テーブルJでは、CBBの代わりにハズレ(非当選)が抽選対象となっている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルKでは、入賞することで14枚の払い出しがなされる第1小役と、入賞することで13枚の払出がなされる第2小役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベルA、ベルB、特殊小役1〜特殊小役6、チャンス役、チェリー役及びスイカ役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル6が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
打順ベル1〜打順ベル6は、ベルAと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する。ここで、ベルAは、打順ベル1〜打順ベル6の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順ベル1の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルAを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順ベル1の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルAを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)が発生する。また、以下の記載において、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルAを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルAを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
共通ベル役は、ベルAに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルAが入賞可能に構成されている。また、3枚ベル役は、打順及び押下タイミングによらずベルBが入賞可能に構成されている。また、チャンス役は、ストップボタンB1の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル1〜打順ベル6、共通ベル役及び3枚ベル役よりも当選確率が低くなるように構成されている。また、チェリー役は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも1つにおいてチェリー図柄が表示される小役である。そして、スイカ役は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも1つにおいてスイカ図柄が表示される小役である。ここで、チェリー役及びスイカ役は、チャンス役よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、チャンス役、チェリー役又はスイカ役の当選時に、ストップボタンB1の押下タイミングがチャンス役、チェリー役又はスイカ役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)となる。
ベルAの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数(例えば9枚)に設定されている。また、ベルBの配当は、規定投入枚数である3枚と同じ払出数に設定されている。また、スイカ役の配当は、規定投入枚数よりも多い枚数の払出数(例えば6枚)に設定されている。また、チャンス役及びチェリー役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数(例えば2枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役6は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数(例えば1枚)に設定されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から当選状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBの抽選フラグの当選状態を、CBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、CBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、CBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをON状態にセットする。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段130は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、CBB、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
本実施形態において、ベルAは、上述した通り、打順ベル1〜打順ベル6の当選時に正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルAの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインL1上に表示可能な位置関係で第1リールR1〜第3リールR3にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルBも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、CBBと、特殊小役1〜特殊小役6と、チャンス役と、チェリー役と、スイカ役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。
そして、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルAの配当は、9枚に定められている。また、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているスイカ役の配当は、6枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルBの配当は、3枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役6、チャンス役及びチェリー役のうち、特殊小役1〜特殊小役6の配当は、いずれも1枚に定められ、チャンス役及びチェリー役の配当は、2枚に定められている。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、RT0状態〜RT4状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、CBBの当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、CBBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
図4(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行するRT状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図5は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるRT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様を示す図である。なお、以下の記載において、図5に示す当選役である打順リプレイ1〜打順リプレイ15と、通常リプレイと、RT4移行リプレイと、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
図4(A)に示すように、RT0状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、RT0状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT0状態において打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選し、かつ特殊小役1〜特殊小役6及びベルAのいずれもが入賞しなかった場合にRT1状態へ移行する。また、RT0状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルKのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、かつ入賞することでRT2状態〜RT4状態への移行条件が成立するリプレイであるRT2移行リプレイ〜RT4移行リプレイが抽選対象として設定されていない内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、複数種類の遊技状態の中でいずれの遊技状態からも移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態とRT4状態とへの移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、RT2状態に移行する。また、RT1状態において、RT4移行リプレイに当選しRT4移行リプレイに入賞した場合にRT4状態に移行する。RT1状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルKのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、打順リプレイ1〜打順リプレイ6と、通常リプレイと、RT4移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
図5(A)に示すように、RT1状態においては、リプレイとして、打順リプレイ1〜打順リプレイ6と、通常リプレイと、RT4移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
打順リプレイ1〜打順リプレイ6は、RT2移行リプレイと、通常リプレイ1〜通常リプレイ6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する。ここで、RT2移行リプレイは、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ1の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、通常リプレイ1〜通常リプレイ6は、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時にRT2移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ1の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。
通常リプレイは、通常リプレイに当選した場合に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、RT4移行リプレイも同様に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、図5(A)〜図5(D)に示すように、通常リプレイは、RT1状態〜RT4状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、図5(A)〜図5(C)に示すように、RT4移行リプレイは、RT1状態〜RT3状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。
RT2状態は、RT1状態においてRT2移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかに当選した場合には、RT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT3状態に移行し、RT3移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1状態に移行する。また、RT2状態において、RT4移行リプレイに当選しRT4移行リプレイに入賞した場合にRT4状態に移行する。RT2状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルKのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、打順リプレイ7〜打順リプレイ12と、通常リプレイと、RT4移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
図5(B)に示すように、RT2状態においては、リプレイとして、打順リプレイ7〜打順リプレイ12と、通常リプレイと、RT4移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
打順リプレイ7〜打順リプレイ12は、RT3移行リプレイと、RT1移行リプレイ1〜RT1移行リプレイ6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する。ここで、RT3移行リプレイは、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ7の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、RT1移行リプレイ1〜RT1移行リプレイ6は、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時にRT3移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ7の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。
RT3状態は、RT2状態又はRT4状態においてRT3移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかに当選し、かつベルAを入賞させることができない不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1状態に移行する。また、RT3状態においては、RT4移行リプレイに当選しRT4移行リプレイに入賞した場合にRT4状態に移行する。
ここで、RT3状態においては、後述するアシストタイム状態制御手段200(以下、アシストタイム状態のことを「AT状態」とも記載)が、非AT状態から演出制御手段180によってベルAの入賞を補助する演出である入賞補助演出が実行されるAT状態に移行可能に構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン1では、AT状態が継続する限り打順ベル1〜打順ベル6の当選時に演出制御手段180による入賞補助演出によって正解打順が報知されベルAが入賞することで、RT3状態が継続し、AT状態が終了し非AT状態に移行し、打順ベル1〜打順ベル6の当選時に正解打順が判別できなくなることで、ベルAを入賞させることができなくなり、RT3状態からRT1状態に移行するように構成されている。
RT3状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルKのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図5(C)に示すように、リプレイとして通常リプレイと、RT4移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
RT4状態は、RT1状態〜RT3状態のいずれかにおいてRT4移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。RT4状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT4状態において、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかに当選し、かつベルAを入賞させることができない不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1状態に移行する。また、RT3状態においては、RT4移行リプレイに当選しRT4移行リプレイに入賞した場合にRT4状態に移行する。なお、RT4状態では、RT3状態と同様に、AT状態制御手段200が非AT状態からAT状態に移行することで、AT状態が継続する間はRT4状態からRT1状態に移行しないように構成されている。
RT4状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルKのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図5(D)に示すように、リプレイとして打順リプレイ13〜打順リプレイ15と、通常リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
打順リプレイ13〜打順リプレイ15は、RT3移行リプレイと、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3のうちいずれか1種類と、が重複して当選する。ここで、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3は、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ13の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、RT3移行リプレイは、打順リプレイ13〜打順リプレイ15の当選時に通常リプレイ1〜通常リプレイ3を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ13の当選時である場合には、打順3〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。
本実施形態のスロットマシン1では、RT0状態〜RT4状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、RT3状態への遊技状態の移行に期待感を遊技者に与えることができるRT2状態と、小役、ボーナス又はリプレイに必ず当選するとともに、AT状態制御手段200が非AT状態からAT状態に移行することで打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルAを入賞させてメダルを獲得することができるRT3状態及びRT4状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
ここで、RT4状態において特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3が入賞した場合には、AT状態制御手段200がAT状態が継続する遊技回数を増加(上乗せ)したり、1セットのAT状態を実行する回数を増やす等の特典が付与されるように構成されている。また、AT状態制御手段200は、予め設定された遊技回数(例えば10ゲーム)の間RT4状態を継続できるようにAT状態における制御を実行し、予め設定された遊技回数の遊技が実行されるまでは、打順リプレイ13〜打順リプレイ15の当選時に特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3を入賞可能な打順を、演出制御手段180に入賞補助演出を実行させることによって報知し、予め設定された遊技回数の遊技が実行された場合には、打順リプレイ13〜打順リプレイ15の当選時に入賞補助演出を実行しないことで、RT3移行リプレイを入賞させ、遊技状態移行制御手段170にRT3状態に遊技状態を移行させるように制御を実行する。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、RT4状態に移行した場合に、AT状態が継続する遊技回数を増加可能に構成されており、RT4状態に移行することでメダルの獲得率の期待値が高くなるような構成となっている。
なお、本実施形態のスロットマシン1は、RT0状態〜RT4状態においてCBBに当選した場合に、CBBに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっている。また、遊技状態移行制御手段170は、CBBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数(例えば、14枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、RT1状態においてCBBが入賞した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態の終了後にRT1状態に遊技状態を移行する。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
AT状態制御手段200は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(AT状態)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、複数種類の役のうち打順ベル1〜打順ベル6の当選時に正解打順を遊技情報表示部DSに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置330に正解打順を表示する演出等の演出装置300によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段180に実行させる。
図4(B)に示すように、AT状態制御手段200は、非AT状態として、第1非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、第2非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態(CZ状態)と、を有している。また、AT状態制御手段200は、AT状態として、第1アシストタイム状態としての通常アシストタイム状態(通常AT状態)と、第2アシストタイム状態としての上乗せ特化状態と、第3アシストタイム状態としての上乗せチャンスゾーン抽選状態(上乗せCZ抽選状態)と、第4アシストタイム状態としての上乗せチャンスゾーン状態(上乗せCZ状態)と、を有している。
通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態に移行するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選でチャンス役に当選した場合にCZ抽選を実行する。また、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、所定の当選役(本実施形態ではチャンス役)とは異なる特定の当選役(例えば、内部抽選において他の当選役よりも当選確率の低いチェリー役やスイカ役等)に当選した場合にAT状態のうち上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に移行する状態であり、通常非AT状態よりもAT状態に移行する確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態の開始時に記憶手段190のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにAT状態のうち上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低いチェリー役やスイカ役に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。
AT状態は、通常非AT状態及びCZ状態において実行されるAT抽選においてAT状態移行に当選した場合に上乗せ特化状態に移行することで開始される状態である。AT状態において、AT状態制御手段200は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル1〜打順ベル6の当選時に正解打順を遊技情報表示部DSに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置300によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段180に実行させる。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態として、通常AT状態と、通常AT状態よりもAT状態を実行する期間を延長しやすい上乗せ特化状態と、通常AT状態よりも上乗せ特化状態に移行する確率が高い上乗せCZ状態と、上乗せCZ状態を実行するか否かを決定する上乗せチャンスゾーン抽選(上乗せCZ抽選、第3アシストタイム抽選)としての上乗せCZストック抽選及び上乗せCZストック抽選で実行すると決定した上乗せCZ状態を開始する上乗せチャンスゾーン開始処理(上乗せCZ開始処理、第3アシストタイム開始処理)を実行可能な上乗せCZ抽選状態と、を実行可能に構成されている。
AT状態制御手段200は、記憶手段190のAT状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いてAT状態を構成する各状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えば上乗せCZ抽選状態である場合には、上乗せCZ状態をストックするか否かを決定する上乗せCZ抽選において、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルである上乗せCZ抽選テーブルを、AT状態制御データ記憶手段197から取得して上乗せCZ抽選を実行する。なお、AT状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200がAT状態を構成する各状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグが格納されている。
ここで、AT状態制御手段200は、AT状態への移行を決定した場合に、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がRT3状態又はRT4状態に移行してからAT状態を開始するように構成されている。上述した通り、RT3状態及びRT4状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記載)遊技となっている。
以下に、AT状態を構成する各状態の詳細な説明を記載する。上乗せ特化状態は、通常非AT状態又はCZ状態においてAT抽選に当選した場合と、通常AT状態において予め設定された上乗せ特化状態へ移行させる条件(以下、「上乗せ特化状態移行条件」とも記載)が成立した場合と、上乗せCZ状態で実行される上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化状態移行抽選において上乗せ特化状態移行に当選した場合と、に移行する状態である。上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時に回数記憶手段198の上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bに所定の遊技回数に対応する値(例えば、4ゲーム)をセットすることで、4ゲームの遊技が実行される間継続し、通常AT状態が実行される遊技回数を加算することで、AT状態が実行される期間の延長を設定する処理である上乗せ処理を実行する確率が通常AT状態よりも高い上乗せ状態を実行し、上乗せ状態の終了時に上乗せ特化状態を継続するか否かを決定する抽選であるループ抽選を実行するように構成されている。なお、以下の記載において、遊技回数を加算しAT状態が実行される期間を延長する処理のことを「上乗せ」とも記載する。
AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において、それぞれ上乗せ処理で通常AT状態の期間の延長を設定する際の条件である上乗せ条件が異なる複数の上乗せ状態である第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態のいずれかを実行するように構成されている。また、AT状態制御手段200は、第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態のいずれの上乗せ状態を実行しているかを示唆する演出である上乗せ状態示唆演出を演出制御手段180に実行させる。上乗せ状態示唆演出において、演出制御手段180は、例えば、AT状態制御手段200が実行する上乗せ状態が第1上乗せ状態である場合、第1上乗せ状態が継続する間キャラクタAが表示装置330に表示される演出を実行し、AT状態制御手段200が実行する上乗せ状態が第2上乗せ状態である場合、第2上乗せ状態が継続する間キャラクタBが表示装置330に表示される演出を実行する。
図6は、第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態の上乗せ条件と、各上乗せ状態が実行された場合における上乗せ特化状態のループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定する確率であるループ率と、を示す図である。図6に示すように、第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態のうち、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態と、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態は、上乗せ条件がそれぞれ異なる仕様となっている。
具体的には、第1上乗せ状態は、ベル役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せされる遊技回数(以下、「上乗せゲーム数」と記載)及び遊技回数を上乗せする確率(以下、「上乗せ確率」と記載)が高くなるように上乗せ条件が構成され、第2上乗せ状態は、リプレイ役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第3上乗せ状態は、チェリー役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第5上乗せ状態は、スイカ役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第6上乗せ状態は、チャンス役の当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成され、第7上乗せ状態は、CBBの当選時に他の役の当選時よりも上乗せゲーム数及び上乗せ確率が高くなるように上乗せ条件が構成されている。この、第1上乗せ状態におけるベル役や第2上乗せ状態におけるリプレイ役等、他の当選役よりも上乗せゲーム数や上乗せ確率が高くなるように設定されている当選役は、本実施形態における上乗せ優遇役を構成する。
また、第4上乗せ状態は、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態のそれぞれの上乗せ条件が複合した上乗せ条件を有する仕様となっており、ベル役、リプレイ役及びチェリー役が上乗せ優遇役となっている。また、第8上乗せ状態は、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態のそれぞれの上乗せ条件が複合した上乗せ条件を有する仕様となっており、スイカ役、チャンス役及びCBBが上乗せ優遇役となっている。また、第9上乗せ状態は、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態のそれぞれの上乗せ条件が複合した上乗せ条件を有する仕様となっており、すべての役が上乗せ優遇役となっている。
このため、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において実行する上乗せ状態によって上乗せ条件として上乗せ優遇役が異なり、内部抽選の結果がもたらす特典である上乗せゲーム数に差異を有する遊技性を遊技者に提供することができるように構成されている。
AT状態制御手段200は、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態の実行時において、演出制御手段180に実行させる上乗せ状態示唆演出として各上乗せ状態によって異なるキャラクタ(第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態ではキャラクタA〜キャラクタC、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態ではキャラクタD〜キャラクタF)を表示装置330に表示する演出を実行させる。また、AT状態制御手段200は、第4上乗せ状態の実行時において演出制御手段180に実行させる上乗せ状態示唆演出として、キャラクタA〜キャラクタCを表示装置330に表示する演出を実行させ、第8上乗せ状態の実行時における上乗せ状態示唆演出において、キャラクタD〜キャラクタFを表示装置330に表示する演出を実行させ、第9上乗せ状態の実行時における上乗せ状態示唆演出において、キャラクタA〜キャラクタFを表示装置330に表示する演出を実行させる。
つまり、本実施形態のAT状態制御手段200は、上乗せ条件が複合した上乗せ状態の実行時においては、各上乗せ状態で実行される上乗せ状態示唆演出の内容を複合した上乗せ状態示唆演出を演出制御手段180に実行させるため、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態よりも遊技者にとって有利な第4上乗せ状態、第8上乗せ状態、第9上乗せ状態の実行時に遊技者にとって有利な状態であることを強調した演出が実行され、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、上述したように、非AT状態からAT状態に移行する場合に、まず上乗せ特化状態に移行する構成である。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において上乗せ処理を実行することで、通常AT状態が継続する遊技回数を上乗せするように構成されている。つまり、本実施形態のAT状態制御手段200は、非AT状態からAT状態に移行した際に実行する上乗せ特化状態において、通常AT状態が継続する遊技回数を決定しており、非AT状態からAT状態に移行した際に初期設定するAT状態が継続する遊技回数に、AT状態への移行ごとに変化を生じさせることができる構成となっている。
上乗せCZ抽選状態は、上乗せ特化状態が終了した場合と、上乗せCZ状態が終了した場合と、に移行する状態である。上乗せCZ抽選状態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ抽選状態の開始時に回数記憶手段198の抽選状態終了判定カウンタ198eに所定の遊技回数に対応する値(例えば、20ゲーム)をセットすることで、20ゲームの遊技が実行されるまでの間継続し、上乗せCZ状態に移行する確率が通常AT状態よりも高い上乗せCZ状態を実行するか否かを決定する抽選である上乗せCZストック抽選と、上乗せCZストック抽選で実行すると決定した上乗せCZ状態を開始する処理である上乗せCZ開始処理と、を実行可能となっている。
また、上乗せCZ抽選状態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZストック抽選で実行すると決定した上乗せCZ状態の回数を、回数記憶手段198の上乗せCZストックカウンタ198gに記憶する。また、AT状態制御手段200は、上乗せCZストック抽選で上乗せCZ状態に移行すると決定した場合、上乗せCZ抽選状態において20ゲームの遊技が実行された後に上乗せCZ開始処理を実行するように構成されている。そして、AT状態制御手段200は、例えば、上乗せCZストック抽選で上乗せCZ状態を実行すると決定し、かつ該決定した上乗せCZ状態を開始する上乗せCZ開始処理を実行するまでの間において実行した上乗せCZストック抽選において、上乗せCZ状態を実行すると決定した場合に、上乗せCZ開始処理が実行されていないことで未だ実行されていない上乗せCZ状態の回数である未実行回数を上乗せCZストックカウンタ198gに記憶させる。なお、以下の記載において、上乗せCZストックカウンタ198gに記憶される上乗せCZ状態の未実行回数を、ストック数とも記載する。また、上乗せCZストックカウンタ198gは、本実施形態における上乗せチャンスゾーン状態実行回数記憶手段(上乗せCZ状態実行回数記憶手段、第3アシストタイム状態実行回数記憶手段)を構成する。
そして、AT状態制御手段200は、前回上乗せCZ抽選状態を実行してから通常AT状態に移行することなく上乗せCZ抽選状態を実行することになった場合に、前回の上乗せCZ抽選状態において実行した演出の内容と関連し、演出の内容に継続性を有する演出である抽選状態演出を、演出装置300が実行するように演出制御手段180に制御させる処理を実行する。抽選状態演出で実行される演出の内容としては、例えば、1回目の上乗せCZ抽選状態においてキャラクタAが練習する、といった演出の内容、2回目の上乗せCZ抽選状態においてキャラクタAがキャラクタBとともに練習を行う、といった演出の内容、3回目の上乗せCZ抽選状態においてキャラクタAとキャラクタBとが共に競い合う、といった演出の内容であり、抽選状態演出は、一連の演出において演出の内容に継続性を有することでストーリー性がある演出となっている。また、本実施形態において、抽選状態演出は、13種類の演出の内容を有する演出となっており、通常AT状態に移行することなく上乗せCZ抽選状態が実行される回数が13回目となった場合に、一連のストーリーが結末を迎える内容の抽選状態演出が実行される。
演出制御手段180は、AT状態制御手段200が実行する上乗せCZ抽選状態に対応した抽選状態演出を実行するために、抽選状態演出の演出の内容を管理するカウンタである抽選状態演出カウンタ198fに記憶されている記憶値を参照し、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値に対応する抽選状態演出を実行する。具体的には、AT状態制御手段200が通常非AT状態、CZ状態又は通常AT状態から移行した上乗せ特化状態から移行した上乗せCZ抽選状態を1回目の上乗せCZ抽選状態とし、1回目の上乗せCZ抽選状態が実行される場合、演出制御手段180は、抽選状態演出カウンタ198fに記憶されている値「1」を参照し、上述した1回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。また、AT状態制御手段200が上乗せCZ抽選状態から移行した上乗せCZ状態と、該上乗せCZ状態から移行した上乗せ特化状態と、のいずれかから上乗せCZ抽選状態に移行することで、2回目の上乗せCZ抽選状態が実行される場合、演出制御手段180は、抽選状態演出カウンタ198fに記憶されている値「2」を参照し、上述した2回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、複数回実行される上乗せCZ抽選状態中に演出の内容に継続性を有する抽選状態演出を演出制御手段180が演出装置300に実行させるため、上乗せCZ抽選状態がAT状態制御手段200によって短期間の間に複数回実行される際の演出の内容にストーリー性を有する内容で変化を持たせることができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
上乗せCZ状態は、上乗せCZ抽選状態において上乗せCZストック抽選に1回以上当選した場合に移行する状態である。上乗せCZ状態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態の開始時に回数記憶手段198の上乗せCZ終了判定カウンタ198hに所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行された後に上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化状態移行抽選を実行するように構成されている。ここで、上乗せ特化状態移行抽選は、通常AT状態において上乗せ特化状態移行条件が成立する確率よりも高い確率で上乗せ特化状態への移行が決定される抽選となっている。このため、上乗せCZ状態は、上乗せ特化状態移行条件が成立した場合にのみ上乗せ特化状態に移行する通常AT状態よりも上乗せ特化状態に移行しやすい状態となっている。
また、上乗せCZ状態の開始時に上乗せCZ状態のストック数が複数であった場合、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態移行抽選で上乗せ特化状態に移行しないと決定した場合に、次回の遊技からストックしている上乗せCZ状態の実行を開始する。このため、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せCZ抽選状態における上乗せCZストック抽選で上乗せCZ状態のストック数が増えるほど、上乗せ特化状態に移行する確率が高くなるように構成されている。
そして、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態の実行時において、複数回の上乗せCZ状態にわたって演出の内容に継続性を有する演出である継続演出を、演出装置300が実行するように演出制御手段180に制御させる処理を実行する。継続演出で実行される演出の内容としては、例えば、1回目の上乗せCZ状態においてキャラクタAとキャラクタBとが対決しキャラクタAが勝利する、といった演出の内容、2回目の上乗せCZ状態においてキャラクタAが敗北した結果を受けて練習を行う、といった演出の内容、3回目の上乗せCZ状態においてキャラクタAとキャラクタBとが再度対決しキャラクタAが勝利する、といった演出の内容であり、継続演出は、一連の演出において演出の内容に継続性を有することでストーリー性がある演出となっている。
演出制御手段180は、AT状態制御手段200が実行する上乗せCZ状態に対応した継続演出を実行するために、継続演出の演出の内容を管理するカウンタである継続演出カウンタ198iに記憶されている記憶値を参照し、継続演出カウンタ198iの記憶値に対応する継続演出を実行する。具体的には、AT状態制御手段200が上乗せCZ抽選状態から上乗せCZ状態に移行し、1回目の上乗せCZ状態を実行する場合、演出制御手段180は、継続演出カウンタ198iに記憶されている値「1」を参照し、上述した1回目の演出の内容の継続演出を実行する。また、AT状態制御手段200がストックした上乗せCZ状態を実行することで、2回目の上乗せCZ状態を実行する場合、演出制御手段180は、継続演出カウンタ198iに記憶されている値「2」を参照し、上述した2回目の演出の内容の継続演出を実行する。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、回数記憶手段198の上乗せCZストックカウンタ198gがストック数を記憶しており、AT状態制御手段200が1回の上乗せCZ状態の終了後にストックしていた上乗せCZ状態を開始することで、上乗せCZ状態から上乗せ特化状態、通常AT状態又は上乗せCZ抽選状態に移行せずに複数回の上乗せCZ状態を連続して実行する場合に、複数回実行される上乗せCZ状態中における演出の内容に継続性を有する継続演出を演出制御手段180が演出装置300に実行させるため、上乗せCZストックカウンタ198gに記憶されたストック数、つまり上乗せCZ状態がAT状態制御手段200によって連続して実行される回数と演出の内容とを関連付けることができ、上乗せ特化状態へ移行することへの期待感を演出によって遊技者に付与することができるとともに、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、通常AT状態が継続する期間の延長が設定されることでメダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態を実行したことに基づき、上乗せ特化状態へ移行する確率が通常AT状態よりも高い上乗せCZ状態の実行を決定することが可能な上乗せCZ抽選状態に移行するとともに、上乗せCZ状態において、上乗せCZストックカウンタ198gに未実行の上乗せCZ状態の回数を記憶させることで複数回の上乗せCZ状態を実行可能なため、上乗せ特化状態の終了後においても、上乗せCZ抽選状態から上乗せCZ状態に移行することで、上乗せ特化状態に再度移行できることへの期待感を遊技者に与えることができ、上乗せ特化状態が終了してしまうことによって生じ得る遊技者の期待感の低下を防止できるとともに、メダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態が実行されることで高まる遊技者の期待感を、上乗せCZ抽選状態や上乗せCZ状態の実行中においても維持することができる。
また、本実施形態のAT状態制御手段200は、上乗せ特化状態から上乗せCZ抽選状態に移行し、上乗せCZ抽選状態から上乗せCZ状態に移行し、上乗せCZ状態から上乗せ特化状態へ移行することが可能な構成となっており、上乗せ特化状態と、上乗せCZ抽選状態と、上乗せCZ状態と、の間で状態をループすることができる構成となっている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、1つの遊技者にとって有利な状態の終了後に別の有利な状態が開始されることで、各状態が終了することに対して遊技者が抱く損失感を払拭することができ、一度高まった遊技者の期待感を高い状態で維持することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間でも状態をループさせることができる構成となっているため、上乗せCZ状態において上乗せ特化状態へ移行しないと決定された場合にも、再度上乗せCZ状態に移行する確率が高い上乗せCZ抽選状態へ移行させることで、上乗せ特化状態へ移行することへの遊技者の期待感を維持することができる。
なお、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態移行抽選において、上乗せ特化状態への移行の他に、通常AT状態における遊技回数の上乗せにも当選可能に構成されている。通常AT状態における遊技回数の上乗せに当選した場合、AT状態制御手段200は、記憶手段198の上乗せゲーム数カウンタ198cに上乗せすると決定した遊技回数を加算する。ここで、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態がストックされている場合には、ストックされている上乗せCZ状態を実行し、上乗せCZ状態がストックされていない場合には、上乗せCZ状態から通常AT状態へ状態を移行する。
通常AT状態は、上乗せCZ抽選状態において上乗せCZストック抽選で上乗せCZ状態の実行に当選せず、上乗せCZ抽選状態の終了時に上乗せCZ状態がストックされていない場合と、上乗せCZ状態の終了時に上乗せCZ状態がストックされておらず、かつ通常AT状態の遊技回数の上乗せに当選した場合と、に移行する状態である。通常AT状態において、AT状態制御手段200は、AT状態に移行してから通常AT状態に移行するまでの間に実行された上乗せ特化状態又は上乗せCZ状態において、回数記憶手段198の上乗せゲーム数カウンタ198cにセットされた値を通常AT状態が継続する遊技回数として回数記憶手段198のAT終了判定カウンタ198aにセットする。そして、AT状態制御手段200は、1ゲームごとにAT終了判定カウンタ198aに記憶される値(以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載)を減算し、AT終了判定カウンタ198aの記憶値が0になった場合に、通常AT状態から通常非AT状態に移行することでAT状態を終了する。
AT状態制御手段200は、通常AT状態中において、例えばチェリー役に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、通常AT状態が実行される遊技回数を上乗せするように構成されており、上述した上乗せ特化状態よりも遊技回数の上乗せを実行する頻度が低い構成となっている。また、AT状態制御手段200は、例えば内部抽選でスイカ役に当選する等、予め定められた上乗せ特化状態移行条件が成立した場合に通常AT状態から上乗せ特化状態に移行する。
なお、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態における遊技において、第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態のいずれかの上乗せ状態が実行されることで、毎回の遊技において上乗せ処理が実行される可能性を有するため、通常AT状態よりもAT状態が実行される期間の延長を設定する確率が高くなっているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、例えば、上乗せ特化状態において、通常AT状態における上乗せ処理の実行契機となる当選役と同じ当選役が上乗せ優遇役として設定され、かつ他の役の当選時には上乗せ処理を実行しないと設定された上乗せ状態を実行可能にし、該上乗せ状態の実行時において上乗せ優遇役に当選した場合には、通常AT状態における上乗せ処理で上乗せされる上乗せゲーム数よりも多いゲーム数を上乗せするように構成されていてもよい。
2.AT状態における制御処理
次に、図7〜図12を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、AT状態制御手段200が実行するAT状態における制御処理のうち、上乗せ特化状態と、上乗せCZ抽選状態と、上乗せCZ状態と、において実行する各制御処理の詳細について説明する。なお、本実施形態において、以下に説明する上乗せ特化状態処理、上乗せCZ抽選状態処理及び上乗せCZ状態処理は、内部抽選手段120による内部抽選に係る制御処理の実行後から、リール制御手段130が第1リールR1〜第3リールR3の加速を終了するまでの間にAT状態制御手段200によって実行される制御処理であるが、例えば、回転開始した第1リールR1〜第3リールが停止し、入賞判定手段140による入賞判定が実行された後に上乗せ特化状態処理、上乗せCZ抽選状態処理及び上乗せCZ状態処理の少なくとも1つの処理が実行されるように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、上述した通り、AT状態における遊技において内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかに当選した場合に、ベルAを入賞可能な正解打順を遊技情報表示部DSに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置300によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段180に実行させるように構成されている。このため、AT状態制御手段200は、図7、図8、図10〜図12には記載が省略されているが、上乗せ特化状態処理、上乗せCZ抽選状態処理及び上乗せCZ状態処理のいずれかの処理の実行時においても、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6に当選した場合に、遊技情報表示部DSに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置300によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段180に実行させる。
<上乗せ特化状態処理>
図7、図8は、本実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せ特化状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態が開始された場合にON状態にセットされるフラグであり、AT状態制御データ記憶手段197に格納されているテーブル選択済みフラグがONであるか否かを判定する(S1)。この処理において、AT状態制御手段200は、テーブル選択済みフラグがONであるか否かを判定することで、今回の遊技が他の状態から上乗せ特化状態に移行した1回目の遊技であるか否かを判定している。
ステップS1の処理において、テーブル選択済みフラグがOFFであると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、今回の遊技が他の状態から上乗せ特化状態に移行した1回目の遊技であると判定し、これから実行する上乗せ特化状態における初期設定に係る処理を開始する。まず、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時及びループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合に、所定の遊技回数(本実施形態では4ゲーム)の遊技が実行されるまでの間に実行する上乗せ状態を第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態のいずれの上乗せ状態とするかをリスト化したテーブルである上乗せ状態選択テーブルを決定する上乗せ状態選択テーブル抽選を実行する(S2)。この処理において、AT状態制御手段200は、記憶手段190から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ状態選択テーブルA〜上乗せ状態選択テーブルIのいずれかが対応付けられた上乗せ状態選択テーブル抽選テーブル(不図示)を取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を記憶手段190に記憶されている上乗せ状態選択テーブル抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せ状態選択テーブルA〜上乗せ状態選択テーブルIのいずれかを、以降の上乗せ特化状態処理において使用することを決定する。
図9(A)、(B)は、各上乗せ状態選択テーブルにおいて、上乗せ特化状態の開始時と、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続に当選した回数が1回〜6回と、7回以降と、の場合にAT状態制御手段200が実行する上乗せ状態を示す図である。なお、以下、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続に当選した回数を「ループ回数」とも記載し、ループ回数がn回目である場合の上乗せ特化状態を「ループn回目」とも記載する。また、図9(A)に記載の「開始時」とは、上乗せ特化状態の開始時、つまり他の状態から移行したことで開始された上乗せ特化状態の実行時を示すものであり、ループ0回目に相当する。
図9(A)に示すように、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブル抽選において上乗せ状態選択テーブルA〜上乗せ状態選択テーブルDのいずれかの上乗せ状態選択テーブルを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時、ループ1回目及びループ2回目において、上乗せ状態示唆演出としてそれぞれキャラクタA〜キャラクタCのうち1体が表示装置330に表示される上乗せ状態である第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態のいずれかを実行する。また、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブル抽選において上乗せ状態選択テーブルE〜上乗せ状態選択テーブルHのいずれかの上乗せ状態選択テーブルを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時、ループ1回目及びループ2回目において、それぞれキャラクタD〜キャラクタFのうち1体が表示装置330に表示される上乗せ状態である第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態のいずれかを実行する。
また、図9(A)に示すように、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルA〜上乗せ状態選択テーブルHのいずれかを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時と、ループ1回目と、ループ2回目と、でそれぞれ異なる上乗せ状態を実行するように構成されている。上述した図6(A)〜(C)、(E)〜(G)に示すように、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態と、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態と、は、上乗せ優遇役等の上乗せ条件がそれぞれ異なるように構成されている。
つまり、本実施形態のAT状態制御手段200は、上乗せ特化状態におけるループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合、実行していた上乗せ状態とは上乗せ条件が異なる上乗せ状態の実行を決定するように構成されており、例えば、上乗せ状態選択テーブルAを使用して上乗せ特化状態を開始し、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合に、上乗せ状態選択テーブルAを参照して、実行していた第1上乗せ状態とは上乗せ条件の異なる第2上乗せ状態を、ループ1回目の上乗せ特化状態では実行すると決定するように構成されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ特化状態が継続し複数の上乗せ状態が実行される場合に、それぞれ上乗せ条件が異なる複数の上乗せ状態が実行されるため、実行される上乗せ状態によって上乗せ処理において期間の延長を設定する際の条件が変化することで、実行される上乗せ状態によって遊技性に変化が生じるため、上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、図9(A)に示すように、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルA〜上乗せ状態選択テーブルDのいずれかを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態のループ3回目に第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態の各上乗せ条件が複合した上乗せ状態である第4上乗せ状態(図6(D)参照)を実行する。また、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルE〜上乗せ状態選択テーブルHのいずれかを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態のループ3回目に第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態の各上乗せ条件が複合した上乗せ状態である第8上乗せ状態(図6(H)参照)を実行する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルIを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態のループ3回目に第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態及び第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態の各上乗せ条件が複合した上乗せ状態である第9上乗せ状態(図6(I)参照)を実行する。
また、図6(A)〜(C)、(E)〜(I)及び図9(B)に示すように、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルA〜上乗せ状態選択テーブルIのいずれを使用すると決定した場合においても、ループ4回目以降で実行する上乗せ状態が第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態よりも上乗せされる期待度が高い第5上乗せ状態〜第9上乗せ状態のいずれかの上乗せ状態を実行するように構成されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、所定の回数として3回上乗せ特化状態の継続が決定された場合に、複数の上乗せ条件が複合されることで上乗せ処理においてAT状態が継続する期間の延長を設定する際に遊技者にとって有利な上乗せ処理が実行され得る上乗せ状態である第4上乗せ状態、第8上乗せ状態又は第9上乗せ状態を実行するとともに、4回以上上乗せ特化状態の継続が決定された場合に、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態よりも遊技者にとって有利な上乗せ処理が実行され得る第5上乗せ状態〜第9上乗せ状態のいずれかを実行するため、上乗せ特化状態が継続していくことで遊技者の期待感が向上するとともに、実行される上乗せ状態が変化するため、継続する上乗せ特化状態に対する興趣を低下させることなく上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルE〜上乗せ状態選択テーブルHを使用すると決定した場合に、上乗せ特化状態の開始時〜ループ2回目と、ループ4回目〜ループ6回目と、において、上乗せ条件が複合しない上乗せ状態として第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態のいずれかを実行し、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態を実行しない構成となっている。上述した図6(A)〜(C)、(E)〜(G)に示すように、第5上乗せ状態〜第7上乗せ状態は、第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態よりも上乗せ処理が実行される期待度(以下、「上乗せ期待度」とも記載する)が高い構成となっている。
そして、図9(A)、(B)に示すように、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルとして上乗せ状態選択テーブルIを使用すると決定した場合、上乗せ特化状態の開始時〜ループ2回目においては、ループ率が100%に設定された第7上乗せ状態を実行し、ループ3回目以降においては、第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態のうち最も上乗せ処理を実行する期待度が高い第9上乗せ状態を実行するように構成されている。つまり、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルとして上乗せ状態選択テーブルIを使用すると決定した場合に、最も上乗せ期待度が高い上乗せ特化状態を実行することになる。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ状態選択テーブル抽選で決定した上乗せ状態選択テーブルによって、上乗せ特化状態の開始時及びループ時に実行される上乗せ状態が異なるだけではなく、ループ抽選によって上乗せ特化状態の継続が決定され、実行されていた上乗せ状態とは上乗せ条件が異なる上乗せ状態を開始する場合に、各上乗せ状態における上乗せ期待度が異なるように構成されており、実行される上乗せ状態と、実行される上乗せ状態に対応する上乗せ状態示唆演出と、によって、遊技者の上乗せ特化状態における上乗せ期待度に変化が生じ、遊技者の上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ状態選択テーブル抽選で決定した上乗せ状態選択テーブルによって、ループ抽選によって上乗せ特化状態の継続が決定された場合に、実行されていた上乗せ状態と上乗せ条件が同じ上乗せ状態を開始することができるようにも構成されている。
ステップS2の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブル抽選で決定した上乗せ状態選択テーブルを、AT状態制御データ記憶手段197に記憶する(S3)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態から上乗せCZ抽選状態に移行するまでの間、AT状態制御データ記憶手段197に記憶した上乗せ状態選択テーブルを参照することで、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定した場合にも、実行を開始する上乗せ状態を決定することができるようになる。
次に、AT状態制御手段200は、テーブル選択済みフラグをONにセットする(S4)。この処理において、AT状態制御手段200は、次回以降の遊技において、上乗せ特化状態から上乗せCZ抽選状態に移行するまでの間、ステップS2〜ステップS7に示す上乗せ特化状態の初期設定に係る処理を実行しないようにするために、テーブル選択済みフラグをONにセットする。
次に、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルとループ回数とを比較し、実行する上乗せ状態を決定する(S5)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS3の処理で記憶した上乗せ状態選択テーブルと、ループ回数カウンタ198dに記憶されている上乗せ特化状態のループ回数と、を比較し、実行する上乗せ状態を決定する。ここで、ステップS4の処理の実行時において、ループ回数カウンタ198dの記憶値は、上乗せ特化状態の開始時であることから値「0」となっている。このため、AT状態制御手段200は、図9(A)、(B)に示す各上乗せ状態選択テーブルにおいて、ループ回数0回、つまり上乗せ特化状態の開始時に対応付けられた上乗せ状態の実行を決定する。この、上乗せ特化状態のループ回数を記憶するループ回数カウンタ198dが、本実施形態におけるループ回数記憶手段を構成する。
次に、AT状態制御手段200は、実行する上乗せ状態に対応する上乗せ状態示唆演出を演出制御手段180に実行させる(S6)。この処理において、AT状態制御手段200は、例えば、上乗せ状態として第1上乗せ状態を実行するとステップS5の処理で決定した場合、キャラクタAを表示装置330に表示する上乗せ状態示唆演出を演出制御手段180に実行させ、次回以降の遊技において第1上乗せ状態が実行されることを遊技者に示唆する。
次に、AT状態制御手段200は、回数記憶手段198の上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bに、上乗せ特化状態を実行する遊技回数である値「4」をセットし(S7)、上乗せ特化状態処理の初期設定に係る処理を終了し、上乗せ特化状態処理を終了する。この処理によって、AT状態制御手段200は、次回の遊技から4ゲームの間、上乗せ特化状態を実行することができるようになる。
以上が、上乗せ特化状態処理の初期設定に係る処理である。次に、上乗せ特化状態における遊技においてAT状態制御手段200が実行する各種処理を説明する。ステップS1の処理において、テーブル選択済みフラグがONであると判定した場合(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であるか否かを判定する(S8)。この処理において、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であると判定した場合(YES)、AT状態制御手段200は、前回の遊技におけるループ抽選で上乗せ特化状態を継続すると決定したと判定し、今回の遊技から4ゲームの間上乗せ特化状態を実行するために、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bに上乗せ特化状態を実行する遊技回数である値「4」をセットする(S9)。
次に、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルとループ回数とを比較し、実行する上乗せ状態を決定する(S10)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS5の処理と略同様の処理を実行する。具体的には、ループ回数カウンタ198dの記憶値が「2」であり、上乗せ状態選択テーブルとして上乗せ状態選択テーブルAがAT状態制御データ記憶手段197に記憶されていた場合、AT状態制御手段200は、上乗せ状態選択テーブルAにおいてループ2回目に対応付けられている第3上乗せ状態の実行を決定する。
次に、AT状態制御手段200は、実行する上乗せ状態に対応する上乗せ状態示唆演出を演出制御手段180に実行させる(S11)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS6の処理と略同様の処理を実行する。なお、AT状態制御手段200は、ステップS6の処理の実行時においては、ステップS5の処理で実行を決定した上乗せ状態に対応するキャラクタを表示し、次回の遊技から4ゲーム間の上乗せ特化状態を開始するが、ステップS11の処理の実行時においては、ステップS10の処理で実行を決定した上乗せ状態に対応するキャラクタを表示するとともに、今回の遊技から4ゲーム間の上乗せ特化状態を開始する。
ステップS11の処理を実行した後又はステップS8の処理において、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0ではないと判定した場合(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した役が、実行中の上乗せ状態における上乗せ優遇役であるか否かを判定する(S12)。この処理において、AT状態制御手段200は、例えば、第1上乗せ状態の実行中である場合、図6(A)に示すように、第1上乗せ状態における上乗せ優遇役であるベル役に当選したか否かを判定する。
ステップS12の処理において、当選役が上乗せ優遇役であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ優遇役当選時における上乗せゲーム数を回数記憶手段198の上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する(S13)。この処理において、AT状態制御手段200は、図6(A)〜(I)に示すように、上乗せ優遇役の当選時における上乗せ確率が100%であることから、上乗せ優遇役当選時における上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する。具体的には、第1上乗せ状態の実行中でベル役に当選した場合、AT状態制御手段200は、図6(A)に示すように、上乗せゲーム数である値「20」を、上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する。
ステップS12の処理において、当選役が上乗せ優遇役ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せ処理を実行するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する(S14)。この処理において、AT状態制御手段200は、記憶手段190のAT状態制御データ記憶手段197から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ処理の実行を決定させる「ゲーム数上乗せ」と「ハズレ(非当選)」とのいずれかが対応付けられた上乗せ抽選テーブル(不図示)を取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数をAT状態制御データ記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せ処理を実行するか否かを決定する。ここで、実行中の上乗せ状態における上乗せ優遇役以外の役の当選時における上乗せ確率は、図6(A)〜(H)に示すように、上乗せ優遇役の当選時よりも低く設定されている。
次に、AT状態制御手段200は、ステップS14の処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する(S15)。この処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ抽選時における上乗せゲーム数を回数記憶手段198の上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する(S16)。この処理において、AT状態制御手段200は、図6(A)〜(H)に示すように、上乗せ優遇役以外の役の当選時における上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する。具体的には、第1上乗せ状態の実行中でリプレイ役等のベル役以外の役に当選し、かつ上乗せ抽選でゲーム数上乗せに当選した場合、AT状態制御手段200は、図6(A)に示すように、上乗せゲーム数である値「5」を、上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する。ここで、実行中の上乗せ状態における上乗せ優遇役以外の役の当選時に上乗せ処理が実行された場合の上乗せゲーム数は、図6(A)〜(H)に示すように、上乗せ優遇役の当選時よりも低く設定されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ特化状態において、実行中の上乗せ状態に設定された上乗せ優遇役に当選するか否かによって、上乗せ処理の実行頻度や上乗せ処理で上乗せされる遊技回数に差を有する構成となっており、上乗せ特化状態における遊技性が実行される上乗せ状態に設定された上乗せ条件によって変化するため、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続に当選することで上乗せ特化状態が複数回継続した場合にも、異なる遊技性を遊技者に提供し、遊技者の上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
ステップS13、ステップS16の処理を実行した後又はステップS15の処理において、ゲーム数上乗せに当選しなかったと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において1回の遊技が実行されたことから、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S17)。次に、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であるか否かを判定する(S18)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において4回の遊技が実行されたか否かを判定し、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、まだ上乗せ特化状態において4回の遊技が実行されていないことから、上乗せ特化状態を継続するか否かを決定するループ抽選を実行することなく上乗せ特化状態処理を終了する。
一方、上乗せ特化状態終了判定カウンタ198bの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において4回の遊技が実行されたことから、上乗せ特化状態を継続するか否かを決定し、状態を移行するか否かを決定する処理を開始する。まず、AT状態制御手段200は、今回の上乗せ状態において上乗せすることが決定した上乗せゲーム数を表示する演出である上乗せゲーム数表示演出を演出制御手段180に実行させる(S19)。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の上乗せ状態において実行された上乗せ処理によって上乗せした上乗せゲーム数を記憶する上乗せゲーム数カウンタ198cの記憶値を演出制御手段180に参照させ、上乗せゲーム数表示演出を演出制御手段180に実行させる。
次に、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を継続するか否かを決定するループ抽選を実行する(S20)。この処理において、AT状態制御手段200は、記憶手段190のAT状態制御データ記憶手段197から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ特化状態の継続を決定させる「上乗せ特化状態継続」と「ハズレ(非当選)」とのいずれかが対応付けられたループ抽選テーブル(不図示)を取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数をAT状態制御データ記憶手段197に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せ特化状態を継続するか否かを決定する。ここで、実行中の上乗せ状態における上乗せ特化状態を継続させるか否かを決定する確率であるループ確率は、図6(A)〜(I)に示す確率に設定されている。
次に、AT状態制御手段200は、ステップS20の処理において上乗せ特化状態継続に当選したか否かを判定する(S21)。この処理において、上乗せ特化状態継続に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態のループ回数を記憶する回数記憶手段198のループ回数カウンタ198dにループ回数1回分に相当する値「1」を加算し(S22)、上乗せ特化状態処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、ループ抽選で上乗せ特化状態の継続を決定したことから、ループ回数カウンタ198dの記憶値を加算するとともに、状態を移行することなく上乗せ特化状態処理を終了する。これにより、AT状態制御手段200は、次回の遊技において、ステップS1の処理から処理を開始するとともに、ステップS1、ステップS8〜ステップS11の順に処理を実行し、次回の遊技の開始時に新たな上乗せ状態を開始することができる。
一方、ステップS21の処理において、上乗せ特化状態継続に当選しなかったと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ抽選状態に移行し(S23)、上乗せ特化状態処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続しないと決定したことから、状態を上乗せ特化状態から上乗せCZ抽選状態に移行することで、次回の遊技から上乗せCZ抽選状態での遊技を開始できるようにする。なお、ステップS23の処理の実行時において、AT状態制御手段200は、テーブル選択済みフラグをOFFにするとともに、ループ回数カウンタ198dの記憶値を0に初期化する処理も実行する。
<上乗せCZ抽選状態処理>
図10は、本実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せCZ抽選状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、回数記憶手段198の抽選状態終了判定カウンタ198eの記憶値が0であるか否かを判定する(S31)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ抽選状態で実行される遊技回数を計数する抽選状態終了判定カウンタ198eが0であるか否かを判定することで、今回の遊技が現在の上乗せCZ抽選状態における1回目の遊技であるか否かを判定している。
ステップS31の処理において、抽選状態終了判定カウンタ198eの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技から20ゲームの間上乗せCZ抽選状態を実行するために、抽選状態終了判定カウンタ198eに上乗せCZ抽選状態を実行する遊技回数である値「20」をセットする(S32)。次に、AT状態制御手段200は、回数記憶手段198の抽選状態演出カウンタ198fの記憶値を1加算する(S33)。次に、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値に対応する抽選状態演出を演出制御手段180に実行させる(S34)。
ここで、AT状態制御手段200がステップS33の処理を実行する場合は、通常非AT状態、CZ状態又は通常AT状態から上乗せ特化状態へ移行し、該上乗せ特化状態での遊技が終了したことで上乗せCZ抽選状態へ移行した場合(以下、この場合を「上乗せ移行時」とも記載)と、上乗せCZ状態から移行した上乗せ特化状態での遊技が終了し上乗せCZ抽選状態に移行した場合又は上乗せCZ状態から上乗せCZ抽選状態に移行した場合、つまり、上乗せ特化状態と上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間でループしている場合又は上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間にループしている場合(以下、上乗せ特化状態と上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間でループしている場合及び上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間にループしている場合を合わせて「上乗せループ時」とも記載)と、がある。
上乗せ移行時にステップS33の処理を実行する場合、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値の初期値である値「0」に1加算する処理を実行する。これにより、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によるステップS34の処理の実行に基づく抽選状態演出の実行時において、ステップS33の処理を実行後の抽選状態演出カウンタ198fの記憶値である値「1」に基づき、1回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。
一方、上乗せループ時にステップS33の処理を実行する場合、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値に1加算する処理を実行する。例えば、上乗せ移行時に実行した上乗せCZ抽選状態から上乗せCZ状態に移行し、該上乗せCZ状態から上乗せCZ抽選状態に移行した場合、AT状態制御手段200は、前回の上乗せCZ抽選状態において抽選状態演出カウンタ198fにセットした値「1」を1加算し、値「2」をセットする。これにより、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によるステップS34の処理の実行に基づく抽選状態演出の実行時において、ステップS33の処理を実行後の抽選状態演出カウンタ198fの記憶値である値「2」に基づき、2回目の演出の内容の抽選状態演出を実行する。
この構成により、本実施形態のAT状態制御手段200は、複数回実行する上乗せCZ抽選状態中に演出の内容に継続性を有する抽選状態演出を演出装置300に実行するように演出制御手段180に制御させるため、上乗せCZ抽選状態を短期間の間に複数回実行する際の演出の内容にストーリー性を有する内容で変化を持たせることができ、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
ステップS34の処理を実行した後又はステップS31の処理において、抽選状態終了判定カウンタ198fdの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選において、複数種類の役のうちチャンス役に当選したか否かを判定する(S35)。この処理において、AT状態制御手段200は、内部抽選でチャンス役に当選したか否かを判定することで、上乗せCZ状態をストックする制御を実行するか否かを判定しており、チャンス役に当選したと判定した場合には(YES)、上乗せCZストック抽選を実行する(S36)。ステップS36の処理において、AT状態制御手段200は、記憶手段190から複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せCZ状態のストックを決定させる「上乗せCZ状態ストック」と「ハズレ(非当選)」とのいずれかが対応付けられた上乗せCZストック抽選テーブル(不図示)を取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を記憶手段190に記憶されている上乗せCZストック抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せCZ状態をストックするか否かを決定する。このように、上乗せCZ状態を実行するか否かを決定するステップS36の処理は、本実施形態における上乗せチャンスゾーン抽選(上乗せCZ抽選)を構成する。
次に、AT状態制御手段200は、ステップS36の処理でCZ状態ストックに当選したか否かを判定する(S37)。この処理において、上乗せCZ状態ストックに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態を実行する回数を記憶するカウンタである上乗せCZストックカウンタ198gに、1回分の上乗せCZ状態に相当する値である値「1」を加算する(S38)。
ステップS38の処理を実行した後、ステップS35の処理において、内部抽選でチャンス役に当選していないと判定した場合(NO)又はステップS37の処理において、上乗せCZストック抽選で上乗せCZ状態ストックに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ抽選状態において1回の遊技が実行されたことから、抽選状態終了判定カウンタ198eの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S39)。次に、AT状態制御手段200は、抽選状態終了判定カウンタ198eの記憶値が0であるか否かを判定する(S40)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ抽選状態において20回の遊技が実行されたか否かを判定し、抽選状態終了判定カウンタ198eの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、まだ上乗せCZ抽選状態において20回の遊技が実行されていないことから、通常AT状態又は上乗せCZ状態に移行することなく上乗せCZ抽選状態処理を終了する。
一方、抽選状態終了判定カウンタ198eの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値が0であるか否かを判定する(S41)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値を参照することで、上乗せCZ抽選状態から移行する状態が通常AT状態と上乗せCZ状態とのいずれであるかを判定している。
ステップS41の処理において、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、次回の遊技から通常AT状態での遊技を開始する、つまり上乗せ特化状態と上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間で状態を移行するループ及び上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間で状態を移行するループから抜け出すことから、次に上乗せCZ抽選状態に移行した際に抽選状態演出として1回目の演出の内容の抽選状態演出を実行するために、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値を初期化する(S42)。そして、AT状態制御手段200は、通常AT状態に移行し(S43)、上乗せCZ抽選状態処理を終了する。
一方、ステップS41の処理において、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、次回の遊技から上乗せCZ状態での遊技を開始することから、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値から1回分の上乗せCZ状態に相当する値である値「1」を減算する(S44)。そして、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態に移行し(S45)、上乗せCZ抽選状態処理を終了する。これらの上乗せCZ状態の実行を開始する処理であるステップS44、ステップS45の処理が、本実施形態における上乗せチャンスゾーン開始処理(上乗せCZ開始処理)を構成する。
<上乗せCZ状態処理>
図11、図12は、本実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せCZ状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、回数記憶手段198の上乗せCZ終了判定カウンタ198hの記憶値が0であるか否かを判定する(S51)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態で実行される遊技回数を計数する上乗せCZ終了判定カウンタ198hが0であるか否かを判定することで、今回の遊技が現在の上乗せCZ状態における1回目の遊技であるか否かを判定している。
ステップS51の処理において、上乗せCZ状態終了判定カウンタ198hの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技から10ゲームの間上乗せCZ状態を実行するために、抽選状態終了判定カウンタ198hに上乗せCZ状態を実行する遊技回数である値「10」をセットする(S52)。次に、AT状態制御手段200は、回数記憶手段198の継続演出カウンタ198iの記憶値を1加算する(S53)。次に、AT状態制御手段200は、継続演出カウンタ198iの記憶値に対応する継続演出を演出制御手段180に実行させる(S54)。
ここで、AT状態制御手段200がステップS53の処理を実行する場合は、上乗せCZ抽選状態から上乗せCZ状態に移行した場合と、前回の遊技まで実行していた上乗せCZ状態で上乗せ特化状態に移行しないと決定し、かつ上乗せCZストックカウンタ198gに1以上の値が記憶されていた場合、つまり上乗せCZ状態がストックされておりストックされていた上乗せCZ状態を開始した場合と、がある。
上乗せCZ抽選状態から上乗せCZ状態へ移行した際にステップS53の処理を実行する場合、AT状態制御手段200は、継続演出カウンタ198iの記憶値の初期値である値「0」に1加算する処理を実行する。これにより、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によるステップS54の処理の実行に基づく継続演出の実行時において、ステップS53の処理を実行後の継続演出カウンタ198iの記憶値である値「1」に基づき、1回目の演出の内容の継続演出を実行する。
一方、ストックされていた上乗せCZ状態を開始した際にステップS53の処理を実行する場合、AT状態制御手段200は、継続演出カウンタ198iの記憶値に1加算する処理を実行する。例えば、上乗せCZ状態から移行した上乗せCZ状態を終了し、ストックしていた上乗せCZ抽選状態を開始した場合、AT状態制御手段200は、前回の上乗せCZ状態において継続演出カウンタ198iにセットした値「1」を1加算し、値「2」をセットする。これにより、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によるステップS54の処理の実行に基づく継続演出の実行時において、ステップS53の処理を実行後の継続演出カウンタ198iの記憶値である値「2」に基づき、2回目の演出の内容の継続演出を実行する。
この構成により、本実施形態のAT状態制御手段200は、回数記憶手段198の上乗せCZストックカウンタ198gがストック数を記憶することで、上乗せCZ状態から上乗せ特化状態、通常AT状態又は上乗せCZ抽選状態に移行せずに複数回の上乗せCZ状態を連続して実行する場合に、複数回実行される上乗せCZ状態にわたって演出の内容に継続性を有する継続演出を演出制御手段180が演出装置300に実行させるため、上乗せCZストックカウンタ198gに記憶されたストック数、つまり上乗せCZ状態を連続して実行する回数と演出の内容とを関連付けることができ、上乗せ特化状態へ移行することへの期待感を演出によって遊技者に付与することができるとともに、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
ステップS54の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態から上乗せ特化状態に移行する確率を決定する抽選である状態移行確率決定抽選を実行する(S55)。この処理において、AT状態制御手段200は、後述する上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化移行抽選を実行する際に使用する抽選テーブルであり、AT状態制御データ記憶手段197に複数種類記憶されている上乗せ特化移行抽選テーブル(不図示)のうちいずれの上乗せ特化移行抽選テーブルを使用するかを決定する状態移行確率決定抽選を実行する。状態移行確率決定抽選の実行時において、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値に応じた状態移行確率決定抽選テーブル(不図示)を用いて抽選を行う。具体的には、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値が値「4」、「7」である場合に、値「1」〜「3」、「5」、「6」、「8」〜「12」である場合よりも上乗せ特化状態への移行に当選する確率が高い上乗せ特化移行抽選テーブルに当選しやすい状態移行確率決定抽選テーブルを用いて状態移行確率決定抽選を実行する。また、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値が値「13」である場合に、他の値である場合よりも上乗せ特化状態への移行に当選する確率が高い上乗せ特化移行抽選テーブルに当選しやすい状態移行確率決定抽選テーブルを用いて状態移行確率決定抽選を実行する。
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せCZ抽選状態で実行される抽選状態演出の演出の内容が進行し、一連のストーリーが結末を迎える13回目の抽選状態演出が実行された後の上乗せCZ状態において、上乗せ特化状態へ移行する確率が高くなりやすい構成となっており、抽選状態演出における演出の内容で遊技者の演出に対する興趣が高まった際に、上乗せ特化状態への移行に対する期待度も向上するため、遊技者の遊技に対する興趣を飛躍的に向上させることができる。
ステップS55の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、ステップS55の処理で当選した結果をAT状態制御データ記憶手段197に記憶する(S56)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS55の処理で使用すると決定した上乗せ特化移行抽選テーブルをAT状態制御データ記憶手段197に記憶し、ステップS61の処理の実行時にAT状態制御データ記憶手段197を参照することで上乗せ特化移行抽選を実行できるようにしている。
次に、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値が13であるか否かを判定する(S57)。この処理において、AT状態制御手段200は、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値が13か否かを判定することで、今回の上乗せCZ状態に移行する直前に実行されていた上乗せCZ抽選状態において、一連のストーリーが結末を迎える抽選状態演出が実行されていたか否かを判定しており、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値が13であると判定した場合には(YES)、次回の上乗せCZ抽選状態において一連のストーリーの開始時となる内容の抽選状態演出を演出制御手段180に実行させるために、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値を値「0」にすることで初期化する(S58)。
ステップS58の処理を実行した後、ステップS51の処理において上乗せCZ終了判定カウンタ198hの記憶値が0ではないと判定した場合(NO)又はステップS57の処理において、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値が13ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態において1回の遊技が実行されたことから、上乗せCZ終了判定カウンタ198hの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S59)。次に、AT状態制御手段200は、上乗せCZ終了判定カウンタ198hの記憶値が0であるか否かを判定する(S60)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態において10回の遊技が実行されたか否かを判定し、上乗せCZ終了判定カウンタ198hの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、まだ上乗せCZ状態において10回の遊技が実行されていないことから、上乗せCZ状態処理を終了する。
一方、上乗せCZ終了判定カウンタ198hの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態から他の状態への移行に係る処理を開始する。上乗せCZ状態から他の状態への移行に係る処理において、まず、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化移行抽選を実行する(S61)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS56の処理でAT状態制御データ記憶手段197に記憶した上乗せ特化移行抽選テーブルを取得する。ここで、上乗せ特化移行抽選テーブルは、複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せCZ状態から上乗せ特化状態への移行を決定させる「上乗せ特化状態移行」と、上乗せゲーム数として所定の遊技回数(例えば10ゲーム〜50ゲームのいずれか)を上乗せすると決定する「ゲーム数上乗せ」と、「ハズレ(非当選)」と、のいずれかが対応付けられている。AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数をAT状態制御データ記憶手段197に記憶されている上乗せ特化移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき上乗せCZ状態から上乗せ特化状態に移行するか、通常AT状態が実行される遊技回数を上乗せするか、いずれの処理も実行しないか、を決定する。なお、AT状態制御手段200は、ゲーム数上乗せの当選時において、いずれのゲーム数を上乗せゲーム数とするのかも決定するように構成されている。
次に、AT状態制御手段200は、ステップS61の処理で上乗せ特化状態移行に当選したか否かを判定する(S62)。この処理において、上乗せ特化状態移行に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態から上乗せ特化状態に移行することで、次回の遊技から上乗せ特化状態での遊技を開始するため、継続演出カウンタ198iを初期化し(S63)、上乗せ特化状態に移行し(S64)、上乗せCZ状態処理を終了する。これらの処理において、AT状態制御手段200は、今回の上乗せCZ状態の終了後に上乗せ特化状態に移行する、つまり、次回の上乗せCZ状態の開始時までに上乗せCZ状態以外の状態を経由することから、次回の上乗せCZ状態において一連のストーリーの開始時となる内容の継続演出を演出制御手段180に実行させるために、継続演出カウンタ198iの記憶値を値「0」にすることで初期化する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態に移行することで、次回の遊技から上乗せ特化状態での遊技を開始することができる。
ステップS62の処理において、上乗せ特化状態移行に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、ゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する(S65)。この処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ステップS61の処理で当選した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタ198cに加算する(S66)。
ステップS66の処理を実行した後又はステップS65の処理において、ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値が0であるか否かを判定する(S67)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値を参照することで、上乗せCZ状態がストックされているか否かを判定しており、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、上乗せCZ状態がストックされており、かつ今回の上乗せCZ状態において上乗せ特化状態に移行しないとステップS61の処理で決定されていることから、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値から1回分の上乗せCZ状態の実行回数に相当する値「1」を減算し(S68)、上乗せCZ状態処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の上乗せCZ状態の終了後にストックされている上乗せCZ状態を開始するために、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値を減算するとともに、他の状態に移行する処理を実行することなく上乗せCZ状態処理を終了する。
ステップS67の処理において、上乗せCZストックカウンタ198gの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ステップS61の処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する(S69)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS61の処理において上乗せ特化状態に移行しないと決定し、かつ上乗せCZ状態がストックされていないことから、上乗せCZ状態から通常AT状態と上乗せCZ抽選状態とのいずれに移行するかを判定するために、ステップS61の処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定している。
ステップS69の処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態から通常AT状態に移行することで、次回の遊技から通常AT状態での遊技を開始するため、継続演出カウンタ198iを初期化し(S70)、通常AT状態に移行し(S71)、上乗せCZ状態処理を終了する。これらの処理において、AT状態制御手段200は、今回の上乗せCZ状態の終了後に通常AT状態に移行する、つまり、次回の上乗せCZ状態の開始時までに上乗せCZ状態以外の状態を経由することから、ステップS63の処理と略同様の処理を実行した後に通常AT状態に移行することで、次回の遊技から通常AT状態での遊技を開始することができる。なお、AT状態制御手段200は、次回の遊技から通常AT状態での遊技を開始する、つまり上乗せ特化状態と上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間で状態を移行するループ及び上乗せCZ抽選状態と上乗せCZ状態との間で状態を移行するループから抜け出すことから、次に上乗せCZ抽選状態に移行した際に抽選状態演出として1回目の演出の内容の抽選状態演出を実行するために、ステップS72の処理の実行時に、上乗せCZ抽選状態処理(図10参照)のステップS42の処理と略同様の処理も実行し、抽選状態演出カウンタ198fの記憶値を初期化する。
一方、ステップS69の処理において、ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、次回の遊技から上乗せCZ抽選状態での遊技を開始するため、継続演出カウンタ198iを初期化し(S72)、上乗せCZ抽選状態に移行し(S73)、上乗せCZ状態処理を終了する。これらの処理において、AT状態制御手段200は、今回の上乗せCZ状態の終了後に上乗せCZ抽選状態に移行する、つまり、次回の上乗せCZ状態の開始時までに上乗せCZ状態以外の状態を経由することから、ステップS63、ステップS70の処理と略同様の処理を実行した後に上乗せCZ抽選状態に移行することで、次回の遊技から上乗せCZ抽選状態での遊技を開始することができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ特化状態が継続し複数の上乗せ状態が実行される場合に、それぞれ上乗せ条件が異なる複数の上乗せ状態が実行され得るため、実行される上乗せ状態によって上乗せ処理において期間の延長を設定する際の条件が変化する可能性があり、実行される上乗せ状態によって遊技性に変化が生じ得るため、上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1上乗せ状態〜第9上乗せ状態の実行時における内部抽選で上乗せ優遇役に当選した際に、必ず通常AT状態が実行される遊技回数を上乗せするように構成されているが、これに限らず、例えば、上乗せ優遇役以外に当選した場合よりも高確率で通常AT状態が実行される遊技回数を上乗せするように構成されていてもよい。このように構成された場合、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理において、上乗せ優遇役の当選時においても上乗せ抽選を実行するように構成されていればよい。また、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理(図7、図8参照)のステップS12、ステップS13に示すように、上乗せ確率が100%である上乗せ優遇役の当選時に上乗せ抽選を実行することなく上乗せゲーム数を加算するように構成されているが、これに限らず、上乗せ優遇役の当選時においても上乗せ抽選を実行し、ゲーム数上乗せに当選する確率が100%に設定されている構成であってもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理(図7、図8参照)のステップS18〜ステップS23に示すように、上乗せ特化状態の終了時にループ抽選を実行し、ループ抽選で上乗せ特化状態を継続しないと決定した場合に上乗せCZ抽選状態に移行するように構成されているが、これに限らず、例えば上乗せ特化状態の開始時において、ループ抽選を実行し上乗せ特化状態を継続しないと決定した場合に、該上乗せ特化状態の終了後に上乗せCZ抽選状態に移行する、と決定するように構成されていてもよい。つまり、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の実行に基づき上乗せCZ抽選状態を実行すればよく、上乗せCZ抽選状態を実行すると決定するタイミングについては、上乗せ特化状態のいずれの時点であってもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ抽選状態における内部抽選でチャンス役に当選した場合に上乗せCZストック抽選を実行し(図10のステップS35、ステップS36参照)、上乗せCZストック抽選で上乗せCZ状態ストックに当選した場合に上乗せCZ状態をストックするように構成されているが、これに限らず、例えば内部抽選でチャンス役に当選した場合に上乗せCZストック抽選を実行することなく上乗せCZ状態をストックするように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態における内部抽選でチャンス役に当選した場合にも、上乗せCZ状態をストック可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態における内部抽選でチャンス役に当選した際に、上乗せCZストック抽選を実行して上乗せCZ状態をストックするか否かを決定するように構成されていてもよいし、上乗せCZストック抽選を実行することなく上乗せCZ状態をストックするように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せCZ状態において所定の遊技回数の遊技の実行後に上乗せ特化移行抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、毎回の遊技の実行時や複数回の遊技の実行毎等、所定の遊技回数の遊技が実行されるごとに上乗せ特化移行抽選を実行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、通常非AT状態又はCZ状態からAT状態に移行する際に、必ず上乗せ特化状態に移行するように構成されているが、これに限らず、例えば通常AT状態に移行するように構成されていてもよく、いずれのAT状態に移行するように構成されていてもよい。なお、通常非AT状態又はCZ状態から上乗せ特化状態以外の状態に移行するように構成された場合、AT状態制御手段200は、非AT状態からAT状態の移行時に、通常AT状態が実行される遊技回数を設定するように構成されることが望ましい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態よりもAT状態を実行する期間を延長しやすい状態である第2AT状態として、上乗せ特化状態を有しているが、これに限らず、例えば、演出制御手段180によってボーナス状態に突入したと遊技者に認識させるような演出が実行されることで開始される状態であるいわゆる擬似ボーナス状態を第2AT状態として有していてもよい。また、AT状態制御手段200は、通常AT状態よりも擬似ボーナス状態に移行する確率が高い擬似ボーナスCZ状態を第3AT状態として有していてもよい。また、AT状態制御手段200は、擬似ボーナスCZ状態を実行するか否かを決定する擬似ボーナスCZ抽選と、擬似ボーナスCZ抽選で実行すると決定された擬似ボーナスCZ状態の実行を開始する処理である擬似ボーナスCZ開始処理と、を実行可能な擬似ボーナスCZ抽選状態を第4AT状態として有していてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、チャンス役として2枚の配当が設定された小役を有しているが、これに限らず、例えば、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチャンス役として有していてもよい。また、スロットマシン1は、チェリー役及びスイカ役についても、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチェリー役及びスイカ役として有するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において打順ベル1〜打順ベル6が当選した場合に、正解打順を遊技情報表示部DSに表示する入賞補助制御を実行するとともに、表示装置330に正解打順を表示する演出等の演出装置300によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段180に実行させるように構成されているが、入賞補助演出を演出制御手段180に実行させずに正解打順を遊技情報表示部DSに表示する入賞補助制御のみを実行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1において、CBBの入賞時に有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(入賞図柄組合せ)を構成する各図柄は、滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように各リールに配列されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、CBBの入賞図柄組合せ(以下、CBBの入賞図柄組合せを「特定図柄組合せ」とも記載する)を構成する各図柄が、ストップスイッチ240がストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに有効ラインL1上に表示可能な位置関係で第1リールR1〜第3リールR3にそれぞれ配列されていてもよい。このように構成された場合、リール制御手段130は、RT0状態〜RT4状態における内部抽選でCBBに単独で当選した場合には、ストップスイッチ240が検出するストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様に関わらず、特定図柄組合せを有効ラインL1上に表示するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
以下、CBBの当選時において押下検出位置に関わらずCBBを入賞可能に構成したスロットマシン1の変形例について記載する。
CBBの当選時において押下検出位置に関わらずCBBを入賞可能に構成した場合、スロットマシン1は、CBBの当選時に必ずCBBに入賞してしまうことから、CBBに非当選である状態で実行される遊技状態であるRT0状態〜RT4状態でCBBに当選した場合に、遊技状態がRT0内部状態〜RT4内部状態に移行するものの、該遊技中にCBBが入賞することで遊技状態がボーナス状態に移行してしまうことから、RT0内部状態〜RT4内部状態において遊技を開始することができない構成となってしまう。
上述した通り、本実施形態のスロットマシン1では、ロジック演算処理において、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段130は、内部抽選でCBBと小役又はリプレイとが重複して当選した場合には、ストップスイッチ240が検出するストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様に関わらず、特定図柄組合せよりも、小役又はリプレイに対応付けられた入賞図柄組合せを優先させて有効ラインL1上に表示するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させるように構成されている。
このような構成であることから、スロットマシン1は、CBBの当選時において押下検出位置に関わらずCBBを入賞可能に構成する場合には、RT0状態〜RT4状態において実行される内部抽選において、当選することでRT0状態〜RT4状態からRT0内部状態〜RT4内部状態に移行させる契機となるCBB(特定役)に単独で当選する当選態様の他に、CBBとは異なる小役又はリプレイ(通常役)とが重複した当選態様にも当選可能に構成されることが好ましい。このように構成された場合、スロットマシン1は、RT0状態〜RT4状態における内部抽選でCBBと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した場合に、遊技状態がRT0内部状態〜RT4内部状態に移行するとともに、内部抽選でCBBと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した遊技におけるロジック演算処理において、小役又はリプレイをCBBに優先して入賞可能にリール停止制御が実行され、小役又はリプレイが入賞するか又はいずれも入賞しない取りこぼし(ハズレ)となることで、次回の遊技からRT0内部状態〜RT4内部状態での遊技を開始することが可能となる。
つまり、このように構成された場合、遊技状態移行制御手段170は、当選することで遊技状態を移行させる役であるCBB(特定役)にRT0状態〜RT4状態において当選した場合に、遊技状態を特定遊技状態としてのRT0内部状態〜RT4内部状態に移行可能となり、CBBが入賞、つまり特定図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、特定遊技状態としてのRT0内部状態〜RT4内部状態を終了させて特定遊技状態とは異なる第1遊技状態であるボーナス状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段170は、CBBの当選時に特定図柄組合せが有効ラインL1上に表示されなかった場合に、遊技状態をボーナス状態に移行させることなく特定遊技状態を維持する。そして、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態において、メダルの払出総数が特定総数(本実施形態では14枚)に到達した場合に、ボーナス状態を終了させて、特定遊技状態及び第1遊技状態とは異なる第2遊技状態であるRT0状態〜RT4状態に遊技状態を移行する。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、RT3状態とRT4状態とにおいて、RT0状態〜RT2状態よりも高確率でリプレイに当選するように構成されている。そして、図5(C)、(D)に示すように、RT3状態では、通常リプレイとRT4移行リプレイとに当選可能に構成され、RT4状態では、打順リプレイ13〜打順リプレイ15と通常リプレイとに当選可能に構成されている。しかしながら、RT3状態及びRT4状態において当選可能なリプレイ役の構成は、これに限定されるものではない。
スロットマシン1は、RT3状態において、通常リプレイ及びRT4移行リプレイとは異なる入賞図柄組合せを有する特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。また、スロットマシン1は、RT4状態においても特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。この場合、スロットマシン1は、特殊リプレイの入賞図柄組合せを、通常リプレイ、RT4移行リプレイ、RT3移行リプレイ及び特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3の入賞図柄組合せとは異なる入賞図柄組合せで構成することが好ましい。また、スロットマシン1は、特殊リプレイに当選した場合に、特殊リプレイに当選したことに基づきAT状態においてAT状態が実行される期間を延長を設定する上乗せ処理を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、特殊リプレイは、AT状態が実行される期間の延長を設定する上乗せ処理の実行という遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役を構成する。
上述した通り、本実施形態のスロットマシン1は、RT0状態〜RT4状態においてCBBに当選した場合に、CBBに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているが、例えば、RT4内部状態においては、打順リプレイ13〜打順リプレイ15と特殊リプレイとが重複して当選するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、CBBに当選したことを契機として各リプレイの当選確率の合計値(総確率)については変更されないが、複数の当選態様(特殊リプレイの単独当選と、打順リプレイ13〜打順リプレイ15との重複当選)を有する特殊リプレイのいずれかに当選する確率については、CBBに当選しRT4内部状態に移行することで向上させることができるようになる。この、RT4内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様については、例えば、RT4状態でCBBと重複して当選するリプレイとして特殊リプレイを割り当てることで、CBBに当選することで開始されるRT4内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様が設けられるように構成されていてもよい。
このように構成された場合、スロットマシン1は、RT0状態〜RT4状態において、CBBに単独当選する当選態様と、CBBと小役又はリプレイとに重複当選する当選態様とを有していることが好ましい。また、スロットマシン1は、RT4内部状態における内部抽選で打順リプレイ13〜打順リプレイ15及び特殊リプレイに重複して当選可能な当選態様に当選した場合、打順及びストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらずに特殊リプレイを入賞させるようにリール停止制御する、つまり、RT4内部状態においては、リール停止制御によってRT4状態よりも特殊リプレイに入賞する確率が高くなるように構成されることが好ましい。
このように構成されることで、スロットマシン1は、第1遊技状態であるボーナス状態及び第2遊技状態であるRT4状態である場合に特殊役が入賞する所定の確率よりも、特定遊技状態であるRT4内部状態において高確率で入賞するように制御される。このため、スロットマシン1は、RT4内部状態である場合に、AT状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、RT4内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。この、特殊役の入賞確率を制御するリール制御手段130と、遊技状態移行制御手段170と、内部抽選テーブル記憶手段191と、は、入賞確率制御手段を構成する。
なお、スロットマシン1においては、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役として、特殊リプレイに限らず、特別小役を有していてもよい。特殊役として特別小役を有するように構成された場合、スロットマシン1は、共通ベル役の当選時にベルAと特別小役とが重複して当選するように構成され、RT4内部状態においては、共通ベル役の当選時にストップボタンの押下タイミングによらずに特別小役が入賞するようにリール停止制御が実行されるように構成されていてもよい。
上述した通り、スロットマシン1は、RT0状態〜RT4状態においてCBBに当選した場合に、CBBに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているため、RT4内部状態における内部抽選テーブルにおいては、RT4状態においてCBBの単独当選に対応付けられていた乱数が、「ハズレ(非当選)」に対応付けられ、CBBと小役の重複当選に対応付けられた乱数が、「小役」に対応付けられ、CBBとリプレイの重複当選に対応付けられた乱数が「リプレイ」に対応付けられることになる。RT4内部状態では、上述した通り、CBBの抽選フラグが常にON状態でセットされることになる。このため、スロットマシン1は、RT4内部状態における遊技での内部抽選において、いずれかの小役に当選した場合には、該当選した小役が入賞するかいずれの小役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)となるようにリール停止制御され、いずれかのリプレイに当選した場合には、当選したリプレイが入賞するようにリール停止制御され、ハズレ(非当選)となった場合に、抽選フラグがON状態にセットされているCBBが単独で当選した状態となり、CBBが入賞するようにリール停止制御される。
なお、スロットマシン1は、RT0状態〜RT4状態においてCBBに当選した場合に、CBBに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化するように構成されていてもよい。つまり、スロットマシン1は、CBBに当選することで移行するRT0内部状態〜RT4内部状態において、RT0状態〜RT4状態においてCBBの単独当選に対応付けられていた乱数の一部がリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン1は、RT4内部状態においてRT4状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン1は、RT4内部状態である場合に、AT状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、RT4内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。
また、スロットマシン1は、CBBに当選することで移行するRT0内部状態〜RT4内部状態において、RT0状態〜RT4状態においてCBBの単独当選に対応付けられていた乱数のすべてがリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン1は、RT4内部状態においてRT4状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、RT0内部状態〜RT4内部状態における毎回の遊技において、CBBと小役又はリプレイとが必ず重複当選することになる。上述した通り、スロットマシン1では、ロジック演算処理において、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められていることから、RT0内部状態〜RT4内部状態における毎回の遊技においてCBBと小役又はリプレイとが必ず重複当選するように構成された場合には、内部抽選でストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役を含む当選態様(例えば、打順ベル1〜打順ベル6のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な特殊小役1〜特殊小役6と、正解打順であればストップボタンの押下タイミングによらず入賞可能なベルAと、に重複して当選する当選態様や、チャンス役のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役に単独で当選する当選態様)に当選することで、ストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役とCBBとが重複当選し、かつストップボタンの押下タイミングが該小役を入賞させることができない押下タイミングであった場合に、CBBが入賞するようにリール停止制御が実行されることで、RT0内部状態〜RT4内部状態からボーナス状態に移行可能に構成されていることが好ましい。
また、上述した通り、スロットマシン1において、内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをON状態にセットする。また、リール制御手段130は、ボーナス状態において、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。この際、リール制御手段130は、すべての小役の抽選フラグがON状態にセットされていることに基づき、押下検出位置から停止表示可能な小役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示するようにリール停止制御を実行する。そして、払出制御手段150は、ボーナス状態においてリール制御手段130が有効ラインL1上に停止表示させた図柄組合せから入賞判定手段140により入賞したと判定した小役に対応付けられた配当に基づき、メダルの払い出しを実行するように構成されている。このように構成された場合、内部抽選手段120は、当選状態設定手段を構成する。
また、上述した通り、スロットマシン1は、ボーナス状態において、入賞することで14枚の払い出し、つまりCBBの終了条件である特定総数の払出に到達する枚数である14枚の払い出しがなされる第1小役と、入賞することで13枚の払い出しがなされる第2小役と、に当選可能に構成されているが、第1小役と第2小役とは、RT0状態〜RT4状態及びRT0内部状態〜RT4内部状態においても当選可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、ボーナス状態における内部抽選においてリプレイに当選可能に構成され、リプレイの当選時には第2小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行し、リプレイの非当選時には第1小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行するように構成されていてもよく、ボーナス状態において第2小役を入賞させた場合には、RT0状態〜RT4状態に移行させることなくボーナス状態を維持させるように構成される。
このように構成されることで、スロットマシン1は、ボーナス状態において、内部抽選でリプレイに当選した場合には、第1小役に対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示され、特定総数よりも少ないメダルが遊技者に払い出される。このとき、ボーナス状態におけるメダルの払出総数が特定総数に到達していないため、次の遊技においてもボーナス状態が維持される。この場合、再び、内部抽選の結果に関わらず、第1小役および第2小役の双方が当選状態に設定され、リプレイの当否に応じて、特定総数以上のメダルを遊技者に払い出し可能な第2小役に対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示され得るので、多くのメダルを獲得可能になる。
なお、スロットマシン1において、第1小役の配当は、CBBの終了条件である特定総数の払出枚数と同数の払出枚数に設定されているが、これに限らず、CBBの終了条件である特定総数以上の払出枚数であればよい。また、スロットマシン1において、第2小役の配当は、CBBの終了条件である特定総数の払出枚数よりも少ない枚数である13枚に設定されているが、これに限らず、CBBの終了条件である特定総数未満の払出枚数であればよい。
以上より、本変形例に記載のスロットマシン1は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に、特定役及び前記特定役と異なる通常役を含む複数種類の役のうち1又は複数の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段(120)と、前記内部抽選で前記特定役に当選したときから前記特定役に対応付けられた特定図柄組合せが前記有効ラインに表示される前までの特定遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段(170)と、を備え、
前記複数種類の役に、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役が含まれており、
前記特殊役の入賞確率を制御する入賞確率制御手段(130,170,191)を更に備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に前記特定遊技状態を終了させて前記特定遊技状態と異なる第1遊技状態に移行させる一方、前記特定図柄組合せが前記有効ライン上に表示されなかった場合に前記第1遊技状態に移行させることなく前記特定遊技状態を維持させ、
前記第1遊技状態において、前記遊技媒体の払出総数が特定総数に到達した場合に前記第1遊技状態を終了させて前記特定遊技状態及び前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記内部抽選で前記特定役に当選した場合に前記第2遊技状態を終了させて前記特定遊技状態に移行させ、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記特定役に単独で当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せを前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記特定役及び前記通常役に重複して当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せよりも、前記通常役に対応付けられた図柄組合せを優先させて前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させ、
前記入賞確率制御手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を所定の確率に制御すると共に、前記特定遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を前記所定の確率よりも高確率に制御する、ことを特徴とする。
また、本変形例に記載のスロットマシン1において、
前記第1遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記小役を当選状態に設定する当選状態設定手段(120)を更に備え、
前記リール制御手段は、前記第1遊技状態において、前記小役が当選状態に設定されていることに起因して、前記小役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に表示させるように前記リールを停止させ、
前記払出制御手段は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に、所定数の遊技媒体を払い出す、ことを特徴とする。
また、本変形例に記載のスロットマシン1において、
前記小役には、前記特定総数よりも少ない遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第1小役と、前記特定総数以上の遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第2小役と、が含まれており、
前記当選状態設定手段は、前記第1遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記第1小役及び前記第2小役の双方を当選状態に設定し、
前記リール制御手段は、前記第1遊技状態において、前記内部抽選で前記リプレイに当選した場合に、前記第2小役よりも前記第1小役を優先させて、前記第1小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記リプレイに当選しなかった場合に、前記第1小役よりも前記第2小役を優先させて、前記第2小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第1遊技状態における遊技媒体の払出総数が前記特定総数に到達していない場合には、前記第2遊技状態に移行させることなく前記第1遊技状態を維持させる、ことを特徴とする。