JP2017113245A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選しているか否かを区別するための第1の情報(役物条件装置番号(_NB_CND_BNS ))と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第2の情報(特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT ))と
を記憶可能な記憶手段(RWM53)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段(メイン制御基板60)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値(「1」又は「2」)となるように前記記憶手段に記憶されている第1の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値(「FF」)となるように前記記憶手段に記憶されている第2の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))を備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態である状況下において、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定の報知制御状態に関する所定の処理(AT初当たり抽選、AT継続(ストック数)抽選、AT遊技回数の上乗せ抽選、ATゲーム数の減算等)を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定の処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて所定の処理を実行することができる。
「RT遊技状態」又は単に「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、2BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類(数)及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類(数)及びその当選確率が完全同一になることはない。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、又はRT2とし、内部中をRT3としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率を異ならせているためである。
本実施形態では、内部中としてRT3を設けており、内部中特有のメイン遊技状態を設けていない。ただし、これに限らず、内部中特有のメイン遊技状態を設けてもよい。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0〜5を備える(後述する図22。詳細については後述する)。
特に、「報知制御状態」とは、遊技者に有利な押し順を有する条件装置に当選したときに、当該押し順を報知する頻度が高い状態を指す。ただし、報知制御状態では、常に、当該押し順を報知するとは限らない。たとえば、後述するように、報知制御状態に相当するメイン遊技状態であるにもかかわらず、非RTに転落したときは、所定の条件装置の当選時には、有利な押し順を報知しない。
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミングを指す概念である。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率がより高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」、「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」、「転落押し順」と称する。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
ただし、8ビットのデータ値以外の2進数表記については、「B」の末尾は省略する。たとえば、「値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000B」の2進数を意味している。したがって、末尾に「B」を付していない数値は常に2進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「H」を付していない数値は常に16進数でないことを意味するものではない。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
図1において、メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びメインCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
なお、本実施形態では、上述したように、3枚投入専用機のスロットマシン10であるが、1ベットスイッチ40aが設けられている。1ベットスイッチ40aを3回操作(オンに)しても、3枚のメダルを投入可能である。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
貯留数表示LED38は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジットとから構成されている。すなわち、貯留数表示LED38は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(いわゆる7セグ)から構成されている。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED38の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、今回遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、今回遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED38によって表示される。
獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する8枚役が入賞して8枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED39の表示は、「00」から「08」となる。
なお、獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
さらにまた、獲得数表示LED39は、AT中等に、遊技者にとって有利な押し順の情報(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED39は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
なお、詳細は後述するが、押し順指示番号「A1」であるとき、押し順指示情報は、「=1」となる。本実施形態では、上位桁に「=」を表示することにより、獲得数の表示と誤認・混同しないようにしている。また、報知される押し順は、「左中右」となる。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号3(RB信号)、外部信号2(BB信号)、外部信号1(AT(RT)信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
ここで、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60(後述する制御コマンド送信手段72)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(特別遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
さらにまた、メイン遊技状態2(AT準備)からメイン遊技状態3(AT)への移行条件(AT開始条件)を満たしたときは、「2(00000010B)」の値をとる。さらに、1BB又は2BB表示(入賞)時は、「3(00000011B)」の値をとり、ATゲーム数消化(ATストックあり時)には、「4(00000100B)」の値をとる。
一方、外部信号制御番号が「2」(メイン遊技状態2から3に移行したとき。すなわちAT開始時。)には、外部信号1〜3フラグはすべてオンとなる。
さらにまた、外部信号制御番号が「4」(AT終了時、かつATストックあり時)には、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグがオン、かつ外部信号3フラグがオフとなる。
「_NB_GAM_STS 」は、メイン遊技状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、メイン遊技状態として、「メイン遊技状態0」〜「メイン遊技状態5」の6種類を有しており、現在のメイン遊技状態がどのメイン遊技状態であるかを示す番号を記憶する。たとえばメイン遊技状態0であるときは、「0」を記憶する。
なお、前兆中(非AT中)とAT中とが同時進行することはないので、1つのアドレスで、前兆ゲーム数をカウントする前兆カウンタと、AT中のゲーム数をカウントするATカウンタとを兼用することができる(RWM53の記憶容量を削減することができる)。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、現在のメイン遊技状態が押し順指示状態のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM53に記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得や、RWM53への記憶(更新)は実行されない。
たとえば2BB遊技中には、CBが連続作動するように構成されているが、この場合には、D0及びD1ビットが「1」となる。なお、2BB及び1BBについては、図柄組合せ表示フラグと作動状態フラグとで、同一ビットに割り当てている。
そして、第一種役物連続作動装置とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、RB(レギュラーボーナス)を指す。
同様に、第二種役物連続作動装置とは、第二種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、CB(チャレンジボーナス)を指す。
すなわち、1BB遊技中は、RBを連続作動させることが可能であり、2BB遊技中は、CBを連続作動させることが可能である。
なお、本実施形態では、上述した作動状態フラグは、特別遊技に係るフラグとし、作動状態フラグとは別個にリプレイ作動フラグを設けている。しかし、これに限らず、作動状態フラグの特定ビットにリプレイを割り当て、当該ビットをリプレイ作動フラグとすることも可能である。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。そして、たとえば今回遊技で条件装置の抽選をした結果、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に当選したときは、「_NB_CND_NOR 」に「1」が記憶される。
また、「_FL_PRD_LOT 」は、特別役条件装置作動フラグであり、1BB又は2BBの当選を持ち越していないときは、「0」が記憶され、当選を持ち越しているときは、「FF(11111111B)」が記憶される。
特別役条件装置作動フラグは、前回遊技までに特別役に当選しているか否か(役物条件装置番号の値として「1」、又は「2」が記憶されている場合に、今回遊技において記憶されたものであるか、それとも前回遊技以前において記憶されたものであるか)を判別するためのフラグであり、特別役に当選すると、その遊技終了時にオンとなる。このフラグを設けたことにより、特別役が当選した遊技においては、ATに関する抽選を実行するが、特別役が当選した遊技の次回遊技以降においては、ATに関する抽選を実行しないようにすることができる。役物条件装置番号は、特別役に当選した時点で、「1」、又は「2」が記憶されてしまうので、役物条件装置番号では、特別役に当選したことは判別することができるが、今回遊技で特別役に当選したか否かについては判別できないため、本実施形態では、特別役条件装置作動フラグを新たに設けた。
次回遊技に移行すると、遊技開始時に、役物条件装置番号の値は「1」であり、特別役条件装置作動フラグの値は「FF」である。これらの「1」及び「FF」の値は、当選した1BBが入賞するまで維持される。
なお、以下の説明において、役物条件装置と、入賞及びリプレイ条件装置とで、特に混同のおそれがないときは、単に、「条件装置」と称する場合がある。
同様に、RWM53には、制御コマンド書き込みポインタ値の記憶領域が設けられ、制御コマンドバッファのどのアドレスに制御コマンドを書き込めばよいかを記憶している。当該アドレスの制御コマンドバッファに制御コマンドが書き込まれると、「1」インクリメントされる。
図4は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図4では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。
図4に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
さらにまた、図5(A)に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。同様に、2BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する2BB遊技に移行する。
1BB遊技及び2BB遊技は、いずれも、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技(非AT、非特別遊技)以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
本実施形態のリプレイは、図6に示すように、リプレイ01〜06(役番号「3」〜「8」)を備える。
リプレイ01及び02、並びにリプレイ03及び04は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
また、RT1においてリプレイ03又は04が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03及び04は、昇格リプレイとも称される。
さらに、リプレイ05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイC(リプレイ05)に相当する。リプレイC当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選、上乗せ抽選)が実行される(後述する図16及び図17)。
また、リプレイ06は、第1に、1BBと重複当選する可能性を有するリプレイ(リプレイD)として用いられる(後述する図14)。
さらに、リプレイ06は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイD(リプレイ06)に相当する。リプレイD当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選)が実行される(後述する図16)。
また、小役30及び31は、レア小役として用いられ、当選時には、AT抽選等が行われるように設定される。特に、小役30の図柄の組合せにおいて、左リール31の図柄は「チェリー」であるので、いわゆる中段チェリーの停止出目を出現可能な役である。
持ち越される役は、特別役(本実施形態では1BB及び2BB)である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のAT抽選等でも同様である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング(目押し)に基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段66で説明する。
役物条件装置は、特別役(本実施形態では1BB又は2BB)の当選に相当し、役物条件装置番号「1」〜「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、2BBの当選に相当する。
また、1BB当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
さらにまた、1BB+リプレイD当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「9」となる。
なお、特別役と小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、特別役の当選は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左中右の押し順ではリプレイ03が入賞し、左中右以外の押し順(5通り)では、リプレイ01が入賞する。
条件装置番号「3」〜「7」のリプレイB2〜B6についても、リプレイB1と同様に、いずれか1つの押し順がリプレイ03又は04を入賞させる正解押し順となり、他の押し順がリプレイ01又は02を入賞させる不正解押し順となる。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。これらのリプレイ05及び06は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、リプレイD(リプレイ06)は、1BBと重複当選している可能性を有するリプレイである。したがって、リプレイ06が停止表示されたときは、リプレイ06に単独当選した場合と、1BBとリプレイ06とに重複当選し、今回遊技ではリプレイ06が入賞した場合とを有する。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(8枚ベル)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示される場合)とを有する。
小役02〜25が入賞すると、次回遊技から非RTに移行する。したがって、小役02〜25は、RT移行小役となる。また、特図が表示されると、RT1に移行する。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル)である小役28が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合(非RTに移行する場合)と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示され、RT1に移行する場合)とを有する。
これに対し、小役B1〜B6は、高目入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
小役C1〜C6当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、いずれの押し順であっても、当選した条件装置に含まれる小役26〜小役29のいずれかが入賞する。そして、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、いずれの押し順でも「PB=1」で、小役26〜小役29のいずれかが入賞する(とりこぼし、すなわち特図表示はない。)。さらに、小役26〜29の払出し枚数は、いずれも3枚となるので、これらの条件装置当選時には、イン3枚、アウト3枚となる。
また、条件装置番号「29」の小役D2は、上記小役D1と同様に、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役D2当選時には、ATに関する抽選が実行される。小役D1は、小役30の単独当選である。小役30の図柄の組合せは、詳細は後述するが、「PB≠1」配置であるので、小役D2の当選時には、小役30を入賞させることができる場合と、入賞させることができない(とりこぼす)場合とを有する。
さらにまた、条件装置番号「30」の小役Eは、1BB遊技におけるRB遊技で抽選される条件装置であり、小役01〜小役31の重複当選である。
条件装置抽選テーブルは、RTごとに、条件装置の当選確率を定めている。図14で示す数値は、置数「65536」に対する値であり、たとえば一番上の欄に表示した1BBの確率置数「284」は、当選確率「284/65536」であることを示す。
図14に示すように、本実施形態のRTは、非RT、RT1、RT2、RT3、1BB遊技及び2BB遊技を有する。
これにより、非RT、RT1、RT2(非内部中)は、特別役の抽選が行われるので、役物条件装置番号「1」〜「2」が抽選される(確率置数が「1」以上に設定されている)。
さらに、役物条件装置番号「1」(1BB)と、入賞及びリプレイ条件装置「9」(リプレイD)とが重複当選する場合を有するように設定されている。1BBとリプレイDとの重複当選となる置数は、図14に示すように「163」に設定されている。したがって、1BBの単独当選となる置数は「284」、リプレイDの単独当選となる置数は「163」となる。
また、RT3、1BB遊技、2BB遊技では、役物条件装置は抽選されない。
内部中であるRT3では、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。
ここで、詳細は後述するが、本実施形態では、レアリプレイ(リプレイC及びリプレイD)の当選時にはATに関する抽選を実行するが、RT3(内部中)になった後はATに関する抽選を行わない。
しかし、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されると、遊技者は、AT抽選が行われないRT下で、AT抽選対象役を引いてしまい、無駄引きをしたという印象を持ってしまうおそれがある。そこで、RT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにし、RT3でレアリプレイが表示されないようにしている。
その他、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されないようにするために、リプレイC及びリプレイDは、非内部中は特別役と重複当選しない条件装置に設定してもよい(本実施形態では、リプレイCはそのように設定されている)。このようにすることで、内部中であるRT3に移行したときにリプレイC又はリプレイDに当選すると、条件装置は、「特別役(たとえば1BB)+リプレイC(又はリプレイD)」となるので、非内部中と内部中とで条件装置が異なることとなる。このような条件装置の相違を利用して、リール31の停止制御を変更することが挙げられる。しかし、本実施形態のように、非内部中で特別役と重複当選するように設定しているときは、非内部中と内部中とで同じ条件装置となるため、リール31の停止制御を変更することはできない。そのため、上述したようにRT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにすることで、RT3でレアリプレイが表示されないようにすることが好ましい。
このように設定したのは、異なるRT間では、リプレイの当選確率(当選するリプレイの数や種類)を異ならせることができるためである。
また、RT1及びRT2では、リプレイAは抽選されず、リプレイB1〜B6が抽選される。
リプレイCは、RT2でのみ抽選される。RT2では、リプレイCの抽選を行い、リプレイCに当選したときは、ATに関する抽選を行う。
また、本実施形態の1BB遊技及びRB遊技では、リプレイは抽選されない。なお、1BB遊技やRB遊技でもリプレイを含む条件装置の抽選を行うことも可能である。
1BB遊技及び2BB遊技では、小役A1〜小役D2は抽選されない。
1BB遊技では、小役Eのみが抽選される。その確率置数は「65536」であるので、当選確率は「1」である。
また、2BB遊技では、条件装置の抽選は行われない。ただし、2BB遊技では、小役E、すなわち小役01〜小役31の全小役の当選フラグがオンとなる。これにより、いずれかの小役が入賞可能な遊技となる。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
同様に、非内部中遊技において、小役A1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の5つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBに加え、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の合計6個の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンは維持され、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の当選フラグはオフとなる。
まず、メイン遊技状態の概要について説明する。本実施形態では、上述したように、複数のRTとして、非RT、RT1〜RT3、1BB遊技及び2BB遊技を備えている。
さらに、RTとは異なる概念として、メイン遊技状態を備える。メイン遊技状態は、後述するメイン遊技状態制御手段70によってその移行が制御され、ATであるか否かや、特別遊技であるか否か等を示す概念である。
図15に示すように、メイン遊技状態0は、いわゆる通常中(非AT中、かつATに非当選時)である。メイン遊技状態0においてATに当選すると、メイン遊技状態1(AT前兆)となり、その後、メイン遊技状態2(AT準備)、メイン遊技状態3(AT)と移行する。具体的移行については後述する。
また、メイン遊技状態4は、1BB遊技に相当するメイン遊技状態であり、メイン遊技状態5は、2BB遊技に相当するメイン遊技状態である。
図16中、「(1)AT(初当たり)抽選」に示すように、AT(初当たり)抽選は、メイン遊技状態0、メイン遊技状態4(1BB遊技)、メイン遊技状態5(2BB遊技)で実行される。
ここで、「AT(初当たり)抽選」は、ATに当選していない(ATを実行する権利を有さない)状態のときに行われる抽選であって、ATを実行する権利の抽選を指す。
そして、AT初当たり抽選では、この抽選に当選したときに、併せて、継続(ストック)数も抽選される。本実施形態のATでは、1回(セット)の遊技回数が「50」に設定されている。このため、ATの初当たりに当選し、かつ継続(ストック)数「2」に当選したときは、50ゲームのATが連続して2回行われる。
図16及び図17では、AT当選確率を、「低」、「中」、「高」で示している。実際には、さらにAT抽選状態として、たとえば低確、通常、高確を設け、AT抽選状態が低確であるときは当選確率5〜10%、AT抽選状態が通常であるときは8〜15%、AT抽選状態が高確であるときは15〜25%、等のように設定されている。
また、リプレイDは、1BBと重複当選する場合がある。この条件装置に当選すると、1BBの当選になるとともに、当該遊技では未だ非内部中であるので、リプレイDの当選に基づいてAT抽選が実行される(1BBに当選した遊技ではAT抽選が実行される。)。後述するAT継続抽選時も同様である。
しかし、RT3において小役D1及び小役D2に当選したときに、小役D1又はD2(小役30又は31)が入賞すると、遊技者は、ATの当選を期待してしまう。
ここで、たまたま前回遊技で特別役に当選しており、内部中となったときに、内部中であることを遊技者が気づかず、後に知ったときは、内部中移行後の小役D1及び小役D2の当選は、無駄引きであると印象を持つ可能性がある。
第1の方法として、内部中に小役D1又は小役D2に当選したときは、非内部中での当選時に出力する強演出(当選期待度が高い熱い演出)を出力しないことが挙げられる。当選期待感の小さい演出を出力するか、あるいは当選演出自体を出力しないことにより、遊技者に対し、AT当選期待度を持たせないようにすることが挙げられる。
その他、内部中に小役D1又は小役D2に当選したときは、バックランプ演出を出力しないことにより、遊技者に対し、AT当選期待度を持たせないようにすることが挙げられる。
非内部中から内部中に移行することにより、リプレイ当選確率を変動させることが可能であるので、リプレイC及びリプレイDについては、非内部中においては抽選を行い、内部中においては抽選を行わないようにすることが可能となる(規則に基づくものである)。
これに対し、小役の当選確率は、規則上、非内部中と内部中とで変動させることができない。このため、本実施形態に示すように、小役D1及び小役D2の抽選置数は、非内部中及び内部中で同一に設定されている。
なお、後述する2BB遊技中も同様であるが、1BB遊技又は2BB遊技において、AT(初当たり)抽選に当選していないときは、AT(初当たり)抽選のみを実行する。これに対し、1BB遊技又は2BB遊技においてAT(初当たり)抽選に当選したときは、次回遊技以降、AT継続(ストック)抽選を実行する(AT(初当たり)抽選は実行しない)。
ただし、いずれも、特別役に当選した遊技の次回遊技からは実行されない。
また、リプレイCの当選に基づくAT継続抽選は、RT2でのみ実行される(非RT、RT1ではリプレイCは抽選されない)。
さらにまた、メイン遊技状態4(1BB遊技中)、及びメイン遊技状態5(2BB遊技中)は、前述したAT(初当たり)抽選に当選したときは、次回遊技以降では、AT継続(ストック)抽選を行う。
また、メイン遊技状態3(AT)では、リプレイB1〜B6、リプレイC、小役D1又はD2の当選を契機として実行される。ただし、上記と同様に、メイン遊技状態3であっても特別役に当選した遊技の次回遊技からは当該抽選を実行しない。
また、リプレイB1〜B6については、非RTでは抽選されないので、非RTで当該抽選に当選することはない。
さらにまた、リプレイCについては、非RT及びRT1では抽選されないので、非RT及びRT1で当該抽選に当選することはない。
押し順指示番号選択手段64は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
図18は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図18に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、小役A1に対応する押し順指示番号は「A7」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A9」を備える。
また、押し順指示番号「A1」〜「A9」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、左右中であり、押し順指示番号「A9」に対応する有利な押し順は、右第一停止(右左中、又は右中左)である。
このように、リプレイB1〜B6当選時の正解(有利な)押し順は、遊技者に有利なRT(RT2)を維持する押し順又はRTを転落させない押し順である。具体的には、リプレイ03若しくは04を入賞させる押し順、又はリプレイ01若しくは02を入賞させない押し順に相当する。
さらにまた、小役B1〜B6当選時の正解押し順は、3枚役を入賞させる押し順(非RTに移行する1枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりRT1に移行させない押し順)に相当する。
さらに、小役C1〜C6当選時の正解押し順は、小役28又は29を入賞させる(小役26又は27を入賞させない)押し順(非RTに転落させない押し順)に相当する。
また、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置「10」に当選したときは、押し順指示番号「A7」が選択され、獲得数表示LED39には「=7」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
また、押し順指示番号「A10」及び「A11」は、特別役に当選した遊技の次回遊技以降の特別役が入賞可能な遊技において、押し順指示番号「A10」(1BB当選時)又は「A11」(2BB当選時)を選択する場合があり、選択したときは、画像表示装置23に特別役当選確定演出を出力する。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した条件装置番号を知ることができない。
本実施形態では、図20に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A1〜A6の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では小役A1〜A6のいずれか(押し順ベル)に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、正解押し順は、正解押し順に対応する押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号(押し順指示番号「A7」〜「A9」)は、メイン遊技状態2(AT準備)又は3(AT)中にはサブ制御基板80に送信するが、非AT中には送信しない(押し順指示番号「A0」が送信される)。したがって、AT中には、サブ制御基板80は、小役A1〜A6(押し順ベル)に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、非AT中には、サブ制御基板80は、小役A1〜A6のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「7」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「7」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段66に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段66は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
まず、図4に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
さらに同様に、すべてのリール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
また、小役01、及び小役26〜29の図柄の組合せについても、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれかからなるので、小役01、及び小役26〜29についても「PB=1」である。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
これに対し、左第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「スイカ」を右中段に停止させる。そして、中第三停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「スイカ」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB2テーブルが用いられた遊技において、押し順「左右中」時は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、押し順「左右中」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には、左中段に「リプレイ」を停止させる。次に、左第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、左中段に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ03の入賞となる。
これに対し、中第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「リプレイ」を右中段に停止させる。そして、左第三停止時には「リプレイ」を左中段に停止させる。これによりリプレイ02の入賞となる。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「リプレイ」を停止させる。その後、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ02の入賞となる。
これに対し、右第一停止後、中第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「ベル」を中中段に停止させる。そして、左第三停止時には「ベル」を左中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「スイカ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB6テーブルが用いられた遊技において、押し順「右中左」時は、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、左停止時には「スイカ」を左中段に停止させる。一方、押し順「右中左」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
本実施形態において、小役A1〜A6は、8枚役である小役01と、1枚役である小役02〜25の重複当選(いわゆる押し順ベル)である。このように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役01〜25当選時においては、小役01が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
したがって、小役A1〜A6当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。そして、個数優先によりリールを停止制御すると、8枚役は入賞せずに1枚役が入賞可能に(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
図11に示すように、小役A1当選時は、小役01、10、11、18、及び19の小役の重複当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(8枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「赤7」(1枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「青7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「白7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「黒BAR」(1枚)
小役18:「赤7」−「赤7」−「ベル」(1枚)
小役18:「赤7」−「青7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「白7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「黒BAR」−「ベル」(1枚)
本実施形態では、第一停止時には、押し順正解及び不正解時の双方で、第一停止時には「PB=1」の図柄を引き込むように設定されている。
以上のリール31の停止制御は、小役A1〜A6当選時で共通する。
まず、小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には、上記枚数優先により、「リプレイ」を左中段に停止させる。その後、中及び右停止時には、それぞれ、「ベル」、「リプレイ」を中中段、右中段に停止させる。これにより、小役01が入賞する。
また、中第一停止後の左停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」を左中段に停止可能であるときは、「赤7」を左中段に停止させる。図4に示すように、左リール31には、「赤7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「赤7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「赤7」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。上述したように、これら4図柄合算で「PB=1」配置(5図柄間隔4個配置)であるので、常に、これらのうちのいずれかの図柄を右中段に停止させることができる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、中第一停止時には、「赤7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」(「/」は、「又は」を示す。以下同じ。)が有効ラインに停止して、小役10又は11の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役18又は19の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらに、中第一停止後の右停止時には、小役12又は13に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、中第一停止時には、「青7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役12又は13の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役20又は21の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役02又は03に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役02又は03の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役22又は23の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役04又は05に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役04又は05の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役24又は25の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役06又は07に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役06又は07の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「白7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役14又は15の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役08又は09に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを右中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役08又は09の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「黒BAR」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役16又は17の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
これに対し、小役B1テーブル〜小役B6テーブルにおける押し順不正解時は、それぞれ、小役A1テーブル〜小役A6テーブルにおける押し順不正解時と同一である。具体的には、たとえば小役B1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時と同一である。また、小役B1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時と同一である。
さらに、押し順正解時及び不正解時のRT移行についても、小役A1〜A6当選時と同一である。
また、小役C1〜C6には、(1)小役26〜29の少なくとも2つを含む場合と、(2)小役26〜29の少なくとも2つと、1枚役とを含む場合とを有する。
そして、小役26〜29の少なくとも2つを含む場合(小役C1及び小役C3)は、いずれも、3枚役のみを含むので、個数優先や枚数優先とは無関係に、所定の図柄(役)を有効ラインに停止させるように制御する。
上述したように、小役29及び27のいずれも、「PB=1」であるので、常に、押し順正解時/不正解時に応じて、小役29又は27を入賞させることができる。
したがって、小役C1テーブルでは、押し順正解時及び不正解時のいずれも3枚役が入賞する。そして、押し順正解時はRT移行はないが、押し順不正解時(小役27入賞時)は、非RT以外のRT滞在時は、次回遊技から非RTに移行する。
小役C3テーブルは、小役C3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中左右のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中左右以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、小役C3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、左第二停止時(押し順正解時)には「リプレイ」を左中段に停止させて小役28を入賞させるように制御する。これに対し、中第一停止後の右第二停止時(押し順不正解時)には、「スイカ」を右中段に停止させて小役26を入賞させるように制御する。
ここで、
小役27:「スイカ」−「ベル」−「ベル」:3枚
小役29:「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」:3枚
小役2:「ベル」−「赤7」−「赤7」:1枚
である。
そして、本実施形態における小役C2、C4〜C6当選時は、正解押し順及び不正解押し順のいずれであっても、枚数優先により、条件装置に含まれる小役を入賞させるように制御する。ただし、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞させる3枚役の種類を異ならせるようにする。
よって、リール31の停止制御は、小役C1テーブルと同一となる。小役C2テーブルでは、押し順正解時及び押し順不正解時のいずれも枚数優先によって、対象図柄を有効ラインに停止させる。
小役C5テーブルは、小役C5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右左中のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が右左中以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上より、小役C4テーブル、小役C5テーブル、小役C6テーブルにおいて、正解押し順時はいずれも小役28を入賞させ、不正解押し順時にはいずれも小役26を入賞させる。
小役Eテーブルは、小役E当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜小役31のいずれかを入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。本実施形態において、小役Eテーブルが用いられた遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先によって、小役01を入賞させるように制御する。
ここで、本実施形態の2BB遊技では、役抽選手段61による役の抽選は行われない。ただし、小役Eテーブルが用いられるときと同様に、小役01〜31の全当選フラグがオンとなる。
(1)左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その1番の「スイカ」と、その次の2番の「チェリー」を有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と、
(2)左ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する1番の「スイカ」の次の図柄、すなわち2番の「チェリー」と、その次の3番の「黒BAR」を、有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と
が挙げられる。
後者を採用したときは、中及び右リール31についても、ストップスイッチ42が操作されたときに有効ライン上に位置する図柄の次の図柄を基準として、最大4コマスベリとする。
左リール31の停止時に左中段に「リプレイ」を停止させたときは、中及び右リール31の停止時にはそれぞれ「ベル」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させ、小役01を入賞させる。また、左リール31の停止時に「チェリー」を左中段に停止させたときは、その時点で小役30の入賞が確定する。同様に、左リール31の停止時に「ブランク」を左中段に停止させたときは、その時点で小役31の入賞が確定する。
また、左リール31の停止時に、「リプレイ」、「チェリー」、「ブランク」のいずれも左中段に停止させることができなかったときは、今回遊技では役の非入賞となるように各リール31を停止させる。
1BBの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
2BBの図柄は、すべてのリール31で「青7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「青7」を有効ラインに停止させることができない。
また第2に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役の図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、リプレイは、「PB=1」であるので、本実施形態の1BB及びリプレイDの重複当選時は、リプレイ06のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
入賞判定手段67は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段67は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
図21は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT3、1BB遊技及び2BB遊技を備える。そして、図14で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
なお、後述するATの実行中は、スロットマシン10側の制御としてRT2に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、非RTやRT1に滞在する場合もある。
まず、非RT、RT1、及びRT2は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて特別役に当選し、特別役が入賞しなかったときは、RT遊技状態制御手段69は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT3に移行する。
1BB遊技に移行すると、1BB遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BB遊技の終了条件は、264枚を超えるメダルの払出しに設定されている。1BB遊技では、小役Eが毎遊技当選し、毎遊技、8枚の払出し(小役01の入賞)となるので、34遊技目に、払出し枚数が264枚を超えることとなる。
RT遊技状態制御手段69は、毎遊技、1BB遊技において264枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、264枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
RT遊技状態制御手段69は、毎遊技、2BB遊技において55枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、55枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、2BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
なお、RWM53の初期化時も、非RTから遊技を開始する。
また、RT2において、リプレイB1〜B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01又は02が停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。さらにまた、RT2において、小役A1〜C6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、小役02から27のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。
本実施形態では、非AT中の特定の押し順にペナルティを設定するわけでもなく、RT1から複数のRTを経由しないとRT2に移行しないように設定しているわけでもないが、非AT中はRT2に移行(滞在)しにくくなっている。本実施形態では、RT1からRT2に移行するまでに、複数のRTを持たせる必要がないため、RTを移行させるためのリプレイの種類を従来よりも減少させることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。
図22は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。
ここで、「メイン遊技状態」は、図15の説明でも述べたが、
メイン遊技状態0:通常時
メイン遊技状態1:AT前兆
メイン遊技状態2:AT準備
メイン遊技状態3:AT
メイン遊技状態4:1BB遊技
メイン遊技状態5:2BB遊技
の6種類を備える。
なお、1BB内部中であるメイン遊技状態を割り当てたり、2BB内部中であるメイン遊技状態を割り当てたりすることも可能であるが、本実施形態ではそのようには設定していない。すなわち、メイン遊技状態0〜3に滞在しているときに特別役に当選してもメイン遊技状態を移行させず、当選した特別役が入賞するとメイン遊技状態を移行させる。
メイン遊技状態0においてATに当選すると、メイン遊技状態制御手段70は、AT前兆ゲーム数を抽選で決定する。前兆ゲーム数は、「0」〜「32」の範囲内で乱数を用いて決定される。なお、前兆ゲーム数は、メイン遊技状態制御手段70が決定してもよく、あるいは、前述したAT抽選手段63がAT抽選で当選したときに決定する。
メイン遊技状態2であるAT準備では、押し順指示状態である(図15)。したがって、基本的には、メイン遊技状態2では、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順を報知する。このため、リプレイB1〜B6に当選したときは、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を報知し、小役A1〜C6(押し順ベル)当選時には、正解押し順(高目を入賞させる押し順、RTを転落させない押し順)を報知する。
まず、メイン遊技状態2においてRT1に滞在しており、RT1においてリプレイB1〜B6に当選し、リプレイ03又は04が入賞したとき、AT開始条件を満たしたと判断するようにすることができる。RT1においてリプレイ03又は04が入賞すると、次回遊技からRT2が開始される。そして、このRT2は、リプレイ当選確率が他のRTよりも高く設定されており、ATを実行するときに滞在させるRTであるからである。
一方、メイン遊技状態2で小役A1〜C6当選時に正解押し順を報知しないことも考えられるが、このようにすれば、メイン遊技状態3に意図的に移行させないことの懸念はないと考えられる。
メイン遊技状態2に移行したときに非RTであるときは、まずはRT1に移行させるために、特図を表示させる必要がある。したがって、小役A1〜B6当選時には、正解押し順を報知しないようにし、特図が表示される確率を高くする。なお、小役A1〜B6当選時に不正解押し順を報知することで特図が表示される確率を高くすることが考えられる。しかし、ここで報知される不正解押し順は、非RTからRT1に移行させる押し順ではあるが、遊技者に不利となる押し順(8枚役が入賞しない押し順、3枚役が入賞しない押し順)であるので、規則上、当該報知が認められない場合がある。また、小役C1〜C6当選時には、正解押し順を報知する。小役C1〜C6当選時には、特図が表示されないためである。もちろん、小役C1〜C6当選時にも、正解押し順を報知しないようにしてもよい。
さらにまた、メイン遊技状態2に移行したときに、すでにRT2であるときは、すぐにメイン遊技状態3(AT)を開始できるので、メイン遊技状態2に移行した遊技の次回遊技からメイン遊技状態3に移行し、ATを開始する。
メイン遊技状態3は、ATのゲーム数を消化するまで継続する。そして、ATのゲーム数を消化し、かつATストック数が「0」であるときは、メイン遊技状態0に移行する。
メイン遊技状態3は、ATであるので、図15に示すように押し順指示状態である。したがって、基本的に、小役A1〜C6当選時には正解押し順を報知し、リプレイB1〜B6当選時は、リプレイ03又は04を入賞させる(リプレイ01又は02を入賞させない(RTを転落させない))押し順を報知する。
そして、当選した1BBが入賞すると、メイン遊技状態4(1BB遊技中)に移行する。1BB遊技を実行し、1BB遊技を終了した場合において、図22に示すように、ATストックを有さないときはメイン遊技状態0に移行し、ATストックを有するときはメイン遊技状態2に移行する。なお、これらのメイン遊技状態0又は2のいずれに戻っても、RTは非RTに移行する(図21)。
また、メイン遊技状態1(AT前兆)、メイン遊技状態2(AT準備)、メイン遊技状態3(AT)中に1BB又は2BBに当選したときは、1BB遊技又は2BB遊技の終了後は、一律に、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。したがって、メイン遊技状態1(AT前兆)で1BB又は2BBに当選し、その時点で前兆ゲーム数を消化していないときでも、残り前兆ゲーム数はクリア(「0」にすることを意味する。以下同じ。)される。
なお、1BB遊技や2BB遊技中は、上述したように、ATのストック抽選を行うので、これらのストック抽選に当選したときは、その時点におけるATのストック数に、当選したストック数を加算する。
これに対し、本実施形態では、AT中に非RTやRT1に転落してしまったときは、非RT及びRT1の間は、ATゲーム数の減算を中断する。すなわち、AT中に遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより非RTやRT1に転落してしまったときは、RT2(ATを実行するのに最適なRT)に復帰するまで、ATゲーム数の減算を中断する「AT復帰中(メイン遊技状態3)」に設定する。
なお、本実施形態では、特図が表示される可能性がある小役A1〜B6の当選確率を、特図が表示されない小役C1〜C6の当選確率よりも高く設定することにより、押し順ベル(小役A1〜C6)当選時に特図が表示される確率が高くなるように設定している。
なお、非RTでは、リプレイB1〜B6は抽選されない。
さらにまた、AT復帰中かつ非RTである場合において、小役C1〜C6当選時には、正解押し順を報知する。ここで、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT復帰中かつ非RTを維持する。これに対し、正解押し順を報知したにもかかわらず正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、スロットマシン10側では正解押し順を報知しているにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったことを意味するので、この場合にはそれ以降の遊技者に対する救済を打ち切り、強制的にATに復帰させる(正解押し順を報知しているにもかかわらず、何度も正解押し順でストップスイッチ42が操作されないのは、何かしらの不正の意図がある可能性があるためである。)。なお、AT復帰中かつ非RTである場合において、小役C1〜C6当選時に押し順不正解となり、小役26又は27が入賞してもRT移行はない。したがって、次回遊技から、ATかつ非RTとなる。
ここで、リプレイ入賞時の遊技では、投入枚数3枚、払出し枚数3枚としたとき、RT1において押し順ベル当選時に正解押し順を報知したときの払出し枚数期待値は、以下の通りである。
リプレイB1〜B6、リプレイD:払出し枚数期待値「0.41868」
小役A1〜A6:払出し枚数期待値「1.54541」
小役B1〜B6:払出し枚数期待値「0.35706」
小役C1〜C6:払出し枚数期待値「0.08240」
小役D1、D2:払出し枚数期待値「0.00024」
上記の各役の払出し枚数期待値の合計値がAT復帰中におけるRT1での払出し枚数期待値となり、その合計は、「2.404」となる。よって、1遊技あたりの差枚数期待値(払出し枚数期待値−投入枚数)は、「−0.596(枚)」となり、プラスにはならない。これにより、RT1において小役A1〜C6当選時に正解押し順を報知しても、差枚数をマイナスに維持することができるので、AT中よりもAT復帰中の方が有利にならないようにしている。
図23は、AT中又はAT復帰中に、特別役に当選したときやATの上乗せ抽選に当選したときの例を示す図である。なお、図23及び後述する図24では、特別役に当選した例として1BBを挙げているが、2BBでも同様である。
まず、図23(a)及び(b)は、AT中又はAT復帰中に1BBに当選し、RT3(内部中)に移行したときの1BB当選報知タイミングの例を示す図である。
図23(c)の例では、メイン遊技状態3(AT)中にATゲーム数の上乗せ抽選に当選した例である。この場合には、上乗せ抽選に当選した遊技から、上乗せ演出を開始する。そして、1〜数遊技からなる上乗せ演出(2以上の遊技にわたる演出の場合には連続演出としてもよい。)を行った後、上乗せゲーム数を報知する。なお、上乗せ抽選に当選してから上乗せ演出を開始するまでのゲーム数は、任意であるが、たとえば1〜3ゲームに設定することが挙げられる。また、上乗せゲーム数は、分割して報知してもよい。さらにまた、ATの最終遊技で、上乗せ演出(上乗せゲーム数の報知)を行ってもよい。
なお、AT復帰中の間は、レア役に当選しても、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。
まず、図24(a)は、ATの残りゲーム数が「3」、すなわちATのゲーム数が「48」遊技目になったときに連続演出(AT継続演出)を開始し、ATストックを有するか否か(再度の「50」ゲームのATを実行するか否か)の演出を出力する例である。そして、ATストック数が「0」であるときは、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)で、ATストックを有さない旨(ATを終了する旨)の演出を出力し、ATを終了する。これに対し、ATストック数が「1」以上であるときは、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)までに、ATストックを有する旨の演出を出力し、「50」遊技終了後、再度、次のATの1遊技目を開始する。
図24(b)に示すように、ATの「44」遊技目で1BBに当選し、「45」遊技目からRT3に移行したとき、RT3移行後に1BB当選演出を出力すると、「48」遊技目から出力する予定の連続演出(AT継続演出)とかぶってしまうおそれがある。このため、図24(b)の例では、1BBに当選しても、1BBの当選に基づく1BB当選報知を行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行う(たとえば、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)で、1BB当選報知を行う。)。なお、図24(b)の例において、ATストック数を有するときは、1BB当選報知と同時にAT継続報知を行ってもよく、あるいは、1BB当選報知のみを行い、AT継続演出はその後(たとえば1BB遊技終了時)に行ってもよい。
また、図24(b)の例では、1BBに当選した後、画像表示上のATの残りゲーム数は減算される(ATのゲーム数(実行しているゲーム数)は加算される)が、制御内部でのATゲーム数の減算は、RT3への移行と同時にストップする。
この場合には、上述したように、AT復帰中となるので、ATゲーム数の減算、及び画像表示装置23で表示しているATの残りゲーム数の減算はストップし、画像表示装置23で表示しているATのゲーム数(実行しているゲーム数)の加算も「45」でストップする。そして、AT復帰中のRT1であるときに1BBに当選し、RT3に移行した例を示している。この場合には、1BBの当選遊技で、直ちに、1BB当選報知を行う(たとえば1BBに当選した遊技の開始時、1BBに当選した遊技の終了時、又は1BBが表示可能な遊技の開始時などに1BB当選報知を行う。)。
本実施形態では、図24(b)に示すように、「44」遊技目以降(「44」遊技目を含む)に1BBに当選しても、1BBの当選に基づく1BB当選報知をすぐに行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行うこととした。
しかし、図24(d)に示すように「45」遊技目で1BBに当選したときでも、それがAT復帰中であるときは、直ちに、1BB当選報知を行うようにしている。これは、AT復帰中に1BBに当選してしまうと、それ以降の遊技ではAT(RT2)に復帰することができないためである。仮に、AT復帰中であっても、「44」遊技目以降(「44」遊技目を含む)に1BBに当選したときは、1BBの当選に基づく1BB当選報知をすぐに行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行うようにしていると、永遠に1BB当選報知が行われなくなってしまうからである。
図25は、外部信号送信手段71による外部信号の送信を説明する図である。図25に示すように、毎遊技、遊技終了チェック処理(後述)が行われ、遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号(「_NB_INF_OUT 」。図2参照。)が更新される。外部信号制御番号は、「0」〜「4」のいずれかであり、図25に示すように、状態の変化があったときは所定値が記憶され、それ以外の場合には「0」が記憶される。たとえば、メイン遊技状態2からメイン遊技状態3に移行したときは、「2」が記憶される。
図26は、制御コマンド送信手段72によって送信される制御コマンドの一例を示す図である。制御コマンドは、図26に示すものに限定されるものではない。
押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号、メイン遊技状態番号についても、上記RT遊技状態番号と同様に、第1制御コマンドは、図26に示す種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
そして、押し順指示番号が「A0」である旨の制御コマンドは、第1制御コマンドが「39(H)」であるので、「00111001/10100000」となる。
さらにまた、第1リール停止、第2リール停止、第3リール停止における第2制御コマンドは、「FF(H)」(「11111111(B)」)である。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンド、具体的には、メイン遊技状態番号、RT遊技状態番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
なお、非AT中のときは、押し順指示番号は、「A0」の情報が送信されるので、サブ制御基板80は、非AT中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえばリプレイAの当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
図27及び図28において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、メイン遊技状態2又は3(押し順指示状態)であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
また、メイン制御基板60側による押し順指示情報の表示は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
あるいは、サブ制御基板80側による押し順の報知は、入賞判定時まで行ってもよい。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図29の例では、「123」と表示した例を示している。
第1ストップスイッチ42が左、第2ストップスイッチ42が中であったとき、すなわち正解押し順が確定したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作に基づき、画像表示装置23による正解押し順の報知を消去する。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED39に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
図30は、本実施形態における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。この遊技進行メイン処理は、毎遊技行われる処理である。そして、この遊技進行メイン処理中に、2.235msごとに割込み処理(図44)を行う。
(1)前回遊技でリプレイが表示された(入賞した)ときは、リプレイ作動状態フラグ(_FL_ACT_REP )をセットする。
(2)前回遊技が1BB遊技又は2BB遊技であるときは、作動状態フラグ(_FL_ACTION)をセットする。
(3)押し順指示番号(_NB_ORD_INF )をクリアする。
(4)メイン遊技状態番号を制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)に保存する。
(5)前兆カウンタ、ATカウンタ(_CT_GAM_STS )を制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)に保存する。
等が挙げられる。
次のステップS15では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、条件装置の抽選を実行する。ここでは、乱数値を取得し、取得した乱数値が、いずれの条件装置に該当する乱数値であるか否かを、役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。さらに、当選した条件装置が決定すると、当選した条件装置に対応する値を、RWM53の「_NB_CND_NOR 」(入賞及びリプレイ条件装置番号)、及び「_NB_CND_BNS 」(役物条件装置番号)に記憶する。
これらのメイン遊技状態0(a)〜メイン遊技状態5(a)の処理については後述するが(図32〜図34)、これらのステップでは、メイン遊技状態ごとに、特有のATに関する処理(たとえば非AT中であればAT抽選し、AT中であればATの継続抽選等)を実行する。これらの処理の実行後は、ステップS24に進む。
次にステップS25に進み、メイン制御基板60は、演出グループ番号セット(図36)を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号の選択を行う処理である。
ステップS28では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。そして、特別役作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS31に進み、オンでないと判断したときはステップS29に進む。
次のステップS33では、入賞役に応じて、メダル払出し処理を行う。この処理は、ステップS32の表示判定に基づいて、小役(メダル払出しを有する役)が入賞したときは、入賞した小役に対応する枚数のメダル払出しを実行する。また、リプレイ入賞時はメダルの自動投入を実行する。
次にステップS34に進み、メイン制御基板60は、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、作動状態フラグや条件装置番号のクリア処理、外部信号制御番号のセット処理等が挙げられる。ステップ34に進むと、後述する図37の処理に移行する。
まず、ステップS41では、外部信号制御番号が「0」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_NB_INF_OUT 」に記憶されているデータ値を判断する。そして、外部信号制御番号が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS42に進む。
まず、ステップS51では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。特別役当選装置作動ラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップS52に進む。したがって、メイン遊技状態0であっても、前回遊技までに特別役に当選しているとき、すなわち内部中であるときはAT抽選を実行しないように制御している。
ステップS53に進むと、AT抽選を実行する。図16(1)に示すように、どの条件装置に当選したかによってAT当選確率は異なっている。なお、上述したように、メイン遊技状態0に滞在しているときに、たとえば低確、通常、高確のように複数種類のステージを持たせ、当選した条件装置に応じてこれらのステージ間を行き来するようにし、上記のいずれかの条件装置の当選時に、現在のステージに応じて異なる当選確率でAT抽選を実行してもよい。
ステップS55では、ATストック数に「1」を加算する。そして、RWM53の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を「1」に更新する。
次にステップS56に進み、前兆ゲーム数を抽選で決定する。たとえば、「0」〜「32」の中からいずれか1つの値を抽選で選択する。さらに、前兆ゲーム数を決定すると、RWM53の「_CT_GAM_STS (前兆カウンタ)」に決定した値を記憶する(前兆カウンタセット)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
本実施形態のメイン遊技状態2(AT準備中)では、レア役当選に応じて、AT上乗せ抽選と、ATストック抽選とを行う。
なお、AT上乗せ抽選とは、最初に行われる(1回目の)ATの遊技回数を加算するものである。本実施形態では、AT遊技回数の初期値は「50」に設定されており、AT上乗せ抽選で「30」に当選すると、AT遊技回数は「80」に更新される。
そして、これらのいずれかの条件装置に当選していると判断したときはステップS63に進み、当選していないと判断したときはステップS66に進む。
ステップS65では、ATカウンタ値を加算する。この処理は、RWM53の「_CT_GAM_STS (ATカウンタ)」のデータ値を更新する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
そして、当該条件装置に当選していると判断したときはステップS67に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
次のステップS68では、ステップS67におけるAT継続抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップS69に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS69では、ATストック数に「1」を加算する。この処理は、RWM53の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
図33の右側に示すメイン遊技状態3(AT中)におけるATに関する抽選処理は、メイン遊技状態2(AT準備中)におけるATに関する抽選処理と類似する。以下、異なる点を主として説明する。
ステップS82では、入賞及びリプレイ条件装置番号「2〜8(リプレイB1〜B6、リプレイC)」、「28(小役D1)」、又は「29(小役D2)」のいずれかに当選したか否かを判断する。メイン遊技状態3では、リプレイB1〜B6当選時においても、極低確率ではあるがAT上乗せ抽選を行う(図17(3)参照)。ステップS82で「Yes」と判断されたときはステップS83に進み、「No」と判断されたときはステップS86に進む。
ステップS83〜S85については、上述したステップS63〜S65と同一であるので説明を省略する。
次のステップS87〜S89は、上述のステップS67〜S69と同一であるので説明を省略する。
なお、メイン遊技状態0からメイン遊技状態4又は5に移行したときは、図34に示すフローと同様の処理により、AT初当たり抽選を実行してもよい。AT初当たり抽選に当選したときも、ATストック数を「+1」にする。また、AT初当り抽選に当選した次回遊技以降は、AT継続抽選を実行する。
まず、ステップS121では、現在のメイン遊技状態が押し順指示発生可能なメイン遊技状態であるか否かを判断する。ここでの処理は、RWM53の「_NB_GAM_STS 」のデータ値を読み取ってメイン遊技状態を判断し、さらに、図15に示したメイン遊技状態と押し順指示状態との関係を示すデータテーブル(なお、当該データテーブルはROM54に記憶されている)に基づき、そのメイン遊技状態が押し順指示状態であるか否かを判断する。押し順指示状態であると判断したときはステップS122に進み、押し順指示状態でないと判断したときはステップS127に進む。
これに対し、特図を表示可能でない条件装置(正解押し順あり)に当選したときは、押し順指示番号を保存する。
ただし、押し順指示番号が更新された(ステップS124又はS126)か否かにかかわらず、毎遊技、押し順指示番号はサブ制御基板80に必ず送信される(ステップS129)。
まず、ステップS141では、演出グループ番号テーブルをセットする。この処理は、ROM54に記憶された演出グループ番号テーブル(図20)をセットする処理である。
次のステップS142では、今回遊技で当選した条件装置に対応する演出グループ番号をRWM53の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )に保存する。
これらの処理により、メイン制御基板60からサブ制御基板80に、演出グループ番号及び役物条件装置番号が(割込み処理により)順次送信される。したがって、本例では、特別役当選時には、特別役当選に対応する演出グループ番号を選択等するのではなく、当選している特別役を示すデータ、すなわち役物条件装置番号そのものを送信する。
まず、ステップS151では、現在のメイン遊技状態を判断する。この処理は、図30のステップS17と同様であり、RWM53に記憶されたメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )を読み取ることにより、今回遊技でのメイン遊技状態を判断する。そして、メイン遊技状態0であるときはステップS152のメイン遊技状態0(b)に進み(図38)、メイン遊技状態1であるときはステップS153のメイン遊技状態1(b)に進み(図39)、メイン遊技状態2であるときはステップS154のメイン遊技状態2(b)に進み(図40)、メイン遊技状態3であるときはステップS155のメイン遊技状態3(b)に進み(図41)、メイン遊技状態4であるときはステップS156のメイン遊技状態4(b)に進み(図42)、メイン遊技状態5であるときはステップS157のメイン遊技状態5(b)に進む(図42)。
これらのステップS152〜S157の処理の終了後は、ステップS158に進む。
なお、他の処理においても同様であるが、RWM53に記憶されているデータ(1バイトデータ)をクリアするには、たとえば、その値をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値と「0」とをAND演算し(これにより必ず「0」となる)、AND演算後のデータをRWM53に記憶(更新)する処理を行う。
そして、1BB又は2BBが表示されたと判断したときはステップS161に進み、表示されていないと判断したときはステップS164に進む。
ステップS165では、特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT )をセットする。ここでは、特別役条件装置作動フラグの値を「FF(H)」に更新する処理を実行する。これにより、次回遊技以降はATに関する抽選やリール演出処理を実行しないようになる。そしてステップS167に進む。
特別遊技作動中であると判断したときはステップS168に進み、特別遊技作動中でないと判断したときはステップS167に進む。ステップS167では、RT遊技状態管理を実行する。ステップS167に進むと、後述する図43の処理に移行する。そして、RT遊技状態管理処理の終了後、本フローチャートによる処理を終了する。
まず、ステップS181では、(今回遊技で)1BBが表示されたか否かを判断する。1BBが表示されたと判断したときはステップS182に進み、1BBが表示されていないと判断したときはステップS185に進む。
次のステップS184では、前兆カウンタがセットされているとき(「0」以外である場合)は、前兆カウンタをクリアする(「0」にする)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS186では、メイン遊技状態番号として「5」をセットする。すなわち、メイン遊技状態番号を2BB遊技に対応する番号に変更する。この処理は、上記と同様に、RWM53のメイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )のデータを「5」に更新する処理である。次にステップS187に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。この処理は、上述したステップS183と同様である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS191では、メイン遊技状態番号として「1」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ただし、後述する第2実施形態(図45)では、条件装置として、「1BB+小役D2」を備える。「1BB+小役D2」当選時は、小役D2すなわち小役30の入賞が優先されるが、小役30は、「PB≠1」である。このため、小役30の入賞を優先するが、小役30を入賞させることができない場合において、1BBを入賞可能であるときは、1BBを入賞させるように制御する。たとえば、左リール31の停止時に、小役30に係る「チェリー」を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る「赤7」を有効ラインに停止させることができる場合があるからである。そして、中及び右リール31の停止時にも有効ラインに「赤7」を停止させることができれば1BBが入賞する。
以上のように、メイン遊技状態0において、「1BB+小役D2」当選時に、前兆カウンタがセットされた後、1BBが表示される場合がある。このような場合には、ステップS184において前兆カウンタがクリアされる場合がある。
まず、ステップS201では、(今回遊技で)1BBが表示されたか否かを判断する。1BBが表示されたと判断したときはステップS202に進み、1BBが表示されていないと判断したときはステップS205に進む。
ステップS206では、メイン遊技状態番号として「5」をセットする。次にステップS207に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。次にステップS208に進み、前兆カウンタをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図40において、ステップS221〜S226は、上述した図39のステップS201〜S208に相当する処理である。ただし、メイン遊技状態2(AT準備)では、前兆カウンタはセットされていないので、前兆カウンタクリア処理(図39のステップS204及びS208に対応する処理)は設けられていない。それ以外の処理は、図39と同一である。
ステップS228では、現在の遊技がRT2であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のRT遊技状態番号(_NB_RT_STS)のデータ値を判断することにより行う。そして、RT2であると判断されたときはステップS231に進み、RT2でないと判断されたときはステップS229に進む。
ステップS228で「Yes」のとき(今回遊技のRTがRT2であったとき)は、ATを開始するように制御する。
ここで、ステップS228で「No」となるのは、RT2以外であるから、非RT又はRT1である。そして、非RTでは入賞及びリプレイ条件装置番号「2」〜「7」は抽選されないので、入賞及びリプレイ条件装置番号「2」〜「7」に当選する(ステップS229で「Yes」となる)のは、RT1における当選であることを意味する。
次にステップS233に進み、ATカウンタとして「+50」をセットする。この処理は、RWM53のATカウンタ(_CT_GAM_STS )に「50」を加算する処理に相当する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
まず、ステップS241では、今回遊技で1BBが表示されたか否かを判断する。1BBが表示されたと判断したときはステップS242に進み、1BBが表示されていないと判断したときはステップS245に進む。
ステップS246では、メイン遊技状態番号として「5」をセットする。次にステップS247に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。次にステップS248に進み、AT復帰中フラグ(RWM53)がセットされているときはAT復帰中フラグをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
メイン遊技状態4(b)において、まず、ステップS271では、今回遊技で1BB遊技を終了したか否かを判断する。1BB遊技を終了したと判断したときはステップS272に進み、1BB遊技を終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS272では、ATストック数が「0」を超えるか否かを判断する。ATストック数が「0」を超えると判断したときはステップS273に進み、「0」を超えていない(「0」である)と判断されたときはステップS275に進む。
一方、ステップS272からステップS275に進むと、メイン遊技状態番号として「0」をセットする。これにより、次回遊技は非AT(通常)となる。次にステップS276に進み、外部信号制御番号として「1」をセットする(図25)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS282〜S286の処理は、上述したステップS272〜S276の処理と同様であるので、説明を省略する。
まず、ステップS291では、今回遊技が非RTであるか否かを判断する。非RTであると判断されたときはステップS298に進み、非RTでないと判断されたときはステップS292に進む。なお、ステップS291におけるRTの判断は、RWM53のRT遊技状態番号(_NB_RT_STS)のデータ値を判断することにより行う。
ステップS293では、今回遊技でリプレイ03又は04が表示されたか否かを判断する。リプレイ03又は04が表示されたと判断したときはステップS294に進み、表示されていないと判断したときはステップS296に進む。
ステップS294では、RT遊技状態番号として「2」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS295に進むと、今回遊技がRT2であるか否かを判断する。RT2であると判断したときはステップS296に進み、RT2でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS297では、RT遊技状態番号として「0」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS299では、RT遊技状態番号として「1」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上により、表示された図柄の組合せや、役物条件装置作動の有無に応じたRT遊技状態番号がセットされる。
先ず、ステップS501では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
そして、電源断を検知したときはステップS514の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS503に進む。
次のステップS504では、タイマー計測を行う。この処理は、遊技進行メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、遊技開始時にセットした最小遊技時間(4.1秒)の減算処理等が挙げられる。
次に、ステップS505に進み、LED表示制御を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)、押し順指示情報等を、貯留数表示LED38、獲得数表示LED39、設定値表示LED(図1では図示せず)を用いて点灯する処理である。
具体的には、制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理において、このステップS510が実行されることによって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
次のステップS511では、外部信号の出力処理を行う。この処理は、RWM53に記憶されている外部信号フラグ(_FL_INF_OUT )のデータを出力ポート5に書き込む(セットする)ことにより、外部信号を、外部集中端子板100に送信する処理(図25参照)に相当する。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
上述したように、特別役に当選した遊技の次回遊技(特別役条件装置作動フラグがオンとなった遊技)からは、ATに関する抽選を実行しない。すなわち、特別役に当選した遊技(特別役条件装置作動フラグがオフである遊技)においては、ATに関する抽選を実行してもよい。ここで、第1実施形態では、「1BB+リプレイD」の抽選が行われ、この条件装置に当選すると、当該遊技では、リプレイDであるリプレイ06が入賞する。したがって、遊技者は、リプレイ06が入賞した遊技では、1BBの当選を期待することができる。なお、リプレイDは、単独当選する場合がある(図14参照)。
また、リプレイDは、AT抽選契機役に設定されている(図16)。このため、リプレイ06が入賞したときは、遊技者は、AT当選についても期待することができる。よって、リプレイ06が入賞したときは、1BBの当選と、AT当選との双方を期待することができる。
なお、第2実施形態においても、小役D1及び小役D2は、AT抽選契機役となる(図16)。
図45は、第2実施形態における条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率を示す図であり、第1実施形態の図14に相当する図である。
ここで、「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることである。たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール31が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用されることもある。この動作は、擬似遊技、リール演出とも称される。
たとえば、スタートスイッチ41が操作されると、通常は、リール31の回転を開始し、定速になるまで加速処理を行うが、スタートスイッチ41の操作時にフリーズが実行されると、リール31が回転を開始しないことや、通常の回転開始動作とは異なる動作を行うことが挙げられる。
また、小役D1又は小役D2に当選したときは、図16及び図17に示したように、AT初当たり抽選、AT上乗せ抽選が行われる。したがって、これらのATに関する抽選結果を遊技者に報知するため、フリーズに関する処理を実行可能とする。
なお、AT中に「1BB+小役D1」又は「1BB+小役D2」に当選したときは、通常の1BBの単独当選と同様に、図23(a)で示したように、ATゲーム数の減算は、ストップする。
一方、特別役に当選した遊技の次回遊技以降(特別役条件装置作動フラグがオンである遊技)において小役D1又は小役2に当選したときは、非AT(通常)中、AT準備中、AT中のいずれであっても、第1実施形態と同様に、ATに関する抽選を実行しない。そして、特別役に当選した遊技の次回遊技以降(特別役条件装置作動フラグがオンである遊技)において小役D1又は小役2に当選したときは、フリーズに関する処理も実行しない。
また、AT(初当たり、又は上乗せのいずれか)に当選したときは、最終的に、ATに関する抽選において当選した旨の演出を出力する。
さらに、非内部中遊技において小役D1又はD2に当選したときは、バックランプ演出(1BBやATの当選をあおる演出)を出力する。
さらに、図45に示すように、「1BB+リプレイD」に対し、「1BB+小役D1」や「1BB+小役D2」の置数を小さい値に設定することにより、内部中遊技で小役D1又は小役D2に当選しにくく設定することが挙げられる。このように設定すれば、非内部中での当選確率も低下するが、内部中遊技で小役D1又は小役D2に当選する機会を少なくすることができる。
図46〜図52は、第3実施形態における演出グループ番号(演出グループ番号テーブル等)を示す図である。第3実施形態は、第1実施形態に対し、演出グループ番号テーブルが異なる。なお、第1実施形態の演出グループ番号テーブルは、図20で示した通りである。また、第3実施形態として、第1例〜第7例((1)〜(7))を挙げる。これらの例の中には、演出グループ番号テーブルを設けない例もある。
具体的には、押し順指示状態でないとき(メイン遊技状態0、1、4、5時)の演出グループ番号テーブルと、押し順指示状態であるとき(メイン遊技状態2、3時)の演出グループ番号テーブルとを備える。
図47の第2例では、押し順指示状態でないとき(メイン遊技状態0、1、4、5時)の演出グループ番号テーブルは、第1実施形態と同一である。これに対し、押し順指示状態であるとき(メイン遊技状態2、3時)の演出グループ番号テーブルは、条件装置が非当選であるときを含めたすべてを、新たに「128」番から設定し、連番とした。このため、押し順指示状態であるときと押し順指示状態でないときとで、演出グループ番号が同一番号になることはない。
上記により、押し順指示状態時の演出グループ番号の最大値は、「29」となる。
第3例の場合も、サブ制御基板80側で、演出グループ番号に対応する正解押し順をROM84に記憶しておけば、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することも不要となる。
これに対し、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルにおいて、正解押し順ありの条件装置群については、それぞれ「30」番から割り当てている。たとえば、リプレイB1〜B6の演出グループ番号が「30」、小役A1〜A6の演出グループ番号が「31」、・・・に設定している。
また、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルも設けずに、押し順指示状態でないときは、たとえば、基本的には、入賞及びリプレイ条件装置番号をコピーするが、入賞及びリプレイ条件装置番号が「2」〜「7」の範囲にあるかを判定し、その範囲内であるときは、コピーしたものではなく「30」に書き換えたものを演出グループ番号としてRWM53に記憶するといったような範囲判定処理を行う(変換用のプログラムを設けておく)ようにしてもよい。これにより、第2例と同様に、押し順指示番号を送信せずとも演出グループ番号により押し順指示状態であるか否かを判断することができる。
一方、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルについては、非当選の条件装置を含めて、新たに「128」番から設定した。これにより、第2例と同様に、押し順指示番号を送信せずとも演出グループ番号により押し順指示の有無を判断することができる。
ここで、上記の例では、いずれも、役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信している。図26に示すように、メイン制御基板60は、たとえば役物条件装置番号「1」当選時には、「3B01(H)」という制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、役物条件装置番号「1」に当選していると判断することができる。
そして、上記の各例では、役物条件装置に対する演出グループ番号を設けていない。
さらに、押し順指示状態でない(メイン遊技状態0、1、4、5の)ときは、条件装置番号を決定した後、正解押し順を特定できない条件装置番号に変換してサブ制御基板80に送信する。
まず、押し順指示状態のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号(当選した条件装置)が決定すると、その番号を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶する。そして、この情報をサブ制御基板80に送信する。
さらにまた、サブ制御基板80は、受信した条件装置番号が「30」以下であるときは、押し順指示状態であるときの条件装置番号であると判断し、受信した条件装置番号が「31」以上であるときは、押し順指示状態でないときの条件装置番号であると判断することができる。このため、メイン遊技状態番号及び押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することも不要となる。
また、上記2つの記憶領域を設けることが難しいときは、ATに関する抽選の実行後等、条件装置番号自体が変換されても問題ないタイミングで変換することが好ましい。
さらに、条件装置番号を変換する場合には、変換用のデータテーブルを設けてもよく、あるいは、変換用のプログラムを設けてもよい。
(1)本実施形態ではAT復帰中を設けたが、これに限らず、AT復帰中を設けなくてもよい。この場合には、AT中に押し順ミスがあったときは、RTはRT2から非RT又はRT1に転落するが、ATはそのまま継続し、ATゲーム数の減算は継続する。また、非RT又はRT1では、実施形態で示したAT復帰中と同様の報知を行い、RT2に誘導する。
(3)本実施形態では、押し順指示番号を取得した後、押し順指示情報に変換して(たとえば、「A1」を「=1」にして)表示したが、これに限らず、押し順指示番号そのものを表示することも可能である。あるいは、当選した条件装置番号そのものを表示してもよい。たとえば、小役A1に当選したときは、「10」と表示することが挙げられる。
たとえば、押し順を6択とする。そして、第1停止不正解時には非RTへの移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。また、第1停止正解かつ第2停止不正解時には、RT1への移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。このように設定しても、押し順ベル当選時に、非RT移行、RT1移行、RT2維持という3パターンを設けることができる。
a)1BB又は2BBの当選時に、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグをオフにしてもよい。たとえば、1BB又は2BBに当選したときに、外部信号制御番号を1に設定することで実現可能である。
b)1BB又は2BBに当選し、かつその当選を報知した後に、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグをオフにしてもよい。たとえば、1BB又は2BBに当選してから何ゲーム後に当選を報知するかを管理し、そのゲーム数を消化したときに、外部信号制御番号を1に設定することで実現可能である。
c)RT2から非RT又はRT1に移行したとき、及びRT1から非RTに移行したとき(いわゆるRT転落時)に、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグをオフにしてもよい。これらのRT移行時に、外部信号制御番号を1に設定することで実現可能である。
したがって、仮に、規則上の問題がなければ、非RTにおいて、押し順ベルA1〜B6当選時に、非RTからRT1に移行させる特図が表示可能となる押し順(移行押し順)を、獲得数表示LED39に表示してもよい。なお、画像表示装置23に移行押し順を報知するか否かは任意である。
また、非RTにおいて小役A1〜B6に当選したときであっても、正解押し順を、獲得数表示LED39に表示するようにしてもよい。この場合に、画像表示装置23においては押し順を報知しないようにしてもよい。
たとえば、ATの規定遊技回数をG1(図24の例では「50」)とし、ATの継続演出を開始する遊技回数をG2(図24の例では「48」)とし、ATを開始してから遊技回数がG3(図24の例では「44」)に到達するまでに特別役に当選したときは、規定遊技回数G1に到達することを待たずに特別役の当選を報知することとしたとき、「G1>G2>G3」の関係を満たすものであれば、それぞれの遊技回数は任意に設定することができる。なお、ATを開始してからG3に到達するまでの遊技回数よりも、G3からG2に到達するまでの遊技回数の方が少ないことが好ましい。
(10)実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜10を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜10に限ることを意味するものではない。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、以下の当初発明6に相当する。
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、リプレイの当選確率が異なる複数の抽選状態(RT)を備え、これらの抽選状態間の移行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、リプレイの当選確率が異なるRTを複数備え、これらのRT間の移行を制御するスロットマシンが知られている。
そして、複数のRTのうち、リプレイ当選確率の高い有利なRTに滞在しているときにATを実行し、ATの終了後は、リプレイの当選確率が低い他のRTに移行させることが知られている。
この場合、従来では、非AT中は有利なRTに移行しにくくするため、非AT中の特定の押し順にペナルティを設定する方法が知られている。また、複数のRTを持たせ、複数の遊技で押し順に正解しないと、有利なRTに移行しないように制御することが知られている(たとえば、特開2011−212474号公報参照)。
ここで、近時、ATの管理(制御)をサブ制御基板で実行するのではなく、メイン制御基板で実行するという趨勢となっている。
しかし、メイン制御基板でATの管理を実行する場合において、RTに移行させるためのリプレイの種類が増加すると、メイン制御基板の容量が圧迫するので、多くのリプレイを設けることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、抽選状態(RT)を移行をさせるスロットマシンにおいて、抽選状態を移行させるためのリプレイの種類を少なくすることである。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持する
ことを特徴とする。
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえば、メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態の開始条件(メイン遊技状態2からメイン遊技状態3に移行したこと)を満たしたことに基づいて、次回遊技のスタートスイッチが操作されたときに、所定の報知制御状態であることを示す所定の外部信号のオン情報を出力する(外部信号1フラグ〜外部信号3フラグがオン)
ことを特徴とする。
所定の報知制御状態の開始条件は、所定の報知制御状態になる前の制御状態において、前記役抽選手段における抽選で所定の報知制御状態の開始条件を満たす当選(リプレイB1〜B6の当選)となったときである
ことを特徴とする。
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態であり、かつ第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下において、所定の報知制御状態の終了条件を満たしたときは、所定の報知制御状態であることを示す前記所定の外部信号のオフ情報を出力する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、第3の抽選状態において特定当選となったときに、ストップスイッチの第1〜第3操作態様に応じて、第1の抽選状態又は第2の抽選状態に移行させるか、又は第3の抽選状態を維持するので、たとえば特定当選をいわゆる押し順ベルとし、押し順不正解時の役の入賞時/非入賞時、押し順正解時をそれぞれストップスイッチの第1〜第3操作態様に設定すれば、リプレイの種類を増加させなくても、抽選状態を移行させることが可能となる。
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(メイン遊技状態3(AT))と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態(メイン遊技状態2(AT準備))とを備え、
前記メイン制御手段は、
第1の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第2の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知する
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明1と同じ。
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(メイン遊技状態3(AT))と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態(メイン遊技状態2(AT準備))とを備え、
前記メイン制御手段は、
第1の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第2の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
前記役抽選手段は、前記特定当選となる確率を、前記所定当選となる確率よりも高くする
ことを特徴とする。
(c)当初発明3の効果
当初発明1と同じ。
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、
第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
第1の抽選状態である状況下で前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から、第2の抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえば、メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態かつ第3の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第3操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときに第3操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「1」を超えないように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明4の効果
当初発明1と同じ。
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))かつ第3の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第3操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第2の抽選状態である状況下において前記特定当選となったときに第3操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「1」を超えないように設定されており、
前記役抽選手段は、前記特定当選となる確率を、前記所定当選となる確率よりも高くする
ことを特徴とする。
(c)当初発明5の効果
当初発明1と同じ。
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、特別役に当選しているか否かに基づいて、所定の報知制御状態(AT)に関する所定の処理の実行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とで、リール制御を変更するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2010−119863号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別できるようにし、その区別に基づいて、報知制御状態に関する所定の処理を実行することである。
当初発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選しているか否かを区別するための第1の情報(役物条件装置番号(_NB_CND_BNS ))と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第2の情報(特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT ))と
を記憶可能な記憶手段(RWM53)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段(メイン制御基板60)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値(「1」又は「2」)となるように前記記憶手段に記憶されている第1の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値(「FF」)となるように前記記憶手段に記憶されている第2の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))を備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態である状況下において、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定の報知制御状態に関する所定の処理(AT初当たり抽選、AT継続(ストック数)抽選、AT遊技回数の上乗せ抽選、ATゲーム数の減算等)を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定の処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別することができる。さらに、その区別に基づいて、報知制御状態に関する所定の処理を実行することができる。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて所定の処理を実行することができる。
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、特別役に当選しているか否かに基づいて、フリーズに関する処理の実行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とで、リール制御を変更するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2010−119863号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別できるようにし、その区別に基づいて、フリーズを実行することである。
当初発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選しているか否かを区別するための第1の情報(役物条件装置番号(_NB_CND_BNS ))と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第2の情報(特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT ))と
を記憶可能な記憶手段(RWM53)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段(メイン制御基板60)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値(「1」又は「2」)となるように前記記憶手段に記憶されている第1の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値(「FF」)となるように前記記憶手段に記憶されている第2の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))を備え、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定のフリーズに関する処理(特別役の当選、及び/又はATの当選を報知するフリーズ)を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定のフリーズに関する処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別することができる。さらに、その区別に基づいて、所定のフリーズに関する処理を実行することができる。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて、所定のフリーズに関する処理を実行することができる。
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、所定の報知制御状態(AT)において、抽選状態(RT)が転落したときに、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するスロットマシンに関するものである。
従来技術では、AT中に遊技者によるストップスイッチの押し順ミスが発生し、RTが転落しても、ATを継続していた。このため、遊技者に不利な(リプレイ当選確率の低い)RTでATが継続され、ATの遊技回数も減算されていた(たとえば、特許第5766247号公報)。
しかし、従来の技術では、遊技者によるストップスイッチの押し順ミスが発生したときに、遊技者の不利益が大きくなりすぎるという問題があった。特に、RTが転落した後、AT本来のRTに戻るためには、たとえばレアリプレイに当選する必要がある。しかし、レアリプレイの当選確率はそれほど高確率でないために、レアリプレイに当選するには、ある程度の遊技回数が必要になるという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の報知制御状態(AT)において、遊技者のストップスイッチの操作ミスによって生じる不利益を軽減することである。
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT1)、及び第2の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第2の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第2の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第2操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえばメイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、所定当選(リプレイB1〜B6の当選)となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下において、遊技者に有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選したときは、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降で、前記特別役の当選を報知可能とし、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、前記特別役に当選したときは、前記特別役に当選した遊技で前記特別役の当選を報知する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態において、特定当選時に第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことを条件として第2の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を進行しているか中断しているかで、特別役当選時の報知タイミングを異ならせることで、適切なタイミングで特別役の当選報知を実行することができる。
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明8と同一。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT1)、及び第2の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第2の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第2の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第2操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえばメイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、所定当選(リプレイB1〜B6の当選)となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下及び所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、所定の報知制御状態における遊技の上乗せ抽選を実行可能とし、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下において、前記上乗せ抽選に当選したときは、前記上乗せ抽選に当選した遊技において、上乗せ演出を実行可能とし、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、前記上乗せ抽選に当選したときは、少なくとも所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している間は、前記上乗せ演出を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態において、特定当選時に第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことを条件として第2の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を進行しているか中断しているかに基づいて、上乗せ抽選当選時における上乗せ演出の実行を制御するので、上乗せ演出の実行を適切に行うことができる。
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明8と同一。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT1)、及び第2の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第2の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第2の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第2操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえばメイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、所定当選(リプレイB1〜B6の当選)となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技は、規定遊技回数G1(50ゲーム)に到達したときに終了する場合と、規定遊技回数G1に到達した後も継続する場合とを有し、
所定の報知制御状態における遊技が規定遊技回数G1に到達した後も継続するか否かを示す継続演出を、所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G2(G2<G1)(48ゲーム目)に到達した後、規定遊技回数G1に到達するまでの間に出力し、
所定の報知制御状態における遊技で、遊技者に有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選したときは、前記特別役の当選を報知可能とし、
所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G3(G3<G2)(44ゲーム)に到達するまでに前記特別役に当選したときは、規定遊技回数G1に到達することを待たずに前記特別役の当選を報知し、
所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G3に到達した後に前記特別役に当選したときは、規定遊技回数G1に到達した遊技で前記特別役の当選を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において前記特別役に当選したときは、所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G3に到達した後であっても、規定遊技回数G1に到達することを待たずに前記特別役の当選を報知する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態において、特定当選時に第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことを条件として第2の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を開始してからの遊技回数や、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しているか否かに応じて、適切なタイミングで特別役の当選を報知することができる。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 貯留数表示LED
39 獲得数表示LED
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 AT抽選手段
64 押し順指示番号選択手段
65 演出グループ番号選択手段
66 リール制御手段
67 入賞判定手段
68 払出し手段
69 RT遊技状態制御手段
70 メイン遊技状態制御手段
71 外部信号送信手段
72 制御コマンド送信手段
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
Claims (1)
- 遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するための特別役に当選しているか否かを区別するための第1の情報と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第2の情報と
を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値となるように前記記憶手段に記憶されている第1の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値となるように前記記憶手段に記憶されている第2の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態を備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態である状況下において、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定の報知制御状態に関する所定の処理を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定の処理を実行しないように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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Family
ID=59231069
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- 2015-12-24 JP JP2015251280A patent/JP6679098B2/ja active Active
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