JP2017124013A - ゲーム画像表示制御装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム画像表示制御装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2017124013A
JP2017124013A JP2016004789A JP2016004789A JP2017124013A JP 2017124013 A JP2017124013 A JP 2017124013A JP 2016004789 A JP2016004789 A JP 2016004789A JP 2016004789 A JP2016004789 A JP 2016004789A JP 2017124013 A JP2017124013 A JP 2017124013A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game image
display
command
game
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016004789A
Other languages
English (en)
Inventor
啓 広野
Kei Hirono
啓 広野
一行 生守
Kazuyuki Namamori
一行 生守
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2016004789A priority Critical patent/JP2017124013A/ja
Publication of JP2017124013A publication Critical patent/JP2017124013A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

【課題】限られたディスプレイの表示エリアを有効に活用して、迫力のあるゲーム画像を表示することの出来るゲーム画像表示装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域CDAとフィールドFLD上にゲームプレイヤキャラクタPC及びノンプレイヤキャラクタNPC1が配置表示されるゲーム画像表示領域を、ディスプレイ3の表示領域DAを分割する形で表示し、コマンド入力領域CDAから入力されるコマンドを監視し、特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、ディスプレイ3上に表示されている、コマンド入力領域CDA及びゲーム画像表示領域から構成された表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像SIをディスプレイ3の表示領域DAの一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域CDA及びゲーム画像表示領域DAを徐々に覆い隠す形で表示する。
【選択図】図4

Description

本発明は、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット端末等の、例えば、タッチ入力が可能な小型のディスプレイを持った携帯型コンピュータ等でプレイヤがゲームをプレイする際に、限られたディスプレイの表示エリアを有効に活用して、迫力のあるゲーム画像を表示することの出来るゲーム画像表示装置及びプログラムに関する。
従来、こうした小形の表示領域しか持たない携帯型コンピュータにおいてコマンド入力型のゲームを実行する際には、ディスプレイの表示領域をコマンド入力領域とゲーム画像表示領域とに分けて固定的に表示し、プレイヤはコマンド入力領域に表示されたコマンドボタンなどの入力素子をタッチすることでコマンドを入力し、それら入力されたコマンドに応じたゲーム画像をゲーム画像表示領域に動画として表示すれることで、行っていた。
しかし、こうした方法では、小さなディスプレイの表示領域が更に、コマンド入力領域とゲーム画像表示領域とに分割されるので、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなどのゲームキャラクタが表示されてシナリオが進行するゲーム画像表示領域はディスプレイの表示領域の半分程度になってしまい、ゲーム画像が迫力に欠ける欠点があった。
対策として、コマンド入力領域を小さくして、ゲーム画像表示領域を広げることも考えられるが、コマンド入力領域を小さくすると、コマンドの入力が不便になり、使い勝手が悪くなるなど、別の不都合が生じてくる。
本発明は、ゲーム画像表示領域及びコマンド入力領域の大きさを確保しつつ、ディスプレイの表示領域が小さくても、迫力のあるゲーム画像の表示が可能となるゲーム画像表示装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
本発明の第1の観点は、タッチ入力が可能なディスプレイ(3)の設けられた携帯型コンピュータ(1)において、タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域(CDA)とフィールド(FLD)上にゲームキャラクタ(PC,NPC)が配置表示されるゲーム画像表示領域(IDA)を、ディスプレイの表示領域(DA)を分割する形で表示するゲーム画面表示手段(5,6,7,10)、
コマンド入力領域から入力されるコマンド(CD)を監視し、特定のコマンド(例えば「召喚」コマンド)が入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段(GEC、9)、
コマンド解析手段(GEC、9)により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、ディスプレイ(3)上に表示されている、コマンド入力領域(CDA)及びゲーム画像表示領域(IDA)から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像をディスプレイの表示領域(DA)の一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域(CDA)及びゲーム画像表示領域(IDA)を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段(GEC,10,11)を有して構成されるゲーム画像表示制御装置である。
本発明の第2の観点は、拡大画像表示手段(GEC,10,11)は、既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤ(LY1)上に、特定ゲーム画像(SI)が描画された追加レイ(LY2)を重ね合わせることで、既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像をディスプレイ(3)の表示領域(DA)の一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域(CDA)及びゲーム画像表示領域(IDA)を徐々に覆い隠す形で表示するように制御する、
ことを特徴として構成されるゲーム画像表示制御装置である。
本発明の第3の観点は、追加レイヤ(LY2)は、特定ゲーム画像(SI)以外の部分は透明に設定されている、
ことを特徴として構成されるゲーム画像表示制御装置である。
本発明の第4の観点は、特定のコマンドは、複数種類用意されており、それら複数種類の特定のコマンドに対応して異なる態様(特定ゲーム画像(SI)の表示開始点、表示時間、特定ゲーム画像SIのコンテンツなど)の特定ゲーム画像(SI)が設定されている、
ことを特徴として構成されるゲーム画像表示制御装置である。
本発明の第5の観点は、タッチ入力が可能なディスプレイ(3)の設けられた携帯型コンピュータ(1)において、携帯型コンピュータ(1)を、
タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域(CDA)とフィールド(FLD)上にゲームキャラクタ(PC,NPC)が配置表示されるゲーム画像表示領域(IDA)を、前記ディスプレイの表示領域(DA)を分割する形で表示するゲーム画面表示手段(5,6,7,10)、
コマンド入力領域から入力されるコマンド(CD)を監視し、特定のコマンド(例えば「召喚」コマンド)が入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段(GEC、9)、
コマンド解析手段(9)により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、ディスプレイ(3)上に表示されている、コマンド入力領域(CDA)及びゲーム画像表示領域(IDA)から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像(SI)をディスプレイの表示領域(DA)の一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域(CDA)及びゲーム画像表示領域(IDA)を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段(GEC,10,11)として機能させる、ことを特徴とするプログラムである。
本発明によれば、特定のコマンドが入力されると、ディスプレイ(3)の表示領域(DA)の全面を利用した形で特定のコマンドに対応した特定ゲーム画像(SI)が膨張表示されるように制御されるので、ゲーム画像表示領域(IDA)及びコマンド入力領域(CDA)の大きさを確保しつつ、ディスプレイ(3)の表示領域(DA)が小さくても、迫力のあるゲーム画像の表示が可能となる。
また、本発明によれば、特定ゲーム画像(SI)は、既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤ(LY1)上に、特定ゲーム画像(SI)が描画された追加レイ(LY2)を重ね合わせるだけなので、簡単な制御で、迫力のあるゲーム画像の表示が可能となる。
また、本発明によれば、追加レイヤ(LY2)は、特定ゲーム画像(SI)以外の部分は透明に設定されているので、特定ゲーム画像(SI)が全画面を埋めるまでの間、既表示ゲーム画像が特定ゲーム画像(SI)の周囲に常に表示されており、特定ゲーム画像(SI)が、それまで表示されていたコマンド入力領域(CDA)及びゲーム画像表示領域(IDA)からなるゲーム画面から湧き出る感じで表示され、迫力のあるゲーム画像の表現が可能となる。
更に、特定のコマンドは、複数種類用意されており、それら複数種類の特定のコマンドに対応して異なる態様(特定ゲーム画像(SI)の表示開始点、表示時間、特定ゲーム画像SIのコンテンツなど)の特定ゲーム画像(SI)が設定されているので、多様な特定ゲーム画像(SI)の表現が可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図1は、本発明が適用されるゲーム画像表示装置の一例を示す制御ブロック図。 図2は、通常のゲームプレイ画面の一例を示す図。 図3は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。 図4は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。 図5は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。 図6は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。 図7は、ゲーム画面拡大制御プログラムの一例を示すフローチャートである。 図8は、拡大制御画像生成態様の一例を示す模式図である。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
本発明が適用される携帯電話端末、スマートフォン、タブレット端末等の携帯型コンピュータ1は、図2に示すように、薄板状に形成された本体2を有しており、本体2には、タッチ入力が可能なディスプレイ3が設けられている。本体2の内部には、図1に示すように、ゲーム画像表示装置5が設けられており、ゲーム画像表示装置5は、主制御部8を有している。主制御部8には、バス線4を介してゲームプログラムメモリ6、ゲーム進行制御部7、コマンド解析部9、ゲーム画像生成部10、前述したディスプレイ3に接続された表示制御部11及びディスプレイ3に内蔵された入力部12などが接続している。
携帯型コンピュータ1は、上述した機能の他に、公知の通話機能、写真撮影機能、インターネット検索機能、アプリケーション実行機能など多様な機能がハードウエア及びソフトウェアと連携する形で内蔵されているが、本発明には直接関係が無いので、当該部分についての説明は省略する。なお、本発明が適用されるゲーム画像表示制御装置は、本実施形態に例示した携帯型コンピュータに限定されず、例えば、携帯型/据置型の汎用コンピュータ、携帯型/据置型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機などであってもよい。さらに、情報入力の方式は、液晶タッチパネルを利用したタッチ入力に限定されず、キーボード入力、マウス入力、タッチパッド入力、ボタン入力、レバー(アナログコントローラ)入力、音声入力、ジャイロセンサ入力、AI(人工知能)による自動入力等のその他の方式を採用することも可能である。
なお、図1に示すゲーム画像表示装置5を構成する主制御部8、ゲーム進行制御部7、コマンド解析部9、ゲーム画像生成部10、表示制御部11等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はCPU、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ゲーム画像表示装置5は、後述するゲームプログラムPROの一部を実行することで、携帯型コンピュータ1のCPUを時分割的に各ゲーム画像表示装置5を構成する図1の各機能ブロックとして機能させているが、図1に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び/又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
携帯型コンピュータ1のゲーム画像表示装置5は以上の様な構成を有するので、携帯型コンピュータ1を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してゲームプログラムメモリ6に格納されたゲームプログラムPROに基づいて、主制御部8がゲーム進行制御部7,ゲーム画像生成部10及び表示制御部11等を介して所定のゲーム画像をディスプレイ3上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
ゲームプログラムPROによるゲームは、例えば図2に示すように、ディスプレイ3の表示領域DAのほぼ下半分が、ゲームの進行に際して必要なコマンドをプレイヤがタッチ入力するためのコマンド表示領域CDAとしてゲームプログラムPROにより分割設定されており、当該コマンド入力領域CDAには、複数のコマンド入力ボタンCIBが、プレイヤがタッチすることで所定のコマンドを入力自在な形で表示されている。このコマンド入力領域CDAは、図1において、入力部12として機能している。
ディスプレイ3の表示領域DAのコマンド入力領域CDAの上方は、ゲーム画像表示領域IDAとして設定されており、ゲーム画像表示領域IDAには、ゲームプログラムPROに基づいてシナリオが進行するフィールドFLDが設定され、該フィールドFLD上には、プレイヤが操作することの出来るプレイヤキャラクタPC、ゲームプログラムPROが所定の操作プログラムに従って操作するノンプレイヤキャラクタNPC等のゲームキャラクタが、移動自在に配置されている、
こうしたゲームでは、ゲームプログラムPROによりストーリーの随所にイベントとしての戦闘イベントが設定されており、ゲーム進行制御部7は、こうした戦闘イベントの画像を、ゲームプログラムPROに基づいて、ゲーム画像生成部10を介して、2次元レイヤ、3次元仮想空間を利用した公知の画像処理を用いて、生成し、表示制御部11を介してディスプレイ3に表示する。なお、戦闘イベントでは、通常、例えばノンプレイヤキャラクタNPCのうち、一体以上のノンプレイヤキャラクタNPC1が敵キャラクタとして設定されており、プレイヤキャラクタPC及びプレイヤキャラクタPCとゲームのシナリオに基づいて仲間となっている一体以上のノンプレイヤキャラクタNPC2が協力して敵キャラクタとしてのノンプレイヤキャラクタNPC1と戦うような設定となっているのが一般的である。
ディスプレイ3の表示領域DAでの、コマンド入力領域CDAとゲーム画像表示領域IDAの表示領域DAでの占有割合は固定的に設定されていたり、ゲームシナリオに合わせて適宜変動させる形で設定されていたりしており、コマンド入力領域CDAとゲーム画像表示領域IDAの境界BDが固定的に又は図2上下方向に移動可能な形で設定表示されている。
戦闘イベントでは、プレイヤがコマンド入力領域CDAに表示されたコマンド入力ボタンCIBを選択的にタッチすることで、コマンドCDが、ゲーム進行制御部7に入力され、ゲーム進行制御部7では、入力されたコマンドCDの解釈をコマンド解析部9に指示する。コマンド解析部9では、当該コマンドCDをゲームプログラムPROに基づいて解釈して、コマンドCDに定義されたコマンドに対応する画像処理をゲーム画像生成部10に対して指示し、ゲーム画像生成部10では、指示されたコマンドに対応する画像を生成して表示制御部11を介してディスプレイ3に表示する。同時に、ゲーム進行制御部7では、コマンドCDの実行に際して、プレイヤキャラクタPC及び敵味方含めたノンプレイヤキャラクタNPCについての、戦闘処理を行い、プレイヤキャラクタPC及びノンプレイヤキャラクタNPCが授受するダメージ、経験値などのパラメータを演算して、プレイヤキャラクタPC及びノンプレイヤキャラクタNPCに関するデータを更新する。この戦闘処理については、公知の事項であり、本発明の要部ではないので、ここではその詳細な説明は省略する。
こうした戦闘イベントは、図2に示すように、ゲーム画像生成部10で生成されたゲーム画像がディスプレイ3の表示領域DAの図2上部に設定されたゲーム画像表示領域IDAに表示されることで、進行してゆく。そして、戦闘イベント中であっても、コマンド入力領域CDAは、ディスプレイ3の表示領域DAの図2下部に継続的に表示されている。
こうした状態で、ゲームプログラムPROに基づくゲームは主制御8及びゲーム進行制御部7等により実行されて、進行してゆくが、戦闘イベントの実行中においては、主制御部8を介してコマンド解析部9が、コマンド入力領域CDA(入力部12)から入力されるコマンドCDを常時監視しており、特定のコマンドがプレイヤにより入力されたかどうかを、ゲーム画面拡大制御プログラムGECにより判定している。
ゲーム画面拡大制御プログラムGECは、図7に示すように、ステップS1で、コマンド解析部9を介して、戦闘イベントの間に特定のコマンド、例えば「召喚」のコマンドが入力部12から入力されたか否かを監視し、当該特定のコマンドが入力部12から入力されたものと判断された場合には、主制御部8にその旨通知し、主制御部8は、ゲーム画面拡大制御プログラムGECのステップS2に入る。ステップS2では、主制御部8は、ゲーム画像生成部10に対して入力された特定コマンドに対応する特定ゲーム画像ISを、それまでディスプレイ3に表示されてきたコマンド入力領域CDA及びゲーム画像表示領域IDAから構成された既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤLY1とは別の追加レイヤLY2上に形成するように指令する。
即ち、それまでゲーム画像生成部10で生成して表示制御部11を介してディスプレイ3に表示してきた既表示ゲーム画像は、図8に示すように、ゲーム画像生成部10内のメモリに格納された既設レイヤLY1上に描画され、表示制御部11を介してディスプレイ3上に表示している。なお、既設レイヤLY1は単一のレイヤにより構成されてもよいし、複数のレイヤにより構成されてもよく、ここでは、そうして生成された既表示ゲーム画像を構成するレイヤ全体を既設レイヤLY1と称する。
ゲーム画像生成部10は、特定のコマンドに対応する特定ゲーム画像SIを、図8に示すように、既設レイヤLY1よりも深度方向VPの小さい側に配置された透明な追加レイヤLY2上に描画する形で生成してゆく。追加レイヤLY2は、特定ゲーム画像SI以外の部分の透過度が透明(例えばα=0、完全な透明状態で無くてもよい)で特定ゲーム画像SI部分の透過度が不透明(例えばα=255、完全な不透明状態で無くてもよい)に設定されており、既設レイヤLY1上に追加レイヤYL2を重ねた形で描画することで、追加レイヤLY2に表示された特定ゲーム画像SIが既設レイヤLY1の画像に重ね合わされた形で表示されるようになる。即ち、追加レイヤLY2の特定ゲーム画像SI以外の部分が透明なので、特定ゲーム画像SI以外の部分は、そのまま既設レイヤLY1に描画されていた画像が、コマンド入力領域CDA及びゲーム画像表示領域IDAの別なくディスプレイ3に透過表示されることとなる。なお、追加レイヤLY2は単一のレイヤにより構成されてもよいし、複数のレイヤにより構成されてもよく、ここでは、そうして生成された既表示ゲーム画像を構成するレイヤ全体を追加レイヤLY2と称する。
そこで、追加レイヤLY2の特定ゲーム画像SIを、図3に示すように、ディスプレイ3の表示領域DAの中央部分から(特定ゲーム画像SIの表示開始点は中央部分で無くてもよく、表示領域DAの一部分から)図3,図4、図5及び図6に示すように、徐々に追加レイヤLY2上で、特定ゲーム画像SIの表示面積が徐々に、中央部分から周囲に向けて膨張拡大する形で描画することで、ディスプレイ3の表示領域DA上では、既設レイヤLY1上のコマンド入力領域CDA及びゲーム画像表示領域IDAに表示されていた画像を徐々に覆い隠す形で特定ゲーム画像SIが爆発的に拡大するような迫力をもって表現される。また、特定ゲーム画像SIの表示面積が徐々に膨張拡大する過程で、その透明部分を介して、既設レイヤLY1上の動きのある画像が表示され続けるので、単純な画面の切替とはならず、画面奥から手前への画面の割込が表現され、立体感のある表現が実現される。
この追加レイヤLY2による特定ゲーム画像SIの膨張表現の表示時間は、特定ゲーム画像SIのディスプレイ3での表示開始時点から特定ゲーム画像SIがディスプレイ3の表示領域DA全てで表示された状態となるまでの時間として0.5秒程度から数秒程度(表示時間は任意に設定が可能)に設定されている。特定ゲーム画像SIがディスプレイ3の表示領域DAの全面で表示された状態(図6)になった後は、ゲーム進行制御部7により、当該特定のコマンドに設定されたシナリオに対応する画像を特定ゲーム画像SIとして所定時間表示し、特定ゲーム画像SIの追加レイヤLY2による表示が終了すると(ゲーム拡大制御プログラムGECのステップS5)、通常の既設レイヤLY1での表示モードに戻り(ゲーム拡大制御プログラムGECのステップS6)、ゲーム拡大制御プログラムGECによる特定コマンドに関する拡大表示制御を終了して、特定のコマンドが入力される以前の通常のゲーム表示モードに入る。
ゲーム拡大制御プログラムGECによる特定のコマンドに対応する特定ゲーム画像SIのディスプレイ3上での表示が終了すると、主制御部5はゲーム進行制御部7に対して、当該特定のコマンドの実行に伴って生じた前述した戦闘処理をプレイヤキャラクタPC及びノンプレイヤキャラクタNPCとの間で行い、ゲームシナリオを次に進めるようにする。
特定のコマンドは、1種類以上用意されており、当該特定のコマンドに対応して追加レイヤLY2で表示される特定ゲーム画像SIは異なる態様(特定ゲーム画像SIの表示開始点、表示時間、特定ゲーム画像SIのコンテンツなど)となるように、ゲームプログラムPROで設定され、ゲームプログラムメモリ6に格納されているので、異なる特定のコマンドを入力する毎に、異なる態様の特定ゲーム画像SIが表示され、一つのゲームに於いて、多様な特定ゲーム画像SIの表示が可能となる。
なお、特定ゲーム画像SIが画面全体を完全に(あるいは80%などある程度)覆う状態、言い換えると追加レイヤLY2上の透明部分が完全に(あるいは80%などある程度)無くなった状態において、既設レイヤLY1上の描画をストップするように制御してもよい。このように制御することにより、ディスプレイ3上での表示態様は描画をストップしない場合と同様(あるいはほぼ同様)に表示される反面、描画をストップすることで表示制御部11などの表示制御系の演算負荷の軽減を図れる。特定ゲーム画像SIが画面全体を完全に覆う状態となるタイミング情報は、個々の特定ゲーム画像SIごとにそのタイムコード情報として設定されるものとする。
1……携帯型コンピュータ
3……ディスプレイ
5……ゲーム画面表示手段(主制御部)
6……ゲーム画面表示手段(ゲームプログラムメモリ)
7……ゲーム画面表示手段(ゲーム進行制御部)
9……コマンド解析手段(コマンド解析部)
10……ゲーム画面表示手段、拡大画像表示手段(ゲーム画像生成部)
11……拡大画像表示手段(表示制御部)
CD……コマンド
DA……表示領域
LY1……既設レイヤ
LY2……追加レイヤ
PC……プレイヤキャラクタ(キャラクタ)
S1……特定ゲーム画像
CDA……コマンド入力領域
FLD……フィールド
GEC……コマンド解析手段、拡大画像表示手段(ゲーム拡大制御プログラム)
IDA……ゲーム画像表示領域
NPC……ノンプレイヤキャラクタ(キャラクタ)

Claims (5)

  1. タッチ入力が可能なディスプレイの設けられた携帯型コンピュータにおいて、
    タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域とフィールド上にゲームキャラクタが配置表示されるゲーム画像表示領域を、前記ディスプレイの表示領域を分割する形で表示するゲーム画面表示手段、
    前記コマンド入力領域から入力されるコマンドを監視し、特定のコマンドが入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段、
    前記コマンド解析手段により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、前記ディスプレイ上に表示されている、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像を前記ディスプレイの表示領域の一部分から周囲に向けて、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段を有する、
    ゲーム画像表示制御装置。
  2. 前記拡大画像表示手段は、
    前記既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤ上に、前記特定ゲーム画像が描画された追加レイヤを重ね合わせることで、前記既表示ゲーム画像に、前記特定ゲーム画像を前記ディスプレイの表示領域の一部分から周囲に向けて、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域を徐々に覆い隠す形で表示するように制御する、
    ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム画像表示制御装置。
  3. 前記追加レイヤは、前記特定ゲーム画像以外の部分は透明に設定されている、
    ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム画像表示制御装置。
  4. 前記特定のコマンドは、複数種類用意されており、それら複数種類の特定のコマンドに対応して異なる態様の前記特定ゲーム画像が設定されている、
    ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム画像表示制御装置。
  5. タッチ入力が可能なディスプレイの設けられた携帯型コンピュータにおいて、
    前記携帯型コンピュータを、
    タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域とフィールド上にゲームキャラクタが配置表示されるゲーム画像表示領域を、前記ディスプレイの表示領域を分割する形で表示するゲーム画面表示手段、
    前記コマンド入力領域から入力されるコマンドを監視し、特定のコマンドが入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段、
    前記コマンド解析手段により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、前記ディスプレイ上に表示されている、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像を前記ディスプレイの表示領域の一部分から周囲に向けて、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段として機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。

JP2016004789A 2016-01-13 2016-01-13 ゲーム画像表示制御装置及びプログラム Pending JP2017124013A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016004789A JP2017124013A (ja) 2016-01-13 2016-01-13 ゲーム画像表示制御装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016004789A JP2017124013A (ja) 2016-01-13 2016-01-13 ゲーム画像表示制御装置及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017124013A true JP2017124013A (ja) 2017-07-20

Family

ID=59365233

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016004789A Pending JP2017124013A (ja) 2016-01-13 2016-01-13 ゲーム画像表示制御装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017124013A (ja)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000308759A (ja) * 1999-04-27 2000-11-07 Konami Co Ltd ビデオゲームのキャラクタを制御する方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
JP2011229555A (ja) * 2010-04-23 2011-11-17 Olympia:Kk 遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000308759A (ja) * 1999-04-27 2000-11-07 Konami Co Ltd ビデオゲームのキャラクタを制御する方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
JP2011229555A (ja) * 2010-04-23 2011-11-17 Olympia:Kk 遊技機

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[AviUtl]登場系アニメーション効果の一覧[退場]", AVIUTLの易しい使い方(WAYBACKMACHINE)[ONLINE], JPN6019039754, 2 July 2015 (2015-07-02), ISSN: 0004393443 *
"2Dのエフェクトを前面に表示する[Unity][Particle System]", (:3[KANのメモ帳][ONLINE], JPN6020044925, 25 December 2014 (2014-12-25), ISSN: 0004393444 *
"刻のイシュタリア プレイ動画", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN7019003367, 26 September 2014 (2014-09-26), ISSN: 0004393442 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7601488B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法及び装置、モバイル端末及びコンピュータプログラム
CN108404408B (zh) 信息处理方法、装置、存储介质及电子设备
AU2015241900B2 (en) User interface program and game program
JP7404541B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、コンピュータ装置、及びコンピュータプログラム
KR20120135281A (ko) 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법
JP2023524368A (ja) 仮想シーンのアダプティブ表示方法及び装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム
CN107847799A (zh) 终端装置
JP5995909B2 (ja) ユーザインターフェースプログラム
JP2024541660A (ja) スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法、装置、端末及びプログラム
KR102693785B1 (ko) 애플리케이션에서의 컨트롤을 위한 위치 조정 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
WO2018216080A1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP7367111B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP5721876B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5876600B1 (ja) 情報処理プログラム、及び情報処理方法
KR20200080818A (ko) 화면 출력 방법 및 이를 수행하기 위한 디스플레이 장치
JP2009285421A (ja) ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置
CN117138357A (zh) 虚拟场景中的消息处理方法、装置、电子设备及存储介质
JP2015223393A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の制御方法、ビデオゲーム制御プログラムおよび記録媒体
JP2017124013A (ja) ゲーム画像表示制御装置及びプログラム
JP2019063178A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2022107152A (ja) プログラム
WO2024060924A1 (zh) 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质
JP5745111B1 (ja) 表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法
JP5031261B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2020195670A5 (ja)

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20160125

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181017

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190920

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191016

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191204

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200511

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200702

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20201124