JP2017228308A - 画像処理プログラムおよび画像処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザに対するゲーム等の画像の視認性を向上させる画像処理装置等を提供する。
【解決手段】三次元仮想空間であるゲーム空間50にプレイヤオブジェクトPOおよび敵オブジェクトEOが生成され、プレイヤオブジェクトPO周辺のPO円領域80に存在する敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして選択する。被写体オブジェクトの位置に基づいてEO円領域81を生成し、プレイヤオブジェクトPOとEO円領域81との位置関係に基づいてCM円領域82を生成する。そして、このCM円領域82が視界Qに含まれるように仮想カメラ60の位置を決定する。
【選択図】図7
【解決手段】三次元仮想空間であるゲーム空間50にプレイヤオブジェクトPOおよび敵オブジェクトEOが生成され、プレイヤオブジェクトPO周辺のPO円領域80に存在する敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして選択する。被写体オブジェクトの位置に基づいてEO円領域81を生成し、プレイヤオブジェクトPOとEO円領域81との位置関係に基づいてCM円領域82を生成する。そして、このCM円領域82が視界Qに含まれるように仮想カメラ60の位置を決定する。
【選択図】図7
Description
この発明は、仮想カメラを用いて三次元仮想空間の二次元画像を生成する画像処理装置等に関する。
ビデオゲーム装置は、例えば、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるプレイヤオブジェクトおよびその他のオブジェクトを三次元仮想空間に生成するゲーム等を実行する。また、ビデオゲーム装置は、この三次元仮想空間の様子を仮想カメラで撮影してモニタ等の表示装置に表示する。ユーザは、表示装置に表示される三次元仮想空間の様子(ゲーム状況)を視認しつつ、ゲームパッド等を用いてプレイヤオブジェクトを操作する。
従来のビデオゲーム装置では、仮想カメラがプレイヤオブジェクトの背面上方に位置するように制御され、プレイヤオブジェクトが含まれように三次元仮想空間が撮影される。
また、1体以上の敵オブジェクトで構成されるグループが三次元仮想空間に複数配置され、これら複数のグループの中から選択されたグループの敵オブジェクトが撮影範囲に含まれるように仮想カメラの撮影方向を制御するビデオゲーム装置もある(例えば、特許文献1参照)。さらに、敵オブジェクトの数に応じて、仮想カメラの位置を制御するビデオゲーム装置もある(例えば、特許文献2参照)。
その他、デモシーンにおいて、三次元仮想空間に配置された複数のオブジェクトのうち、団体のオブジェクトが撮影されるように仮想カメラの水平画角を制御するビデオゲーム装置もある(例えば、特許文献3参照)。
ユーザは、ゲームを上手く進めるべく、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトがどのような状態にあるかをゲーム画像から素早く把握したいと考える。特に、プレイヤオブジェクトがゲーム画像に表示されるゲームでは、ユーザは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとがどのような位置関係にあるか等を視認したいと考える。特に近年のゲームでは、多数の敵オブジェクトが三次元仮想空間に生成されるものがある。そのため、多くのオブジェクトを含めつつ三次元仮想空間をどのように撮影するかが重要となってきている。
しかしながら、上述の従来のビデオゲーム装置では、仮想カメラの位置等の制御において、プレイヤオブジェクト又は他のオブジェクトの位置等が考慮されているものの、プレイヤオブジェクトとその他の複数のオブジェクトとの位置関係については考慮されていなかった。そのため、ユーザがゲーム画像を見づらいと感じる場合があった。
そこで、本発明は、ユーザに対するゲーム等の画像の視認性を向上させる画像処理プログラム等を提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供される画像処理プログラムは、三次元仮想空間の少なくとも一部を仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であるコンピュータ装置を、前記三次元仮想空間での前記仮想カメラの移動を制御する仮想カメラ制御手段、操作部を介してユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとを三次元仮想空間に生成し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記複数のオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトが含まれる所定範囲内に存在するオブジェクトを被写体オブジェクトとして選択し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記被写体オブジェクトが撮像範囲に含まれるように、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係に基づいて前記仮想カメラの位置を決定することを特徴とする。
前記仮想カメラ制御手段は、前記被写体オブジェクトのそれぞれの位置に基づいて前記被写体オブジェクトの全てを含む第1の領域を算出し、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係を前記プレイヤオブジェクトと前記第1の領域との位置関係として、前記仮想カメラの位置を決定してもよい。
また、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記第1の領域との位置関係に基づいて、前記プレイヤオブジェクトおよび前記第1の領域を含む第2の領域を算出し、前記第2の領域の中心を注視点として前記第2の領域が前記撮像範囲に含まれるように前記仮想カメラの位置を決定してもよい。
さらに、前記仮想カメラ制御手段は、前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち、所定距離内に他のオブジェクトが位置しているオブジェクトを前記被写体オブジェクトとして選択してもよい。
また、前記仮想カメラ制御手段は、前記被写体オブジェクトとして選択されたオブジェクトが前記所定範囲外に移動した場合、前記被写体オブジェクトとする選択を解除してもよい。
本発明の第2の側面によって提供される画像処理装置は、三次元仮想空間の少なくとも一部を仮想カメラで撮像して二次元画像を生成し、前記三次元仮想空間での前記仮想カメラの移動を制御する仮想カメラ制御手段と、操作部を介してユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとを三次元仮想空間に生成し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記複数のオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、を備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトが含まれる所定範囲内に存在するオブジェクトを被写体オブジェクトとして選択し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記被写体オブジェクトが撮像範囲に含まれるように、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係に基づいて前記仮想カメラの位置を決定することを特徴とする。
この発明によれば、プレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとの位置関係に基づいて仮想カメラの位置が制御される。したがって、プレイヤオブジェクトおよび複数のオブジェクトがいる三次元仮想空間であってもユーザに対するゲーム等の画像の視認性をより向上させることができる。
図面を参照してこの発明の実施形態である画像処理プログラムおよび画像処理装置について説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。
図1は、この発明のゲーム装置10を含むゲームシステム1のブロック図である。ゲームシステム1は、ビデオゲーム装置10、サウンド出力装置36、表示装置37、操作部38および記録媒体106A等から構成される。
ビデオゲーム装置10は、記録媒体106Aに記録されているゲームプログラムを実行することで所定のゲームを実行する。この実施形態では、三次元仮想空間であるゲーム空間にプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが存在するゲームが実行される。ビデオゲーム装置10は、本発明を適用した画像処理装置に相当する。
このゲームでは、ゲーム空間内に多くの敵オブジェクト(例えば100体)が登場する。そして、ユーザ(プレイヤ)がプレイヤオブジェクトを操作して敵オブジェクトを攻撃する等してゲームが進められる。ビデオゲーム装置10は、仮想カメラを通じて生成したゲーム空間の一部の画像(ゲーム画像)を表示装置37に表示させる。また、ビデオゲーム装置10は、ゲーム画像内にプレイヤオブジェクトおよび複数の敵オブジェクトが含まれるように、ゲーム空間内の仮想カメラの移動を制御する。詳細は後述する。
ビデオゲーム装置10は、図1に示すように、内部バス109に接続された制御部101、RAM102、HDD103、グラフィック処理部104、サウンド処理部105、DVD/CD−ROMドライブ106、記録媒体106A、通信インターフェイス107、およびインターフェイス108等から構成される。
制御部101は、CPUやROM等から構成される。また、制御部101は、HDD103および記録媒体106A等に格納されたゲームプログラムを実行し、装置全体の制御を行う。RAM102は、揮発性メモリであり、制御部101のワークエリアである。HDD103は、ゲームプログラムおよびデータ等を保存するための記憶領域である。
グラフィック処理部104は、モニタ等の表示装置37に接続される。また、グラフィック処理部104は、フレームメモリ(フレームバッファ)を有し、制御部101から出力される描画命令に従ってこのフレームメモリに1フレーム単位(例えば30分の1秒)で画像を生成する。フレームメモリに生成された各画像は、ビデオ信号に変換されて表示装置37に出力(表示)される。
サウンド処理部105は、スピーカーであるサウンド出力装置36に接続される。また、サウンド処理部105は、制御部101から出力されるサウンド生成命令に従って生成した効果音やBGM等のサウンド信号をサウンド出力装置36に出力する。
DVD/CD−ROMドライブ106は、装着された記録媒体106AからゲームプログラムをRAM102やHDD103等に読み出す。この実施形態においては、記録媒体106AとしてDVD−ROMおよびCD−ROMが相当する。記録媒体106Aには、ゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、ゲームの進行に必要なグラフィックデータ等のゲームデータも含まれる。
通信インターフェイス107は、ネットワーク回線2に接続され、他のビデオゲーム装置3等との通信を行う。入出力インターフェイス108は、操作部38に接続される。操作部38は、例えば方向キーおよび複数の操作ボタンが設けられたゲームパッドであり、ユーザの操作入力を受け付ける。ユーザは、操作部38のボタンを押下する等してプレイヤオブジェクトの操作を行う。入出力インターフェイス108は、操作部38からの入力データをRAM102に出力する。
そして、ゲーム装置10は、制御部101等と記録媒体106Aのゲームプログラムとの協働によって、仮想カメラ制御部およびオブジェクト制御部として機能する。仮想カメラ制御部は、ゲーム空間内での仮想カメラの移動を制御する。オブジェクト制御部は、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトをゲーム空間に生成する。さらに、オブジェクト制御部は、操作部38からの入力データ等に基づいて、これらオブジェクトの動作を制御する。
図2は、ゲーム空間50に配置された仮想カメラ60および仮想スクリーン61を模式的に示す図である。ビデオゲーム装置10によって生成されるゲーム空間50には、図2に示すように、プレイヤオブジェクトPOおよび複数の敵オブジェクト(不図示)等のゲーム空間50を動作するオブジェクトが存在する。その他、ゲーム空間50には、図示しないビル等の動作しないオブジェクトも存在する。
また、ゲーム空間50には、仮想カメラ60が配置されている。仮想カメラ60は、表示装置37に表示するゲーム画像を生成するためにゲーム空間50の一部を撮影する。グラフィック処理部104が、仮想カメラ60によって撮影される画像をゲーム画像として生成する。
具体的には、グラフィック処理部104が、公知の透視変換等の処理を行って仮想カメラ60を視点62とする仮想スクリーン61にゲーム空間が投影された画像(二次元画像)を生成する。そして、この画像にカーソル等の画像を合成する等してゲーム画像を生成する。グラフィック処理部104は、ゲーム画像を1フレーム単位で生成する。なお、上述の仮想カメラ60を使用したゲーム画像の生成に関する技術は公知であるので詳細説明は省略する。
このようなゲーム空間50は、XYZ軸で構成されるワールド座標系で定義される。また、仮想スクリーン61上にゲーム空間50を投影するために用いられる座標系が視点62を基準としたX′Y′Z′軸で構成される視点座標系で定義される。
仮想カメラ60の位置が視点62であり、また仮想カメラ60の向きが視軸64である。視軸64は、視点座標系のZ′軸であり、仮想カメラ60の位置と注視点(不図示)とで決定される。また、視点62と仮想スクリーン61の頂点とを結ぶ4本の直線601〜604および仮想スクリーン61で形成される領域が視界Qとなる。なお、この実施形態の仮想スクリーン61は、視軸64上における視点62から所定距離の位置に配置される。また、この実施形態では、仮想スクリーン61の大きさおよび視点62からの距離は固定されている。
仮想カメラ60の位置は、カメラ制御処理によって決定される。カメラ制御処理には、非戦闘用カメラ制御処理および戦闘用カメラ制御処理がある。非戦闘用カメラ制御処理は、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトが存在しない場合に実行される。一方、戦闘用カメラ制御処理は、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトが存在する場合に実行される。これら二つのカメラ制御処理は、主として制御部101によって択一的に実行される。
非戦闘用カメラ制御処理では、図3に示すように、仮想カメラ60の位置がプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて決定される。図3は、非戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラ60の位置決めを説明するための説明図である。また、図3は、ゲーム空間50にプレイヤオブジェクトPOと2体の敵オブジェクトEO1,2とが存在する状態を示す。図3(A)は、ゲーム空間50を俯瞰視した状態を示す。図3(B)は、図3(A)に示すゲーム空間50を地点Sから矢印の方向に見た状態を示す。
非戦闘用カメラ制御処理では、プレイヤオブジェクトPOの位置に注視点が設定される。また、この注視点(プレイヤオブジェクトPO)と仮想カメラ60との距離が所定値Dに設定されている。さらに、プレイヤオブジェクトPOが向いている方向PCAと視軸64とで形成される角度α、γが保持(設定)されている。方向PCAは、例えばプレイヤオブジェクトPOの正面が向いている方向を示す。なお、方向PCAは、プレイヤオブジェクトPOの現在位置の情報などの情報とともにRAM102等に記憶されている。
仮想カメラ60は、上述の設定情報にしたがった位置を維持するようにプレイヤオブジェクトPOの移動に追従する。例えば、図3に示す状態からプレイヤオブジェクトPOが移動した場合、仮想カメラ60は、プレイヤオブジェクトPOの移動位置に対して所定値D、角度α,γを維持した位置に移動する。
この非戦闘用カメラ制御処理によって、プイレイヤオブジェクトPOが中心付近に位置するゲーム画像が表示装置37に表示される。図3に示すように、仮想カメラ60がプレイヤオブジェクトPOの背面上方に位置する場合、プレイヤオブジェクトPOの背面の画像を含むゲーム画像が表示装置37に表示される。
また、ユーザは、操作部38を操作して、規定範囲内で仮想カメラ60を上下左右方向に移動させることができる。具体的には、ユーザは、注視点(プレイヤオブジェクトPO)を中心とする半径が所定値Dの半球90の面上で仮想カメラ60を移動させることができる。例えば、図3(A)に示す仮想カメラ60を、図6(A)に示すように移動させることができる。これにより、プレイヤオブジェクトPOの側面の画像を含むゲーム画像が表示装置37に表示される。
上述のようにユーザが仮想カメラ60を移動操作すると、角度α,γは移動操作前の値から変化する。この値は、再びユーザの操作があるまで保持される。そして、仮想カメラ60は、この変化後の値に基づいて位置決めされる。したがって、図6(A)に示すような状態では、その後にプレイヤオブジェクトPOが移動しても、図6(A)に示す角度α,γは保持され、プレイヤオブジェクトPOの側面の画像を含むゲーム画像が表示装置37に表示される。
一方、戦闘用カメラ制御処理では、図7に示すように、仮想カメラ60の位置が、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの位置関係に応じて決定される。具体的には、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの位置関係応じて生成されるCM円領域82を生成し、このCM円領域82が視界Q内に含まれる位置に決定される。
図7は、戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラ60の位置決めを説明するための説明図である。また、図7は、ゲーム空間50にプレイヤオブジェクトPOと8体の敵オブジェクトEOとが存在する状態を示す。図7(A)は、ゲーム空間50を俯瞰視した状態を示す。図7(B)は、図7(A)に示すゲーム空間50を地点Sから矢印の方向に見た状態を示す。なお、8体の敵オブジェクトEOは、後述する被写体オブジェクトである。
CM円領域82は、EO円領域81とプレイヤオブジェクトPOとの位置に基づいて生成される。EO円領域81は、PO円領域80に存在する8体の敵オブジェクトEOが包含される円領域であり、8体の敵オブジェクトEOの位置に基づいて形成される。PO円領域80は、プレイヤオブジェクトPOの現在位置を中心として、所定値を半径とする円領域である。PO円領域80は、本発明の所定範囲に相当する。EO円領域81は、本発明の第1の領域に相当する。また、CM円領域82は、本発明の第2の領域に相当する。
CM円領域82は、EO円領域81の中心点81CとプレイヤオブジェクトPOとが含まれる線分ABを直径とする円領域である。このCM円領域82の中心点82Cが注視点となってCM円領域82が視界Qに含まれる位置が新たな仮想カメラ60の位置となる。
線分ABは、プレイヤオブジェクトPOが、EO円領域81の外部に位置しているか否かによって決定処理が異なる。図7(A)に示すように、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部に位置している場合、線分ABの一方の端点Aの座標として、プレイヤオブジェクトPOの位置座標が設定される。また、線分ABの他方の端点Bの座標として、線分ABとEO円領域81との交点の座標が設定される。
また、図8に示すように、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の内部に位置している場合、線分ABの端点A,Bは、プレイヤオブジェクトPOおよびEO円領域81の中心点81Cを通過する直線とEO円領域81Cとの交点となる。そして、CM円領域82は、EO円領域81に重なった状態となる。図8は、プレイヤオブジェクトPOが、図7に示す状態から敵オブジェクトEOに近づく位置に移動した状態を示す。
そして、注視点がCM円領域82の中心点82Cとなる。なお、視軸64と線分ABとで形成される角度β,γは、基本的に前回の値が保持される。したがって、注視点(中心点82C)が決まれば、視軸64も決まる。
最終的に、仮想カメラ60の新たな位置は、平面視(XZ平面)において、視界Qを形成する4本の直線601〜604とCM円領域82とが接する位置に決定される。上述のように、角度β,γの値は保持されていて、また視軸64に対する直線601〜604の角度も固定されている。したがって、これらから直線601〜604の方程式が算出される。さらに、直線601〜604の方程式が算出されることで、直線601〜604と視軸64との交点も算出される。そして、この交点が新たな仮想カメラ60の位置となる。なお、上記計算をゲーム装置で演算処理することは一般的な技術であるので、詳細は省略する。
なお、非戦闘用カメラ制御処理では、仮想カメラ60と注視点との距離は一定であったが、戦闘用カメラ制御処理では、CM円領域82の大きさによって変動することになる。CM円領域82が大きい場合は、ゲーム空間50の多くの領域を視界Q内に含めなければならないため、仮想カメラ60と注視点(中心点82C)との距離が長くなる。逆に、CM円領域82が小さい場合は、ゲーム空間50の少しの領域を視界Q内に含めればよいので、仮想カメラ60と注視点との距離が短くなる。
例えば、図7(A)のCM円領域82は図8のCM円領域82よりも大きいので、図7(A)の仮想カメラ60と注視点(中心点82C)との距離は、図8の仮想カメラ60と注視点(中心点82C)との距離よりも長くなる。
なお、この実施形態では、直線601〜604とCM円領域82とが接する状態で仮想カメラ60の位置が決定されるが、視界Q内にCM円領域82が含まれれば特にこれに限定されるものではない。直線601〜604がCM円領域82と交わらない状態であってもよい。
これにより、CM円領域82内に存在するプレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが含まれるようにゲーム画像が生成される。このように、対象となる敵オブジェクトEOによって形成されるEO円領域81を利用しているので、例えば、EO円領域81の範囲内で敵オブジェクトEOが移動するような場合は、EO円領域81の変化量は少ない。そのため、敵オブジェクトEOの移動による仮想カメラ60(視点62)の位置の変化量の増大を抑制できる。したがって、ゲーム画像の内容が急激に変化することを抑制でき、ユーザが視認し易い。
なお、この実施形態では、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部にいる場合、プレイヤオブジェクトPOの位置を点AとしてCM円領域82を形成しているが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤオブジェクトPOとEO円領域81との位置関係に基づいて仮想カメラ60の新たな位置を決定してもよい。
例えば、図14に示すように、プレイヤオブジェクトPOとEO円領域81の中心点81Cとの中点をCM円領域82の中心点82Cとする。また、プレイヤオブジェクトPOおよび中心点81Cを通る線分とEO円領域81との交点をBとし、中心点82Cおよび交点Bを結ぶ線分を半径とするCM円領域82であってもよい。これにより、プレイヤオブジェクトPOが内部に含まれるようにCM円領域82が形成されるので、プレイヤオブジェクトPOをより視認し易い。
また、戦闘用カメラ制御処理が実行される状態においても、ユーザは、非戦闘用カメラ制御処理時と同様に、仮想カメラ60の位置を上下左右方向に移動させることができる。戦闘用カメラ制御処理では、注視点がCM円領域82の中心点82Cとなる。したがって、ユーザは、注視点(中心点82C)を中心とする半球91の球面上で仮想カメラ60を移動させることができる。
なお、戦闘用カメラ制御処理においても、非戦闘用カメラ制御処理時と同様に、ユーザによって移動操作された仮想カメラ60の注視点(中心点82C)に対する位置は、再びユーザの操作があるまで保持される。具体的には、角度β,γが保持される。なお、半球91の半径は、戦闘用カメラ制御処理によって決定された仮想カメラ60の位置と、注視点(中心点82C)との距離になる。そのため、この半径の値は、ユーザの操作によっては変化しない。
また、この実施形態では、プレイヤオブジェクトPOのPO円領域80に存在する敵オブジェクトEOのうち、被写体オブジェクトとして選択(登録)された敵オブジェクトEOに対してEO円領域81が形成される。そして、プレイヤオブジェクトPOと被写体オブジェクトとの位置関係に基づいてCM円領域82が形成され、仮想カメラ60の位置が決定される。つまり、プレイヤオブジェクトPOと被写体オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEOとがゲーム画像に含まれるように新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
被写体オブジェクトとして登録されるのは、基本的に、PO円領域80に存在する敵オブジェクトEOのうち、他の敵オブジェクトEOと隣接している敵オブジェクトEOである。具体的には、他の敵オブジェクトEOが所定距離内に存在する敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。以下、図9を用いて説明する。
図9は、戦闘用カメラ制御処理の実行によるEO円領域81を説明するための説明図である。図9は、ゲーム空間50を俯瞰視した状態を示す。なお、説明の便宜上、仮想カメラ60等の図示は省略する。
最初に、図9(A)を用いて説明する。図9(A)は、敵オブジェクトEO1〜5が存在するPO円領域80内に、敵オブジェクトEO6が移動してきた状態を示す。各敵オブジェクトEO1〜6には、隣接円領域84が設定されている。隣接円領域84は、各敵オブジェクトEO1〜6を中心として半径が所定値で形成されている。この隣接円領域84によって隣接しているか否かが判断される。ある敵オブジェクトEOの隣接円領域84が他の敵オブジェクトEOの隣接円領域84と重なる場合、その敵オブジェジェクトEOは隣接していると判断される。
各敵オブジェクトEO1〜5の隣接円領域84は、PO円領域80内の他の敵オブジェクトEO1〜5のいずれかの隣接円領域84と重なっている。したがって、敵オブジェクトEO1〜5は、他の敵オブジェクトEO1〜5と隣接している状態であるので被写体オブジェクトとして登録される。
一方、敵オブジェクトEO6の隣接円領域84は、PO円領域80内の他の敵オブジェクトEO1〜5の隣接円領域84のいずれとも重なっていない。したがって、敵オブジェクトEO6は、被写体オブジェクトとして登録されない。
そして、上述と同様に、被写体オブジェクトである敵オブジェクトEO1〜5の位置に基づいてEO円領域81が形成される。また、このEO円領域81とプレイヤオブジェクトPOとの位置関係に基づいて、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
次に、図9(A)に示す状態から図9(B)に示す状態に移行した場合について説明する。図9(B)は、敵オブジェクトEO7〜9がPO円領域80に移動してきた状態を示す。また、図9(B)では、敵オブジェクトEO6,7が隣接している状態である。さらに、敵オブジェクトEO8,9も隣接している状態である。
したがって、敵オブジェクトEO1〜5に加えて、敵オブジェクトEO6〜9も被写体オブジェクトとして登録される。そして、上述と同様に、被写体オブジェクトである敵オブジェクトEO1〜9の位置に基づいてEO円領域81が形成される。また、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
次に、図9(B)に示す状態から図9(C)に示す状態に移行した場合について説明する。図9(C)は、敵オブジェクトEO5が移動し、PO円領域80内の敵オブジェクトEO1〜4と隣接していない状態を示す。また、敵オブジェクトEO6,7,9は、PO円領域80および終了判定領域83の外部に移動した状態である。さらに、敵オブジェクトEO8は、プレイヤオブジェクトPOの攻撃を受けて消滅した状態である。
ここで、被写体オブジェクトの登録が解除される条件は、移動またはプレイヤオブジェクトPOに攻撃を受けて消滅する等してPO円領域80の内部から外れることである。したがって、戦闘用カメラ制御処理の実行中、被写体オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEOは、PO円領域80に存在している間、他の敵オブジェクトEOと隣接しなくなったとしても被写体オブジェクトとしての登録は保持される。
これにより、被写体オブジェクトの登録と解除とが頻繁に繰り返されることを防止する。そして、CM円領域82の大きさが頻繁に変化することを防止する。
図9(C)に示す敵オブジェクトEO5は、PO円領域80に存在し、また既に被写体オブジェクトとして登録されている。したがって、現状は他の敵オブジェクトEOと隣接していないが、被写体オブジェクトの登録は保持される。一方、敵オブジェクトEO6,7,9も、既に被写体オブジェクトとして登録されている。しかし、これらの敵オブジェクトEO6,7,9は、移動によってPO円領域80には存在しないため被写体オブジェクトの登録は解除される。さらに、敵オブジェクトEO8も、消滅によりPO円領域80には存在しないため被写体オブジェクトの登録は解除される。
これにより、図9(C)に示す状態では、敵オブジェクトEO1〜5が被写体オブジェクトとなる。そして、上述と同様に、これら敵オブジェクトEO1〜5の位置に基づいてEO円領域81が形成される。また、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
なお、敵オブジェクトEC9は、PO円領域80の外部ではあるが終了判定領域83には存在しているので、解除オブジェクトとして登録される。解除オブジェクトについては後述する。
次に、非戦闘用カメラ制御処理と戦闘用カメラ制御処理との切り替えについて説明する。制御部101は、非戦闘用カメラ制御処理と戦闘用カメラ制御処理とを択一的に実施する。非戦闘用カメラ制御処理は、上述のように、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトEOが存在しない状態のときに実行される。一方、戦闘用カメラ制御処理は、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトEOが存在する状態のときに実行される。
最初に、非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行について説明する。図4〜6は、非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。
非戦闘用カメラ制御処理では、PO円領域80に少なくとも1体の敵オブジェクトEOが存在する状態になったことを条件として戦闘用カメラ制御処理への移行が開始される。具体的には、非戦闘用カメラ制御処理の途中から戦闘用カメラ制御移行処理が実行される。その後、戦闘用カメラ制御処理の実行が開始される。
戦闘用カメラ制御移行処理では、一部処理内容は異なるが、戦闘用カメラ制御処理と同様に、PO円領域80の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録し、この被写体オブジェクトのEO円領域81が形成される。そして、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
例えば、図3に示す状態から図4(A)に示す状態に移行した場合について説明する。図4(A)は、敵オブジェクトEO2がプレイヤオブジェクトPOのPO円領域80に移動してきた状態を示す。敵オブジェクトEO2がPO円領域80に存在することになったため、非戦闘用カメラ制御処理が実質的に終了して戦闘用カメラ制御移行処理が開始される。
戦闘用カメラ制御移行処理では、図4(A)に示すようなPO円領域80に敵オブジェクトEOが1体しかいない場合であっても、その敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。したがって、敵オブジェクトEO2は、被写体オブジェクトとして登録される。そして、戦闘用カメラ制御処理と同様に、敵オブジェクトEO2の位置に基づいてEO円領域81が形成された後、CM円領域82が形成される。
なお、図5(B)に示すようなPO円領域80に2体の隣接する敵オブジェクトEO1,2が存在する場合は、これら敵オブジェクトEO1,2が被写体オブジェクトとして登録される。例えば、図5(B)に示す状態に、さらに別の敵オブジェクトEOがPO円領域に隣接しない状態で存在する場合、別の敵オブジェクトEOは被写体オブジェクトとして登録されない。隣接している敵オブジェクトの被写体オブジェクトへの登録が優先される。
ここで、戦闘用カメラ制御移行処理では、CM円領域82から新たな仮想カメラ60の位置を決定する処理が戦闘用仮想カメラ制御処理とは異なる。具体的には、視軸64の設定が異なる。戦闘用カメラ制御移行処理では、前回位置の仮想カメラ60とCM円領域82の中心点82Cとを通る直線95が視軸64として設定される。図4(A)では、前回位置にあるのが仮想カメラ60′である。この仮想カメラ60′と中心点82Cとを通る直線が視軸64として設定される。
なお、その後は、戦闘用カメラ制御処理と同様に直線601〜604とCM円領域82とが接するように仮想カメラ60の位置が決定される。そして、戦闘用カメラ制御移行処理は終了し、その後は戦闘用カメラ制御処理が実行される。
したがって、例えば、図4(A)に示す状態から図4(B)に示すように敵オブジェクトEO1がPO円領域80内に移動してきた場合であっても、戦闘用カメラ制御処理において敵オブジェクトEO1は被写体オブジェクトとして登録されない。敵オブジェクトEO1は、他の敵オブジェクトEOと隣接していないためである。
その後、図4(B)に示す状態から図5(A)に示すように敵オブジェクトEO1が敵オブジェクトEO3と隣接するようになった場合には、戦闘用カメラ制御処理において敵オブジェクトEO1,3は被写体オブジェクトとして登録される。そして、敵オブジェクトEO1〜3でEO円領域81が形成される。この場合、戦闘用カメラ制御処理であるので、視軸64は、前回の角度β,γの値が保持された状態で設定される。
次に、図6(A)に示す状態から図6(B)に示す状態に移行した場合について説明する。図6(A)は、仮想カメラ60がユーザの操作によって図3に示す状態から移動した状態を示す。図6(B)は、敵オブジェクトEO2がPO円領域80に移動してきた状態を示す。
図6(A)に示す状態から図6(B)に示す状態への移行によって、非戦闘用カメラ制御処理が実質的に終了して、戦闘用カメラ制御移行処理が開始される。
したがって、図6(B)に示す場合も、図4(A)に示す場合と同様に敵オブジェクトEO2が被写体オブジェクトとして登録される。そして、被写体オブジェクトである敵オブジェクトEO2の位置に基づいてEO円領域81が形成された後、CM円領域82が形成される。また、視軸64についても、図4(A)に示す場合と同様に、前回位置の仮想カメラ60(仮想カメラ60′)と中心点82Cとを通る直線が視軸64に設定される。そして、CM円領域82等から新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
上述のように、この実施形態の戦闘用カメラ制御移行処理では、基本的に、前回位置の仮想カメラ60とCM円領域82の中心点82Cとを通る直線が視軸64として設定される。しかし、視軸64となるべき直線と線分ABとで形成される角度βが、0度および90度である場合は、この直線は視軸64に設定されない。代わりに角度βが所定値(例えば30°)となる直線が視軸64として設定される。
例えば、図3に示す状態から図5(B)に示す状態に移行した場合が該当する。図5(B)は、敵オブジェクトEO1,2がPO円領域80に移動して隣接している状態を示す。敵オブジェクトEO1,2は、PO円領域80で隣接している状態であるので被写体オブジェクトとして登録される。そして、これら敵オブジェクトEO1,2の位置に基づいてEO円領域81が形成された後、CM円領域82が形成される。
ここで、図5(B)においては、前回位置の仮想カメラ60(仮想カメラ60′)および注視点(中心点82C)を通過する直線は、線分ABと平行である。そうすると、この直線を視軸64とした場合の角度βは0度となる。そのため、この直線は視軸64として設定されず、角度βが所定値となる直線が視軸64に設定される。そして、上述と同様、CM円領域82等から新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
このように、角度βを所定値となるような視軸64に設定するのは、角度βが0度となる視軸64上に設定した場合、新たな仮想カメラ60の位置からでは、プレイヤオブジェクトPOがゲーム画像の中央に位置することになり、敵オブジェクトEOが見難いためである。
例えば、図5(B)に示す状態では、角度βが0度の直線を視軸64とした場合、仮想カメラ60は、前回位置の仮想カメラ(仮想カメラ60′)とプレイヤオブジェクトPとの間に位置することになる。この場合、プレイヤオブジェクトPOがゲーム画像の中央に比較的大きく含まれる状態となる。そのため、仮想カメラ60に対してプレイヤオブジェクトPOよりも奥側に位置する敵オブジェクトEO1,2がプレイヤオブジェクトPOに隠れてしまい、見難くなってしまう。
また、角度βが90度となる視軸64上に設定した場合、敵オブジェクトEOは見難くないが、プレイヤオブジェクトPOがゲーム画像の側面端部に位置してしまうのを避けるためである。
なお、図3に示すようなPO円領域80に敵オブジェクトEOがいない状態から、複数の敵オブジェクトEOが隣接しない状態でPO円領域80に移動してくる場合もある。この場合、例えば、これらの敵オブジェクトEOのうちからランダムに1体だけを選択したものを被写体オブジェクトとして登録すればよい。あるいは、プレイヤオブジェクトPOに最も近い敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして選択してもよい。
次に、戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行について説明する。図10〜13は、戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。戦闘用カメラ制御処理では、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在しなくなり、且つ、解除オブジェクトも存在しなくなったことを条件として非戦闘用カメラ制御処理への移行が開始される。具体的には、戦闘用カメラ制御処理の途中から非戦闘用カメラ制御移行処理が実行される。その後、非戦闘用カメラ制御処理の実行が開始される。
例えば、図10(A)に示す状態から図10(B)、図11(A)、図11(B)に示す状態に順に移行した場合について説明する。最初に、図10(A)に示す状態から図10(B)に示す状態に移行する場合について説明する。図10(A)は、敵オブジェクトEO1〜5が被写体オブジェクトとしてPO円領域80に存在する状態を示す。図10(B)は、敵オブジェクトEO1〜3が移動し、また敵オブジェクトEO4,5がプレイヤオブジェクトPOの攻撃を受けて消滅した状態を示す。
敵オブジェクトEO1,3は、PO円領域80の外部に移動しているので、被写体オブジェクトの登録が解除された状態となる。また、敵オブジェクトEO4,5も消滅してPO円領域80には存在しないので、被写体オブジェクトの登録が解除された状態となる。したがって、敵オブジェクトEO2だけが被写体オブジェクトとして登録が保持される。そのため、戦闘用カメラ制御処理は継続され、敵オブジェクトEO2の位置に基づいてEO円領域81が形成される。そして、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。
次に、図10(B)に示す状態から図11(A)に示す状態に移行した場合について説明する。図11(A)は、敵オブジェクトEO2がPO円領域80の外部に移動した状態を示す。この場合、敵オブジェクトEO2も被写体オブジェクトの登録が解除される。
なお、敵オブジェクトEO2は、終了判定領域83の内部に存在している。また、敵オブジェクトEO2は、被写体オブジェクトとして登録されていたので、解除オブジェクトとして登録される。終了判定領域83は、プレイヤオブジェクトPOを中心し、PO円領域80を包含する円領域である。戦闘用カメラ制御処理の終了の判定を行うべく、解除オブジェクトの登録判定に用いられる。
解除オブジェクトは、上述のように、戦闘用カメラ制御処理から非戦闘用カメラ制御処理への切り替えの条件に含まれている。PO円領域80に敵オブジェクト80が存在しない場合であっても、この解除オブジェクトが存在する場合は、非戦闘用カメラ制御処理へは切り替えられない。これは、PO円領域80の内部と外部とを頻繁に行き来する敵オブジェクトEOによって、戦闘用カメラ制御処理および非戦闘用カメラ制御処理の切り替えが頻繁に発生するのを防止し、仮想カメラ60の位置の変化が頻繁に発生するのを低減するためである。
ここで、解除オブジェクトの登録は、PO円領域80で被写体オブジェクトとして登録された後、PO円領域80の外部かつ終了判定領域83に存在することを条件に登録される。また、終了判定領域83に存在しなくなったことを条件に解除オブジェクトの登録が解除される。
図11(A)に示すような状態では、敵オブジェクトEO2が解除オブジェクトとして登録されるので、非戦闘用カメラ制御処理へ移行されず、戦闘用カメラ制御処理が継続される。なお、図11(A)に示すような状態では、敵オブジェクトEOに基づくEO円領域81は形成されない。PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在しないからである。そのため、CM円領域82の形状は前回のCM円領域82の形状が保持される。
また、CM円領域82の位置はプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて決定される。具体的には、プレイヤオブジェクトPOの現在位置が前回位置のCM円領域82の内部である場合、新たなCM円領域82の位置は前回位置と同じとなる。つまり、前回のCM円領域82が新たなCM円領域82として前回位置に再設定される。
一方、プレイヤオブジェクトPOの現在位置が前回位置のCM円領域82の外部である場合は、新たなCM円領域82の位置はプレイヤオブジェクトPOの位置に応じて決定される。つまり、配置位置は異なるが前回のCM円領域82が新たなCM円領域82として再設定される。以下、図13を用いて説明する。
図13(A)は、図12(A)に示す状態からプレイヤオブジェクトPOが移動した状態を示す。また、図13(B)は、図13(A)に示す状態からプレイヤオブジェクトPOが移動した状態を示す。なお、説明の便宜上、敵キャラクタEO1,3等は図示を省略する。
図13(A)では、前回位置のプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82が、プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′である。プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′は、図12(A)に示すプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82に相当する。
プレイヤオブジェクトPOの現在位置はCM円領域82′の範囲内である。したがって、新たなCM円領域82には、CM円領域82′が再設定される。なお、プレイヤオブジェクトPOを中心点とするPO円領域80,終了判定領域83は、プレイヤオブジェクトPOの移動に追従して移動する。
図13(B)では、前回位置のプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82が、プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′である。また、プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′は、図13(A)に示すプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82に相当する。
プレイヤオブジェクトPOの現在位置は前回位置のCM円領域82′の外部である。そのため、新たなCM円領域82の位置は、プレイヤオブジェクトPOの現在位置に応じて決定される。具体的には、新たなCM円領域82は、CM円領域82′の外部でのプレイヤオブジェクトPOの移動量DDだけ、プレイヤオブジェクトPOの移動方向にCM円領域82′を移動させたものとなる。つまり、プレイヤオブジェクトPOのCM円領域82′内での移動量ddは考慮されない。
なお、図11(A)では、プレイヤオブジェクトPOの現在位置は、図10(B)に示す状態から変化していない状態であるので、新たなCM円領域82は前回位置に再設定される。
次に、図11(A)に示す状態から図11(B)に示す状態に移行した場合について説明する。図11(B)は、敵オブジェクトEO2が終了判定領域83の外部に移動した状態を示す。そのため、敵オブジェクトEO2は、解除オブジェクトとしての登録が解除される。したがって、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在せず、且つ、解除オブジェクトも存在しないので、戦闘用カメラ制御処理が実質的に終了し、非戦闘用カメラ制御移行処理が開始される。
非戦闘用カメラ制御移行処理では、非戦闘用カメラ制御処理と同様に、プレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。しかし、非戦闘用カメラ制御移行処理では、視軸64の設定が非戦闘用カメラ制御処理とは異なる。非戦闘用カメラ制御移行処理では、前回位置の仮想カメラ60と現在位置のプレイヤオブジェクトPOとを通過する直線が新たな視軸64に設定される。
図11(B)では、前回位置にある仮想カメラ60が仮想カメラ60′である。この仮想カメラ60′と現在位置のプレイヤオブジェクトPOとを通過する直線が視軸64に設定される。そして、非戦闘用カメラ制御処理と同様に、視軸64上のプレイヤオブジェクトPOからの距離が所定値となる位置が新たな仮想カメラ60の位置となる。
このように視軸64を設定することで、仮想カメラ60の移動量の増大が抑制される。したがって、非戦闘用カメラ制御処理に切り替えられる際、ゲーム画像が大きく変化することが抑制される。
ここで、図11(A)に示すように、被写体オブジェクトが存在せず、解除オブジェクトだけが存在する場合、被写体オブジェクトとして登録される条件は、上述した条件とは異なる。具体的には、前回位置のCM円領域82に存在していることが条件となる。
例えば、図11(A)に示す状態から図12(A)に状態に移行した場合は、新たなCM円領域82は、前回位置に再設定される。図12(A)は、敵オブジェクトEO6,7がPO円領域80に移動した状態を示す。敵オブジェクトEO6,7は、隣接した状態であるが、前回位置のCM円領域82(CM円領域82′)の外部に位置する。したがって、敵オブジェクトEO6,7は、被写体オブジェクトとして登録されない。
そして、新たなCM円領域82は、前回位置で再設定される。図12(A)に示すCM円領域82′は、図11(A)に示すCM円領域82に相当する。また、戦闘用カメラ制御処理も継続される。
なお、図12(A)に示す状態から敵オブジェクトEO2がPO円領域80に移動した場合であっても、CM円領域82′の内部に移動していなければ被写体オブジェクトとして登録されない。
さらに、図12(A)に示す状態から図12(B)に示す状態に移行した場合には、敵オブジェクトEO6は被写体オブジェクトとして登録される。図12(B)は、敵オブジェクトEO6が前回位置のCM円領域82(CM円領域82′)に移動した状態を示す。なお、図12(B)に示すCM円領域82′は、図12(A)に示すCM円領域82に相当する。
この場合、敵オブジェクトEO6は、隣接する他の敵オブジェクトEOは存在しないが、被写体オブジェクトとして登録される。そして、敵オブジェクトEO6の位置に基づいてEO円領域81が形成される。その後、このEO円領域81とプレイヤオブジェクトPOとの位置関係に基づいて新たなCM円領域82が形成される。なお、戦闘用カメラ制御処理も継続される。
また、図12(A)に示す状態から、敵オブジェクトEO2が終了判定領域83の外部に移動した場合、敵オブジェクトEO2の解除オブジェクトとしての登録は解除される。そして、維持されていたCM円領域82はなくなり、PO円領域80に存在する敵オブジェクトEO6,7が被写体オブジェクトとして登録され、新たなEO円領域81およびCM円領域82が形成される。
次に、上述の非戦闘用カメラ制御処理および戦闘用カメラ制御処理を図15〜図22のフローチャートを用いて説明する。制御部101は、例えば、制御フラグ=0の場合に非戦闘用カメラ制御処理を実行し、制御フラグ=1と判断した場合に戦闘用カメラ制御処理を実行する。制御部101は、例えば、1フレーム毎に制御フラグの値に対応するカメラ制御処理を実行する。
図15は、非戦闘用カメラ制御処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在していないか否かを判断する(ステップS10)。例えば、ゲーム空間50に存在する各敵オブジェクトEOの位置とPO円領域80の位置とから判断する。なお、敵オブジェクトEOの識別は、例えば敵オブジェクトEOに設定されている識別情報に基づいて行えばよい。
PO円領域80に存在していないと判断した場合(ステップS11:YES)、制御部101は、上述したようにしてプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて仮想カメラ60新たな位置を算出する(ステップS11)。そして、この処理を終了する。なお、制御フラグの値は0で保持されているので、次回のカメラ制御処理でも、引き続き非戦闘用カメラ制御処理が実行される。
一方、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在していると判断した場合(ステップS11:NO)、上述の戦闘用カメラ制御移行処理を実行する(ステップS12)。この時点で、非戦闘用カメラ制御処理は実質的に終了となる。この移行処理では、図4〜図6を用いて説明したようにして仮想カメラ60の新たな位置が決定される。その後、非戦闘用カメラ制御処理を終了する。なお、この移行処理によって制御フラグの値が0から1に変更される。そして、次回のカメラ制御処理では、戦闘用カメラ制御処理が実行される。
図16は、図15のステップS12で実行される戦闘用カメラ制御移行処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、登録処理Aを実行する(ステップS20)。登録処理Aは、PO円領域80における少なくとも1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。詳細は後述する。
次に、制御部101は、ステップS20で登録された被写体オブジェクトの位置に基づいてEO円領域81を算出する(ステップS21)。そして、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部に位置するか否かを判断する(ステップS22)。
外部に位置すると判断した場合(ステップS22:YES)、制御部101は、外部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS23)。つまり、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部にいる場合でのCM円領域82の算出を行う。
一方、外部に位置していないと判断した場合(ステップS22:NO)、制御部101は、内部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS23)。つまり、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の内部にいる場合でのCM円領域82の算出を行う。
そして、制御部101は、算出されたCM円領域82に基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を算出する(ステップS25)。その後、制御部101は、制御フラグを0から1に変更設定し(ステップS26)、この処理を終了する。
なお、ステップS25,S26の処理では、図5(B)を用いて説明したように、角度βが、0度および90度である場合は、角度βが所定値(例えば30°)となる直線が視軸64として設定される。そして、この視軸64等に基づいて新たな仮想カメラ60の位置が算出される。
次に、ステップS20で実行される登録処理Aについて説明する。図21は、登録処理Aを示すフローチャートである。登録処理Aは、上述したように、PO円領域80の少なくとも1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。
制御部101は、PO円領域80において被写体オブジェクトとして現在未登録の敵オブジェクトEOを1体選択する(ステップS100)。
次に、制御部101は、選択した敵オブジェクトEOが他の敵オブジェクトEOに隣接しているか否かを判断する(ステップS101)。上述したように隣接円領域84を用いて判断する。他の敵オブジェクトEOが隣接していると判断した場合(ステップS101:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録する(ステップS102)。例えば、この敵オブジェクトEOの識別情報をRAM102の被写体オブジェクトの記憶領域に格納する。その後、制御部101は、ステップS103の処理に移行する。
一方、他の敵オブジェクトEOに隣接していないと判断した場合(ステップS101:NO)、この敵オブジェクトを被写体オブジェクトとして登録せず、ステップS103の処理に移行する。そして、制御部101は、ステップS103において、PO円領域80の敵オブジェクトEOの全てに対して上述の処理(ステップS101〜S102)が実行されたと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。
全ての敵オブジェクトEOに対する上述の処理が終了した場合(ステップS103:YES)、制御部101は、被写体オブジェクトの登録があったか否かを判断する(ステップS104)。これは、隣接していない敵オブジェクトEOだけがPO円領域82に存在する場合に、ステップS105以降の例外的な処理を実行するための判断処理となる。
登録があったと判断した場合(ステップS104:YES)、制御部101は、この処理を終了する。例えば、図5(B)に示すような敵オブジェクトEOが隣接している状態であるとして被写体オブジェクトが登録された場合には、ステップS105以降の例外的な処理は不要として処理が終了される。
一方、被写体オブジェクトの登録がなかったと判断した場合(ステップS104:NO)、制御部101は、例外的な処理が必要としてステップS105以降の処理を実行する。例えば、図4(A)に示すようなPO円領域80に1体の敵オブジェクトEO2だけが存在する場合、少なくとも敵オブジェクトEO2を被写体として登録必要があるため、ステップS105以降の例外的な処理が必要と判断される。
次に、制御部101は、ステップS105の処理において、敵オブジェクトEOがPO円領域80に複数存在するか否かを判断する。複数の敵オブジェクトEOが存在すると判断した場合(ステップS105:YES)、制御部101は、複数の敵オブジェクトEOの中から1体を選択する(ステップ106)。上述したように、例えばランダム、または、プレイヤオブジェクトPOに最も近い敵オブジェクトEOを選択すればよい。そして、制御部101は、この選択した1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録し(ステップS107)、この処理を終了する。
一方、1体の敵オブジェクトEOしか存在しないと判断した場合(ステップS105:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録し(ステップS107)、この処理を終了する。
このようにして、登録処理Aでは、少なくとも1体の敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。
次に、戦闘用カメラ制御処理について説明する。図17(A)は、戦闘用カメラ制御処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、登録解除処理を実行する(ステップS30)。登録解除処理は、既に登録されている被写体オブジェクトおよび解除オブジェクトの登録解除等を行う。その後、制御部101は、敵オブジェクトEOの状況に応じて、仮想カメラ60の位置を決定する処理(ステップS32,34,36)および非戦闘用カメラ制御移行処理(ステップS37)の何れかの処理を実行する。
ここで、ステップS30の登録解除処理について説明する。図18は、登録解除処理を示すフローチャートである。制御部101は、最初に被写体オブジェクトの登録解除の処理を開始する。制御部101は、登録されている被写体オブジェクトの1体を選択し(S50)、この被写体オブジェクトがPO円領域80に存在しているか否かを判断する(ステップS51)。
PO円領域80に存在していると判断した場合(ステップS51:YES)、制御部101は、被写体オブジェクトの登録は保持されるとしてステップS55の処理へ移行する。一方、PO円領域80に存在していないと判断した場合(ステップS51:NO)、制御部101は、この敵オブジェクトEOの被写体オブジェクトの登録を解除する(ステップS52)。
その後、制御部101は、この被写体オブジェクトの登録を解除した敵オブジェクトEOが終了判定領域83には存在しているか否かを判断する(ステップS53)。そして、終了判定領域83に存在していると判断した場合(ステップS53:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを解除オブジェクトとして登録する(ステップS54)。例えば、この敵オブジェクトEOの識別情報をRAM102上の解除オブジェクトの記憶領域に格納する。
一方、終了判定領域83に存在していないと判断した場合(ステップS53:NO)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを解除オブジェクトとして登録せず、ステップS55に移行する。その後、制御部101は、ステップS55において、被写体オブジェクトの全てに対して上述の処理(ステップS51〜S54)が実行されたと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。
例えば、上述した図11(A)では、PO円領域80および終了判定領域83の外部に移動してしまった敵オブジェクトE1,3は、被写体オブジェクトの登録が解除され、解除オブジェクトとしても登録されない。また、PO円領域80の外部には移動したが終了判定領域83の内部には位置している敵オブジェクトEC2は、被写体オブジェクトの登録が解除されるが、解除オブジェクトとして登録される。
その後、全ての被写体オブジェクトに対する処理が終了した場合(ステップS55:YES)、制御部101は、解除オブジェクトの登録解除の処理を実行する。制御部101は、まず、既に登録されている解除オブジェクトの1体を選択し(S56)、この解除オブジェクトが終了判定領域83に位置しているか否かを判断する(ステップS57)。
終了判定領域83に存在していると判断した場合(ステップS57:YES)、制御部101は、解除オブジェクトの登録は保持されるとしてテップS59の処理に移行する。一方、終了判定領域83に位置していないと判断した場合(ステップS57:NO)、制御部101は、この敵オブジェクトEOの解除オブジェクトの登録を解除し(ステップS58)、ステップS59の処理に移行する。 例えば、上述した図11(B)では、解除オブジェクトである敵オブジェクトEO2は、終了判定領域83の外部に移動したので解除オブジェクトの登録が解除される。
その後、制御部101は、ステップS59において、解除オブジェクトの全てに対して上述の処理(ステップS57,S58)が終了したと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。全ての解除オブジェクトに対する処理が終了した場合(ステップS59:YES)、制御部101は、この登録解除処理を終了する。
次に、図17(A)に戻ってステップS31以降の処理について説明する。制御部101は、ステップS31の処理において、登録されている被写体オブジェクトが存在するか否かを判断する。ここで、被写体オブジェクトが存在するか否かを判断しているのは、図10〜図12に示すように、被写体オブジェクトの存在の有無によって、その後の仮想カメラ60の位置決定処理が異なってくるためである。
登録されている被写体オブジェクトがいると判断した場合(ステップS31:YES)、制御部101は、カメラ位置決定処理Aを実行し(ステップS32)、新たな仮想カメラ60位置を決定する。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了する。カメラ位置決定処理Aについては後述する。
一方、被写体オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS31:NO)、制御部101は、登録されている解除オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS33)。ここで、解除オブジェクトが存在するか否かを判断しているのは、図11および図12に示すように、解除オブジェクトの存在の有無によって、その後の仮想カメラ60の位置決定処理が異なってくるためである。
登録されている解除オブジェクトが存在すると判断した場合(ステップS33:YES)、制御部101は、カメラ位置決定処理Bを実行し(ステップS34)、新たな仮想カメラ60位置を決定する。
例えば、図11(A)に示すような被写体オブジェクトが解除されて解除オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEO2が存在する状態が該当する。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了する。カメラ位置決定処理Bについては後述する。
一方、登録されている解除オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS33:NO)、制御部101は、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在するか否かを判断する(ステップS35)。PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在すると判断した場合、制御部101は、仮想カメラ位置決定処理Aを実行し(ステップS36)、新たな仮想カメラ60位置を決定する。
例えば、既に登録されている被写体オブジェクトも解除オブジェクトも存在しないが、被写体オブジェクトとして未登録の敵オブジェクトEOがPO円領域80にいる状態が該当する。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了する。
一方、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在しないと判断した場合、制御部101は、非戦闘用カメラ制御移行処理を行い(ステップS37)、新たな仮想カメラ60の位置を決定する。
例えば、図11(B)に示すような被写体オブジェクトも解除オブジェクトも存在せず、その他の敵オブジェクトEOもPO円領域80にいない状態が該当する。つまり、プレイヤオブジェクトPOの周辺に敵オブジェクトEOが存在しない状態である。また、この移行処理によって制御フラグの値が1から0に変更される。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了し、次回のカメラ制御処理では非戦闘用カメラ制御処理を実行する。
ここで、ステップS37で実行される非戦闘用カメラ制御移行処理について説明する。図17(B)は、非戦闘用カメラ制御移行処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、被写体オブジェクトおよび解除オブジェクトの登録の全てを解除する(ステップS40)。
次に、制御部101は、新たな仮想カメラ60の位置を算出する(ステップS41)。例えば、上述の図11(B)で説明したようにしてプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて仮想カメラ60の位置を算出する。そして、制御部101は、制御フラグの値を1から0に設定変更し(ステップS42)、この移行処理を終了する。
次に、図17(A)のステップS32,S36で実行されるカメラ位置決定処理Aについて説明する。図19は、カメラ位置決定処理Aを示すフローチャートである。制御部101は、まず、既に登録されている被写体オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS60)。この判断によって、敵オブジェクトが被写体オブジェクトとして新規に登録される条件が異なってくる。登録されている被写体オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS60:NO)、制御部101は、登録処理Aを実行し(ステップS61)、ステップS63の処理に移行する。これは、図17(A)に示すステップS36で実行される場合が該当する。
登録処理Aは、PO円領域80における少なくとも1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。この登録処理Aは、図16に示す戦闘用カメラ制御移行処理のステップS20で実行される処理と同一であるので説明は省略する。
一方、登録されている被写体オブジェクトがいると判断した場合(ステップS60:YES)、制御部101は、登録処理Bを実行する(ステップS62)。これは、図17(A)に示すステップS32で実行される場合が該当する。登録処理Bでは、上述の図9で説明したように、隣接する敵オブジェクトEOだけが被写体オブジェクトとして新規に登録される。登録処理Bについて詳細は後述する。
なお、これらの登録処理A,Bでは、この処理の実行の際に被写体オブジェクトとして未登録の敵オブジェクトEOが対象となる。
この登録処理A,Bによって、未登録の敵オブジェクトEOが新規に被写体オブジェクトとして登録され、また、図17(A)に示すステップS30の登録解除処理で既登録の被写体オブジェクトの更新が行われる。したがって、これらの処理によって被写体オブジェクトの登録状況の更新が完了する。
その後、制御部101は、登録されている被写体オブジェクトの位置に基づいてEO円領域81を算出する(ステップS63)。そして、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部に位置するか否かを判断する(ステップS64)。外部に位置すると判断した場合(ステップS64:YES)、制御部101は、外部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS65)。一方、外部に位置していないと判断した場合(ステップS64:NO)、制御部101は、内部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS66)。なお、ステップS63〜66の処理は、図16に示すステップS21〜24の処理と同様である。
そして、制御部101は、算出されたCM円領域82に基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を算出し(ステップS67)、このカメラ位置決定処理Aを終了する。ステップS67の処理では、図16に示すステップS25の処理とは異なり、図7を用いて説明したようにして仮想カメラ60の新たな位置が算出される。
次に、ステップS62で実行される登録処理Bについて説明する。図22(A)は、登録処理Bを示すフローチャートである。登録処理Bは、図21に示す登録処理AのステップS100〜S103の処理と同一であり、隣接する敵オブジェクトEOだけを被写体オブジェクトとして新規に登録する。制御部101は、まず、PO円領域80において被写体オブジェクトとして現在未登録の敵オブジェクトEOを1体選択する(ステップS110)。
次に、制御部101は、選択した敵オブジェクトEOが他の敵オブジェクトEOに隣接しているか否かを判断する(ステップS111)。他の敵オブジェクトEOに隣接していると判断した場合(ステップS111:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録し(ステップS112)、ステップS113の処理に移行する。
一方、他の敵オブジェクトEOに隣接していないと判断した場合(ステップS111:NO)、被写体オブジェクトとして登録できないと判断してステップS113の処理に移行する。そして、制御部101は、PO円領域80の未登録の敵オブジェクトEOの全てに対して上述の処理(ステップS111,S112)が実行されたと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。そして、上記全ての敵オブジェクトEOに対する上述の処理が終了した場合(ステップS113:YES)、制御部101は、この登録処理Aを終了する。
次に、図17(A)のステップS34で実行されるカメラ位置決定処理Bについて説明する。図20は、カメラ位置決定処理Bを示すフローチャートである。カメラ位置決定処理Bは、図11(A)、図12および図13を用いて説明したように、解除オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEOが存在する状態での仮想カメラ60の新たな位置を決定する。
制御部101は、まず、登録処理Cを行う(ステップS70)。登録処理Cは、登録処理A,Bと同様に、敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。しかし、登録処理Cでは、被写体オブジェクトが新規に登録される条件が登録処理A,Bとは異なる。図12(B)に示すように敵オブジェクトEOが前回位置のCM円領域82に位置することが条件となる。詳細は後述する。
次に、制御部101は、被写体オブジェクトが存在しているか否かを判断する(ステップS71)。被写体オブジェクトが存在すると判断した場合(ステップS71:YES)、制御部101は、図19のカメラ位置決定処理AのステップS63〜S67までの処理と同様の処理(ステップS72〜S76)を実行する。例えば、図12(B)に示すように、被写体オブジェクトとして新規に登録された敵オブジェクトEO6が存在する場合が該当する。その後、制御部101は、このカメラ位置決定処理Bを終了する。
一方、被写体オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS71:NO)、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOが前回位置のCM円領域82に位置しているか否かを判断する(ステップS77)。
プレイヤオブジェクトPOが前回位置のCM円領域82に位置していると判断した場合(ステップS77:YES)、前回位置のCM円領域82が新たなCM円領域82として再設定される(ステップS79)。例えば、図12(A)に示す場合が該当する。また、図13(A)に示すように、プレイヤオブジェクトPOが前回のCM円領域82内で移動する場合も該当する。その後、制御部101は、ステップS76の処理に移行する。
一方、プレイヤオブジェクトPOが前回位置のCM円領域82の外部に位置していると判断した場合(ステップS77:NO)、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOの移動方向および移動量等に基づいて新たな位置を算出し、前回のCM円領域82と同一形状のCM円領域82を再設定する(ステップS78)。例えば、図12(B)に示す場合が該当する。その後、制御部101は、ステップS76の処理に移行する。
そして、制御部101は、再設定されたCM円領域82等に基づいて仮想カメラ60の新たな位置を算出し(ステップS76)、このカメラ位置決定処理Bを終了する。
次に、ステップS70で実行される登録処理Cについて説明する。図22(B)は、登録処理Cを示すフローチャートである。登録処理Cでは、PO円領域80にいる敵オブジェクトEOのうち、前回位置のCM円領域82に存在する敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。
制御部101は、まず、PO円領域80において被写体オブジェクトとして現在未登録の敵オブジェクトEOを1体選択する(ステップS120)。そして、制御部101は、選択した敵オブジェクトEOが前回位置のCM円領域82に位置しているか否かを判断する(ステップS121)。
位置していると判断した場合(ステップS121:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録し(ステップS122)、ステップS123の処理に移行する。例えば、図12(B)に示す場合が該当する。
一方、位置していないと判断した場合(ステップS121:NO)、ステップS123の処理に移行する。例えば、図12(A)に示す場合が該当する。
そして、制御部101は、PO円領域80の未登録の敵オブジェクトEOの全てに対して上述の処理(ステップS121,S122)が終了したと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する(ステップS123)。その後、制御部101は、全ての敵オブジェクトPOに対して上述の処理が終了したと判断した場合(ステップS123:YES)、この登録処理Cを終了する。
以上のようにして、プレイヤオブジェクトPOとプレイヤオブジェクトPOとは異なる複数の敵オブジェクトEOとの位置関係に基づいて仮想カメラ60の位置が制御される。そのため、プレイヤオブジェクトPOと複数の敵オブジェクトEOが適度にゲーム画像に含まれる。したがって、プレイヤオブジェクトPOおよび複数の敵オブジェクトEOがいる三次元仮想空間であってもユーザに対するゲーム画像の視認性をより向上させることができる。
特に、被写体オブジェクトである各敵オブジェクトEOの位置に基づく領域を使用して仮想カメラ60の位置を決定しているので、敵オブジェクトEOの移動による仮想カメラ60(視点62)の位置の変化量の増大を抑制できる。したがって、ゲーム画像の内容が急激に変化することを抑制でき、ユーザが視認し易い。
なお、この実施形態の各領域80〜84は円形状であるが、特にこれに限定するものではない。どのような形状であってもよい。
この実施形態では、プレイヤオブジェクトPOと、プレイヤオブジェクトPOとは異なる複数の敵オブジェクトEOとの位置関係に基づいて仮想カメラ60の位置を決定しているが、特に敵オブジェクトEOに限定されるものではない。例えば、プレイヤオブジェクトPOの味方となる複数の味方オブジェクトであってもよい。
また、敵オブジェクトEO等のように、同一種類のオブジェクトに限定されるものではない。例えば、プレイヤオブジェクトPOと、複数の敵オブジェクトEOおよび味方オブジェクトとの位置関係に基づいて仮想カメラ60の位置を決定してもよい。この場合、複数の敵オブジェクトEOと味方オブジェクトとの位置に基づいてEO円領域81に相当する円領域を形成すればよい。
さらに、複数の敵オブジェクトEOは、制御部101によって動作が制御される所謂ノンプレイヤオブジェクトであるが、特にノンプレイヤオブジェクトに限定されるものではない。例えば、敵オブジェクトEOがプレイヤオブジェクトPOを操作するユーザとは異なる他のユーザによって操作される構成であってもよい。ユーザと別のユーザとが対戦するゲーム等が該当する。
この場合、ユーザのビデオゲーム装置10Aに他のユーザのビデオゲーム装置10Bを通信回線2を介して通信可能に接続する。そして、ビデオゲーム装置10A、10B間でゲームデータ等の送受信等を行って共通のゲーム空間を実現する。そして、他のユーザは自己のゲーム装置10Bに接続された操作部38を使用して自己の敵オブジェクトEOを操作すればよい。なお、上述の味方オブジェクトも同様にすることができる。
また、この実施形態では、非戦闘用カメラ制御処理と戦闘用カメラ制御処理が択一的に実行されているが、敵オブジェクトが常時出現しているゲーム等では戦闘用カメラ制御処理だけを実行してもよい。
上述の説明では、この発明の画像処理装置としてビデオゲーム装置10を例示しているが、パーソナルコンピュータ、スマートフォンおよびタブレット端末等であってもよい。
その他、インターネット等の通信回線で接続されたサーバ装置とクライアント端末とで構成される場合にも本発明を適用可能である。例えば、サーバ装置がゲームの実行処理を行って、クライアント端末がサーバ装置からデータ等を受信してゲーム画像を表示する構成がある。この場合、サーバ装置が画像処理装置に相当する。
また、ビデオゲームの三次元仮想空間を実現する画像処理装置に限定されるものではない。例えば、ユーザが所有するアバター等が活動して他のアバターと交流を図ったり、仮想の店舗等で仮想のアイテムを購入したりするビデオゲームとは異なる三次元仮想空間を生成する画像処理装置であってもよい。
10 ビデオゲーム装置
38 操作部
60 仮想カメラ
80 PO円領域
81 EO円領域
82 CM円領域
83 終了判定領域
84 隣接円領域
101 制御部
102 RAM
103 HDD
104 グラフィック処理部
106 DVD/CD−ROMドライブ
106A 記録媒体
108 入出力インターフェイス
EO 敵オブジェクト
PO プレイヤオブジェクト
38 操作部
60 仮想カメラ
80 PO円領域
81 EO円領域
82 CM円領域
83 終了判定領域
84 隣接円領域
101 制御部
102 RAM
103 HDD
104 グラフィック処理部
106 DVD/CD−ROMドライブ
106A 記録媒体
108 入出力インターフェイス
EO 敵オブジェクト
PO プレイヤオブジェクト
Claims (1)
- 三次元仮想空間の少なくとも一部を仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であるコンピュータ装置を、
前記三次元仮想空間での前記仮想カメラの移動を制御する仮想カメラ制御手段、
操作部を介してユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとを三次元仮想空間に生成し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記複数のオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトが含まれる所定範囲内に存在するオブジェクトを被写体オブジェクトとして選択し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記被写体オブジェクトが撮像範囲に含まれるように、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係に基づいて前記仮想カメラの位置を決定し、
前記被写体オブジェクトのそれぞれの位置に基づいて前記被写体オブジェクトの全てを含む第1の領域を算出し、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係を前記プレイヤオブジェクトと前記第1の領域との位置関係とする、
画像処理プログラム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017158314A JP2017228308A (ja) | 2017-08-21 | 2017-08-21 | 画像処理プログラムおよび画像処理装置 |
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| JP2017158314A JP2017228308A (ja) | 2017-08-21 | 2017-08-21 | 画像処理プログラムおよび画像処理装置 |
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| JP2013154423A Division JP2015026172A (ja) | 2013-07-25 | 2013-07-25 | 画像処理プログラムおよび画像処理装置 |
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| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2017228308A true JP2017228308A (ja) | 2017-12-28 |
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| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2017228308A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2021078943A (ja) * | 2019-11-21 | 2021-05-27 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH11235466A (ja) * | 1997-12-18 | 1999-08-31 | Sega Enterp Ltd | コンピュータゲーム装置 |
| JP2001149643A (ja) * | 1999-09-16 | 2001-06-05 | Sony Computer Entertainment Inc | 3次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置 |
-
2017
- 2017-08-21 JP JP2017158314A patent/JP2017228308A/ja active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JPH11235466A (ja) * | 1997-12-18 | 1999-08-31 | Sega Enterp Ltd | コンピュータゲーム装置 |
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| US11298617B2 (en) | 2019-11-21 | 2022-04-12 | Koei Tecmo Games Co., Ltd. | Game program, game processing method, and information processing device |
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