JP2017515531A - 物理的空間におけるアクションのゲーミフィケーション - Google Patents
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Abstract
Description
本願は、米国仮特許出願第61/971,198号(2014年3月27日出願)の利益およびそれに対する優先権を主張し、上記出願の内容は、参照により引用される。
本発明は、概して、物理的活動のゲーミフィケーションにおける技術の使用のためのシステムおよび方法に関する。
SPRITEは、ビッグデータ捕捉、記憶、および分析の使用を通して、現在までの任意の訓練またはリハーサルシステムの包括的アクション後検討(AAR)査定を提供し得る。AARシステムは、高度なミッションプランニング、複雑なシナリオ分析、個々の兵士および部隊の経時的成績向上、および無数の他のデータ駆動査定を促進するであろう。
特許、特許出願、特許公開、雑誌、書籍、新聞、ウェブコンテンツ等の他の文書が、本開示全体を通して参照および引用されている。全てのそのような文書は、あらゆる目的のために、参照することによってその全体として本明細書に組み込まれる。
本明細書に示され、説明されるものに加えて、本発明の種々の修正および多くのそのさらなる実施形態が、本明細書に引用される科学的および特許文献の参照を含む、本文書の全容から、当業者に明白となるであろう。本明細書における主題は、その種々の実施形態およびその均等物における、本発明の実践に適合され得る、重要な情報、例示、および指針を含む。
本発明のSPRITEシステムは、U.S.Army Contracting Command−−Aberdeen Proving Ground、Research Triangle park Division(Research Triangle Park,NC)によって発行された「Army Research Laboratory Broad Agency Announcement for Basic and Applied Scientific Research」(164ページ)(以降では、「Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdf」)(その全内容が、あらゆる目的のために、参照することによって組み込まれる)の第4.2.6節および第4.2.8節等の節に議論される方法および技術を支持し得る。参照を容易にするために、その文書のそれらの節および導入節「e.CORE COMPETENCY4:HUMAN SCIENCES」が、ここに添付される。
ARLは、心理学、認知およびコンピュータ化学、神経科学、人間要素工学、およびシステム工学等の学問からの実験的およびモデリングアプローチを利用して、感覚、知覚、認知、および身体的分野における人間性能を定義することを対象とする、科学研究の包括的学際的プログラムを計画、管理、および実行する。ARL研究は、人間システム統合、タスク性能モデリング、および人体計測的生体力学モデリング等の軍事関連分野に適用するための科学的基礎を提供する。最終ゴールは、作戦環境における人間システム相互作用の最適な設計を導くことである。ARLはまた、適応的および知的訓練技術、仮想人間研究、没入型学習、人工環境、ならびに医療、歩兵、および埋込/実演訓練等の訓練用途分野を含む、訓練技術および高度な分散シミュレーションに関連付けられる研究を実行する。
(4.1.1. Soldier Performance Research)
兵士および小隊の感覚(例えば、聴覚、視覚、および触覚)、知覚、認知、および身体的性能を増進するために、人間要素設計原理および指針を進歩および向上させながら、オペレータ、整備者、または訓練者に最適なシステムを効率的に設計するために必要な情報を材料開発グループに提供する、兵士指向研究および開発(RおよびD)を伴う提案が、要請される。フィールド環境における感覚、認知、および身体的性能データ(生体力学データを含む)を収集するための技術に関する提案もまた、要請される。研究の結果は、新しい技術を提供する利益と、その技術を有し、使用する歩兵へのコストとのトレードオフを定量化するために使用されるであろう。
(4.2.1. Adaptive and Intelligent Training Technologies:)
訓練効率を増進し、関連付けられる訓練サポートコストを低減させるために、人工知能エージェント技術(例えば、コンピュータベースの指導員、仮想人間、プロセスエージェント、およびオーサリングツール/方法)を設計、開発、適用、および評価するための提案が、要請される。本研究のゴールは、人的サポートが制限される、利用困難である、または完全に利用不可能である場合の1対1および1対多の訓練体験をサポートするために、人工知能コンピュータベースの指導員および仮想人間の写実性、適応性、および意思決定技能を増進することである。技術的課題は、複雑かつ不明確な分野、すなわち、被訓練者との多面的会話における自然言語の理解、個人およびチームのための効率的なコンピュータベースの指導員の迅速なオーサリング、ならびに写実的な仮想人間に適合し得る、知的エージェントの開発/適用を含む。予測される能力は、熟練した人間指導員と同等またはそれよりも優れたコンピュータベースの指導員と、視覚的および認識的に非常に写実的なため、人間と区別がつかない写実的な仮想人間とを含む。これらの能力は、増進された「自発的」学習を提供すると同時に、関連付けられる訓練サポートコストを低減させる役割を果たすであろう。
(4.2.6.1. Embedded Simulation and Training for Combat Systems and Vehicles:)
埋込式訓練(ET)は、地上戦闘システム(GCS)および歩兵(DS)に設計される能力であり、これは、GCSおよびDSが、個人、乗員、および部隊を訓練するために必要な環境およびシステムフィードバックを提供し、システムの作戦機器を使用して、作戦即応性を増進させることを可能にする。システムの作戦機器内に訓練能力を統合させることは、部隊が、展開中を含む任意の場所および任意の時間に訓練することを可能にする。ゴールは、要求に応じて、ホーム基地または展開時のいずれにおいても、よりコスト効果の高い訓練およびミッションリハーサルを可能にすることである。ETは、兵士および指揮官に対する、訓練の実行時における最大アクセス性ならびに柔軟性を確実にしなければならない。ETは、有意な外部サポートを伴わずに訓練し、リーダーが実行および再訓練に集中するために時間を節約する内在利点を用いて訓練を迅速に実行するための能力を有していなければならない。ET開発はまた、車両開発および動作試験の領域も補助し得る。増進された視覚システム、小型化、およびコンピュータ処理電力等の新興技術の出現は、写実的、低コスト、かつ環境に配慮した車両上/野外訓練をサポートするように組み合わせられる。ETは、地上歩兵用システムだけではなく、陸軍の将来のシステムのための必須要件および他の現在の軍隊システム(例えば、Abrams、Stryker、およびBradley)のための要件である。本領域における研究の主要焦点は、現在の軍隊システムに技術実証を提供することによって、現在および将来のGCSに対する技術的リスクを軽減することであり、そのゴールは、現在の軍隊へのETの以前の過程の統合を促進することによって、現在の軍隊へのETの統合を早めることである。進行中の技術は、限定ではないが、現在の軍用車両への訓練およびミッションリハーサルの埋込、画像生成およびシミュレートされた武器センサに関する革新的方法、アナログベースのシステム(ブレーキ、操舵、直接視認光学)を修正するための方法、埋込式視覚および表示システム、ならびに搭載/非搭載相互動作可能ET環境を含む。
陸軍は、直接射撃対軍隊交戦演習のための非致死性リアルタイム死傷者査定を提供する手段として、複合統合型レーザ交戦システム(MILES)の配備に成功している。現在の研究成果は、迫撃砲およびグレネードランチャ等の見通し外(NLOS)および広範囲に有効な武器の交戦訓練を含むように能力を拡大させるであろう。現在のMILES技術を増進または向上させ、間接射撃武器のシミュレートされた戦術的交戦を含むための新規の技術アプローチが、追求されている。革新的アプローチは、(a)不良大気条件下で95%を上回る検出確率を達成する、MILESレーザ送信機と検出器との間の光学リンク信頼性の増加、(b)リンク信号対雑音比を向上させるために、光学シンチレーションの効果をリアルタイムで補償し得る方法、(c)2.5Gb/秒(またはそれを上回る)において変調されたビット出力を生成し、50mWを下回る電力を消費する、レーザ変調器、(d)現在のアバランシェ光検出器(APD)技術の単位コストを4倍(またはそれを上回る)削減する潜在性を有する、二波長(904.5nmおよび1550nm)において機能する兵士搭載レーザ検出器、(e)レーザ送信機出力発散角を変動させるためのリアルタイム光学制御、(f)500ドルを下回る単位コストにおいて、10m(またはそれを下回る)距離測定正確度を達成し、3cm3を下回る体積を占有し、200mWを下回る電力を引き込む、アイセーフレーザ測距、(g)カメラの視野の動的変化中に光学ジャイロスコープとして機能するように、60Hz入力のビデオシーンを取り込み、0.5度の最小正確度で角速度の相対変化を測定し得る、コンピュータまたは画像処理アルゴリズム等の技術を含み得る。
ARLは、特に、市街地において、兵士が建物の内側で演習を行う際のマルチパス現象に起因して、GPS信号が劣化または不明瞭な状態になり得る、シミュレートされた戦術的交戦の実演訓練を向上させる技術に関心がある。シミュレートされた戦術的交戦訓練演習中、建物の内側の兵士の移動は、訓練後のアクション後検討(AAR)査定のために使用され得る、正確な位置/場所測定データを要求する。これらの課題を解決するための技術アプローチは、30cm(95%)に等しい、またはそれを上回る正確度において歩兵の位置/場所を決定することが可能であり、1,000ドルを下回る単位コストを有し、100cm3を下回る体積を占有し、バッテリを交換または充電することなく、72時間(最小)を上回るバッテリ寿命を有していなければならない。本技術を支持するためのインフラストラクチャの必要性を、コストまたは保守の点で最小限にする、もしくは理想的には、皆無にしなければならない。
陸軍は、歩兵に完全没入型シミュレーションベースの訓練環境を提供するための、高度な技術を必要とする。これらのシステムは、小隊長および個々の兵士に、完全没入型、自己完結型、かつシミュレーションベースの訓練を実行するための能力を提供するであろう。ARLは、仮想没入だけではなく、歩兵のための次世代混合拡張現実(MAR)環境のための技術および高度な技法を研究、開発、および実証することにも関心を有する。システムのコア要件は、高度なミッションプランニング、分析、およびリハーサルを可能にする、没入型仮想MAR環境内でシナリオを実行する能力である。この環境は、全範囲作戦を再現し、非動的社会および文化状況を含むはずである。種々のタイプの実演訓練環境において、屋内と屋外の両方で作戦行動しながら、歩兵に2D/3D仮想物体を提示する(種々のタイプの標的、射撃および効果、友軍および敵軍、戦場の民間人、車両等を表す)方法を探求しようと努めている。加えて、被訓練者は、現実かのような仮想標的、人員、車両等と相互作用することが可能であろう。目標は、戦闘員に、柔軟性および写実性において比類のない訓練を提供する、双方向性多感覚非線形環境をもたらすことである。これらの課題を解決するために適用される技術は、以下の特性または能力を有するはずである。
a. 低電力1人用ポータブルCPUおよびグラフィック処理ハードウェア
b. 兵士に増加するレベルの複雑性および写実性を提示するために、高度なレンダリングおよびシナリオ開発能力を活用する没入型能力を提供するように使用される商業的ゲーム技術を生かす
c. 常に変化するミッション環境に関する最新の戦術、技法、および手順を組み込む柔軟性
d. ヘッドマウントディスプレイシステムの視野および分解能における増加された能力。マンマシンインターフェースに関するマルチモダリティの探求
e. 歩兵用途のための拡張現実(AR)は、最小限のインフラストラクチャ、現地準備、および設定時間を使用する、低コストの人装着可能システムを提供しなければならない。
f. 写実的ARの実装の一部としての、種々のタイプの軍事訓練環境(市街地、演習範囲、射撃範囲、試験範囲における軍事作戦)におけるサポートインターフェース、器具使用、およびインフラストラクチャ
技術は、限定ではないが、ヘッドマウントディスプレイを含めるための視覚および表示システム、コンピュータシステム、マーカレス追跡技術を含めるための無線追跡デバイス、自律移動、無線ビデオ/オーディオ伝送、光学補助ビデオオドメトリを含めるためのMARシステム、正確な奥行感知およびオクルージョンマッピング、視覚的ランドマーク検出技術、ミッションリハーサル、分散AARシステム、ならびに高度な人工自然環境を含む。
(A2.1 Non−participant progression)
非参加者のゲーム状態が、進行し、参加者から独立したアクション/反応を呈し得る。
1つ以上のロボット等の物理的物体が、参加者の代役を務め得る。
敵対する(例えば、参加者対参加者)または協力的相互作用が、ホログラフィ、MAR、シミュレートされた現実拡大、および/または多感覚フィードバック技術を使用して、遠隔の場所における参加者間に生じ、参加者が互いに対して遠隔の場所にいることにかかわらず、物理的相互作用を促進し得る。
システムの実施形態は、オブジェクト指向プログラミング理論をゲーム空間に適用し、ゲーム空間内の壁等の無生物体と人間等の生物体の両方である、全ての固有の個々の物理的特徴を、その最小分割可能単位まで定性化および定量化し得る。リアルタイムデータ捕捉および分析システムは、制御システムと併せて、人間の物理的な意識されたアクションまたは放射性元素の崩壊等の環境的アクションにかかわらず、ゲーム空間内に生じる任意の定量化可能な物理的かつ経時的な変化を自動的にゲーム化し得る。
本発明はさらに、例えば、以下を提供する。
(項目1)
物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのためのシステムであって、前記システムは、メモリに結合されているプロセッサを備えているコンピューティングデバイスを備え、前記システムは、
空間内の人物のアクションを記述するデータを取得することであって、前記空間は、物理的特徴を有する、ことと、
前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
を行うように動作可能である、システム。
(項目2)
前記コンピューティングデバイスは、ディスプレイデバイスおよび感知装置を有するモバイルデバイスを備え、前記モバイルデバイスは、前記空間内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡するように動作可能である、項目1に記載のシステム。
(項目3)
前記モバイルデバイスは、前記空間のマップを作成することと、前記メモリ内に前記マップを記憶することと、前記ディスプレイデバイス上に前記マップの少なくとも一部を表示することとを行うようにさらに動作可能である、項目2に記載のシステム。
(項目4)
前記感知装置は、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉するように動作可能である、項目2に記載のシステム。
(項目5)
前記モバイルデバイスは、前記3次元測定値を使用して前記空間および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成し、前記メモリ内に前記モデルを記憶するように動作可能である、項目4に記載のシステム。
(項目6)
前記プログラムプランは、プレーヤが前記空間内の一連のチェックポイントに到達しなければならないゲームを定義し、前記物理的特徴は、前記チェックポイントのうちの1つであり、前記関係を決定することは、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することを含む、項目1に記載のシステム。
(項目7)
前記コンピューティングデバイスは、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを備え、前記少なくとも1つのセンサは、前記データを作成するために前記モバイルデバイスの物理的環境を感知する、項目1に記載のシステム。
(項目8)
前記評価するステップを実施するサーバプロセッサシステムを備えているサーバコンピュータをさらに備えている、項目7に記載のシステム。
(項目9)
前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡し、前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供するように動作可能である、項目8に記載のシステム。
(項目10)
前記センサは、前記物理的環境の3次元形状を感知する、項目7に記載のシステム。
(項目11)
前記モバイルデバイスは、前記物理的環境の3次元空間内におけるそれ自身の向きを決定するようにさらに動作可能である、項目10に記載のシステム。
(項目12)
前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、項目11に記載のシステム。
(項目13)
前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、項目11に記載のシステム。
(項目14)
前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定された構造をさらに備え、前記物理的特徴は、前記構造の一部として設置されている、項目1に記載のシステム。
(項目15)
前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスであり、前記モバイルデバイスは、前記物理的特徴を検出し、拡張現実表示を提供するように動作可能であり、前記拡張現実表示は、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す、項目1に記載のシステム。
(項目16)
前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、項目1に記載のシステム。
(項目17)
前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスを備え、前記システムは、
前記モバイルデバイスと通信するように動作可能であるサーバコンピュータと、
前記空間内に配置され、前記空間内のデータを捕捉し、前記データを前記サーバコンピュータに伝送するように構成されている少なくとも1つの周辺デバイスと
をさらに備え、
前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランによって提供される命令を実行することにより、前記周辺デバイスからのデータを処理し、前記人物の前記モバイルデバイスの使用を通して前記人物に新しい情報を提供する、項目1に記載のシステム。
(項目18)
前記プログラムプランは、前記空間内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、項目17に記載のシステム。
(項目19)
前記空間は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、項目18に記載のシステム。
(項目20)
前記プログラムプランは、複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義し、さらに、前記演習を通した人々の進度は、前記コンピューティングデバイスによって追跡され、前記チェックポイントのうちの1つは、参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することを含む、項目1に記載のシステム。
(項目21)
物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのための方法であって、前記方法は、
非一過性メモリデバイスに結合されているプロセッサを備えているコンピュータシステムを使用して、物理的特徴を有する物理的環境内の人物のアクションを記述するデータを取得することと、
前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
を含む、方法。
(項目22)
ディスプレイおよび感知装置を有するモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡することをさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目23)
前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境のマップを作成することと、
前記メモリ内に前記マップを記憶することと、
前記ディスプレイ上に前記マップの少なくとも一部を表示することと
をさらに含む、項目22に記載の方法。
(項目24)
前記感知装置を用いて、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉することをさらに含む、項目22に記載の方法。
(項目25)
前記3次元測定値を使用して、前記物理的環境および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成することと、
前記メモリ内に前記モデルを記憶することと
をさらに含む、項目24に記載の方法。
(項目26)
前記プログラムプラン内に定義されたゲームに従って、プレーヤが前記物理的環境内の一連のチェックポイントのうちの1つに到達したかどうかを決定するために、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することをさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目27)
前記データを作成するために、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境を感知することをさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目28)
前記評価することは、サーバプロセッサを備えているサーバコンピュータによって実施される、項目27に記載の方法。
(項目29)
前記サーバコンピュータを使用して、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡することと、
前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供することと、
をさらに含む、項目28に記載の方法。
(項目30)
前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境の3次元形状を感知することをさらに含む、項目27に記載の方法。
(項目31)
前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの向きを決定することをさらに含む、項目30に記載の方法。
(項目32)
前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、項目31に記載の方法。
(項目33)
前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、項目31に記載の方法。
(項目34)
前記物理的環境は、前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定される前記構造を備え、前記物理的特徴は、前記構造内に装備として設置されている、項目21に記載の方法。
(項目35)
前記コンピューティングデバイスは、前記物理的特徴を検出し、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す拡張現実ディスプレイを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、項目21に記載の方法。
(項目36)
前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、項目21に記載の方法。
(項目37)
少なくとも1つの周辺デバイスを使用して、前記空間内の追加のデータを捕捉することと、
前記追加のデータをサーバに伝送することと、
前記サーバを使用して、前記追加のデータを処理し、新しい情報を作成することと、
前記コンピューティングデバイスを通して、人物に前記新しい情報を提供することであって、前記コンピューティングデバイスは、向きを感知するモバイルデバイスである、ことと
をさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目38)
前記プログラムプランは、前記物理的環境内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、項目37に記載の方法。
(項目39)
前記物理的環境は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、項目38に記載の方法。
(項目40)
前記プログラムプラン内に複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義することと、
前記コンピューティングデバイスを使用して、前記演習を通した人々の進度を追跡することと、
参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することと
をさらに含む、項目21に記載の方法。
Claims (40)
- 物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのためのシステムであって、前記システムは、メモリに結合されているプロセッサを備えているコンピューティングデバイスを備え、前記システムは、
空間内の人物のアクションを記述するデータを取得することであって、前記空間は、物理的特徴を有する、ことと、
前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
を行うように動作可能である、システム。 - 前記コンピューティングデバイスは、ディスプレイデバイスおよび感知装置を有するモバイルデバイスを備え、前記モバイルデバイスは、前記空間内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡するように動作可能である、請求項1に記載のシステム。
- 前記モバイルデバイスは、前記空間のマップを作成することと、前記メモリ内に前記マップを記憶することと、前記ディスプレイデバイス上に前記マップの少なくとも一部を表示することとを行うようにさらに動作可能である、請求項2に記載のシステム。
- 前記感知装置は、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉するように動作可能である、請求項2に記載のシステム。
- 前記モバイルデバイスは、前記3次元測定値を使用して前記空間および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成し、前記メモリ内に前記モデルを記憶するように動作可能である、請求項4に記載のシステム。
- 前記プログラムプランは、プレーヤが前記空間内の一連のチェックポイントに到達しなければならないゲームを定義し、前記物理的特徴は、前記チェックポイントのうちの1つであり、前記関係を決定することは、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記コンピューティングデバイスは、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを備え、前記少なくとも1つのセンサは、前記データを作成するために前記モバイルデバイスの物理的環境を感知する、請求項1に記載のシステム。
- 前記評価するステップを実施するサーバプロセッサシステムを備えているサーバコンピュータをさらに備えている、請求項7に記載のシステム。
- 前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡し、前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供するように動作可能である、請求項8に記載のシステム。
- 前記センサは、前記物理的環境の3次元形状を感知する、請求項7に記載のシステム。
- 前記モバイルデバイスは、前記物理的環境の3次元空間内におけるそれ自身の向きを決定するようにさらに動作可能である、請求項10に記載のシステム。
- 前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、請求項11に記載のシステム。
- 前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、請求項11に記載のシステム。
- 前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定された構造をさらに備え、前記物理的特徴は、前記構造の一部として設置されている、請求項1に記載のシステム。
- 前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスであり、前記モバイルデバイスは、前記物理的特徴を検出し、拡張現実表示を提供するように動作可能であり、前記拡張現実表示は、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す、請求項1に記載のシステム。
- 前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、請求項1に記載のシステム。
- 前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスを備え、前記システムは、
前記モバイルデバイスと通信するように動作可能であるサーバコンピュータと、
前記空間内に配置され、前記空間内のデータを捕捉し、前記データを前記サーバコンピュータに伝送するように構成されている少なくとも1つの周辺デバイスと
をさらに備え、
前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランによって提供される命令を実行することにより、前記周辺デバイスからのデータを処理し、前記人物の前記モバイルデバイスの使用を通して前記人物に新しい情報を提供する、請求項1に記載のシステム。 - 前記プログラムプランは、前記空間内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、請求項17に記載のシステム。
- 前記空間は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、請求項18に記載のシステム。
- 前記プログラムプランは、複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義し、さらに、前記演習を通した人々の進度は、前記コンピューティングデバイスによって追跡され、前記チェックポイントのうちの1つは、参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することを含む、請求項1に記載のシステム。
- 物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのための方法であって、前記方法は、
非一過性メモリデバイスに結合されているプロセッサを備えているコンピュータシステムを使用して、物理的特徴を有する物理的環境内の人物のアクションを記述するデータを取得することと、
前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
を含む、方法。 - ディスプレイおよび感知装置を有するモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
- 前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境のマップを作成することと、
前記メモリ内に前記マップを記憶することと、
前記ディスプレイ上に前記マップの少なくとも一部を表示することと
をさらに含む、請求項22に記載の方法。 - 前記感知装置を用いて、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉することをさらに含む、請求項22に記載の方法。
- 前記3次元測定値を使用して、前記物理的環境および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成することと、
前記メモリ内に前記モデルを記憶することと
をさらに含む、請求項24に記載の方法。 - 前記プログラムプラン内に定義されたゲームに従って、プレーヤが前記物理的環境内の一連のチェックポイントのうちの1つに到達したかどうかを決定するために、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
- 前記データを作成するために、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境を感知することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
- 前記評価することは、サーバプロセッサを備えているサーバコンピュータによって実施される、請求項27に記載の方法。
- 前記サーバコンピュータを使用して、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡することと、
前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供することと、
をさらに含む、請求項28に記載の方法。 - 前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境の3次元形状を感知することをさらに含む、請求項27に記載の方法。
- 前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの向きを決定することをさらに含む、請求項30に記載の方法。
- 前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、請求項31に記載の方法。
- 前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、請求項31に記載の方法。
- 前記物理的環境は、前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定される前記構造を備え、前記物理的特徴は、前記構造内に装備として設置されている、請求項21に記載の方法。
- 前記コンピューティングデバイスは、前記物理的特徴を検出し、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す拡張現実ディスプレイを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、請求項21に記載の方法。
- 前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、請求項21に記載の方法。
- 少なくとも1つの周辺デバイスを使用して、前記空間内の追加のデータを捕捉することと、
前記追加のデータをサーバに伝送することと、
前記サーバを使用して、前記追加のデータを処理し、新しい情報を作成することと、
前記コンピューティングデバイスを通して、人物に前記新しい情報を提供することであって、前記コンピューティングデバイスは、向きを感知するモバイルデバイスである、ことと
をさらに含む、請求項21に記載の方法。 - 前記プログラムプランは、前記物理的環境内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、請求項37に記載の方法。
- 前記物理的環境は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、請求項38に記載の方法。
- 前記プログラムプラン内に複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義することと、
前記コンピューティングデバイスを使用して、前記演習を通した人々の進度を追跡することと、
参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することと
をさらに含む、請求項21に記載の方法。
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