JP2017515531A - 物理的空間におけるアクションのゲーミフィケーション - Google Patents

物理的空間におけるアクションのゲーミフィケーション Download PDF

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Abstract

本発明は、概して、物理的活動のゲーミフィケーションにおける技術の使用のためのシステムおよび方法に関する。本発明は、物理的空間内で行われるアクションをゲーム化し、人物の物理的活動が、技術が構想、報酬、統計、またはフィードバック等の意味の層を加える体験に編入されることを可能にするシステムおよび方法を提供する。好ましい実施形態では、本発明は、空間内のそれ自身の3次元位置、その周囲の空間の形状、または両方を感知するモバイルデバイスを使用する。

Description

(関連出願の引用)
本願は、米国仮特許出願第61/971,198号(2014年3月27日出願)の利益およびそれに対する優先権を主張し、上記出願の内容は、参照により引用される。
(発明の分野)
本発明は、概して、物理的活動のゲーミフィケーションにおける技術の使用のためのシステムおよび方法に関する。
ビデオゲームおよびテレビ等のデジタル媒体は、シミュレートされた現実を提供するが、人物がTVの正面に座ることを要求する。ビデオゲームは、遠隔制御の基本原理で(すなわち、ボタンを押すことで)動作するコントローラを使用し、ゲームコンソールは、TV画面上のものを変化させる。いくつかのより新しいゲームコンソールは、空間内のプレーヤのモーションに応答する。自身の手首につながれたコントローラを用いて、またはコンソールカメラの正面に立つことによって、プレーヤは、TV画面上でボウリングをすること、もしくはテニスをプレイすることができる。そのようなゲームは、人気のある活動をシミュレートし得るが、それらは、依然として、根本的に、プレーヤがTVの正面に立つことを要求する。
人は活動的でありたいとき、走りに行き、ジムに行き、空手講習に行き、スキーに行き、またはあるそのような活動を行うであろう。そのような活動は、ビデオゲームコンソールが自宅に残されることを要求する。人は、困難な状況において活躍することによって、種々の成果、すなわち、レースに勝つこと、自身の心拍数を上げること、またはアドレナリン活性化を体験することのためにそれらの活動を楽しむ。
残念ながら、人は、デジタル媒体の作られたフィクションを体験するか、または物理的活動の報酬を楽しむかのいずれかを選定しなければならない。スポーツにおけるデジタル技術のある使用が存在する(例えば、RFIDタグが、マラソン走者を監視する)が、人は、依然として、概して、他方を犠牲にしてエンターテイメント媒体または物理的活動のうちの1つを選定しなければならない。
本発明は、人物の物理的活動が、技術が構想、報酬、統計、またはフィードバック等の意味の層を加える体験に織り込まれることを可能にするために、物理的空間内で行われるアクションをゲーム化するシステムおよび方法を提供する。電子デバイスが、人物の周囲の物理的空間内の人物のアクション、およびそれとの相互作用を監視する、またはそれらに反応することができる。そのようなシステムは、人物が能動的に環境に関与し、プログラムプランを通して進歩しながら、画像、音、ゴール、スコア、メッセージ、激励、および他の情報を提示することによって、人物のアクションをゲームまたは訓練演習として構築するためのプログラムプランを実装することができる。本発明のシステムは、プログラムプランに調整される建物、キャンパス、またはプレイエリア等の専用空間を含むことができる。システムは、空間内の人物のために没入型体験を生成または拡張するために、空間内に配置されるモニタ、画面、プロジェクタ、スピーカ、カメラ、モーション検出器等のデバイスを含むことができる。
好ましい実施形態では、本発明は、空間内のそれ自身の3次元位置、その周囲の空間の形状、または両方を感知するモバイルデバイスを使用する。システムが位置を感知し、空間を感知するモバイルデバイスを含む場合、個々の参加者の進度および相互作用は、高い精度かつリアルタイムで追跡される。したがって、本発明のシステムの使用を通して、物理的活動が、フィクション的構想または即時の成績フィードバックと絡み合う、没入型体験になることができる。本発明のシステムは、したがって、豊富な娯楽的機会を提供する。走りに行く代わりに、数人の友人で、例えば、(シミュレートされた)城、戦っているドラゴンを通り抜けることができる。軍人、法執行官、および緊急時第1応答者が、それらの応答時間、判断、ならびに正確度がコンピュータ精度で測定される訓練活動を行うことができる。
本発明は、人物に、物理的に刺激し、豊富なデジタル媒体を通して心を捉える、娯楽的および訓練活動のためのプラットフォームを提供する。したがって、人物は、自身の好む映画からのある場面を演じるか、または急速に変化する拡張現実環境において難しい操縦を実践する、両方の良いところを取る体験を有することができる。
本発明は、物理的現実内のアクションのリアルタイム自動化ゲーミフィケーションを提供し、物理的現実体験をもたらす物理的空間内に、競技的持久イベント、スポーツ、ゲーム、精神的、および技能的競争等の伝統的競争の新しい形態を提供するように使用され得る。これらの新規の形態の伝統的競争のゲーム状態は、(例えば、審査員、審判員、スコアラ、または類似者のみの使用を通す代わりに)マスタ制御システムを介して決定され得る。本発明のマスタ制御システムおよび方法は、タイミングクロック、スコアボード、またはビデオリプレイ等の技術機能の単独制御およびその自動統合を提供することができる。
本発明のシステムおよび方法は、これらの体験の実装を促進するために、種々のソフトウェアおよびハードウェア技術を使用し得る。本技術は、多カメラならびに多面ビデオ捕捉および分析、リアルタイムのデータ伝送、捕捉、および分析、バイオメトリックならびに生理学的データ捕捉および分析、RFID等の無線周波数技術、シミュレートされた現実技術、拡張現実技術、その他、またはそれらの任意の組み合わせを含み得る。しかしながら、本発明の概念および方法論は、ここで列挙されるもの以外の技術を使用して実装され得る。技術が変化および向上するにつれて、これらの新規の概念がその実装のために利用する技術もまた、変化および向上するであろう。例えば、屋内測位システム(IPS)、不可視光スペクトルカメラ、ガウシアン波束検出および分析を介した量子力学的波等の物理的波検出および分析技術、または任意の未知の将来技術が、上記に列挙される現在の技術とともに、またはその代わりに使用され得る。
ある側面では、本発明は、物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのためのシステムを提供する。システムは、少なくとも1つの物理的特徴を含む空間内の人物のアクションを記述するデータを取得し、アクションと物理的特徴との間の関係を決定するように動作されることができる。システムは、決定された関係がメモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価する。
システムは、空間内のモバイルデバイスのそれ自身の3次元の動きを追跡し得る、それ自身のメモリ、プロセッサ、ディスプレイ、および感知装置を伴うモバイルデバイスを含み得る。感知装置は、物理的環境の3次元形状を感知すること、物理的環境の3次元空間内におけるそれ自身の向きを決定すること、または両方を行い得る。モバイルデバイスはまた、空間のマップを作成し、メモリ内にマップを記憶し、ディスプレイデバイス上にマップの少なくとも一部を表示するように動作可能であり得る。モバイルデバイスの動き感知または空間マッピング機能は、1秒あたり数十万個の3次元測定値を捕捉することを含むことができる。モバイルデバイスは、3次元測定値を使用し、空間および物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成し、メモリ内にモデルを記憶する。システムは、随意に、評価するステップを実施するために、それ自身のメモリおよびプロセッサを伴うサーバコンピュータを含む。サーバコンピュータは、プログラムプランを通した参加者の進度を追跡し、互いに種々の参加者の進度の比較を提供し得る。
ある実施形態では、プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲーム、競技イベント、または他の物理的努力を定義する。例えば、ゲームは、プレーヤが空間内の一連のチェックポイントに到達することを要求し得る。物理的特徴は、チェックポイントのうちの1つであり、システムは、人物が物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうか(例えば、それに到達またはそれにタッチしたかどうか)を決定する。プログラムプランは、空間内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義することができる。例示的実施形態では、プログラムプランは、複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義し、コンピューティングデバイスは、演習を通した人々の進度を追跡する。チェックポイントのうちの1つは、参加者が物理的特徴に到達したかどうかを決定することを含む。
いくつかの実施形態では、プログラムプランは、例えば、軍事、法執行、または緊急時第1応答者のための事前定義された訓練演習を含む。
システムの実施形態は、専用建物、キャンパス、または屋外空間等の構造を含む。構造が、例えば、建物である場合、構造は、人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定され得、物理的特徴は、構造の一部として設置される。空間は、カスタム装備がプログラムプラン内に記述される特徴に対応するように構成される建物によって提供され得る(すなわち、物理的特徴は、カスタム装備のうちの1つである)。
他の特徴および効果が、本発明のシステムによって提供され得る。例えば、モバイルデバイスは、物理的特徴を検出またはマッピングし、デジタルイメージを用いて増進された物理的特徴の表現を示す拡張現実ディスプレイを提供し得る。モバイルデバイスは、プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供し得る(単純な例証的実施例を与えるために、例えば、振動は、自身が撃たれたこと、または自身のボートが沈んでいることを意味する)。システムは、互いに通信するサーバコンピュータおよびモバイルデバイスの他に、空間内に配置され、空間内のデータを捕捉し、データをサーバコンピュータに伝送するように構成される、周辺デバイスを含み得る。サーバは、プログラムプランによって提供されるコンピュータプログラム命令に従って、周辺デバイスからのデータを処理し、モバイルデバイスを介して人物に新しい情報を提供し得る。
関連側面では、本発明は、物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのための方法を提供する。本方法は、非一過性メモリデバイスに結合されているプロセッサを備えているコンピュータシステムを使用して、少なくとも1つの物理的特徴を含む物理的環境内の人物のアクションを記述するデータを取得することを含む。データは、感知装置を伴うモバイルデバイスによって得られ得る。アクションと物理的特徴との間の関係が、決定され、決定された関係がメモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満たすかどうかが、評価される。評価は、モバイルデバイスまたはコンピュータシステムによって提供されるサーバコンピュータによって、行われ得る。
本方法は、物理的環境内のモバイルデバイス自体の向きを決定すること、モバイルデバイスの3Dモーションを追跡すること、物理的環境の3D形状を感知すること、またはそれらの任意の組み合わせを行うために、モバイルデバイスを使用することを含み得る。モバイルデバイスは、物理的環境のマップを作成、記憶、および表示することができる。本方法の実施形態は、物理的環境および物理的特徴の3Dモデルを作成および記憶することを含む。
本発明の方法は、(例えば、1人以上のプレーヤから一連の物理的アクションを要求する)ゲームをプレイすることまたは(例えば、軍事または法執行)人員を訓練することを含み得る。本方法は、プログラムプラン内に定義されたゲームまたは演習に従って、プレーヤが物理的環境内の一連のチェックポイントのうちの1つに到達したかどうかを決定するために、人物が物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することを含み得る。いくつかの実施形態では、本方法は、プログラムプランを通した参加者の進度を追跡および比較することを伴う。本方法は、構造の物理的特徴がプログラムプランに参照されるか、もしくはそれによって使用されるように、構造、建物、または物理的空間内で、またはそれと併せてプログラムプランを実行することを含み得る。プログラムプランは、(物理的空間内の具体的特徴に関連し得る)チェックポイント目標および最終目的を伴う演習を定義し得、コンピューティングデバイスは、演習を通した人物の進度を追跡し、参加者が物理的特徴に到達したかどうかを決定する。
図1は、本発明の技術アーキテクチャの簡略化された概観を与える。 図2は、体験制御システムの概観を与える。 図3は、1つの体験のインスタンスの概観を与える。 図4は、モジュール式再構成可能物理的構造を示す。 図5は、ある実施形態による、変形可能構造を示す。 図6は、変形可能構造の斜視図を与える。 図7は、本発明のシステムによって提供されるような環境を示す。 図8は、制御される環境の詳細図を与える。 図9は、システムによって提供される物理的環境を例証する。 図10は、本発明によって提供される別の可能な環境を示す。 図11は、ゲーム化された物理的活動のための物理的環境を示す。 図12は、図11に示される環境の別の図を与える。 図13は、ある環境の別の図を与える。 図14は、物理的環境の別の図を与える。 図15は、参加者の視点からの物理的環境を例証する。
本発明は、物理的空間内で行われるアクションのゲーミフィケーションを有する、リアルタイムの物理的現実没入型体験の実装を提供する。実施形態は、物理的媒体によって画定される空間内に実装され、その空間内で、好ましくは、参加者が、例えば、未決定または複数の完成の組み合わせを有し得るコースをトラバースする。本発明のシステムは、参加者結果を監視および利用する。
例えば、参加者は、システムのデバイスによって検出されるような種々のチェックポイントに到達することによって、ポイントを蓄積し得る。加えて、または代替として、参加者は、チェックポイントにおいて行う選択に基づいて、ポイントを蓄積し得る。個々のポイント値が、各選択肢に割り当てられている。体験の終わりに、結果およびランキングが、各参加者によって蓄積されたポイント、行われた選択、および行われたアクションを使用して計算される。参加者の結果およびランキングが、ポイントに基づき、それらのポイントは、(例えば、合計経過時間のみの代わりに)意識された選択肢および意図的な物理的アクションに基づく本発明は、没入型体験内にゲームのような戦略、相互作用、およびインセンティブを提供する。
本明細書に説明されるシステムおよび方法の実施形態は、空間感知または位置感知モバイルデバイスを使用する。そのようなデバイスは、それ自身の3次元位置もしくはモーションを追跡すること、それを包囲する物理的環境の3次元マップを作成すること、または両方を行うことができる。モバイルデバイスは、それが1秒あたり多くの(例えば、数千または数十万の)測定値を作成し、デバイス自体および周辺環境の位置および向きのマップをリアルタイムで更新することを可能にする、センサを含み得る。加えて、本発明のシステムは、RFIDタグおよび読み取り装置、屋内測位システム(IPS)、赤外線立体カメラ、その他、またはそれらの組み合わせ等の他の随意の技術的特徴を含み得る。したがって、本発明は、物理的デバイスを用いた追跡を介して、物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションを提供する。
本発明のシステムおよび方法は、競技的努力のゲーム体験および技術増進バージョンならびに物理的アクションのゲーミフィケーションを伴う他の努力を提供するだけでなく、本発明によって提供されるような体験は、ユーザ定義体験を含むこともできる。
ユーザ定義体験では、ユーザは、種々の制御システムによって事前定義されたカスタム可能パラメータを使用して、設定された範囲内に体験を定義し得る。例えば、ユーザは、物理的空間内のあるポイント、特徴、または目標が、例えば、トグル、トリガ、またはゴールとしてマスタ制御システムによって解釈されることを確立し得る。これは、ビデオゲームからのカスタムマルチプレーヤマッチング選択肢に類似する、現実世界の物理的に能動的な努力を提供する。例証的であるが一例を与えるために、ある人物が、ゲーム空間内に「旗を捕捉せよ」イベントを設定し得る(偵察部隊のための演習としてゲーム空間を準備する偵察部隊長を想像されたい)。このユーザは、ゲーム空間内に各チームのための「旗」として2つの異なるポイントまたは物理的特徴を定義し、したがって、各々にそれらの物理的特徴が他のチームのためのゴールであることを表明し得る。
本明細書に議論されるように、本発明のシステムおよび方法は、加えて、軍事用途を有する体験を提供し得る。ある実施例を与えるために、軍事用途では、ある体験が、ミッションシナリオをリハーサル媒体として提供する包括的構想によって定義され得る。参加者は、背景構想を与えられ得る。ミッションシナリオは、体験内に非参加者を含み得る(例えば、施設スタッフが、「居合わせた民間人」を演じてもよい)。部隊参加者は、遠隔の部隊長と相互作用し得る。体験には、民間人、敵、拡張仮想参加者、ならびに他の部隊員が存在し得る。そのような軍事用途は、体験との外部相互作用を含み得る。例えば、シミュレートされたミサイルが、ゲーム空間の外側からゲーム空間を標的として発射され得る。好ましくは、訓練体験は、シナリオ更新等の形態における連続的進行を提供することができる。
ある実施形態では、本発明の体験は、組織的スポーツにおける用途を有する。特に、ゲーミフィケーションメカニックがそのような機能を因果関係、ペナルティ等として具現化する場合、プロスポーツ(またはアマチュア)イベントが、ゲーム空間内に提供されることができる。スポーツ用途は、審査員および審判員等の非参加者を体験内に含み得る。連続的進行機構を具現化することで、ゲームが進行するにつれて、ルールが、更新され得、トーナメント結果が、進展され得、天候変化等が、シミュレートされ得る。
いくつかの実施形態では、本発明は、本発明のシステムを介し、かつ位置を感知するモバイルデバイス、または空間をマッピングするモバイルデバイスの使用を通して、プログラムプランとして運営されるゲームまたは訓練演習を提供する。本発明のシステムおよび方法は、豊富で、深い、かつ魅力ある体験を提供する。ある実施形態では、本発明は、プレーヤの参加が現実の物理的活動を通したものであるリアルライフビデオゲームとして実装され得る。例えば、システムは、小道具、セット衣装、デジタル媒体、またはそれらの組み合わせを使用して作成された世界に人物を没入させるために、動的音響ステージ上にハリウッド式セット設計を伴う多層構造を含むことができる。本発明のシステムは、リアルタイムで身体を捕捉するために、1つ以上の位置を感知するモバイルデバイス、または空間をマッピングするモバイルデバイス、RFIDデバイス、IRカメラ、その他、またはそれらの組み合わせを含み、「ゲーム」に場所およびアクション詳細を提供することができる。物理的、精神的、および技能的課題ならびに障害が、人物によって体験され、システムによってスコア化される。
いくつかの実施形態では、参加者のうちの1人以上の人は、ゲーム空間内でモバイルデバイスを使用する。モバイルデバイスは、(例えば、一次ディスプレイを補完するために)「第2の画面」をユーザに与えることができ、(例えば、一次画面がグローバル情報を提供する間)第2の画面は、ユーザに個人情報を提供する。個人用の第2の画面は、例えば、速度計、標的十字線、バイタル測定値、および他のリアルタイムデータをユーザに与える、ユーザのためのHUDを模倣することができる。「物理的現実」のChoose Your Own Adventureゲームまたはレースが、一例示的実施形態である。例えば、公開済の国際特許出願第WO 2013/138764号(その内容が、参照することによって組み込まれる)を参照されたい。本発明の実施形態は、物理的現実のゲーミフィケーションと組み合わせられる、競技的、物理的、精神的、および/または巧みな競争を提供する。
新規のシステムは、好ましくは、物理的媒体を含む。本明細書ではゲーム空間と称される物理的媒体は、システム内の定量化可能データセットとして測定、追跡、捕捉、記録、および記憶され得る、物理的現実内の任意の測定可能なサイズの3次元フィールドとして定義される。ゲーム空間は、ゲーム空間内またはそれに対して生じ得る複数のアクションから、アクションおよび反応が生じる能力を提供する。好ましくは、ゲーム空間内で生じ得るアクションは、事前定義された定量化可能データを含み、定量化可能データは、体験オペレーションチームによって意図されるような物理的現実のゲーミフィケーションを自動化するために使用され得るデータを生成するためにリアルタイムで測定され得る。
本発明のシステムは、任意の好適な物理的空間または媒体を使用することができる。例えば、開始および終了ポイントを伴う線形コースもしくはルート、レーストラック、またはプレイフィールドが、含まれ得る。好ましい実施形態では、フィールド内に含まれるセグメント化されたコースまたはルートを有することも有していないこともある、物理的空間内の任意の測定可能なサイズの3次元フィールド(ゲーム空間)が、使用される。
本発明のシステムは、種々の検出器およびデバイスを含むことができる。デバイスは、モバイルであり(および例えば、参加者によって携行される)、固定され(例えば、ディスプレイまたは双方向性キオスク)、自律的であり(例えば、RC車)、分散され、または別様に空間内に配置されることができる。例えば、システムは、空間内のユーザを追跡するために、指紋読み取り装置等のバイオメトリック読み取り装置を使用し得る。システムは、固有の識別子として、カメラが供給するライブビデオからの顔認識を使用し得る。ビデオまたはホログラフィックディスプレイ技術が、体験および関連付けられる物理的媒体/ゲーム空間の要素を生成するために含まれ得る。
本明細書に議論されるように、本発明のシステムおよび方法は、概して、技術によって制御される、物理的空間内で行われるアクションのゲーミフィケーションに関する。システムは、消費者/小売娯楽空間等の専用建造施設内で具現化され得る、または限定目的環境、分散環境、再利用環境、もしくは任意の他の好適な物理的環境内で具現化され得る。
本発明の実施形態は、概して、ゲーム空間と称され得る物理的媒体を伴う。空間は、任意のユーザ定義ゲーム空間を含み得る。
本発明のシステムおよび方法は、種々の技術および方法論を提供または使用する。いくつか例を挙げると、例えば:混合拡張現実(MAR)を促進するためのシミュレートされた現実拡大;オーディオ/視覚周辺機器を通して提示されるオーディオ/視覚フィードバックおよび物理的現実拡張;多感覚的没入型体験;体験中の体験フィードバック;MARフィードバック(オーディオ/視覚);(例えば、周辺機器を通した)触覚フィードバック;触感フィードバック;筋肉感覚フィードバック;参加者制御;同時性およびリアルタイム相互作用のためのシステム制御タイミング;体験アカウント;固有の識別子(UID);単一物体への複数のUIDおよび副識別子;体験相互作用デバイス(EID);周辺機器デバイス;データ捕捉スポット;ゲーミフィケーション;定義された予期される成果および未決定の結果;事前定義されない「勝利」条件、オープンな結果(科学的実験結果を想像されたい);非線形ミッションシミュレーション;物理的成績測定基準;(例えば、参加者とプログラムプラン要素との間の)因果関係相互作用;プレイしない登場人物(NPC)(すなわち、仮想民間人);体験との外部もしくは外的相互作用;メディア捕捉;リアルタイムのメディアタグ付け;またはメディアストリーミング。本明細書の技術は、以下のシステム要素を含むことによってサポートされ得る:多カメラならびに多面ビデオ捕捉および分析;MAR構成要素、バイオメトリックおよび生理学的データを含む、データ捕捉および分析;EIDおよび周辺機器;RF技術。
本発明のシステムおよび方法は、空間内の人物のアクションを記述するデータを得るように動作可能である。典型的には、空間は、システムによって運営されるべき任意の所与のプログラムプランに関連する、少なくとも1つの物理的特徴を含むであろう。データは、周辺機器デバイス、ユーザ入力、ユーザのデバイスに内蔵されたセンサ(例えば、向きを感知する、または空間を感知するモバイルデバイス)、他の機構、またはそれらの組み合わせによって得られることができる。人物のアクションを記述するデータ(「アクションデータ」)は、ここで報告される方法に従ってゲーム化される。いくつかの実施形態は、チェックポイントおよび課題を使用する。しかしながら、多くの他のゲーミフィケーションメカニックが、本発明の範囲内で物理的現実をゲーム化するために使用されることができる。
図1は、ある実施形態の技術アーキテクチャの簡略化された概観を与える。技術アーキテクチャは、物理的環境内にリアルタイムの没入型体験を提供する際に使用されるマスタ制御システムを含む。リアルタイムの物理的現実没入型体験はさらに、複数の制御システムを含み得、そのいくつかが、本開示内に詳述される。詳述される、またはすでに定義されたこれらの制御システムの全ては、オペレーションチームと呼ばれる動作チームの人々によって、設計、プログラム、管理、制御、および/または更新される。これらのシステムは、各システムの特定の要件に応じて、自動および/または手動で制御されることができる。
マスタ制御システムは、リアルタイムの物理的現実没入型体験の全てのバージョンおよびそれらのそれぞれの場所を制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムを含む。依然として図1を参照すると、マスタ制御システムは、オペレーションチームが、リアルタイムの物理的現実没入型体験によって利用される任意の可能なシステムを設計、プログラム、管理、制御、および/または更新することを可能にする。体験制御システムは、各体験の定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶するために使用され得る。複数の独立したオペレーションチームが、多数の独立したマスタ制御システムに対して同時に存在し得る。各オペレーションチームは、それらのマスタ制御システムによって管理される各体験に対して体験の異なるバージョンを構成する同一性の程度を独立して決定することができる。例えば、オペレーションチームは、多カメラならびに多面ビデオ捕捉および分析を利用する体験と無線周波数技術を利用する体験とが、技術差異にかかわらず参加者の両方の体験との相互作用およびその結果が一定のままである場合、体験の異なるバージョンを構成し得ないことを決定し得る。好ましい実施形態では、システムは、1つまたは複数の空間感知または位置感知モバイルデバイスを含む。システムは、1つまたはいくつかのサーバコンピュータも含み得る。サーバコンピュータは、好ましくは、メモリに結合されている少なくとも1つのプロセッサを含み、モバイルデバイスまたは周辺機器デバイス等の本発明のデバイスと通信することが可能である。
空間感知または位置感知モバイルデバイスに対して、任意の好適なデバイスが、使用されることができる。例えば、デバイスに内蔵されるか、もしくはスマートフォンデバイスに接続される1つ以上のGPSデバイス、加速度計、レーザ距離計、コンパス、時計、もしくはそれらの組み合わせを含む「スマートフォン」が、使用され得る。デバイスは、(例えば、6軸位置感知を伴う)ゲームコントローラデバイス等のカスタムフォームファクタを伴うコントローラデバイスによって提供され得る。ある実施形態では、モバイルデバイスは、Google(Mountain View,CA)によってPROJECT TANGOとして説明されるもの等の位置感知モバイルデバイスである。好ましくは、デバイスは、ディスプレイデバイスおよび感知装置等のハードウェアと、デバイスが、その物理的環境内のモバイルデバイスのそれ自身の3次元の動きを追跡することを可能にする、ソフトウェアとを含む。デバイスはまた、その物理的環境のマップを検出および作成し、メモリ内にマップを記憶し、ディスプレイデバイス上にマップの少なくとも一部を表示し得る。ある実施形態では、デバイスは、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値(例えば、1秒あたり約250,000個の3D測定値)を捕捉する。デバイスは、3次元測定値を使用し、空間および物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成し、メモリ内にモデルを記憶し得る。本発明のデバイスは、技術アーキテクチャの一部であり、マスタ制御システムとインターフェースをとることができる。好ましくは、本発明のシステムはさらに、体験制御システムを含む。
図2は、体験制御システムの概観を与える。体験制御システムは、リアルタイムの物理的現実没入型体験を設計し、同時に存在し得る体験の異なるバージョンを提供するために使用される。体験は、プログラムプランにおいて、すなわち、ユーザの予期される物理的アクションと本発明のシステムによって提供される物理的環境との相互作用を介してユーザが体験するであろう刺激(例えば、画像、音、感覚)とを定義する一式のソフトウェアコードにおいて具現化され得る。体験を定義する際、プログラムプランは、例えば、ゲーム、競技イベント、訓練演習、技能習得ワークショップ、または他のそのような媒体を定義することができる。体験のバージョンは、限定ではないが、コース設計、チェックポイントおよび/または課題差異、生産方法、技術、ゲーミフィケーションメカニック、または体験を同じものにさせない任意の他の異なる要素を含む、任意の数の方法において異なることができる。図2に提示されるように、コースが、開始ポイントおよび終了ポイントを有する3次元空間を通して、測定可能な距離のルートとして定義される。図2および3ならびに本明細書の議論を参照すると、トラバースは、コースに沿った任意の移動手段による任意の測定可能な物理的移動として定義される。コースに沿って、参加者は、チェックポイントに遭遇する。チェックポイントは、1つ以上の課題を含むコースの特定のセクションとして定義される。課題は、物理的、精神的、および/または機敏な活動、ならびに/もしくはチェックポイントからチェックポイントまでの異なるルートとして定義される。課題は、自然および/または人工的起源である。課題は、技術、ソフトウェア、および/またはハードウェアシステムを随時利用し、課題の活動ならびに/もしくはルートを促進し得る。参加者は、そのチェックポイントにおいて、1つ、または時として、2つ以上の課題を完了すること、もしくは完了を試みることを選定することによって、各チェックポイントを通過しなければならない。参加者は、チェックポイントにおいて自身に要求されるその選択された課題を完了するか、または完了を試みた後、コースに沿って、次のチェックポイントへとトラバースを継続することができる。課題が、あるチェックポイントから別のチェックポイントへの異なるルート選択肢である場合、参加者は、提示されたルート選択肢のうちの1つをとること選定し、次のチェックポイントへと進まなければならない。参加者は、コースに沿った各チェックポイントを通した開始ポイントから終了ポイントまでのコースのそのトラバースを継続し、それによって、体験を完了する。
図3は、1つの体験のインスタンスおよびその対応する物理的媒体/環境の概観を与える。インスタンスは、参加者の体験の完了、または体験内に定義された段階の完了として定義される。体験の各バージョンは、それ自身のバージョン制御システムを有し、バージョン制御システムは、リアルタイムの物理的現実没入型体験の各バージョンを制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムである。各バージョン制御システムは、データ伝送を介して、マスタ制御システムとリアルタイムで通信する。
各「体験」が異なるタイプまたはカテゴリの物理的努力に対応し得るのと同様に、それらの体験は、各々が固有の物理的環境を伴うように設計されることができる。いくつかの実施形態では、構造または施設(例えば、建物もしくは屋外公園)が、いくつかの異なる各体験に対して再構成されるように設計される。
本発明のシステムおよび方法を使用して提供されるような体験は、2つ以上の(例えば、本明細書に説明されるシステムを介して、空間を横断して相互作用し得る異なる参加者によって同時に使用されている)場所を伴い得る。リアルタイムの物理的現実没入型体験は、世界中の任意の場所に同時に存在し得るように、複数の場所における体験のバージョンの生産を可能にするように設計される。体験のバージョンの各場所は、その特定の場所における体験全体を制御する、ソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムであるそれ自身の体験制御システムを有する。各場所の体験制御システムは、データ伝送を介して、そのバージョン制御システムとリアルタイムで通信する。
体験のいくつかのバージョンは、同時発生バージョンを使用し得る。体験の同時発生バージョンの各場所は、同じであり、全ての参加者は、リアルタイムの物理的現実没入型体験のバージョンの特定の場所においてではなく、リアルタイムの物理的現実没入型体験のバージョンに参加したと考えられる。これは、グローバルランキングシステム等の参加者のグローバル化、ならびに地理的領域ランキングシステム等の参加者のセグメント化を有する能力を促進する。
本発明は、協力的な人間の尽力を含み、サポートし、報いることができる。体験のいくつかのバージョンは、協力的に体験を完了する参加者のチームを利用し得る。これらの場合では、各参加者は、体験のインスタンスを作成し、集合的に、チームは、体験のチームインスタンスを作成する。
図4は、本発明のシステム内に含まれ得る、例示的モジュール式再構成可能物理的構造を示す。空間感知または位置感知モバイルデバイスの使用は、モバイルデバイスが瞬間的に物理的現実の現在の構成を検出し、その情報をマスタ制御システムに関連付け、現在の物理的環境がプログラムプランの適切な段階に対応していることが検証可能であるので、本文脈において特に所望される利益を提供し得る。
いくつかの実施形態では、リアルタイムの物理的現実没入型体験は、世界中の任意の場所に同時に存在し得るように、複数の場所における体験のバージョンの生産を可能にするように設計される。体験のバージョンの各場所は、その特定の場所における体験全体を制御する、ソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムであるそれ自身の体験制御システムを有する。各場所の体験制御システムは、データ伝送を介して、そのバージョン制御システムとリアルタイムで通信する。
リアルタイムの物理的現実没入型体験のいくつかのバージョンは、体験を生み出すために、閉鎖された屋内施設内に格納される等、追加の安全、緊急、および/または他の可能な技術システムを必要とする生産方法を利用する。これらの追加のシステムは、場所の体験制御システムによって、体験のバージョンの各場所において制御される。
体験のバージョンの各場所は、同じであり、全ての参加者は、リアルタイムの物理的現実没入型体験のバージョンの特定の場所ではなく、リアルタイムの物理的現実没入型体験のバージョンに参加したと考えられる。これは、グローバルランキングシステム等の参加者のグローバル化、ならびに地理的領域ランキングシステム等の参加者のセグメント化を有する能力を促進する。複数の場所が使用される場合、全ての実施形態において、リアルタイムで運営されるプログラムプランの段階を有することが可能である。
リアルタイムの物理的没入型仮想現実体験は、コースをリアルタイムでトラバースする等の物理的活動を実施する人々から成る。体験は、人々が利用可能な開始時間が存在する任意の時点で参加を選定したときに体験に参加することを可能にするように設計される。各参加者の体験の完了は、参加者に固有であり、リアルタイムの物理的現実没入型体験のバージョンの参加者自身のインスタンスを作成する。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、複数の参加者によって同時に、かつ互いに独立して、体験の完了を可能にするように設計される。例えば、参加者1、2、および3は、7:00amにその体験のインスタンスを開始し得る。7:30amに、参加者1は、その体験のインスタンスを完了し得、参加者2は、その体験のインスタンスをほぼ完了し得、参加者3は、その体験のインスタンス完了の中間ポイントに存在し得る。さらに、7:30amに、参加者4が、その体験のインスタンスを開始し得る。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、種々のシステムおよび方法を利用して、体験中の参加者を制御する。技術、ソフトウェア、およびハードウェアシステムの任意の好適な組み合わせが、参加者を制御するために使用され得る。例えば、正または負の補強原理が、参加者制御を促進し得る。
参加者制御のタイプは、限定ではないが、スループット、ボトルネックの緩和、参加者の継続トラバース、禁止された場所の後方トラバースの阻止、インスタンス完了のための時間、個々のチェックポイントおよび/または課題時間制限、ならびに/もしくは体験を促進するために必要とされる参加者に対する任意の他の可能な制御のタイプを含む。一例では、ボトルネックの緩和を促進するために、体験制御システムは、参加者のボトルネックを認識し、次いで、その課題の選定が再開される前に、参加者が、ボトルネックがクリアされるまで、その課題を選定することを防止する。
ある実施形態では、本発明のシステムおよび方法は、ユーザ参加者によって作成およびアクセスされ得る、「アカウント」の使用を提供する。参加者は、その完了したリアルタイムの物理的現実没入型体験履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する固有の体験アカウントを有し得る。参加者が完了した体験のバージョンの全インスタンスは、インスタンスの定量化されたデータセットを作成する。これらのデータセットは、参加者の体験アカウント内に記憶され、その蓄積は、その完了したリアルタイムの物理的現実没入型体験履歴を構成する。体験アカウントはまた、人物の体験との外部相互作用の全履歴も追跡、捕捉、記録、および記憶し得る。体験との外部相互作用は、以下にさらに詳述される。
本発明のシステムおよび方法は、各参加者に対して固有の識別子を使用し得る。固有の識別子は、体験中、各参加者にまたはその中に取り付けられる物理技術デバイス、もしくは参加者によって装着される衣類として定義される。各参加者は、体験の開始前に、固有の識別子を取り付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、固有の識別子が将来の参加者のために再使用され得るように、その固有の識別子を除去される。
各固有の識別子は、技術、ソフトウェア、および/またはハードウェアシステムを利用し、体験中、それが取り付けられた参加者によって行われる任意および全てのアクションを追跡、捕捉、記録、および記憶する。追跡、捕捉、記録、および記憶されるデータならびにアクションは、限定ではないが、3次元空間内の物理的移動、複数の選択肢から選択された選択肢、参加者の生理学的データ、タイムスタンプ、ならびに体験システムおよび機構と参加者の相互作用を含み得る。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、体験制御システムが各参加者およびその体験のインスタンスのそれらのそれぞれの定量化されたデータセットを互いにリアルタイムで区別し得るように、各参加者に対して固有の識別子を利用する。
固有の識別子は、参加者の固有の識別特徴、または、体験のインスタンス中、各参加者にもしくはその中に取り付けられる物理技術デバイス、または参加者によって装着される衣類として定義される。
参加者の体験のインスタンス中、データ捕捉機構が、ゲーム空間内の各参加者の固有の識別子のリアルタイムの固有の識別データを同時に追跡、捕捉、記録、および記憶する。同時に、体験制御システムは、各参加者およびゲーム空間内で生成されたそれらのそれぞれの定量化されたデータを互いにリアルタイムで識別し、区別するために、このリアルタイムの固有の識別データを利用する。
データ捕捉機構は、データ伝送を介して、固有の識別子、体験相互作用デバイス、および体験制御システムとリアルタイムで相互作用する、技術、ソフトウェア、および/またはハードウェアシステムとして定義される。
体験中、データ捕捉機構は、参加者、非参加者、外部参加者、および体験に関して、意識的および/または無意識的に、ゲーム空間内の各参加者、非参加者、外部参加者、および体験自体の定量化可能データを同時に捕捉する。これらのデータ捕捉機構を介して捕捉された定量化可能データは、データ捕捉機構のそれぞれの関連付けられた参加者、非参加者、外部参加者、またはデータ捕捉機構のそれぞれの体験のインスタンスのゲーム状態の定量化されたデータセットの一部として組み込まれる。
追跡、捕捉、記録、および記憶されるデータならびにアクションは、限定ではないが、3次元空間内の物体の物理的移動、複数の選択肢から意識された選択肢、複数のアクションから生じるアクション、人参加者のバイオメトリックおよび生理学的データ、タイムスタンプ、ならびに/または体験のインスタンス中に追跡、捕捉、記録、および記憶され得る任意および全ての他の定量化可能データを含み得る。
参加者の固有の識別子としての役割を果たすためにその固有の識別特徴を利用する概念の実装において、体験のバージョンのための参加者の体験アカウントが、その固有の識別特徴の基準データを記憶する。この基準データは、体験のバージョンの参加者の最初のインスタンスの前に、捕捉および記憶される。基準データは、体験バージョンのための動作チームがこれらの更新が生じるようにプログラムする頻度で、体験の種々の制御システムの動作プロトコルを用いて自動的に更新され得る。
参加者の固有の識別特徴は、コンピュータデータ分析アルゴリズムを介して、参加者およびその体験のインスタンスのそれらのそれぞれの定量化されたデータセットを他の参加者とリアルタイムで識別および区別するために、限定ではないが、バイオメトリックおよび生理学的特性、参加者によって装着される衣類、ならびに/または基準データとして定量化可能に記憶され、参加者のリアルタイムの固有の識別データとともに使用され得る、任意の他の固有の識別特徴を含み得る。
固有の識別特徴と識別のためのコンピュータデータ分析論理との異なる組み合わせを使用する複数の独立アルゴリズムが存在し得る。各オペレーションチームは、リアルタイムの物理的現実没入型体験のその実装に最適であるように、これらの独立アルゴリズムを設計し得る。
例えば、指紋走査が体験のバージョンにおける固有の識別子として利用される場合、各参加者の体験アカウントは、参加者の基準指紋走査を記憶するであろう。参加者が体験のインスタンス中にデータ捕捉機構と相互作用する度に、指紋走査ステーションにおいてその指紋を走査するこの例では、参加者の指紋走査の結果として生じるリアルタイムの固有の識別データは、体験制御システムが、その特定の事前定義されたアルゴリズムを利用し、参加者およびそれらの体験のインスタンスのそれらのそれぞれの定量化されたデータセットを他の参加者とリアルタイムで識別および区別することを可能にするであろう。
固有の識別子として物理技術デバイスを利用する概念の実装において、各参加者は、固有の識別子をまだ取り付けられていない場合、体験の開始前に、固有の識別子を取り付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、その固有の識別子を除去され得、そのいくつかは、将来の参加者のためにリサイクルおよび再使用され得る。これらの物理的デバイスの固有の識別子は、固有の識別子の機能を促進するために、体験のインスタンス中にデータ伝送を介してデータ捕捉機構とリアルタイムで相互作用する技術、ソフトウェア、および/またはハードウェアシステムを利用する。
この概念の実装は、追加の定量化可能データが生成されることを可能にし得る、単独参加者のための複数の固有の識別子を利用し得る。複数の固有の識別子は、可能なゲーミフィケーションメカニックを促進するために、他の固有の識別子の群もしくは部分群または固有の識別子の群として機能するように設計され得る。
例えば、参加者は、3次元空間内の物理的運動に対して6自由度データを生成することを促進するために、各手首および各足首上に固有の識別子を取り付けられ得る。この結果として生じるデータは、体験のインスタンス中に実施される視覚的にアピールする体位に対する授与ポイント等、体験結果に影響を及ぼすためのゲーミフィケーションメカニックとして使用され得る。本発明のシステムおよび方法は、体験のインスタンスの定量化されたデータセットを分析することによって、体験の開始および終了を示し、体験のゲーミフィケーションを生成するために、種々のゲーミフィケーションメカニックを使用し得る。これらのメカニックは、例えば、ルール、チーム、対戦、動作順序、タイミングシステム、コース、チェックポイント、課題、ルート、ゲーム空間境界線、トリガ、開始および終了条件、完了および失敗、またはすでに定義された他の条件付きゲーミフィケーションメカニックを含む。
好ましくは、固有の識別子は、データ伝送を介して、体験制御システムとリアルタイムで通信する。これらのデータ伝送は、体験制御システムが、各参加者の体験結果の定量化されたデータセットをそれら自身の固有の体験のインスタンスとして、追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、各参加者に対して1つ以上の体験相互作用デバイスを随時使用し得る。体験相互作用デバイスは、(例えば、参加者に取り付けられる、参加者によって携行される、または参加者によって装着される衣類である)物理技術デバイスとして定義される。各参加者は、体験のための体験相互作用デバイスを与えられ得る。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、体験相互作用デバイスが将来の参加者のために再使用され得るように、その体験相互作用デバイスを除去される。好ましい実施形態では、体験相互作用デバイスのうちの少なくとも1つは、位置感知または空間感知モバイルデバイスによって提供される。リアルタイムの物理的現実没入型体験によって利用される体験相互作用デバイスおよび固有の識別子は、単一の物理技術デバイス中に統合される場合も、統合されない場合もある。
体験相互作用デバイスは、参加者、非参加者、外部参加者、および体験自体が、体験と相互作用し、それらのそれぞれの体験のインスタンスのリアルタイムフィードバックを受信することを可能にする。
体験相互作用デバイスは、限定ではないが、以下を含む多くの機能を実施する:音響効果等のオーディオフィードバック;ゲーミフィケーションメカニックに関連するタイミング情報を表示するリアルタイム時計等のビデオフィードバック;シミュレートされた現実拡大;混合拡張現実;消耗品の選択および使用等のアクションを行うために使用するユーザインターフェースおよび制御機構;体験との外部相互作用;体験の進行;および/または、参加者、非参加者、外部参加者、および体験自体が体験と相互作用し、それらのそれぞれの体験のインスタンスのリアルタイムフィードバックを受信し得る任意の他の機構。
好ましくは、体験相互作用デバイスは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御される。体験制御システムは、同時に、各体験相互作用デバイスを独立して、および体験相互作用デバイスの群として集合的に制御することができる。体験相互作用デバイスによって生成された定量化可能データは、それらのそれぞれの関連付けられた参加者、非参加者、外部参加者、またはゲーム状態のそれらのそれぞれの体験のインスタンスの定量化されたデータセットの一部として組み込まれる。
いくつかの体験相互作用デバイスは、体験中、各参加者にもしくはその中に取り付けられる物理技術デバイス、または参加者によって装着されるもしくは参加者によって保持される衣類であり得る。これらのタイプの体験相互作用デバイスは、固有の参加者体験相互作用デバイスとして定義される。参加者は、体験のインスタンス中、追加の定量化可能データが生成されることを可能にし得る、複数の独立した固有の参加者体験相互作用デバイスを同時に利用し得る。複数の独立した固有の参加者体験相互作用デバイスは、可能なゲーミフィケーションメカニックを促進するために、他の複数の独立した固有の参加者体験相互作用デバイスの群もしくは部分群として機能するように設計され得る。
固有の参加者体験相互作用デバイスが利用されるとき、各参加者は、参加しようとしている体験のバージョンのための自身が関連付けられる必須の体験相互作用デバイスをまだ有していない場合、体験の開始前に、これらのタイプの体験相互作用デバイスに関連付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、これらの体験相互作用デバイスを除去され得、そのいくつかは、将来の参加者のためにリサイクルおよび再使用され得る。
利用されるとき、参加者の固有の参加者体験相互作用デバイスによって生成された定量化可能データは、体験のインスタンスの参加者の定量化されたデータセットの一部として組み込まれる。これらのタイプの体験相互作用デバイスは、その設計された機能を促進するために、体験のインスタンス中にデータ伝送を介して、データ捕捉機構とリアルタイムで相互作用する。
固有の参加者体験相互作用デバイスは、限定ではないが、以下を含む多くの機能を実施する:関連付けられる参加者によって行われるアクションから直接もたらされる音響効果等のオーディオフィードバック;インスタンス中の現在までの参加者の蓄積されたポイントのリアルタイムの合計ポイント等のビデオフィードバック;シミュレートされた現実拡大;混合拡張現実;消耗品の選択および使用等のアクションを行うために使用するユーザインターフェースおよび制御機構;参加者への触感および筋肉感覚触覚フィードバック;参加者のインスタンス中の体験との外部相互作用;および/または、参加者がリアルタイムの物理的現実没入型体験と相互作用し得る任意の他の機構。
固有の参加者体験相互作用デバイスと物理的デバイスの固有の識別子とが両方ともリアルタイムの物理的現実没入型体験によって利用される実装において、これらのデバイスは、単一の物理技術デバイス中に統合される場合も、統合されない場合もある。
図3によって例証される実施例を見ると、体験が、チェックポイントを含み得る。いくつかの実施形態では、全チェックポイントは、別個の経路内に境界される1つ以上の課題を含む。例えば、あるチェックポイントは、3つの別個の経路内に境界される4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁を有し得、それらのうちの1つが、登り切られなければならない。概念上の目的のために、例示的コースは、25個のチェックポイントを有し得、それぞれ、3つの異なる課題を伴い、そのうちの1つが、各チェックポイントにおいて完了するまたは完了することを試みるために選定されなければならない。この例では、参加者は、各チェックポイントにおいて、3つの異なる選択肢を提示されるため、3つの選択肢のうちの1つを選定するように要求され、この概念コースを通して、8,470億個を上回る可能な異なる完了組み合わせが存在する。
本発明のシステムは、データ捕捉スポットを含み得る。データ捕捉スポットは、データ伝送を介して、固有の識別子、体験相互作用デバイス、および体験制御システムとリアルタイムで相互作用する、技術、ソフトウェア、またはハードウェアの任意の組み合わせであり得る。これらのデータ捕捉スポットを通過する、参加者の固有の識別子または体験相互作用デバイスは、体験制御システムが、参加者の体験のインスタンスの定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。追跡、捕捉、記録、および記憶されるデータならびにアクションは、限定ではないが、3次元空間内の物理的移動、複数の選択肢から選択された選択肢、参加者の生理学的データ、タイムスタンプ、ならびに体験システムおよび機構と参加者の相互作用を含み得る。コースは、開始および終了データ捕捉スポットを含み得る。チェックポイントは、データ捕捉スポットを含み得る。チェックポイントにおける課題は、データ捕捉スポットを含み得る。追加のデータ捕捉スポットが、課題を試行する参加者の完了または失敗を追跡する課題内等、追加のデータを捕捉するためにコースに沿った任意の場所に存在し得る。
本発明による体験は、ユーザ定義され得る。参加者は、自身が完了または完了を試みることを選定する課題に対して、もしくはルートの場合では、コースをトラバースするにつれて、各チェックポイントにおいて、どの別個のルートをとるかの意識的選択を行う。例えば、あるチェックポイントは、3つの別個の経路内に境界された4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁を有し得、そのうちの1つが、登り切られなければならない。
各チェックポイントおよび課題は、それ自身のデータ捕捉スポットを使用し、体験中、チェックポイント毎に行われる各参加者の個々の選択およびアクションおよび選定された課題を追跡、捕捉、記録、および記憶する。体験のインスタンスの各参加者の定量化されたデータセットの分析は、ほぼ無限の完了組み合わせのうちのどのコースをトラバースしたかを決定する。
ある実施形態では、リアルタイムの物理的現実没入型体験は、ポイントシステムを利用する。ポイントシステムは、体験のインスタンス中、容易に使用および理解される形式において、ほぼ無限のコース完了組み合わせおよび行われるアクションを定量化するように設計される。
個々のポイント値が、各選択肢およびいくつかのアクションに割り当てられる。ポイント値は、正または負値であり得る。参加者の体験のインスタンスの終わりに、体験制御システムは、インスタンスの参加者の定量化されたデータセットを分析し、その蓄積ポイントを計算する。例えば、上記の概念上のチェックポイントを使用すると、4フィートの壁は、500ポイント値を有し得、8フィートの壁は、1,500ポイント値を有し得、12フィートの壁は、3,000ポイント値を有し得る。4フィートの壁を登り切ることを選定する参加者は、500ポイントを受け取るであろう。8ftまたは12フィートの壁を登り切ることを選定する参加者は、それぞれ、1,500または3,000ポイントを受け取るであろう。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、リアルタイム体験変更因子を随時利用し得る。リアルタイム体験変更因子は、参加者がコースをトラバースするにつれて、体験にリアルタイムで影響を及ぼすために使用される、技術、物理的、機械的、デジタル、ソフトウェア、ハードウェア、および/または任意の他のタイプのシステムとして定義される。これらの変更因子は、体験のインスタンスの参加者の結果にも影響を及ぼすために利用され得る。リアルタイム体験変更因子は、データ伝送を介して、体験制御システム、バージョン制御システム、および/またはマスタ制御システムによって、リアルタイムで制御される。例は、限定ではないが、それぞれ、以下にさらに詳述される、課題の完了および/または失敗、ボーナス、コンボ、消耗品、パワーアップ、因果関係、ならびに/もしくは周辺機器を含む。
データ捕捉スポットは、参加者が課題の完了を成功させたかどうか、またはその試行において失敗したかどうかを追跡、捕捉、記録、および記憶するために、課題内で利用され得る。課題の完了または失敗は、単一課題に対して複数のポイント値等、参加者の体験のインスタンスのデータセットをより正確に定量化するために、上で説明されるポイントシステムならびに以下に説明される結果およびランキングシステム内で使用されるさらなる変数を可能にする。例えば、ある課題は、水のプール上に平均台があり得る。参加者がプールに落下せずに平均台を渡ることに成功する場合、彼らは、課題の完了を成功することによってのみアクセス可能である課題の完了側のデータ捕捉スポットを通過することが可能であろう。参加者が平均台を完全に渡る前に水中に落下し、それによって、課題の完了に成功しない場合、彼らは、プール側の別個の出口を通ってプールから出て、コースに沿って継続する前に、別個のデータ捕捉スポット(試行の失敗)を通過するであろう。失敗構成要素を伴う課題は、参加者が、これらのデータ捕捉スポットのうちの1つ、すなわち、成功または失敗データ捕捉スポットのいずれかを通過することのみを可能にする。
いくつかの実施形態では、体験は、ボーナスシステムを含むであろう。ボーナスは、体験のインスタンス中に行われるアクションおよび/またはある条件を満たすことに割り当てられる、数値ポイント値として定義される。ボーナスは、体験のインスタンス中および/またはその完了後、参加者に授与され得る。授与されるボーナスは、授与される参加者の体験のインスタンスの結果に組み込まれる。例えば、「その日の最速時間」ボーナスは、その日の最短経過時間において体験のインスタンスを完了した参加者に授与され得る。
コンボは、体験のインスタンス中に参加者によって行われた選択および/または行われたアクションの特定の経時的シーケンスとして定義される、ボーナスのサブクラスである。コンボは、参加者が、体験のインスタンス中、特定の経時的シーケンスを完了するときに実施されたと見なされる。コンボを例証するために、(3つの別個の経路内に境界された4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁の課題から成る)上で説明されるチェックポイントに、水のプール上の平均台の上で説明される課題を伴うチェックポイントが続き得る。「高所を登り切り、平衡を保つ人」のコンボは、12フィートの壁を登り切ることを選定し、次いで、平均台課題の完了を成功させる参加者に与えられ得る。
本発明のシステムおよび方法によって提供され得る、追加のおよび代替特徴が、消耗品、パワーアップ、因果関係、ランキング、体験ポイントシステム、および他のゲーミフィケーション特徴を含む。
消耗品は、参加者が、体験のインスタンス中、それらの体験のインスタンスを修正するために、所望に応じて使用し得、そのインスタンス中の持続時間にわたって持続する物理的アイテム、デジタル商品、または類似機構として定義される。全てのデジタル商品消耗品または類似機構は、各参加者の体験アカウント内に記憶される。消耗品は、累積的であり得、複数の異なる消耗品が、同時にアクティブであり得る。例えば、「課題やり直し」デジタル消耗品は、参加者が、それを使用して、その課題に失敗した直後、失敗した課題を再試行することを可能にし得る。
参加者は、限定ではないが、体験のインスタンスの完了によってそれらを獲得すること、賞としてそれらを授与されること、本物のおよび/または仮想通貨を用いてそれらを購入すること、コンボを実施したことに対する追加の報酬として、または可能な配布もしくは取得の任意の他の手段によってを含む種々の手段を通して、消耗品を取得する。
パワーアップは、参加者の体験のインスタンス中、参加者の体験のインスタンスをリアルタイムで修正する機構として定義される消耗品のサブクラスであり、その機構は、そのインスタンス中の持続時間にわたって持続する。パワーアップは、行われた選択、行われたアクション、実施されたコンボ、消耗品、または体験のインスタンスの参加者の定量化されたデータセットの任意の分析可能手段によって、アクティブにされ、および/またはトリガされることができる。パワーアップは、累積的であり得、複数の異なるパワーアップが、同時にアクティブにされ得る。例えば、「2倍ポイント」パワーアップは、上で説明される「高所を登り切り、平衡を保つ人」のコンボを実施した参加者に対してトリガされ得る。この概念上のパワーアップは、コースに沿ったその次の課題から受け取られるポイントを2倍にすることによって、参加者の体験のインスタンスを修正するであろう。
因果関係は、参加者の体験のインスタンスを修正および/または増進するために使用され得る。因果関係は、2つの経時的イベントとして定義され、第2のものは、第1のものの結果である。第1のイベントは、効果である第2のイベントにつながる、原因である。イベントは因果関係に関連するので、イベントは、任意の定量化可能および/もしくは分析可能イベント、または定量化可能データもしくはイベントの分析として定義される。例えば、単独参加者が、体験の全てのインスタンス中に特定のチェックポイントにおいて同じ選択を行う場合、体験制御システムは、参加者が受け取るポイントを、選定がその参加者の将来の体験のインスタンスに値する標準ポイントより低いように修正することができる。この例では、同一の選択(第1のイベント、原因)を繰り返し行う参加者の効果(第2のイベント)は、ポイント削減の負の補強である。
いくつかの実施形態は、結果およびランキングシステムを含む。各参加者の体験のインスタンスの終わりに、その結果およびランキングが、その体験のインスタンス全体中に蓄積されたポイント、行われた選択、および行われたアクションを使用して計算される。一次ランキングシステムは、体験中に蓄積されたポイントに依拠する。この一次ランキングシステムは、参加者を降順に位置付け、最も多くのポイントを蓄積した参加者を1位に位置付け、最も少ないポイントを蓄積した参加者を最下位に位置付ける。このシステムは、参加者が体験のインスタンスを完了する度に、リアルタイムで更新される。上で言及される一次ランキングシステム以外に、追加の結果およびランキングシステムが存在する。これらの追加のシステムは、限定ではないが、3次元空間内の物理的移動、複数の選択肢から選択された選択肢、参加者の生理学的データ、タイムスタンプ、ならびに体験システムおよび機構との参加者相互作用を含む、公式のデータセットおよび/または変数の一部としての参加者の定量化されたデータの任意の組み合わせとともに、任意の可能な数式を利用して、それらのそれぞれの結果およびランキングを計算する。これらの追加の結果およびランキングシステムは、参加者が体験のインスタンスを完了する度に、リアルタイムで更新される。
これらの追加の結果およびランキングシステムのいくつかは、チェックリストおよび達成システムとして設計され、それは、参加者が、種々の方法において、その完了した体験履歴を分析することを可能にし、リアルタイムの物理的現実没入型体験内にさらなるゲームのような戦略および関わり合いを提供する。
参加者の経過時間の代わりに、各参加者に対して蓄積されたポイント、行われた意識的選択、および行われたアクションに基づく、参加者結果およびランキングシステムが、リアルタイムの物理的現実没入型体験内にゲームのような戦略をもたらす。
体験ポイント(XP)およびレベルが、含まれ得る。各参加者の固有の体験アカウントは、その完了したリアルタイムの物理的現実没入型体験履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する。これらのアカウントは、参加者が完了した各体験のインスタンスから受け取られたその累積ポイントも追跡、捕捉、記録、および記憶する。全ての完了した体験のインスタンスから受け取られた参加者の累積合計ポイントは、XPと呼ばれ、蓄積体験ポイントを表す。XPは、限定ではないが、合計、年間、日付範囲、バージョン、および/または可能なセグメント化の任意の他の手段を含む種々のタイプにセグメント化され得る。各タイプのXPはさらに、数値範囲にセグメント化され得る。これらの範囲は、レベルと呼ばれる。各タイプのXPに対するレベルは、それらのそれぞれのレベルに対して異なる範囲を有し得る。
例えば、(l)参加者1が、バージョンAの体験のその第1のインスタンスを完了し、合計93,000ポイントを受け取る。この体験のインスタンスの完了時、参加者1の合計XPは、93,000であり、そのバージョンA XPは、93,000である。(2)参加者1が、バージョンAの体験のその第2のインスタンスを完了し、合計102,000ポイントを受け取る。この体験のインスタンスの完了時、参加者1の合計XPは、195,000であり、そのバージョンA XPは、195,000である。(3)参加者1が、バージョンBの体験のその第1のインスタンスを完了し、合計99,000ポイントを受け取る。この体験のインスタンス完了時、参加者1の合計XPは、294,000であり、そのバージョンA XPは、195,000であり、そのバージョンB XPは、99,000である。(4)さらに、合計XPおよびバージョンA XPが、100,000ポイントの範囲を有し、バージョンB XPが、50,000ポイントの範囲を有する場合、参加者1の合計XPレベルは、3であり、そのバージョンA XPレベルは、2であり、そのバージョンB XPレベルは、2である。
本発明は、限定ではないが、因果関係、将来のインスタンスにおけるチェックポイントでの新しい課題の係止解除、インスタンスの頻度のゲーミフィケーション、および/またはすでに定義された体験内における任意の他の潜在的使用を含む、種々の方法においてXPおよびレベルを使用し得る。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、体験前変更因子を随時利用し得る。体験前変更因子は、参加者が体験のインスタンスを開始するのに先立って、体験に影響を及ぼすために使用される、技術、物理的、機械的、デジタル、ソフトウェア、ハードウェア、および/または任意の他のタイプのシステムとして定義される。これらの変更因子はまた、体験のインスタンスの参加者の結果に影響を及ぼすために利用され得る。体験前変更因子は、データ伝送を介して、体験制御システム、バージョン制御システム、および/またはマスタ制御システムによって制御される。体験前変更因子の例は、限定ではないが、それぞれ、以下にさらに詳述される、体験モード、クラス、および/または周辺機器を含む。
各参加者は、該当する場合、その体験のインスタンスに利用することを所望する、体験前変更因子を選定する。いくつかの体験前変更因子は、体験前変更因子の異なる組み合わせを選定した参加者が、そのインスタンスが同時に完了されることを可能にする。他の体験前変更因子は、全ての参加者が、この同一の組み合わせの体験前変更因子を利用して、これらの体験前変更因子がアクティブである間、そのインスタンスを完了することを要求し得る。体験前変更因子は、体験モード、クラス、または両方を含み得る。
体験モードは、体験制御システムが体験を修正および制御し、その具体的インスタンスのために、参加者の体験のインスタンスに影響を及ぼすことを促進するために利用する、動作プロトコルとして定義される、体験前変更因子のサブクラスである。体験モードは、新しい体験のバージョンを作成するものではなく、具体的インスタンスのためのバージョン修正された体験にすぎない。
体験モードは、限定ではないが、標準参加者体験、参加者対体験、参加者対参加者、参加者対チーム、チーム対チーム、チーム対体験、個々のタイムトライアル、チームタイムトライアル、および/または参加者の体験のインスタンスを修正および制御するために利用される、任意の可能な動作プロトコルを含む。例えば、物理的個々のタイムトライアルと呼ばれる体験モードは、参加者が、複数の課題選択肢から任意の非物理的課題を選定することを禁止し、参加者が、最短経過時間内において、コースを完了する試行において、コースを走り抜けることを促進する等の体験を修正し得る。
クラスは、体験制御システムが、参加者の体験のインスタンスを修正および制御するために利用する、参加者の典型プロトコルとして定義される、体験前変更因子のサブクラスである。インスタンスの開始に先立って、参加者は、許可される場合、インスタンスを完了するためのクラスを選択するように選定し得る。体験のインスタンスの修正は、限定ではないが、チェックポイントにおける利用可能な課題選択肢の限定、標準から逸脱するポイント変更因子、体験のある側面を完了するための時間制限、参加者によって行われる具体的アクションに対するペナルティ、および/またはクラスを利用しないその標準から体験のインスタンスを修正する任意の他の手段を含む。例えば、選手と呼ばれるクラスは、参加者が、物理的または機敏性を伴う活動を含まない、任意の課題を選定することを禁止し得る。
上記および全体を通して議論されるように、本発明のシステムは、1つまたはいくつかの周辺機器を含み得る。周辺機器は、体験前変更因子およびリアルタイム体験変更因子の一方および/または両方として使用され得る。周辺機器は、参加者が体験と相互作用するために利用し得る、物理技術または機械的デバイスとして定義される。相互作用は、限定ではないが、課題を完了すること、コンボを実施すること、消耗品を使用すること、パワーアップをアクティブにすること、および/または体験との可能な相互作用の任意の他の手段を含む。参加者は、随時、複数の周辺機器を同時に利用し得る。
周辺機器は、固有の識別子を利用し、個々の周辺機器を互いに区別する。周辺機器はまた、技術、ソフトウェア、および/またはハードウェアシステムを利用し、データ伝送を介して、体験制御システムとリアルタイムで通信する。周辺機器によって利用されるこれらの固有の識別子および技術は、体験制御システムが、参加者の体験のインスタンス中、参加者、周辺機器、および体験間の参加者の相互作用の定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。定量化されるデータは、限定ではないが、軌道、速度、スピード、衝撃、力、回転方向、タイムスタンプ、および/または定量化可能に追跡、捕捉、記録、および記憶され得る任意の他の可能なデータを含む。体験制御システムは、各周辺機器を独立して、および/または周辺機器の群として集合的に同時に制御することができる。
例えば、課題は、参加者が標的にボールを投げることから成り得る。ボールは、周辺機器と見なされる。体験制御システムは、標的へのボールの衝打の成功を検出する等、参加者が標的にボールを投げる定量化可能データを追跡、捕捉、記録、および記憶することができる。
本発明のシステムは、構造を含むか、または提供し得る。いくつかの実施形態では、システムは、モジュール式効率的変形可能アセンブリ構造(METAS)を含む。
図5は、ある実施形態による、変形可能構造、すなわち、METASを示す。本発明のシステムは、体験の構成要素を生産するために、METASを使用する。METASは、体験が、時間およびコスト効率的様式において構成および再構成されることを可能にする。METASシステムのモジュール式構成要素は、限定ではないが、壁および梁等の構造工学構成要素、ポケットドアおよびスライディングパネル等の変形可能構成要素、半恒久的床および天井、ヒンジ、連結器、継手、締め金、トラック、ライザ、階段、HVAC、ならびに/またはシステムの任意の他の可能な構造および/もしくは機械的構成要素を含む。図5は、容易に組み立ておよび再構成され得る、ハードウェアインフラストラクチャ構成要素の実施例を示す。モジュール式梁1は、モジュール式継手2に接続し、モジュール式天井/床4およびHVAC5とともに、モジュール式壁3を骨組みする。
図6は、METASの斜視図を与える。METASは、限定ではないが、コース、チェックポイント、課題、経路、および/または体験の任意の他の可能な構成要素を含む、体験の種々の構成要素を提供し得る。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、随時、多数の技術、生産方法、プロセス、プロトコル、および他の類似手段を利用し、参加者のための高度な没入型体験をもたらす。没入型は、任意の組み合わせの感覚に刺激を提供することとして定義される。この没入型体験をもたらすために利用される技術は、限定ではないが、舞台設計、環境設計および制御、HVAC、ゲーム設計、包括的構想、オーディオおよびビデオ効果、特殊効果、照明、METAS、体験内の非参加者、ならびに/または参加者を体験に没入させる任意の他の可能な手段を含む。
技術の構成要素は、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御され得、すなわち、体験制御システムは、技術を独立して、および/または技術の群として集合的に同時に制御することができる。没入型体験技術のいくつかは、参加者の固有の識別子等の体験の他の構成要素と通信および/または相互作用し、その体験のインスタンスの参加者の定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶する能力を促進する。例えば、課題は、参加者が標的にボールを投げることから成り得る。ボールが標的に当たる場合、音響効果が、課題内のスピーカを通して再生され、オーディオフィードバックをその個々のアクションに関連する参加者に提供し得る。したがって、本発明のシステムおよび方法が、魅力のあり、かつやりがいのある体験のために高度に制御された環境を提供することが分かり得る。
図7は、本発明のシステムによって提供されるような制御される環境を例証する、別の図を与える。
図8は、制御される環境の詳細図を与える。
図9は、システムによって提供される物理的環境を例証する。
図10は、本発明によって提供される別の可能な環境を示す。
図11は、人物によるゲーム化された物理的活動のために使用されるべき物理的環境の図を示す。
図12は、図11に示される環境の別の図を与える。
図13は、図11に示される環境の別の図を与える。
図14は、図11に示される環境の別の図を与える。
図15は、参加者の視点からの、本発明のシステムによって提供される物理的環境のある側面を例証する。
図7−15は、一緒になって、例示的制御される環境の詳細図を示す。リアルタイムの物理的現実没入型体験は、随時、HVACおよび他の技術システムを利用し、体験の環境を制御する。制御される環境構成要素は、限定ではないが、温度、湿度、圧力、気流、降水、化学元素、臭い、および/または任意の他の可能な環境構成要素を含む。これらの技術システムは、各コース、チェックポイント、および課題が、それ自身の環境設計および構成を有することを可能にする。これらの技術システムは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御され、すなわち、体験制御システムは、これらのシステムを独立して、および/またはシステムの群として集合的に同時に制御することができる。
例えば、チェックポイントは、2つの課題から成り得、第1の課題は、参加者が山道を越えることを要求し、第2の課題は、参加者が地下の洞窟をトラバースすることを要求する。体験制御システムは、第1の課題が、寒く、風があり、第2の課題は、湿気があり、寒く、かつ停滞した気流を有するように、独立して、かつ同時に、各課題の温度および気流を制御することができる。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、フィクションまたはノンフィクションの構想、テーマ、物語、登場人物、または参加者が体験に没入させるための類似手段を使用し得る。これらの手段の提示、表現、および伝達は、限定ではないが、視覚的、聴覚的、景色の利用、環境設計および制御、技術、ならびに/またはこれらのフィクションおよび/またはノンフィクションの構想、テーマ、物語、または類似手段を参加者に提示、表現、および伝達する任意の他の可能な方法を含む、種々の方法を利用して達成される。これらの手段のいくつかは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御され得、すなわち、体験制御システムは、これらの手段を独立して、および/または群として集合的に同時に制御することができる。
例えば、体験のバージョンは、その構想の登場人物として、ジャングルの設定のフィクション上の先住民から成る、ジャングルの設定、テーマ、および構想を有し得る。この例では、体験の全ての構成要素は、限定ではないが、コース、チェックポイント、課題、舞台設計、環境設計、フィクション上の登場人物、参加者の体験との相互作用、および/またはこの没入型体験を作成するために必要な任意の他の構成要素を含む、この作成された世界内に適合するであろう。
ある実施形態では、本発明のシステムおよび方法は、体験内に非参加者を含む。これらの非参加者は、限定ではないが、参加者制御、没入型体験増進、包括的構想の伝達、体験相互作用の手段として、ボーナスの授与、および/またはすでに定義された任意の他の可能な使用を含む、体験の種々の側面を促進する。非参加者は、オペレーションチームによって募集、訓練され、体験内に投入される。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、体験の継続的進行を可能にするように設計される。体験の継続的進行は、各体験のバージョンが、経時的に変化するであろうように定義される。各体験のバージョン内で変化し得る構成要素は、限定ではないが、コースレイアウト、チェックポイント、課題、ポイント値、没入型体験構成要素、および/またはそれとともに体験が進行され得る任意の他の構成要素を含む。体験のバージョンの進行は、新しい体験のバージョンを作成するのではなく、バージョンの更新された(修正された)体験を作成するにすぎない。
進行は、体験のバージョンの各進行間の経時的変化率として定義される、進行スケジュールに従って生じる。複数の進行スケジュールが、同時に利用され、体験のバージョンの種々の構成要素を独立して進行させ得る。例えば、バージョンAの体験は、1年の全体的進行スケジュールを有し得る。これは、バージョンAの体験が、毎年変化することを示すであろう。上記の例を使用して、最初の年のバージョンAの体験がジャングルの設定、テーマ、構想、および体験を有する場合、2年目のバージョンAの体験は、島の設定、テーマ、構想、および体験を有し得る。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、随時、メディア捕捉機器を利用する。メディア捕捉機器は、限定ではないが、カメラ、マイクロホン、付属品、および/またはそのような技術を制御するために利用される技術を含む、種々のタイプのメディアを捕捉、記録、および記憶するために使用される、技術、ソフトウェア、ならびに/またはハードウェアシステムおよび/もしくはデバイスとして定義される。
このメディア捕捉機器は、限定ではないが、写真、ビデオ、オーディオ、および/または任意の他の可能な形態のメディアを含む、各体験のインスタンスのロバストなメディアライブラリを捕捉、記録、および記憶するために利用される。この機器は、データ伝送を介して、メディア制御システムによってリアルタイムで制御される、すなわち、メディア制御システムは、この機器を独立して、および/または機器群として集合的に同時に制御することができる。メディア制御システムは、データ伝送を介して、体験制御システムとリアルタイムで通信する。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、随時、リアルタイムメディアタグ付けを利用する。メディアタグ付けは、メディアのセグメントの特性を識別し、一式の定量化されたデータをセグメントに適用する自動化プロセスとして定義される。定量化されるデータ特性は、限定ではないが、メディアタイプ、タイムスタンプ、セグメント内に含まれる固有の参加者、コンテンツ、メディアが捕捉された場所データ、ならびに/またはメディアのセグメントのために追跡、捕捉、記録、および記憶され得る、任意の他の定量化可能データを含む。
メディア制御システムは、リアルタイムメディアタグ付けを制御する。システムは、データ伝送を介して、限定ではないが、体験制御システム、バージョン制御システム、マスタ制御システム、メディア捕捉機器、データ捕捉スポット、固有の識別子、体験相互作用デバイス、環境制御技術、および/または体験の任意の他の技術システムを含む、体験の全ての他の技術システムとリアルタイムで通信する。
メディア制御システムは、これらのメディアタグを利用し、限定ではないが、メディアライブラリのカタログ化、メディアライブラリのクエリ、メディアのライブストリームのブロードキャストの促進、および/または任意の他の可能な機能を含む、種々の機能を促進する。体験のインスタンス中の参加者のメディアタグ付けの自動化プロセスの例は、以下の通りである。(1)課題Aは、それに取り付けられたビデオカメラを有し、課題のビデオを記録する。(2)ビデオカメラは、メディア制御システムによって制御される。(3)課題は、2つのデータ捕捉スポットを有し、1つは、課題の開始ポイントに、1つは、課題の終了ポイントにある。(4)参加者の固有の識別子が課題のデータ捕捉スポットのそれぞれを通過すると、イベントのタイムスタンプが作成される。(5)メディアタグ付け制御システムは、これらの2つのイベントのタイムスタンプデータを利用して、参加者が課題を通ってトラバースした課題のビデオファイルのセグメントに、参加者の体験アカウント番号をタグ付けする。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、随時、限定ではないが、オンラインウェブサイトおよびアプリケーション、モバイルアプリケーション、衛星およびテレビブロードキャスト、ならびに/または任意の他の可能な配信形態を含む、種々の配信チャネルおよびデバイスに体験のライブメディアストリームをブロードキャストし得る。体験のライブメディアストリーミングは、種々の配信チャネルおよびデバイスへの体験のデータの配信を制御する、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムの技術システムである、ストリーミング制御システムによって制御される。ストリーミング制御システムは、同時に、複数の内部および外部配信チャネルならびにデバイスにストリーミングすることができる。例えば、ストリーミング制御システムは、随時、オペレータ制御室等の体験の場所に接続された種々の配信チャネルおよびデバイスにCCTVフィード等のデータの内部ストリームをブロードキャストする一方、同時に、体験のインスタンスの外部観戦のために、ウェブサイトアプリケーションを通して、体験のインスタンスのライブストリームをブロードキャストし得る。
リアルタイムの物理的現実没入型体験は、随時、インスタンスが生じるにつれて、体験のインスタンスの結果を、限定ではないが、ソーシャルメディアプラットフォーム、ウェブアプリケーション、モバイルアプリケーション、メディアブロードキャスト、および/または任意の他の可能な形態の配信を含む、種々の配信チャネルおよびデバイスにリアルタイムでストリーミングし得る。体験のリアルタイム結果ストリーミングは、ストリーミング制御システムによって制御される。リアルタイム結果ストリームは、随時、体験のライブメディアブロードキャストストリームと同期され、メディアおよび結果の組み合わせられた単一のストリームを形成し得る。
いくつかの実施形態では、リアルタイムの物理的現実没入型体験は、体験との外部相互作用を可能にするように設計される。外部相互作用は、随時、外部の非参加者によって、遠隔で制御され得る、限定ではないが、アクション、機構、体験の技術システム、および/または任意の他の可能な体験の構成要素を含むものとして定義される。
外部相互作用は、体験との外部相互作用を制御する、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムの技術システムである、外部相互作用制御システムによって制御される。外部相互作用制御システムは、データ伝送を介して、体験の他のシステムとリアルタイムで通信する。例えば、課題は、参加者が移動している標的にボールを投げることを要求し得る。随時、この標的の移動パターンは、体験制御システムによって制御されるであろう。またある時には、参加者の友人等の外部の非参加者が、外部相互作用制御システムを通して、この標的の移動パターンを制御し得る。このシナリオでは、非参加者は、ユーザインターフェースおよび制御機構から成る、デジタルアプリケーションまたは物理的デバイスを利用し、標的の移動パターンを制御し、それによって、体験との外部相互作用を促進するであろう。
体験と外部から相互作用する全ての人物は、その人物の体験とのその外部相互作用の完了履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶するであろう、それ自身の体験アカウントを利用する。
仮想通貨および人工経済が、含まれ得る。仮想通貨は、物理的および/または仮想商品の交換を促進するために使用される代替通貨として作用する、電子マネーとして定義される。単一仮想通貨が、全ての体験のバージョンのために利用され得るか、またはある体験のバージョンは、それ自身の仮想通貨を利用し得る。
人工経済は、物理的および/または仮想商品を交換する、持続的現実内に存在する出現経済として定義される。リアルタイムの物理的現実没入型体験に関連するので、持続的現実は、体験であり、その参加者および非参加者は、体験と外部から相互作用する。全ての体験のバージョンを包括する単一人工経済が出現し、複数の人工経済が全ての体験のバージョンのために出現し、および/または個々の人工経済が各体験のバージョンに対して出現し得る。
全体を通して議論されるように、本発明は、概して、人物によって行われる物理的アクションのゲーミフィケーションに関し、これは、好ましくは、空間を感知し、位置を感知するモバイルデバイスを含むシステムの使用を通して遂行され得る。ゲーミフィケーションは、活動および/または非ゲームコンテクストの他のエリアへのゲームプレイの典型的要素(例えば、ポイントのスコア化、他者との競争、プレイのルール、ゲーム機構)の適用として定義される。
限定ではないが、物理的媒体、複数の選択肢、ユーザ定義選択肢およびアクション、ポイントシステム、体験変更因子、因果関係、結果およびランキング、XPおよびレベル、体験の継続的進行、体験との外部相互作用、ならびに/または体験の任意の他の構成要素を含む、本開示内に詳述されるリアルタイムの物理的現実没入型体験の複数の構成要素は、物理的仮想現実において行われるアクションのゲーミフィケーションを構成する体験内にゲームのような戦略をもたらす。
いくつかのリアルタイムの物理的現実没入型体験のバージョンは、随時、シミュレートされた現実拡大を利用し得る。シミュレートされた現実拡大は、人物が、限定ではないが、ビデオゲーム、モバイルゲーム、ウェブおよびモバイルアプリケーション、および/またはシミュレートされた現実相互作用の任意の他の可能な方法を含む、非物理的方法において、体験および/または完了した体験のインスタンスと相互作用するために利用され得る、デジタル媒体として定義される。例えば、体験のバージョンは、シミュレートされた現実ビデオゲームとして複製され得る。参加者は、リアルタイムの物理的現実および/またはシミュレートされた現実内において、体験のインスタンスを完了し得る。
ある実施形態では、本発明のシステムおよび方法は、シミュレートされた物理的現実没入型訓練環境(SPRITE)技術を提供する。SPRITE技術は、リアルタイムの物理的現実没入型体験内で混合拡張現実(MAR)を使用し、双方向性多感覚没入型環境をもたらす。いくつかの実施形態では、SPRITE技術は、主として、ユーザのための娯楽またはフィジカルフィットネス目的を有し得る、ゲームまたはスポーツイベント体験を増進させる。しかしながら、本発明の追加のおよび代替実施形態は、軍、法執行、または緊急時第1応答者等(以降では、「軍」)の設定における人員を訓練するための、本発明のシステムおよび方法の使用に関する。SPRITE技術を使用して、本発明のシステムおよび方法は、柔軟性および写実性において比類のない軍事訓練を提供する、非線形没入型訓練環境を提供する。
SPRITEは、ゲーミフィケーション技術を使用し、これらの没入型訓練環境を増進させると同時に、システムが、軍人に提示される複雑性および写実性のレベルをリアルタイムで制御することを可能にする。SPRITEは、参加者の外受容および成績を向上させるために、ゲーミフィケーション技法と組み合わせて、触感と筋肉感覚の両方の触覚フィードバックを組み込み得る。
SPRITEは、全体的システムを増進するために、複合統合型レーザ交戦システム(MILES)または類似物等の周辺機器ならびに他の技術の使用を組み込み得る。他の技術は、各個々の兵士に対するバイオメトリック追跡を含み、バイオメトリック追跡は、SPRITE内にリアルタイムで定義されるべき心拍数、血圧、発汗、O2レベル、および他の生理学的データ等のその生理学的データを捕捉するであろう、
SPRITEは、ビッグデータ捕捉、記憶、および分析の使用を通して、現在までの任意の訓練またはリハーサルシステムの包括的アクション後検討(AAR)査定を提供し得る。AARシステムは、高度なミッションプランニング、複雑なシナリオ分析、個々の兵士および部隊の経時的成績向上、および無数の他のデータ駆動査定を促進するであろう。
(参照による組み込み)
特許、特許出願、特許公開、雑誌、書籍、新聞、ウェブコンテンツ等の他の文書が、本開示全体を通して参照および引用されている。全てのそのような文書は、あらゆる目的のために、参照することによってその全体として本明細書に組み込まれる。
(均等物)
本明細書に示され、説明されるものに加えて、本発明の種々の修正および多くのそのさらなる実施形態が、本明細書に引用される科学的および特許文献の参照を含む、本文書の全容から、当業者に明白となるであろう。本明細書における主題は、その種々の実施形態およびその均等物における、本発明の実践に適合され得る、重要な情報、例示、および指針を含む。
(付属1:軍事訓練)
本発明のSPRITEシステムは、U.S.Army Contracting Command−−Aberdeen Proving Ground、Research Triangle park Division(Research Triangle Park,NC)によって発行された「Army Research Laboratory Broad Agency Announcement for Basic and Applied Scientific Research」(164ページ)(以降では、「Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdf」)(その全内容が、あらゆる目的のために、参照することによって組み込まれる)の第4.2.6節および第4.2.8節等の節に議論される方法および技術を支持し得る。参照を容易にするために、その文書のそれらの節および導入節「e.CORE COMPETENCY4:HUMAN SCIENCES」が、ここに添付される。
(e.CORE COMPETENCY4:HUMAN SCIENCES−Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdfの63−64ページより)
ARLは、心理学、認知およびコンピュータ化学、神経科学、人間要素工学、およびシステム工学等の学問からの実験的およびモデリングアプローチを利用して、感覚、知覚、認知、および身体的分野における人間性能を定義することを対象とする、科学研究の包括的学際的プログラムを計画、管理、および実行する。ARL研究は、人間システム統合、タスク性能モデリング、および人体計測的生体力学モデリング等の軍事関連分野に適用するための科学的基礎を提供する。最終ゴールは、作戦環境における人間システム相互作用の最適な設計を導くことである。ARLはまた、適応的および知的訓練技術、仮想人間研究、没入型学習、人工環境、ならびに医療、歩兵、および埋込/実演訓練等の訓練用途分野を含む、訓練技術および高度な分散シミュレーションに関連付けられる研究を実行する。
(4.1 Soldier Performance−Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdfの64ページより)
(4.1.1. Soldier Performance Research)
兵士および小隊の感覚(例えば、聴覚、視覚、および触覚)、知覚、認知、および身体的性能を増進するために、人間要素設計原理および指針を進歩および向上させながら、オペレータ、整備者、または訓練者に最適なシステムを効率的に設計するために必要な情報を材料開発グループに提供する、兵士指向研究および開発(RおよびD)を伴う提案が、要請される。フィールド環境における感覚、認知、および身体的性能データ(生体力学データを含む)を収集するための技術に関する提案もまた、要請される。研究の結果は、新しい技術を提供する利益と、その技術を有し、使用する歩兵へのコストとのトレードオフを定量化するために使用されるであろう。
(4.2 Simulation and Training−Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdfの65ページより)
(4.2.1. Adaptive and Intelligent Training Technologies:)
訓練効率を増進し、関連付けられる訓練サポートコストを低減させるために、人工知能エージェント技術(例えば、コンピュータベースの指導員、仮想人間、プロセスエージェント、およびオーサリングツール/方法)を設計、開発、適用、および評価するための提案が、要請される。本研究のゴールは、人的サポートが制限される、利用困難である、または完全に利用不可能である場合の1対1および1対多の訓練体験をサポートするために、人工知能コンピュータベースの指導員および仮想人間の写実性、適応性、および意思決定技能を増進することである。技術的課題は、複雑かつ不明確な分野、すなわち、被訓練者との多面的会話における自然言語の理解、個人およびチームのための効率的なコンピュータベースの指導員の迅速なオーサリング、ならびに写実的な仮想人間に適合し得る、知的エージェントの開発/適用を含む。予測される能力は、熟練した人間指導員と同等またはそれよりも優れたコンピュータベースの指導員と、視覚的および認識的に非常に写実的なため、人間と区別がつかない写実的な仮想人間とを含む。これらの能力は、増進された「自発的」学習を提供すると同時に、関連付けられる訓練サポートコストを低減させる役割を果たすであろう。
(4.2.6. Training Application Environments:Ground−Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdfの68−69より)
(4.2.6.1. Embedded Simulation and Training for Combat Systems and Vehicles:)
埋込式訓練(ET)は、地上戦闘システム(GCS)および歩兵(DS)に設計される能力であり、これは、GCSおよびDSが、個人、乗員、および部隊を訓練するために必要な環境およびシステムフィードバックを提供し、システムの作戦機器を使用して、作戦即応性を増進させることを可能にする。システムの作戦機器内に訓練能力を統合させることは、部隊が、展開中を含む任意の場所および任意の時間に訓練することを可能にする。ゴールは、要求に応じて、ホーム基地または展開時のいずれにおいても、よりコスト効果の高い訓練およびミッションリハーサルを可能にすることである。ETは、兵士および指揮官に対する、訓練の実行時における最大アクセス性ならびに柔軟性を確実にしなければならない。ETは、有意な外部サポートを伴わずに訓練し、リーダーが実行および再訓練に集中するために時間を節約する内在利点を用いて訓練を迅速に実行するための能力を有していなければならない。ET開発はまた、車両開発および動作試験の領域も補助し得る。増進された視覚システム、小型化、およびコンピュータ処理電力等の新興技術の出現は、写実的、低コスト、かつ環境に配慮した車両上/野外訓練をサポートするように組み合わせられる。ETは、地上歩兵用システムだけではなく、陸軍の将来のシステムのための必須要件および他の現在の軍隊システム(例えば、Abrams、Stryker、およびBradley)のための要件である。本領域における研究の主要焦点は、現在の軍隊システムに技術実証を提供することによって、現在および将来のGCSに対する技術的リスクを軽減することであり、そのゴールは、現在の軍隊へのETの以前の過程の統合を促進することによって、現在の軍隊へのETの統合を早めることである。進行中の技術は、限定ではないが、現在の軍用車両への訓練およびミッションリハーサルの埋込、画像生成およびシミュレートされた武器センサに関する革新的方法、アナログベースのシステム(ブレーキ、操舵、直接視認光学)を修正するための方法、埋込式視覚および表示システム、ならびに搭載/非搭載相互動作可能ET環境を含む。
(4.2.6.2. Tactical Engagement Simulation Sensor Technology for Live Training)
陸軍は、直接射撃対軍隊交戦演習のための非致死性リアルタイム死傷者査定を提供する手段として、複合統合型レーザ交戦システム(MILES)の配備に成功している。現在の研究成果は、迫撃砲およびグレネードランチャ等の見通し外(NLOS)および広範囲に有効な武器の交戦訓練を含むように能力を拡大させるであろう。現在のMILES技術を増進または向上させ、間接射撃武器のシミュレートされた戦術的交戦を含むための新規の技術アプローチが、追求されている。革新的アプローチは、(a)不良大気条件下で95%を上回る検出確率を達成する、MILESレーザ送信機と検出器との間の光学リンク信頼性の増加、(b)リンク信号対雑音比を向上させるために、光学シンチレーションの効果をリアルタイムで補償し得る方法、(c)2.5Gb/秒(またはそれを上回る)において変調されたビット出力を生成し、50mWを下回る電力を消費する、レーザ変調器、(d)現在のアバランシェ光検出器(APD)技術の単位コストを4倍(またはそれを上回る)削減する潜在性を有する、二波長(904.5nmおよび1550nm)において機能する兵士搭載レーザ検出器、(e)レーザ送信機出力発散角を変動させるためのリアルタイム光学制御、(f)500ドルを下回る単位コストにおいて、10m(またはそれを下回る)距離測定正確度を達成し、3cmを下回る体積を占有し、200mWを下回る電力を引き込む、アイセーフレーザ測距、(g)カメラの視野の動的変化中に光学ジャイロスコープとして機能するように、60Hz入力のビデオシーンを取り込み、0.5度の最小正確度で角速度の相対変化を測定し得る、コンピュータまたは画像処理アルゴリズム等の技術を含み得る。
(4.2.6.3. Indoor Position, Location and Tracking for Live Training:)
ARLは、特に、市街地において、兵士が建物の内側で演習を行う際のマルチパス現象に起因して、GPS信号が劣化または不明瞭な状態になり得る、シミュレートされた戦術的交戦の実演訓練を向上させる技術に関心がある。シミュレートされた戦術的交戦訓練演習中、建物の内側の兵士の移動は、訓練後のアクション後検討(AAR)査定のために使用され得る、正確な位置/場所測定データを要求する。これらの課題を解決するための技術アプローチは、30cm(95%)に等しい、またはそれを上回る正確度において歩兵の位置/場所を決定することが可能であり、1,000ドルを下回る単位コストを有し、100cmを下回る体積を占有し、バッテリを交換または充電することなく、72時間(最小)を上回るバッテリ寿命を有していなければならない。本技術を支持するためのインフラストラクチャの必要性を、コストまたは保守の点で最小限にする、もしくは理想的には、皆無にしなければならない。
(4.2.8. Training Application Environments Dismounted Soldier−Mod2_ARL_BAA_revsept13.pdfの68−69より)
陸軍は、歩兵に完全没入型シミュレーションベースの訓練環境を提供するための、高度な技術を必要とする。これらのシステムは、小隊長および個々の兵士に、完全没入型、自己完結型、かつシミュレーションベースの訓練を実行するための能力を提供するであろう。ARLは、仮想没入だけではなく、歩兵のための次世代混合拡張現実(MAR)環境のための技術および高度な技法を研究、開発、および実証することにも関心を有する。システムのコア要件は、高度なミッションプランニング、分析、およびリハーサルを可能にする、没入型仮想MAR環境内でシナリオを実行する能力である。この環境は、全範囲作戦を再現し、非動的社会および文化状況を含むはずである。種々のタイプの実演訓練環境において、屋内と屋外の両方で作戦行動しながら、歩兵に2D/3D仮想物体を提示する(種々のタイプの標的、射撃および効果、友軍および敵軍、戦場の民間人、車両等を表す)方法を探求しようと努めている。加えて、被訓練者は、現実かのような仮想標的、人員、車両等と相互作用することが可能であろう。目標は、戦闘員に、柔軟性および写実性において比類のない訓練を提供する、双方向性多感覚非線形環境をもたらすことである。これらの課題を解決するために適用される技術は、以下の特性または能力を有するはずである。
a. 低電力1人用ポータブルCPUおよびグラフィック処理ハードウェア
b. 兵士に増加するレベルの複雑性および写実性を提示するために、高度なレンダリングおよびシナリオ開発能力を活用する没入型能力を提供するように使用される商業的ゲーム技術を生かす
c. 常に変化するミッション環境に関する最新の戦術、技法、および手順を組み込む柔軟性
d. ヘッドマウントディスプレイシステムの視野および分解能における増加された能力。マンマシンインターフェースに関するマルチモダリティの探求
e. 歩兵用途のための拡張現実(AR)は、最小限のインフラストラクチャ、現地準備、および設定時間を使用する、低コストの人装着可能システムを提供しなければならない。
f. 写実的ARの実装の一部としての、種々のタイプの軍事訓練環境(市街地、演習範囲、射撃範囲、試験範囲における軍事作戦)におけるサポートインターフェース、器具使用、およびインフラストラクチャ
技術は、限定ではないが、ヘッドマウントディスプレイを含めるための視覚および表示システム、コンピュータシステム、マーカレス追跡技術を含めるための無線追跡デバイス、自律移動、無線ビデオ/オーディオ伝送、光学補助ビデオオドメトリを含めるためのMARシステム、正確な奥行感知およびオクルージョンマッピング、視覚的ランドマーク検出技術、ミッションリハーサル、分散AARシステム、ならびに高度な人工自然環境を含む。
(付属2:将来動向)
(A2.1 Non−participant progression)
非参加者のゲーム状態が、進行し、参加者から独立したアクション/反応を呈し得る。
(A2.2 Physical object stand−in)
1つ以上のロボット等の物理的物体が、参加者の代役を務め得る。
人間兵士の代わりにロボットを使用した物理環境において、シミュレートされた戦争ゲームを用いて紛争を解決する国家を想像されたい(シミュレートされた戦争ゲームは、NATO等の国際平和維持団体または国際裁判所システム(これらの実施形態における「体験オペレーションチーム」)によって制御される)。
(A2.3 Remote interactions)
敵対する(例えば、参加者対参加者)または協力的相互作用が、ホログラフィ、MAR、シミュレートされた現実拡大、および/または多感覚フィードバック技術を使用して、遠隔の場所における参加者間に生じ、参加者が互いに対して遠隔の場所にいることにかかわらず、物理的相互作用を促進し得る。
(A2.4 Physical reality game state)
システムの実施形態は、オブジェクト指向プログラミング理論をゲーム空間に適用し、ゲーム空間内の壁等の無生物体と人間等の生物体の両方である、全ての固有の個々の物理的特徴を、その最小分割可能単位まで定性化および定量化し得る。リアルタイムデータ捕捉および分析システムは、制御システムと併せて、人間の物理的な意識されたアクションまたは放射性元素の崩壊等の環境的アクションにかかわらず、ゲーム空間内に生じる任意の定量化可能な物理的かつ経時的な変化を自動的にゲーム化し得る。
本発明の方法は、(例えば、1人以上のプレーヤから一連の物理的アクションを要求する)ゲームをプレイすることまたは(例えば、軍事または法執行)人員を訓練することを含み得る。本方法は、プログラムプラン内に定義されたゲームまたは演習に従って、プレーヤが物理的環境内の一連のチェックポイントのうちの1つに到達したかどうかを決定するために、人物が物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することを含み得る。いくつかの実施形態では、本方法は、プログラムプランを通した参加者の進度を追跡および比較することを伴う。本方法は、構造の物理的特徴がプログラムプランに参照されるか、もしくはそれによって使用されるように、構造、建物、または物理的空間内で、またはそれと併せてプログラムプランを実行することを含み得る。プログラムプランは、(物理的空間内の具体的特徴に関連し得る)チェックポイント目標および最終目的を伴う演習を定義し得、コンピューティングデバイスは、演習を通した人物の進度を追跡し、参加者が物理的特徴に到達したかどうかを決定する。
本発明はさらに、例えば、以下を提供する。
(項目1)
物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのためのシステムであって、前記システムは、メモリに結合されているプロセッサを備えているコンピューティングデバイスを備え、前記システムは、
空間内の人物のアクションを記述するデータを取得することであって、前記空間は、物理的特徴を有する、ことと、
前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
を行うように動作可能である、システム。
(項目2)
前記コンピューティングデバイスは、ディスプレイデバイスおよび感知装置を有するモバイルデバイスを備え、前記モバイルデバイスは、前記空間内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡するように動作可能である、項目1に記載のシステム。
(項目3)
前記モバイルデバイスは、前記空間のマップを作成することと、前記メモリ内に前記マップを記憶することと、前記ディスプレイデバイス上に前記マップの少なくとも一部を表示することとを行うようにさらに動作可能である、項目2に記載のシステム。
(項目4)
前記感知装置は、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉するように動作可能である、項目2に記載のシステム。
(項目5)
前記モバイルデバイスは、前記3次元測定値を使用して前記空間および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成し、前記メモリ内に前記モデルを記憶するように動作可能である、項目4に記載のシステム。
(項目6)
前記プログラムプランは、プレーヤが前記空間内の一連のチェックポイントに到達しなければならないゲームを定義し、前記物理的特徴は、前記チェックポイントのうちの1つであり、前記関係を決定することは、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することを含む、項目1に記載のシステム。
(項目7)
前記コンピューティングデバイスは、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを備え、前記少なくとも1つのセンサは、前記データを作成するために前記モバイルデバイスの物理的環境を感知する、項目1に記載のシステム。
(項目8)
前記評価するステップを実施するサーバプロセッサシステムを備えているサーバコンピュータをさらに備えている、項目7に記載のシステム。
(項目9)
前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡し、前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供するように動作可能である、項目8に記載のシステム。
(項目10)
前記センサは、前記物理的環境の3次元形状を感知する、項目7に記載のシステム。
(項目11)
前記モバイルデバイスは、前記物理的環境の3次元空間内におけるそれ自身の向きを決定するようにさらに動作可能である、項目10に記載のシステム。
(項目12)
前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、項目11に記載のシステム。
(項目13)
前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、項目11に記載のシステム。
(項目14)
前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定された構造をさらに備え、前記物理的特徴は、前記構造の一部として設置されている、項目1に記載のシステム。
(項目15)
前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスであり、前記モバイルデバイスは、前記物理的特徴を検出し、拡張現実表示を提供するように動作可能であり、前記拡張現実表示は、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す、項目1に記載のシステム。
(項目16)
前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、項目1に記載のシステム。
(項目17)
前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスを備え、前記システムは、
前記モバイルデバイスと通信するように動作可能であるサーバコンピュータと、
前記空間内に配置され、前記空間内のデータを捕捉し、前記データを前記サーバコンピュータに伝送するように構成されている少なくとも1つの周辺デバイスと
をさらに備え、
前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランによって提供される命令を実行することにより、前記周辺デバイスからのデータを処理し、前記人物の前記モバイルデバイスの使用を通して前記人物に新しい情報を提供する、項目1に記載のシステム。
(項目18)
前記プログラムプランは、前記空間内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、項目17に記載のシステム。
(項目19)
前記空間は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、項目18に記載のシステム。
(項目20)
前記プログラムプランは、複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義し、さらに、前記演習を通した人々の進度は、前記コンピューティングデバイスによって追跡され、前記チェックポイントのうちの1つは、参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することを含む、項目1に記載のシステム。
(項目21)
物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのための方法であって、前記方法は、
非一過性メモリデバイスに結合されているプロセッサを備えているコンピュータシステムを使用して、物理的特徴を有する物理的環境内の人物のアクションを記述するデータを取得することと、
前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
を含む、方法。
(項目22)
ディスプレイおよび感知装置を有するモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡することをさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目23)
前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境のマップを作成することと、
前記メモリ内に前記マップを記憶することと、
前記ディスプレイ上に前記マップの少なくとも一部を表示することと
をさらに含む、項目22に記載の方法。
(項目24)
前記感知装置を用いて、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉することをさらに含む、項目22に記載の方法。
(項目25)
前記3次元測定値を使用して、前記物理的環境および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成することと、
前記メモリ内に前記モデルを記憶することと
をさらに含む、項目24に記載の方法。
(項目26)
前記プログラムプラン内に定義されたゲームに従って、プレーヤが前記物理的環境内の一連のチェックポイントのうちの1つに到達したかどうかを決定するために、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することをさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目27)
前記データを作成するために、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境を感知することをさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目28)
前記評価することは、サーバプロセッサを備えているサーバコンピュータによって実施される、項目27に記載の方法。
(項目29)
前記サーバコンピュータを使用して、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡することと、
前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供することと、
をさらに含む、項目28に記載の方法。
(項目30)
前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境の3次元形状を感知することをさらに含む、項目27に記載の方法。
(項目31)
前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの向きを決定することをさらに含む、項目30に記載の方法。
(項目32)
前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、項目31に記載の方法。
(項目33)
前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、項目31に記載の方法。
(項目34)
前記物理的環境は、前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定される前記構造を備え、前記物理的特徴は、前記構造内に装備として設置されている、項目21に記載の方法。
(項目35)
前記コンピューティングデバイスは、前記物理的特徴を検出し、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す拡張現実ディスプレイを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、項目21に記載の方法。
(項目36)
前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、項目21に記載の方法。
(項目37)
少なくとも1つの周辺デバイスを使用して、前記空間内の追加のデータを捕捉することと、
前記追加のデータをサーバに伝送することと、
前記サーバを使用して、前記追加のデータを処理し、新しい情報を作成することと、
前記コンピューティングデバイスを通して、人物に前記新しい情報を提供することであって、前記コンピューティングデバイスは、向きを感知するモバイルデバイスである、ことと
をさらに含む、項目21に記載の方法。
(項目38)
前記プログラムプランは、前記物理的環境内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、項目37に記載の方法。
(項目39)
前記物理的環境は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、項目38に記載の方法。
(項目40)
前記プログラムプラン内に複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義することと、
前記コンピューティングデバイスを使用して、前記演習を通した人々の進度を追跡することと、
参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することと
をさらに含む、項目21に記載の方法。

Claims (40)

  1. 物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのためのシステムであって、前記システムは、メモリに結合されているプロセッサを備えているコンピューティングデバイスを備え、前記システムは、
    空間内の人物のアクションを記述するデータを取得することであって、前記空間は、物理的特徴を有する、ことと、
    前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
    前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
    を行うように動作可能である、システム。
  2. 前記コンピューティングデバイスは、ディスプレイデバイスおよび感知装置を有するモバイルデバイスを備え、前記モバイルデバイスは、前記空間内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡するように動作可能である、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記モバイルデバイスは、前記空間のマップを作成することと、前記メモリ内に前記マップを記憶することと、前記ディスプレイデバイス上に前記マップの少なくとも一部を表示することとを行うようにさらに動作可能である、請求項2に記載のシステム。
  4. 前記感知装置は、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉するように動作可能である、請求項2に記載のシステム。
  5. 前記モバイルデバイスは、前記3次元測定値を使用して前記空間および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成し、前記メモリ内に前記モデルを記憶するように動作可能である、請求項4に記載のシステム。
  6. 前記プログラムプランは、プレーヤが前記空間内の一連のチェックポイントに到達しなければならないゲームを定義し、前記物理的特徴は、前記チェックポイントのうちの1つであり、前記関係を決定することは、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することを含む、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記コンピューティングデバイスは、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを備え、前記少なくとも1つのセンサは、前記データを作成するために前記モバイルデバイスの物理的環境を感知する、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記評価するステップを実施するサーバプロセッサシステムを備えているサーバコンピュータをさらに備えている、請求項7に記載のシステム。
  9. 前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡し、前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供するように動作可能である、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記センサは、前記物理的環境の3次元形状を感知する、請求項7に記載のシステム。
  11. 前記モバイルデバイスは、前記物理的環境の3次元空間内におけるそれ自身の向きを決定するようにさらに動作可能である、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、請求項11に記載のシステム。
  14. 前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定された構造をさらに備え、前記物理的特徴は、前記構造の一部として設置されている、請求項1に記載のシステム。
  15. 前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスであり、前記モバイルデバイスは、前記物理的特徴を検出し、拡張現実表示を提供するように動作可能であり、前記拡張現実表示は、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す、請求項1に記載のシステム。
  16. 前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、請求項1に記載のシステム。
  17. 前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスを備え、前記システムは、
    前記モバイルデバイスと通信するように動作可能であるサーバコンピュータと、
    前記空間内に配置され、前記空間内のデータを捕捉し、前記データを前記サーバコンピュータに伝送するように構成されている少なくとも1つの周辺デバイスと
    をさらに備え、
    前記サーバコンピュータは、前記プログラムプランによって提供される命令を実行することにより、前記周辺デバイスからのデータを処理し、前記人物の前記モバイルデバイスの使用を通して前記人物に新しい情報を提供する、請求項1に記載のシステム。
  18. 前記プログラムプランは、前記空間内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記空間は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、請求項18に記載のシステム。
  20. 前記プログラムプランは、複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義し、さらに、前記演習を通した人々の進度は、前記コンピューティングデバイスによって追跡され、前記チェックポイントのうちの1つは、参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することを含む、請求項1に記載のシステム。
  21. 物理的空間内のアクションのゲーミフィケーションのための方法であって、前記方法は、
    非一過性メモリデバイスに結合されているプロセッサを備えているコンピュータシステムを使用して、物理的特徴を有する物理的環境内の人物のアクションを記述するデータを取得することと、
    前記アクションと前記物理的特徴との間の関係を決定することと、
    前記決定された関係が、前記メモリ内のプログラムプラン内に記憶された目標を満足するかどうかを評価することと
    を含む、方法。
  22. ディスプレイおよび感知装置を有するモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの3次元の動きを追跡することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
  23. 前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境のマップを作成することと、
    前記メモリ内に前記マップを記憶することと、
    前記ディスプレイ上に前記マップの少なくとも一部を表示することと
    をさらに含む、請求項22に記載の方法。
  24. 前記感知装置を用いて、1秒あたり少なくとも100,000個の3次元測定値を捕捉することをさらに含む、請求項22に記載の方法。
  25. 前記3次元測定値を使用して、前記物理的環境および前記物理的特徴のデジタル3次元モデルを作成することと、
    前記メモリ内に前記モデルを記憶することと
    をさらに含む、請求項24に記載の方法。
  26. 前記プログラムプラン内に定義されたゲームに従って、プレーヤが前記物理的環境内の一連のチェックポイントのうちの1つに到達したかどうかを決定するために、前記人物が前記物理的特徴の事前決定された距離内にいるかどうかを決定することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
  27. 前記データを作成するために、少なくとも1つのセンサを備えているモバイルデバイスを使用して、前記物理的環境を感知することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
  28. 前記評価することは、サーバプロセッサを備えているサーバコンピュータによって実施される、請求項27に記載の方法。
  29. 前記サーバコンピュータを使用して、前記プログラムプランを通した複数の参加者の各々の進度を追跡することと、
    前記種々の参加者の進度の互いの比較を提供することと、
    をさらに含む、請求項28に記載の方法。
  30. 前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境の3次元形状を感知することをさらに含む、請求項27に記載の方法。
  31. 前記モバイルデバイスを使用して、前記物理的環境内の前記モバイルデバイスの向きを決定することをさらに含む、請求項30に記載の方法。
  32. 前記プログラムプランは、プレーヤから一連の物理的アクションを要求する事前定義されたゲームを備えている、請求項31に記載の方法。
  33. 前記プログラムプランは、事前定義された軍事訓練演習を備えている、請求項31に記載の方法。
  34. 前記物理的環境は、前記人物のアクションが構造内で実施され得るように寸法を決定される前記構造を備え、前記物理的特徴は、前記構造内に装備として設置されている、請求項21に記載の方法。
  35. 前記コンピューティングデバイスは、前記物理的特徴を検出し、デジタルイメージを用いて増進された前記物理的特徴の表現を示す拡張現実ディスプレイを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、請求項21に記載の方法。
  36. 前記コンピューティングデバイスは、前記プログラムプランの一部として、触覚フィードバックを提供するように動作可能なモバイルデバイスである、請求項21に記載の方法。
  37. 少なくとも1つの周辺デバイスを使用して、前記空間内の追加のデータを捕捉することと、
    前記追加のデータをサーバに伝送することと、
    前記サーバを使用して、前記追加のデータを処理し、新しい情報を作成することと、
    前記コンピューティングデバイスを通して、人物に前記新しい情報を提供することであって、前記コンピューティングデバイスは、向きを感知するモバイルデバイスである、ことと
    をさらに含む、請求項21に記載の方法。
  38. 前記プログラムプランは、前記物理的環境内の人々の群によって実施されるべきゲームまたは訓練演習を定義する、請求項37に記載の方法。
  39. 前記物理的環境は、前記プログラムプランに対応するように構成されているカスタム装備を備えている建物によって提供され、前記物理的特徴は、前記カスタム装備のうちの1つによって提供されている、請求項38に記載の方法。
  40. 前記プログラムプラン内に複数のチェックポイント目標および最終目標を備えている演習を定義することと、
    前記コンピューティングデバイスを使用して、前記演習を通した人々の進度を追跡することと、
    参加者が前記物理的特徴に到達したかどうかを決定することと
    をさらに含む、請求項21に記載の方法。
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