上記従来のゲームをはじめとするいわゆるデッキ対戦型のゲームでは、一般に、プレイヤ又は登場人物(以下単に「プレイヤ」とする)が、キャラクタカードを用いたカード対戦(バトル)に際して、ゲーム設定として予め用意された複数のキャラクタカード(例えば、そのプレイヤの保有アイテムとしてのキャラクタカード)のなかから、自分のデッキを構成する有限枚数のキャラクタカード(デッキ構成キャラクタ)を選択する。このとき、プレイヤは、例えば、敵キャラクタや相手プレイヤの個性(強さや得意技等)等を確認したり予想したりして、自分のデッキ構成キャラクタを、任意に且つ所望に組み合わせて作成することができる。
しかし、かかる従来のゲームでは、デッキ(デッキ構成キャラクタの組)を一旦作成すると、ひとつの対戦イベント(クエストやターン等とも呼ばれる)においては、そのデッキ構成を変更することができず、その固定されたデッキによる敵キャラクタや相手キャラクタに対する攻撃が、自動的に行われるように構成されていた。そうすると、プレイヤは、ゲームの主要な興趣要素である対戦イベントに際し、キャラクタカードを選択するだけか、或いは、例えば、敵キャラクタや相手キャラクタへの攻撃を指示するためのボタンやスイッチ等を連打するといった非常に単調な作業を行うことができるのみであった。
また、敵キャラクタや相手キャラクタに対する攻撃の種類や強さは、通常、デッキを構成するキャラクタの種類、個性、属性、レベル等に応じて決定されるものであるところ、デッキ構成が固定されて変更することができないため、一の対戦イベントのなかで複数の攻撃が可能であったとしても、その攻撃のバリエーションが限定されてしまい、対戦イベント自体が画一的なものになったり、場合によっては、デッキが構成された時点において、プレイヤが対戦の行方(勝敗)をある程度予測することができてしまったりといった不都合があった。
その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の面白味や醍醐味が減退したり喪失さ
れてしまい、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続への意欲を駆り立てることができないといった問題があった。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、これにより、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能なゲームを提供することができるサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、まず、プレイヤ(ゲームユーザ、クライアント)が操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供するものであって、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、その情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備えている。
そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ(相手キャラクタ)、並びに、各プレイヤキャラクタに対応する(プレイヤキャラクタを表す)ゲーム媒体の情報を有している。また、制御部は、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し(端末装置の表示画面から消去してもよいし、後述する第2のフィールドの如く第1のフィールド以外の領域に場所を移して表示してもよい)、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するものである。
なお、「ゲーム媒体」とは、当該ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの(例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等)であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものでも構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
プレイヤは、このように構成されたサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、所定の対戦イベントを含むゲームをプレイすることができる。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設定に沿って進行させることができる。
また、当該ゲームの所定の対戦イベントにおいては、制御部の処理によって端末装置(の表示画面)における第1のフィールドに、プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体が複数表示され、プレイヤは、それらの複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃
するためのゲーム媒体を所望に選択することができる。さらに、第1のフィールドから、プレイヤが選択したゲーム媒体が除去され、それに代わって新たなゲーム媒体が第1のフィールドに随時補充される。
このように、本発明においては、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃を行うためにプレイヤが選択するゲーム媒体の言わば候補が、第1のフィールドに一旦表示され、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタの攻撃に使用するゲーム媒体を適宜選択することができる。そして、その第1のフィールドには、新たなゲーム媒体が随時補充されるので、プレイヤは、その第1のフィールドから敵キャラクタの攻撃に使用するゲーム媒体を更に追加選択することが可能となる。その結果、プレイヤが選択するゲーム媒体の組(組み合わせ;例えば上記従来のデッキ構成に相当するもの)は、対戦イベントの際に確定されて固定されたものではなく、一の所定の対戦イベントにおいて、プレイヤの選択意思によって逐次且つ所望に変化し得る。これにより、プレイヤの意図や判断が、対戦イベントの勝敗の結果に反映されることとなる。
より具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラクタ毎及び/又はゲーム媒体毎に設定された第1のパラメータ値(量)の情報を更に有しており、制御部が、第1のフィールドから除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充する際に、その第1のパラメータ値に基づいて、補充されるゲーム媒体の種類(対応するプレイヤキャラクタ)を決定するようにしても好適である。
この場合、プレイヤキャラクタ及びそれに対応するゲーム媒体が対戦イベントに関連付けられていることに鑑みて、「第1のパラメータ」(値ではなくパラメータの種類)としては、プレイヤキャラクタの俊敏さ(行動や攻撃の素早さ、敏捷さ)、プレイヤキャラクタ個々の又は複数のプレイヤキャラクタの動作ポイント(アクションポイント;AP等)や体力又は生命力(ヒットポイント;HP等)、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャラクタが使用可能な技の強さ等が挙げられる。なお、「第1のパラメータ値に基づいて」とは、補充されるゲーム媒体の種類が、第1のパラメータ値によって画一的に決定される場合のみならず、第1のパラメータ値の大小を用いて重み付けされた出現確率に従って決定される場合も含まれる。
このようにすれば、第1のフィールドに補充される新たなゲーム媒体が任意に(ランダムに)決定される場合に比して、プレイヤが補充される新たなゲーム媒体の種類をある程度予想(予期)し易くなる。これにより、プレイヤは、第1のフィールドから所望のゲーム媒体を選択するときに、例えば、ゲーム媒体の種類に応じて設定された各種属性等に応じて、敵キャラクタを倒すための作戦や戦略を、効果的に且つ意図的に策定することが可能となる。その結果、対戦イベントにおけるプレイヤによる裁量余地が増大し、また、プレイヤによる意図や判断が、対戦イベントの勝敗の結果により色濃く反映され得る。
更に具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラクタ毎及び/又はゲーム媒体毎に設定された第2のパラメータ値、並びに、所定の対戦イベントに対して設定された第3のパラメータ値の情報を更に有しており、制御部は、プレイヤが選択するゲーム媒体の第2のパラメータ値の合計(総量)が第3のパラメータ値の上限値以下となる場合に、プレイヤによるそれらのゲーム媒体の選択を許可するように構成しても好適である。なお、所定の対戦イベントに対して設定された第3のパラメータ値は、例えば、所定の対戦イベントが、いわゆる「ターン」と呼ばれるような複数の対戦から構成され得るときには、そのターン毎に設定することもできる。
これらの「第2のパラメータ」及び「第3のパラメータ」(値ではなくパラメータの種類)としては、それぞれ、上述した「第1のパラメータ」と同様に、プレイヤキャラクタ
の俊敏さ(行動や攻撃の素早さ)、プレイヤキャラクタ個々の又は複数のプレイヤキャラクタの動作ポイント(アクションポイント;AP等)や体力又は生命力(ヒットポイント;HP等)、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャラクタが使用可能な技の強さ等を例示することができる。また、「第2のパラメータ」は、「第1のパラメータ」及び/又は「第3のパラメータ」と同一のものでも異なるものであってもよく、「第3のパラメータ」も、同様に、「第1のパラメータ」及び/又は「第2のパラメータ」と同一のものでも異なるものであってもよい。
このようにすれば、プレイヤには、第3のパラメータ値の上限値以内となるように、選択するゲーム媒体に設定された第2のパラメータ値の合計を、第3のパラメータ値の上限値と比較すること、つまり言わば、第2のパラメータ値と第3のパラメータ値の上限値をやりくりしながら、敵キャラクタに攻撃を仕掛けるためのゲーム媒体の組を選定することが要求される。その結果、例えば、プレイヤが、敵キャラクタにより大きなダメージを与えることができるプレイヤキャラクタのゲーム媒体のみを選択してしまうといった安易な選択に起因して、対戦イベントが単調なものになってしまうことが防止される。これにより、プレイヤに対して、適度な心理的且つ知的負荷をかけることができ、対戦イベントにおけるプレイヤによる裁量余地が一層増大する。
また、この場合、制御部が、第3のパラメータ値から、プレイヤによって選択されたゲーム媒体の第2のパラメータ値を逐次減算し、且つ、適宜のタイミングで第3のパラメータ値に所定量を加算し、又は、第3のパラメータ値の上限値を回復させるようにして、対戦イベントを継続させるようにしてもよい。ここで、「適宜のタイミング」とは、特に制限されず、例えば、上述の如く、所定の対戦イベントが複数の対戦(ターン)から構成され得るときには、その各ターンの途中において時間の経過とともに、或いは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージに基づいて、第3のパラメータ値の上限値を回復させてもよい。或いは、それに代えて又はそれに加えて、そのターンの開始時又は終了時に、まとまった値を回復させるようにしてもよい。
さらに、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、各プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃可能であり、且つ、敵キャラクタに与えるダメージが互いに異なる複数種類の技の情報も有しており、制御部は、プレイヤによって選択されたゲーム媒体が複数あり、且つ、それら複数のゲーム媒体が、同一のプレイヤキャラクタに対応するものを含む場合、その同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の数量に応じて、その同一のプレイヤキャラクタが使用可能な複数種類の技のなかから特定の技を決定し、その決定された特定の技によるダメージを敵キャラクタに与えるように構成することもできる。
かかる構成では、プレイヤが、例えば、同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体を意図的に連続して選択することにより、プレイヤキャラクタが通常使用し得る技(通常技)に加えてそれとは異なる特別な技(例えば必殺技)を敵キャラクタに対して発動させる(繰り出す)ことができる。つまり、一の対戦イベントにおいて、ゲーム媒体を選択することとは別のゲーム要素が付加され、これにより、プレイヤによる敵キャラクタを倒すための作戦や戦略のバリエーションが有意に増加し、プレイヤによる裁量の余地が更に一層増大する。
また、制御部が、複数のゲーム媒体を互いに隣接配置した状態(一種の整列状態)で第1のフィールドに表示させ、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去した後に、除去されたゲーム媒体が配置されていた領域を詰める又は埋めるように、第1のフィールドに残存したゲーム媒体を再配置し、その再配置によって生じた領域(空白領域)に、新たなゲーム媒体を補充して、それらの残存したゲーム媒体と補充され
た新たなゲーム媒体を互いに隣接配置した状態で表示させるようにしてもよい。この場合、ゲーム媒体が移動する動き(いわゆるフェードインやスライドイン等)を動画等によって表示(動的表示)させるようにしてもよい。
さらに、制御部が、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を、それが第1のフィールドに表示されていた状態と同じ状態又は異なる状態で、例えば、プレイヤが選択したゲーム媒体のプレイヤキャラクタを確認し易い適宜の態様で、第1のフィールドとは異なる第2のフィールドに再表示させるようにしてもよい。
また、本発明によるサーバ装置の制御方法は、上述した本発明のサーバ装置を有効に制御するための方法、すなわち、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、そのゲームの画像を端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法である。
そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を記憶させる。そして、制御部により、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充する制御が行われる。
さらに、本発明によるプログラムは、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。
すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップ、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させるステップ、及び、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するステップが含まれる。
またさらに、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置に表示させる制御部とを備える。
そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少な
くとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を有しており、制御部が、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するものである。
本発明によれば、プレイヤが、対戦イベントにおいて敵キャラクタを攻撃するために使用するプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体を適宜選択することができ、その選択されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体が随時補充されるので、プレイヤが選択するゲーム媒体の組を、プレイヤの選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。これにより、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、その結果、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、インターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定され
ることにより、ゲームシステム1が構成される。
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等がRAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、
演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される。
このように構成されたゲームシステム1及びサーバ装置100において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲームの好適な一実施形態について、以下に説明する。図3は、サーバ装置100において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図であり、特に、プレイヤが操作する端末装置2に表示されるゲーム画面の展開の流れに着目したフローを示す。また、図4及び図5は、図3に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部101が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
ここでは、まず、プレイヤが端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。さらに、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットホーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページを、端末装置2に表示する(ステップS1)。また、このゲームの例では、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
次に、プレイヤが、端末装置2に表示された複数の場面のリストのなかから、例えばある対戦(バトル)型クエスト(所定の対戦イベント)を選択すると、その対戦型クエストの準備画面が端末装置2に表示され、さらに、演算処理部101において、その選択された対戦型クエストの準備が完了すると、その導入画面が端末装置2に表示される(ステップS2)。このときの対戦型クエストの準備画面や導入画面の表示は、静止画でも動画で
もよく、フラッシュ等を用いることもできる。それから、演算処理部101は、その対戦型クエストに設定されたターンTu(図3における一点鎖線で囲んだステップ群)の処理に移行する。
図4及び図5を参照しつつ更に説明すると、このターンTuの処理手順としては、まず、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドFe及びパレットFpを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。本実施形態におけるイベントフィールドFeには、図示実線の円形で表されたプレイヤキャラクタCa〜Cd(味方キャラクタ)が構成要素の一部として表示される。また、パレットFpは、その構成要素として、プレイヤキャラクタCa〜Cdのそれぞれに対応する(プレイヤキャラクタCa〜Cdのそれぞれを表す)キャラクタカードA31,B32,C33,D34を表示する一種の「場」である。すなわち、パレットFpが「第1のフィールド」に相当し、キャラクタカードA31,B32,C33,D34が「ゲーム媒体」に相当する。
図4は、あるターンTuの開始時における複数のキャラクタカードA31,B32,C33,D34の配置例を示している。このときの画面2aのパレットFpには、図示実線の矩形で表された3枚のキャラクタカードA31、及び、同じく図示実線の矩形で表された各1枚のキャラクタカードB32,C33,D34が、互いに隣接配置された状態(一列に整列された状態)で表示される。なお、図示破線の矩形で表された各1枚のキャラクタカードA31,C33は、後に新たに補充される予定のものであり、ここでは、便宜的に、それらを同一図面に表示した。
ここで、各キャラクタカードA31,B32,C33,D34には、第1のパラメータ値として、それぞれが表すプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の「俊敏さ」(素早さ)の数値が予め設定されており、画面2aにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それらの俊敏さRP(A),RP(B),RP(C),RP(D)が、キャラクタカードA31,B32,C33,D34毎に表示されている。その「俊敏さ」の表示態様としては、特に制限されず、例えば、数値でもよいし、大きさや長さや数量が異なる図形表示であってもよい。
この「俊敏さ」は、パレットFpに出現するキャラクタカードA31,B32,C33,D34の頻度(確率)を左右するものであり、演算処理部101は、それらの俊敏さRP(A),RP(B),RP(C),RP(D)の値に基づいて、例えば、俊敏さが相対的に大きいプレイヤキャラクタに対応するキャラクタカードの出現頻度が相対的に高くなるような演算処理を行う。プレイヤは、このように画面2aに表示されたキャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから、所望のキャラクタカードを選択することができる。
ここでさらに、キャラクタカードA31,B32,C33,D34には、それぞれが表すプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の「アクションポイント:AP」の数値が予め設定されている。また、画面2aにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それらのアクションポイントの値が、AP(A),AP(B),AP(C),AP(D)として、キャラクタカードA31,B32,C33,D34毎に表示されている。さらに、このターンTuに対して消費することができるアクションポイントAPの総量(AP総量)も設定されている。
このプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントは、後述する敵キャラクタに対して仕掛ける通常技によって与えることができるダメージの大きさを表すものでもある。なお、特に制限されないが、本実施形態においては、プレイヤキャラクタCa〜
Cdに固有のアクションポイントAP(A),AP(B),AP(C),AP(D)は、上述したプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の俊敏さRP(A),RP(B),RP(C),RP(D)と相関するように設定されている。例えば、俊敏さRPが相対的に大きい(より素早い)プレイヤキャラクタほど、パレットFpに出現する確率が高い代わりに、アクションポイントAPは小さく設定されている。逆に、俊敏さRPが相対的に小さい(より動きが鈍い)プレイヤキャラクタほど、パレットFpに出現する確率が低く(俊敏さRPが相対的に大きいプレイヤキャラクタが何度か出現して使用されるまでは、なかなか出現しない)代わりに、アクションポイントAPが大きく設定されている。
そして、プレイヤが、キャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから所望のカードを選択すると、その選択されたキャラクタカードに設定されたアクションポイントAPが、そのターンTuで消費可能なAP総量から減算される。プレイヤは、そのAP総量が0(ゼロ)になるまで、所望のキャラクタカードを続けて選択することができる。換言すれば、プレイヤは、選択するキャラクタカードのアクションポイントAPの合計が、AP総量を超えない範囲で、所望のキャラクタカードを選択し得る。
このように、アクションポイントAPが「第2のパラメータ」及び「第3のパラメータ」に相当し、プレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAPの値が「第2のパラメータ値」に相当する。また、ターンTuで消費可能なAP総量が「第3のパラメータ値」及びその「上限値」に相当する。なお、ターンTuで消費可能なAP総量の数値変化は、プレイヤがそれを認識し易いように、APゲージ61として、例えば図4に示す如くイベントフィールドFeに表示される(ここまでステップS3)。
プレイヤは、かかる設定により、上記の消費可能なAP総量、キャラクタカードA31,B32,C33,D34のそれぞれに表記されたプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAP(A),AP(B),AP(C),AP(D)、及び、俊敏さRP(A),RP(B),RP(C),RP(D)を、複合的に比較考量しながら、敵キャラクタを攻撃するためのキャラクタカードを逐次決定し、パレットFpに一旦整列表示されたキャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから選択することができる。
次いで、プレイヤによって選択されたキャラクタカードA31,C33は、パレットFpから除去され、例えば図4に示す如く、イベントフィールドFeに、プレイヤキャラクタCa〜Cdとともに、選択キャラクタカードA41,C43として再表示される。このとき、イベントフィールドFeに表示される選択されたキャラクタカードは、パレットFpに表示されていたときの態様(形状や大きさ等)と同じ状態で表示されてもよいし、或いは、例えば図示の如く全体形状を小さくした状態で表示されてもよい。
なお、図4においては、プレイヤがパレットFpから選択した3枚のキャラクタカードA31と1枚のキャラクタカードC33が、イベントフィールドFeに移されて、互いに隣接して再配置された状態を示す(図示矢印Yaが、その「移動」の軌跡を表す。)。この場合、イベントフィールドFeが「第2のフィールド」に相当する。またこのとき、イベントフィールドFeにおけるAPゲージ61には、AP総量が完全に充填された状態から、選択されたキャラクタカードA31,C33に表記されたアクションポイントAP(A)×3枚分+アクションポイントAP(C)×1枚分だけ減算された状態が、斜線を付して強調して表示される。
こうして、敵キャラクタを攻撃するためのキャラクタカードA31,C33の選択が行われ、それらがパレットFpからイベントフィールドFeに移動表示されると、パレットFpには、それらのキャラクタカードA31,C33が配置されていた領域に一旦空白が
生じる。その後直ちに、パレットFpに残存したキャラクタカードB32,D34が、その空白領域を詰める又は埋めるように、図示向かって左方向に移動(スライド)するとともに、前述した図4に破線の矩形で示す新たなキャラクタカードA31,C33を含む新たなキャラクタカードが、画面2aにおける向かって右方向から現れ、パレットFpに補充される。図5は、そのように残存したキャラクタカードB32,D34、並びに、新たに補充された3枚のキャラクタカードA31及び1枚のキャラクタカードC33が、互いに隣接して再配置された状態を示す(ここまでステップS4)。
このとき、演算処理部101は、APゲージ61に表示されるこのターンTuにおけるAP総量が0(ゼロ)より大きく、且つ、例えばターンTuの開始から経過した時間が予め設定された所定時間よりも前(すなわち所定時間経過前)であるか否かを、常に判定する(ステップS5)。この条件を満たす場合(ステップS5がYes)、画面2aのパレットFpの上方領域には、イベントフィールドFeの表示が継続される。そして、プレイヤは、図5におけるパレットFpに示すように再配置されたキャラクタカードのなかから、更に別のキャラクタカードを追加選択することができる。
一方、その条件を満たさない場合(ステップS5がNo)、演算処理部101は、処理を次のステップ(すなわち対戦ステップ)へと移行する。その場合、図5に示す如く、画面2aにおけるパレットFpの上方領域には、イベントフィールドFeに代えて、バトルフィールドFbが表示される。このバトルフィールドFbには、その構成要素として、先に表示されていたプレイヤキャラクタCa〜Cdに加え、敵キャラクタEa〜Ecが表示される。また、その際、プレイヤキャラクタCa〜Cdは、イベントフィールドFeに表示されていた態様(形状や配置等)とは異なり、例えば対戦状態にあることを象徴するような別の態様で表示されるようにしてもよい。
また、対戦の開始に先立って、プレイヤキャラクタCa〜Cdには、その体力や生命力としての例えばいわゆるヒットポイントHPが設定されている。そして、対戦においては、例えば、プレイヤキャラクタCa〜Cdによる敵キャラクタEa〜Ecへの攻撃が途切れた際、或いは、ターンTuを所定回繰り返した後に、プレイヤキャラクタCa〜Cdが敵キャラクタEa〜Ecによる攻撃を受けるように設定されている。そして、敵キャラクタによる攻撃を受けると、その攻撃力に応じて、プレイヤキャラクタCa〜CdのヒットポイントHPが減少する。なお、プレイヤキャラクタCa〜CdのHP総量は、プレイヤが視認し易いように、HPゲージ62として、例えば図5に示す如く、バトルフィールドFb内に表示される。
ここで、各プレイヤキャラクタCa〜Cdには、敵キャラクタEa〜Ecに対して繰り出す(発動する)ことができる複数種類の攻撃技として、例えば、敵キャラクタEa〜Ecに与えるダメージが相対的に少ない「通常技」と、そのダメージが相対的に大きい「必殺技」が予め設定されている。なお、これらの通常技と必殺技が敵キャラクタEa〜Ecに与え得るダメージは、常に定常的な値として設定されていてもよいし、例えば、プレイヤキャラクタCa〜Cd及び/又は敵キャラクタEa〜Ecの属性(強さレベル、経験レベル等)、プレイヤキャラクタCa〜Cdと敵キャラクタとの相性、対戦型クエストの種類等に応じて、適宜変化するように設定してもよい。
さらに、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタの近傍に、敵キャラクタを「通常技」であと何回攻撃すれば「必殺技」が発動するかを示す数値が表示される。例えば、図5においては、プレイヤキャラクタCaの近傍に配置された図形8の中に、通常技によるあと「3」回の攻撃によって必殺技が発動するという情報が示されており、且つ、プレイヤキャラクタCcの近傍に配置された図形8の中には、通常技によるあと「1」回の攻撃によって必殺技が発動するという情報が表示される。
かかる設定において、図5に示す例では、プレイヤキャラクタCaが、例えば敵キャラクタによる攻撃を受ける前に、敵キャラクタEa〜Ecに対して「通常技」をあと3回連続して繰り出すと、複数回の通常技のコンビネーション(いわゆる「コンボ」)が発生し、その報奨として「必殺技」が発動する。演算処理部101は、このコンボが発生したか否かを判定し(ステップS7)、その条件を満たす場合(ステップS7がYes)、プレイヤキャラクタCaの「必殺技」が発動する画面(必殺技発動画面)を画面2aに表示する(ステップS8)。これにより、敵キャラクタEa〜Ecに対して、より甚大なダメージを与えることができる。同様に、プレイヤキャラクタCcが、敵キャラクタEa〜Ecに対して「通常技」をあと1回繰り出すと、コンボが成立して「必殺技」が発動し、プレイヤキャラクタCcの必殺技発動画面が画面2aに表示される(ステップS8)。なお、プレイヤは、敵キャラクタEa〜Ecのなかから、例えば特定の1体の敵キャラクタを指定して、集中して攻撃することもできる。
以上のとおり、プレイヤが同一のキャラクタカードを複数連続して選択し、且つ、そのキャラクタカードに対応する同一のプレイヤキャラクタが「通常技」を複数回連続して敵キャラクタに対して繰り出すことができた場合に、コンボが発生し「必殺技」を発動することができる。したがって、ターンTuにおける敵キャラクタとの対戦を有利に展開するために、プレイヤには、前述したステップS4における限られた時間内に、消費可能なAP総量、プレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAP、及び、俊敏さRPを比較考量することに加え、如何にしてコンボを生ぜしめるかといった高度な作戦又は戦略を練ることが要求されることとなる。
また、図示を省略したが、各敵キャラクタの近傍に、その敵キャラクタがあと何回攻撃を受けたときにプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくるかを示す数値情報を表示してもよい。このようにすれば、プレイヤは、敵キャラクタによる攻撃が行われるタイミング(換言すれば、敵キャラクタから攻撃を受けるまでに、あと何回敵キャラクタを攻撃する余裕があるか)を確認することができるので、更にその情報を考慮勘案しつつ、パレットFpから好適なキャラクタカードを選択する面白味が増大する。
一方、プレイヤキャラクタCa〜Cdのうち何れかの同一のプレイヤキャラクタが、ターンTuにおいて、複数回の「通常技」攻撃を連続して繰り出すことができなかった場合(コンボが発生せずにステップS7がNo)には、例えば、対戦が終了し、その結果が画面2aに表示される(ステップS9)。かかる対戦結果としては、例えば、敵キャラクタEa〜Ecに与えたダメージの指標である敵キャラクタEa〜Ecの体力や生命力等の残量、AP総量の残量(ターンTuにおけるAPゲージ61の最終状態)、HP総量の残量(ターンTuにおけるHPゲージ62の最終状態)が挙げられる。
以上のステップS3〜S9の実施により、最初の(1回目の)ターンTuは終了し、演算処理部101は、AP残量が0より大きく且つHP残量が0より大きいか否かを判定する(ステップS10)。その条件を満たす場合、つまり、アクションポイントAP及びヒットポイントHPがともに残存している場合には、その対戦型クエストのターンTu(2回目以降)を再度繰り返し実行することができる。一方、その条件を満たさない場合、つまり、アクションポイントAP及びヒットポイントHPの少なくとも何れか一方が残存していない場合には、この対戦型クエストを終了し、必要に応じてゲーム終了となる。
以上の如く構成されたサーバ装置100、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム1によれば、プレイヤキャラクタCa〜Cdが敵キャラクタEa〜Ecを攻撃するためにプレイヤが選択するキャラクタカードA31,B32,C33,D34の候補が、パレットFpに一旦表示され、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタ
Ea〜Ecの攻撃に使用するキャラクタカードを適宜選択することができる。そして、パレットFpには、新たな別のキャラクタカードが補充されるので、プレイヤは、そのパレットFpから敵キャラクタEa〜Ecの攻撃に使用するキャラクタカードを更に追加選択することが可能となる。
これにより、プレイヤは、敵キャラクタEa〜Ecに攻撃を仕掛けるためのキャラクタカードの組の構成を、自分の選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。したがって、プレイヤの意図や判断(プレイヤが組み立てた作戦や戦略の良否)が、対戦イベントの勝敗の結果に有効に反映されることとなり、その結果、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができる。よって、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を十分に高めることができ、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能となる。
また、プレイヤには、ある限られた時間内に、ターンTuに対して設定された消費可能なAP総量、プレイヤキャラクタCa〜Cdに設定された固有のアクションポイントAP、及び、俊敏さRPを比較考量しながら、戦術的に有効なキャラクタカードを効率的に選択することが求められるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を増大させることができ、且つ、プレイヤによる興趣的な欲求を満たすこともできる。加えて、敵キャラクタEa〜Ecとの対戦に勝利するためには、「必殺技」を繰り出すことができるコンボを如何にして発生させるかといった更に高度且つ綿密な作戦又は戦略を練ることも必要となるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を更に一層増大させることができる。これらにより、ゲーム全体の面白味や醍醐味をより一層増幅又は増長させ、プレイヤのゲーム参加への意欲を相乗的に更に高めることが可能となる。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
加えて、対戦イベントにおけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム1に参加している他のプレイヤと協働して対戦イベントを進めることもでき、その場合、自分のプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤ
のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃がともにコンボを発生させたときに、各自の「必殺技」よりも攻撃力が更に大きい別の技(命名するとすれば例えば「連携必殺技」)を発動させることができるようにしてもよい。また、プレイヤが、俊敏さRPが小さく且つアクションポイントAPが大きいキャラクタカードのみを選択することにより、コンボの発生回数が不都合に多くなってしまう場合(想定限度を超えるような場合)には、難易度を上げるために、敵キャラクタによる攻撃の頻度を高める処理を実行するようにしてもよい。そのための手法としては、例えば、上述した敵キャラクタによる攻撃までの回数を適宜減らすといった処理が挙げられる。