JP2019097628A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段とを備え、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示する。【選択図】図20−9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示
する演出を実行可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、一連の演出ボタ
ン操作契機演出の実行中に複数のエフェクト画像を表示する演出を実行可能なパチンコ遊
技機が開示されている。
特開2015−093049号公報
一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ
、より効果的な演出を実行することが求められている。
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、一連の所定演出の実行中に複数
の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行可能な
遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊
技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手
段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演
出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示
唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロッ
プ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU1
20等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、
命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が
異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異
なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1
示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに
重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に
表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の
命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用
テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の
命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ
画像63SHTCを重複して表示すること等)。
このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者
にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応
じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、こ
のような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能
であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画
像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先
的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認
性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆
演出とすることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の
態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大
きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用C
PU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに
、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よ
りも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT
!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロッ
プ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SH
TCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示す
ること等)。
このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってし
まうことを防止することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像
とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の
命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHT
Cとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SH
TDを表示可能であること等)。
このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊か
になり、より興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示された
ことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テ
ロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な
演出制御用CPU120等)。
このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じ
て、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ
画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)
このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去するこ
とができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセ
ンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された
種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊
技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表
示可能であること等)。
このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示される
か分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画
像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が
互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的
に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に
表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重
畳して表示すること等)。
このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかか
ってしまうことを防止することができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 一連のバトル演出を説明するための図である。 命中用テロップ画像の一例を示す図である。 消去演出の演出動作例を示す図である。 命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。 バトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。 命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。 命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。 バトル中演出の演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(特徴部63SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部63SHについて説明する。特徴部63SHを有する遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手
段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合
を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段とを備え、示唆画像の種類に応じて、示唆
される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可
能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆
画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優
先的に表示することを特徴とする遊技機である。
特徴部63SHに関連して、演出制御用CPU120が、スーパーリーチBのリーチ演
出として、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出を実行する実施の形態について説明
する。
(一連のバトル演出)
図20−1は、一連のバトル演出を説明するための図である。一連のバトル演出は、モ
ンスターが出現するシーンにあたるバトル前演出と、モンスターとの戦闘を行うシーンに
あたるバトル中演出と、モンスターとの戦闘後のシーンにあたるバトル後演出とを含む。
このように、一連のバトル演出は、バトル前演出、バトル中演出、バトル後演出といった
、関係のあるひとつづきの演出を連続的に実行する演出である。なお、一連のバトル演出
は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。
図20−1は、一連のバトル演出を説明するための図である。演出制御用CPU120
は、変動パターンに応じて、異なる態様のバトル後演出を実行する。例えば、スーパーリ
ーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5である場合、演
出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに勝利する演出を実行する。
このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに勝利する演出が実行されるこ
とで、表示結果が「大当り」となることを遊技者に認識させることができる。一方、スー
パーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場
合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに敗北する演出を実行
する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに敗北する演出が実行さ
れることで、表示結果が「ハズレ」となることを遊技者に認識させることができる。また
、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4であ
る場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターが逃走する演出を
実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターが逃走する演出が実
行されることで、スーパーリーチAに発展することを遊技者に認識させることができる。
これに対し、演出制御用CPU120は、変動パターンにかかわらず、同じ態様のバト
ル前演出を実行する。このような構成によれば、バトル前演出が実行されても、表示結果
が「大当り」となるか、表示結果が「ハズレ」となるか、スーパーリーチAに発展するか
を遊技者に認識されないようにすることができる。
また、演出制御用CPU120は、バトル中演出として、複数の命中用テロップ画像を
表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリー
チAに発展する発展信頼度とを示唆する演出を実行する。遊技者は、バトル中演出の実行
期間において、プッシュボタン31Bに対する操作を連続的に行うことができる。演出制
御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにて検出さ
れる度に、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれかの命中用テロップ画像を表示
する。なお、バトル中演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、命中
用テロップ画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、大当り信頼度及
び発展信頼度は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である
。また、プッシュボタン31Bへの操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例で
ある。また、プッシュセンサ35Bは、この発明における「検出手段」の一例である。
(命中用テロップ画像)
ここで、テロップ画像とは、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列が
表示された画像である。命中用テロップ画像には、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が
類推可能な文字列として、モンスターへの攻撃が命中したか、あるいは、モンスターへの
ダメージの大きさを示す文字列が表示されている。
図20−2は、命中用テロップ画像の一例を示す図である。演出制御用CPU120は
、命中用テロップ画像として、図20−2(A)に示す「MISS」との文字列が表示さ
れた命中用テロップ画像63SHTAと、図20−2(B)に示す「HIT!」との文字
列が表示された命中用テロップ画像63SHTBと、図20−2(C)に示す「GREA
T!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTCと、図20−2(D)
に示す「EXCELLENT!!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63S
HTDとを表示可能である。
文字列「MISS」は、モンスターへの攻撃が命中しなかったことを示す文字列である
。したがって、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示された場合には、
大当り信頼度、発展信頼度が低いことを遊技者が類推可能である。
文字列「HIT!」は、モンスターへの攻撃が命中したが、モンスターへのダメージが
小さいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「MISS」よ
りも良い意味であると理解することができる。したがって、「HIT!」の命中用テロッ
プ画像63SHTBが表示された場合には、「MISS」の命中用テロップ画像63SH
TAが表示される場合よりも、大当り信頼度、発展信頼度が高いことを遊技者が類推可能
である。
文字列「GREAT!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメー
ジが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「HIT!
」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCが表示された場合には、「HIT!」の命中用テロップ画
像63SHTBが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能で
ある。
文字列「EXCELLENT!!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスター
へのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列
「GREAT!!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「EX
CELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示された場合には、「G
REAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される場合よりも、大当り信頼
度が高いことを遊技者が類推可能である。
なお、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさは、「MISS」の命
中用テロップ画像63SHTAの大きさよりも大きい。また、「GREAT!!」の命中
用テロップ画像63SHTCの大きさは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHT
Bの大きさよりも大きい。また、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像6
3SHTDの大きさは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさ
よりも大きい。このような構成によれば、社会通念に照らして判断しても文字列の意味を
理解することができない遊技者に対しても、命中用テロップ画像の大きさにより、大当り
信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
(消去演出)
また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過
した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。
図20−3は、消去演出の演出動作例を示す図である。演出制御用CPU120は、命
中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、消去演出として、図20−3
(A)→(B)→(C)に示すように、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するア
ニメーション表示を実行する。なお、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニ
メーション表示は、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である
。このような構成によれば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小すれば、その命中
用テロップ画像が間もなく消去することを、遊技者に認識させることができる。
(命中用テロップ画像の表示に伴う演出)
このように、演出制御用CPU120は、バトル中演出において、「MISS」の命中
用テロップ画像63SHTAと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「
GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと、「EXCELLENT!!!」
の命中用テロップ画像63SHTDとの4種類の命中用テロップ画像を表示可能である。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してか
ら所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行す
るが、命中用テロップ画像の種類に応じて、その命中用テロップ画像が消去されるまでの
表示期間が異なる。ここで、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間とは、命中
用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出が
実行されることにより、図20−3(D)に示すように、その命中用テロップ画像が消去
されるまでの期間である。
図20−4は、命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。図2
0−4に示すように、命中用テロップ画像の表示期間は、「MISS」の命中用テロップ
画像63SHTAが200ms、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが40
0ms、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが600ms、「EXC
ELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが800msである。このよう
な構成によれば、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間の長さにより、大当り
信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
また、図20−4に示すように、命中用テロップ画像が表示された後に、その命中用テ
ロップ画像の消去演出が開始されるタイミングは、「MISS」の命中用テロップ画像6
3SHTAが100ms後、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが300m
s後、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが500ms後、「EXC
ELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが700ms後である。このよ
うな構成によれば、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像の消
去演出が開始されることに伴い、その命中用テロップ画像が縮小し始めるまでの表示期間
の長さによっても、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。また、いずれ
の種類の命中用テロップ画像の消去演出の場合にも、消去演出の実行期間は100msで
あることから、消去演出の態様がいかなる態様であるかについて過度に注目させないよう
にすることができ、複数の命中用テロップ画像が表示されている場合に、既に消去演出が
実行されている命中用テロップ画像よりも、未だ消去演出が実行されていない命中用テロ
ップ画像への注目を高めることができる。
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に命中用テロップ画像を表示するに
あたり、モンスターへの攻撃が命中してモンスターの体液が噴き出る様子を示すエフェク
ト画像を共に表示する演出を実行する場合がある。なお、エフェクト画像を表示する演出
は、この発明における「特定演出」の一例である。
図20−4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ
画像63SHTBを表示する場合には「エフェクト画像A」を表示し、「GREAT!!
」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「エフェクト画像B」を表示し
、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には
「エフェクト画像C」を表示する。例えば、「エフェクト画像B」は、「エフェクト画像
A」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像A」よりも
遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。また、「エフェクト画像C」は、「エフェ
クト画像B」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像B
」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。一方、演出制御用CPU120は
、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合にはエフェクト画像を
表示しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。
また、命中用テロップ画像が表示されたときのエフェクト画像の有無、態様により、大当
り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示するにあたり、スピーカ
8により、モンスターへの攻撃が命中したことを示す効果音を出力する演出を実行する場
合がある。なお、効果音を出力する演出は、この発明における「特定演出」の一例である
図20−4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ
画像63SHTBを表示する場合には「効果音A」を出力し、「GREAT!!」の命中
用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「効果音B」を出力し、「EXCELL
ENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「効果音C」を出
力する。例えば、「効果音B」は、「効果音A」よりも大きい音、派手な音、低い音、残
響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。ま
た、「効果音C」は、「効果音B」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音と
する等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。一方、演出制御
用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には
効果音を出力しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることが
できる。また、命中用テロップ画像が表示されたときの効果音の有無、態様により、大当
り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
(バトル中演出処理)
図20−5は、バトル中演出の演出態様を決定すると共に、バトル中演出を実行するた
めのバトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、
図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理内で、
バトル中演出処理を実行する。
バトル中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、バトル中演出を実行す
るためのバトル中演出期間であるかを判定する(ステップ63SHS1)。バトル中演出
期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示
開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間であると判定された場合(ステップ
63SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操
作が有効な操作有効期間であるかを判定する(ステップ63SHS2)。操作有効期間は
、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設
定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップ
63SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、操作有効期間として予め定められ
た期間が経過した場合と、有効な操作として検出された回数が所定回数に達した場合との
うち、先に条件を達成したことを以て、操作有効期間が終了したと判定する。
ここで、本実施の形態では、バトル中演出期間であるかの判定と、操作有効期間である
かの判定とを個別に行っている。このような構成によれば、例えば、バトル中演出期間に
おける一部の期間を操作有効期間とする場合、バトル中演出期間における断続的な期間を
操作有効期間とする場合といった、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致しな
い場合においても、バトル中演出において有効な操作を好適に検出することができる。な
お、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致する場合、ステップ63SHS1の
処理と、ステップ63SHS2の処理とのうち、いずれか一方の処理を省略することがで
きる。
ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間であると判定された場合(ステップ63
SHS2;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が
検出されたかを判定する(ステップ63SHS3)。ステップ63SHS3の処理では、
演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検出信号の有無に基づいて、プ
ッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する。
ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されたと判
定された場合(ステップ63SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、検出され
た操作が有効な操作であるかを判定する(ステップ63SHS4)。ここで、演出制御用
CPU120は、予め定められた所定回数分の操作を、有効な操作とする。本実施の形態
では、演出制御用CPU120は、検出された操作が、操作有効期間における40回目以
下の操作であれば、その操作が有効な操作であると判定する。
ステップ63SHS4の処理にて有効な操作であると判定された場合(ステップ63S
HS4;Yes)、演出制御用CPU120は、複数種類の命中用テロップ画像のうち、
いずれの命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS5)。ステッ
プ63SHS5の処理では、演出制御用CPU120は、有効な操作であると判定された
操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて、命中用
テロップ画像の種類を決定する。
(命中用テロップ画像の種類の決定割合)
図20−6は、命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。有効な操作であ
ると判定された操作が操作有効期間における1〜13回目の操作である場合、演出制御用
CPU120は、図20−6(A)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定す
る。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における14〜26回目の
操作である場合、演出制御用CPU120は、図20−6(B)に示す決定割合で命中用
テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期
間における27〜39回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図20−6(
C)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると
判定された操作が操作有効期間における40回目の操作である場合、演出制御用CPU1
20は、図20−6(D)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。
図20−6(A)〜(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パタ
ーンPA2−5、変動パターンPA3−4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像6
3SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SH
TCに決定される割合の方が低く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHT
Cに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63S
HTDに決定される割合の方が低い。これに対し、表示結果が「大当り」となる変動パタ
ーンPB2−5、変動パターンPB3−4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像6
3SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SH
TCに決定される割合の方が高く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHT
Cに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63S
HTDに決定される割合の方が高い。
このような決定割合によれば、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像6
3SHTDが表示されたときの大当り信頼度が最も高く、次いで「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCが表示されたときの大当り信頼度が高く、次いで「HIT
!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されたときの大当り信頼度が高く、「MI
SS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示されたときの大当り信頼度が最も低い。
このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼
度を異ならせることができ、バトル中演出において、より大当り信頼度が高い命中用テロ
ップ画像の表示回数が多いほど、大当り信頼度が高いことを示唆することができる。
また、図20−6(A)〜(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変
動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4に着目すれば、スーパーリーチAに発展
しない変動パターンPA2−5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターン
PA3−4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用
テロップ画像に決定される割合が高い。また、表示結果が「大当り」となる変動パターン
PB2−5、変動パターンPB3−4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動
パターンPB2−5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPB3−4
の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画
像に決定される割合が高い。
このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類が、「MISS」の命中用テロッ
プ画像63SHTAであるかに応じて、示唆される発展信頼度を異ならせることができ、
バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テ
ロップ画像の表示回数が多いほど、発展信頼度が高いことを示唆することができる。
また、図20−6(A)〜(C)に示す決定割合では、14〜26回目の操作である場
合には、1〜13回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像
63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が2倍になっている。また、2
7〜39回目の操作である場合には、14〜26回目の操作である場合と比較して、「M
ISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合
が1.5倍になっている。
このような構成によれば、バトル中演出において操作された回数が多いほど、「MIS
S」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像が表示される頻度を高
くすることができ、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展すること
への期待感を徐々に高めることができる。
また、図20−7(D)に示す決定割合では、「EXCELLENT!!!」の命中用
テロップ画像63SHTDに100%の割合で決定される。
このような構成によれば、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展
することへの期待感が徐々に高まっているところ、最後の有効な操作となる40回目の操
作に応じて、最も大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が表示されるので、高い期待感
を維持させたまま、バトル後演出に注目させることができる。
ステップ63SHS5の処理を行った後、演出制御用CPU120は、命中用テロップ
画像を表示可能な表示位置として予め定められた複数の表示位置のうち、いずれの表示位
置に命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS6)。ステップ6
3SHS6の処理では、演出制御用CPU120は、乱数回路124により更新される表
示位置決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意さ
れた表示位置決定テーブルを参照すること等により、命中用テロップ画像の表示位置を決
定する。
(命中用テロップ画像を表示可能な表示位置)
図20−7は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。本実
施の形態では、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が
表示される表示領域に対応して設定されている。図20−7に示す例では、モンスターの
胴体が表示される表示領域と、モンスターの右翼が表示される表示領域と、モンスターの
左翼が表示される表示領域とに対応して、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位
置が設定されている。
例えば、モンスターの胴体が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能
な表示位置として、座標(X1,Y1)、(X1,Y2)、(X1,Y3)、・・・、(
X5,Y8)、(X5,Y9)、(X5,Y10)の50箇所の表示位置が設定されてい
る。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能
な表示位置として、座標(X11,Y11)、(X11,Y12)、(X11,Y13)
、・・・、(X17,Y15)、(X17,Y16)、(X17,Y17)の49箇所の
表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用
テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X21,Y21)、(X21,Y22
)、(X21,Y23)、・・・、(X27,Y25)、(X27,Y26)、(X27
,Y27)の49箇所の表示位置が設定されている。
ステップ63SHS6の処理にて参照される表示位置決定テーブルでは、表示位置決定
用の乱数値と比較される数値が、図20−7に示す複数の座標のいずれかに割り当てられ
ている。演出制御用CPU120は、表示位置決定用の乱数値と合致する決定値が割り当
てられた座標を、命中用テロップ画像の表示位置として決定する。
ステップ63SHS6の処理を行った後、演出制御用CPU120は、新規レイヤーに
命中用テロップ画像を表示する(ステップ63SHS7)。ここで、命中用テロップ画像
には、命中用テロップ画像の大当り信頼度と、消去演出の実行中であるかと、表示された
順序とに応じて、表示のプライオリティが設定されている。
例えば、命中用テロップ画像が表示されたときの大当り信頼度が高いほどプライオリテ
ィが高く設定されている。したがって、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を表示す
るにあたり、互いに重畳する位置に表示する場合があるが、例えば、ある命中用テロップ
画像と、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互い
に重複する場合には、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信
頼度の高い命中用テロップ画像が表示される。
また、例えば、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像のプライオリティは、消去
演出の実行中である命中用テロップ画像のプライオリティよりも高く設定されている。し
たがって、例えば、ある命中用テロップ画像に対する消去演出が実行されているときに、
その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度
の低い命中用テロップ画像を表示する場合には、消去演出が実行されている大当り信頼度
の高い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像が表
示される。
また、例えば、同じ種類の命中用テロップ画像である場合、命中用テロップ画像が表示
されてから経過した時間が短いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、
例えば、ある種類の命中用テロップ画像が時間的に先に表示されているときに、その命中
用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像と同じ種類の命中用テロップ
画像が時間的に後から表示される場合には、先に表示されている命中用テロップ画像より
も前面側に、後から表示される命中用テロップ画像が表示される。
なお、プライオリティが高い命中用テロップ画像を前面側に表示することは、この発明
における「優先的に表示する」ことの一例である。
本実施の形態では、消去演出の実行中でない「EXCELLENT!!!」の命中用テ
ロップ画像63SHTDのプライオリティが最も高く、次いで消去演出の実行中でない「
GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消
去演出の実行中でない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティ
が高く、次いで消去演出の実行中でない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA
のプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「EXCELLENT!!!」
の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中で
ある「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次
いで消去演出の実行中である「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオ
リティが高く、消去演出の実行中である「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA
のプライオリティが最も低い。
ステップ63SHS7の処理では、演出制御用CPU120は、このような表示のプラ
イオリティの設定に従って、命中用テロップ画像を新たに表示するための新規レイヤーを
生成する。例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが低
い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に
表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成する。
また、例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが高い命
中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示
されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成する。そし
て、演出制御用CPU120は、新規レイヤーにおける、ステップ63SHS6にて決定
された表示位置に、ステップ63SHS5の処理にて決定された種類の命中用テロップ画
像を表示する。
ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間でないと判定された場合(ステップ
63SHS1;No)、ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間でないと判定され
た場合(ステップ63SHS2;No)、ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタ
ン31Bに対する操作が検出されていないと判定された場合(ステップ63SHS3;N
o)、ステップ63SHS4の処理にて有効な操作でないと判定された場合(ステップ6
3SHS4;No)、あるいは、ステップ63SHS7の処理を実行した後、演出制御用
CPU120は、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する(ス
テップ63SHS8)。ステップ63SHS8の処理では、演出制御用CPU120は、
図20−4に示す命中用テロップ画像の種類に応じて規定されている消去演出の開始タイ
ミングの設定と、命中用テロップ画像の表示を開始してからの経過時間とに基づいて、消
去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する。
ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像がある
と判定された場合(ステップ63SHS8;Yes)、演出制御用CPU120は、その
対象の命中用テロップ画像の消去演出を開始する(ステップ63SHS9)。
ステップ63SHS9の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出の実
行中でない命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS10)。
ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像がある
と判定された場合(ステップ63SHS10;Yes)、演出制御用CPU120は、レ
イヤーの重なり順を変更する(ステップ63SHS11)。ステップ63SHS11の処
理では、演出制御用CPU120は、表示のプライオリティの設定に従って、消去演出を
開始した命中用テロップ画像が表示されているレイヤーを、このレイヤーよりもプライオ
リティの高いレイヤーよりも背面側に移動させる。
ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像がない
と判定された場合(ステップ63SHS8;No)、ステップ63SHS10の処理にて
消去演出の実行中でない命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SH
S10;No)、あるいは、ステップ63SHS11の処理を実行した後、演出制御用C
PU120は、バトル中演出処理を終了する。
このようなバトル中演出処理を、演出制御用CPU120がタイマ割込み毎に実行する
ことにより、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大
当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆するバトル
中演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了した後に
、バトル中演出処理にて表示した命中用テロップ画像を全て消去したことに応じて、バト
ル中演出を終了し、バトル後演出を実行する。
(バトル中演出の演出動作例)
図20−8〜図20−14は、バトル中演出の演出動作例を示す図である。図20−8
〜図20−14には、命中用テロップ画像の表示位置について分かり易く説明するために
、命中用テロップ画像を表示可能な座標を示すグリッド線を図示しているが、実際にバト
ル中演出が実行されるときには、このようなグリッド線は表示されない。
演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間では、プッシュボタン31B
を示すボタン画像63SHG1を表示することにより、遊技者によるプッシュボタン31
Bの押下操作を促す促進報知を行う。また、演出制御用CPU120は、ボタン画像63
SHG1と共にメーター画像63SHG2を表示し、メーター画像63SHG2の表示態
様を、時間経過に伴い変化させることで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの
残り時間を、遊技者が認識可能に報知する。
また、演出制御用CPU120は、バトル中演出では、モンスターを示すモンスター画
像63SHSMと共に、モンスターのHP(ヒットポイント)を示すHP画像63SHG
3を表示する。演出制御用CPU120は、HP画像63SHG3の表示態様を、命中用
テロップ画像の表示に伴い変化させることで、モンスターのHPを、遊技者が認識可能に
報知する。
ここで、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA
2−5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになる
ように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モン
スターのHPが最終的にゼロになった場合、表示結果が「大当り」となることを遊技者に
報知することができる。
一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2
−5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変
動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終
的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような
構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロにならなかった場合であっても、スーパ
ーリーチAに発展することを遊技者に期待させることができる。
また、演出制御用CPU120は、表示した命中用テロップ画像の種類に応じて、HP
画像63SHG3の表示態様の変化の度合を異ならせる。例えば、演出制御用CPU12
0は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には、HP画像6
3SHG3の表示態様を変化させない。一方、演出制御用CPU120は、「HIT!」
の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SH
TC、あるいは、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表
示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。その際、演出制御用C
PU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合に
は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合よりも、モンスター
のHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。また、
演出制御用CPU120は、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63S
HTDを表示する場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表
示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の
表示態様を変化させる。このような構成によれば、大当り信頼度の高い種類の命中用テロ
ップ画像が多く表示されるほど、モンスターのHPが最終的にゼロとなり、表示結果が「
大当り」となることへの期待感を向上させることができる。
まず、図20−8に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作
が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理に
て命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定さ
れ、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X3,Y5)に決定された場合、
演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、
その新規レイヤーにおける座標(X3,Y5)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画
像63SHTBを表示する。
このようにして、図20−8(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示
領域における座標(X3,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SH
TBが表示される。
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理にお
けるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の
命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置
が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SH
S7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)
を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。このとき、
「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに対する消去演出が実行されていなけれ
ば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティは、「HI
T!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティよりも高い。したがって、演
出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのレイヤーよ
りも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「GREAT!!」の命中用テ
ロップ画像63SHTCを表示する。
このようにして、図20−8(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示
領域における座標(X5,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SH
TBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが重畳して
表示される。
このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに
、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を時間的に後か
ら表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度
が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロッ
プ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ
画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。
次に、図20−9に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作
が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理に
て命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに
決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された
場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生
成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中
用テロップ画像63SHTCを表示する。
このようにして、図20−9(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示
領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像6
3SHTCが表示される。
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理にお
けるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用
テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標
(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の
処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心
に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT
!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「
HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」
の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御
用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよ
りも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ
画像63SHTBを表示する。
このようにして、図20−9(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示
領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像6
3SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して
表示される。
このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに
、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を時間的に後か
ら表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度
が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロッ
プ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ
画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。
次に、図20−10に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操
作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理
にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC
に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定され
た場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを
生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCを表示する。
このようにして、図20−10(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像
63SHTCが表示される。
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理にお
けるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用
テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標
(X21,Y21)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS
7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X21,Y21
)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「G
REAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなけ
れば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREA
T!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、
演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレ
イヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用
テロップ画像63SHTBを表示する。
このようにして、図20−10(B)に示すように、モンスターの左翼が表示される表
示領域における座標(X21,Y21)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ
画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重
畳して表示される。
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示
するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、いずれの命中用テ
ロップ画像に表示されている文字列も認識可能であっても、大当り信頼度が高い命中用テ
ロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が
高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。
次に、図20−11に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操
作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理
にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC
に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定され
た場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを
生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCを表示する。
このようにして、図20−11(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像
63SHTCが表示される。
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理にお
けるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用
テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標
(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の
処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心
に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT
!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていれば、「HI
T!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用C
PU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも
前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像
63SHTBを表示する。
このようにして、図20−11(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像
63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳し
て表示される。
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示
するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されてい
る場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示されるので、大
当り信頼度が低い命中用テロップ画像に対する過度な制限がかかってしまうことを防止す
ることができる。
次に、図20−12に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操
作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理
にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC
に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y4)に決定され
た場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを
生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y4)を中心に「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCを表示する。
このようにして、図20−12(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X5,Y4)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像
63SHTCが表示される。また、図20−12(A)では、モンスターの胴体が表示さ
れる表示領域における座標(X2,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像
63SHTBが表示されている。
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理にお
けるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「EXCELLENT
!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定され、ステップ63SHS6の処理に
て表示位置が座標(X5,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステッ
プ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X
5,Y5)を中心に「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを
表示する。このとき、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD
のプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!
!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出
制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT
!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成
し、この新規レイヤーに「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHT
Dを表示する。
このようにして、図20−12(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X5,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63S
HTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「EX
CELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが重畳して表示される。
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表
示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、大当り信頼度が
最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面
側に重畳して表示されるので、バトル中演出における命中用テロップ画像の見え方のバリ
エーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。
次に、図20−13に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操
作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理
にて命中用テロップ画像の種類「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1
に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定され
た場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを
生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTC1を表示する。
このようにして、図20−13(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像
63SHTC1が表示される。
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理にお
けるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の
命中用テロップ画像63SHTC2に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位
置が座標(X4,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63S
HS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X4,Y7
)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。このと
き、時間的に先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC
1に対する消去演出が実行されていなければ、時間的に後から表示される「GREAT!
!」の命中用テロップ画像63SHTC2のプライオリティは、先に表示されている「G
REAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも高い。したがって、演出制御
用CPU120は、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63S
HTC1のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに後から表
示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。
このようにして、図20−13(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表
示領域における座標(X4,Y7)を中心に、先に表示されている「GREAT!!」の
命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、後から表示される「GREAT!!
」の命中用テロップ画像63SHTC2が重畳して表示される。
このような構成によれば、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示
するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、時間的に後から表
示される命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、無駄な制限がかかってしまうこ
とを防止することができる。
次に、図20−14に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。上述したよう
に、演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間において、プッシュボタン
31Bに対する有効な操作を検出する度に、有効な操作であると判定された操作が操作有
効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて決定された種類の命中
用テロップ画像を表示する。
図20−14(A)、図20−14(B)に示す演出動作例では、共に、8回の有効な
操作に対応する8つの命中用テロップ画像が表示されている。
図20−14(A)に示す演出動作例では、2つの「MISS」の命中用テロップ画像
63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2と、2つの「HIT!」の命中用テ
ロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT
!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2と、2
つの「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1、命中用テロッ
プ画像63SHTD2とが表示されている。
一方、図20−14(B)に示す演出動作例では、4つの「MISS」の命中用テロッ
プ画像63SHTA1〜命中用テロップ画像63SHTA4と、2つの「HIT!」の命
中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GR
EAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2
とが表示されている。
このように、図20−14(B)に示す演出動作例よりも、図20−14(A)に示す
演出動作例の方が、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が多く表示されている。した
がって、図20−14(A)に示す演出動作例の状況は、図20−14(B)に示す演出
動作例の状況よりも、大当り信頼度が高いことを示唆していると言える。
なお、図20−14(A)、(B)に示す演出動作例では、時間的に先に表示された「
MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、時間的に後に表示され
た「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2が重複して表示されている。
このように、図20−13に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像
であっても、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、
これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、時間的に後から表示される命中用テ
ロップ画像が前面側に表示される。
また、図20−14(A)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像
63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2よりも前面側に、「MISS」の命
中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像6
3SHTC2が重複して表示されている。一方、図20−14(B)に示す演出動作例で
は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2、命中用テロップ画像63SHT
A3よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「H
IT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。
このように、図20−12に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像
であっても、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり
、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が最も高い種類の命
中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示
される。
また、図20−14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「EXC
ELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1よりも前面側に、「EXCE
LLENT!!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行さ
れていない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている
。一方、図20−14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「GRE
AT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、「GREAT!!」の
命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「MISS
」の命中用テロップ画像63SHTA4が重複して表示されている。
このように、図20−11に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像
であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、
大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り
信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示される。
また、図20−14(A)に示す演出動作例では、「HIT!」の命中用テロップ画像
63SHTB2よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度
が高い「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD2が重複して表
示されている。
このように、図20−8〜図20−10に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用
テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示す
るにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命
中用テロップ画像が前面側に表示される。
また、図20−14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「HIT
!」の命中用テロップ画像63SHTB1よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロッ
プ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用
テロップ画像63SHTC1が重複して表示されている。一方、図20−14(B)に示
す演出動作例では、消去演出が実行されている「MISS」の命中用テロップ画像63S
HTA1よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く
消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1が重複して
表示されている。
このように、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり
、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、これらの命中用テロップ画像に対
する消去演出がそれぞれ実行されていれば、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前
面側に表示される。
また、図20−14(B)に示す演出動作例では、「GREAT!!」の命中用テロッ
プ画像63SHTC2が、他のいずれの命中用テロップ画像とも重複せずに表示されてい
る。
このように、複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ
画像同士が必ずしも重複して表示されるとは限らない。
(特徴部63SHの変形例1)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像であるかにかかわらず、その
命中用テロップ画像の表示位置を抽選でランダムに決定している。即ち、いずれの種類の
示唆画像であるかにかかわらず、該示唆画像の表示位置を抽選で決定している。このよう
な態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆画像の表示位置を抽選にて決
定可能であり、特定の種類の示唆画像については、抽選によらず、特定の表示態様で表示
してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像6
3SHTA、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCの表示位置を抽選にてランダムに決定し、「EXCELL
ENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDについては、表示領域の全体にわたっ
て表示する、モンスターの画像の中心部にあたる表示領域に表示する、複数箇所の表示領
域を順に移動するように表示する、といった特定の表示態様で表示する。このような態様
によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。また、遊技者にとって有利となる
有利度合が大きいことを示唆する示唆画像を、特定の種類の示唆画像とすれば、特定の種
類の示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
(特徴部63SHの変形例2)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像が表示されても、必ずしも遊
技者にとって有利になるとは限らない。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず
、いずれの種類の示唆画像をも表示可能である。このような態様に代えて、あるいは、こ
のような態様に加えて、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示可
能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる変動
パターンPB2−5、変動パターンPB3−4である場合、「PERFECT」との文字
列が表示された命中用テロップ画像を表示可能とする。このような態様によれば、遊技者
にとって有利となることを確定的に報知することができる。また、遊技者にとって有利と
なる場合、特定の種類の示唆画像を低確率で表示可能とし、所謂、プレミア演出と称され
る演出とすれば、特定の種類の示唆画像が表示されるかの注目を高めることができ、特定
の種類の示唆画像が表示されたときの興趣を大幅に高めることができる。また、遊技者に
とって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示するかについて先に決定しておき、
特定の種類の示唆画像を表示する場合には、それまでに表示される示唆画像について、遊
技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易いようにす
れば、遊技者にとって有利とならない場合に、遊技者にとって有利となる有利度合が低い
ことを示唆する示唆画像が表示され易い状況であっても、特定の種類の示唆画像が表示さ
れることへの期待感を高めることができる。
(特徴部63SHの変形例3)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリ
ーチAに発展するかにかかわらず、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCEL
LENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示している。即ち、遊技者にと
って有利となるかにかかわらず、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に
、特定の種類の示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このよう
な態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、遊技者の動作を検出した回数が
特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示する割合を異ならせてもよい。例
えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、
最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ
画像63SHTDが表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合
には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに
、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を
高くする。このような態様によれば、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場
合に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(特徴部63SHの変形例4)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリ
ーチAに発展するかにかかわらず、いずれの種類の命中用テロップ画像をいずれの表示位
置に表示するかを、抽選でランダムに決定している。即ち、遊技者にとって有利となるか
にかかわらず、いずれの種類の示唆画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選で決定
している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとっ
て有利となるかに応じて、特定の種類の示唆画像が特定の表示位置に表示される割合を異
ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」
となる場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示さ
れる表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には
、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が
モンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。このような態様に
よれば、特定の表示位置に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(特徴部63SHの変形例5)
上記実施の形態では、表示される命中用テロップ画像の種類に応じて、モンスターのH
Pが減少する量が異なるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。そ
して、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2−
5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるよう
に、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。一方、スーパーリーチAに発展
せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、あるいは、スー
パーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合
、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP
画像63SHG3の表示態様を変化させている。即ち、示唆演出の実行中に特別画像の態
様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの種類の示唆画像が表
示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特定画像の態
様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となる。このような態様に代えて、あ
るいは、このような態様に加えて、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別
演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかに応
じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特別画像の態様が特定態様に
変化した場合、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当
り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、命中用テロップ画像がモ
ンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリー
チAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、命中用テロップ画
像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。そして、命中
用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される場合には、命中用
テロップ画像がモンスターの翼が表示される表示領域に表示される場合よりも、モンスタ
ーのHPが減少する量が大きくなるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させ
ている。このような態様によれば、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかの注目を
高めることができる。
(特徴部63SHの変形例6)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロ
ップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応
して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり
、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような
態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画
像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示さ
れるかに応じて、示唆画像を表示可能な位置が異なっていてもよい。例えば、バトル演出
として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するも
のにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域
と、ドラゴンの翼が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。一方、巨人の画
像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域と、巨人の下半身が表示され
る表示領域とに示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所
定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像
を表示することができる。
(特徴部63SHの変形例7)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロ
ップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応
して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり
、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような
態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画
像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示さ
れるかにかかわらず、示唆画像を表示可能な位置を共通の位置としてもよい。例えば、バ
トル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実
行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される
表示領域に示唆画像を表示可能とする。一方、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と同
じ表示領域に巨人の上半身が表示されるようにして、巨人の画像を表示する場合には、巨
人の上半身が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば
、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応
する位置に示唆画像を表示することができるだけでなく、示唆画像の表示位置を決定する
処理に係る負荷、データ容量を軽減することができる。
(特徴部63SHの変形例8)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、複数種類の
命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する
演出を実行可能であり、複数種類の示唆画像を表示可能としている。このような態様に代
えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうち
のいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに
応じて、表示可能な示唆画像の種類のうちの少なくとも一部の種類が異なっていてもよい
。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示
する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、「MISS」の
命中用テロップ画像と、「HIT!」の命中用テロップ画像と、「GREAT!!」の命
中用テロップ画像と、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像とを表示可能
とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、
「誰だ!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人に何をする!!」との
文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人になりたいと思いませんか?」との文
字列が表示された命中用テロップ画像とを表示可能とする。このような態様によれば、示
唆演出を、より盛り上げることができる。
(特徴部63SHの変形例9)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに
応じて、命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、遊技者の動作が検出されたこ
とに応じて、示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、この
ような態様に加えて、所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示可能としてもよい
。例えば、いずれのタイミングで命中用テロップ画像を表示するかを示唆演出の演出制御
パターンにて規定しておき、演出制御パターンに従って示唆演出を実行することにより、
演出制御パターンにて規定された所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示する。
このような態様によれば、遊技者の動作を伴わない示唆演出についても、より効果的な示
唆演出とすることができる。
(特徴部63SHの変形例10)
上記実施の形態では、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当
り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り
信頼度が低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り期待度が高い命中用テロップ画
像を重複して表示している。即ち、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有
利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像
よりも第2示唆画像を優先的に表示している。これに関連する他の実施の形態として、あ
る命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロ
ップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が高い命中用テロッ
プ画像を表示する一方、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を表示しないようにして
もよい。
(特徴部63SHの変形例11)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の
大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行している。即ち、示唆画像を消去
するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能としている。これに関
する他の実施の形態として、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画
像の透過度を徐々に高くした後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。
(特徴部63SHの変形例12)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに
応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示している。即ち、遊技者の動
作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としている。
これに関連する他の実施の形態として、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の
操作をはじめとする、遊技者の様々な動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された
種類の示唆画像を表示可能としてもよい。
(特徴部63SHの変形例13)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、そ
の命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行している。即ち、示唆画像を表示
してから所定時間が経過したことに応じて、該所定画像を消去するための消去演出を実行
している。これの関連する他の実施の形態として、このような態様に代えて、あるいは、
このような態様に加えて、所定演出の態様に応じて、所定画像を消去するための消去演出
を実行可能としてもよい。例えば、バトル中演出として、モンスターを攻撃するだけでな
く、モンスターから攻撃される演出を実行可能であり、モンスターから攻撃される演出が
実行されたことに応じて、命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。そ
の場合、表示されている全ての命中用テロップ画像を一斉に消去してもよいし、上記実施
の形態のように、表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するア
ニメーション表示を実行してもよい。表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさ
を徐々に縮小するアニメーション表示を実行する場合には、モンスターから攻撃される演
出に応じて一斉に消去されたかのような印象を与える程度の時間内でアニメーション表示
を実行すればよい。また、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパー
リーチAに発展する発展信頼度が低いほど、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が
高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発
展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていても
よい。また、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発
展信頼度にかかわらず、モンスターから攻撃される演出の実行頻度がランダムに決定され
てもよい。このような態様とする場合、モンスターから攻撃される演出が実行されても、
モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出を実行し、命中用テロップ画像
を消去するための消去演出が実行されない場合があってもよい。その場合、例えば、表示
結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が高いほ
ど、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出の実行頻度が高いといった
ように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信
頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。このよ
うな態様によれば、所定演出の興趣を大幅に向上させることができる。
(特徴部63SHの変形例14)
特徴部63SHに関連して、ラウンド数を報知する演出、大当り遊技状態の価値が向上
するかを示唆する昇格演出等を含む、大当り遊技状態を報知する一連の大当り中演出と、
大当り中演出の実行中に複数の賞球示唆画像を表示して残りのラウンドにおいて得ること
が可能な賞球数を示唆することで大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出
とを実行可能とし、賞球示唆画像の種類に応じて、示唆される賞球数が異なり、種類が異
なる複数の賞球示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、10個の賞球を得る
ことが可能であることを示唆する「+10」との文字列が表示された賞球示唆画像と、5
0個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+50」との文字列が表示された賞
球示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「+10」の賞球示唆画像より
も前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示してもよい。ここで、一連の大当り中演出
は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。また、賞球示唆画像は、この発
明における「示唆画像」の一例である。また、残りのラウンドにおいて得ることが可能な
賞球数は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また
、昇格演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、「+10」の賞球示
唆画像は、この発明における「第1示唆画像」の一例である。また、「+50」の賞球示
唆画像は、この発明における「第2示唆画像」の一例である。また、「+10」の賞球示
唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示することは、この発明における
「第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示する」ことの一例である。
このような実施の形態において、賞球示唆画像を消去するにあたり、賞球示唆画像の大
きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。なお、賞球示唆
画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去することは、この発明における「示唆画像の態
様を変化させる」ことの一例である。
また、このような実施の形態において、「+10」の賞球示唆画像と「+50」の賞球
示唆画像とのいずれにも重複する、70個の賞球を得ることが可能であることを示唆する
「+70」との文字列が表示された賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、「+7
0」の賞球示唆画像は、この発明における「第3示唆画像」の一例である。
また、このような実施の形態において、賞球示唆画像が表示されたことに応じて、エフ
ェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能としてもよい。なお、エフェクト画像の表示
、効果音の出力は、この発明における「特定演出」の一例である。
また、このような実施の形態において、賞球示唆画像の種類に応じて、賞球示唆画像が
消去されるまでの表示期間が異なっていてもよい。
また、このような実施の形態において、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が
検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の賞球示唆画像を表示可能としてもよい
。なお、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作は、この発明における「遊技者の動
作」の一例である。
(特徴部63SHに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊
技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手
段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演
出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示
唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロッ
プ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU1
20等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、
命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が
異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異
なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1
示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに
重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に
表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の
命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用
テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の
命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ
画像63SHTCを重複して表示すること等)。
このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者
にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応
じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、こ
のような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能
であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画
像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先
的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認
性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆
演出とすることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の
態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大
きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用C
PU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに
、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よ
りも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命
中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT
!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロッ
プ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SH
TCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示す
ること等)。
このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってし
まうことを防止することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像
とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の
命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHT
Cとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SH
TDを表示可能であること等)。
このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊か
になり、より興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示された
ことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テ
ロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な
演出制御用CPU120等)。
このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じ
て、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ
画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)
このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去するこ
とができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセ
ンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された
種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊
技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表
示可能であること等)。
このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示される
か分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画
像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が
互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的
に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に
表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重
畳して表示すること等)。
このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかか
ってしまうことを防止することができる。
(特徴部63SH+特徴部31AKに関する説明)
上述した特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機として、遊技を行うこ
とが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実
行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出
を実行可能な示唆演出手段と、所定演出における示唆演出に対応したタイトルを報知可能
なタイトル報知手段とを備え、示唆演出を含む所定演出の開始から所定期間経過したとき
に該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆され
る有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能で
あり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像
とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的
に表示することを特徴とする遊技機とすることが可能である。
特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機の実施の形態には、特徴部63
SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適
用可能である。例えば、パチンコ遊技機1の演出制御用CPU120は、一連のバトル演
出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行中に複数の命
中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能である。ま
た、演出制御用CPU120は、バトル演出におけるバトル中演出に対応したタイトルを
報知可能である。そして、演出制御用CPU120は、バトル中演出を含むバトル演出の
開始から所定期間経過してバトル中演出を開始するときに、バトル中演出に対応したタイ
トルを報知可能である。また、命中用テロップ画像の種類に応じて大当り信頼度が異なり
、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重畳し得
る位置に表示可能である。そして、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テ
ロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当
り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重畳し
得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面
側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重畳して表示する。
また、特徴部63SH、特徴部31AKのその他の特徴群のサブコンビネーションにつ
いても、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態に
て説明した内容を適用可能である。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、
    前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合
    を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と
    を備え、
    前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、
    種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、
    第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが
    互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優
    先的に表示する
    ことを特徴とする遊技機。
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