JP2020036745A - Game management system and game management method - Google Patents

Game management system and game management method Download PDF

Info

Publication number
JP2020036745A
JP2020036745A JP2018165217A JP2018165217A JP2020036745A JP 2020036745 A JP2020036745 A JP 2020036745A JP 2018165217 A JP2018165217 A JP 2018165217A JP 2018165217 A JP2018165217 A JP 2018165217A JP 2020036745 A JP2020036745 A JP 2020036745A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
card
gaming machine
ball
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018165217A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
浩章 関
Hiroaki Seki
浩章 関
大里 英夫
Hideo Osato
英夫 大里
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Glory Ltd filed Critical Glory Ltd
Priority to JP2018165217A priority Critical patent/JP2020036745A/en
Publication of JP2020036745A publication Critical patent/JP2020036745A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技機の遊技性能を効率的に管理すること。【解決手段】カード管理装置40は、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データに格納して管理する。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。カード管理装置40は、遊技機20による遊技の結果を遊技結果として取得し、取得した遊技結果と状態管理データとを比較して遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う。判定の結果、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20について報知を行う。この報知は、カード管理装置40での一覧表示や、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行うことができる。また、報知においては、遊技性能が範囲内となる変更内容を推奨する変更内容として報知する。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently manage the gaming performance of a gaming machine. SOLUTION: A card management device 40 stores and manages a state related to a game performance of a game machine 20 in a state management data. The state related to the game performance includes a nail adjustment state and a lottery setting. The card management device 40 acquires the result of the game by the game machine 20 as the game result, compares the acquired game result with the state management data, and determines whether or not the state related to the game performance needs to be changed. Make a judgment. As a result of the determination, the gaming machine 20 that needs to change the state related to the gaming performance is notified. This notification can be performed by the list display on the card management device 40 or the display by the inter-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 that needs to change the state related to the game performance. In addition, in the notification, the change content within the range of the game performance is notified as the recommended change content. [Selection diagram] Fig. 1

Description

この発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。   The present invention relates to a game management system and a game management method for managing a game in a game arcade where a gaming machine for playing a game using a game medium is installed.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, game stores provide games with game media interposed. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board to play a game. A plurality of prize areas (prize ports) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the passing of the game balls in the prize area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for a prize.

パチンコ遊技用の遊技機の遊技盤面には、入賞領域の他に、液晶ディスプレイや障害釘などの多様な構成物が配置されており、これらの構成物が遊技盤面上を流下する遊技玉の経路に影響する。その結果、遊技盤面上の各種構成物の状態、特に障害釘の状態によって入賞領域を通過する遊技玉の数が変化することになる。このため、遊技盤面の状態のメンテナンスは、遊技店にとって重要な業務であり、一方で特許文献1のように、障害釘の状態が遊技客にとって有利であるか否かを判定する技術も考えられている。   In addition to the prize area, various components such as a liquid crystal display and obstacle nails are arranged on the game board surface of the pachinko game machine, and these components flow through the game board flowing down on the game board surface. Affect. As a result, the number of game balls passing through the winning area changes depending on the state of various components on the game board surface, particularly the state of the obstacle nail. For this reason, maintenance of the state of the game board surface is an important task for a game arcade. On the other hand, as in Patent Literature 1, a technique for determining whether or not the state of an obstacle nail is advantageous for a player is also conceivable. ing.

また、遊技機の遊技性能を変更する設定が可能な遊技機も知られている。ここで、遊技性能とは、その遊技機で遊技を行った場合に、どれだけ遊技媒体の獲得を期待できるかを示すものである。例えばスロット遊技では、設定1〜6の6段階から設定を選択可能であり、選択された設定によって遊技中に行う抽選における確率を異ならせることで、遊技性能を変更している。   Also, there is known a gaming machine which can be set to change the gaming performance of the gaming machine. Here, the gaming performance indicates how much gaming media can be expected to be obtained when playing a game with the gaming machine. For example, in a slot game, a setting can be selected from six stages of settings 1 to 6, and the game performance is changed by changing the probability of a lottery performed during the game depending on the selected setting.

遊技性能に係る設定は、スロット遊技のみならず、パチンコ遊技でも行われる。パチンコ遊技用の遊技機において遊技性能に係る設定を可能とすると、実際の遊技性能は、選択された設定と障害釘の調整状態に影響を受けることになる。   The setting relating to the game performance is performed not only in the slot game but also in the pachinko game. If the setting relating to the game performance is enabled in the pachinko game machine, the actual game performance is affected by the selected setting and the adjustment state of the obstacle nail.

特許第5812742号Patent No. 5812742 特開2011−131037号公報JP 2011-131037 A 特開2002−233635号公報JP-A-2002-233635

しかしながら、従来の技術では、遊技機の遊技性能を管理するために多大な労力が必要となるという問題点があった。遊技店は、遊技性能を適正範囲内で程度にばらつかせて遊技機の運用を行うのであるが、設定や調整の状態によっては遊技性能が適正範囲を逸脱するケースがある。   However, the conventional technique has a problem that a great deal of labor is required to manage the gaming performance of the gaming machine. A gaming shop operates a gaming machine by varying the gaming performance within an appropriate range to a certain extent, but there are cases where the gaming performance deviates from the appropriate range depending on the settings and adjustments.

そこで、遊技店は、全ての遊技機について遊技性能に係る設定や調整の状態を管理し、実際の遊技性能を評価し、適正範囲を逸脱する遊技機に対してメンテナンスを実施している。特に、設定の選択と障害釘の調整状態のように、遊技性能に影響を与える要因が複数存在する場合には、遊技性能を適正範囲に収めるためのメンテナンスは困難で労力の高い作業となる。   Therefore, the gaming store manages the settings and adjustments related to the gaming performance of all the gaming machines, evaluates the actual gaming performance, and performs maintenance on the gaming machines that deviate from an appropriate range. In particular, when there are a plurality of factors that affect the game performance, such as the selection of settings and the adjustment state of the obstacle, the maintenance for keeping the game performance within an appropriate range is difficult and labor intensive.

これらのことから、遊技機の遊技性能をいかにして効率的に管理するかが重要な課題となっていた。   For these reasons, how to efficiently manage the gaming performance of the gaming machine has been an important issue.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技機の遊技性能を効率的に管理することのできる遊技管理システム及び遊技管理方法を目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and has as its object to provide a game management system and a game management method capable of efficiently managing the game performance of a gaming machine.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理システムであって、前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得手段と、前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a game management system that manages a game in a game store in which a game machine that performs a game using a game medium is installed. State information storage means for storing state information indicating a state relating to gaming performance, game result information obtaining means for obtaining a result of a game by the gaming machine as game result information, and comparing the state information with the game result information And notifying means for notifying a gaming machine that needs to change the state related to the gaming performance.

また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機に併設された各台装置に変更が必要な旨を示す出力を行わせることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the notifying unit causes each of the devices installed in the gaming machine which needs to change the state related to the gaming performance to output an output indicating that the state needs to be changed. And

また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を一覧表示することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the notifying means displays a list of gaming machines which need to change a state related to the gaming performance.

また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技結果情報が適正範囲を逸脱する場合に前記遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定し、前記遊技性能が前記適正範囲内となる変更内容を報知することを特徴とする。   Further, in the present invention according to the above invention, the notifying unit determines that the state of the game performance needs to be changed when the game result information deviates from an appropriate range, and the game performance is determined to be within the appropriate range. It is characterized in that the contents of the change are notified.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技性能に係る状態は、前記遊技機が前記遊技中に行う抽選における確率を指定する設定の状態であることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above invention, the state relating to the game performance is a state in which the gaming machine is set to specify a probability in a lottery performed during the game.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技性能に係る状態は、前記遊技機の盤面において前記遊技媒体の動きを制御する構成物の調整状態であることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above invention, the state relating to the game performance is an adjustment state of a component for controlling a movement of the game medium on a board of the gaming machine.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技機は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機であることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above invention, the gaming machine is an enclosed gaming machine for playing a game using a game medium enclosed therein.

また、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理方法であって、前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を所定の記憶部に格納する状態情報格納ステップと、前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得ステップと、前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知ステップとを含むことを特徴とする。   Further, the present invention is a game management method for managing a game in a game store in which a game machine for playing a game using a game medium is installed, wherein state information indicating a state relating to game performance of the game machine is determined. State information storing step to be stored in the storage unit, a game result information obtaining step of obtaining the result of the game by the gaming machine as game result information, and comparing the state information and the game result information, the game performance And a notifying step of notifying a gaming machine requiring such a state change.

本発明によれば、遊技機の遊技性能を効率的に管理することができる。   According to the present invention, gaming performance of a gaming machine can be efficiently managed.

図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game store. 図3は、台間カード処理機及び遊技機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card processing machine and the gaming machine. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card processing machine. 図6は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device shown in FIG. 図7は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 7 is an explanatory diagram for describing an example of data stored in the storage unit of the card management device. (Part 1) 図8は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of data stored in the storage unit of the card management device. (Part 2) 図9は、カード管理装置による遊技性能の管理に係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure relating to management of game performance by the card management device. 図10は、遊技結果の分析と比較についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for analyzing and comparing game results.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game management system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In the present specification, the possessed ball is a game medium acquired by the player in the game or data indicating the number of the game medium, and can be provided to the game again only during the day (time before closing). Say what you can do. The coins are data indicating the game media or the number of the game media acquired by the player in the game, and can be used again for the game after the next day (time after closing the store). The possessed ball can be used by both the general player and the member player, and is used when the gaming machine used for the game is changed (so-called table movement). Normally, only the member gaming customers can use the savings, and they are used when the acquired game medium is used for a game on and after the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the coins.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。   First, the concept of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines 20 are installed in the amusement store, and each gaming machine 20 is provided with a stand-to-stand card processing machine 10 which is a stand apparatus.

遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。   The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine having a structure in which a player does not touch a game ball as a game medium, and manages the number of game balls that can be fired as the number of playable games. A large number of obstacle nails are planted on the game board surface of the gaming machine 20, and a game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a winning opening and a starting opening. Or, it is discharged out of the game board from the out port of the game board without winning. The game balls discharged from the game board are conveyed inside the gaming machine 20 and used again for firing.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。   The stand-to-stand card processing machine 10 is a stand-by device that executes processing such as accepting payment and lending game balls. Lending of game balls is performed not by paying out game balls in kind, but by adding the number of playable game machines 20. In addition, the inter-card processing machine 10 can count the number of gaming balls by shifting the number of playable games managed by the gaming machine 20 to the number of balls managed by the own device.

遊技客が遊技を終了する場合には、遊技可能数を持玉に移行させ、持玉をカードに関連付けて排出する。または、遊技可能数を全て使い切って遊技を終了する。従って、遊技客が適正に遊技を終了しならば、営業時間終了後には、遊技機20には遊技可能数が残っていない状態となる。   When the player ends the game, the number of playable balls is shifted to the possessed ball, and the possessed ball is discharged in association with the card. Alternatively, the game is finished by exhausting all the playable number. Therefore, if the game player ends the game properly, the gaming machine 20 is in a state where the number of playable games does not remain after the business hours.

また、台間カード処理機10は、カード管理装置40と接続されており、カードの排出時にカードIDと持玉数とを対応付けてカード管理装置40に送信することで、カード管理装置40に持玉の管理を行わせる。   Further, the inter-card processing machine 10 is connected to the card management device 40, and transmits the card ID and the number of balls to the card management device 40 in association with each other when the card is ejected. Have them manage their ball.

さらに、カード管理装置40は、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データに格納して管理する。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。釘調整状態は、遊技機20の盤面において遊技玉の動き(遊技玉の流下の経路)を制御する主要な障害釘の角度を示す。抽選設定は、遊技機20が遊技中に行う抽選における確率を指定する設定値である。   Further, the card management device 40 stores and manages a state relating to the gaming performance of the gaming machine 20 in state management data. The state relating to the game performance includes a nail adjustment state, a lottery setting, and the like. The nail adjustment state indicates the angle of the main obstacle nail that controls the movement of the game ball (the path along which the game ball flows) on the board of the gaming machine 20. The lottery setting is a set value that specifies a probability of a lottery performed by the gaming machine 20 during a game.

また、カード管理装置40は、遊技機20による遊技の結果を遊技結果として取得し、取得した遊技結果と状態管理データとを比較して遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う。具体的には、遊技結果が適正範囲を逸脱する場合に遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定する。   In addition, the card management device 40 acquires the result of the game by the gaming machine 20 as the game result, and compares the acquired game result with the state management data to determine whether or not the state related to the game performance needs to be changed. The game result is determined. Specifically, when the game result deviates from the appropriate range, it is determined that the state related to the game performance needs to be changed.

カード管理装置40は、判定の結果、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20について報知を行う。この報知は、カード管理装置40での一覧表示や、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行うことができる。また、報知においては、遊技性能が範囲内となる変更内容を推奨する変更内容として報知する。   As a result of the determination, the card management device 40 notifies the gaming machine 20 that the state of the gaming performance needs to be changed. This notification can be performed by a list display on the card management device 40 or a display by the inter-card processing machine 10 provided in the gaming machine 20 which needs to change the state related to the game performance. In addition, in the notification, a change content in which the game performance is within the range is notified as a recommended change content.

このため、メンテナンスを行う遊技店員は、カード管理装置40の一覧表により対象の遊技機20を特定し、対象の遊技機20に併設された台間カード処理機10で推奨された変更内容を確認しながら効率的に作業を行うことができる。   For this reason, the gaming clerk performing the maintenance identifies the target gaming machine 20 from the list of the card management device 40 and confirms the change recommended by the inter-card processing machine 10 attached to the target gaming machine 20. Work can be performed efficiently while doing so.

このように、遊技管理システムでは、カード管理装置40が、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データとして記憶し、遊技機20による遊技結果を取得し、遊技性能に係る状態と遊技結果とを用いた遊技結果判定を行って、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知するので、遊技機20の遊技性能を効率的に管理することができる。   As described above, in the game management system, the card management device 40 stores the state related to the game performance of the gaming machine 20 as the state management data, acquires the game result by the game machine 20, and sets the state related to the game performance and the game result. Is performed to notify the gaming machine that needs to change the state related to the gaming performance, so that the gaming performance of the gaming machine 20 can be efficiently managed.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming shop. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device for playing a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. A plurality of prize areas (prize ports) are provided on the game board surface of the gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the passing of the game balls in the prize area. Has become. Also, a predetermined number of starting areas (starting ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on a game ball passing through the starting area. If the lottery becomes a big hit, the operation of the predetermined movable member or the like will perform an operation that is advantageous in the game, such as improving the probability of the game ball passing to the above-mentioned winning area or another starting area. Note that an area that also serves as a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。   The prize area is provided with a prize sensor for detecting the passage of the game ball to the prize area. The prize sensor detects the passage (prize) of the game ball driven into the prize area. Has become. In addition, the control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory for storing the number of game balls to be provided as prize balls for each prize area, and a playable number memory indicating the number of balls that can be thrown out by the player. I have.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。   Therefore, when the passing of the driven game ball to the specific prize area is detected by the prize sensor, the gaming machine 20 should award the game ball based on the stored contents of the prize ball memory and the number of the game balls passing through the prize area. The prize ball number is determined, and the payout process of the determined prize ball number can be performed.

封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。   In the enclosed gaming machine 20, the payout processing of the number of prize balls is performed by adding the number of prize balls to the playable number stored in the playable number memory and updating the stored content. When the number of playable games is transferred as the number of balls held by the inter-card processing machine 10, the number of playable games held in the number-of-games memory is notified to the inter-card processing machine 10, and the number of playable games is notified. Is cleared to zero. Further, when a notification of the addition of the number of playable games by the ball lending operation or the like is received from the inter-card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of playable games to update the stored contents.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 receives payment, lends a game ball, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When accepting the bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits the payment notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the amount of money is added to the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value is reduced. The payout processing of the ball is performed.

封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。   In the enclosed gaming machine 20, the payout processing of the gaming ball based on the ball lending is performed by notifying the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value and adding the number to the number of playable games.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, the inter-card processing machine 10 transmits the card insertion notification data to the card management device 40 when the card insertion is accepted. In addition, if the inter-card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of held balls, and the number of stored balls from the card management device 40, the inter-card card processor 10 stores the received prepaid value, the number of held balls, and the number of stored balls. Then, if the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the possessed ball subtraction request data to the card management device 40 to reduce the number of possessed balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。   In addition, when accepting the ball replay operation, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the ball number stored in its own device, and performs a payout process of a game ball of a number corresponding to the subtracted ball number. Do. In addition, when accepting the ball storage replay operation, the inter-card processing machine 10 transmits the ball storage replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the ball storage number managed by the member management device 50. Then, the payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed. The payout processing of the game balls based on the ball replay and the ball replay is also performed by notifying the corresponding number to the gaming machine 20 and adding the number to the possible game number.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カードの排出制御は、遊技機20の遊技可能数がゼロであることを条件とすることが望ましい。   In addition, when accepting the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits the ball holding request data including the ball holding number managed by the own device to the card management device 40, and the card management device 40 After the number is added, card ejection notification data is transmitted to the card management device 40, and ejection of the card is controlled. It is desirable that the card ejection control be performed on condition that the number of playable games of the gaming machine 20 is zero.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   Also, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and performing authentication of the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can be played on condition that the authentication is successful.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and a stand-to-stand card processor 10 provided on a gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, and the like as card data. Upon receiving the card insertion notification data from the inter-card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card in association with the device ID of the inter-card processor 10, and manages the card ID. Is transmitted to the inter-card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives the card insertion notification data from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives the ball holding subtraction request data from the inter-card processor 10, the card management device 40 clears the ball holding number to zero. When the card management device 40 receives the ball-addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 changes the ball number included in the ball-addition request data to the ball number managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and transfers the ball lending permission data to the inter-card processing device 10. Send to Then, when the ball storage replay request data is received, the ball storage replay request data is transmitted to the member management device 50. When the member management device 50 outputs the ball storage replay data, the ball storage replay data is It is transmitted to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   When receiving the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls held associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the payment machine 80, the prepaid value associated with this card ID is notified to the payment machine 80.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is obtained from the authentication key management center outside the game store, and distributed to the inter-card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members at the game store. Specifically, the number of coins stored, the number of points, a password, a name, and the like are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   Upon receiving the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the ball replay data including the ball storage number and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processor 10. In addition, when the member management device 50 receives the ball storage replay request data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the ball storage number associated with the card ID indicated in the ball storage replay request data, The ball storage replay data including the number of stored balls after the subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Communication between the inter-card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   In addition, when the member management device 50 receives the inquiry about the number of stored coins from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored coins corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device attached to a prize exchange counter in the game store, and performs a prize exchange process of exchanging the obtained balls, the number of stored balls and the number of possessed balls into prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize payout device that pays out a prize. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from a portable terminal or the like). Then, the number of balls possessed by the card ID is requested. When exchanging the number of coins to be awarded, the member management device 50 is requested to exchange the number of coins.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. Then, pay out money according to the acquired prepaid value.

これらの構成に加え、カード管理装置40は、すでに説明したように、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データとして記憶し、遊技機20による遊技結果を取得し、遊技性能に係る状態と遊技結果とを用いた遊技結果判定を行って、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する機能を有する。   In addition to these components, the card management device 40 stores the state related to the gaming performance of the gaming machine 20 as state management data, acquires the game result by the gaming machine 20, and sets the state related to the gaming performance as described above. And a function of notifying a gaming machine that needs to change a state related to gaming performance by performing a game result determination using the game result.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, a ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card processing machine 10, the inter-card processing machine 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processing machine 10 and an address for specifying the inter-card processing machine 10 that is the transmission source or arbitrary identification data.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card processing machine 10 of the transmission source. The inter-card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of a held ball replay process in the case where the held ball is replayed in the gaming system shown in FIG. When receiving the insertion of a general card or a membership card, the inter-card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processor 10, an address for specifying the inter-card processor 10 as a transmission source, or arbitrary identification data, And data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card processing device 10, the card management device 40 notifies the inter-card processing device 10 of the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, the card ID, the data for specifying the rate, and the ball holding subtraction request data indicating that the ball holding number is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. If the card management device 40 receives the ball-count subtraction request data, the card management device 40 clears the ball-count of each rate specified by the card ID to zero. In the case of accepting a ball-replay operation and performing ball replay, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the stored ball number and pays out the corresponding game ball number. . Here, the inter-card processing machine 10 is in a case where the number of possessed balls other than its own rate exists, and the possessed ball replay using the number of possessed balls other than its own rate is permitted. If the setting has been made, the number of balls possessed other than the player's own rate can be converted to the number of balls possessed by the player's own rate in accordance with the operation of the player, and the ball replay can be performed. Here, assuming that the unit price A per game medium of another rate and the unit price of the own machine rate are B, X × (A / B) payout processing is performed by subtracting X pieces of balls at other rates. It can be performed.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   If the inter-card processing machine 10 receives from the gaming machine 20 management shift request data for shifting the management by setting the number of playable games of the gaming machine 20 to be the possessed balls of the inter-card processing machine 10, the management shift is performed. The number of possible games indicated in the request data is added to the number of balls possessed by the own device. Thereafter, if a card return operation is received, the inter-card processing machine 10 transmits the ball-addition request data to the card management device 40. The ball-addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address specifying the inter-card processing machine 10 that is the sender, or arbitrary identification data, and the number of balls at each rate. .

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When receiving the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits the ball-addition request data to the card management device 40. The ball-addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address specifying the inter-card processing machine 10 that is the sender, or arbitrary identification data, and the number of balls at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。   Upon receiving the ball-addition request data, the card management device 40 adds the ball-number included in the ball-addition request data to the ball-number at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card processing machine 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of a stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. When reading the card ID from the membership card or a portable terminal usable as a membership card, the inter-card processing machine 10 transmits the card insertion notification data to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processor 10, an address for specifying the inter-card processor 10 as a transmission source, or arbitrary identification data, And data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card processing machine 10 to the member management device 50. Upon receiving the card insertion notification data, the member management device 50 determines the password associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of coins stored at the rate specified by the card insertion notification data among the coins stored. And the ball storage replay data including the possible number of ball storage replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of ball savings replays indicates the number of times the ball savings replay can be performed, and corresponds to a quotient obtained by dividing the number of ball savings by the payout unit of game balls in the ball savings replay. However, when an upper limit is set for the ball storage replay, the possible number of the ball storage replay is limited by the upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-stands card processor 10 stores the received ball replay data, and when the possible number of ball replays indicated in the ball replay data is one or more, enables the ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   After storing the ball replay data, the inter-card processing machine 10 prompts the player to enter a password when the ball replay operation is first received, and the entered password is stored in the ball replay data. It is determined whether or not the password matches the personal identification number indicated in (1).

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   When the personal identification numbers match, the inter-card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40. This ball storage replay request data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processing machine 10, an address for specifying the inter-card processing machine 10 which is the transmission source, or arbitrary identification data, and the inter-card processing. And data for specifying the rate of the device 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the ball-play replay request data to the member management device 50. If the member management device 50 receives the ball-stop replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the ball-point at the rate specified by the message among the ball-points associated with the card ID in the ball-point replay request data. Then, recalculate the possible number of ball replays. Then, the ball storage replay data including the balance after the subtraction and the possible number of ball storage replays is transmitted to the inter-card processor 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the stored number of stored balls and performs payout processing of the number of game balls corresponding to the payout unit of the stored ball replay. Here, the inter-card processing machine 10 is set to permit replay of the accumulated ball using the number of accumulated coins other than the rate of the own machine when the number of accumulated coins other than the rate of the own machine exists. In this case, as in the case of ball replay, in accordance with the operation of the player, the number of balls saved other than the player's own rate can be converted to the number of balls saved at the player's own rate, and the player can play the ball replay. it can. Further, after the payout process, the inter-card processing machine 10 determines whether the possible number of the accumulated ball replays after the update is one or more. If the possible number of accumulated ball replays is 0, it is determined that the accumulated ball replay operation cannot be accepted. If the possible number of the accumulated ball replays after the update is 1 or more, the accumulated ball replay operation can be accepted again. It is not necessary to confirm the password in the second and subsequent ball replays. The confirmation of the personal identification number may be performed every time. In addition, here, the case where the inter-card processing machine 10 performs the payout processing of the game ball after the member management device 50 subtracts the balance of the game ball is described, but the payout processing of the game ball is performed based on the ballpark replay request. After performing, the balance of the savings may be subtracted. This is because the possible number of ball-ball replays is indicated in the ball-ball replay data before the ball-ball replay request, and the shortage of the balance is not determined after the ball-ball replay request is accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, a description will be given of a shift from a held ball to a stored ball in the store closing process. The card management device 40 checks the number of balls held in the card management data at the time of the store closing process, and if there is a record associated with the number of balls held larger than zero, the number of balls held in the record together with the card ID and the rate. Notify the member management device 50. The member management device 50 adds the number of balls held notified from the card management device 40 to the number of balls to be stored specified by the card ID and the rate. After that, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the appearances of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20. Although FIG. 3 shows the inter-card processing machine 10 that accepts only bills, a unit for receiving coins may be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card processing machine 10 includes a status display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a display operation unit 22, a card insertion slot 14a, and a shade unit 14b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the device of the inter-card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The bill insertion slot 12a is an insertion slot for various bills required for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that displays an operation button such as a touch panel type liquid crystal display and receives an input operation using the operation button.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for a card possessed by the player. The holding section 14b is a section for holding the mobile terminal used for member registration. When the mobile terminal is held over the holding section 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal is read from the mobile terminal.

表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示、表示切替操作等の各種操作の受付などに用いられる。   The display operation unit 22 is a display device such as a touch panel display, and is located at the front of the gaming machine 20, but its input / output is controlled by the inter-card processor 10. The display operation unit 22 is used for displaying various information such as the balance of possessed balls and receiving various operations such as a display switching operation.

遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。   The gaming machine 20 is provided with a gaming board surface, a handle 21 used when the enclosed game balls are thrown out on the gaming board surface, and a counting button 23.

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。   The count button 23 subtracts the number of playable games of the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the number of balls of the inter-card processing machine 10 to manage the number of balls that can be thrown out of the gaming machine 20 from the This is an operation button for performing management transfer to be transferred to the card processor 10. This management shift corresponds to a counting process in which an open-type gaming machine in which a real game ball is paid out by a prize, the paid-out game ball is counted by the inter-card processing machine 10 and added to the possessed ball.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。   Next, the configurations of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configurations of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card processing machine 10 includes a bill transporting unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a game management unit 18, a storage unit 16, a control unit 17, and a display operation unit 22.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The bill transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a bill inserted from the bill insertion slot 12a and transports the bill to a bill storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display for displaying various information such as a prepaid value, the number of balls, and the number of balls to be used for ball lending, and accepting various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various information such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal by short-range wireless communication when the mobile terminal or the like is held over, and is associated with the mobile terminal owned by the player. It is used for replaying the number of saved balls. In addition, the reader / writer 14 associates a card stored in the card storage unit with a valuable value such as a possessed ball or a prepaid value indicated in the card data 16b and issues the card as a new card in response to a return operation of the player. Also have. However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls held is less than a certain number, control is performed so that the card is not returned even if there is a return operation. This is a control for suppressing a loss at a game store due to discarding a card associated with a small number of balls. As a certain number, for example, a value obtained by multiplying the number of possessed balls by the lending unit price per ball can be set so as to be the value of the card or the lowest-priced prize in the game store. Can be set freely according to store policy. Further, in the case of controlling not to return the card even if there is a return operation, the stored ball can be transmitted to the gaming machine 20 as the number of playable games, but the fact that the card cannot be returned and the A display urging replay may be displayed.

通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 and the like via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device and a nonvolatile memory. The storage unit 16 stores the own device status data 16a and the card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processor 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card processing machine 10 in a game arcade. The game setting is data indicating a game type and the like set in the inter-card processing machine 10. When dealing with a plurality of rates of game balls in a game store, "ball 1" for 4-yen game balls, "ball 2" for 2-yen game balls, and "ball 3" for 1-yen game balls A game type name is set and managed for each rate, such as "ball 4" for a game ball with a 0.5 yen rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types, and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a possessed ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated by the card ID read by the reader / writer 14 during the conveyance. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。   The game management unit 18 is a processing unit that performs processes related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is desirable that the game management section 18 be formed on a different substrate from the control section 17. The game management section 18 has an authentication processing section 18a, an authentication key management section 18b, and a gaming machine state management section 18c.

認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。   The authentication processing unit 18a performs authentication of the gaming machine 20 using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20. Even if the authentication has failed, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20 within a predetermined period from the last successful authentication, but after a predetermined period has elapsed since the last successful authentication. Does not transmit the operation permission to the gaming machine 20, and prohibits the use of the gaming machine 20. The authentication processing unit 18a transmits the result of the authentication such as the success or failure of the authentication to the card management device 40, and controls the display operation unit 13 to appropriately display the result.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。   The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages an authentication key. A use time is set for the authentication key, and when the total operating time of the gaming machine 20 reaches the use time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b manages the usage time of the authentication key by using the energization time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operation time of the gaming machine 20. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b acquires a new authentication key from the authentication key management center via the card management device 40, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。   The gaming machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine state management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits an addition request to the number of playable balls by lending the ball, and changes the number of balls to the number of playable balls by replaying the held ball. Transmission of a management shift request, transmission of an addition request to the number of playable balls by replay of ball storage, reception of game results such as the number of driven balls and the number of awarded balls in the gaming machine 20, and the conversion of the number of playable balls to the number of dice by counting The management shift request is received. The gaming machine state management unit 18c periodically acquires the number of playable gaming machines 20 as a reference value. The number of possible games acquired by the gaming machine state management unit 18c can be displayed and controlled on the display operation unit 13 and the like. Note that the communication between the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 may use encrypted communication using a predetermined encryption method.

なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。   Note that the gaming machine state management unit 18c may further acquire the current playable number of the gaming machines 20, the state set for the game such as "big hit", and the operating state of the handle 21. The time interval at which the gaming machine state management unit 18c acquires the state of the gaming machine 20 is desirably set shorter than the interval at which gaming balls are fired (used) in the gaming machine 20.

さらに、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技性能に係る状態を取得することができる。具体的には、遊技機20は、選択された抽選設定を記憶しており、遊技機状態管理部18cは遊技機20から抽選設定を取得することができる。   Further, the gaming machine state management unit 18c can acquire a state relating to gaming performance from the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine 20 stores the selected lottery setting, and the gaming machine state management unit 18c can acquire the lottery setting from the gaming machine 20.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技機情報通知部17c及び報知処理部17dを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a game machine information notification unit 17c, and a notification processing unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When a card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the own device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. In addition, when data including a valuable value (at least one of the prepaid value, the number of balls held, and the number of accumulated balls) is received from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value. . The data management unit 17a controls the display operation unit 13 to appropriately display the prepaid value, the number of balls, and the number of accumulated balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Further, when a bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits payment notification data including the amount of the inserted bill, the card ID, and the inter-card processing machine ID to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when a ball lending operation is performed by the player. If ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a instructs the game management unit 18 to add a predetermined number of balls to the playable number of the gaming machine 20. Perform payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。   In addition, when a game player performs a ball-playing replay operation, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the ball-holding number indicated in the card data 16b, and determines the corresponding ball-number in the gaming machine 20. The payout process is performed by instructing the game management unit 18 to add to the possible number.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, when the possible number of ball storage replays indicated in the card data 16b is one or more, the data management unit 17a displays a ball storage replay button on the display operation unit 13 and can accept a ball storage replay operation. And The data management unit 17a transmits ball storage replay request data including the card ID and the inter-card processing machine ID to the member management device 50 when the player performs a ball storage replay operation. If the ball replay data is received as a response to the ball replay request data, the number of balls stored in the card data 16b is updated, and the payout unit of the ball replay is added to the playable number of the gaming machine 20. The payout process is performed by instructing the management unit 18. At the time of the first ball storage replay operation, input of a password is requested, and ball storage replay request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。   In addition, when the game management unit 18 receives a game ball transfer request from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls specified by the game management unit 18 to the number of balls in the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the ball-addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls to the card management device 40, and transmits the card data 16b After clearing the number of balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は各台表示装置110に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は各台表示装置110に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。   The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own device state data 16a on the display operation unit 13 or each display device 110, and displays the rate by the player. When the setting for accepting the selection is made, the selectable rate is displayed on the display operation unit 13 or each display device 110. When the player selects a desired rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own device state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, when the setting for accepting the selection of the rate by the player is not set, the selectable rate is not displayed during the game. In this case, a selectable rate is displayed on condition that the remote control operation or the like by the employee is accepted and authentication is performed. When the employee selects a rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own device state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. Also, in this case, when a signal instructing selection of a game type is received from a higher-level device such as the card management device 40, the own device state data 16a is displayed according to the specified game type without displaying a selectable rate. Update game settings.

遊技機情報通知部17cは、遊技機20に関する情報をカード管理装置40に通知する処理を行う。具体的には、遊技機情報通知部17cは、遊技機20による遊技の結果をカード管理装置40に送信することができる。遊技の結果には、遊技機20が遊技盤面に投出した遊技玉の数である打込玉数、入賞により獲得された遊技玉の数である賞出玉数、大当りなどの抽選結果などが含まれる。また、遊技の結果には、台間カード処理機10の処理を含めてもよい。例えば、入金、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイなどを遊技の結果に含めることができる。   The gaming machine information notification unit 17c performs a process of notifying the card management device 40 of information on the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine information notification unit 17c can transmit the result of the game played by the gaming machine 20 to the card management device 40. The result of the game includes the number of driving balls, which is the number of game balls thrown on the game board surface by the gaming machine 20, the number of awarded balls, which is the number of game balls obtained by winning, the lottery results such as big hits, and the like. included. Further, the result of the game may include the processing of the inter-card processing machine 10. For example, deposit, ball lending, ball replay, ball replay, and the like can be included in the game result.

なお、営業時間中に遊技客に行われた遊技の結果に限らず、営業時間外にテストモードで行われた遊技の結果をカード管理装置40に送信することも可能である。特に、遊技機20の遊技性能に係る状態の変更は、営業時間外にテストモードでの遊技結果に基づいて行われる。   In addition, it is also possible to transmit the result of the game performed in the test mode outside the business hours to the card management device 40 without being limited to the result of the game performed for the player during the business hours. In particular, the change of the state related to the gaming performance of the gaming machine 20 is performed outside the business hours based on the game result in the test mode.

さらに、遊技機情報通知部17cは、遊技機20が記憶する抽選設定を取得し、表示操作部13への表示や、カード管理装置40への送信により出力することができる。遊技機20の抽選設定を取得して出力することで、遊技機20の抽選設定を正確に管理することが可能となる。特に、抽選設定の変更には、変更が適正に完了したことを確認できる。また、遊技結果と抽選設定を関連付けることにより、遊技結果の詳細な分析が可能となる。   Further, the gaming machine information notifying unit 17c can acquire the lottery setting stored in the gaming machine 20 and output it by displaying it on the display operating unit 13 or transmitting it to the card management device 40. By obtaining and outputting the lottery setting of the gaming machine 20, it becomes possible to accurately manage the lottery setting of the gaming machine 20. In particular, when changing the lottery setting, it can be confirmed that the change has been properly completed. Further, the game result can be analyzed in detail by associating the game result with the lottery setting.

報知処理部17dは、併設された遊技機20に対して遊技性能に係る状態の変更が必要である場合に、表示操作部13や表示操作部22の表示出力を用いた報知を行う。この報知は、カード管理装置40からの指示に基づいて行われる。また、報知は、遊技性能に係る状態の変更が必要である旨と、推奨された変更内容とを含むことができる。   The notification processing unit 17d performs notification using the display output of the display operation unit 13 and the display operation unit 22 when the state of the gaming performance related to the gaming machine 20 needs to be changed. This notification is performed based on an instruction from the card management device 40. In addition, the notification can include a message indicating that the state of the game performance needs to be changed, and the recommended change content.

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。   Next, an internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 includes a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card processing machine 10. Communication with the inter-card processing machine 10 may use encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 at the time of starting the gaming machine 20 and checks whether the identification information is appropriate. Then, the communication with the inter-card processing machine 10 is established and the apparatus enters a standby state. In the standby state, if an operation permission is received from the inter-card processing machine 10, the effect control unit 25, the game control unit 26, and the game ball control unit 27 are activated, and the game is enabled.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game played by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the firing of the game ball to the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game ball entering the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and ordinary symbols) of random number values of 65535, which are assigned big hits, small hits, and misses for each predetermined range, and movable members (tulips etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of an abnormality (the front frame is opened, vibration is detected, etc.) which may be illegal, and notification to a higher-level device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。   A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by operating the handle fall between the obstacle nails and win or win the winning opening, starting opening or win. Is discharged out of the game board from the out port of the game board. A lottery is performed when the game ball wins the starting opening, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the gaming board surface is controlled to be opened plural times, and the game ball wins in this winning opening. , A prize ball is given to the player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   In addition, the big hit includes a big hit game with a privilege for giving a predetermined privilege game to a player after the big hit game ends. The jackpot game with a privilege includes a probability fluctuation jackpot and a time reduction jackpot. The probability fluctuation jackpot and the time reduction jackpot are to give a probability fluctuation game and a time reduction game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a variation of the normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or a special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from when the lottery process is started until the result is displayed) This is a bonus game in which the number of lotteries per unit time is increased by shortening the time, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving big hit ends when the number of times of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the big hit. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability changing function. The probability variation function performs control of changing the random number range of the jackpot to be used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a particularly determined random number range among the jackpots. Function. In the probability changing game, a special symbol lottery is performed using the changed probability. The probability variation game is continued until the next big hit is won. Further, the probability variation game and the time reduction game may be simultaneously provided. However, in order to prevent accidental damage to a game store, if a player obtains a certain game medium after starting a probability-variable game or a time-saving game, the player must stop the game (eject the card once, request a prize exchange or move the platform). Yes) processing. In this case, the game machine 20 counts the number of game media acquired after the probability variation gaming state is reached, and performs game stop control such as stopping the emission of game balls when the counted value reaches a predetermined value. This can be achieved by:

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls an effect during a game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws (specifically, finally displays) an effect symbol (a symbol displayed on an effect symbol display device such as a display device in a game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26. 7, 7, 7).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs a lottery of the type of effect to be performed until the result of the lottery by the effect symbol is displayed (for example, a character appears and performs a reach effect). This effect is set so that the effect selected for the main lottery result is different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Furthermore, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and at the time of executing the effect, performs the effect display by superimposing the effect data on the background symbol data. When the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of playable games. Specifically, the playable number is stored in the playable number memory 27a, and the number of playable games is reduced by "1" each time a game ball is fired, and the number of prize balls awarded by winning is added to the number of playable games. . When the number of balls is notified from the inter-card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of playable games stored in the playable number memory 27a. A confirmation signal indicating the addition to the playable number is transmitted. The game ball control section 27 can also perform cleaning control of game balls (circulation balls) sealed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。   In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the playable number stored in the playable number memory 27 a to the inter-card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 27 does not clear the contents of the playable number memory 27a to zero, continues updating the playable number according to the game state, and sends the data to the inter-card processing machine 10 at the time of data acquisition. The number of possible games is transmitted.

さらに、遊技玉制御部27は、抽選設定メモリ27bに抽選設定を書き込んで保持することができる。この抽選設定は、遊技制御部26が遊技中に行う抽選における確率を指定する設定値であり、遊技制御部26は、抽選設定に対応する確率で抽選を実行する。なお、抽選設定メモリ27bは、遊技玉制御部27に限らず、遊技制御部26や演出制御部25などに設けてもよい。   Further, the game ball control section 27 can write and hold the lottery setting in the lottery setting memory 27b. The lottery setting is a set value that specifies the probability of a lottery performed by the game control unit 26 during a game, and the game control unit 26 executes the lottery at a probability corresponding to the lottery setting. The lottery setting memory 27b is not limited to the game ball control unit 27, but may be provided in the game control unit 26, the effect control unit 25, and the like.

また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。   The gaming machine 20 is provided with a counting button 23, and a signal indicating that the counting button 23 has been pressed is input to the game ball control unit 27. The game ball control unit 27 detects the pressing operation of the counting button 23, and if the time from the rise to the fall of the detection signal is less than a certain time, the number of playable games by a certain number (for example, 100 balls per one operation). The management transfer request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with the data of (1). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the playable number. In addition, when the pressing operation of the counting button 23 is detected and the falling is not detected for a predetermined time or more after the rising of the detection signal, a certain number (for example, 5 seconds The management transfer request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with the data of the number of playable games (200 coins). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the playable number. When subtracting from the playable number, a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in the memory, updating the value stored in the memory with the value after the subtraction, and deleting or logically deleting the value before the subtraction A method of deleting and invalidating the value is conceivable, but is not particularly limited as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are respectively formed on separate substrates. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured have unique IDs. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses them as the gaming machine ID.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。   The own device status data 16a shown in FIG. 5A indicates that the device ID of the inter-card processing machine 10 is “3001” and “ball 3” is set as the game type of the inter-card processing machine 10. Is shown.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card processor 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” is a general card, and the card with the first digit “2” is a membership card. Further, the card data 16b indicates a state in which the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of the prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. The card data 16b indicates that the number of balls held for ball 1 is “0”, the number of balls held for ball 2 is “0”, the number of balls held for ball 3 is “875”, and the number of balls held for ball 4 is “0”. A state of “500 balls” is shown.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   In the card data 16b, the password for the ball replay is “7777”, the possible number of ball replays is “1”, the number of balls stored for ball 1 is “250”, and the ball 2 This shows a state in which the number of stored balls is “0”, the number of stored balls of ball 3 is “50”, and the number of stored balls of ball 4 is “0”. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possessed ball, the accumulated coins, and the prepaid value in association with the card ID. Is turned on by an employee operation when the card is stolen. These data are also included and stored in the card data 16b. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function ("use of coins", "entry", etc.). For example, only the "entry" function is subject to "lock" at the request of the player. Alternatively, it can be used to prevent erroneous operations.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As shown in FIG. 6, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device of a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard and a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for performing data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the game store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び状態管理データ45dを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, device management data 45c, and state management data 45d.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機10の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機20の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which a lending rate and a display name are associated with a game type. The card management data 45b is data in which the prepaid value, the number of balls held for each game type, and the used device ID indicating the device ID of the inter-card processing machine 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The device management data 45c is data relating to devices arranged in the game arcade. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card processing machine 10, the address of the inter-card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and the model data of the attached gaming machine 20.

状態管理データ45dは、遊技機20の識別情報と、遊技性能に係る状態とを関連付けたデータである。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。   The state management data 45d is data in which identification information of the gaming machine 20 is associated with a state relating to gaming performance. The state relating to the game performance includes a nail adjustment state, a lottery setting, and the like.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技機状態管理部46d、遊技結果取得部46e、判定部46f及び報知制御部46gを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技機状態管理部46d、遊技結果取得部46e、判定部46f及び報知制御部46gにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, a device management unit 46c, a gaming machine status management unit 46d, a game result acquisition unit 46e, a determination And a notification control unit 46g. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a non-illustrated ROM or a non-volatile memory, and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby a game type setting management unit is executed. 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, the gaming machine state management unit 46d, the game result acquisition unit 46e, the determination unit 46f, and the notification control unit 46g execute the corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages, as game type setting data 45a, a game type used in a game store, a rate, and a display name in association with each other.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行なう処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを有価価値として台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置50に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46 b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46 b changes the use destination device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data to the card insertion notification. The device ID shown in the data is used. Further, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of balls held at each rate are notified to the inter-card processing machine 10 as value. If the inserted card is a member card, the card management server 50 transmits card insertion notification data to the member management device 50. The card management unit 46b clears the number of possessed balls at the rate indicated in the possessed ball subtraction request data to zero when receiving the possessed ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   In addition, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processor 10, the card management unit 46b determines whether the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . When the prepaid value is equal to or more than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card processing machine 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card processing machine 10 of the ball lending impossible data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   When the card management unit 46b receives the payment notification data including the amount of money, the card ID, and the device ID inserted from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b notifies the prepaid value associated with the card ID of the payment. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、カード管理装置40に転送する。   In addition, when the card management unit 46 b receives the ball storage replay request data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46 b transfers the ball storage replay request data to the member management device 50. In addition, the response data from the member management device 50 to the accumulated ball replay request data is also transferred to the card management device 40.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   When the card management unit 46b receives the ball-addition request data, the card management unit 46b adds the ball-number included in the ball-addition request data to the ball-number at the corresponding rate. When receiving the card ejection notification data, the card management unit 46b deletes the use destination device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   When receiving the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of balls held at each rate associated with the card ID. When receiving the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card processor 10, the address of the inter-card processor 10, the installation location, and the gaming machine ID.

遊技機状態管理部46dは、遊技機20の遊技性能に係る状態を遊技機20の識別情報に関連付けて、状態管理データ45dに格納することで管理する。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。   The gaming machine state management unit 46d manages the state related to the gaming performance of the gaming machine 20 by storing the state in the state management data 45d in association with the identification information of the gaming machine 20. The state relating to the game performance includes a nail adjustment state, a lottery setting, and the like.

遊技結果取得部46eは、遊技機20による遊技の結果を遊技結果として取得する処理を行う。遊技結果には、遊技機20が遊技盤面に投出した遊技玉である打込数、入賞により獲得された遊技玉の数である賞出玉数、大当りなどの抽選結果、入金金額、貸出玉数、持玉再プレイ数、貯玉再プレイ数などが含まれる。遊技結果取得部46eは、取得した遊技結果を集計し、大当り確率や出玉数などを求めることができる。   The game result acquisition unit 46e performs a process of acquiring a result of a game by the gaming machine 20 as a game result. The game results include the number of hits, which are game balls thrown out by the gaming machine 20 on the game board surface, the number of awarded balls, which is the number of game balls obtained by winning, a lottery result such as a big hit, a deposit amount, a loaned ball. This includes the number, the number of ball replays, and the number of ball replays. The game result acquisition unit 46e can total the acquired game results, and obtain the big hit probability, the number of payouts, and the like.

判定部46fは、遊技結果取得部46eが取得して集計した遊技結果を用い、遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う。具体的には、判定部46fは、遊技結果が適正範囲を逸脱する場合に遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定する。   The determination unit 46f performs a game result determination to determine whether or not a state related to the game performance needs to be changed using the game results acquired and counted by the game result acquisition unit 46e. Specifically, the determination unit 46f determines that the state related to the game performance needs to be changed when the game result deviates from the appropriate range.

報知制御部46gは、判定の結果、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20について報知を行う。この報知は、表示部41での一覧表示や、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行うことができる。また、報知においては、遊技性能が範囲内となる変更内容を推奨する変更内容として報知する。   As a result of the determination, the notification control unit 46g notifies the gaming machine 20 that the state of the gaming performance needs to be changed. This notification can be performed by a list display on the display unit 41 or a display by the inter-card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 which needs to change the state related to the game performance. In addition, in the notification, a change content in which the game performance is within the range is notified as a recommended change content.

次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7及び図8は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 will be described. 7 and 8 are explanatory diagrams for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   In the game type setting data 45a shown in FIG. 7A, the rate "4 yen" and the display name "4 cracks" are associated with the game type name "ball 1". In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 cracks” with the game type name “ball 2”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 crack” with the game type name “ball 3”.

図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “1001” has a prepaid value “2500”, the number of balls 1 “1500”, the number of balls 2 “2300”, and the number of balls 3 Is associated with the number of balls "0". That is, the card with the card ID “1001” is not inserted in the inter-card processing machine 10, and the management of the ball is performed by the card management device 40.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID "1002" is associated with the prepaid value "500", the number of balls held at each rate "0", and the destination apparatus ID "3004". That is, the card with the card ID “1002” is inserted into the inter-card processing machine 10 with the device ID “3004”, and the number of balls held is transferred to the inter-card processing machine 10. Therefore, the number of balls held at each rate is zero.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the prepaid value "2000", the number of balls held at each rate "0", and the destination apparatus ID "3001" are associated with the card ID "2002". That is, the card with the card ID “2002” has been inserted into the inter-card processing machine 10 with the device ID “3001”, and the management of the possessed balls has been transferred to the inter-card processing machine 10. Therefore, the number of balls held at each rate is zero.

図7(c)に示す装置管理データ45cは、装置ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 7C, the network address of the inter-card processor 10 having the device ID "3001" is "AB.CD.EF.GH" and the installation location is "Island 1-." 1 ", the ID of the connected gaming machine 20 is" A0012X4233 ", the game type is" ball 3 ", and the model of the connected gaming machine 20 is" EV01 ". It also indicates that the gaming machine 20 is in use.

図8(d)に示す状態管理データ45dは、機種、遊技機ID、遊技結果、判定結果、遊技性能に係る状態を関連付けている。遊技結果には、大当り確率など、遊技結果取得部46eによる各種集計値が含まれる。判定結果は、遊技結果が適正範囲内であることを示す「範囲内」、遊技結果が適正範囲外であることを示す「範囲逸脱」のいずれかの値を取る。   The state management data 45d illustrated in FIG. 8D associates a model, a gaming machine ID, a game result, a determination result, and a state related to game performance. The game result includes various total values by the game result acquisition unit 46e, such as a big hit probability. The determination result takes one of two values: “in range” indicating that the game result is within the appropriate range, and “range deviation” indicating that the game result is outside the appropriate range.

遊技性能に係る状態には、抽選設定、推奨設定、釘調整角度、推奨角度が含まれる。抽選設定は、遊技機20に設定されている抽選設定を示す。推奨設定は、判定結果が「範囲逸脱」である場合に、適正範囲に収めるために推奨する抽選設定を示す。釘調整角度は、主要な障害釘の角度を示す。推奨角度は、判定結果が「範囲逸脱」である場合に、適正範囲に収めるために推奨する障害釘の角度を示す。すなわち、推奨設定と推奨角度が、カード管理装置40によって推奨される変更内容となる。なお、判定結果が「範囲内」であれば、推奨設定と推奨角度は変更の必要が無いことをしめす「−」とする。   The state relating to the game performance includes a lottery setting, a recommended setting, a nail adjustment angle, and a recommended angle. The lottery setting indicates a lottery setting set in the gaming machine 20. The recommended setting indicates a lottery setting recommended to be within an appropriate range when the determination result is “range deviation”. The nail adjustment angle indicates the angle of the main obstacle nail. The recommended angle indicates the angle of the obstacle nail that is recommended to be within the appropriate range when the determination result is “out of range”. That is, the recommended settings and the recommended angles are the changes recommended by the card management device 40. If the determination result is “within the range”, the recommended setting and the recommended angle are set to “−” indicating that there is no need to change.

具体的には、機種「EV01」、遊技機ID「P001」、遊技結果の大当り確率「1/199」、判定結果「範囲内」、抽選設定「3」、推奨設定「−」、釘調整角度「89度」、推奨角度「−」を関連付けている。   Specifically, the model “EV01”, the gaming machine ID “P001”, the jackpot probability of the game result “1/199”, the determination result “in range”, the lottery setting “3”, the recommended setting “−”, the nail adjustment angle "89 degrees" and the recommended angle "-" are associated.

また、機種「EV02」、遊技機ID「P002」、遊技結果の大当り確率「1/230」、判定結果「範囲内」、抽選設定「6」、推奨設定「−」、釘調整角度「90度」、推奨角度「−」を関連付けている。   Also, the model “EV02”, the gaming machine ID “P002”, the jackpot probability of the game result “1/230”, the determination result “in range”, the lottery setting “6”, the recommended setting “−”, and the nail adjustment angle “90 degrees” ”And a recommended angle“ − ”.

また、機種「EV02」、遊技機ID「P003」、遊技結果の大当り確率「1/250」、判定結果「範囲内」、抽選設定「3」、推奨設定「−」、釘調整角度「91度」、推奨角度「−」を関連付けている。   In addition, the model “EV02”, the gaming machine ID “P003”, the jackpot probability of the game result “1/250”, the determination result “in range”, the lottery setting “3”, the recommended setting “−”, and the nail adjustment angle “91 degrees” ”And a recommended angle“ − ”.

また、機種「EV02」、遊技機ID「P004」、遊技結果の大当り確率「1/320」、判定結果「範囲逸脱」、抽選設定「1」、推奨設定「4〜6」、釘調整角度「88度」、推奨角度「90〜92度」を関連付けている。   In addition, model “EV02”, gaming machine ID “P004”, jackpot probability of game result “1/320”, determination result “range deviation”, lottery setting “1”, recommended setting “4-6”, nail adjustment angle “ 88 degrees "and a recommended angle of" 90 to 92 degrees ".

次に、カード管理装置40による遊技性能の管理に係る処理手順について説明する。図9は、カード管理装置40による遊技性能の管理に係る処理手順を示すフローチャートである。   Next, a processing procedure related to the management of the game performance by the card management device 40 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure related to the management of the game performance by the card management device 40.

まず、カード管理装置40の遊技機状態管理部46dは、抽選設定及び釘調整状態を遊技機毎に状態管理データ45dに格納して記憶する(ステップS101)。そして、遊技結果取得部46eは、テストモードを開始し(ステップS102)、各遊技機20によるテストモードでの遊技結果を取得する(ステップS103)。   First, the gaming machine state management unit 46d of the card management device 40 stores the lottery setting and the nail adjustment state in the state management data 45d for each gaming machine (step S101). Then, the game result acquiring unit 46e starts the test mode (Step S102), and acquires the game result of each game machine 20 in the test mode (Step S103).

判定部46fは、遊技結果取得部46eが取得して集計した遊技結果を用い、遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う(ステップS104)。そして、遊技結果が適正範囲を逸脱した遊技機20が存在するならば(ステップS105;No)、報知制御部46gがアラートを通知し(ステップS106)、推奨する変更内容の報知を行って(ステップS107)、ステップS103に移行する。   The determination unit 46f performs a game result determination to determine whether or not a change in the state relating to the game performance is necessary, using the game results acquired and counted by the game result acquisition unit 46e (Step S104). If there is a gaming machine 20 whose game result is out of the appropriate range (Step S105; No), the notification control unit 46g notifies an alert (Step S106) and notifies the user of the recommended change (Step S106). S107), and proceeds to step S103.

アラート報知は、表示部41での一覧表示により行えばよい。また、推奨する変更内容の報知は、対応する遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行えばよい。担当者が表示された変更内容を確認しながら抽選設定の変更作業や障害釘の調整作業を行うことができるためである。作業の終了後、遊技機20によるテストモードでの遊技が行われ、ステップS103以降の処理により遊技結果が適正範囲内となったか否かが判定される。   The alert notification may be performed by displaying a list on the display unit 41. In addition, the notification of the recommended change content may be made by a display by the between-stands card processing machine 10 attached to the corresponding gaming machine 20. This is because the person in charge can change the lottery settings and adjust the obstacles while checking the displayed changes. After the end of the operation, the game in the test mode is performed by the gaming machine 20, and it is determined whether or not the game result is within the appropriate range by the processing after step S103.

全ての遊技機20の遊技結果が適正範囲内となったならば(ステップS105;Yes)、遊技結果取得部46eは、テストモードを終了し(ステップS108)、営業可能である旨の報知を行って(ステップS109)、処理を終了する。   If the game results of all the gaming machines 20 are within the appropriate range (Step S105; Yes), the game result acquisition unit 46e ends the test mode (Step S108) and notifies that it is possible to operate. Then (step S109), the process ends.

次に、遊技結果の分析と比較について説明する。図10は、遊技結果の分析と比較についての説明図である。遊技結果を取得する際に、遊技性能に係る状態を関連付けることで、遊技機20の遊技性能をより詳細に分析し、比較を行うことができる。   Next, analysis and comparison of game results will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram for analyzing and comparing game results. When acquiring the game result, the game performance of the gaming machine 20 can be analyzed in more detail and compared by associating the state relating to the game performance.

例えば、抽選設定を変更できないパチンコ遊技機が存在し、その後継機で抽選設定を変更可能となった場合に、後継機への入替を検討する遊技店は、入替前の旧機種の遊技性能を参考にして後継機である新機種の遊技性能に係る状態を設定したいという要望がある。このような場合には、旧機種の遊技結果と新機種の遊技結果とを比較し、所望の遊技結果に対応する設定や調整を行えばよい。   For example, if there is a pachinko gaming machine that cannot change the lottery setting, and if it becomes possible to change the lottery setting with the succeeding machine, the gaming shop that considers replacing the successor machine will consider the gaming performance of the old model before the replacement. There is a request to set a state relating to the game performance of a new model, which is a successor machine, for reference. In such a case, the game result of the old model and the game result of the new model are compared, and setting and adjustment corresponding to a desired game result may be performed.

図10では、は抽選設定の変更機能をもたない旧機種「EV03」と、抽選設定の変更機能を有する新機種「EV03a」の遊技結果を示している。具体的には、機種「EV03」、遊技結果の大当り確率「1/199」、遊技結果の出玉率「102.3%」、釘調整角度「89度」を関連付けている。また、機種「EV03」、遊技結果の大当り確率「1/230」、遊技結果の出玉率「98.3%」、釘調整角度「93度」を関連付けている。また、機種「EV03」、遊技結果の大当り確率「1/250」、遊技結果の出玉率「87.7%」、釘調整角度「91度」を関連付けている。   FIG. 10 shows the game results of the old model “EV03” having no lottery setting change function and the new model “EV03a” having the lottery setting change function. Specifically, the model “EV03”, the jackpot probability of the game result “1/199”, the payout rate of the game result “102.3%”, and the nail adjustment angle “89 degrees” are associated with each other. In addition, the model “EV03”, the jackpot probability of the game result “1/230”, the payout rate of the game result “98.3%”, and the nail adjustment angle “93 degrees” are associated with each other. In addition, the model “EV03”, the jackpot probability of the game result “1/250”, the payout rate of the game result “87.7%”, and the nail adjustment angle “91 degrees” are associated with each other.

同様に、図10では、機種「EV03a」、遊技結果の大当り確率「1/240」、遊技結果の出玉率「94.9%」、抽選設定「4」、釘調整角度「92度」を関連付けている。また、機種「EV03a」、遊技結果の大当り確率「1/267」、遊技結果の出玉率「86.5%」、抽選設定「2」、釘調整角度「90度」を関連付けている。また、機種「EV03a」、遊技結果の大当り確率「1/200」、遊技結果の出玉率「108.8%」、抽選設定「5」、釘調整角度「88度」を関連付けている。   Similarly, in FIG. 10, the model “EV03a”, the big hit probability of the game result “1/240”, the payout rate of the game result “94.9%”, the lottery setting “4”, and the nail adjustment angle “92 degrees” Associated. In addition, the model “EV03a”, the jackpot probability of the game result “1/267”, the payout rate of the game result “86.5%”, the lottery setting “2”, and the nail adjustment angle “90 degrees” are associated with each other. In addition, the model “EV03a”, the jackpot probability of the game result “1/200”, the payout rate of the game result “108.8%”, the lottery setting “5”, and the nail adjustment angle “88 degrees” are associated with each other.

このように、旧機種と新機種の遊技結果を遊技性能に係る状態に関連付けて管理すれば、旧機種の遊技性能と新機種の遊技性能とを比較し、新機種での所望の遊技性能を実現するよう抽選設定や釘調整を行うことができる。   In this way, by managing the game results of the old model and the new model in association with the state related to the game performance, the game performance of the old model and the game performance of the new model are compared, and the desired game performance of the new model is determined. Lottery settings and nail adjustments can be made to achieve this.

同様に、機種の異なる遊技機であっても比較が可能である。また、図10では大当り確率と出玉率を例示したが、回転数、利益率、台粗利など、任意の指標で遊技機20の分析を行うことができる。さらに、例えば所望の台粗利を指定された場合に、指定された台粗利に対応する抽選設定や釘調整角度を推奨設定として出力することも可能となる。   Similarly, a comparison can be made between gaming machines of different models. In addition, FIG. 10 illustrates the jackpot probability and the payout rate, but the gaming machine 20 can be analyzed using any index such as the number of revolutions, the profit rate, and the gross profit. Furthermore, for example, when a desired platform gross is designated, it becomes possible to output a lottery setting or a nail adjustment angle corresponding to the designated platform gross as a recommended setting.

上述してきたように、本実施例では、カード管理装置40が、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データとして記憶し、遊技機20による遊技結果を取得し、遊技性能に係る状態と遊技結果とを用いた遊技結果判定を行って、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知するので、遊技機20の遊技性能を効率的に管理することができる。   As described above, in the present embodiment, the card management device 40 stores the state related to the gaming performance of the gaming machine 20 as state management data, acquires the game result by the gaming machine 20, and determines the state related to the gaming performance. A game result determination using the game result is performed to notify a gaming machine that needs to change a state related to the gaming performance, so that the gaming performance of the gaming machine 20 can be efficiently managed.

また、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機に併設された台間カード処理機10に変更が必要な旨を示す出力を行わせることで、対象の遊技機を容易に認識するコトができる。また、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機をカード管理装置40が一覧表示することも可能である。   Further, by causing the inter-card processing machine 10 attached to the gaming machine requiring a change in the state relating to the gaming performance to output an output indicating that the change is required, it is possible to easily recognize the target gaming machine. it can. In addition, the card management device 40 can display a list of gaming machines that require a change in state related to gaming performance.

また、遊技結果が適正範囲を逸脱する場合に遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定し、遊技性能が適正範囲内となる変更内容を報知することで、遊技機20に対する各種作業を効率化することができる。   Also, when the game result deviates from the appropriate range, it is determined that the state related to the game performance needs to be changed, and by notifying the change content that the game performance is within the appropriate range, various operations on the gaming machine 20 can be performed. Efficiency can be improved.

具体的には、遊技機20が遊技中に行う抽選における確率を指定する設定の状態や、遊技機20の盤面において遊技玉の動きを制御する構成物の調整状態を評価することができる。   Specifically, it is possible to evaluate a state of setting for designating a probability in a lottery performed by the gaming machine 20 during a game and an adjustment state of a component that controls the movement of a game ball on the board of the gaming machine 20.

なお、上述の実施例では、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機を例に説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉の投入を受け付け、賞玉を払い出す開放式の遊技機に適用することも可能である。   Note that, in the above-described embodiment, an explanation has been given by taking an example of an enclosed type gaming machine that performs a game using a game medium enclosed therein, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It is also possible to apply the present invention to an open-type gaming machine that accepts insertion and pays out prize balls.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。   Further, in the above-described embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example, but the present invention is also applicable to a case where a medal for a slot machine is used.

また、上述の実施例では、カード管理装置40が遊技性能に係る状態の管理を行う構成を例示したが、会員管理装置50やホールコンピュータ、専用の装置など他の装置が遊技性能に係る状態の管理を行なう構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the card management device 40 manages the state related to the game performance is exemplified. The management may be performed.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, the detailed description of the form of the card as the medium for relating the number of game media is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. In addition, although a “card” has been described as an example here for convenience of description, the present invention can be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to the card.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Further, each configuration illustrated is a schematic function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof is functionally or physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、遊技機の遊技性能を効率的に管理することに適している。   As described above, the game management system and the game management method according to the present invention are suitable for efficiently managing the game performance of the gaming machine.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 遊技機情報通知部
17d 報知処理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
27b 抽選設定メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 状態管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 遊技機状態管理部
46e 遊技結果取得部
46f 判定部
46g 報知制御部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10 Card processing machine between 11 11 Status display section 12 Bill transport section 12a Bill insertion slot 13, 22 Display operation section 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 14b Holding section 15 Communication section 16, 45 Storage section 16a Own apparatus state data 16b Card data 17, 46 control unit 17a data management unit 17b gaming setting processing unit 17c gaming machine information notification unit 17d notification processing unit 18 gaming management unit 18a authentication processing unit 18b authentication key management unit 18c gaming machine state management unit 20 gaming machine 21 handle 23 counting Button 24 Communication control part 25 Production control part 25a Production design lottery part 25b Production lottery part 26 Game control part 27 Game ball control part 27a Playable number memory 27b Lottery setting memory 30 Island controller 40 Card management device 41 Display part 42 Input part 43 External network communication unit 4 Store network communication unit 45a game type setting data 45b card management data 45c device management data 45d state management data 46a game type setting management unit 46b card management unit 46c device management unit 46d gaming machine state management unit 46e game result acquisition unit 46f determination unit 46g Notification control unit 50 Member management device 60 Prize management device 80 Payment machine

Claims (8)

遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理システムであって、
前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、
前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得手段と、
前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A game management system that manages games in a game store where a gaming machine that performs a game using a game medium is installed,
State information storage means for storing state information indicating a state relating to gaming performance with respect to the gaming machine,
A game result information acquiring means for acquiring a result of a game by the gaming machine as game result information,
A notifying unit that compares the state information with the game result information and notifies a gaming machine that needs to change a state related to the gaming performance.
前記報知手段は、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機に併設された各台装置に変更が必要な旨を示す出力を行わせることを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。   2. The game management system according to claim 1, wherein the notifying unit causes each of the devices installed in the gaming machine requiring a change in the state related to the game performance to output an output indicating that a change is required. 3. system. 前記報知手段は、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を一覧表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技管理システム。   3. The game management system according to claim 1, wherein the notification unit displays a list of gaming machines requiring a change in a state related to the gaming performance. 4. 前記報知手段は、前記遊技結果情報が適正範囲を逸脱する場合に前記遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定し、前記遊技性能が前記適正範囲内となる変更内容を報知することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The notifying unit determines that the state of the game performance needs to be changed when the game result information deviates from the appropriate range, and notifies the change content that the game performance is within the appropriate range. The game management system according to claim 1, wherein: 前記遊技性能に係る状態は、前記遊技機が前記遊技中に行う抽選における確率を指定する設定の状態であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The game management system according to any one of claims 1 to 4, wherein the state relating to the game performance is a state of setting that specifies a probability in a lottery performed by the gaming machine during the game. 前記遊技性能に係る状態は、前記遊技機の盤面において前記遊技媒体の動きを制御する構成物の調整状態であることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The game management system according to any one of claims 1 to 5, wherein the state relating to the game performance is an adjustment state of a component that controls movement of the game medium on the board of the game machine. . 前記遊技機は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機であることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The game management system according to any one of claims 1 to 6, wherein the game machine is an enclosed game machine that performs a game using a game medium enclosed therein. 遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理方法であって、
前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を所定の記憶部に格納する状態情報格納ステップと、
前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得ステップと、
前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for managing a game in a game store in which a gaming machine that performs a game using a game medium is installed,
A state information storing step of storing state information indicating a state relating to gaming performance with respect to the gaming machine in a predetermined storage unit;
A game result information obtaining step of obtaining a result of the game by the gaming machine as game result information,
A notification step of comparing the state information with the game result information and notifying a gaming machine requiring a change in the state relating to the gaming performance.
JP2018165217A 2018-09-04 2018-09-04 Game management system and game management method Pending JP2020036745A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165217A JP2020036745A (en) 2018-09-04 2018-09-04 Game management system and game management method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165217A JP2020036745A (en) 2018-09-04 2018-09-04 Game management system and game management method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020036745A true JP2020036745A (en) 2020-03-12

Family

ID=69737012

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018165217A Pending JP2020036745A (en) 2018-09-04 2018-09-04 Game management system and game management method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020036745A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0451983A (en) * 1990-06-19 1992-02-20 Sophia Co Ltd Pinball machine
JPH0671034A (en) * 1992-08-27 1994-03-15 Japan Syst Adobaisu:Kk Game machine management system and program
JP2004113285A (en) * 2002-09-24 2004-04-15 Daikoku Denki Co Ltd Nail adjustment support system for pachinko machines

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0451983A (en) * 1990-06-19 1992-02-20 Sophia Co Ltd Pinball machine
JPH0671034A (en) * 1992-08-27 1994-03-15 Japan Syst Adobaisu:Kk Game machine management system and program
JP2004113285A (en) * 2002-09-24 2004-04-15 Daikoku Denki Co Ltd Nail adjustment support system for pachinko machines

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7700307B2 (en) Gaming Management System
JP2022076081A (en) Game system, management device and abnormality detection method
JP2017121380A (en) Each stand apparatus and gaming machine state control method
JP2024015039A (en) Each device and gaming system
JP2014212860A (en) Game management system, and game management method
JP2022132451A (en) Each machine device and method for managing the number of game media
JP2021040875A (en) How to manage the number of devices and game media
JP2020022636A (en) Each unit and game management method
JP2016171963A (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7073201B2 (en) Each machine device, game management system and game medium number management method
JP2023060312A (en) Each machine device, gaming system, and gaming machine detection method
JP7373971B2 (en) Gaming system and gaming management method
JP2019187554A (en) Each game stand device and game medium management method
JP2017148507A (en) Game system, device for each game stand and game machine management method
JP2017108768A (en) Each device and method for managing the number of game media
JP2020036745A (en) Game management system and game management method
JP6530930B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM MANAGEMENT METHOD
JP7053414B2 (en) Game management system and game management method
JP6290567B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7525364B2 (en) Gaming device, gaming system, and gaming management method
JP2019126455A (en) Game management system and game management method
JP2020025611A (en) Each unit, game system and game management method
JP2023068429A (en) Game system, game device, and method for displaying number of game media
JP2023101091A (en) Prize exchange system, vending machine control device and prize exchange method
JP2023110293A (en) Gaming system, gaming device, and trial hitting management method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210520

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220329

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221004