JP2020036745A - Game management system and game management method - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機の遊技性能を効率的に管理すること。【解決手段】カード管理装置40は、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データに格納して管理する。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。カード管理装置40は、遊技機20による遊技の結果を遊技結果として取得し、取得した遊技結果と状態管理データとを比較して遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う。判定の結果、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20について報知を行う。この報知は、カード管理装置40での一覧表示や、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行うことができる。また、報知においては、遊技性能が範囲内となる変更内容を推奨する変更内容として報知する。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently manage the gaming performance of a gaming machine. SOLUTION: A card management device 40 stores and manages a state related to a game performance of a game machine 20 in a state management data. The state related to the game performance includes a nail adjustment state and a lottery setting. The card management device 40 acquires the result of the game by the game machine 20 as the game result, compares the acquired game result with the state management data, and determines whether or not the state related to the game performance needs to be changed. Make a judgment. As a result of the determination, the gaming machine 20 that needs to change the state related to the gaming performance is notified. This notification can be performed by the list display on the card management device 40 or the display by the inter-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 that needs to change the state related to the game performance. In addition, in the notification, the change content within the range of the game performance is notified as the recommended change content. [Selection diagram] Fig. 1
Description
この発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。 The present invention relates to a game management system and a game management method for managing a game in a game arcade where a gaming machine for playing a game using a game medium is installed.
従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, game stores provide games with game media interposed. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board to play a game. A plurality of prize areas (prize ports) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the passing of the game balls in the prize area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for a prize.
パチンコ遊技用の遊技機の遊技盤面には、入賞領域の他に、液晶ディスプレイや障害釘などの多様な構成物が配置されており、これらの構成物が遊技盤面上を流下する遊技玉の経路に影響する。その結果、遊技盤面上の各種構成物の状態、特に障害釘の状態によって入賞領域を通過する遊技玉の数が変化することになる。このため、遊技盤面の状態のメンテナンスは、遊技店にとって重要な業務であり、一方で特許文献1のように、障害釘の状態が遊技客にとって有利であるか否かを判定する技術も考えられている。
In addition to the prize area, various components such as a liquid crystal display and obstacle nails are arranged on the game board surface of the pachinko game machine, and these components flow through the game board flowing down on the game board surface. Affect. As a result, the number of game balls passing through the winning area changes depending on the state of various components on the game board surface, particularly the state of the obstacle nail. For this reason, maintenance of the state of the game board surface is an important task for a game arcade. On the other hand, as in
また、遊技機の遊技性能を変更する設定が可能な遊技機も知られている。ここで、遊技性能とは、その遊技機で遊技を行った場合に、どれだけ遊技媒体の獲得を期待できるかを示すものである。例えばスロット遊技では、設定1〜6の6段階から設定を選択可能であり、選択された設定によって遊技中に行う抽選における確率を異ならせることで、遊技性能を変更している。
Also, there is known a gaming machine which can be set to change the gaming performance of the gaming machine. Here, the gaming performance indicates how much gaming media can be expected to be obtained when playing a game with the gaming machine. For example, in a slot game, a setting can be selected from six stages of
遊技性能に係る設定は、スロット遊技のみならず、パチンコ遊技でも行われる。パチンコ遊技用の遊技機において遊技性能に係る設定を可能とすると、実際の遊技性能は、選択された設定と障害釘の調整状態に影響を受けることになる。 The setting relating to the game performance is performed not only in the slot game but also in the pachinko game. If the setting relating to the game performance is enabled in the pachinko game machine, the actual game performance is affected by the selected setting and the adjustment state of the obstacle nail.
しかしながら、従来の技術では、遊技機の遊技性能を管理するために多大な労力が必要となるという問題点があった。遊技店は、遊技性能を適正範囲内で程度にばらつかせて遊技機の運用を行うのであるが、設定や調整の状態によっては遊技性能が適正範囲を逸脱するケースがある。 However, the conventional technique has a problem that a great deal of labor is required to manage the gaming performance of the gaming machine. A gaming shop operates a gaming machine by varying the gaming performance within an appropriate range to a certain extent, but there are cases where the gaming performance deviates from the appropriate range depending on the settings and adjustments.
そこで、遊技店は、全ての遊技機について遊技性能に係る設定や調整の状態を管理し、実際の遊技性能を評価し、適正範囲を逸脱する遊技機に対してメンテナンスを実施している。特に、設定の選択と障害釘の調整状態のように、遊技性能に影響を与える要因が複数存在する場合には、遊技性能を適正範囲に収めるためのメンテナンスは困難で労力の高い作業となる。 Therefore, the gaming store manages the settings and adjustments related to the gaming performance of all the gaming machines, evaluates the actual gaming performance, and performs maintenance on the gaming machines that deviate from an appropriate range. In particular, when there are a plurality of factors that affect the game performance, such as the selection of settings and the adjustment state of the obstacle, the maintenance for keeping the game performance within an appropriate range is difficult and labor intensive.
これらのことから、遊技機の遊技性能をいかにして効率的に管理するかが重要な課題となっていた。 For these reasons, how to efficiently manage the gaming performance of the gaming machine has been an important issue.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技機の遊技性能を効率的に管理することのできる遊技管理システム及び遊技管理方法を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problem, and has as its object to provide a game management system and a game management method capable of efficiently managing the game performance of a gaming machine.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理システムであって、前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得手段と、前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a game management system that manages a game in a game store in which a game machine that performs a game using a game medium is installed. State information storage means for storing state information indicating a state relating to gaming performance, game result information obtaining means for obtaining a result of a game by the gaming machine as game result information, and comparing the state information with the game result information And notifying means for notifying a gaming machine that needs to change the state related to the gaming performance.
また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機に併設された各台装置に変更が必要な旨を示す出力を行わせることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the notifying unit causes each of the devices installed in the gaming machine which needs to change the state related to the gaming performance to output an output indicating that the state needs to be changed. And
また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を一覧表示することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the notifying means displays a list of gaming machines which need to change a state related to the gaming performance.
また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技結果情報が適正範囲を逸脱する場合に前記遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定し、前記遊技性能が前記適正範囲内となる変更内容を報知することを特徴とする。 Further, in the present invention according to the above invention, the notifying unit determines that the state of the game performance needs to be changed when the game result information deviates from an appropriate range, and the game performance is determined to be within the appropriate range. It is characterized in that the contents of the change are notified.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技性能に係る状態は、前記遊技機が前記遊技中に行う抽選における確率を指定する設定の状態であることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above invention, the state relating to the game performance is a state in which the gaming machine is set to specify a probability in a lottery performed during the game.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技性能に係る状態は、前記遊技機の盤面において前記遊技媒体の動きを制御する構成物の調整状態であることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above invention, the state relating to the game performance is an adjustment state of a component for controlling a movement of the game medium on a board of the gaming machine.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技機は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機であることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above invention, the gaming machine is an enclosed gaming machine for playing a game using a game medium enclosed therein.
また、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機が設置された遊技店において、遊技を管理する遊技管理方法であって、前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を所定の記憶部に格納する状態情報格納ステップと、前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得ステップと、前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知ステップとを含むことを特徴とする。 Further, the present invention is a game management method for managing a game in a game store in which a game machine for playing a game using a game medium is installed, wherein state information indicating a state relating to game performance of the game machine is determined. State information storing step to be stored in the storage unit, a game result information obtaining step of obtaining the result of the game by the gaming machine as game result information, and comparing the state information and the game result information, the game performance And a notifying step of notifying a gaming machine requiring such a state change.
本発明によれば、遊技機の遊技性能を効率的に管理することができる。 According to the present invention, gaming performance of a gaming machine can be efficiently managed.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a game management system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In the present specification, the possessed ball is a game medium acquired by the player in the game or data indicating the number of the game medium, and can be provided to the game again only during the day (time before closing). Say what you can do. The coins are data indicating the game media or the number of the game media acquired by the player in the game, and can be used again for the game after the next day (time after closing the store). The possessed ball can be used by both the general player and the member player, and is used when the gaming machine used for the game is changed (so-called table movement). Normally, only the member gaming customers can use the savings, and they are used when the acquired game medium is used for a game on and after the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the coins.
まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。
First, the concept of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. A plurality of
遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。
The
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。
The stand-to-stand
遊技客が遊技を終了する場合には、遊技可能数を持玉に移行させ、持玉をカードに関連付けて排出する。または、遊技可能数を全て使い切って遊技を終了する。従って、遊技客が適正に遊技を終了しならば、営業時間終了後には、遊技機20には遊技可能数が残っていない状態となる。
When the player ends the game, the number of playable balls is shifted to the possessed ball, and the possessed ball is discharged in association with the card. Alternatively, the game is finished by exhausting all the playable number. Therefore, if the game player ends the game properly, the
また、台間カード処理機10は、カード管理装置40と接続されており、カードの排出時にカードIDと持玉数とを対応付けてカード管理装置40に送信することで、カード管理装置40に持玉の管理を行わせる。
Further, the
さらに、カード管理装置40は、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データに格納して管理する。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。釘調整状態は、遊技機20の盤面において遊技玉の動き(遊技玉の流下の経路)を制御する主要な障害釘の角度を示す。抽選設定は、遊技機20が遊技中に行う抽選における確率を指定する設定値である。
Further, the
また、カード管理装置40は、遊技機20による遊技の結果を遊技結果として取得し、取得した遊技結果と状態管理データとを比較して遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う。具体的には、遊技結果が適正範囲を逸脱する場合に遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定する。
In addition, the
カード管理装置40は、判定の結果、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20について報知を行う。この報知は、カード管理装置40での一覧表示や、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行うことができる。また、報知においては、遊技性能が範囲内となる変更内容を推奨する変更内容として報知する。
As a result of the determination, the
このため、メンテナンスを行う遊技店員は、カード管理装置40の一覧表により対象の遊技機20を特定し、対象の遊技機20に併設された台間カード処理機10で推奨された変更内容を確認しながら効率的に作業を行うことができる。
For this reason, the gaming clerk performing the maintenance identifies the
このように、遊技管理システムでは、カード管理装置40が、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データとして記憶し、遊技機20による遊技結果を取得し、遊技性能に係る状態と遊技結果とを用いた遊技結果判定を行って、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知するので、遊技機20の遊技性能を効率的に管理することができる。
As described above, in the game management system, the
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。
Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game store. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
The prize area is provided with a prize sensor for detecting the passage of the game ball to the prize area. The prize sensor detects the passage (prize) of the game ball driven into the prize area. Has become. In addition, the control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。
Therefore, when the passing of the driven game ball to the specific prize area is detected by the prize sensor, the
封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
In the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
The
封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。
In the
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。
Further, the
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。
In addition, when accepting the ball replay operation, the
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カードの排出制御は、遊技機20の遊技可能数がゼロであることを条件とすることが望ましい。
In addition, when accepting the card return operation, the
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
Also, the
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。
The
カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。
In addition, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
When receiving the card ID from the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
Upon receiving the card insertion notification data from the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。
In addition, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the
これらの構成に加え、カード管理装置40は、すでに説明したように、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データとして記憶し、遊技機20による遊技結果を取得し、遊技性能に係る状態と遊技結果とを用いた遊技結果判定を行って、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する機能を有する。
In addition to these components, the
次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。
Next, a ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the
カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。
Upon receiving the ball lending request data, the
次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, a description will be given of a held ball replay process in the case where the held ball is replayed in the gaming system shown in FIG. When receiving the insertion of a general card or a membership card, the
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
If the
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
When receiving the card return operation, the
カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。
Upon receiving the ball-addition request data, the
次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, a description will be given of a stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. When reading the card ID from the membership card or a portable terminal usable as a membership card, the
カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。
After storing the ball replay data, the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
When the personal identification numbers match, the
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。
The
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。
Next, a description will be given of a shift from a held ball to a stored ball in the store closing process. The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。
Next, the appearances of the
図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。
As shown in FIG. 3, the
状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。
The
カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。
The
表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示、表示切替操作等の各種操作の受付などに用いられる。
The
遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。
The
計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。
Next, the configurations of the
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。
The reader /
通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。
The game management unit 18 is a processing unit that performs processes related to authentication and communication with the
認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。
The authentication processing unit 18a performs authentication of the
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。
The gaming machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the
なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
Note that the gaming machine state management unit 18c may further acquire the current playable number of the
さらに、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技性能に係る状態を取得することができる。具体的には、遊技機20は、選択された抽選設定を記憶しており、遊技機状態管理部18cは遊技機20から抽選設定を取得することができる。
Further, the gaming machine state management unit 18c can acquire a state relating to gaming performance from the
制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技機情報通知部17c及び報知処理部17dを有する。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。
When a card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the own
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。
Further, when a bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。
Further, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and the device ID to the
また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。
In addition, when a game player performs a ball-playing replay operation, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the ball-holding number indicated in the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。
In addition, when the possible number of ball storage replays indicated in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
In addition, when the game management unit 18 receives a game ball transfer request from the
また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the ball-addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls to the
遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は各台表示装置110に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は各台表示装置110に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。
The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own
遊技機情報通知部17cは、遊技機20に関する情報をカード管理装置40に通知する処理を行う。具体的には、遊技機情報通知部17cは、遊技機20による遊技の結果をカード管理装置40に送信することができる。遊技の結果には、遊技機20が遊技盤面に投出した遊技玉の数である打込玉数、入賞により獲得された遊技玉の数である賞出玉数、大当りなどの抽選結果などが含まれる。また、遊技の結果には、台間カード処理機10の処理を含めてもよい。例えば、入金、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイなどを遊技の結果に含めることができる。
The gaming machine
なお、営業時間中に遊技客に行われた遊技の結果に限らず、営業時間外にテストモードで行われた遊技の結果をカード管理装置40に送信することも可能である。特に、遊技機20の遊技性能に係る状態の変更は、営業時間外にテストモードでの遊技結果に基づいて行われる。
In addition, it is also possible to transmit the result of the game performed in the test mode outside the business hours to the
さらに、遊技機情報通知部17cは、遊技機20が記憶する抽選設定を取得し、表示操作部13への表示や、カード管理装置40への送信により出力することができる。遊技機20の抽選設定を取得して出力することで、遊技機20の抽選設定を正確に管理することが可能となる。特に、抽選設定の変更には、変更が適正に完了したことを確認できる。また、遊技結果と抽選設定を関連付けることにより、遊技結果の詳細な分析が可能となる。
Further, the gaming machine
報知処理部17dは、併設された遊技機20に対して遊技性能に係る状態の変更が必要である場合に、表示操作部13や表示操作部22の表示出力を用いた報知を行う。この報知は、カード管理装置40からの指示に基づいて行われる。また、報知は、遊技性能に係る状態の変更が必要である旨と、推奨された変更内容とを含むことができる。
The notification processing unit 17d performs notification using the display output of the
次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。
Next, an internal configuration of the
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。
The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
The
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by operating the handle fall between the obstacle nails and win or win the winning opening, starting opening or win. Is discharged out of the game board from the out port of the game board. A lottery is performed when the game ball wins the starting opening, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the gaming board surface is controlled to be opened plural times, and the game ball wins in this winning opening. , A prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 In addition, the big hit includes a big hit game with a privilege for giving a predetermined privilege game to a player after the big hit game ends. The jackpot game with a privilege includes a probability fluctuation jackpot and a time reduction jackpot. The probability fluctuation jackpot and the time reduction jackpot are to give a probability fluctuation game and a time reduction game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a variation of the normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or a special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from when the lottery process is started until the result is displayed) This is a bonus game in which the number of lotteries per unit time is increased by shortening the time, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving big hit ends when the number of times of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the big hit. The probability variation game will be described later.
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of playable games. Specifically, the playable number is stored in the playable number memory 27a, and the number of playable games is reduced by "1" each time a game ball is fired, and the number of prize balls awarded by winning is added to the number of playable games. . When the number of balls is notified from the
また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。
In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the playable number stored in the playable number memory 27 a to the
さらに、遊技玉制御部27は、抽選設定メモリ27bに抽選設定を書き込んで保持することができる。この抽選設定は、遊技制御部26が遊技中に行う抽選における確率を指定する設定値であり、遊技制御部26は、抽選設定に対応する確率で抽選を実行する。なお、抽選設定メモリ27bは、遊技玉制御部27に限らず、遊技制御部26や演出制御部25などに設けてもよい。
Further, the game ball control section 27 can write and hold the lottery setting in the
また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
The
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。
The own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。
In the
次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the configuration of the
表示部41は、液晶ディスプレイ装置の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 41 is a display device of a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard and a mouse. The external
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び状態管理データ45dを記憶する。
The
遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機10の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機20の遊技機ID及び機種データを含む。
The game
状態管理データ45dは、遊技機20の識別情報と、遊技性能に係る状態とを関連付けたデータである。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。
The
制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技機状態管理部46d、遊技結果取得部46e、判定部46f及び報知制御部46gを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技機状態管理部46d、遊技結果取得部46e、判定部46f及び報知制御部46gにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。
The game type setting
カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行なう処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを有価価値として台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置50に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。
The
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。
In addition, when receiving the ball lending request data including the card ID from the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。
When the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、カード管理装置40に転送する。
In addition, when the
また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。
When the
また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
When receiving the card ID from the
装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。
The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the
遊技機状態管理部46dは、遊技機20の遊技性能に係る状態を遊技機20の識別情報に関連付けて、状態管理データ45dに格納することで管理する。遊技性能に係る状態には、釘調整状態や抽選設定などが含まれる。
The gaming machine state management unit 46d manages the state related to the gaming performance of the
遊技結果取得部46eは、遊技機20による遊技の結果を遊技結果として取得する処理を行う。遊技結果には、遊技機20が遊技盤面に投出した遊技玉である打込数、入賞により獲得された遊技玉の数である賞出玉数、大当りなどの抽選結果、入金金額、貸出玉数、持玉再プレイ数、貯玉再プレイ数などが含まれる。遊技結果取得部46eは、取得した遊技結果を集計し、大当り確率や出玉数などを求めることができる。
The game result acquisition unit 46e performs a process of acquiring a result of a game by the
判定部46fは、遊技結果取得部46eが取得して集計した遊技結果を用い、遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う。具体的には、判定部46fは、遊技結果が適正範囲を逸脱する場合に遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定する。 The determination unit 46f performs a game result determination to determine whether or not a state related to the game performance needs to be changed using the game results acquired and counted by the game result acquisition unit 46e. Specifically, the determination unit 46f determines that the state related to the game performance needs to be changed when the game result deviates from the appropriate range.
報知制御部46gは、判定の結果、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20について報知を行う。この報知は、表示部41での一覧表示や、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行うことができる。また、報知においては、遊技性能が範囲内となる変更内容を推奨する変更内容として報知する。
As a result of the determination, the notification control unit 46g notifies the
次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7及び図8は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of data stored in the
図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。
In the game
図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
In the
また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
In the
また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
In the
図7(c)に示す装置管理データ45cは、装置ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。
In the device management data 45c shown in FIG. 7C, the network address of the
図8(d)に示す状態管理データ45dは、機種、遊技機ID、遊技結果、判定結果、遊技性能に係る状態を関連付けている。遊技結果には、大当り確率など、遊技結果取得部46eによる各種集計値が含まれる。判定結果は、遊技結果が適正範囲内であることを示す「範囲内」、遊技結果が適正範囲外であることを示す「範囲逸脱」のいずれかの値を取る。
The
遊技性能に係る状態には、抽選設定、推奨設定、釘調整角度、推奨角度が含まれる。抽選設定は、遊技機20に設定されている抽選設定を示す。推奨設定は、判定結果が「範囲逸脱」である場合に、適正範囲に収めるために推奨する抽選設定を示す。釘調整角度は、主要な障害釘の角度を示す。推奨角度は、判定結果が「範囲逸脱」である場合に、適正範囲に収めるために推奨する障害釘の角度を示す。すなわち、推奨設定と推奨角度が、カード管理装置40によって推奨される変更内容となる。なお、判定結果が「範囲内」であれば、推奨設定と推奨角度は変更の必要が無いことをしめす「−」とする。
The state relating to the game performance includes a lottery setting, a recommended setting, a nail adjustment angle, and a recommended angle. The lottery setting indicates a lottery setting set in the
具体的には、機種「EV01」、遊技機ID「P001」、遊技結果の大当り確率「1/199」、判定結果「範囲内」、抽選設定「3」、推奨設定「−」、釘調整角度「89度」、推奨角度「−」を関連付けている。 Specifically, the model “EV01”, the gaming machine ID “P001”, the jackpot probability of the game result “1/199”, the determination result “in range”, the lottery setting “3”, the recommended setting “−”, the nail adjustment angle "89 degrees" and the recommended angle "-" are associated.
また、機種「EV02」、遊技機ID「P002」、遊技結果の大当り確率「1/230」、判定結果「範囲内」、抽選設定「6」、推奨設定「−」、釘調整角度「90度」、推奨角度「−」を関連付けている。 Also, the model “EV02”, the gaming machine ID “P002”, the jackpot probability of the game result “1/230”, the determination result “in range”, the lottery setting “6”, the recommended setting “−”, and the nail adjustment angle “90 degrees” ”And a recommended angle“ − ”.
また、機種「EV02」、遊技機ID「P003」、遊技結果の大当り確率「1/250」、判定結果「範囲内」、抽選設定「3」、推奨設定「−」、釘調整角度「91度」、推奨角度「−」を関連付けている。 In addition, the model “EV02”, the gaming machine ID “P003”, the jackpot probability of the game result “1/250”, the determination result “in range”, the lottery setting “3”, the recommended setting “−”, and the nail adjustment angle “91 degrees” ”And a recommended angle“ − ”.
また、機種「EV02」、遊技機ID「P004」、遊技結果の大当り確率「1/320」、判定結果「範囲逸脱」、抽選設定「1」、推奨設定「4〜6」、釘調整角度「88度」、推奨角度「90〜92度」を関連付けている。 In addition, model “EV02”, gaming machine ID “P004”, jackpot probability of game result “1/320”, determination result “range deviation”, lottery setting “1”, recommended setting “4-6”, nail adjustment angle “ 88 degrees "and a recommended angle of" 90 to 92 degrees ".
次に、カード管理装置40による遊技性能の管理に係る処理手順について説明する。図9は、カード管理装置40による遊技性能の管理に係る処理手順を示すフローチャートである。
Next, a processing procedure related to the management of the game performance by the
まず、カード管理装置40の遊技機状態管理部46dは、抽選設定及び釘調整状態を遊技機毎に状態管理データ45dに格納して記憶する(ステップS101)。そして、遊技結果取得部46eは、テストモードを開始し(ステップS102)、各遊技機20によるテストモードでの遊技結果を取得する(ステップS103)。
First, the gaming machine state management unit 46d of the
判定部46fは、遊技結果取得部46eが取得して集計した遊技結果を用い、遊技性能に係る状態の変更が必要か否かを判定する遊技結果判定を行う(ステップS104)。そして、遊技結果が適正範囲を逸脱した遊技機20が存在するならば(ステップS105;No)、報知制御部46gがアラートを通知し(ステップS106)、推奨する変更内容の報知を行って(ステップS107)、ステップS103に移行する。
The determination unit 46f performs a game result determination to determine whether or not a change in the state relating to the game performance is necessary, using the game results acquired and counted by the game result acquisition unit 46e (Step S104). If there is a
アラート報知は、表示部41での一覧表示により行えばよい。また、推奨する変更内容の報知は、対応する遊技機20に併設された台間カード処理機10による表示で行えばよい。担当者が表示された変更内容を確認しながら抽選設定の変更作業や障害釘の調整作業を行うことができるためである。作業の終了後、遊技機20によるテストモードでの遊技が行われ、ステップS103以降の処理により遊技結果が適正範囲内となったか否かが判定される。
The alert notification may be performed by displaying a list on the display unit 41. In addition, the notification of the recommended change content may be made by a display by the between-stands
全ての遊技機20の遊技結果が適正範囲内となったならば(ステップS105;Yes)、遊技結果取得部46eは、テストモードを終了し(ステップS108)、営業可能である旨の報知を行って(ステップS109)、処理を終了する。
If the game results of all the
次に、遊技結果の分析と比較について説明する。図10は、遊技結果の分析と比較についての説明図である。遊技結果を取得する際に、遊技性能に係る状態を関連付けることで、遊技機20の遊技性能をより詳細に分析し、比較を行うことができる。
Next, analysis and comparison of game results will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram for analyzing and comparing game results. When acquiring the game result, the game performance of the
例えば、抽選設定を変更できないパチンコ遊技機が存在し、その後継機で抽選設定を変更可能となった場合に、後継機への入替を検討する遊技店は、入替前の旧機種の遊技性能を参考にして後継機である新機種の遊技性能に係る状態を設定したいという要望がある。このような場合には、旧機種の遊技結果と新機種の遊技結果とを比較し、所望の遊技結果に対応する設定や調整を行えばよい。 For example, if there is a pachinko gaming machine that cannot change the lottery setting, and if it becomes possible to change the lottery setting with the succeeding machine, the gaming shop that considers replacing the successor machine will consider the gaming performance of the old model before the replacement. There is a request to set a state relating to the game performance of a new model, which is a successor machine, for reference. In such a case, the game result of the old model and the game result of the new model are compared, and setting and adjustment corresponding to a desired game result may be performed.
図10では、は抽選設定の変更機能をもたない旧機種「EV03」と、抽選設定の変更機能を有する新機種「EV03a」の遊技結果を示している。具体的には、機種「EV03」、遊技結果の大当り確率「1/199」、遊技結果の出玉率「102.3%」、釘調整角度「89度」を関連付けている。また、機種「EV03」、遊技結果の大当り確率「1/230」、遊技結果の出玉率「98.3%」、釘調整角度「93度」を関連付けている。また、機種「EV03」、遊技結果の大当り確率「1/250」、遊技結果の出玉率「87.7%」、釘調整角度「91度」を関連付けている。 FIG. 10 shows the game results of the old model “EV03” having no lottery setting change function and the new model “EV03a” having the lottery setting change function. Specifically, the model “EV03”, the jackpot probability of the game result “1/199”, the payout rate of the game result “102.3%”, and the nail adjustment angle “89 degrees” are associated with each other. In addition, the model “EV03”, the jackpot probability of the game result “1/230”, the payout rate of the game result “98.3%”, and the nail adjustment angle “93 degrees” are associated with each other. In addition, the model “EV03”, the jackpot probability of the game result “1/250”, the payout rate of the game result “87.7%”, and the nail adjustment angle “91 degrees” are associated with each other.
同様に、図10では、機種「EV03a」、遊技結果の大当り確率「1/240」、遊技結果の出玉率「94.9%」、抽選設定「4」、釘調整角度「92度」を関連付けている。また、機種「EV03a」、遊技結果の大当り確率「1/267」、遊技結果の出玉率「86.5%」、抽選設定「2」、釘調整角度「90度」を関連付けている。また、機種「EV03a」、遊技結果の大当り確率「1/200」、遊技結果の出玉率「108.8%」、抽選設定「5」、釘調整角度「88度」を関連付けている。 Similarly, in FIG. 10, the model “EV03a”, the big hit probability of the game result “1/240”, the payout rate of the game result “94.9%”, the lottery setting “4”, and the nail adjustment angle “92 degrees” Associated. In addition, the model “EV03a”, the jackpot probability of the game result “1/267”, the payout rate of the game result “86.5%”, the lottery setting “2”, and the nail adjustment angle “90 degrees” are associated with each other. In addition, the model “EV03a”, the jackpot probability of the game result “1/200”, the payout rate of the game result “108.8%”, the lottery setting “5”, and the nail adjustment angle “88 degrees” are associated with each other.
このように、旧機種と新機種の遊技結果を遊技性能に係る状態に関連付けて管理すれば、旧機種の遊技性能と新機種の遊技性能とを比較し、新機種での所望の遊技性能を実現するよう抽選設定や釘調整を行うことができる。 In this way, by managing the game results of the old model and the new model in association with the state related to the game performance, the game performance of the old model and the game performance of the new model are compared, and the desired game performance of the new model is determined. Lottery settings and nail adjustments can be made to achieve this.
同様に、機種の異なる遊技機であっても比較が可能である。また、図10では大当り確率と出玉率を例示したが、回転数、利益率、台粗利など、任意の指標で遊技機20の分析を行うことができる。さらに、例えば所望の台粗利を指定された場合に、指定された台粗利に対応する抽選設定や釘調整角度を推奨設定として出力することも可能となる。
Similarly, a comparison can be made between gaming machines of different models. In addition, FIG. 10 illustrates the jackpot probability and the payout rate, but the
上述してきたように、本実施例では、カード管理装置40が、遊技機20の遊技性能に係る状態を状態管理データとして記憶し、遊技機20による遊技結果を取得し、遊技性能に係る状態と遊技結果とを用いた遊技結果判定を行って、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知するので、遊技機20の遊技性能を効率的に管理することができる。
As described above, in the present embodiment, the
また、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機に併設された台間カード処理機10に変更が必要な旨を示す出力を行わせることで、対象の遊技機を容易に認識するコトができる。また、遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機をカード管理装置40が一覧表示することも可能である。
Further, by causing the
また、遊技結果が適正範囲を逸脱する場合に遊技性能に係る状態の変更が必要であると判定し、遊技性能が適正範囲内となる変更内容を報知することで、遊技機20に対する各種作業を効率化することができる。
Also, when the game result deviates from the appropriate range, it is determined that the state related to the game performance needs to be changed, and by notifying the change content that the game performance is within the appropriate range, various operations on the
具体的には、遊技機20が遊技中に行う抽選における確率を指定する設定の状態や、遊技機20の盤面において遊技玉の動きを制御する構成物の調整状態を評価することができる。
Specifically, it is possible to evaluate a state of setting for designating a probability in a lottery performed by the
なお、上述の実施例では、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う封入式の遊技機を例に説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉の投入を受け付け、賞玉を払い出す開放式の遊技機に適用することも可能である。 Note that, in the above-described embodiment, an explanation has been given by taking an example of an enclosed type gaming machine that performs a game using a game medium enclosed therein, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It is also possible to apply the present invention to an open-type gaming machine that accepts insertion and pays out prize balls.
また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example, but the present invention is also applicable to a case where a medal for a slot machine is used.
また、上述の実施例では、カード管理装置40が遊技性能に係る状態の管理を行う構成を例示したが、会員管理装置50やホールコンピュータ、専用の装置など他の装置が遊技性能に係る状態の管理を行なう構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the
また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the detailed description of the form of the card as the medium for relating the number of game media is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. In addition, although a “card” has been described as an example here for convenience of description, the present invention can be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to the card.
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each configuration illustrated is a schematic function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof is functionally or physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、遊技機の遊技性能を効率的に管理することに適している。 As described above, the game management system and the game management method according to the present invention are suitable for efficiently managing the game performance of the gaming machine.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 遊技機情報通知部
17d 報知処理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
27b 抽選設定メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 状態管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 遊技機状態管理部
46e 遊技結果取得部
46f 判定部
46g 報知制御部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10 Card processing machine between 11 11
Claims (8)
前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、
前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得手段と、
前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。 A game management system that manages games in a game store where a gaming machine that performs a game using a game medium is installed,
State information storage means for storing state information indicating a state relating to gaming performance with respect to the gaming machine,
A game result information acquiring means for acquiring a result of a game by the gaming machine as game result information,
A notifying unit that compares the state information with the game result information and notifies a gaming machine that needs to change a state related to the gaming performance.
前記遊技機について遊技性能に係る状態を示す状態情報を所定の記憶部に格納する状態情報格納ステップと、
前記遊技機による遊技の結果を遊技結果情報として取得する遊技結果情報取得ステップと、
前記状態情報と前記遊技結果情報とを比較し、前記遊技性能に係る状態の変更が必要な遊技機を報知する報知ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。 A game management method for managing a game in a game store in which a gaming machine that performs a game using a game medium is installed,
A state information storing step of storing state information indicating a state relating to gaming performance with respect to the gaming machine in a predetermined storage unit;
A game result information obtaining step of obtaining a result of the game by the gaming machine as game result information,
A notification step of comparing the state information with the game result information and notifying a gaming machine requiring a change in the state relating to the gaming performance.
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Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0451983A (en) * | 1990-06-19 | 1992-02-20 | Sophia Co Ltd | Pinball machine |
| JPH0671034A (en) * | 1992-08-27 | 1994-03-15 | Japan Syst Adobaisu:Kk | Game machine management system and program |
| JP2004113285A (en) * | 2002-09-24 | 2004-04-15 | Daikoku Denki Co Ltd | Nail adjustment support system for pachinko machines |
-
2018
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