JP2021069463A - ダーツシステム、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤに対し、ダーツの重心の位置に関連する情報を提示することが可能なダーツシステムを提供する。【解決手段】ダーツシステムに対するプレーヤのログインを行うログイン処理部、ダーツ映像の映像データを解析し、リリースポイントを特定する特定部、プレーヤが投げたダーツを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する取得部、リリースポイント情報、及びビット位置情報を、プレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段に記憶させる記憶制御部、ダーツ履歴を表示手段に表示させる表示制御部を有するダーツシステム。【選択図】図2

Description

本発明はダーツシステム及び情報処理装置に関する。
ダーツを投げるプレーヤのフォームには、スタンス、体重のかけ方、腰の向き、上体の左右への傾きなど様々な要素がある。また、ダーツの握り(グリップ)も、2フィンガー、3フィンガー、4フィンガーといった様々な種類がある。更には、プレーヤ毎の肉体的な要因(骨格、筋肉の付き方、腱の張り方等)により、ダーツを投げ易いフォームがあるともいわれている。
従って、あるプレーヤが、自分に適したフォームとグリップを独自に見つけることは困難である。
ここで、特許文献1には、ダーツを投げる時のフォームをチェックすることができる技術が開示されている。また、特許文献2には、ダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供することができる技術が開示されている。
特開2008−237411号公報 特表2018−535705号公報
ところで、プレーヤがダーツをリリースした後のダーツ重心の動きは、ほぼ放物線軌道を描く。
すなわち、プレーヤがダーツボードの所定のエリアを狙ってダーツを投げた場合に、ダーツが実際にどのエリアに命中するかは、プレーヤがダーツを投げる動作を開始したタイミングにおけるダーツの重心の位置(以下、スタートポイントという)から、プレーヤの指からダーツが離れたタイミングにおけるダーツの重心の位置(以下、リリースポイントという)までの軌道に依存する。よって、プレーヤがダーツの重心の位置を把握することは、フォームやグリップを修正する際に有効である。
一方、特許文献1及び特許文献2に記載の技術は、プレーヤのフォーム自体に着目したものである。
本発明の目的は、プレーヤに対し、ダーツの重心の位置に関連する情報を提示することが可能なダーツシステム及び情報処理装置を提供することにある。
上記目的を達成するための一の発明は、ダーツと、所定の点数が設定されている複数のエリアが設けられたダーツボードと、情報処理装置とを含むダーツシステムであって、前記情報処理装置は、プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、前記ダーツシステムに対するプレーヤのログインを行うログイン処理部と、ログインした前記プレーヤが投げるダーツを撮影手段により撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤが当該ダーツをリリースしたタイミングにおける当該ダーツの重心の位置であるリリースポイントを特定する特定部と、前記ダーツボードを撮影手段により撮影して得られたボード映像の映像データを解析し、前記複数のエリア内にあるビットのうち、前記プレーヤが投げたダーツを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する取得部と、特定した前記リリースポイントを示すリリースポイント情報、及び取得した前記ビット位置情報を、前記ダーツを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段に記憶させる記憶制御部と、前記ダーツを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段に表示させる表示制御部と、を有するダーツシステムである。
本発明の他の特徴については、後述する明細書及び図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレーヤに対し、ダーツの重心の位置に関連する情報を提示することができる。
第1実施形態に係るダーツシステムを示す図である。 第1実施形態に係る情報処理装置を示す図である。 第1実施形態におけるダーツ履歴を示した図である。 第1実施形態におけるダーツ履歴を示した図である。 第1実施形態に係るダーツシステムの処理を示すフローチャートである。 第2実施形態に係るダーツを示す図である。 第2実施形態に係るダーツシステムの処理を示すフローチャートである。 変形例3に係る情報処理装置を示す図である。
<第1実施形態>
図1〜図5を参照して、本実施形態に係るダーツシステムについて説明する。
==ダーツシステム==
ダーツシステム1は、プレーヤPがダーツゲームを行う際に利用するシステムである。図1に示すように、ダーツシステム1は、ダーツD、ダーツボードDB、及び情報処理装置Eを含む。プレーヤPは、ダーツボードDBに向かってダーツDを投げることでダーツゲームを行うことができる。なお、情報処理装置Eは、ダーツボードDBに内蔵されていてもよい(すなわち、ダーツボードDBと情報処理装置Eは一体型の装置であってもよい)。
ダーツDは、一般に、チップd1、バレルd2、シャフトd3、及びフライトd4から構成されている。チップd1は、ダーツDの先端である。バレルd2は、ダーツD中央の金属部分である。一般的なグリップの場合、プレーヤPは、バレルd2にあるダーツDの重心Gを親指と人差し指で把持する。シャフトd3は、ダーツDの後部を構成する細径の部分ある。フライトd4は、シャフトd3の最後尾に取り付けられる矢羽である。
ダーツボードDBは、ダーツゲームで使用される装置である。ダーツボードDBは、ゲーム店舗やバー等の壁や床に設置されている。ダーツボードDBには複数のエリアが設けられている。各エリアには所定の点数が設定されている。ダーツボードDBは、既存の装置を用いることができる。なお、以下では、ダーツボードDBを正面(ダーツDが命中するエリアが設けられている面)から見た場合に、左右方向をX軸方向とし、前後方向をY軸方向とし、上下方向をZ軸方向として説明する(図1参照)。
図1に示した通り、円形のダーツボードDBの中心にはブルと呼ばれるエリアが設けられている。ブルは二重となっており、内側は50点のエリア(所謂「インナーブル」)であり、外側は25点のエリア(所謂「アウターブル」)である。また、ブルを中心に4つの同心円が設けられ、20本の放射状の線(所謂「スパイダー」)により等分されている。同心円と放射状の線により区画された各エリア(所謂「外側シングル」、「内側シングル」)には1点から20点のエリア、及びそれぞれの点数が2倍となるエリア(所謂「ダブルリング」)と、3倍となるエリア(所謂「トリプルリング」)が存在する。この場合、ダーツボードDBには、合計82のエリアが存在する。
また各エリアには、複数のビットが設けられている。ビットは、ダーツボードDBに設けられた孔であり、ダーツDのチップd1が受容される部分である。各ビットは、XZの平面座標における座標値で特定することができる。
更に、情報処理装置Eには、撮影手段Cが接続されている。撮影手段Cは、ダーツシステム1が設置されているゲーム店舗等に配置されるカメラである。撮影手段Cは、プレーヤPが投げるダーツDやダーツボードDBを撮影する。ダーツDを撮影するための撮影手段と、ダーツボードDBを撮影するための撮影手段は、同じものでもよいし、それぞれ専用の撮影手段であってもよい。
たとえば、プレーヤPがダーツDを投げる際、撮影手段Cは、ダーツDを撮影し、ダーツ映像を取得する。撮影手段Cは、取得したダーツ映像を映像データとして情報処理装置Eに出力する。
また、プレーヤPがダーツDを投げた結果、ダーツDがあるビットに受容された場合、撮影手段Cは、ダーツボードDBを撮影し、取得したボード映像を映像データとして情報処理装置Eに出力する。情報処理装置Eは、撮影されたボード映像を解析し、ダーツDを受容したあるビットの位置を座標値で取得する(後述)。ダーツボードDBを撮影する撮影手段Cとしては、たとえば、特開2019−097779号公報に記載のターゲットカメラを用いることができる。
なお、ダーツボードDBが、特開2019−024717号公報に記載の光センサ等の位置検出センサを用いて、エリア内におけるより正確なビットの位置を特定し、特定した位置の情報を情報処理装置Eに出力してもよい。
==情報処理装置==
図2に示すように、本実施形態に係る情報処理装置Eは、記憶手段10、通信手段20、入力手段30、表示手段40、及び制御手段50を備える。各構成はインターフェース(図示なし)を介してバスBに接続されている。
[記憶手段]
記憶手段10は、各種のデータを記憶する大容量の記憶装置であり、たとえばハードディスクドライブなどである。記憶手段10は、プレーヤのダーツ履歴(後述)を記憶する。
[通信手段・入力手段・表示手段]
通信手段20は、撮影手段Cとの通信を行うためのインターフェースを提供する。入力手段30は、プレーヤが各種の指示入力を行うための構成である。表示手段40は、各種情報を表示するための表示画面を有する。表示手段40は、たとえばダーツ履歴(後述)を表示する。
[制御手段]
制御手段50は、情報処理装置Eにおける各種の制御を行う。制御手段50は、CPUおよびメモリ(いずれも図示無し)を備える。CPUは、メモリに記憶されたプログラムを実行することにより各種の機能を実現する。本実施形態においてはCPUがメモリに記憶されるプログラムを実行することにより、制御手段50は、ログイン処理部100、特定部200、取得部300、記憶制御部400、及び表示制御部500として機能する。
(ログイン処理部)
ログイン処理部100は、プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、ダーツシステム1に対するプレーヤのログインを行う。プレーヤ識別情報は、プレーヤIDのような、各プレーヤに固有の情報である。プレーヤは、初めてダーツシステム1を利用する際に任意のプレーヤIDを設定することができる。
たとえば、プレーヤPがダーツシステム1を利用するとする。この場合、プレーヤPは、入力手段30を介して、自己のプレーヤID「ID***P」を入力する。ログイン処理部100は、プレーヤPのプレーヤID「ID***P」を記憶手段10に一時的に記憶させることでダーツシステム1に対するプレーヤPのログインを完了する。なお、撮影手段Cは、プレーヤPがダーツシステム1にログインした後、撮影を開始する。
(特定部)
特定部200は、ログインしたプレーヤが投げるダーツを撮影手段Cにより撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、リリースポイントを特定する。また、本実施形態において、特定部200は、ログインしたプレーヤが投げるダーツを撮影手段Cにより撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、スタートポイントを特定する。
上述の通り、スタートポイントは、プレーヤがダーツを投げる動作を開始したタイミングにおけるダーツの重心の位置である。リリースポイントは、プレーヤがダーツをリリースしたタイミングにおけるダーツの重心の位置である。スタートポイント及びリリースポイントは、たとえばダーツボードDBが設置されている位置を基準とした2次元または3次元の座標値として示すことができる。
たとえばログインしたプレーヤPが3フィンガーのグリップでダーツDを投げたとする。
撮影手段Cは、少なくともプレーヤPがダーツDを投げる動作を開始した時点から、プレーヤPがダーツDをリリースするまでの間、撮影を行い、ダーツ映像を取得する。撮影手段Cは、情報処理装置Eにダーツ映像の映像データを出力する。なお、この例では、撮影手段Cは、ダーツDをX軸方向から撮影したものとする。すなわち、撮影されたダーツ映像は、YZ平面の2次元映像となる。
特定部200は、ダーツ映像データを解析し、プレーヤPがダーツDを投げる動作を開始したタイミングにおけるバレルd2の位置(座標値(Ys1,Zs1))をスタートポイントSP1として特定する。同様に、特定部200は、ダーツ映像データを解析し、プレーヤPがダーツDをリリースしたタイミングにおけるバレルd2の位置(座標値(Yr1,Zr1))をリリースポイントRP1として特定する。ダーツ映像データを解析する手法は公知の技術を利用することができる。
特定部200は、プレーヤPがダーツDを投げる都度、スタートポイント及びリリースポイントの特定を行う。特定部200は、特定したスタートポイントSPn(nは自然数)及びリリースポイントRPn(nは自然数)について、それぞれスタートポイント情報SPIn(nは自然数)及びリリースポイント情報RPIn(nは自然数)として記憶制御部400に出力する。
(取得部)
取得部300は、ダーツボードDBを撮影手段Cにより撮影して得られたボード映像の映像データを解析し、複数のエリア内にあるビットのうち、プレーヤが投げたダーツDを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する。
具体的に、取得部300は、撮影されたボード映像を解析し、ダーツDを受容したあるビットの位置を座標値で特定する。たとえばインナーブルの中心を原点(X=0,Z=0)とし、ダーツボードDBの上端を(X=0,Z=200)とし、下端を(X=0,Z=−200)とし、左端を(X=−200,Z=0)とし、右端を(X=200,Z=0)として座標を定義した場合、ビットの座標値は、原点を中心とした半径200の円の内側における一のXの値及び一のZの値として取得することができる。
たとえば、プレーヤPがダーツDを投げた結果、ダーツDがダーツボードDBのビットB1に受容されたとする。この場合、取得部300は、撮影手段Cにより撮影されたボード映像を解析し、ダーツDを受容したビットB1の座標値(Xh1,Zh1)を特定し、ビット位置情報BPI1として取得する。
取得部300は、プレーヤPがダーツDを投げる都度、撮影手段Cにより撮影されたボード映像を解析し、ダーツDを受容したビットの座標値をビット位置情報BPIn(nは自然数)として取得する。取得部300は、取得したビット位置情報BPInを記憶制御部400に出力する。
なお、取得部300は、ダーツDを受容したビットの位置を、ある位置(たとえば、インナーブルの中心)を原点としたベクトルとして取得してもよい。
(記憶制御部)
記憶制御部400は、特定したリリースポイントを示すリリースポイント情報、及び取得したビット位置情報を、ダーツを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる。本実施形態において、記憶制御部400は、特定したスタートポイントを示すスタートポイント情報を、ダーツを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる。スタートポイント情報、リリースポイント情報、及びビット位置情報は、ダーツの重心の位置に関連する情報に相当する。
たとえば、記憶制御部400は、特定部200が特定したスタートポイントSP1(Ys1,Zs1)を示すスタートポイント情報SPI1、特定したリリースポイントRP1(Yr1,Zr1)を示すリリースポイント情報RPI1、及び取得したビット位置情報BPI1(ダーツDが受容されたビットB1の座標値(Xh1,Zh1)を示す情報)に対し、プレーヤPのプレーヤID「ID***P」を紐付けて、ダーツ履歴とする。記憶制御部400は、ダーツ履歴を記憶手段10に記憶させる。なお、記憶制御部400は、ダーツDを投げた日時の情報をダーツ履歴に含めてもよい。
記憶制御部400は、プレーヤPがダーツDを投げる都度、ダーツ履歴の更新を行う。図3は、プレーヤPのダーツ履歴の一例を示したものである。図3のダーツ履歴では、ビット位置情報としてXZの座標値及び当該座標値がどのエリアに含まれるのかを示す情報も記憶されている。座標値とエリアの関係は、情報処理装置Eが予め記憶していてもよい。或いは、ダーツボードDBが、エリアの情報を出力することでもよい。
(表示制御部)
表示制御部500は、ダーツを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段40に表示させる。
たとえば、プレーヤPは、複数回、ダーツDを投げた後、ダーツゲームを一旦中止し、入力手段30を介してダーツ履歴の閲覧を要求する。
表示制御部500は、プレーヤPの要求に応じて、記憶手段10からプレーヤPのダーツ履歴を読み出し、表示手段40に表示させる。
ダーツ履歴の表示は様々な方法で行うことができる。
たとえば、プレーヤPがダーツゲームを行った結果、図3に示すダーツ履歴が記憶手段10に記憶されている場合、表示制御部500は、図3に示すダーツ履歴をそのまま表示手段40に表示させることができる。
プレーヤPは、たとえば、表示されたダーツ履歴のうち履歴No.1を確認することで、インナーブルのビットB1にダーツDが受容された際のスタートポイント、及びリリースポイントを把握することができる。また、プレーヤPは、インナーブルのビットB1にダーツDが受容された履歴No.1と、ダーツDがインナーブルから外れて内側シングルのビットB2、B4、B5に受容された履歴No.2、4、5とを比較することで、ダーツDをインナーブルに命中させるために、スタートポイントからリリースポイントまで重心Gの位置をどのように移動させるべきかを確認できる。プレーヤPは、確認した結果に基づいて、フォームやグリップの修正を行うことができる。
或いは、表示制御部500は、スタートポイント及びリリースポイントを画像上で表示することでもよい。
たとえば、プレーヤPが、入力手段30を介し、図3に示すダーツ履歴の中からダーツ履歴No.1を選択したとする。この場合、表示制御部500は、ビットB1と、スタートポイントSP1及びリリースポイントRP1との位置関係が分かるような模式的な画像を表示させてもよい(図4参照)。なお、図4における破線は、投げられたダーツDの軌道を示している。また、表示制御部500は、図4に示したような画像中に、複数の履歴No.に対応するスタートポイント及びリリースポイントを重ねて表示させることも可能である。
==情報処理装置が行う処理について==
次に、図5を参照して本実施形態に係るダーツシステム1の情報処理装置Eが行う処理の具体例について述べる。図5は、情報処理装置Eが行う処理例を示すフローチャートである。
ログイン処理部100は、プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、ダーツシステム1に対するプレーヤのログインを行う(プレーヤのログイン。ステップ10)。
ダーツシステム1にログインしたプレーヤは、ダーツボードDBに向けてダーツDを投げる。撮影手段Cは、ログインしたプレーヤが投げるダーツを撮影して得られたダーツ映像の映像データを情報処理装置Eに出力する。特定部200は、ダーツ映像の映像データを取得する(ダーツ映像の映像データを取得。ステップ11)。
特定部200は、ステップ11で取得した映像データを解析し、プレーヤがダーツDを投げる動作を開始したタイミングにおける重心Gの位置であるスタートポイント、及び当該プレーヤがダーツDをリリースしたタイミングにおける重心Gの位置であるリリースポイントを特定する(スタートポイント及びリリースポイントを特定。ステップ12)。
また、プレーヤがダーツDを投げた結果、ダーツボードDBのあるビットに受容されたとする。この場合、取得部300は、あるビットの座標値をビット位置情報として取得する(ビット位置情報を取得。ステップ13)。
記憶制御部400は、ステップ12で特定したスタートポイントを示すスタートポイント情報、ステップ12で特定したリリースポイントを示すリリースポイント情報、及びステップ13で取得したビット位置情報を、ダーツDを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる(ダーツ履歴を記憶。ステップ14)。
表示制御部500は、ダーツDを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段40に表示させる(ダーツ履歴を表示。ステップ15)。
以上から明らかなように、本実施形態に係るダーツシステム1は、ダーツDと、所定の点数が設定されている複数のエリアが設けられたダーツボードDBと、情報処理装置Eとを含む。情報処理装置Eは、プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、ダーツシステム1に対するプレーヤのログインを行うログイン処理部100と、ログインしたプレーヤが投げるダーツDを撮影手段Cにより撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤがダーツDをリリースしたタイミングにおけるダーツDの重心Gの位置であるリリースポイントを特定する特定部200と、ダーツボードDBを撮影手段Cにより撮影して得られたボード映像の映像データを解析し、複数のエリア内にあるビットのうち、プレーヤが投げたダーツDを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する取得部300と、特定したリリースポイントを示すリリースポイント情報、及び取得したビット位置情報を、ダーツDを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる記憶制御部400と、ダーツDを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段40に表示させる表示制御部500と、を有する。
また、本実施形態において、特定部200は、ログインしたプレーヤが投げるダーツDを撮影手段Cにより撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤがダーツDを投げる動作を開始したタイミングにおけるダーツDの重心Gの位置であるスタートポイントを特定する。記憶制御部400は、特定したスタートポイントを示すスタートポイント情報を、ダーツDを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる。
このようなダーツシステム1によれば、プレーヤに対し、ダーツの重心の位置に関連する情報を提示することができる。たとえば、プレーヤは、スタートポイントとリリースポイントの位置を確認することにより、スタートポイントからリリースポイントまでのダーツの重心の動きを把握することができる。またダーツ履歴に含まれる複数のスタートポイント及びリリースポイントを対比することにより、高得点を得るためにはどのようなスタートポイント及びリリースポイントとすべきかを確認できる。なお、本発明に係るダーツシステムは、少なくともリリースポイントを特定できればよい。
また、本実施形態に係る情報処理装置Eは、プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、ダーツシステム1に対するプレーヤのログインを行うログイン処理部100と、ログインしたプレーヤが投げるダーツDを撮影手段Cにより撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤがダーツDをリリースしたタイミングにおけるダーツDの重心Gの位置であるリリースポイントを特定する特定部200と、ダーツボードDBを撮影手段Cにより撮影して得られたボード映像の映像データを解析し、複数のエリア内にあるビットのうち、プレーヤが投げたダーツDを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する取得部300と、特定したリリースポイントを示すリリースポイント情報、及び取得したビット位置情報を、ダーツDを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる記憶制御部400と、ダーツDを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段40に表示させる表示制御部500と、を有する。このような情報処理装置Eによれば、プレーヤに対し、ダーツの重心の位置に関連する情報を提示することができる。
<第2実施形態>
次に、図6及び図7を参照して、第2実施形態に係るダーツシステムについて説明する。
プレーヤが、4フィンガーや特殊なグリップでダーツDを投げた場合、ダーツ映像のみからでは、スタートポイントやリリースポイントを特定し難い可能性がある。そこで、本実施形態では、ダーツの加速度を用いてスタートポイント及びリリースポイントを特定する例について述べる。第1実施形態と同様の構成については説明を省略する。
==ダーツ==
図6は、本実施形態におけるダーツDを示した図である。本実施形態に係るダーツDは、Bluetooth(登録商標)により情報処理装置Eと通信可能となっている。
ダーツDは、内部に検出器AS及び送信処理部D1を有する。検出器ASは、たとえば加速度センサのような、ダーツDの加速度を検出するための装置である。送信処理部D1は、検出器ASが検出した加速度の値を加速度データとして情報処理装置Eに送信する。なお、検出器AS及び送信処理部D1は、重心Gの位置が第1実施形態と略同一となるようダーツDのバレルd2内部に配設されるものとする。
==情報処理装置==
(特定部)
本実施形態に係る特定部200は、ダーツ映像の映像データ及び受信した加速度データに基づいて、スタートポイント及びリリースポイントを特定する。
具体的に、特定部200は、ダーツDから送信される加速度データを監視し、ダーツボードDB方向(図1におけるY軸方向)の成分が0でなくなったタイミングT1を特定する。特定部200は、タイミングT1に対応するダーツ映像におけるダーツDの重心Gの位置をスタートポイントとして特定する。
また、特定部200は、引き続きダーツDから送信される加速度データを監視し、タイミングT1の後、ダーツボードDB方向(図1におけるY軸方向)の成分が0になったタイミングT2を特定する。特定部200は、タイミングT2に対応するダーツ映像におけるダーツDの重心Gの位置をリリースポイントとして特定する。
==情報処理装置が行う処理について==
次に、図7を参照して本実施形態に係るダーツシステム1の情報処理装置Eが行う処理の具体例について述べる。図7は、情報処理装置Eが行う処理例を示すフローチャートである。
ログイン処理部100は、プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、ダーツシステム1に対するプレーヤのログインを行う(プレーヤのログイン。ステップ20)。
ダーツシステム1にログインしたプレーヤは、ダーツボードDBに向けてダーツDを投げる。撮影手段Cは、ログインしたプレーヤが投げるダーツを撮影して得られたダーツ映像の映像データを情報処理装置Eに出力する。特定部200は、ダーツ映像の映像データを取得する(ダーツ映像の映像データを取得。ステップ21)。
また、ダーツDの送信処理部D1は、検出器ASが検出したダーツDの加速度の値を、加速度データとして情報処理装置Eに送信する。特定部200は、加速度データを取得する(加速度データを取得。ステップ22)。なお、加速度データは、ダーツDが少なくともプレーヤの指から離れるまで(すなわち、ダーツDの検出器ASが検出するダーツボードDB方向の加速度の値が一旦、0となるまで)、連続して検出される。
特定部200は、ステップ22で取得した加速度データにおけるダーツボードDB方向の成分が0でなくなったタイミングT1を特定する。特定部200は、タイミングT1に対応するダーツ映像におけるダーツDの重心Gの位置をスタートポイントとして特定する(スタートポイントを特定。ステップ23)。
また、特定部200は、タイミングT1の後、取得した加速度データにおけるダーツボードDB方向の成分が0になったタイミングT2を特定する。特定部200は、タイミングT2に対応するダーツ映像におけるダーツDの重心Gの位置をリリースポイントとして特定する(リリースポイントを特定。ステップ24)。
また、プレーヤがダーツDを投げた結果、ダーツボードDBのあるビットに受容されたとする。この場合、取得部300は、あるビットの座標値をビット位置情報として取得する(ビット位置情報を取得。ステップ25)。
記憶制御部400は、ステップ23で特定したスタートポイントを示すスタートポイント情報、ステップ24で特定したリリースポイントを示すリリースポイント情報、及びステップ25で取得したビット位置情報を、ダーツDを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段10に記憶させる(ダーツ履歴を記憶。ステップ26)。
表示制御部500は、ダーツDを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段40に表示させる(ダーツ履歴を表示。ステップ27)。
以上から明らかなように、本実施形態に係るダーツシステム1において、ダーツDは、検出器ASが検出した加速度の値を加速度データとして情報処理装置Eに送信する送信処理部D1を有する。情報処理装置Eの特定部200は、ダーツ映像の映像データ及び受信した加速度データに基づいて、スタートポイント及びリリースポイントを特定する。このような構成によれば、ダーツ映像のみからでは、スタートポイントやリリースポイントを特定し難い場合であっても、情報処理装置Eは、スタートポイントやリリースポイントを特定することができる。なお、本発明に係るダーツシステムは、少なくともリリースポイントを特定できればよい。
<変形例1>
第1実施形態において、特定部200は、ダーツ映像の映像データを解析し、リリースポイントにおけるダーツの速度を特定してもよい。映像データの解析は、公知の手法を用いることができる。特定部200は、特定した速度の値を記憶制御部400に出力する。この場合、記憶制御部400は、特定した速度を示す速度情報を、プレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶する。速度情報は、ダーツの重心の位置に関連する情報に相当する。
このようにダーツ履歴にリリースポイントにおけるダーツの速度を含めることにより、プレーヤは、ダーツの動きをより把握しやすくなる。
<変形例2>
第2実施形態において、特定部200は、ダーツDから受信した加速度データに基づいて、リリースポイントにおけるダーツの速度を特定することができる。
たとえば、特定部200は、スタートポイントのタイミングT1及びリリースポイントのタイミングT2を特定したとする。この場合、特定部200は、タイミングT1からタイミングT2までの時間を加速時間Δtとして算出する。特定部200は、受信した加速度データが示す加速度α(一定とする)、及び加速時間Δtに基づいてダーツDの速度を特定する。たとえば、加速度α=32.5(m/s2)、加速時間Δt=0.20(sec)であったとする。この場合、特定部200は、リリースポイントRP1における速度Vr=6.5(m/sec)を特定する。特定部200は、特定したダーツDの速度を記憶制御部400に出力する。
記憶制御部400は、特定した速度を示す速度情報を、プレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶する。速度情報は、ダーツの重心の位置に関連する情報に相当する。
このようにダーツ履歴にリリースポイントにおけるダーツの速度を含めることにより、プレーヤは、ダーツの動きをより把握しやすくなる。
<変形例3>
上記実施形態のダーツシステム1によれば、プレーヤがダーツ履歴を確認し、フォームやグリップの修正を自ら行う。一方、ダーツシステム1がダーツ履歴に基づいてプレーヤに対してアドバイス情報を提示することでもよい。
図8は、本変形例における情報処理装置Eを示した図である。本実施形態においてはCPUがメモリに記憶されるプログラムを実行することにより、制御手段50は、ログイン処理部100、特定部200、取得部300、記憶制御部400、表示制御部500、及び生成部600として機能する。
生成部600は、ダーツ履歴に基づいて、プレーヤが指定したダーツボードのエリアにダーツを命中させるためのアドバイス情報を生成する。
たとえば、プレーヤがインナーブルを狙ったにもかかわらず、ダーツDが下に外れて3点の内側シングルのエリアに命中したとする。
この場合、記憶手段10には、ダーツDを受容した3点の内側シングルのエリアのビットの位置を示すビット位置情報を含む履歴が記憶されている。
プレーヤは、入力手段30を介して当該履歴を選択すると共に、狙ったエリアであるインナーブルの情報を入力する。
生成部600は、ダーツ履歴を読み出し、インナーブルに命中させるためのスタートポイントやリリースポイントの修正に関するアドバイス情報を生成する。アドバイス情報は、たとえば「下に外れた原因として、リリースポイントが遅いことが考えられる」といった文章である。
表示制御部500は、生成されたアドバイス情報を表示手段40に表示させる。なお、ダーツシステム1がスピーカのような放音手段を有する場合、ダーツシステム1は、放音手段を介して、生成されたアドバイス情報を音声で提示してもよい。
<その他>
上記実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定するものではない。上記の構成は、適宜組み合わせて実施することが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。上記実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
1 ダーツシステム
100 ログイン処理部
200 特定部
300 取得部
400 記憶制御部
500 表示制御部
D ダーツ
DB ダーツボード
E 情報処理装置

Claims (5)

  1. ダーツと、所定の点数が設定されている複数のエリアが設けられたダーツボードと、情報処理装置とを含むダーツシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、前記ダーツシステムに対するプレーヤのログインを行うログイン処理部と、
    ログインした前記プレーヤが投げるダーツを撮影手段により撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤが当該ダーツをリリースしたタイミングにおける当該ダーツの重心の位置であるリリースポイントを特定する特定部と、
    前記ダーツボードを撮影手段により撮影して得られたボード映像の映像データを解析し、前記複数のエリア内にあるビットのうち、前記プレーヤが投げたダーツを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する取得部と、
    特定した前記リリースポイントを示すリリースポイント情報、及び取得した前記ビット位置情報を、前記ダーツを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段に記憶させる記憶制御部と、
    前記ダーツを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段に表示させる表示制御部と、
    を有するダーツシステム。
  2. 前記特定部は、ログインした前記プレーヤが投げるダーツを撮影手段により撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤが当該ダーツを投げる動作を開始したタイミングにおける当該ダーツの重心の位置であるスタートポイントを特定し、
    前記記憶制御部は、特定した前記スタートポイントを示すスタートポイント情報を、前記ダーツを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項1記載のダーツシステム。
  3. 前記ダーツは、検出器が検出した加速度の値を加速度データとして前記情報処理装置に送信する送信処理部を有し、
    前記特定部は、前記ダーツ映像の映像データ及び受信した前記加速度データに基づいて、前記リリースポイントを特定することを特徴とする請求項1または2に記載のダーツシステム。
  4. 前記特定部は、前記ダーツから受信した前記加速度データに基づいて、前記リリースポイントにおけるダーツの速度を特定し、
    前記記憶制御部は、特定した前記速度を示す速度情報を、前記プレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶することを特徴とする請求項3記載のダーツシステム。
  5. プレーヤによるプレーヤ識別情報の入力に応じて、ダーツシステムに対するプレーヤのログインを行うログイン処理部と、
    ログインした前記プレーヤが投げるダーツを撮影手段により撮影して得られたダーツ映像の映像データを解析し、当該プレーヤが当該ダーツをリリースしたタイミングにおける当該ダーツの重心の位置であるリリースポイントを特定する特定部と、
    前記ダーツボードを撮影手段により撮影して得られたボード映像の映像データを解析し、前記複数のエリア内にあるビットのうち、前記プレーヤが投げたダーツを受容したあるビットの位置を、ビット位置情報として取得する取得部と、
    特定した前記リリースポイントを示すリリースポイント情報、及び取得した前記ビット位置情報を、前記ダーツを投げたプレーヤのプレーヤ識別情報と紐付け、ダーツ履歴として記憶手段に記憶させる記憶制御部と、
    前記ダーツを投げたプレーヤの指示入力に応じて、当該プレーヤのダーツ履歴を表示手段に表示させる表示制御部と、
    を有する情報処理装置。
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