JP2022013292A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させる。【解決手段】複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存し、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する。対応付けされた保存期間が経過したミッションは、消去する。保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる構成としてもよい。抽選されたミッションを消去不能に保存できる構成としてもよい。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームにおいてプレイヤにミッションを提供することに関する技術が種々提案されている。ここで、ミッションとは、ゲームの内容に相当する概念であり、プレイヤが行うべき操作を把握可能な構成であればその構成は特に限定されない。ミッションの例には、使命、任務、クエスト、ダンジョン、及び開始から終了までのフローが定義されたコンテンツがある。
このような技術には、例えば、ミッション中に発生するイベントの抽選を行うものもある(特許文献1参照)。
特開2014-008396号公報
しかし、従来の技術では、ビデオゲームに複数のミッションを設けても、プレイヤによってプレイされるミッションに偏りが発生する場合があり、その結果、ビデオゲームに対するプレイヤの興味が低下してしまう場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選手段と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存手段と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去手段と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する操作方法の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14とを少なくとも備える。
抽選部11は、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を有する。
ここで、ミッションとは、上述したように、ゲームの内容に相当する概念を意味する。また、複数のミッションの構成は、各ミッションに他のミッションと事なる要素が含まれていれば特に限定されない。複数のミッションの例には、登場するオブジェクトや難易度が異なる複数のミッションがある。
また、所定数のミッションを抽選するための構成は、抽選結果をプレイヤが把握可能な構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、1つのミッションをランダムに選択して抽選結果とする構成がある。
保存部12は、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する機能を有する。
ここで、保存とは、所定の記憶領域にミッションに関する情報を記憶させることを意味する。抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存するための構成は特に限定されないが、保存期間をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、抽選されたミッションおよび保存からの経過時間をプレイヤに提供するための情報を、所定の記憶領域に記憶させる構成がある。
消去部13は、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する機能を有する。
ここで、ミッションを消去するとは、保存されたミッションがプレイヤに提供されないようにすることを意味する。すなわち、消去には、ミッションに関する情報が所定の記憶領域に記憶されていない状態にすることを意味する場合と、ミッション情報に対して提供不能フラグを立てる場合がある。なお、保存されたミッションを示すゲーム画面を表示する場合、消去するミッションを表示する領域の値をNullにする等してもよい。ミッションを消去するための構成は、保存期間を経過したミッションをプレイヤに提供し得ない構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、プレイヤがビデオゲームを開始したときに、当該プレイヤに対応付けられており、かつ保存期間が経過しているミッションを、当該プレイヤの操作に依らずに消去する構成がある。
提供部14は、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する機能を有する。
ここで、ミッションをプレイヤに提供するとは、プレイヤがミッションをプレイ可能となるように所定の情報を更新する事を意味する。ミッションをプレイヤに提供するための構成は特に限定されないが、提供履歴が残る構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤに提供したミッションに関する情報を、プレイヤの操作に基づいて更新する構成がある。
複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザ端末のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、ミッションの抽選条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、サーバ10Aが、端末20からを操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)がミッションの発生条件を満たしたと判定した場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、複数のミッションからランダムに1つのミッションが決定されるように、抽選処理を実行する。
サーバ10Aは、ミッションを抽選すると、抽選されたミッションを保存する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、抽選結果が示す1つのミッションを、所定の保存期間と対応付けて所定の記憶領域に記憶させる処理を実行する。
また、サーバ10Aは、保存期間が経過したミッションを消去する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、所定の記憶領域に記憶されたミッションのうち、対応付けされた保存期間が経過しているミッションを、当該記憶領域から削除する。
また、サーバ10Aは、ミッションをプレイヤに提供する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、保存期間が経過しておらず、消去されていないミッションをプレイヤに提供するために、プレイヤに指定されたミッションに関する情報を端末20に送信する。また、サーバ10Aは、ミッションが進行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS15)。端末20は、ゲーム画面を出力後、ユーザから受け付けた操作情報をサーバ10Aに送信することで、サーバ10Aによるミッションの進行を継続させる。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選し(ステップS101)、ミッションを保存し(ステップS102)、ミッションを消去し(ステップS103)、ミッションを提供する(ステップS104)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選し(ステップS201)、ミッションを保存し(ステップS202)、ミッションを消去し(ステップS203)、ミッションを提供する(ステップS204)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14とを備える構成としているので、複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存し、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去し、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供し、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
すなわち、プレイ可能なミッションを抽選により決定し、決定されたミッションを、所定期間だけプレイ可能に登録することで、プレイヤによりプレイされるミッションの偏りを緩和させることができるようになるため、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるようになる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14と、増加部15とを少なくとも備える。
増加部15は、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる機能を有する。
ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、プレイヤの操作が反映される構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤがビデオゲームを所定状態まで進行させたことを所定条件に含める構成がある。
また、保存可能なミッションの数を増加させるための構成は特に限定されないが、増加後のミッション数をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、保存されたミッションおよび保存可能なミッションの数に対応するスロットを含むゲーム画面を表示する構成がある。なお、保存可能なミッションの数を増加させる時機は特に限定されず、例えばミッションの抽選前(あるいは、抽選後)であってもよいし、ミッションの抽選とは独立した時機であってもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、保存可能なミッションの数(保存可能数)を増加させる(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、ミッションを提供されたプレイヤが保存可能数の増加条件を満たした場合に、当該プレイヤの保存可能数が増加されるよう、プレイヤ情報を更新する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14と、増加部15とを備える構成としているので、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させ、ビデオゲームをプレイするプレイヤの意欲を向上させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、抽選部11と、保存部12Cと、消去部13Cと、提供部14とを少なくとも備える。
保存部12Cは、プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存する機能を有する。
ここで、消去不能に保存するとは、保存期間が経過しても消去されないように保存することを意味する。ミッションを消去不能に保存するための構成は特に限定されないが、消去可能なミッションと消去不能なミッションとをプレイヤが識別可能である構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤにより選択されたミッションだけを消去不能に保存する構成がある。なお、ミッションを消去不能にするか否かの選択は、抽選時に行われても良いし、保存後に行われてもよい。また、消去不能な状態から消去可能な状態に変更可能な構成としてもよい。
消去部13Cは、保存されているミッションのうち、消去不能に保存されていないミッションを消去する機能を有する。
ここで、消去不能に保存されていないミッションを消去するための構成は特に限定されず、プレイヤの操作を要件とする構成としてもよいし、プレイヤの操作に依らずに消去が完了する構成としてもよい。すなわち、消去可能なミッションを消去するための構成の例には、毎日プレイヤが最初にログインしたときに、当該プレイヤに対応するミッションのうち、昨日抽選されて保存されたミッションであり、かつ消去不能に保存されていないミッションを、プレイヤの操作に依らずに消去する構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、抽選されたミッションを保存すると、プレイヤ操作に基づいて、ミッションを消去不能に保存する(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、保存されたミッションのうち、プレイヤにより選択されたミッションを、消去不能に保存する。
また、サーバ10Cは、ミッションを消去する(ステップS3-12)。本例においてサーバ10Cは、保存されているミッションのうち、消去不能に保存されていないミッションであり、かつ保存期間が経過したミッションを、プレイヤの操作に依らずに消去し、消去結果をプレイヤに報知する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、抽選部11と、保存部12Cと、消去部13Cと、提供部14とを備える構成としているので、プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存し、消去不能に保存されていないミッションを消去し、保存期間を超えてもミッションを残せるようにすることで、ビデオゲームをプレイするプレイヤの自由度を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、抽選部11Dと、保存部12と、消去部13と、提供部14とを少なくとも備える。
抽選部11Dは、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を有する。
ここで、1つのグループに属する複数のミッションの関係性は特に限定されないが、共有の性質を有していることが好ましい。このような構成の例には、ストーリーや仮想空間における位置関係が繋がっている複数のミッションにより構成されたグループがある。
また、図示しないが、記憶手段は、サーバ10Dの一部に設けられていてもよいし、サーバ10Dの外部に設けられていてもよい。そして、所定規則の構成は特に限定されず、プレイヤ操作に基づいて1つのグループが選択されるものでもよいし、プレイヤの操作に依らず複数のグループが選択されるものでもよい。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、選択されたグループに属する複数のミッションからミッションを抽選する(ステップS4-11)。本例においてサーバ10Dは、プレイヤに選択されたグループに属する複数のミッションから1つのミッションをランダムに決定する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、抽選部11Dと、保存部12と、消去部13と、提供部14とを少なくとも備える構成としているので、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されるミッションに対するプレイヤの期待値を向上させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、抽選部11Zと、保存部12Zと、消去部13Zと、提供部14Zとを少なくとも備える。なお、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。また、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
抽選部11Zは、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を有する。
ここで、ミッションとは、ゲームの内容に相当する概念を意味する。また、所定数のミッションを抽選するための構成は特に限定されないが、少なくともビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される複数のミッションから所定数のミッションが抽選される構成が好ましい。以下、ビデオゲームの進行に応じて解放されたミッションが抽選対象に追加される場合を例に説明する。なお、ここでの解放とは、ミッションがプレイヤに提供可能となることを意味するため、ビデオゲームが構築する世界観によって開放と表現することもできる。
保存部12Zは、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する機能を有する。
ここで、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存するための構成は特に限定されないが、保存期間をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。以下、抽選後、抽選された日の23時59分59秒までが保存期間としてミッションと対応付けされる場合を例に説明する。すなわち、本例において、抽選結果は原則として毎日リセットされる。
消去部13Zは、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する機能を有する。
ここで、ミッションを消去するとは、保存されたミッションがプレイヤに提供されないようにすることを意味する。以下、毎日決まった時間に、保存期間が経過しているミッションが消去される場合を例に説明する。
提供部14Zは、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する機能を有する。
ここで、ミッションをプレイヤに提供するための構成は特に限定されず、プレイヤに対価を求める構成としてもよいし、提供回数を制限する構成としてもよい。以下、ゲーム画面を介してプレイヤが指定したミッションを当該プレイヤがプレイする場合を例に説明する。
図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶されるミッション関連情報の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部は、スロット番号と、スロットの状態と、ミッション情報とを対応付けて記憶する。以下、プレイヤ情報とミッション関連情報とが対応付けされている場合を例に説明する。
ここで、スロットとは、プレイヤに対応付け可能なミッションの数を意味する。本例では、ビデオゲームの進行に応じて最大5つのスロットがプレイヤに解放され、各スロットに、抽選されたミッションが対応付けされる。
また、スロットの状態とは、複数設けられた状態のうち、各スロットがどの状態にあるかを意味する。本例では、下記のうち何れかの状態が設定される。
・未解放:ミッション項目が解放されていない状態。ミッション名を表示する場合、「未解放の状態です。」と表示される。
・未抽選:ミッションの抽選ができる状態。ミッション名を表示する場合、「抽選が行えます。」と表示される。
・抽選中:ミッション抽選を行われている状態。抽選の際には専用のアニメーションが表示される。
・設定中:抽選でプレイしたことがあるミッションが選ばれた状態。
・設定中(未プレイ):抽選で未プレイのミッションが選ばれた状態。ミッション名を表示する場合、所定位置に「NEW」のアイコンが表示される。
・設定中(お気に入り):抽選で選ばれたミッションに対し、お気に入り登録が行われた状態。ミッション名を表示する場合、お気に入り状態であることを示す情報も表示される。
また、ミッション情報とは、ミッションをプレイヤにプレイさせるための情報を意味する。以下、ミッション情報が、ミッション名、難易度、各種テキスト、および各種イメージを含む場合を例にして説明する。なお、ミッション関連情報とミッション情報の関係は特に限定されず、プレイヤとミッションを対応付けて管理可能な構成であればよい。
システム100(図1参照)における複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、システム100(図1参照)の例であるビデオゲーム処理システム100Z(システム100Z。図示せず。)の動作について説明する。システム100Zは、サーバ10Zを備える。以下、説明を簡単にするため、サーバ10Zおよびユーザ端末により実行される処理について、システム100Zが実行するものとして説明する。
図14は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばシステム100Zが、ミッションの抽選条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、鉄道(電車)運転シミュレーションゲームにおいて、プレイヤがミッションの発生条件を満たした場合を例にして説明する。
本例において、ビデオゲームの進行は、ミッションと呼ばれる、駅から駅までの区間で区切られたクリア型のステージで構成される。プレイヤは、ミッション毎に異なる区間、乗車率、時間帯、時には雨天の中を臨機応変に対応しながら、決められた制限速度の中で、各駅に停止位置・到着時刻を合わせて停車させる事を目的とする。また、本例では、フリー走行モード(フリー走行)、メインモード(運転士の道)、アーケードモード、VRモード、およびルーレットミッションモード(デイリールーレット)を備える場合を例に説明する。
フリー走行モードは、自由に設定した駅から駅まで気分に合わせて、天気や時間、乗車率を設定して運転することができるモードである。なお、自動運転で風景を眺めるモードや、どこまで走り続けられるか耐久走行のような遊び方もできることが好ましい。
メインモードは、チャプター進行型のメインとなるモードである。プレイヤは、山手線1周区間について、E235系車両をメインに、エンディングを目指して各ミッションを進行させる。また、ミッションの進行に合わせてフリー走行、ルーレットミッションに他の路線が解放されていく。
アーケードモードは、本システムとは異なるシステム(例えば、同種のシミュレーションゲームであるアーケード版)に収録されたミッションを遊ぶことができるモードである。プレイヤは、メインモードとは違い、アーケード版のゲームルールでハイスコアを狙って自分の腕前を試して遊ぶことができる。
VRモードは、Virtual Reality(VR)機能を使って山手線E235の運転士気分を体験することができるモードである。プレイヤは、所定の駅間で、ミッションをあそぶことができる。
ルーレットミッションモードは、専用に用意された様々な難易度のミッションを、1日1プレイ気分で気軽に遊んでもらうモードである。毎日0時にルーレットがリセットされ、プレイヤは、ルーレットを回すことで、ランダムに出てきたミッションを遊ぶことができる。ここで、 ルーレットミッションモードはメインモードと連動し、メインモードの進行に合わせ山手線E235系、E231系以外の車両(山手線205系、103系、埼京線、京浜東北線、上野東京ライン、成田エクスプレス)でも遊ぶことができる。
ルーレットミッションモードには、ルーレット枠が設けられる。ルーレット枠は最大で5か所あり、メインモードの進行に応じて解放されていく。プレイヤは、表示されているミッションを選択する事で、ミッションを何度でも自由に遊ぶ事ができる。ただし、0時でミッションの内容はリセットされるので、残しておきたい場合には、お気に入りに登録する事でいつでも同じミッションを遊ぶことができる。
ルーレットの抽選は、0時を過ぎたタイミングで空白の状態となり、新しくミッションを抽選できるようになる。プレイヤは、空白のミッション枠を選択すると、解放されている路線の中から、どの路線のミッションを抽選するか選択できるようになる。なお、下記の内容はメインモードのクリア状態によって変化する。
・ルーレットミッションの項目数。
・ルーレットミッションで選択できる路線数。
・抽選によって選択されるミッションの数。
また、ルーレットミッションモードにおいて、プレイヤがクリアしたミッションは、ハイスコア、総合評価、およびプレイ回数が表示される。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、仮想的なルーレットを実現する公知の方法を用いて、プレイヤに対応する複数のミッションから1つのミッションを抽選する。
図15は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図15に示すように、ゲーム画面には、ルーレットアイコン1511と、ミッション選択項目(ミッションスロット)1521と、ミッション詳細説明1530と、操作ボタン案内表示1540とが表示される。
ルーレットアイコン1511は、ミッションの抽選ができるかを表示するアイコンである。ミッション内容が決まっておらず、抽選を行える状態だと明るく表示される。ミッション内容が決まっており、抽選が行えない状態の場合、アイコンが暗く表示される。
ミッション選択項目(ミッションスロット)1521は、ルーレットミッションの項目を駅の電光掲示板風のデザインで表示する。以下、ミッション選択項目に含まれる内容の例について説明する。
・ミッションナンバー:ルーレットミッションの項目のナンバーを表示。ナンバーは1~5までとする。
・路線名:ルーレットミッションで走る路線名(山手線の場合、車両形式も表示)を表示。
・区間数と路線の色の表示:路線を表す色と路線の区間数を表示。未解放状態の場合も識別可能に色分けされている。
・発車駅表示:ミッション開始の始発駅を表示。
・お気に入り表示:お気に入りの登録を表示。ミッション登録がされていると明るく表示される。ミッション登録がされていないとアイコンが暗く表示される。ミッション選択項目が未解放の場合は表示しない。
・ミッション名表示:ミッション名を電光掲示板のように黄色の文字で表示。
・新規ミッションアイコン:プレイしていない新規ミッションの場合、ミッション選択項目の左上に「NEW」のアイコンを表示する。プレイヤが1度プレイすると、NEWのアイコンが非表示となる。
・ミッション選択項目ロック表示:ミッション選択項目がロックされている状態の際に「ミッション項目ロック」を表示。ミッション選択項目のロックが解除されると非表示となり、ミッションの情報を表示する。
ミッション詳細説明1530は、ミッション項目で選択されたミッションの詳細内容を表示する。ミッションが未抽選の場合はミッションの内容は表示されない。
操作ボタン案内表示1540は、下記機能が設定された操作ボタンの案内表示を表示する。
・「〇ボタン(ミッション抽選前)」:「路線抽選表示」へ遷移する。本例では、「抽選が行えます。」と表示されているミッション選択項目にカーソルを合わせて〇ボタンを押下する操作をプレイヤが入力すると、どの路線についての抽選を行うかを選択する路線抽選表示に画面遷移する。
・「〇ボタン(ミッション抽選後)」:「区間選択画面」へ遷移する。本例では、「ミッション名01」というように、ミッション名が表示されているミッション選択項目にカーソルを合わせて〇ボタンを押下する操作をプレイヤが入力すると、どの区間でプレイするかを選択する区間選択画面に画面遷移する。
・「×ボタン」:「メインメニュー画面」へ遷移する。
・「△ボタン」:お気に入りの登録、登録解除を行う。
・「方向キー」:上下でミッション選択項目の選択を行う。
上記ゲーム画面を介したプレイヤ操作に基づいて、ミッションを抽選すると、システム100Zは、抽選されたミッションを保存する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、抽選されたミッションをルーレット枠と対応付けて保存する。なお、ミッションを保存する時機は特に限定されず、同時に複数のミッションを保存する構成としてもよいし、異なる時機に抽選された複数のミッションを保存する構成としてもよい。このような構成とすることで、例えば抽選されたミッションが1つだけ存在する場合と比べ、プレイヤの自由度を向上させることができる。
また、システム100Zは、保存期間が経過したミッションを消去する(ステップS303)。本例においてシステム100Zは、ルーレットミッション画面を表示するときに、昨日までに保存されたミッションを消去する。なお、抽選前に昨日までに保存されたミッションを消去し、今日の分の抽選を行い、今日の分を保存する構成としてもよい。
また、システム100Zは、ミッションをプレイヤに提供する(ステップS304)。本例においてシステム100Zは、プレイヤに指定されたミッション選択項目に基づいて、シミュレーションゲームの進行を制御する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Zを含むシステム100Z(以下単に「システム100Z」という。)が、抽選部11Zと、保存部12Zと、消去部13Zと、提供部14Zとを備える構成としているので、複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存し、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去し、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供し、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
すなわち、プレイヤが、プレイ可能なミッション(例えば、ステージ、面)を抽選(例えば、ルーレット、ランダム)により決定し、決定したミッションを所定期間(例えば、その日の23:59まで、等)だけスロットに登録し、登録したミッションを選択してプレイできるようになるため、各種ミッションがプレイヤに認識される機会を増やすことができるため、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるようになる。
なお、上述した第5の実施形態の例では、システム100Zが、少なくともビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される複数のミッションから所定数のミッションを抽選する(例えば、他のモードにおけるビデオゲームのクリア状態に応じて抽選対象を増やす)構成とされているため、抽選に対するプレイヤの興味を維持させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では、システム100Zが、抽選の開始要求を受け付けるための第1オブジェクト(例えば、抽選が行える状態を示すルーレットアイコン)と、第1オブジェクトに変更され得る第2オブジェクト(例えば、抽選が行えない状態を示すルーレットアイコン)とを含むゲーム画面を表示し、第2オブジェクトに対応する変化条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトを第1オブジェクトに変更し、第1オブジェクトが指定された場合に、複数のミッションから1つのミッションを抽選する構成としてもよい。なお、第1オブジェクトを指定するための構成は特に限定されず、第1オブジェクト自体を操作ボタンとして機能させる構成としてもよいし、第1オブジェクトに対応する位置に表示されたテキストまたは画像を操作ボタンとして機能させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、抽選の可否をプレイヤに容易に認識させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤに提供するミッションを選択し、グループを問わずに定義された抽選対象としての複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する構成としてもよい。このような構成の例には、複数のミッションそれぞれに設定された情報(例えば、属性、難易度)に基づいて、各ミッションが1つまたは複数のグループに分類されており、プレイヤが充足した条件に基づいて、複数のミッションから抽選対象とするミッションが選択される構成がある。このような構成とすることで、ミッションに設けられた特徴をプレイヤに意識させることができるようになるため、よりビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、プレイヤが選択不能なミッションを含む複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する構成としてもよい。このような構成の例には、メインモードでは、順次ミッションを解放し、抽選モードでは、メインモードでまだ解放されていないミッションを抽選対象に含める構成がある。このような構成とすることで、メインモードではまだプレイ不能なミッションについて、抽選により先取り的にプレイできる可能性をプレイヤに提供できるようになるため、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では簡単にVRモードに言及したが、システム100Zが、プレイヤが装着したヘッドセットにビデオゲームに関するゲーム画面を表示することで当該ビデオゲームの進行を制御し、プレイヤの操作に基づいて当該プレイヤを評価し、プレイヤの視線を検知し、視線が評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典をプレイヤの評価に反映させる構成としてもよい。この場合、システム100Zが、コントローラを介して受け付けたプレイヤの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御し、視線とコントローラ操作との組み合わせが評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典をプレイヤの評価に反映させる構成としてもよい。以下、このような構成の例について説明する。
先ず、VRモードを利用するビデオゲームの構成の例について説明する。第5の実施形態の例で説明したシミュレーションゲームは、ゲームプレイに多彩さを設けるべく、速度コントロールと時間調整を目的としたインタラクション要素が設けられていることが好ましい。本例では、下記要素が各ミッションに設定され、プレイヤが対応できた内容に応じて0~3の4段階で評価し、スコアへの加点およびライフゲージの増減が行われる。
・制限速度:60 km/h 、 75km/h など実際の鉄道閉塞区間をモチーフに、指定された制限速度以下で走行する範囲となる。
・定速ポイント:走行区間内で設定され、指定された速度で通過する必要があるポイントになる。
・定速帯:走行区間内で設定され、指定された速度をキープしながら走行する範囲になる。
・指差喚呼:上記3種類の速度変化予告が表示された際、その“予告速度を確認した”という意味のボタンを押すギミックになる。
また、インタラクション要素の他の例には下記がある。
・確認行為をモチーフとしたインタラクション要素:各ミッション共通で設定され、対応できた内容に応じて0~3の4段階で評価しスコアに加点を行う。
扉閉灯点灯確認:停車中の自車両への乗客の乗り降りが終わった際、自車両の扉がすべて閉まったことを知らせる“扉閉灯”の点灯を確認したかどうかを判定するギミック。
指差喚呼:制限速度・定速ポイント・定速帯の速度変化予告が表示された際、その“予告速度を確認した”という意味のボタンを押すギミック。
・警笛と自車両の減光操作をモチーフにした、気配りに関するインタラクション要素:ミッション毎にランダム出現で設定され、対応できた内容に応じて0~3の4段階で評価し後述のハート評価に加点を行う。
保線作業員への合図警笛:路線敷地内の退避場所に退避している保線作業員に対して警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
鉄道ファンへのサービス警笛:沿線にある、陸橋や隣接する施設にいる鉄道ファンに対して警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
飛び出し乗客への警告警笛:駅ホーム内の白線より前に出ている乗客やホームドアに寄りかかっている乗客に対して警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
鉄橋への安全確認警笛:鉄橋を通過する前に、自車両の鉄橋通過を知らせるための警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
すれ違い車両への減光:自車両とすれ違う車両に対して、ヘッドライトを減光状態にすることで加点を行うギミック。
上記のシミュレーションゲームを実現するために、コントローラの少なくとも一部として、VR用のコントローラ(あるいは、VR用のヘッドセット、VRゴーグル)を利用する。なお、VR用のコントローラの構成は特に限定されず、例えばヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよいし、ヘッドアップディスプレイ(HUD)であってもよい。以下、VR用のヘッドセットを利用する場合を例に説明する。
VRモード内では、VR専用のインターフェースを設定し、コントローラを使用した操作を受け付ける。周辺機器として、通常はコントローラを使用し操作を受け付けるが、別途、電車のマスコンをモチーフとした専用コントローラを使用した同様の操作を行えるように構成されていることが好ましい。
また、レベルデザイン・やりこみ要素の例には下記がある。
・ミッションクリア評価:電車を上手く操作して停車位置や到着時刻を調整し、ライフゲージを無くならないように最終目的駅まで走行する事ができれば、ミッションクリアとなる。また、ミッションによっては難易度が高くなるにつれ固有のクリア目標が設定されるものがある。各ミッションは、イージー、ノーマル、ハード、ベリーハード、テンペストの5段階の難易度で設定され、プレイヤは、自分のプレイに合わせて難易度を変更しながら進めることができる。なお、アーケードモードでは、アーケードと同じ初級・中級・上級・GO級の4段階がある。
・スコア評価:電車を操作した内容は、一つ一つの操作についてスコアとして評価され、ミッション毎の総合スコアに応じてS、A、B、C、Dの総合評価が付与される。スコア評価は、プレイヤがハイスコアを他のプレイヤと競いあったり、すべてのミッションを総合評価Sで埋めるなど、やりこんで遊ぶことができるような評価であることが好ましい。
・ハート評価:運転士の気配りとして、鉄道ファンへのサービス警笛やすれ違い車両へまぶしくないように減光する等、気配りを行った操作がその内容に応じてハート評価として加算される。この評価の加点累計に応じて、メインモードに含まれるシークレットルートや、試験ミッション等が解放されていく。なお、気配りを行った内容を評価するための構成は特に限定されないが、プレイヤが判定条件を認識し得る構成であることが好ましい。
図16は、上記シミュレーションゲームにおける視線操作について説明するための説明図である。図16に示すように、プレイヤ1610は、ヘッドセット1620により視線が検出される。この状態で、運転中に速度計1631に確認指示が出た場合、手前の操縦席の「速度計」が光り、光っている箇所をプレイヤが目視すると、プレイヤ1610が所持するコントローラ(図示せず)に設けられた操作ボタン(本例では、△ボタン)に対応する画像(本例では、△マーク)が表示される。なお、図16では説明を容易にするため区別していないが、速度計1631等を含む操作盤1630は、実際にはヘットセット1620の中に描画される。また、図16は当該「△マーク」が速度計1631に重畳表示された状態を示している。さらに、図16における参照符号1621は、ヘッドセット1620を装着したプレイヤ1610が速度計を見たとシステム100Zが判定する視野の範囲を示している。そして、プレイヤがコントローラの「△ボタン」を押すと、視線操作が成功したと判定される。なお、視野の範囲1621を設定するための構成は特に限定されないが、視界の妨げにならないよう、視線ポインタが表示されない構成であることが好ましい。また、ゲーム中、指差喚呼の指示が出た場合、速度計の枠を光らせてプレイヤに知らせるための構成は特に限定されないが、ポイントの種類に合わせてエフェクトの色が変化する構成であることが好ましい。この場合、定速帯予告の場合は青色のエフェクトを表示し、制限速度予告の場合はオレンジ色のエフェクトを表示し、定速ポイント予告の場合は水色のエフェクトを表示する構成としてもよい。なお、システム100Zが確認指示を出す対象は速度計に限定されず、シミュレーションゲームの目的に応じた各種対象がある。このような対象の例には、戸閉灯がある。
以上に説明したように、第5の実施形態の他の側面として、システム100Zが、ヘッドセットで視線を検知し、プレイヤが速度計等を見たことに応じてスコアを加算する構成としてもよい。このような構成とすることで、シミュレーションゲームの質を向上させることができる。また、この場合、視線とボタン操作の内容に基づいてプレイヤを評価する構成としてもよい。ボタン操作を要件とすることで、実際の視差喚呼に近い体験をプレイヤに提供することができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる増加機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記保存機能では、前記プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存する機能を実現させ、
前記消去機能では、消去不能に保存されていないミッションを消去する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記抽選機能では、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記抽選機能では、少なくとも前記ビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される前記複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記抽選機能による抽選の開始要求を受け付けるための第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトに変更され得る第2オブジェクトとを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記第2オブジェクトに対応する変化条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに変更する変更機能とを実現させ、
前記抽選機能では、前記第1オブジェクトが指定された場合に、前記複数のミッションから1つのミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記提供機能では、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて前記プレイヤに提供するミッションを選択する機能を実現させ、
前記抽選機能では、前記グループを問わずに定義された抽選対象としての複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記抽選機能では、前記プレイヤが選択不能なミッションを含む前記複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記プレイヤが装着したヘッドセットに前記ビデオゲームに関するゲーム画面を表示することで当該ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記プレイヤの操作に基づいて当該プレイヤを評価する評価機能と、
前記プレイヤの視線を検知する検知機能とを実現させ、
前記評価機能では、前記視線が評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典を前記プレイヤの評価に反映させる機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記制御機能では、コントローラを介して受け付けた前記プレイヤの操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する機能を実現させ、
前記評価機能では、視線とコントローラ操作との組み合わせが前記評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典を前記プレイヤの評価に反映させる機能を
実現させるための[9]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選手段と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存手段と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去手段と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[14]
前記サーバが、前記抽選手段と、前記保存手段と、前記消去手段と、前記提供手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記提供手段により前記プレイヤに提供されたミッションを表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[13]記載のビデオゲーム処理システム。
[15]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[16]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[19]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供するために、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[22]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供するために、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 抽選部
12 保存部
13 消去部
14 提供部
15 増加部
20,201~20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
    抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
    対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
    複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる増加機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記保存機能では、前記プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存する機能を実現させ、
    前記消去機能では、消去不能に保存されていないミッションを消去する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記抽選機能では、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記抽選機能では、少なくとも前記ビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される前記複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記サーバに、
    前記抽選機能による抽選の開始要求を受け付けるための第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトに変更され得る第2オブジェクトとを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
    前記第2オブジェクトに対応する変化条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに変更する変更機能とを実現させ、
    前記抽選機能では、前記第1オブジェクトが指定された場合に、前記複数のミッションから1つのミッションを抽選する機能を
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選手段と、
    抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存手段と、
    対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去手段と、
    複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
    抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
    対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
    複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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