[第1実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図1~図10を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。また、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板あるいは装置等を介して間接的に接続される場合と、が含まれる。
本実施形態のスロットマシン1は、図1のとおり、物理的に実在するメダルが用いられずに、遊技価値の数量が電子データ(以下、「遊技価値データ」という)にて管理されるタイプの回胴式遊技機である。
このスロットマシン1では、従来のスロットマシンとは異なり、実在するメダルが投入される必要がなく、実在するメダルが払い出されることもない。そして、スロットマシン1では、電子データ化された疑似的な遊技媒体が遊技価値データとして用いられ、遊技が進行する。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。
以下では、まず、このスロットマシン1に接続されるカードユニット7について説明する。
<カードユニット7の構成>
カードユニット7は、図2に示すとおり、スロットマシン1の外部においてスロットマシン1と通信可能に接続されている。
また、カードユニット7は、その内部に、現実物品のメダルに代わる電子データとしての遊技価値データを記憶するカード70を格納することができる。
また、カードユニット7は、主に、以下に述べる遊技価値データのスロットマシン1への転送に伴う遊技価値貸出処理と、逆にスロットマシン1からの遊技価値データの転送に伴うカード70の排出処理とを行うことができる。
また、カードユニット7は、スロットマシン1の媒体管理部620(後述)との間で必要なデータを送受信することで、スロットマシン1内の遊技価値データの管理を行うことができる。
また、カードユニット7は、貸出ボタン71を備えている。操作者によってカードユニット7に紙幣が投入され、その後、操作者によって貸出ボタン71が操作されることにより、貸出信号が生成されて媒体管理部620へと送信される。
なお、本明細書において、「操作者」は、遊技を実行しているユーザである遊技者、遊技を終了したユーザ(店舗内を歩いているユーザを含む)、店舗スタッフのすべてを意味するが、必要に応じて、個別に「店舗スタッフ」、「遊技者」などと表記する場合がある。
カードユニット7の内部には、スロットマシン1との通信用I/F(インターフェース)のほか、図2に示すとおり、現金管理機構73、カード管理機構74、カードユニット側制御部75が設けられている。
現金管理機構73は、現金を投入するための開口部(図示略)から投入された紙幣をカードユニット7内部に導入するとともに、紙幣を検出・蓄積する。
カード管理機構74は、カード70を挿入・排出するための開口部(図示略)から挿入されたカード70を導入して収容するとともに、排出ボタン72が操作された場合はカード70を開口部から排出する。
カードユニット側制御部75は、マイコン、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部75は、現金管理機構73およびカード管理機構74それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カード70の認証処理、カード70からのデータ読出処理および書込処理などを行う。
現金管理機構73の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット7内部に導入されるように現金管理機構73を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構73内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。
カード管理機構74の動作処理には、挿入されたカード70がカードユニット7内部に導入されるようにカード管理機構74を動作させる処理、排出ボタン72の操作に伴ってカード70が排出されるようにカード管理機構74を動作させる処理、などが含まれる。
遊技価値の貸出処理には、貸出ボタン71の操作に伴って貸し出す分の遊技価値データをスロットマシン1(後述の遊技価値制御部62に搭載される媒体管理部620)に送信する処理が含まれる。その際、カードユニット7においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値データから、貸し出す分の遊技価値データを減算する処理も行われる。
カード70の認証処理では、開口部にカード70が挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合に、入力された暗証番号とカードに書きこまれている暗証番号とが一致するか否かが判断される。カードユニット側制御部75は、両者が一致すると判断した場合に、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容するが、両者が一致しないと判断した場合には、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。
カード70からのデータ読出処理では、カード70に遊技価値データが書き込まれている場合はこれが読み出され、貸出残高としてRAMに一時的に記憶される。
カード70への書込処理では、スロットマシン1の計数ボタン44が操作されたことに伴って遊技価値データがカードユニット7へ転送された場合に、遊技価値データはRAMに一時的に記憶され、その後、排出ボタン72が操作されたことに伴ってカード70に遊技価値データが書き込まれる。
排出ボタン72が操作された際に、カード70にすでに遊技価値データが書き込まれている場合には、カードユニット側制御部75は、遊技価値データに、スロットマシン1から受信した遊技価値データの量を加算してカード70に書き込む処理(更新処理)を行う。
これにより、カードユニット7にて排出ボタン72が操作された際、遊技者が所有している遊技価値データおよび貸出残高のデータの少なくとも1つが書き込まれたカード70が開口部から排出される。
また、カードユニット7は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。カードユニット7からホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(後述するAT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が送られる。
<スロットマシン1の構成>
本実施形態のスロットマシン1は、前述のとおり、現実物品であるメダルを用いることなく遊技を進行させることのできるメダルレス機である。本実施形態のスロットマシン1では、現実物品であるメダルに代えて、電子データとしての遊技価値データを用いて遊技が行われる。なお、以下では、「遊技価値データ」とは別に、従来の「メダル」に対応する言葉として、「遊技価値」と表現する場合もある。
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を備える。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。この前面扉100は、遊技の進行中は施錠されている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。操作者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
前面扉100のうち、スロットマシン1の正面視(図1における紙面奥側方向)における前面扉100の右端部付近には、鍵穴(図示略)が設けられている。鍵穴には、前面扉100および筐体10を施錠または解錠するための鍵が差し込まれる。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。
また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタおよびホッパー装置が設けられておらず、店舗スタッフは、実在するメダルを遊技中に補給する必要がない。そのため、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、原則的には、店舗スタッフが前面扉100および筐体10を施錠/解錠することがない。
店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合には、前面扉100および筐体10が解錠され、前扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102が設けられている。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ101は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。本実施形態では、操作者は、例えばメニュー画面などにおいて設定することのできる音量調整機能を用いて、BGM、SE、操作音などの音量を調整(設定)することができる。
電飾部102は、LEDなどで構成されており、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4、下部パネル103、前面底部104などが設けられている。下部パネル103には、スロットマシン1にかかるタイトルなどが表示されている。前面底部104には、操作者の私物などを置くことができるようになっている。
操作部4は、複数のストップスイッチ40(40a、40b、40c)、ベットスイッチ41、レバー42、デジタルカウンタ43、計数ボタン44、キャンセルボタン45、演出ボタン46を含む。
操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
各ストップスイッチ40(40a、40b、40c)は、各回転リール20(20a、20b、20c)に対応して設けられている。ストップスイッチ40a、40b、40cは、回転リール20a、20b、20cが回転している間に、対応する回転リール20a、20b、20cの回転を停止させるための操作を受けつける。すなわち、ストップスイッチ40aが操作されると回転リール20aの回転が停止し、ストップスイッチ40bが操作されると回転リール20bの回転が停止し、ストップスイッチ40cが操作されると回転リール40cの回転が停止する。
ストップスイッチ40a、40b、40cの内部には、ランプが設けられている。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a、20b、20cが定速回転状態に到達するまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作無効な状態である旨を発光色(例えば、赤色)で示すことができる。
ストップスイッチ40a、40b、40cが押されたことの情報(いずれのストップスイッチ40が押されたのか、どの順序で押されたのか、どのタイミングで押されたのか、についての情報)は、後述の回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部615、媒体管理部620などで用いられる。
ベットスイッチ41は、操作者が遊技価値をベットする際に用いられる。なお、クレジットされている遊技価値およびベットされた遊技価値の数量は、スロットマシン1(媒体管理部620)で管理される。以下において、「クレジットされている遊技価値」という場合には、媒体管理部620で管理されている遊技価値(遊技価値データ)のことを意味する。
レバー42は、回転リール20a、20b、20cを回転させるための操作を受けつけるスタートスイッチとして機能する。
デジタルカウンタ43には、遊技価値のクレジット数、遊技価値の払い出し数(獲得数)などがデジタル表記される。操作者は、デジタルカウンタ43を確認することで、所持している遊技価値の数量がどの程度であるかを遊技中に確認することもできる。また、これにより、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技をすることができる。
なお、本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在するメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、「内部抽せんによって成立した役に基づき、その役に応じた分の遊技価値が増加すること」を意味する。すなわち、「遊技価値の払い出し数」とは、「電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること」である。また、例えば「所定数の遊技価値」とは、従来の「所定枚数のメダル」に相当する概念である。
計数ボタン44は、遊技価値データを媒体管理部620からカードユニット7へ転送するための、操作者による操作を受けつけることができる。計数ボタン44が操作者の操作を受けつけたとき、計数ボタン44にて転送信号が生成される。
本実施形態では、計数ボタン44は、スロットマシン1のうち操作者に視認可能な位置に配置されている。視認可能な位置とは、操作者が、開錠して前面扉100を開けることなく、手に触れることのできる位置であり、本実施形態では、筐体10の前面である。
より具体的には、計数ボタン44は、図1、図2のとおり、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット7に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン44がカードユニット7に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン44が操作された後にカードユニット7からカード70が排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。
また、計数ボタン44は、その内部または周辺に、操作される前と後とで発光色が変化するランプを備えていてもよい。
キャンセルボタン45は、ベットされている状態(ベット状態)の遊技価値をベットされていない状態(非ベット状態)とするための、操作者による操作を受けつけることができる。キャンセルボタン45が操作者の操作を受けつけたとき、キャンセルボタン45にてキャンセル信号が生成される。その後、キャンセル信号を受信した媒体管理部620は、ベット状態の遊技価値データを非ベット状態として管理する。
例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を「0」に更新するとともに、「0」になるまでベットされていた遊技価値データを、クレジットされている遊技価値データに加算する。これにより、デジタルカウンタ43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値データの分だけ増加する。すなわち、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へ遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンである。
なお、キャンセルボタン45への操作に基づくベット解除処理は、ベット状態であるがレバー42が未だ操作されていない状態下で有効である。一方で、レバー42が操作されてからレバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは、ベット解除処理は無効化される。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて操作者により操作されることがある。遊技中に演出ボタン46が操作された場合には、演出に変化が生じる。
また、演出ボタン46は、さまざまな色およびパターンで発光することが可能なランプを備える。ランプは、演出ボタン46が操作有効な状態の場合は点灯され、操作無効な状態の場合には消灯される。また、演出ボタン46の操作を契機として特別役およびATなどの有利遊技状態の当せん告知演出を出力する場合には、ランプは、赤色、虹色等の、通常点灯時とは異なる発光色で高速点滅することも可能である。
また、筐体10の内部には、図2のとおり、リセットボタン51、設定変更ボタン52が設けられる。
リセットボタン51は、各種エラーの解除および制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン51が操作されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が「0」にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は「一般遊技状態」に、遊技区間は「通常区間」に設定される。
設定変更ボタン52は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つがスロットマシン1に設定される際に、店舗スタッフによって操作されるボタンである。例えば、スロットマシン1が設定変更モードに設定された状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン52は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン52が操作されると設定値の設定が可能となる。
遊技進行中あるいは遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、解錠する権利を持つ者(例えば、鍵を所有している店舗スタッフ)以外は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることができない。筐体10および前面扉100が解錠される場面は、原則として、スロットマシン1にエラーが生じた場合に限られる。そのため、遊技者は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることはできない。
設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の総数に対する、払い出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。そして、設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の役当せん確率が異なる。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
また、スロットマシン1は、図2に示すとおり、回転リールユニット2、および制御部6を備える。回転リールユニット2、および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すとおり、3つの回転リール20a、20b、20cと、3つのステッピングモータ21a、21b、21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。
回転リール20a、20b、20cの表面には、例えば、図3に示すような図柄(シンボル)が配置されている。回転リール20a、20b、20cの回転が停止したときに後述の有効ラインLに表示される図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた図柄の組み合わせであるか否かを後述の遊技結果判定部612が判定することで、遊技が進行する。
ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a、20b、20cを駆動させる。
ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cの回転中にストップスイッチ40a、40b、40cが操作されてから190m秒間以内に、操作されたストップスイッチ40(例えば、40a)に対応する回転リール20(例えば、20a)の回転を停止させる。ステッピングモータ21a、21b、21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a、20b、20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒間以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20a、20b、20cおよびステッピングモータ21a、21b、21cは、後述する回転リール制御部611によって、その回転および停止が制御される。
<操作者による遊技の流れ>
操作者は、ベットスイッチ41を操作することによりクレジットされている遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数(例えば、3)の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技を開始することが可能となる。
本実施形態には、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技を実行することができる所定数(例えば、3)の遊技価値が自動でベットされる例が記載されている。
図1は、有効ラインLが、右下がりラインの1本で構成されている例である。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3ベット(3掛け)をした場合に、1本のラインLが有効化される。本実施形態のスロットマシン1では、3の遊技価値がベットされてレバー42が操作されることで、1遊技を実行することができる。
以下では、ベル、スイカなどの遊技価値の払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、遊技価値の払い出しがなされないリプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a、40b、40cなどを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値データの増減処理を含む、所定の遊技結果を得る一連の動作をいう。
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、回転リール20a、20b、20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a、40b、40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40(例えば、40b)に対応する回転リール20(20b)が停止する。
すべての回転リール20a、20b、20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が実行される。これにより、1ゲームが終了する。
なお、これらの所定の遊技結果が得られるまでの遊技の進行に関する情報の少なくとも一部(例えば、ベットスイッチ41が操作されたこと、レバー42が操作されたこと、ストップスイッチ40が操作されたこと、内部抽せんが実行されたこと、所定役が当せんしたこと、回転リールが回転したことなど)は、メイン制御部61で管理される。
<遊技状態について>
遊技中は、図4に示すように遊技区間の種類が設定され、図5および図6に示すように複数の遊技状態の中から1つの遊技状態が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんおよび所定の抽せんが行われる。
遊技状態には、第1遊技状態(図5参照)および第2遊技状態(図6参照)が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図5に示すように、特別役非持ち越し状態と、ボーナス内部状態(特別役持ち越し状態)と、特別役実施状態とを含む。特別役非持ち越し状態とボーナス内部状態と特別役実施状態とは、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(例えば、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である1種BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、例えば、後述の設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合(特定条件の一例)、特別役実施状態において所定数を超えて遊技価値が払い出された場合、などに設定される。
ボーナス内部状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしているものの、その特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス内部状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、その特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、特別役が未だに入賞していない状態をいう。なお、1種BBの入賞が持ち越された状態にある場合には、さらなる1種BBの抽せんは行われない。
特別役実施状態は、内部抽せんにより当せんした特別役が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しがなされていない状態をいう。
スロットマシン1の遊技中、操作者は、持ち越された状態にある特別役を入賞させることなく、第1遊技状態が特別役持ち越し状態のままで遊技を続行する。
第2遊技状態は、図6に示すように、一般遊技状態、AT(特別遊技状態の一例)、CZ(チャンスゾーン。特別遊技状態の一例)のいずれかをとる。第2遊技状態において一般遊技状態とATおよびCZとは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、ATおよびCZでない状態、つまりアシスト機能(例えば、操作順ナビ)が発生しない状態(あるいは、発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後あるいはAT(あるいはCZ)終了後などからAT抽せん(あるいはCZ抽せん)に当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。
<ATの説明>
ATとは、内部抽せんにより当せんした前記特別役以外の役のストップスイッチ40a、40b、40cの正解操作態様(正解操作順/正解操作タイミング)を、液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102などを介して知らせるアシスト機能、が作動している状態である。
本実施形態では、ATには、図6のとおり、通常AT、および、通常ATよりも有利であって継続率(例えば、70%)が高い特別AT、が用意されている。通常ATには、一般遊技状態、CZ、および、特別ATから移行することができ、特別ATには、一般遊技状態、CZ、および、通常ATから移行することができる。なお、以下では、単に「AT」という場合には、通常ATおよび特別ATの双方を意味するものとする。
通常AT抽せんは、第2遊技状態が一般遊技状態あるいはCZのときであって遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役の当せん、所定役の当せん回数など)に応じて行われる。通常AT抽せんにて通常ATが当せんした(AT移行信号が生成された)場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態あるいはCZから通常ATへと移行する。また、特別ATにおいて終了条件が満たされると、第2遊技状態は、特別ATから通常ATへと移行する。
特別AT抽せんは、第2遊技状態が一般遊技状態、CZ、通常ATのときであって遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役の当せん、所定役の当せん回数など)に応じて行われる。特別AT抽せんにて特別ATが当せんした(AT移行信号が生成された)場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態、CZあるいは通常ATから特別ATへと移行する。
通常ATにて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、通常ATのストック数が0(ゼロ)になった場合、通常ATにて遊技が開始されてから遊技価値が払い出された総数が所定数に達した場合、アシストが規定回数実行された場合、特定の役(例えば、押し順ベル)にかかるアシストが規定回数実行された場合、または、通常ATに継続率がある場合に、例えば、1セット30ゲームのATで、30ゲーム消化時にAT継続抽せんが外れた場合などに、第2遊技状態は、通常ATから一般遊技状態へ移行する。これにより、通常ATは終了する。なお、前述のとおり、特別ATのストック数が0(ゼロ)になった場合など、特別ATが終了した場合には、通常ATに移行し、この場合には、ATが継続する。
<CZの説明>
CZは、後述のモードとは異なり、特別遊技状態の一例であって、一般遊技状態およびATのいずれでもないときに一時的に滞在しうるゾーンであり、AT抽せんが実行される期間である。
また、CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、なんらかの条件が成立したときに突入する。このCZのときには、AT当せん確率が一般遊技状態に比して高くなり、第2遊技状態がATへ移行しやすくなる。
<遊技区間について>
前述した遊技区間とは、指示機能にかかる処理が行われるか否かを決定するための状態(区間)である。図4に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とで構成される。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかをとりうる。
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、モード(ATの当せん確率が定められたモード、あるいはAT上乗せ当せん確率が定められたモード)抽せん、モード移行処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、などのことである。
なお、モードとは、一般遊技状態、CZ、ATのいずれでも滞在しうるゾーンである。例えば、図6において、一般遊技状態、CZ、ATのそれぞれで、モード(例えば、低確率モード、高確率モード、天国モード)が用意されていてもよい。また、一般遊技状態、CZ、およびATに限られず、有利区間中は同じモードに滞在することもできる。
通常区間は、指示機能にかかる処理を実行することができないが、有利区間への移行条件が成立することで有利区間への移行処理が実行される区間である。なお、遊技区間が通常区間である間は、第2遊技状態は一般遊技状態である。
有利区間は、指示機能にかかる処理を実行することが可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)で進行する有利区間と、CZまたはATで進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
なお、スロットマシン1にて取りうる、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンをまとめると以下のとおりとなる。
・遊技区間が通常区間、第2遊技状態が一般遊技状態であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がCZであるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がATであるパターン
<制御部6の構成>
制御部6は、メイン制御基板P1に実装されるメイン制御部61と、遊技価値制御基板P2に実装される遊技価値制御部62と、サブ制御基板P3に実装されるサブ制御部63と、で構成される。
メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63それぞれは、マイコン、記憶部(ROM、RAM、RWM)で構成される。
以下、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63の接続関係および通信処理について、図8を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。
メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1、および、遊技価値制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。
メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットボタン41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン44が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。
遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能(後述)が作動した旨の情報、クレジット数が上限値(クレジット数が多すぎるため、操作者に転送を促すための値)に達した旨の情報、カードユニット7とスロットマシン1との間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。
メイン制御基板P1、および、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値データ(例えば、遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。
遊技価値制御基板P2およびサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信が行われる。
遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するレンジ(MY)、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば、転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数あるいは獲得数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。
遊技の進行に伴って、レバー42、ストップスイッチ40a、40b、40cなどの操作部4の機能がアクティブ化されるにあたっては、メイン制御基板P1から操作部4などへの一方向でのシリアル通信が行われる。
<メイン制御部61の説明>
メイン制御基板P1に実装されるメイン制御部61のROMには、遊技進行に直接的(例えば、回転リール20の制御、出玉制御、転送要求)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
メイン制御部61のRAM、RWMには、遊技進行に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。
メイン制御部61は、メイン制御基板P1に実装されたマイコンで構成され、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、設定値制御部613、区間制御部614、遊技状態制御部615、RT状態制御部616、エラー判定部617として機能する。
すなわち、本実施形態において、メイン制御部61は、遊技進行に直接的にかかわる制御を行う。具体的には、メイン制御部61で実行される制御は、例えば、内部抽せん処理、回転リール20a、20b、20cの制御、各種遊技状態および/または遊技区間制御、スロットマシン1とカードユニット7との間での通信接続監視などの各種のエラー監視、エラー処理などである。
遊技データには、現在のゲーム数のほか、遊技ステータス(各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるか)を示すデータなどが含まれる。本実施形態における遊技データには、例えば、第1遊技状態が特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態などであることを示すデータなどが含まれる。
<内部抽せん部610>
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的には、内部抽せん部610は、レバー42が操作されたときの、第1遊技状態およびRT状態などに基づいて、内部抽せんテーブル(図示略)およびレバー42が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。
そして、内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号(遊技の進行に関する情報の一例)は、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部615、および演出制御部630にて用いられることが可能となっている。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルをもとに、レバー42が操作されたときのRT状態およびボーナスの種類などの組み合わせに応じて内部抽せんを行う。
なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連づけられて1以上設定されている。その役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役のほか、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作態様が正しければ遊技価値が払い出される操作態様役(例えば、チェリー、スイカ、押し順ベル)が含まれる。
操作態様役が当せんし、その正解の操作態様どおりにストップスイッチ40a、40b、40cが操作された場合には、その操作態様役が入賞し、その役に応じた複数(例えば10)の遊技価値を獲得することができる。操作態様役が当せんしたにもかかわらず、正解の操作態様どおりにストップスイッチ40が操作されなかった場合には、その操作態様役は入賞しないか、またはそのほかの役(いわゆる1枚役など)が入賞する。
なお、操作態様役は、一般遊技状態(例えば、AT、CZ、特別役実施状態以外)中にも当せんし成立している。しかしながら、一般遊技状態中に操作態様役が当せんした場合には、基本的には正解の操作態様は報知されないため、操作態様役は取りこぼされたり、遊技価値の払い出し数が1となったりする。一方、AT中は、正解操作態様が報知されるため、複数(例えば10)の遊技価値が払い出される可能性が高くなる。
<回転リール制御部611>
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a、21b、21cの駆動を制御し、各回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、すべての回転リール20a、20b、20cの回転が停止している状態においてレバー42が操作された場合には、回転リール制御部611は、すべての回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる。
また、回転中の回転リール20(例えば、20c)に対応するストップスイッチ40(例えば、40c)が操作された場合には、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40(例えば、40c)に対応する回転リール20(例えば、20c)の回転を停止させる。
遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、内部抽せん結果である当せんフラグ(ただし、特別役のフラグを除く)が示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a、20b、20cの回転を停止させることができる。
また、回転リール制御部611は、前ゲームでの回転リール20a、20b、20cの回転開始から一定時間(ウェイト時間。例えば、基準時間(最小遊技時間)である4.1秒間)が経過している場合に、操作者によるレバー42の操作に基づいて回転リール20a、20b、20cの回転を開始する。すなわち、このスロットマシン1では、前ゲームの回転リール20a、20b、20cの回転開始から4.1秒間が経過するまでは、レバー42が操作されても、回転リール20a、20b、20cの回転が開始されず、遊技が進行しない。なお、回転リール制御部611が実行する、本実施形態の射幸心抑制処理については、後述する。
また、操作者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、内部抽せんにより当せんした役と、操作されたストップスイッチ40a、40b、40cに対応する回転リール20a、20b、20cの位置と、に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
なお、特別役が当せんした場合に、回転リール制御部611は、その特別役が当せんする直前のレバー42の操作およびその直後のストップスイッチ40の操作に基づいて、回転リール20の回転および停止はさせるものの、その特別役を入賞させないようにすることもできる。
(射幸心抑制処理について)
本実施形態の射幸心抑制処理について説明する。回転リール制御部611は、後述の変更条件が成立した場合に、処理1~10を実行する。
・処理1
本開示のスロットマシン1は、前述のとおり、ATとして、通常ATと特別ATとを備える。この場合において、第2遊技状態が特別ATに移行した場合(変更条件の一例)には、回転リール制御部611は、ウェイト時間を変更する。
具体的には、回転リール制御部611は、第2遊技状態が一般遊技状態、CZ、通常AT(以下では、「特別AT以外」という)である場合には、ウェイト時間を、基準時間(最小遊技時間)である4.1秒間とする。一方、回転リール制御部611は、第2遊技状態が特別ATである場合には、ウェイト時間を、基準時間(最小遊技時間)である4.1秒間よりも長い時間(以下では、基準である4.1秒間よりも長いウェイト時間として4.5秒間である例が記載されているが、これには限られず、4.3秒間、5.0秒間などであってもよい。)に変更する。
・処理2
また、回転リール制御部611は、第2遊技状態が特別ATに移行した場合(変更条件の一例)には、特別AT以外である場合よりも、回転リール20a、20b、20cによる回胴演出の出現頻度を多くする。
なお、回転リール20a、20b、20cの回胴演出としては、例えば、いわゆるフリーズ、リールロックなどが挙げられる。すなわち、回胴演出とは、少なくとも1つの回転リール20の回転および停止のほか、回転開始タイミング、回転方向、回転速度、その他回転の仕方などを含む、回転の態様を使った演出のことをいう。
回転リール制御部611は、第2遊技状態が特別AT以外である場合に、例えば、特殊なレア役が当せんしたゲームの始動時、逆押しで特定図柄(例えば、バー図柄)を停止させるゲームの始動時、ならびに、特別AT中の特殊ゲームが開始されるとき、および、その特殊ゲームが終了するとき、などにおいて、回胴演出を実行する。なお、特殊ゲームとしては、押し順役が当せんした場合に押し順の少なくとも一部を予想させるゲーム、同一役を3連続で当せんさせるなどのミッションが発動するゲーム、などがあげられる。
一方で、回転リール制御部611は、第2遊技状態が特別ATである場合には、前記に加えて、押し順ベルが当せんするたび、および、特別AT中の特殊ゲームが実行されている場合の毎ゲーム、などにおいて、回胴演出を実行する。そのため、第2遊技状態が特別ATである場合には、回転リール20a、20b、20cによる回胴演出の出現頻度が、特別AT以外よりも多くなる。したがって、処理2が実行されることで、1ゲームにおける回転リール20a、20b、20cの回胴演出に要する時間の平均値が増加する。
(処理1、2の効果)
処理1、2が実行されることで、ウェイト時間が長くなり、また、回胴演出の出現頻度が増えるため、1ゲームあたりの消化時間の平均値は、同じ消化ゲーム数で比較した場合であっても、特別AT>特別AT以外、となる場合を含むように設計されている。すなわち、1ゲームあたりの消化時間の平均値が、特別AT>特別AT以外となるよう、制御される場合がある。このように、変更条件が満たされることで、変更条件が満たされた後の1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度を変更条件が満たされる前よりも低下させることができ、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することができる。さらにいえば、1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度が低下することにより、結果としてコンプリート機能の発動条件の成立タイミングを遅くすることができるため、遊技の射幸心を過度に煽ることをより抑制することができる。
・処理3
また、回転リール制御部611は、後述のコンプリート機能の作動が近くなると、ウェイト時間を変更する。変更態様としては、コンプリート機能の作動が近くなると、ウェイト時間を、それまでよりも長くなるように変更することが挙げられる。
具体的には、回転リール制御部611は、後述のレンジ(MY)が、事前通知(後述のとおり、レンジ(MY)が18500となると実行される)が実行される前の第1所定値(以下では、10000としているが、例えば15000であってもよい)未満である場合には、1ゲームあたりのウェイト時間を4.1秒間とする。一方で、回転リール制御部611は、レンジ(MY)が10000以上となった場合(変更条件の一例)には、1ゲームあたりのウェイト時間を、4.1秒間よりも長い時間、例えば4.5秒間とする。
・処理4
また、回転リール制御部611は、レンジ(MY)が第1所定値の一例である10000以上となった場合(変更条件の一例)には、レンジ(MY)が10000未満である場合よりも、回転リール20a、20b、20cによる回胴演出の出現頻度を多くする。
具体的には、回転リール制御部611は、レンジ(MY)が10000未満である場合には、レア役が当せんした場合にのみ回胴演出を実行するが、レンジ(MY)が10000以上となった場合には、レア役が当せんした場合に加えて、押し順ベルが当せんした場合にも回胴演出を実行する。これにより、レンジ(MY)が第1所定値の一例である10000以上となった場合には、レンジ(MY)が10000未満である場合よりも、回胴演出の出現頻度が多くなる。
なお、いったんレンジ(MY)が第1所定値の一例である10000以上となった場合であっても、その後、遊技価値の払い出し数がベット数を下回るゲームが続くとレンジ(MY)が10000未満となることがある。この場合には、回転リール制御部611は、ウェイト時間を4.1秒間にするとともに、回胴演出の出現頻度をもとに戻す(回胴演出の出現頻度を少なくする)。
(処理3、4の効果)
処理3、4が実行されることで、1ゲームあたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、同じ消化ゲーム数で比較した場合であっても、レンジ(MY)が10000以上となった場合>レンジ(MY)が10000未満である場合、となる場合を含むように設計されている。すなわち、1ゲームあたりの消化時間の平均値などが、レンジ(MY)が10000以上の場合>10000未満の場合となるように、制御される場合がある。このように、変更条件が満たされることで、変更条件が満たされた後の1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度を変更条件が満たされる前よりも低下させることができ、結果としてコンプリート機能の発動条件の成立タイミングを遅くすることができるため、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することができる。
なお、前述のように、事前通知が実行された後よりも、事前通知が実行される前に回転リール制御部611が処理3、4を実行することにより、本開示の構成により得られる効果をより顕著に発揮することができる。
・処理5
また、回転リール制御部611は、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の獲得数が第2所定値(以下では、5000としているが、例えば10000であってもよい)となるまでは、ウェイト時間を4.1秒間とし、遊技価値の獲得数が5000以上となった場合(変更条件の一例)には、ウェイト時間を、4.1秒間よりも長い時間、例えば4.5秒間とする。
・処理6
また、回転リール制御部611は、遊技価値の獲得数が第2所定値の一例である5000以上となった場合(変更条件の一例)には、遊技価値の獲得数が5000未満である場合よりも、回胴演出の出現頻度を多くする。
具体的には、回転リール制御部611は、遊技価値の獲得数が5000未満である場合には、レア役が当せんした場合にのみ回胴演出を実行するが、獲得数が5000以上となった場合には、レア役が当せんした場合に加えて、押し順ベルが当せんした場合にも回胴演出を実行する。
なお、処理5、6において、遊技価値の獲得数は、同じ有利区間に滞在している間の獲得数であってもよく、ATが断続的に実行されている場合の獲得数であってもよく、また、ATが途切れることなく連続して実行されている場合の獲得数であってもよい。
(処理5、6の効果)
処理5、6が実行されることで、1ゲームあたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、同じ消化ゲーム数で比較した場合であっても、遊技価値の獲得数が5000以上>獲得数が5000未満、となる場合を含むように設計されている。すなわち、1ゲームあたりの消化時間の平均値などが、遊技価値の獲得数が5000以上の場合>5000未満の場合となるように、制御される場合がある。このように、変更条件が満たされることで、変更条件が満たされた後の1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度を変更条件が満たされる前よりも低下させることができ、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することができる。さらにいえば、1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度が低下することにより、結果としてコンプリート機能の発動条件の成立タイミングを遅くすることができるため、遊技の射幸心を過度に煽ることをより抑制することができる。
・処理7
また、回転リール制御部611は、ATでのゲーム消化時間が第3所定値(以下では、1時間としているが、例えば30分間であってもよい)となるまでは、ウェイト時間を4.1秒間とし、ATでのゲーム消化時間が1時間以上の場合(変更条件の一例)には、ウェイト時間を4.1秒間よりも長い時間、例えば4.5秒間とする。
・処理8
また、回転リール制御部611は、ATでのゲーム消化時間が第3所定値の一例である1時間以上となった場合(変更条件の一例)には、ATでのゲーム消化時間が1時間未満である場合よりも、回転リール20a、20b、20cによる回胴演出の出現頻度を多くする。
処理7、8において、ATでのゲーム消化時間は、ATが断続的に実行されている場合の合計のゲーム消化時間のほか、ATが途切れることなく連続して実行されている場合の合計のゲーム消化時間であってもよい。
(処理7、8の効果)
処理7、8が実行されることで、1ゲームあたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、同じ消化ゲーム数で比較した場合であっても、ATでのゲーム消化時間が1時間以上>ATでのゲーム消化時間が1時間未満、となる場合を含むように設計されている。すなわち、1ゲームあたりの消化時間の平均値などが、ATでのゲーム消化時間が1時間の場合>1時間未満の場合となるように、制御される場合がある。このように、変更条件が満たされることで、変更条件が満たされた後の1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度を変更条件が満たされる前よりも低下させることができ、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することができる。さらにいえば、1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度が低下することにより、結果としてコンプリート機能の発動条件の成立タイミングを遅くすることができるため、遊技の射幸心を過度に煽ることをより抑制することができる。
・処理9
また、回転リール制御部611は、遊技者が正解押し順でストップスイッチ40a、40b、40cを操作した場合の遊技価値の払い出し数が第4所定値(以下では、8としているが、例えば1、2、あるいは3であってもよい)である役(例えば、押し順ベル)の、ATでの当せん回数が所定回数(以下では、100回としているが、例えば10回であってもよい)となるまでは、ウェイト時間を4.1秒間とし、当せん回数が100回以上となった場合(変更条件の一例)には、ウェイト時間を4.1秒間よりも長い時間、例えば4.5秒間とする。
・処理10
また、回転リール制御部611は、遊技者が正解押し順でストップスイッチ40a、40b、40cを操作した場合の遊技価値の払い出し数が8である役のATでの当せん回数が100回以上となった場合(変更条件の一例)は、当せん回数が100回未満である場合よりも、回転リール20a、20b、20cによる回胴演出の出現頻度を多くする。
(処理9、10の効果)
処理9、10が実行されることで、1ゲームあたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、同じ消化ゲーム数で比較した場合であっても、遊技価値の払い出し数が8である役のATでの当せん回数が100回以上>当せん回数が100回未満、となる場合を含むように設計されている。すなわち、1ゲームあたりの消化時間の平均値などが、遊技価値の払い出し数が8である役のATでの当せん回数が100回以上の場合>100回未満の場合となるように、制御される場合がある。このように、変更条件が満たされることで、変更条件が満たされた後の1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度を変更条件が満たされる前よりも低下させることができ、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することができる。さらにいえば、1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度が低下することにより、結果としてコンプリート機能の発動条件の成立タイミングを遅くすることができるため、遊技の射幸心を過度に煽ることをより抑制することができる。
なお、処理9、10は、前記に限られず、(1)押し順ベルのアシストがなされた回数、(2)押し順ベルが入賞した回数、(3)押し順ベルに、例えば、通常の押し順ベルのほか色目押しベル(赤7図柄に隣接するベル図柄を狙うベル、白7図柄に隣接するベル図柄を狙うベル、など)がある場合に、色目押しベルの当せん回数あるいは入賞回数、の少なくとも1つが100回以上となるか否かで処理9、10が実行されるか否かが決定されてもよい。
また、回転リール制御部611は、処理1~10において、消化時間の平均値(あるいは消化時間)を、複数のゲームにわたって、徐々に、あるいは、段階的に大きくなるように制御してもよい。具体的には、例えば、変更条件が満たされた場合に、1ゲームが消化されるごとに、ウェイト時間が0.01秒間ずつ増えていってもよく、また、10ゲームが消化されるごとに、ウェイト時間が0.1秒間ずつ増えていってもよい。
また、処理1~10において、変更条件が成立した場合に、変更条件が成立していない場合よりも回胴演出の出現頻度が増えることに加えて、あるいは、代えて、1回あたりの回胴演出の時間が長くなってもよい。この場合であっても、1ゲームあたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、変更条件が満たされたことにより多くなる。
なお、本実施形態のスロットマシン1は、前述のとおりメダルレス機であるため、遊技者にしてみればメダルの投入操作が不要である分、従来のメダル機よりも単位時間での消化ゲーム数が多くなってしまう可能性がある。これに対して、メダルレス機に対して本発明の構成を適用することで、本開示の構成により得られる効果をより顕著に発揮することができる。
<遊技結果判定部612の説明>
遊技結果判定部612は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、各回転リール20の回転が停止したときにリール窓200を通して見える図柄とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果(遊技の進行に関する情報の一例)は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部612から遊技価値制御部62、およびサブ制御部63などへ送信される。
<設定値制御部613の説明>
設定値制御部613は、店舗スタッフによる設定変更ボタン52への操作に基づいて、遊技の進行制御の有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を設定する。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部613によって設定された設定値の情報(設定値信号)は、内部抽せん部610、演出制御部630などで用いられることが可能となっている。
いずれの設定値が用いられているかによって、遊技進行の有利度、例えば、機械割、押し順不問ベル(共通ベルとも呼ばれる)など特定の小役の当せん確率、CZの当せん確率、ATの当せん確率などの少なくとも1つが異なる。例えば、設定値は数字が大きくなるほど(例えば、6に近づくほど)、遊技進行の有利度が大きく(例えば、機械割が大きくなる)なる。
なお、スロットマシン1は、設定キーをさらに備えていてもよい。設定キーは、設定変更モードへの切り替えキーであって、筐体10内部に設けられている。設定値制御部613は、店舗スタッフが設定キーをオフにすることで、設定変更モードをオフにし、店舗スタッフが設定キーをオンにすることで、設定変更モードをオンにする。
<区間制御部614>
区間制御部614は、図4のとおり、遊技の際に、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
区間制御部614は、遊技区間が通常区間である場合に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
また、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するか否か(有利区間を終了させるか否か)を決定する。
具体的には、区間制御部614は、有利区間に移行した時点における遊技価値の数量を基準とした有利区間中の遊技価値の差数(後述する有利区間差数)が+2400(+2400に限らず、例えば、+1000、+2000などであってもよい)に達した場合、を含む強制終了条件が満たされた場合に、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。なお、強制終了条件は、例えば、区間制御部614は、遊技区間が有利区間のときに、第2遊技状態がATから一般遊技状態に移行したこと、AT終了後に引き戻しゾーンであるCZに突入したものの当該CZでATを引き戻すことができずに一般遊技状態に移行したこと、であってもよい。
なお、例えば、有利区間となった以降に有利区間差数が-1000となった場合には、操作者(特に遊技者)は、最大で1000+2400=3400の遊技価値を獲得することができる。
また、区間制御部614は、スロットマシン1の電源がオンされた場合、設定値が変更された場合、あるいは、RAMがクリアされた場合などに、直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部614は、遊技区間に関する情報(通常区間、有利区間のいずれであるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。
<遊技状態制御部615>
遊技状態制御部615は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態、および、特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、ATおよびCZのいずれかに設定する。
遊技状態制御部615は、例えば、メイン制御部61のRAMがクリアされた直後などにおいて、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。
そして、内部抽せんにより特別役が当せんした場合であって、特別役が入賞しなかった場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態に設定する。
ボーナス内部状態において、特定条件が満たされた場合(例えば、RAMがクリアされた場合、または設定値が変更された場合)に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役非持ち越し状態に移行させる。
特別役非持ち越し状態において、特別役が当せんし(この時点から特別役が入賞するまでは、ボーナス内部状態)、かつ、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態からボーナス内部状態を経由して特別役実施状態へ移行させる。
また、ボーナス内部状態において、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役実施状態へ移行させる。
また、特別役実施状態において、特定条件が満たされた場合あるいは所定数を超えて遊技価値が払い出された場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役実施状態から特別役非持ち越し状態へと移行させる。
図6に戻って、一般遊技状態またはCZにてAT抽せんに当せんしなかった場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定する。なお、通常ATにて特別AT抽せんに当せんしなかった場合には、遊技状態制御部615は、通常ATをそのまま継続することができる。
また、通常ATが終了した場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態を通常ATから一般遊技状態あるいはCZに移行させる。また、特別ATが終了した場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態を特別ATから通常ATに移行させる。
このように、遊技状態制御部615は、一般遊技状態とCZとの間、CZとATとの間、ATと一般遊技状態との間で、第2遊技状態を遷移させることができる。
また、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATに移行させる場合には、まずAT準備中を開始させ、AT準備中においてAT開始役が当せんまたは入賞したことを契機として、AT実行中を開始させる。また、遊技状態制御部615は、特別ATに移行させることなく通常ATを終了させる場合には、第2遊技状態を一般遊技状態またはCZに移行させ、特別ATを終了させる場合には、第2遊技状態を通常ATに移行させる。
また、遊技状態制御部615は、有利区間のときに、第2遊技状態について、遊技の進行状況に関する複数種類のモード(例えば、AT抽せんに当せんしにくい通常モード、AT抽せんに当せんしやすい高確率モード)のうちいずれか1つのモードを選択する。そして、遊技状態制御部615は、選択したモードに関連づけられたAT当せん確率(あるいは上乗せ確率)にて、AT抽せん(あるいはAT上乗せ抽せん)を実行する。
遊技状態制御部615は、第1遊技状態に関する情報および第2遊技状態に関する情報を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。
<RT状態制御部616>
RT状態制御部616は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行うことが可能である。複数のRT状態には、それぞれ、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)があらかじめ定められており、RT状態制御部616は、所定の役(例えば、特別役)が当せんした場合などに、RT状態を遷移させることができる。
なお、本実施形態においては、それぞれのRT状態において、ゲーム開始操作(レバー42への操作)に応じて実行される内部抽せん処理の仕様(例えば、いずれの役フラグが成立するか/成立しやすいかが規定された内部抽せんテーブル)が、異なりうる。そのため、RT状態制御部616がRT状態を制御することで、内部抽せんに使用される内部抽せんテーブルがさまざまに変更され、その結果、遊技の多様性が実現される。
なお、RT状態に関する情報(RT0、RT1、などのうちのいずれのRT状態であるか)は、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部615、演出制御部630などで用いられることができる。
<エラー判定部617>
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット7との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合には、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。
これにより、遊技価値制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3およびスピーカ101に報知させる処理を行うことができる。
<遊技価値制御部62の説明>
遊技価値制御基板P2に実装される遊技価値制御部62のROMには、遊技価値の管理に直接的にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
遊技価値制御部62のRAM、RWMには、遊技価値の管理に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。
遊技価値制御部62は、遊技価値制御基板P2に実装されたマイコンで構成され、媒体管理部620、機能作動部621として機能する。
<媒体管理部620の説明>
媒体管理部620は、遊技価値のクレジット数およびベット数を管理する。
媒体管理部620は、メイン制御部61からの投入要求(所定数の遊技価値を投入してほしい旨の要求)または払出要求(所定数の遊技価値を払い出してほしい旨の要求)を受信して、以下の処理を実行する。
具体的には、媒体管理部620は、遊技者の操作に基づいて遊技価値がベットされた場合(投入要求がなされた場合)には遊技価値のベット数に応じてクレジット数(遊技の進行に関する情報の一例)を減少させ、遊技者の操作に基づいて遊技価値がクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
また、媒体管理部620は、内部抽せんによって当せんフラグが成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当せんフラグに対応する役が入賞した場合(払出要求がなされた場合)には入賞した役の種類に基づく遊技価値の払い出し数に応じてクレジット数を増加させる。
また、媒体管理部620は、図7のとおり、通常区間および有利区間のいずれかにかかわらず、また、一般遊技状態および特別遊技状態(CZ、AT)のいずれかにかかわらず、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数(遊技の進行に関する情報の一例)を算出する。なお、遊技価値の差数は、後述の、有利区間差数の算出、コンプリート機能の作動の有無などに用いられる。
また、媒体管理部620は、図7のとおり、有利区間における(遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した以降、再度通常区間へ移行するまでの間の)遊技価値の差数である、有利区間差数を算出する。
本実施形態において、この有利区間差数が+2400となった場合(以下では+2400としているが、これには限られず、+1000、+2000などであってもよい)に、媒体管理部620は、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化する。例えば、有利区間での遊技が開始されてから差数が-300となったときにATに移行した場合には、媒体管理部620は、それ以降に2700が払い出されたとき(この場合には、有利区間差数が+2400となる)に、有利区間差数を初期化する。なお、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合に、その旨の信号を区間制御部614に送信する。これにより、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させる。
また、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合以外で所定の終了条件が満たされて有利区間が終了したときに、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化することができる。
媒体管理部620は、遊技区間が再度有利区間へ移行したときに、有利区間差数の算出を開始する。
また、媒体管理部620は、図7のとおり、前回スロットマシン1の電源がオンにされてからの、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を用いて、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。このレンジ(MY)は、前述の有利区間差数、遊技価値の差数などとは異なり、すべての遊技区間(有利区間および通常区間)を対象として、すなわちスロットマシン1の電源がオンし続けられている限りは継続して算出される。
このレンジ(MY)に関する情報は、機能作動部621において、後述するコンプリート機能に用いられる。
媒体管理部620は、店舗スタッフによりスロットマシン1の電源がオフにされた場合に、レンジ(MY)をリセットする。
なお、媒体管理部620にて算出される遊技価値のベット数、クレジット数、差数などは、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部615、演出制御部630などへ送信される。
<機能作動部621>
機能作動部621は、媒体管理部620が生成したレンジ(MY)に関する情報を用いて事前通知にかかる処理などを実行する。
機能作動部621は、レンジ(MY)が例えば18500である第1レンジ以上となったときに、コンプリート機能の作動が近いことを示す事前通知に関する情報を生成する。
このコンプリート機能とは、いわゆる打ち止めの機能であり、コンプリート機能が作動した場合には、スロットマシン1は遊技に関する操作を受けつけなくなり、店舗スタッフによって電源がオフ、オンされない限り、操作者は遊技を続行することができなくなる(遊技不可状態となる)。
ここでいう遊技に関する操作とは、1ゲームを消化するための操作を意味し、回転リール20を始動させるための操作として特に遊技価値をベットするためのベットスイッチ41の操作が含まれる。コンプリート機能が作動した場合には、このような遊技に関する操作が受けつけられなくなるため、コンプリート機能が作動した状態のもとで、ベットスイッチ41が操作されたとしても、遊技価値のベット処理はなされない。
なお、事前通知に関する情報は、例えば、この情報が機能作動部621にて生成されている間、毎ゲーム、演出制御部630へと送信される。これにより、演出制御部630にて事前通知がなされる。
また、レンジ(MY)が第1レンジである18500未満となったときには、機能作動部621は、事前通知に関する情報の生成を停止する。これにより、演出制御部630で事前通知がなされなくなる。
なお、事前通知に関する情報は、事前通知の報知をオンまたはオフにするフラグであってもよい。この場合には、事前通知の報知がオフからオンとなる場合に、フラグが「オン」の情報が演出制御部630に送信され、逆に事前通知の報知がオンからオフとなる場合に、フラグが「オフ」の情報が演出制御部630に送信される。このように、事前通知に関する情報をフラグ式にすることにより、メイン制御部610からサブ制御部630へ伝送する信号が過多となることを抑制することができる。
また、機能作動部621は、レンジ(MY)が第2レンジである19000以上となったときに、コンプリート機能を作動させる。
機能作動部621は、店舗スタッフがスロットマシン1の電源をオフにしたときに、コンプリート機能を解除する。スロットマシン1の電源がオフから再びオンとなった際に、コンプリート機能が解除されるのみならず、レンジ(MY)はリセットされ、0(ゼロ)となっている。したがって、事前通知の報知はなされておらず、コンプリート機能が再び作動するための条件の成立から遠ざかった状態で、スロットマシン1での遊技が可能となる。
<サブ制御部63の説明>
サブ制御部63のROMには、遊技進行に間接的(例えば、液晶画面3の演出制御、電飾部102のLED発光制御、スピーカ101の音声出力制御)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
サブ制御部63のRAM、RWMには、演出制御に関する各種データが記憶される。
サブ制御部63は、サブ制御基板P3に実装されたマイコンで構成され、演出制御部630として機能する。
<演出制御部630>
演出制御部630は、演出抽せんを実行することで、液晶画面3にて出力される動画/静止画、スピーカ101から出力されるサウンドパターン、LEDなどの電飾部102の発光パターン、演出ボタン46の発光パターンなどの少なくとも1つを演出パターンとして決定する。
具体的には、演出制御部630は、メイン制御部61から送信された遊技進行の情報(例えば、遊技状態、滞在モード)に基づいて演出抽せんテーブルを選択し、選択された演出抽せんテーブルを用いて、演出抽せんを実行する。
また、演出制御部630は、ATが実行されているときに、AT専用の演出抽せんテーブルを用いてAT演出を実行する。
具体的には、演出制御部630は、AT準備中専用の演出抽せんテーブルを用いてAT準備中の演出を実行し、AT実行中専用の演出抽せんテーブルを用いてAT実行中の演出を実行する。
<スロットマシン1の基本的な動作処理の流れ>
図9を用いて、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れを説明する。
スロットマシン1の電源がオンにされており、かつ、設定値が変更された状態で、機能作動部621が、スロットマシン1が遊技可能な状態か否か(コンプリート機能作動中か否か)を判定する(ステップS101)。
スロットマシン1が遊技可能な状態ではない場合(S101:NO)には、処理は、後述のステップS115へ進む。
一方、スロットマシン1が遊技可能な状態である場合(S101:YES)には、カードユニット7から遊技価値データが送信されていることを条件として、スロットマシン1のメイン制御部61および遊技価値制御部62が、クレジットされている遊技価値の数量をデジタルカウンタ43に表示させ、操作者によるベットスイッチ41、レバー42などの操作を受けつける。これにより、スロットマシン1が遊技開始状態となる(ステップS102)。
ついで、媒体管理部620が、レンジ(MY)の計数を開始する(ステップS103)。その後、媒体管理部620は、通常区間および有利区間にかかわらず、毎遊技、レンジ(MY)を計数する。
ついで、区間制御部614が、通常区間にて遊技を進行させる(ステップS104)。
遊技状態制御部615が、一般遊技状態にて遊技を進行させる(ステップS105)。
ついで、区間制御部614が、有利区間への移行条件が成立したことにより遊技区間が有利区間となったか否か、または、有利区間の状態が維持されているために遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS106)。
遊技区間が有利区間ではない場合(S106:NO)には、処理はステップS104へ戻る。
一方、遊技区間が有利区間である場合(S106:YES)には、媒体管理部620が、有利区間差数を計数(有利区間に移行したゲームにおいては、有利区間差数の計数を開始)する(ステップS107)。これ以降、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である間(一般遊技状態およびCZ、ATのいずれにおいても)、有利区間差数の計数を継続する。
ついで、遊技状態制御部615が、第2遊技状態をATへ移行させるか否かを判定する(ステップS108)。
第2遊技状態がATへ移行しない場合(S108:NO)には、処理はステップS105へ戻る。
一方、第2遊技状態がATへ移行する場合(S108:YES)には、遊技状態制御部615が、ATで遊技を進行させる(ステップS109)。
ついで、機能作動部621が、コンプリート機能を作動させるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、機能作動部621は、レンジ(MY)が19000以上となったか否かを判定する。
コンプリート機能が作動する場合(S110:YES)には、処理は、後述のステップS113へ移行する。
一方、コンプリート機能が作動しない場合(S110:NO)には、区間制御部614が、有利区間差数が+2400以上となったか否かを判定する(ステップS111)。
有利区間差数が+2400以上となった場合(S111:YES)には、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させ、遊技状態制御部615は、ATを終了させ、かつ、媒体管理部620は、有利区間差数をゼロ(0)に初期化し、その後、処理はステップS104へ戻る。
一方、有利区間差数が+2400以上でない場合(S111:NO)には、遊技状態制御部615が、ATを終了させるか否かを判定する(ステップS112)。
ATが終了する場合(S112:YES)には、処理はステップS105へ戻る。
一方、ATが終了しない場合(S112:NO)には、処理は、ステップS109へ戻る。
ステップS110に戻って、コンプリート機能が作動した場合(S110:YES)には、機能作動部621が、操作者がスロットマシン1で遊技を進行することができないように制御する(ステップS113)。
ついで、計数ボタン44が操作されたことに応じて、媒体管理部620およびカードユニット7が必要な情報を送受信することで、転送処理を実行する(ステップS114)。
ついで、店舗スタッフの電断操作に応じて、スロットマシン1の電源がオフとされた(ステップS115)ことに応じて、媒体管理部620がレンジ(MY)を0(ゼロ)に初期化するとともに、機能作動部621がコンプリート機能を解除する(ステップS116)。なお、スロットマシン1が電断復帰のみされた場合には、レンジ(MY)が初期化されるとともにコンプリート機能は解除されるが、有利区間および有利区間差数は引き継がれる。
ついで、店舗スタッフの電断復帰操作に応じて、スロットマシン1の電源がオンとなる(ステップS117)。その後、処理は、ステップS102へ戻る。
以上が、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れとなる。
<射幸心抑制処理の流れ>
つぎに、図10を用いて、本実施形態の射幸心抑制処理について説明する。
まず、遊技者の操作に基づいて、図9の流れに沿って、遊技が進行する(ステップS201)。
ついで、変更条件が成立したか否かに基づいて、フローが分岐する(ステップS202)。ここで「変更条件」とは、第2遊技状態が特別ATに移行したこと(処理1、2)、レンジ(MY)が10000以上となったこと(処理3、4)、遊技価値の獲得数が5000以上となったこと(処理5、6)、ATでのゲーム消化時間が1時間以上となったこと(処理7、8)、遊技価値の払い出し数が8である役のATでの当せん回数が100回以上となったこと(処理9、10)、の少なくとも1つである。したがって、ステップS202では、第2遊技状態が特別ATに移行したこと(処理1、2)、レンジ(MY)が10000以上となったこと(処理3、4)、遊技価値の獲得数が5000以上となったこと(処理5、6)、ATでのゲーム消化時間が1時間以上となったこと(処理7、8)、遊技価値の払い出し数が8である役のATでの当せん回数が100回以上となったこと(処理9、10)、のうちいずれか1つが満たされた場合も、変更条件が成立したものと判定される。
変更条件が成立している場合(S202:YES)には、回転リール制御部611は、変更条件が成立する前よりも、ウェイト時間を長くするとともに、回胴演出の出現頻度を多くする(ステップS203)。その後、本開示の射幸心抑制処理は終了する。
一方、変更条件のいずれも成立していない場合(S202:NO)には、回転リール制御部611は、ウェイト時間および回胴演出の出現頻度を多くすることなく、通常のままとする(ステップS204)。その後、本開示の射幸心抑制処理は終了する。
以上の手順により、射幸心抑制処理が実行される。
以上をまとめると、本開示のスロットマシン1は、
通常遊技状態(一般遊技状態)と、一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態(AT)と、を含む遊技状態を制御することが可能な遊技状態制御部615、
を備え、
ATにおいて、遊技価値の払い出しがある役の成立に関する条件(例えば、払い出し数が8である役の当せん回数が100回以上となったこと)が設定されており、
1遊技あたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、前記条件が成立した後のほうが、前記条件が成立する前よりも大きい場合がある。
<発明の効果>
従来から、AT(アシストタイム)などの特別遊技状態を備える遊技機が知られている。このような遊技機では、有利区間での差枚数が所定値以上となると通常区間に移行するようにするなど、遊技の射幸心を過度に煽ることがないように工夫されている。
しかしながら、前記のような機能だけでは、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することができているとはいえない。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1によれば、1遊技あたりの消化時間の平均値、あるいは、消化時間は、遊技価値の払い出しがある役の成立に関する条件が満たされた場合が、前記条件が満たされていない場合よりも大きくなるように制御される。
具体的には、前記条件(例えば、払い出し数が8である役の当せん回数が100回以上となること)が満たされた場合には、前記条件が満たされていない場合と比較して、例えば、ウェイト時間が長くなったり、回胴演出の出現頻度が多くなったりするため、遊技者が1遊技を消化するための時間が長くなる傾向となる。そのため、遊技全体としての1ゲームあたりの遊技価値の増加/減少速度を低下させることができる。
このように、本開示によれば、遊技の射幸心を過度に煽ることを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更することができる。また、各実施形態において説明した各種制御手段および処理手順、処理内容は、単体で構成したり、適宜組み合わせたりすることも可能である。
また、本明細書にて使用される各種定義は、実施例ごとに特段の断りがなされない限り、明細書全体で共通に使用されるものである。
前記実施形態においては、回転リール制御手段により射幸心抑制処理が実行されたが、変更条件が成立したことを契機として、例えばレバー、ベットスイッチなど、ゲームを進行させるために必須の操作部への操作が無効(例えば、これらの操作部が操作されても操作信号が生成されない、または、操作部が固くなり遊技者がそれらを操作しにくくなる)となることなどにより、1ゲームあたりの消化時間(あるいはその平均値)が長くなってもよい。
また、前記実施形態に限られず、処理1、2において、第2遊技状態が一般遊技状態からCZまたはAT(通常AT、特別ATを含む)へ移行したとき(変更条件の一例)に、ウェイト時間が長くなったり、回胴演出の出現頻度が多くなったりしてもよい。
前記実施形態に限られず、処理1、2では、第2遊技状態が特別ATに移行した回数に応じて、ウェイト時間の変更の実行可否、回胴演出の出現頻度の変更の実行可否、ウェイト時間の変更の程度、および/または、回胴演出の出現頻度の変更の程度、が決定されてもよい。例えば、特別ATに移行した回数が3回未満であれば、ウェイト時間が変更されず、特別ATに移行した回数が3回以上であれば、ウェイト時間が変更されてもよい。また、それに代えて、特別ATに移行した回数が1回であれば、ウェイト時間が4.5秒間に変更され、特別ATに移行した回数が2回であれば、ウェイト時間が4.7秒間に変更されてもよい。
また、前記実施形態では、1つのスロットマシンで処理1~10のすべてが実行される例が記載されているが、いずれか1つの処理が実行される、あるいは、いずれか複数の処理の組み合わせが実行されてもよい。なお、例えば、変更条件が解除された場合にウェイト時間が4.1秒間に戻るとともに回胴演出の出現頻度がもとに戻るのではなく、ウェイト時間は4.1秒間に戻るが回胴演出の出現頻度はもとに戻らず、あるいは、回胴演出の出現頻度はもとに戻るがウェイト時間がもとに戻らなくてもよい。
また、特別ATでの消化時間の平均値について、特別AT以外よりも大きくするか否か、および/または、特別AT以外よりも大きくする程度、を店舗スタッフの操作に基づいて設定することが可能であってもよい。なお、特別AT以外よりも大きくする程度が設定される場合には、消化時間の平均値を、長めにする、中間くらいにする、短めにする、などの候補の中から店舗スタッフが選択することができてもよい。また、処理1、2についての設定だけではなく、他の処理3~10についても設定することができてもよい。
また、消化時間の平均値、あるいは、消化時間について、変更条件(例えば、レンジ(MY)が10000以上となる、獲得数が5000以上となる、ゲーム消化時間が1時間以上となる)が成立した後の場合を前記条件が成立する前の場合よりも大きくするか否か、および/または、前記条件が成立した後の場合を前記条件が成立する前の場合よりも大きくする程度、を店舗スタッフの操作に基づいて設定することが可能であってもよい。
また、前記実施形態に限られず、処理1~10において、変更になる点が、ウェイト時間および回胴演出時間ではなく、遊技価値の払い出しに要する時間であってもよい。この場合には、変更条件が満たされた場合に、遊技価値の払い出しに要する時間(例えば、デジタルカウンタでの遊技価値のカウントアップに要する時間)が長くなる。これにより、遊技全体としての1ゲームの消化時間を増加させることができる。この場合においても、遊技価値の払い出しに要する時間は、時間の変化を感じさせないように、段階的に、あるいは、徐々に変更されていくことが好ましい。
さらにいえば、1ゲームの消化時間としては、ウェイト時間、ストップスイッチの操作から回転リールが停止するまでの時間、および、遊技価値の払い出し時間が含まれるといえる。
また、前記実施形態のように遊技価値の払い出し数が所定値である役のATでの当せん回数に限られず、当該役の入賞回数、当該役が当せんした際に抽せんされて付与される累積ポイントが特定値に達した場合、などによっても1ゲームの消化時間の平均値、あるいは、消化時間が大きくなるように制御されてもよい。
前記実施形態では、特別ATの例として継続率が高い特別ATの例が記載されていたが、本開示はこれには限られない。特別ATは、例えば、継続率は高くないが、遊技価値の純増数が多い特別AT、継続率は高くなく、遊技価値の純増数も多くはないが、上乗せゾーンに行きやすい特別AT、上乗せゾーンのような特化ゾーンとしての特別AT、などであってもよい。
また、前記実施形態では、内部抽せんにより当せんした役に応じてAT抽せんが行われる例が記載されていたが、本開示はこれには限られない。例えば、遊技進行に伴ってポイントが蓄積されていき、そのポイントが特定ポイントに到達するとAT抽せんが実行される、遊技進行に伴ってポイントが減らされていき、ポイントが0になるとAT抽せんが実行される、ゲーム数がある範囲になるとAT抽せんが実行される、CZでAT抽せんを外し続け、これが規定回数になるとAT抽せんせずにAT確定となる、などの態様が考えられる。
また、前記実施形態では、特別ATが終了した場合には、第2遊技状態は通常ATに移行する例が記載されていたが、特別ATが終了した場合には通常ATに移行することなく、一般遊技状態へ移行してもよい。
また、前記実施形態では、処理9、10について、遊技価値の払い出し数が8である役のATでの当せん回数に応じた処理であるとしたが、AT中のみではなく、CZあるいは一般遊技状態中での当該役の当せん回数が含まれていてもよい。また、それとは異なり、一般遊技状態中は含まれないがCZ中、およびAT中での当該役の合計当せん回数に応じた処理であってもよく、また、通常ATではなくて、特別AT中での当該役の当せん回数に応じた処理であってもよい。
また、前記実施形態においてボーナスは、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ボーナスは、第一種特別役物、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置、第二種特別役物、または第二種特別役物にかかる役物連続作動装置の少なくともいずれか1つであればよい。
また、遊技区間の種類を表す信号が区間制御部からデジタルカウンタに送信されることで、デジタルカウンタにおいて、例えばドットが表示されるか否かで、遊技区間が有利区間であるか否かを表示することができてもよい。
また、前記実施形態に限られず、例えば、ATが終了した場合、あるいは、有利区間の継続ゲーム数が3000ゲームに到達した場合などに、区間制御部は、遊技区間を有利区間から通常区間へと強制的に移行させてもよい。
また、前記実施形態においては、コンプリート機能を作動させるにあたって、レンジ(MY)が用いられていたが、これには限られず、遊技価値の差数がコンプリート機能を作動させるか否かの判定に用いられてもよい。
また、前記実施形態では、スロットマシンがAT機である例が記載されているが、スロットマシンはART(アシストリプレイタイム)機であってもよく、また、AT、ARTなどを実行しないボーナスのみのスロットマシン、あるいは、ボーナスおよびAT(またはART)の双方を実行しうるスロットマシンであってもよい。
また、前記実施形態のスロットマシンは、メダルレス機であったが、本発明が適用されるスロットマシンは、メダルレス機でなくてもよい。スロットマシンがメダルレス機ではない場合には、スロットマシンは、メダル投入口、メダル払い出し口、ホッパーなどの構成を備える。
また、前記実施形態にはいわゆるスマスロの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。この場合のスロットマシンでは、有利区間が実行されうるゲーム数に上限(例えば、4000ゲーム)が設けられていてもよい。
また、前記実施形態において、図8では、メイン制御部と遊技価値制御部とが別々の制御基板に実装されている例が示されているが、メイン制御部と遊技価値制御部とは、同じ制御基板上に実装されてもよい。また、メイン制御部と遊技価値制御部とは、同じマイコンで構成されるのではなく、別々のマイコンで構成されていてもよく、また、メイン制御部と遊技価値制御部とは、同じマイコンで構成されていてもよい。