JP3435809B2 - ゲーム装置における標的出現方法及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置における標的出現方法及びゲーム装置

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画面上に現れる標的
(ターゲット)にガンの照準を合わせ、標的に射撃して
遊戯するタイプのゲームにおける標的の出現方法に関
し、特に、遊戯者(以下、プレイヤーと呼ぶ)の動作に
応じて標的の出現位置を変化させ得るようにしたゲーム
装置における標的出現方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】アミューズメントセンター等に設置され
る業務用の電子遊戯機器や市販の家庭用ゲーム機には、
TV画面上に表示される標的を射撃して遊戯するタイプ
のゲーム、いわゆる“ガンゲーム”がある。例えば、電
子遊戯機器では模型のガン(短銃などのガンユニット)
を用いて、図8(A)に示すように、プレイヤーがTV
モニタ30の画面上に現われる標的1の方向にガンを向け
て照準2を合わせ、ガンのトリガーを引いて射撃(仮想
的な弾丸の発砲)するようになっている。一方、家庭用
ゲーム機では、一般的に入力装置(コントロールパッ
ド,ジョイスティック等のコントローラ)をガンに見な
し、プレイヤーが入力装置の操作により、TVモニタ30
の画面上に表示される照準2を移動させて標的1に合わ
せ、ガンのトリガーに対応する操作ボタンを押すことに
より射撃するようになっている。
【0003】このようなガンゲームにおいては、ガンユ
ニットやコントロールパッド等の入力装置から入力され
るガンの操作情報(ガンの方向と位置情報,ロックオン
信号,発砲信号など)に基づいて、TV画面上での照準
2の位置や射撃地点が算出される。そして、ガンのトリ
ガーが引かれた場合には、射撃地点と標的1の位置とが
比較されて弾丸が標的1に的中したか否かが判定され、
標的1に的中した場合には、図8(B)に示すように、
画面上に的中シーンが表示されると共に、的中音などの
効果音が出力されるようになっている。
【0004】ところで、上述したガンゲームにおいて
は、標的の出現位置は予めテーブルに設定されており、
標的を当該位置に順次表示して行く方法が一般的であ
る。例えば、図9(A)に示すように、TVモニタ30の
画面の左下の位置に標的1aを出現させてから、同図
(B)に示すように、次の標的1bを画面の右上の位置に
出現させるというように、標的を出現させる順番と標的
の出現位置(座標値)とを予めテーブルに登録してお
き、ゲームの進行に沿って、標的を当該位置に順次表示
して行くようにしている。また、経過時間,スコアなど
の条件によって、特別な標的(ボスキャラクタ等)を出
現させるようにしている。
【0005】このような標的の出現方法では、標的の出
現位置と出現順序はテーブルの登録順であるため、何度
ゲームを行なっても標的の出現パターンは同じである。
そこで、標的の出現パターンが単調にならないように、
乱数を用いて出現位置をランダムに決定して表示するよ
うにしたものも存在する。これらの標的の出現方法は、
家庭用ゲーム機にかかわらず、業務用の電子遊戯機器に
おいても同様である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来
のガンゲームにおける標的の出現方法では、出現の順番
と位置を予めテーブルに登録しておき、ゲームの進行に
沿って、順番に事前に規定した位置に表示していくだけ
であった。そのため、標的の出現する場所が毎回同じで
あるため、飽きやすいゲームとなっていた。また、標的
出現位置をランダムに決定して標的を出現させる方法に
おいては、ゲームをするたびに標的の出現場所が変化す
るという利点はあるものの、テーブルの登録順に出現さ
せる方法と同様に、プレイヤーの動作や心理状態に関係
なく、ゲーム機側で一方的に出現位置等を決定して標的
を出現させる方法であるため、面白みに欠けたゲームと
なっていた。
【0007】本発明は上述のような事情から成されたも
のであり、本発明の目的は、プレイヤーの動作に応じて
標的の出現位置を変化させることができると共に、プレ
イヤーの読み通りに標的を出現させてプレイヤーに嬉し
い感情を起こさせるなど、プレイヤーの感情を操作する
ような演出をすることができる、ゲーム機におけるガン
ゲームでの標的出現方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、 ゲームの画
面を表示する表示手段と、遊戯者が入力操作するための
入力手段と、ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
遊戯者が前記入力手段の操作により、前記表示手段の
面上に表示される標的を射撃して遊戯するゲームの実行
を制御するデータ処理手段とを備えたゲーム装置におけ
る標的出現方法及びゲーム装置に関するものであり、本
発明の上記目的は、方法の発明に関しては、前記データ
処理手段による前記ゲームプログラムの実行において、
前記入力手段から入力される操作情報に基づいて前記画
面上での照準位置の分布を算出するステップと、前記
された照準位置の分布情報に基づいて標的を出現させ
る位置を決定し、前記画面上の当該位置に標的を表示す
ステップとを有することによって達成される。あるい
は、前記データ処理手段による前記ゲームプログラムの
実行において、前記入力手段から入力される操作情報に
基づいて前記画面上での射撃地点の分布を算出するステ
ップと、直前の標的が打ち落とされた時点の射撃地点の
分布情報から最新の射撃地点の分布情報までの前記算出
された射撃地点の分布情報に基づいて、標的が打ち落と
された後も同じ場所に集中して発砲されているか否かを
判別するステップと、該ステップにより同じ場所に集中
して発砲されていると判別された場合、発砲が止むか、
一定時間が経過するまで、次の標的の出現を中断する
テップとを有することによって達成される。あるいは、
前記データ処理手段による前記ゲームプログラムの実行
において、前記入力手段から入力される操作情報に基づ
いて前記画面上での照準位置及び射撃地点の分布をそれ
ぞれ算出するステップと、前記算出された照準位置及び
射撃地点の分布情報に基づいて標的を出現させる位置を
決定し、前記画面上の当該位置に標的を表示するステッ
プとを有することによって達成される。また、ゲーム装
置の発明に関しては、ゲームの画面を表示する表示手段
と、遊戯者が入力操作するための入力手段と、ゲームプ
ログラムを記憶する記憶手段と、遊戯者が前記入力手段
の操作により、前記表示手段の画面上に表示される標的
を射撃して遊戯するゲームの実行を制御するデータ処理
手段とを備えたゲーム装置において、前記データ処理手
段が、上記のいずれかに記載の標的出現方法を実行する
ことによって達成される。
【0009】
【作用】本発明にあっては、画面上でのガンの照準位置
及び射撃地点の分布をそれぞれ計測することにより、計
測された分布情報に基づいて画面上でのプレイヤーの注
意が集中している部分を判断することができる。そし
て、その判断結果に応じて次の標的出現位置を決定する
ことにより、例えば、プレイヤーの注意が集中している
場所(照準分布の多い場所)に標的を出現させることに
よって、プレイヤーの読み通りにして予想する楽しさを
与えたり、或いは、注意を向けていない場所(照準分布
から外れた場所)に標的を出現させることによって、プ
レイヤーの予想の裏をかいて驚かせたりするというよう
に、プレイヤーの感情を操作する状況を演出することが
できる。
【0010】また、分布情報を記憶媒体に時系列に記憶
することによって、注意を向けている場所の時間的な変
化を認識することができ、より多様な状況を演出するこ
とが可能となる。さらに、分布情報に基づく汎用的な標
的出現処理を演出パターン毎に予め設定しておき、ガン
ゲームのメイン処理にて、現時点の標的命中数やゲーム
の時間経過に応じて上記出現パターンを選択してガンゲ
ームを進行するようにすることにより、テーブル作成な
どの手間が減少すると共に、ゲームのコンバージョンが
容易になる。
【0011】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図7は、本発明を実現するゲーム機
の構成例を示すブロック図であり、以下、機器の動作の
概要を説明する。ここで、入力装置としては模型のガン
を用い、ガンの操作情報は操作部20から入力されるも
のとし、また、照準のマークは画面上には表示されない
ものとして説明する。データ処理部100内のRAM1
05にはプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶
されており、中央演算処理装置101は、その内容を参
照しつつプログラム/データROM104に記憶された
ゲームプログラムを実行する。そのとき各種データはデ
ータRAM105に書き込まれたり、またそこから読み
出されたりする。
【0012】操作部20は、入力・インタフェース10
6を入口としてデータ処理部100に接続されており、
そこからの情報は中央演算処理装置101に入力され
る。画像処理装置102は、中央演算処理装置101の
指示に従って、標的の画像データとその背景の画像デー
タとの合成処理などを行ない、プレイヤーの操作に応じ
てシーンが刻々と変化する映像をTVモニタ30に表示
する。サウンド装置103は、中央演算処理装置101
の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、そこで
生成された音はデータ処理部100に接続されているス
ピーカ40を介して出力される。
【0013】このような構成において、本発明のゲーム
機におけるガンゲームでの標的出現方法を図1のフロー
チャートに従って説明する。ゲームが開始されると、デ
ータ処理部100では、操作部20からガンの操作情報
を入力し(ステップS1)、ロックオン情報(標的に狙
いを定めたことを示す情報)であれば、ロックオン情報
に示される照準方向と位置情報に基づいてTVモニタ3
0上での照準の位置(座標値)を求める(ステップS
2,S3)。また、発砲情報(トリガーを引いたことを
示す情報)であれば、ガンの発砲方向と位置情報に基づ
いてTVモニタ30上での射撃地点を求める(ステップ
S4,S5)。そして、所定時間が経過していなけれ
ば、一定時間ウエイトした後、ステップS1に戻って上
記の処理を繰り返す(ステップS6,S7)。
【0014】所定時間が経過したのであれば、TVモニ
タ30の画面領域における単位時間(上記所定時間)当
たりの照準位置の分布と、単位時間当たりの射撃地点の
分布とをそれぞれ計測し、各分布情報をRAM105 に記
憶する(ステップS8)。なお、分布の計測は、例え
ば、画面領域を予め小ブロックに分割しておき、上記の
ステップS1からステップS7の処理において、当該ブ
ロックにおける点の数を加算し、所定時間が経過した時
点で、点の数に対応する階級値を各ブロック毎に求める
ことにより行なう。また、当該ブロックにおける点の数
を加算する際、図3(A)に示すように、上記所定時間
の間に照準2の位置あるいは射撃地点が a1からa11 の
順に移動したのであれば、最初の位置 a1は重み付けを
大きくするというように、移動順序を考慮した重み付け
を行なって加算する。
【0015】図3(B)の例は、照準位置の分布を4段
階に分け、その分布区域を図示したものであり、区域3a
が分布の一番高い区域、区域3bが二番目に高い区域、区
域3cが三番目に高い区域、そして区域3dが分布の一番低
い区域をそれぞれ示している。また、図3(C)の例
は、射撃地点の分布を同様に区域化して図示した例で、
区域4aが分布の一番高い区域であり、区域4bが二番目に
高い区域、区域4dが分布の一番低い区域をそれぞれ示し
ている(三番目に高い区域4cは、計測時点では当該分布
の領域がないため図示されていない)。
【0016】これらの照準位置と射撃地点の分布情報は
RAM105 に時系列に記憶され、また、複数プレイヤー
でゲームを行なっている場合は各プレイヤー毎に記憶さ
れる。なお、分布情報の記憶領域には所定回数分の分布
情報が記憶できれば良く、例えば、記憶領域をサイクリ
ックに使用して分布情報を格納する。このように、任意
の単位時間における照準位置の分布と射撃地点の分布と
を計測し続ける。そして、ゲームプログラムのメイン処
理では、標的を出現させる場合、現時点の標的命中数や
ゲームの時間経過に応じて標的の出現パターンを選択
し、当該出現パターンに対応する標的表示(出現)処理
を呼び出す(ステップS9,S10)。
【0017】標的表示処理は後述する演出パターン毎に
予め設定されており、呼び出された標的表示処理では、
RAM105 に記憶された分布情報に基づいてプレイヤー
の注意が集中している部分を判断し、その判断結果に応
じて次の標的出現位置を決定する。そして、TVモニタ
30の画面上の当該位置に標的を表示し(ステップS1
1)、ステップS1に戻って上記処理を繰り返し、ゲー
ムが終了したのであれば(ステップS12)、全ての処理
を終了する。
【0018】なお、ステップS1からステップS8まで
の計測処理と、ステップS9からステップS11までの標
的表示に係る処理とは、図1のフローでは一連の流れで
示したが、並行して行なわれる処理である。また、照準
位置と射撃地点の計測時間は、同一の計測時間とした例
で示したが、それぞれ異なる計測時間とし、さらに、分
布の段階もそれぞれの段階に分けて計測するようにして
も良い。
【0019】図2は、標的表示処理の具体例を示すフロ
ーチャートであり、具体的な標的出現方法を同図の流れ
に沿って説明する。ここで、標的の出現パターンは、
プレイヤーの裏をかいて標的を出現させることにより、
プレイヤーを驚かすパターン1(1a,1b) 、プレイヤー
の読みどおりに標的を出現させることにより、プレイヤ
ーに予想する楽しさを与えるパターン2(2a,2b) 、プ
レイヤーの動作に関係なくランダムに標的を出現させる
ことにより、プレイヤーを混乱させるパターン3、標
的の出現時間を調整することにより、プレイヤーの呼吸
を整えるパターン4、というように、プレイヤーの感情
を操作する状況を演出する様々な演出パターンが予め設
定されているものとする。
【0020】先ず、選択されたパターンが、プレイヤー
を驚かすパターン1の中のパターン1aであれば(ステッ
プS21)、最新の照準位置の分布情報をRAM105 から
読込み、その分布情報に基づいて照準位置の分布が一番
低い区域を判別し、図4に示すように、照準位置の分布
が一番低い区域3dに標的1を表示する(ステップS2
2)。また、選択されたパターンが、プレイヤーを驚か
パターン1の中のパターン1bであれば(ステップS2
3)、直前の標的が打落とされた時点の照準位置の分布
情報と、最新の照準位置の分布情報とをRAM105 から
それぞれ読込み、直前の標的が打落とされた後、照準位
置の分布が大きく変化したか否かを比較し(ステップS
24)、分布が大きく変化している場合、同じ場所に標的
1を表示する(ステップS25)。
【0021】選択されたパターンが、プレイヤーに予想
する楽しさを与えるパターン2の中のパターン2aであれ
ば(ステップS26)、最新の照準位置の分布情報をRA
M105 から読込み、その分布情報に基づいて照準位置の
分布が高い区域を判別し、図5に示すように、照準位置
の分布が一番高い区域3aに標的1を表示する(ステップ
S27)。また、選択されたパターンが、プレイヤーに予
想する楽しさを与えるパターン2の中のパターン2bであ
れば(ステップS28)、複数プレイヤーの中の一部のプ
レイヤーを選び、当該プレイヤーの最新の照準位置の分
布情報をRAM105 から読込み、その分布情報に基づい
て、当該プレイヤーの照準位置の分布が一番高い区域3a
を判別し、分布が一番高い区域3aを外した区域に標的1
を表示する(ステップS29)。
【0022】選択されたパターンが、プレイヤーを混乱
させるパターン3であれば(ステップS30)、照準位置
や射撃位置の分布に関係なく、ランダムに標的出現位置
を決定して標的1を表示する(ステップS31)。また、
選択されたパターンが、プレイヤーの呼吸を整えるパタ
ーン4であれば(ステップS32)、直前の標的が打落と
された時点の射撃地点の分布情報から、最新の射撃地点
の分布情報までを順次RAM105 から読込み、標的を打
ち落とした後も同じ場所に集中して発砲されているか否
かを判別する(ステップS33)。そして、同じ場所に集
中して発砲されている場合、発砲が止むか、一定時間が
経過するまで、次の標的の出現を中断する(ステップS
34)。選択されたパターンの表示処理後は、図1のステ
ップS12に移行し、表示処理が呼ばれるごとに上記処理
を実施する。
【0023】なお、上記の標的出現処理において、分布
が同一の区域内における標的の出現位置は、乱数などの
任意の方法を取ることにより決定する。また、上記の具
体的パターン1〜4の他にも、各分布情報に基づいて多
様な演出を行なうことができる。例えば、集中射撃(連
射)の感覚を与えつつ、正確な射撃をプレイヤーに要求
するパターンを演出したい場合は、最新の照準位置の分
布情報と最新の射撃地点の分布情報とをRAM105 から
読込み、図6に示すように、照準2の分布が存在し(同
図(A)の区域3a〜3c)、かつ射撃地点の分布が薄い部
分(同図(B)の区域4a以外) の場所を調べ、該当する
場所に標的1を出現させるようにする。
【0024】なお、上述した実施例においては、出現さ
せた後の標的の動作については説明を省略したが、標的
を移動させる際に、分布情報を基にプレイヤーの動作を
判断あるいは予測して、その結果に応じて標的の移動方
向や移動速度を変化させることもできる。さらに、その
際、プレイヤーの技量を標的命中率等から判定し、難易
度を自動的に変化させることもできる。
【0025】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、標的の出
現位置をプレイヤーの動作に応じて変化させることがで
きると共に、プレイヤーの読み通りに標的を出現させて
プレイヤーに嬉しい感情を起こさせるなど、プレイヤー
の感情を操作する状況を演出することができるようにな
る。従って、ゲームの度に標的の出現位置が変化し、飽
きの来ないゲームを制作することが可能となる。また、
制作者側の押しつけ的な演出でなく、理にかなった臨機
応変な演出を実現でき、従来、受動的メディアの発展性
しかなかったガンゲームを、真のインタラクティブゲー
ムにすることができる。
【0026】また、ゲームを開発する際のテーブル作成
の手間が減少すると共に、ゲームのコンバージョンが容
易になる。さらに、プレイヤーの動作に応じて標的の出
現位置の難易度を変えたり、標的の移動方向や移動速度
を変化させたりするというように、ゲームの難易度をプ
レイヤーの動作に応じて自動的に変更することが可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム機におけるガンゲームでの標的
出現方法の一例を説明するためのフローチャートであ
る。
【図2】本発明方法の具体例を説明するためのフローチ
ャートである。
【図3】本発明方法におけるプレイヤーの動作の計測方
法を説明するための図である。
【図4】本発明方法の第1の具体例を説明するための図
である。
【図5】本発明方法の第2の具体例を説明するための図
である。
【図6】本発明方法の他の具体例を説明するための図で
ある。
【図7】本発明方法を実現するゲーム機の一例を示すブ
ロック構成図である。
【図8】一般的なガンゲームを説明するための図であ
る。
【図9】従来のガンゲームでの標的出現方法を説明する
ための図である。
【符号の説明】
1,1a,1b 標的 2 照準 3 ,3a,3b,3c,3d 照準位置の分布区域 4 ,4a,4b,4d 射撃地点の分布区域 20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算処理装置 102 画像処理装置 103 サウンド装置 104 ROM 105 RAM 106 入力・インタフェース

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの画面を表示する表示手段と、遊
    戯者が入力操作するための入力手段と、ゲームプログラ
    ムを記憶する記憶手段と、遊戯者が前記入力手段の操作
    により、前記表示手段の画面上に表示される標的を射撃
    して遊戯するゲームの実行を制御するデータ処理手段と
    を備えたゲーム装置における標的出現方法であって、
    記データ処理手段による前記ゲームプログラムの実行に
    おいて、前記入力手段から入力される操作情報に基づい
    て前記画面上での照準位置の分布を算出するステップ
    と、前記算出された照準位置の分布情報に基づいて標的
    を出現させる位置を決定し、前記画面上の当該位置に標
    的を表示するステップとを有することを特徴とするゲー
    ム装置における標的出現方法。
  2. 【請求項2】 ゲームの画面を表示する表示手段と、遊
    戯者が入力操作するための入力手段と、ゲームプログラ
    ムを記憶する記憶手段と、遊戯者が前記入力手段の操作
    により、前記表示手段の画面上に表示される標的を射撃
    して遊戯するゲームの実行を制御するデータ処理手段と
    を備えたゲーム装置における標的出現方法であって、
    記データ処理手段による前記ゲームプログラムの実行に
    おいて、前記入力手段から入力される操作情報に基づい
    て前記画面上での射撃地点の分布を算出するステップ
    と、直前の標的が打ち落とされた時点の射撃地点の分布
    情報から最新の射撃地点の分布情報までの前記算出され
    た射撃地点の分布情報に基づいて、標的が打ち落とされ
    た後も同じ場所に集中して発砲されているか否かを判別
    するステップと、該ステップにより同じ場所に集中して
    発砲されていると判別された場合、発砲が止むか、一定
    時間が経過するまで、次の標的の出現を中断するステッ
    プとを有することを特徴とするゲーム装置における標的
    出現方法。
  3. 【請求項3】 ゲームの画面を表示する表示手段と、遊
    戯者が入力操作するための入力手段と、ゲームプログラ
    ムを記憶する記憶手段と、遊戯者が前記入力手段の操作
    により、前記表示手段の画面上に表示される標的を射撃
    して遊戯するゲームの実行を制御するデータ処理手段と
    を備えたゲーム装置における標的出現方法であって、
    記データ処理手段による前記ゲームプログラムの実行に
    おいて、前記入力手段から入力される操作情報に基づい
    て前記画面上での照準位置及び射撃地点の分布をそれぞ
    算出するステップと、前記算出された照準位置及び射
    撃地点の分布情報に基づいて標的を出現させる位置を決
    定し、前記画面上の当該位置に標的を表示するステップ
    とを有することを特徴とするゲーム装置における標的出
    現方法。
  4. 【請求項4】 前記分布情報を記憶媒体に時系列に記憶
    するステップを更に有し、前記標的を表示するステップ
    は、前記標的を表示する位置を決定する際に、前記時系
    列に記憶された分布情報に基づき、前記画面上での分布
    の時間的な変化に応じて決定するようにした請求項1
    請求項3記載のゲーム装置における標的出現方法。
  5. 【請求項5】 前記分布情報に基づいて標的を画面上に
    表示させる画像処理のパターンを予め設定しておくステ
    ップと、現時点の標的命中率やゲームの時間経過に応じ
    て前記パターンを選択してゲームを進行するステップと
    を更に有する請求項3又は4に記載のゲーム装置におけ
    る標的出現方法。
  6. 【請求項6】 ゲームの画面を表示する表示手段と、遊
    戯者が入力操作するための入力手段と、ゲームプログラ
    ムを記憶する記憶手段と、遊戯者が前記入力手段の操作
    により、前記表示手段の画面上に表示される標的を射撃
    して遊戯するゲームの実行を制御するデータ処理手段と
    を備えたゲーム装置において、前記データ処理手段が、
    請求項1乃至5のいずれかに記載の標的出現方法を実行
    することを特徴とするゲーム装置。
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