JP3448043B2 - 音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置

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JP3448043B2
JP3448043B2 JP2001314434A JP2001314434A JP3448043B2 JP 3448043 B2 JP3448043 B2 JP 3448043B2 JP 2001314434 A JP2001314434 A JP 2001314434A JP 2001314434 A JP2001314434 A JP 2001314434A JP 3448043 B2 JP3448043 B2 JP 3448043B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽の進行に関連
してプレイヤによって入力される入力信号に基づいて進
行する音楽ゲームを制御するゲーム進行制御プログラ
ム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置に関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来、音楽ゲーム装置として種々のもの
が提案され、あるいは既に使用されている。例えばモニ
タ画面上で指示マークをタイミングラインに向けて移動
表示させ、指示マークがタイミングラインに一致した時
に、操作手段を操作することで、一致した指示マークに
対応した楽音が出力されるようにしたものや、モニタの
直ぐ下部に鍵盤を模した複数のボタンを配置し、モニタ
画面上で各鍵盤に対応して指示マークを移動表示するこ
とでタイミング指示を行って楽音を出力させるようにし
たものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
音楽ゲーム装置は、準備されている演奏曲の演奏タイミ
ングをモニタでガイド表示し、これに合わせて操作手段
が好適なタイミングで操作されると、実際の楽音が出力
されるものであり、従って、プレイヤにとっては音楽を
楽しむという程度にしか過ぎなかった。したがって、ゲ
ーム性に乏しく、飽き易く、興趣にも限界があった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ゲーム性の高い音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲ
ーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供すること
を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、音楽の進行に関連してプレイヤによって入力される
入力信号に基づいて進行する音楽ゲームを制御する音楽
ゲーム進行制御プログラムであって、楽曲の音楽データ
を格納する音楽データ記憶手段と、楽曲の音楽データを
順次音声出力する音楽出力手段と、前記音楽出力手段に
よって音声出力される楽曲の所定のタイミングにおい
て、複数の操作の種類及び順序を指示する第1操作指示
マークをゲーム画面に表示する第1操作指示表示手段
と、プレイヤによって操作される操作手段からの第1操
作指示マークに対応する入力を受け付ける期間である受
付期間を表わす操作受付マークをゲーム画面に表示する
受付期間指示表示手段と、前記操作手段からの第1操作
指示マークに対応する操作のタイミングが前記受付期間
内に受け付けられ、且つ、前記操作手段からの入力の内
容が第1操作指示マークの指示内容と一致しているかを
判定する第1操作判定手段と、前記第1操作判定手段に
よる判定が肯定された回数である成功回数をカウントす
るカウント手段と、 前記操作受付マークが表示されるタ
イミングでないときに、前記音楽出力手段による音楽の
進行に関連させて、1つの操作の種類及び操作のタイミ
ングを指示する第2操作指示マークをゲーム画面に順次
的に表示させる第2操作指示表示手段と、 前記操作手段
からの前記第2操作指示マークに対応する操作が前記第
2操作指示マークによる操作の種類の指示に一致してい
るか否かと、前記操作手段からの前記第2操作指示マー
クに対応する操作が前記第2操作指示マークによる操作
のタイミングの指示にどの程度一致しているかとを評価
する第2操作判定手段と、 前記成功回数及び前記第2操
作判定部による判定結果に基づいて得点を付与する得点
付与手段としてビデオゲーム装置を機能させ、前記第1
操作指示表示手段は、前記受付期間において、前記第1
操作判定手段による判定が肯定されるまで、表示されて
いる第1操作指示マークを表示し、前記第1操作判定手
段による判定が肯定された場合に、次の第1操作指示マ
ークを表示することを特徴とする。
【0006】請求項1に記載の本発明に従えば、音楽の
進行に関連してプレイヤによって入力される入力信号に
基づいて進行する音楽ゲームを制御する音楽ゲーム進行
制御プログラムであって、楽曲の音楽データを格納する
音楽データ記憶手段と、楽曲の音楽データを順次音声出
力する音楽出力手段と、音楽出力手段によって音声出力
される楽曲の所定のタイミングにおいて、複数の操作の
種類及び順序を指示する第1操作指示マークをゲーム画
面に表示する第1操作指示表示手段と、プレイヤによっ
て操作される操作手段からの第1操作指示マークに対応
する入力を受け付ける期間である受付期間を表わす操作
受付マークをゲーム画面に表示する受付期間指示表示手
段と、操作手段からの第1操作指示マークに対応する操
作のタイミングが受付期間内に受け付けられ、且つ、操
作手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内
容と一致しているかを判定する第1操作判定手段と、
1操作判定手段による判定が肯定された回数である成功
回数をカウントするカウント手段と、操作受付マークが
表示されるタイミングでないときに、音楽出力手段によ
る音楽の進行に関連させて、1つの操作の種類及び操作
のタイミングを指示する第2操作指示マークをゲーム画
面に順次的に表示させる第2操作指示表示手段と、操作
手段からの第2操作指示マークに対応する操作が第2操
作指示マークによる操作の種類の指示に一致しているか
否かと、操作手段からの第2操作指示マークに対応する
操作が第2操作指示マークによる操作のタイミングの指
示にどの程度一致しているかとを評価する第2操作判定
手段と、成功回数及び第2操作判定部による判定結果に
基づいて得点を付与する得点付与手段としてビデオゲー
ム装置を機能させ、第1操作指示表示手段は、受付期間
において、第1操作判定手段による判定が肯定されるま
で、表示されている第1操作指示マークを表示し、第1
操作判定手段による判定が肯定された場合に、次の第1
操作指示マークを表示することを特徴とする。
【0007】すなわち、音楽データ記憶手段に楽曲の音
楽データが格納され、音楽出力手段によって楽曲の音楽
データが順次音声出力され、第1操作指示表示手段によ
って、音楽出力手段にて音声出力される楽曲の所定のタ
イミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指示す
る第1操作指示マークがゲーム画面に表示される。そし
て、受付期間指示表示手段によってプレイヤによって操
作される操作手段からの第1操作指示マークに対応する
入力を受け付ける期間である受付期間を表わす操作受付
マークがゲーム画面に表示され、第1操作判定手段によ
って、操作手段からの第1操作指示マークに対応する操
作のタイミングが受付期間内に受け付けられ、且つ、前
記操作手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指
示内容と一致しているかが判定される。また、第1操作
指示表示手段によって、第1操作判定手段による判定が
肯定された場合に、次の第1操作指示マークが表示され
る。
【0008】したがって、第1操作判定手段によって、
操作手段からの第1操作指示マークに対応する操作のタ
イミングが受付期間内に受け付けられ、且つ、前記操作
手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内容
と一致しているかが判定され、第1操作指示表示手段に
よって、第1操作判定手段による判定が肯定された場合
に、次の第1操作指示マークが表示されるため、プレイ
ヤは、受付期間内に第1操作指示マークに対応した操作
を、如何に多く且つ正確に操作手段から行なうことがで
きるかについて他のプレイヤ等と競うことが可能とな
り、ゲーム性が向上される
【0009】また、第2操作指示表示手段によって、音
楽出力手段による音楽の進行に関連させて、1つの操作
の種類及び操作のタイミングを指示する第2操作指示マ
ークがゲーム画面に順次的に表示され、第2操作判定手
段によって、操作手段からの第2操作指示マークに対応
する操作が第2操作指示マークによる操作の種類の指示
に一致しているか否かと、操作手段からの第2操作指示
マークに対応する操作が第2操作指示マークによる操作
のタイミングの指示にどの程度一致しているかとが評価
される。
【0010】したがって、プレイヤは、第2操作指示マ
ークに対応した操作を、如何に正確に操作手段から行な
うことができるかについて他のプレイヤ等と競うことが
可能となり、更にゲーム性が向上される。
【0011】また、得点付与手段によって、成功回数に
基づいて得点が付与されるため、プレイヤは、他のプレ
イヤ等と得点を競うことができ、ゲーム性が更に向上さ
れる。
【0012】請求項に記載の本発明は、前記第2操作
指示マークが、ゲーム画面で静止している静止マーク
と、この静止マークに向けて所定の速さで移動される移
動マークとからなり、移動マークが操作の種類を指示す
る形状を備え、移動マークの所定の部位と静止マークの
所定の部位とが一致するタイミングを操作のタイミング
とすることを特徴としている。
【0013】請求項に記載の本発明に従えば、第2操
作指示マークが、ゲーム画面で静止している静止マーク
と、この静止マークに向けて所定の速さで移動される移
動マークとからなり、移動マークが操作の種類を指示す
る形状を備え、移動マークの所定の部位と静止マークの
所定の部位とが一致するタイミングを操作のタイミング
とする。
【0014】すなわち、移動マークの形状によって、操
作の種類が指示され、移動マークの所定の部位と静止マ
ークの所定の部位とが一致するタイミングによって、操
作のタイミングが指示される。そのため、プレイヤは操
作の種類とタイミングとが明確に把握できる。
【0015】請求項に記載の本発明は、前記第1操作
指示表示手段及び前記第2操作指示表示手段が、ゲーム
画面上の所定領域に、それぞれ第1操作指示マーク及び
第2操作指示マークを表示することを特徴としている。
【0016】請求項に記載の本発明に従えば、第1操
作指示表示手段及び第2操作指示表示手段は、ゲーム画
面上の所定領域に、それぞれ第1操作指示マーク及び第
2操作指示マークを表示する。
【0017】すなわち、第1操作指示表示手段及び第2
操作指示表示手段によって、ゲーム画面上の所定領域
に、それぞれ第1操作指示マーク及び第2操作指示マー
クが表示される。
【0018】したがって、プレイヤは、第1操作指示マ
ーク及び第2操作指示マークが表示されるゲーム画面上
の所定領域に注意を集中して操作を行なうことができる
ため、操作性が向上する。
【0019】請求項に記載の本発明は、記成功回数
に対応した画像をゲーム画面に表示する画像表示手段と
して前記ビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴
としている。
【0020】請求項に記載の本発明に従えば、功回
数に対応した画像をゲーム画面に表示する画像表示手段
としてビデオゲーム装置を更に機能させる。
【0021】すなわち、カウント手段によって、第1操
作判定手段による判定が肯定された回数である成功回数
がカウントされ、画像表示手段によって、成功回数に対
応した画像がゲーム画面に表示される。
【0022】したがって、プレイヤは、如何に多くの成
功回数となるような操作を操作手段から行なうことがで
きるかについて、他のプレイヤ等と競うことが可能とな
り、更にゲーム性が向上される。加えて、成功回数に対
応した画像がゲーム画面に表示されるため、興趣性が向
上される。
【0023】請求項に記載の本発明は、前記画像表示
手段が、ゲームに登場するキャラクタの動作を表わす画
像をゲーム画面に表示することを特徴としている。
【0024】請求項に記載の本発明に従えば、画像表
示手段が、ゲームに登場するキャラクタの動作を表わす
画像をゲーム画面に表示する。
【0025】すなわち、画像表示手段によって、ゲーム
に登場するキャラクタの動作を表わす画像がゲーム画面
に表示されるため、プレイヤは、ゲーム画面に表示され
るゲームに登場するキャラクタの動作を表わす画像を楽
しむことができ、ゲームの興趣性が更に向上される。
【0026】請求項に記載の本発明は、前記成功回数
が所定の値以上であるか否かを判定する回数判定手段と
して前記ビデオゲーム装置を更に機能させ、前記回数判
定手段による判定が肯定され、且つ、前記第1操作判定
手段による判定が肯定された場合に、前記第1操作指示
表示手段は、次の第1操作指示マークを表示せず、前記
得点付与手段は、前記受付期間の残り時間を求め、残り
時間に基づいて得点を付与することを特徴としている。
【0027】請求項に記載の本発明に従えば、成功回
数が所定の値以上であるか否かを判定する回数判定手段
としてビデオゲーム装置を更に機能させ、回数判定手段
による判定が肯定され、且つ、第1操作判定手段による
判定が肯定された場合に、第1操作指示表示手段は、次
の第1操作指示マークを表示せず、得点付与手段は、受
付期間の残り時間を求め、残り時間に基づいて得点を付
与する。
【0028】すなわち、回数判定手段によって、成功回
数が所定の値以上であるか否かが判定され、回数判定手
段による判定が肯定され、且つ、第1操作判定手段によ
る判定が肯定された場合に、第1操作指示表示手段によ
って、次の第1操作指示マークが表示されず、得点付与
手段によって、受付期間の残り時間が求められ、残り時
間に基づいて得点が付与される。
【0029】したがって、プレイヤは残り時間が長くな
るように(得点が高くなるように)、如何に正確に且つ
早く第1操作指示マークに対応した操作を操作手段から
行なうことができるかについて他のプレイヤ等と競うこ
とが可能となり、更にゲーム性が向上される。
【0030】請求項に記載の本発明は、前記音楽デー
タ記憶手段が、複数の楽曲の音楽データを格納し、前記
ビデオゲーム装置を更に、前記音楽データ記憶手段に格
納された複数の楽曲から1曲を選択する曲選択手段とし
て機能させ、前記音楽出力手段が、前記曲選択手段によ
って選択された楽曲の音楽データを音声出力することを
特徴としている。
【0031】請求項に記載の本発明に従えば、音楽デ
ータ記憶手段は、複数の曲の音楽データを格納し、ビデ
オゲーム装置を更に、音楽データ記憶手段に格納された
複数の楽曲から1曲を選択する曲選択手段として機能さ
せ、音楽出力手段は、曲選択手段によって選択された楽
曲の音楽データを音声出力する。
【0032】すなわち、音楽データ記憶手段に、複数の
楽曲の音楽データが格納され、曲選択手段によって、音
楽データ記憶手段に格納された複数の楽曲から1曲が選
択され、音楽出力手段によって、曲選択手段にて選択さ
れた曲の音楽データが音声出力されるため、プレイヤは
複数の曲を楽しむことができ、ゲームの興趣性が更に向
上される。
【0033】請求項に記載の本発明は、音楽の進行に
関連してプレイヤによって入力される入力信号に基づい
て進行する音楽ゲームを制御する音楽ゲーム進行制御方
法であって、記憶手段に楽曲の音楽データを格納して、
楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力処理と、
前記音楽出力処理における音声出力される楽曲の所定の
タイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指示
する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する第1操
作指示表示処理と、プレイヤによって操作される操作手
段からの第1操作指示マークに対応する入力を受け付け
る期間である受付期間を表わす操作受付マークをゲーム
画面に表示する受付期間指示表示処理と、前記操作手段
からの第1操作指示マークに対応する操作のタイミング
が前記受付期間内に受け付けられ、且つ、前記操作手段
からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内容と一
致しているかを判定する第1操作判定処理と、前記第1
操作判定手段による判定が肯定された回数である成功回
数をカウントするカウント処理と、 前記操作受付マーク
が表示されるタイミングでないときに、前記音楽出力手
段による音楽の進行に関連させて、1つの操作の種類及
び操作のタイミングを指示する第2操作指示マークをゲ
ーム画面に順次的に表示させる第2操作指示表示処理
と、 前記操作手段からの前記第2操作指示マークに対応
する操作が前記第2操作指示マークによる操作の種類の
指示に一致しているか否かと、前記操作手段からの前記
第2操作指示マークに対応する操作が前記第2操作指示
マークによる操作のタイミングの指示にどの程度一致し
ているかとを評価する第2操作判定処理と、前記成功回
数及び前記第2操作判定部による判定結果に基づいて得
点を付与する得点付与処理とをビデオゲーム装置に実行
させ、前記第1操作指示表示処理においては、前記第1
操作判定手段による判定が肯定されるまで、表示されて
いる第1操作指示マークを表示し、前記第1操作判定処
理における判定が肯定された場合に、次の第1操作指示
マークを表示することを特徴とする。
【0034】請求項に記載の本発明に従えば、音楽の
進行に関連してプレイヤによって入力される入力信号に
基づいて進行する音楽ゲームを制御する音楽ゲーム進行
制御方法であって、記憶手段に楽曲の音楽データを格納
して、楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力処
理と、音楽出力処理における音声出力される楽曲の所定
のタイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指
示する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する第1
操作指示表示処理と、プレイヤによって操作される操作
手段からの第1操作指示マークに対応する入力を受け付
ける期間である受付期間を表わす操作受付マークをゲー
ム画面に表示する受付期間指示表示処理と、操作手段か
らの第1操作指示マークに対応する操作のタイミングが
受付期間内に受け付けられ、且つ、操作手段からの入力
の内容が第1操作指示マークの指示内容と一致している
かを判定する第1操作判定処理と、第1操作判定手段に
よる判定が肯定された回数である成功回数をカウントす
るカウント処理と、操作受付マークが表示されるタイミ
ングでないときに、音楽出力手段による音楽の進行に関
連させて、1つの操作の種類及び操作のタイミングを指
示する第2操作指示マークをゲーム画面に順次的に表示
させる第2操作指示表示処理と、操作手段からの第2操
作指示マークに対応する操作が第2操作指示マークによ
る操作の種類の指示に一致しているか否かと、操作手段
からの第2操作指示マークに対応する操作が第2操作指
示マークによる操作のタイミングの指示にどの程度一致
しているかとを評価する第2操作判定処理と、成功回数
及び第2操作判定部による判定結果に基づいて得点を付
与する得点付与処理とをビデオゲーム装置に実行させ、
第1操作指示表示処理においては、第1操作判定手段に
よる判定が肯定されるまで、表示されている第1操作指
示マークを表示し、第1操作判定処理における判定が肯
定された場合に、次の第1操作指示マークを表示する。
【0035】すなわち、記憶手段に楽曲の音楽データが
格納され、音楽出力処理において楽曲の音楽データが順
次音声出力され、第1操作指示表示処理において、音楽
出力処理にて音声出力される楽曲の所定のタイミングに
おいて、複数の操作の種類及び順序を指示する第1操作
指示マークがゲーム画面に表示される。そして、受付期
間指示表示処理においてプレイヤによって操作される操
作手段からの第1操作指示マークに対応する入力を受け
付ける期間である受付期間を表わす操作受付マークがゲ
ーム画面に表示され、第1操作判定処理において、操作
手段からの第1操作指示マークに対応する操作のタイミ
ングが受付期間内に受け付けられ、且つ、前記操作手段
からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内容と一
致しているかが判定される。また、第1操作指示表示処
理において、第1操作判定処理における判定が肯定され
た場合に、次の第1操作指示マークが表示される。
【0036】したがって、第1操作判定処理において、
操作手段からの第1操作指示マークに対応する操作のタ
イミングが受付期間内に受け付けられ、且つ、前記操作
手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内容
と一致しているかが判定され、第1操作指示表示処理に
おいて、第1操作判定手段による判定が肯定された場合
に、次の第1操作指示マークが表示されるため、プレイ
ヤは、受付期間内に第1操作指示マークに対応した操作
を、如何に多く且つ正確に操作手段から行なうことがで
きるかについて他のプレイヤ等と競うことが可能とな
り、ゲーム性が向上される。
【0037】請求項に記載の本発明は、音楽の進行に
関連してプレイヤによって入力される入力信号に基づい
て進行する音楽ゲームを制御するビデオゲーム装置であ
って、楽曲の音楽データを格納する音楽データ記憶手段
と、楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力手段
と、前記音楽出力手段によって音声出力される楽曲の所
定のタイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を
指示する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する第
1操作指示表示手段と、プレイヤによって操作される操
作手段からの第1操作指示マークに対応する入力を受け
付ける期間である受付期間を表わす操作受付マークをゲ
ーム画面に表示する受付期間指示表示手段と、前記操作
手段からの第1操作指示マークに対応する操作のタイミ
ングが前記受付期間内に受け付けられ、且つ、前記操作
手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内容
と一致しているかを判定する第1操作判定手段と、前記
第1操作判定手段による判定が肯定された回数である成
功回数をカウントするカウント手段と、 前記操作受付マ
ークが表示されるタイミングでないときに、前記音楽出
力手段による音楽の進行に関連させて、1つの操作の種
類及び操作のタイミングを指示 する第2操作指示マーク
をゲーム画面に順次的に表示させる第2操作指示表示手
段と、 前記操作手段からの前記第2操作指示マークに対
応する操作が前記第2操作指示マークによる操作の種類
の指示に一致しているか否かと、前記操作手段からの前
記第2操作指示マークに対応する操作が前記第2操作指
示マークによる操作のタイミングの指示にどの程度一致
しているかとを評価する第2操作判定手段と、前記成功
回数及び前記第2操作判定部による判定結果に基づいて
得点を付与する得点付与手段とを備え、前記第1操作指
示表示手段は、前記第1操作判定手段による判定が肯定
されるまで、表示されている第1操作指示マークを表示
し、前記第1操作判定手段による判定が肯定された場合
に、次の第1操作指示マークを表示することを特徴とす
る。
【0038】請求項に記載の本発明に従えば、音楽の
進行に関連してプレイヤによって入力される入力信号に
基づいて進行する音楽ゲームを制御するビデオゲーム装
置であって、楽曲の音楽データを格納する音楽データ記
憶手段と、楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出
力手段と、音楽出力手段によって音声出力される楽曲の
所定のタイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序
を指示する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する
第1操作指示表示手段と、プレイヤによって操作される
操作手段からの第1操作指示マークに対応する入力を受
け付ける期間である受付期間を表わす操作受付マークを
ゲーム画面に表示する受付期間指示表示手段と、操作手
段からの第1操作指示マークに対応する操作のタイミン
グが受付期間内に受け付けられ、且つ、操作手段からの
入力の内容が第1操作指示マークの指示内容と一致して
いるかを判定する第1操作判定手段と、第1操作判定手
段による判定が肯定された回数である成功回数をカウン
トするカウント手段と、操作受付マークが表示されるタ
イミングでないときに、音楽出力手段による音楽の進行
に関連させて、1つの操作の種類及び操作のタイミング
を指示する第2操作指示マークをゲーム画面に順次的に
表示させる第2操作指示表示手段と、操作手段からの第
2操作指示マークに対応する操作が第2操作指示マーク
による操作の 種類の指示に一致しているか否かと、操作
手段からの第2操作指示マークに対応する操作が第2操
作指示マークによる操作のタイミングの指示にどの程度
一致しているかとを評価する第2操作判定手段と、成功
回数及び第2操作判定部による判定結果に基づいて得点
を付与する得点付与手段とを備え、第1操作指示表示手
段は、第1操作判定手段による判定が肯定されるまで、
表示されている第1操作指示マークを表示し、第1操作
判定手段による判定が肯定された場合に、次の第1操作
指示マークを表示することを特徴とする。
【0039】すなわち、音楽データ記憶手段に楽曲の音
楽データが格納され、音楽出力手段によって楽曲の音楽
データが順次音声出力され、第1操作指示表示手段によ
って、音楽出力手段にて音声出力される楽曲の所定のタ
イミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指示す
る第1操作指示マークがゲーム画面に表示される。そし
て、受付期間指示表示手段によってプレイヤによって操
作される操作手段からの第1操作指示マークに対応する
入力を受け付ける期間である受付期間を表わす操作受付
マークがゲーム画面に表示され、第1操作判定手段によ
って、操作手段からの第1操作指示マークに対応する操
作のタイミングが受付期間内に受け付けられ、且つ、前
記操作手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指
示内容と一致しているかが判定される。また、第1操作
指示表示手段によって、第1操作判定手段による判定が
肯定された場合に、次の第1操作指示マークが表示され
る。
【0040】したがって、第1操作判定手段によって、
操作手段からの第1操作指示マークに対応する操作のタ
イミングが受付期間内に受け付けられ、且つ、前記操作
手段からの入力の内容が第1操作指示マークの指示内容
と一致しているかが判定され、第1操作指示表示手段に
よって、第1操作判定手段による判定が肯定された場合
に、次の第1操作指示マークが表示されるため、プレイ
ヤは、受付期間内に第1操作指示マークに対応した操作
を、如何に多く且つ正確に操作手段から行なうことがで
きるかについて他のプレイヤ等と競うことが可能とな
り、ゲーム性が向上される。
【0041】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態の構成を示すブロック図である。な
お、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家
庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続する
ことによって構成される家庭用ビデオゲーム装置につい
て説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニ
タが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオ
ゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム
装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様
に適用することができる。
【0042】図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲ
ーム装置100及び家庭用テレビジョン200を備え
る。家庭用ゲーム装置100には、プログラムデータが
記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300
が装填されている。
【0043】家庭用ゲーム装置100は、CPU(Cent
ral Processing Unit)1、バスライン2、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路
(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Me
mory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポ
ート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デ
コーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バ
ッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18
及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン20
0はテレビジョンモニタ21(以下モニタという)、増
幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0044】CPU1は、バスライン2およびグラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バス
ライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロー
ルバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、
メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポー
ト8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プ
ロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路
13を相互に接続している。
【0045】描画プロセッサ10は、バッファ14に接
続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増
幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ1
6及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフ
ェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に
接続される。
【0046】家庭用テレビジョン200のモニタ21
は、描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は
増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム
装置の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ2
3は、家庭用ゲーム装置100を構成する各ブロックと
ともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0047】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、モニタ21等はコンピュータ用のディスプレ
イに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10
及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300
に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、バッ
ファ14〜16は、それぞれメインメモリ5又は拡張メ
モリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0048】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標
変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理によって行なう。
【0049】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行なう主な処理としては、CPU1から供給される画像
データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標
データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所
定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデー
タを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0050】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用に用いられる。メイン
メモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成さ
れる。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティン
グシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(B
asic Input Output System)に相当する。
【0051】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Experts Group)規格や静止画に対するJP
EG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠し
たイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して
伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Vari
able Length Codeによってエンコードされたデータのデ
コード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete C
osine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含
む。
【0052】描画プロセッサ10は、所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行なう。
【0053】バッファ14は、例えばRAMで構成さ
れ、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに
分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示画面上に
表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリ
アは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義す
るモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーショ
ンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデー
タ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記
憶エリアで構成される。
【0054】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。記録媒体
300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回
に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ1
4の非表示エリアに記録する。
【0055】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角
形や四角形が用いられる。
【0056】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行なわれるものである。
【0057】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって、2次元上でのポリ
ゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度デー
タは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座
標データによって示される位置から仮想的に配置された
光源までの距離に基づいて、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3によって決定される。
【0058】ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ
14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ
10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示される
バッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャ
データを書き込む処理を行なう。
【0059】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリ
ゴンの3次元空間上の座標データを、対応するスケルト
ンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶す
る。そして、後述するコントローラ19の操作によっ
て、モニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる
等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キ
ャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処
理が行なわれる。
【0060】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対して、バッファ14の非表示
エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標
データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータか
ら求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量デー
タとを与える。
【0061】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴン
の移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴ
ンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求め
る。
【0062】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
【0063】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示
エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレス
データによって示されるテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ21の表示画面上には、多数のポ
リゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示され
る。
【0064】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行なわれる。これらのデータのうち頂点アド
レスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂
点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量
データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ
3が座標変換することによって得られる。
【0065】音声プロセッサ11は、記録媒体300か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ15に記憶さ
せ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源
となる。
【0066】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0067】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11は、この音声データをADPCMデータに変
換する。また、PCMデータに対するプログラムによる
処理は、メインメモリ5上において直接行なわれる。メ
インメモリ5上において処理されたPCMデータは、音
声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換
される。その後、上述した各種処理が施され、音声がス
ピーカ23から出力される。
【0068】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
【0069】記録媒体ドライブ17は、記録媒体300
から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読
み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。
デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からの再生した
データに対してECC(ErrorCorrection Code)によるエ
ラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを
メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0070】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
【0071】コントローラ19はプレイヤが種々の操作
指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイ
ヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コン
トローラ19には、第1(△印)ボタン19a、第2
(○印)ボタン19b、第3(×印)ボタン19c、第
4(□印)ボタン19d、上方向キー19U、下方向キ
ー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1
ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19
R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セ
レクトボタン19f、左スティック19SL及び右ステ
ィック19SRが設けられている。
【0072】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをモニタ21の画面上で上下左右に移
動させるコマンドをCPU1に与えるために使用され
る。スタートボタン19eは、記録媒体300からゲー
ムプログラムをロードするようにCPU1に指示するた
め等に使用される。セレクトボタン19fは、記録媒体
300からメインメモリ5にロードされるゲームプログ
ラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使
用される。左スティック19SL及び右スティック19
SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、
外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオ
ンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰し
てオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0073】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3
ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L
1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2
ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲ
ームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0074】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0075】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0076】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びプレイヤがコントロー
ラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを
進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を
用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の
制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行な
う。
【0077】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行なわれる。音声処理の制
御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出
力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行なわ
れる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19
の操作に応じた演算等が行なわれる。
【0078】なお、本実施形態においては、ゲーム装置
100によって実行されるゲームがフィギュアスケート
を模した音楽ゲームである場合について説明する。この
音楽ゲームは、フィギュアスケートに用いられる音楽に
合わせてモニタ21にゲーム画面として表示される操作
指示マークに対応する操作を、プレイヤがコントローラ
19を用いて行なうことによって進行するゲームであ
る。
【0079】図2は、本発明のビデオゲーム装置の機能
ブロック図である。なお、本発明の音楽ゲーム進行制御
プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に図1に
示す記録媒体300に記録されており、メインメモリ5
上にロードされ、プレイヤがコントローラ19を介して
行なう操作が受け付けられつつ、CPU1によりメイン
メモリ5上の音楽ゲーム進行制御プログラムが順次実行
されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0080】ビデオゲーム装置は、複数の楽曲の音楽デ
ータを格納する曲記憶部51(音楽データ記憶手段)
と、プログラム実行部400とを備える。曲記憶部51
は、例えば、メインメモリ5内に設けられ、複数の楽曲
の音楽データを格納するものである。記録媒体300に
複数の楽曲の音楽データが格納され、記録媒体300か
らゲームの進行に合わせてメインメモリ5に読み出され
る形態でもよい。
【0081】プログラム実行部400は、曲記憶部51
に格納された複数の楽曲から1曲を選択する曲選択部4
01(曲選択手段)と、曲選択部401によって選択さ
れた曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力部40
2(音楽出力手段)と、音楽出力部402によって音声
出力される楽曲の所定のタイミングで、複数の操作の種
類及び順序を指示する第1操作指示マークをゲーム画面
に表示する第1操作指示部403(第1操作指示表示手
段)と、コントローラ19(操作手段)からの第1操作
指示マークに対応する操作の入力を受け付ける期間であ
る受付期間を表わす操作受付マークをゲーム画面に表示
する期間指示部404(受付期間指示表示手段)と、コ
ントローラ19からの第1操作指示マークに対応する操
作のタイミングが受付期間内であって、且つ、コントロ
ーラ19からの操作の種類及び順序が第1操作指示マー
クの指示内容と一致しているかを判定する第1操作判定
部405(第1操作判定部)と、第1操作判定部405
による判定が肯定された回数である成功回数をカウント
するカウント部406(カウント手段)と、この成功回
数に対応した画像をモニタ21上にゲーム画面として表
示する画像表示部407(画像表示手段)と、この成功
回数が所定の値以上であるか否かを判定する回数判定部
408(回数判定手段)と、音楽出力部402による音
楽の進行に関連させて、1つの操作の種類及び操作のタ
イミングを指示する第2操作指示マークを順次ゲーム画
面に表示させる第2操作指示部409(第2操作指示表
示手段)と、コントローラ19からの第2操作指示マー
クに対応する操作が第2操作指示マークによる操作の種
類の指示に一致しているか否か及びコントローラ19か
らの第2操作指示マークに対応する操作が前記第2操作
指示マークによる操作のタイミングの指示にどの程度一
致しているかを評価する第2操作判定部410(第2操
作判定手段)と、前記成功回数に基づいて得点を付与す
る得点付与部411(得点付与手段)とを備える。
【0082】曲選択部401は、例えば、フィギュアス
ケートを仮想的に行なうキャラクタを選択する等の方法
によって、プレイヤからのコントローラ19を用いた操
作を受け付けて、曲記憶部51に格納された複数の楽曲
から1曲を選択するものである。
【0083】第1操作指示部403は、音楽出力部40
2によって音声出力される楽曲の所定のタイミング(フ
ィギュアスケートで行なわれるトリプルアクセル等のア
クセルジャンプを仮想的にキャラクタに行なわせるタイ
ミング)で、複数(ここでは、2〜4個)の操作の種類
及び順序を、モニタ21のゲーム画面に表示することに
よって指示するものである。操作の種類としては、ここ
では、コントローラ19の第1(△印)ボタン19a、
第2(○印)ボタン19b、第3(×印)ボタン19c
及び第4(□印)ボタン19dの押下操作があり、ゲー
ム画面には、これらの操作に対応する△印、○印、×印
及び□印のマークを2〜4個組み合わせた第1操作指示
マークが表示される。ただし、第1操作指示マークに
は、同じ種類の操作が複数個含まれることもある。な
お、上記所定のタイミングは、受付期間内の所定のタイ
ミングである。
【0084】また、第1操作指示部403は、第1操作
判定部405による判定が肯定された場合に、次の第1
操作指示マークを表示するものである。ただし、回数判
定部408による判定が肯定され(成功回数が3回以上
であり)、且つ、第1操作判定部405による判定が肯
定された場合に、第1操作指示部403は、次の第1操
作指示マークを表示しない。つまり、成功回数が3回に
なると、次の第1操作指示マークが表示されない。
【0085】期間指示部404は、コントローラ19か
らの第1操作指示マークに対応する操作の入力を受け付
ける期間である受付期間を表わす操作受付マークをモニ
タ21のゲーム画面に表示するものである。ここでは、
操作受付マークは、後述する静止マークに向けて移動表
示される帯状(またはベルト状)の領域を有するマーク
であって、操作受付マークの一端が静止マーク上に到達
した時点から、操作受付マークの他端が静止マーク上に
到達した時点までを受付期間とする。
【0086】第1操作判定部405は、コントローラ1
9からの第1操作指示マークに対応する操作のタイミン
グが受付期間内であって、且つ、コントローラ19から
の操作の種類及び順序が第1操作指示マークの指示内容
と一致しているかを判定するものである。操作のタイミ
ングの判定は、操作が行われた時点での期間指示部40
4によって表示される操作受付マークと静止マークとの
位置関係によって行なわれる。操作の種類及び順序の判
定は、第1操作指示マークの指示内容と実際に行われた
操作とを比較することによって行なわれる。
【0087】カウント部406は、第1操作判定部40
5による判定が肯定された回数である成功回数をカウン
トするものである。この成功回数は、画像表示部40
7、回数判定部408、得点付与部411で用いられ
る。
【0088】画像表示部407は、カウント部406に
よってカウントされた成功回数に対応した画像であっ
て、ゲームに登場するキャラクタ(ここでは、仮想的に
フィギュアスケートを行なうキャラクタ)の動作を表わ
す画像をモニタ21上にゲーム画面として表示するもの
である。例えば、成功回数が0回の場合には、キャラク
タが転倒する画像を表示し、成功回数が1、2、3回の
場合には、キャラクタがそれぞれシングルアクセル、ダ
ブルアクセル、トリプルアクセルを行なう画像を表示す
る。
【0089】回数判定部408は、カウント部406に
よってカウントされた成功回数が所定の値(ここでは、
3回)以上であるか否かを判定するものである。
【0090】第2操作指示部409は、音楽出力部40
2による音楽の進行に関連させて、1つの操作の種類及
び操作のタイミングを指示する第2操作指示マークを順
次ゲーム画面に表示させるものである。また、第2操作
指示マークは、ゲーム画面で静止している静止マーク
と、この静止マークに向けて所定の速さで移動される移
動マークとからなり、移動マークは操作の種類を指示す
る形状を備え、移動マークの所定の部位と静止マークの
所定の部位とが一致するタイミングを操作のタイミング
とするものである。なお、移動マークの一方側は操作の
種類を指示する凸形状を有し、他方側は頂点数4以上の
多角形、円及び楕円のいずれか1つ(ここでは8角形)
の一部の形状を有し、静止マークは、全種類の移動マー
クを前記所定の部位を基準として重畳した形状を有す
る。ただし、ここでは、第2操作指示マークによって指
示される操作の種類としては、上方向キー19U、下方
向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19R
の押下操作があり、移動マークの一方側の凸形状の向き
によって操作の種類が指示される。
【0091】第2操作判定部410は、コントローラ1
9からの第2操作指示マークに対応する操作が第2操作
指示マークによる操作の種類の指示に一致しているか否
かと、コントローラ19からの第2操作指示マークに対
応する操作が第2操作指示マークによる操作のタイミン
グの指示にどの程度一致しているかとを評価するもので
ある。コントローラ19からの操作と第2操作指示マー
クによる操作のタイミングとの一致度を、例えば、両者
のタイミングのずれ量を図略の内部タイマ等で計測し
て、ずれ量の小さい順に「PERFECT」「GREA
T」「GOOD」「MISS」「BOO」の5段階で評
価し、評価結果を画面表示するものである。特に、「P
ERFECT」または「GREAT」が評価された場合
をコンボと呼ぶ。
【0092】得点付与部411は、カウント部406に
よってカウントされた成功回数と、受付期間の残り時間
と、第2操作判定部410による判定結果とに基づいて
得点を付与するものである。なお、回数判定部408に
よる判定が肯定され、且つ、第1操作判定部405によ
る判定が肯定された場合に、得点付与部411は、受付
期間の残り時間を求めるものである。
【0093】図3は、本発明のビデオゲーム装置の動作
を表わすフローチャートの一例である。まず、曲選択部
401によって、プレイヤからのコントローラ19を用
いてフィギュアスケートを仮想的に行なうキャラクタを
選択する操作が受け付けられて、曲記憶部51に格納さ
れた複数の曲から1曲が選択される(ステップS1)。
次いで、音楽出力部402によって、曲選択部401に
て選択された曲の音楽データが順次音声出力される(ス
テップS3)。そして、期間指示部404によって、受
付期間を表わす操作受付マークをゲーム画面に表示する
タイミングであるか否かの判定が行なわれる(ステップ
S5)。この判定が肯定された場合には、後述する第1
マーク関連処理が行なわれる(ステップS7)。この判
定が否定された場合には、第2操作指示部409によっ
て、移動マークをゲーム画面に表示させるタイミングで
あるか否かの判定が行なわれる(ステップS9)。この
判定が否定された場合には、ステップS5に戻る。この
判定が肯定された場合には、第2操作指示部409によ
って、移動マークがゲーム画面に表示される(ステップ
S11)。
【0094】そして、第2操作判定部410によって、
コントローラ19からの第2操作指示マークに対応する
操作が受け付けられ(ステップS13)、この操作が第
2操作指示マークによる操作の内容の指示に一致してい
るか否かが判定される(ステップS15)。この判定が
否定された場合には、ステップS5に戻る。この判定が
肯定された場合には、コントローラ19からの第2操作
指示マークに対応する操作が第2操作指示マークによる
操作のタイミングの指示にどの程度一致しているかが前
述の5段階に評価される(ステップS17)。次いで、
得点付与部411によって、上記タイミングの一致度に
基づいて得点が付与される(ステップS19)。
【0095】つぎに、音楽出力部402によって、曲の
音声出力が終了したか否かの判定が行われる(ステップ
S21)。この判定が、否定された場合には、ステップ
S5に戻る。この判定が肯定された場合には、第1操作
指示マークと第2操作指示マークに対する1曲内でプレ
イヤが行なった操作の総合評価を示す図略の結果表示画
面がモニタ21に表示され(ステップS23)、処理が
終了される。
【0096】図4は、移動マークが表示されたゲーム画
面の画面図の一例である。ゲーム画面500の略中央に
は、ゲーム空間内のスケートリンクオブジェクト501
上で、フィギュアスケートの演技を仮想的に行なうキャ
ラクタ502が表示され、画面右下にプレイヤが獲得し
た得点503とキャラクタ502のキャラクタ名称50
4とが表示されている。キャラクタ名称504の「××
×」は、キャラクタ502のゲームでの呼称であるキャ
ラクタ名称の一例である。画面左上に、静止マーク50
5が表示され、静止マーク505に向かって上向きに所
定の速度で移動される移動マーク506〜508が表示
されている。移動マーク506は、一方側の凸部が下向
きであり、操作の種類が下方向キー19Dの押下操作で
あることを指示している。移動マーク507及び508
は、一方側の凸部が左向きであり、操作の種類が左方向
キー19Lの押下操作であることを指示している。
【0097】なお、ここでは、移動マーク506〜50
8は、画面下端から所定の位置までは、略中央部の丸印
506C〜508Cを中心として回転しながら静止マー
ク505に向かって上向きに移動表示される。上記所定
の位置が静止マーク505に近い程、移動マーク506
〜508の一方側の凸部の向きが確定するタイミングが
操作のタイミングと近くなり、操作の困難度が増大る。
【0098】また、静止マーク505は、一方側の凸部
が上向き、下向き、右向き及び左向きの4種類の移動マ
ークを重畳した形状をしているため、プレイヤが移動マ
ーク506〜508に対応した種類の操作を行なうタイ
ミングである静止マーク505の略中央部の丸印505
Cと移動マーク506〜508の略中央部の丸印506
C〜508Cとが重なるタイミングを視覚的に把握する
ことが容易となり、操作性が向上する。
【0099】図5は、移動マークが表示されたゲーム画
面の画面図の一例である。ゲーム画面510の略中央に
は、ゲーム空間内のスケートリンクオブジェクト511
上で、フィギュアスケートの演技を仮想的に行なうキャ
ラクタ512が表示され、画面右下にプレイヤが獲得し
た得点513とキャラクタ512のキャラクタ名称51
4とが表示されている。画面左上に、静止マーク505
が表示され、静止マーク505に向かって上向きに移動
される移動マーク507、508が表示されている。移
動マーク507及び508は、一方側の凸部が左向きで
あり、操作の種類が左方向キー19Lの押下操作である
ことを指示している。
【0100】ここでは、第2操作判定部410によっ
て、プレイヤが移動マーク507に対応した種類の操作
を行なうタイミングである静止マーク505の略中央部
の丸印505Cと移動マーク507の略中央部の丸印5
07Cとが重なるタイミングが、実際に操作されたタイ
ミングとずれていたと評価されたため、静止マーク50
5の右下側に「MISS」の文字メッセージ518が表
示されている。
【0101】図6は、第1操作指示マークに関する処理
である第1マーク関連処理のフローチャートの一例であ
る。まず、第1操作指示マークに対応する操作の入力を
受け付ける期間である受付期間を表わす操作受付マーク
がモニタ21のゲーム画面に表示される(ステップS7
01)。
【0102】図7は、操作受付マークが表示されたゲー
ム画面の画面図の一例である。ゲーム画面520の略中
央には、ゲーム空間内のスケートリンクオブジェクト5
21上で、フィギュアスケートの演技を仮想的に行なう
キャラクタ522が表示され、画面右下にプレイヤが獲
得した得点523とキャラクタ522のキャラクタ名称
524とが表示されている。
【0103】画面左上に、静止マーク505が表示さ
れ、静止マーク505に向かって上向きに移動される帯
状(またはベルト状)の領域を有する操作受付マーク5
26が表示されている。操作受付マーク526の上端部
526Tが静止マーク505の中央部の丸印505Cと
一致したタイミングで、第1操作指示マークに対応する
操作の入力を受け付ける期間である受付期間が開始され
(図8参照)、下端部526Bが静止マーク505の中
央部の丸印505Cと一致したタイミングで受付期間が
終了される(図11参照)。
【0104】図6に示すフローチャートに戻って、次
に、第1操作指示部403によって、静止マークが操作
受付マークの範囲内であるか否か、すなわち、現時点
が、受付期間であるか否かの判定が行われる(ステップ
S703)。この判定が否定された場合には待機状態と
なる。この判定が肯定された場合には、第1操作指示部
403によって、第1操作指示マークがモニタ21のゲ
ーム画面に表示され、カウント部406によって、成功
回数Nが0にリセットされる(ステップS705)。
【0105】図8は、受付期間が開始されるタイミング
のゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面530
の略中央には、ゲーム空間内のスケートリンクオブジェ
クト531上で、フィギュアスケートの演技を仮想的に
行なうキャラクタ532が表示され、画面右下にプレイ
ヤが獲得した得点533とキャラクタ532のキャラク
タ名称534とが表示されている。
【0106】画面左上に、静止マーク505が表示さ
れ、静止マーク505に向かって上向きに移動される操
作受付マーク526が表示されている。ゲーム画面53
0では、操作受付マーク526の上端部526Tが静止
マーク505の中央部の丸印505Cと一致しているの
で、このタイミングで、第1操作指示マークに対応する
操作の入力を受け付ける期間である受付期間が開始され
る。
【0107】図9は、第1操作指示マークが表示された
ゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面540の
略中央には、ゲーム空間内のスケートリンクオブジェク
ト541上で、フィギュアスケートの演技を仮想的に行
なうキャラクタ542が表示され、画面右下にプレイヤ
が獲得した得点543とキャラクタ542のキャラクタ
名称544とが表示されている。キャラクタ542は、
アクセルジャンプに備える姿勢をとっており、第1操作
指示マークに対応する操作を受け付けるタイミングであ
ることを示している。
【0108】画面左上に、静止マーク505が表示さ
れ、静止マーク505に向かって上向きに移動される操
作受付マーク526が表示されている。ゲーム画面54
0では、操作受付マーク526の範囲内に静止マーク5
05の中央部の丸印505Cがあるので、第1操作指示
マークに対応する操作の入力を受け付ける期間である受
付期間内である。また、静止マーク505の中央から右
側に向けて、第1操作指示マーク547〜549が表示
されている。第1操作指示マーク547及び548は、
□印の形状であり、操作の種類が第4(□印)ボタン1
9dの押下操作であることを指示している。同様に、第
1操作指示マーク549は、△印の形状であり、操作の
種類が第1(△印)ボタン19aの押下操作であること
を指示している。つまり、第1操作指示マーク547〜
549は、プレイヤに対して、第4ボタン19d、第4
ボタン19d、第1ボタン19aの順に操作するように
指示するマークである。
【0109】再び、図6に示すフローチャートに戻っ
て、第1操作判定部405によって、第1操作指示マー
クに対応する操作が受け付けられ(ステップS70
7)、受け付けられた操作が受付期間内に行なわれたか
否かの判定が行われる(ステップS709)。この判定
が否定された場合には、ステップS723に進む。この
判定が肯定された場合には、第1操作判定部405によ
って、受け付けられた操作の種類が第1操作指示マーク
の指示する操作の種類と一致しているか否かの判定が行
われる(ステップS711)。この判定が否定された場
合には、操作を誤ったペナルティとして、所定時間(例
えば3秒間)第1操作判定部405による操作の受け付
けを停止し(ステップS713)、その後、ステップS
707に戻る。この判定が肯定された場合には、第1操
作指示マークに対応する操作が完了したか否かの判定が
行われる(ステップS715)。例えば、第1操作指示
マークが3個の操作を指示するマークである場合には、
指示された3個の操作がプレイヤによって正確に操作さ
れた場合に、第1操作指示マークに対応する操作が完了
したと判断される。
【0110】この判定が否定された場合には、ステップ
S707に戻る。この判定が肯定された場合には、カウ
ント部406によって、成功回数Nがインクリメントさ
れ(ステップS717)、回数判定部408によって、
成功回数Nが3以上であるか否かの判定が行われる(ス
テップS719)。この判定が否定された場合(成功回
数Nが2以下である場合)には、第1操作指示部403
によって、次の第1操作指示マークがゲーム画面に表示
され(ステップS721)、ステップ707に戻る。こ
の判定が肯定された場合(成功回数Nが3以上である場
合)には、得点付与部411によって、受付期間の残り
時間が計算され、成功回数N及び残り時間に基づいて得
点が付与される(ステップS723)。そして、画像表
示部407によって、成功回数Nに対応した画像が表示
される(ステップS725)。
【0111】図10は、第1操作指示マークが表示され
たゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面550
の略中央には、ゲーム空間内のスケートリンクオブジェ
クト551上で、フィギュアスケートの演技を仮想的に
行なうキャラクタ552が表示され、画面右下にプレイ
ヤが獲得した得点553とキャラクタ552のキャラク
タ名称554とが表示されている。
【0112】画面左上に、静止マーク505が表示さ
れ、静止マーク505に向かって上向きに移動される操
作受付マーク526が表示されている。ゲーム画面55
0では、操作受付マーク526の範囲内に静止マーク5
05の中央部の丸印505Cがあるので、第1操作指示
マークに対応する操作の入力を受け付ける期間である受
付期間内である。また、静止マーク505の中央から右
側に向けて、第1操作指示マーク548〜549が表示
されている。第1操作指示マーク548及び549は、
図9に示すゲーム画面540の第1操作指示マーク54
7に対応する操作が行なわれ、図6に示すフローチャー
トのステップS711の判定が肯定されて、ゲーム画面
540の第1操作指示マーク547〜549の内、第1
操作指示マーク547に対応するマークがゲーム画面か
ら消去された結果、ゲーム画面に残された(ゲーム画面
540の第1操作指示マーク548及び549に対応す
る)マークである。このようにして、プレイヤは、第1
操作指示マークによって指示された種類の操作を正確に
行なったか否かをゲーム画面を見ることによってリアル
タイムに知ることができる。
【0113】上述のように、第1操作指示マーク547
〜549はゲーム画面上に左右方向に移動表示され、移
動マーク(第2操作指示マーク)506〜508は、ゲ
ーム画面上に左右方向に移動表示される。つまり、第1
操作指示マークと移動マークとは、所定の位置(ここで
は、静止マーク505の位置)で交差する方向に移動さ
れる。また、第1操作指示マーク547〜549に対応
する操作の種類は、コントローラ19のボタン、コント
ローラ19の第1(△印)ボタン19a、第2(○印)
ボタン19b、第3(×印)ボタン19c及び第4(□
印)ボタン19dの押下操作であって、第2操作指示マ
ークに対応する操作の種類としては、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キ
ー19Rの押下操作である。すなわち、第1操作指示マ
ーク547〜549に対応する操作と、第2操作指示マ
ークに対応する操作とは異なるボタン(又はキー)を用
いた操作である。
【0114】図11は、受付期間が終了されるタイミン
グのゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面56
0の略中央には、ゲーム空間内のスケートリンクオブジ
ェクト561上で、フィギュアスケートの演技を仮想的
に行なうキャラクタ562が表示され、画面右下にプレ
イヤが獲得した得点563とキャラクタ562のキャラ
クタ名称564とが表示されている。
【0115】画面左上に、静止マーク505が表示さ
れ、静止マーク505に向かって上向きに移動される操
作受付マーク526が表示されている。ゲーム画面56
0では、操作受付マーク526の下端部526Bが静止
マーク505の中央部の丸印505Cと一致しているの
で、このタイミングで、第1操作指示マークに対応する
操作の入力を受け付ける期間である受付期間が終了され
る。また、ここでは、この成功回数Nが1以上であるた
め、第1操作指示マークに対応する操作が成功したこと
を示す「GREAT」の文字メッセージ567が、静止
マーク505の右下側に表示されている。
【0116】図12は、受付期間が終了されるタイミン
グのゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面57
0の略中央には、ゲーム空間内のスケートリンクオブジ
ェクト571上で、フィギュアスケートの演技を仮想的
に行なうキャラクタ572が表示され、画面右下にプレ
イヤが獲得した得点573とキャラクタ572のキャラ
クタ名称574とが表示されている。
【0117】画面左上に、静止マーク505が表示さ
れ、静止マーク505に向かって上向きに移動される操
作受付マーク526が表示されている。ゲーム画面57
0では、操作受付マーク526の下端部526Bが静止
マーク505の中央部の丸印505Cと一致しているの
で、このタイミングで、第1操作指示マークに対応する
操作の入力を受け付ける期間である受付期間が終了され
る。また、ここでは、この成功回数Nが0であるため、
第1操作指示マークに対応する操作が失敗したことを示
す「MISS」の文字メッセージ577が、静止マーク
505の右下側に表示されている。
【0118】図13は、第1操作指示マークに対応する
操作が成功したことを示す画像の画面図の一例である。
ゲーム画面580の略中央には、ゲーム空間内のスケー
トリンクオブジェクト581上で、フィギュアスケート
の演技を仮想的に行なうキャラクタ582が表示され、
画面右下にプレイヤが獲得した得点583とキャラクタ
582のキャラクタ名称584とが表示されている。画
面左上に、静止マーク505が表示されている。
【0119】ゲーム画面570では、この成功回数Nが
3であるため、キャラクタ582がトリプルアクセルを
成功する画像が表示されている。成功回数Nが0である
場合には、キャラクタ582がアクセルジャンプに失敗
して転倒する画像が表示され、成功回数Nが1である場
合には、キャラクタ582がシングルアクセルに成功す
る画像が表示され、成功回数Nが2である場合には、キ
ャラクタ582がダブルアクセルに成功する画像が表示
される。プレイヤは、第1操作指示マークに対応する操
作を行なった結果である成功回数Nが何回であったか
を、キャラクタ582が行なう動作(アクセルジャン
プ)の画像として確認することができると共に、操作の
成功がアクセルジャンプの成功として画像表示されるた
め、ゲームの興趣性が向上する。
【0120】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。 (A)本実施態様においては、ゲーム装置100によっ
て行なわれるゲームがフィギュアスケートを模した音楽
ゲームである場合について説明したが、他の音楽が用い
られる競技等を模した音楽ゲームである形態でもよい。
例えば、新体操、エアロビクス、シンクロナイズドスイ
ミング等の競技を模したデームである形態でもよい。 (B)本実施態様においては、第1操作指示マークが2
〜4個の操作の種類及び順序を示すマークである場合に
ついて説明したが、複数の操作の種類及び順序を示すマ
ークである形態であればよい。第1操作指示マークが指
示する操作の個数の範囲が広い程、ゲームの多様性が向
上する。 (C)本実施態様においては、操作受付マークが棒状の
マークである場合について説明したが、受付時間の残り
時間を表わすゲージ形状のマークである形態でもよい。
この場合には、プレイヤは、受付時間の残り時間を容易
に把握することができる。 (D)本実施態様においては、第1操作指示マークと第
2操作指示マークとがゲーム画面の左端側に表示される
場合について説明したが、他の所定の領域(例えば、上
端側)に表示される形態でもよいし、表示ゲーム画面の
離れた位置に表示される形態でもよい。後者の場合に
は、操作の難しさがアップする。
【0121】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば第1操
作判定手段によって、操作手段からの第1操作指示マー
クに対応する操作のタイミングが受付期間内に受け付け
られ、且つ、前記操作手段からの入力の内容が第1操作
指示マークの指示内容と一致しているかが判定され、第
1操作指示表示手段によって、第1操作判定手段による
判定が肯定された場合に、次の第1操作指示マークが表
示されるため、プレイヤは、受付期間内に第1操作指示
マークに対応した操作を、如何に多く且つ正確に操作手
段から行なうことができるかについて他のプレイヤ等と
競うことが可能となり、ゲーム性を向上できる。
【0122】また、第2操作指示表示手段によって、音
楽出力手段による音楽の進行に関連させて、1つの操作
の種類及び操作のタイミングを指示する第2操作指示マ
ークがゲーム画面に順次的に表示され、第2操作判定手
段によって、操作手段からの第2操作指示マークに対応
する操作が第2操作指示マークによる操作の種類の指示
に一致しているか否かと、操作手段からの第2操作指示
マークに対応する操作が第2操作指示マークによる操作
のタイミングの指示にどの程度一致しているかとが評価
される。そこで、プレイヤは、第2操作指示マークに対
応した操作を、如何に正確に操作手段から行なうことが
できるかについて他のプレイヤ等と競うことが可能とな
り、更にゲーム性を向上できる。そして、得点付与手段
によって、成功回数に基づいて得点が付与されるため、
プレイヤは、他のプレイヤ等と得点を競うことができ、
ゲーム性が更に向上する。
【0123】請求項に記載の本発明によれば、移動マ
ークの形状によって、操作の種類が指示され、移動マー
クの所定の部位と静止マークの所定の部位とが一致する
タイミングによって、操作のタイミングが指示される。
そのため、プレイヤは操作の種類とタイミングとが明確
に把握できる。
【0124】請求項に記載の本発明によれば、第1操
作指示表示手段及び第2操作指示表示手段によって、ゲ
ーム画面上の所定領域に、それぞれ第1操作指示マーク
及び第2操作指示マークが表示される。そのため、プレ
イヤは、第1操作指示マーク及び第2操作指示マークが
表示されるゲーム画面上の所定領域に注意を集中して操
作を行なうことができるため、操作性が向上する。
【0125】請求項に記載の本発明によれば、カウン
ト手段によって、第1操作判定手段による判定が肯定さ
れた回数である成功回数がカウントされ、画像表示手段
によって、成功回数に対応した画像がゲーム画面に表示
される。そのため、プレイヤは、如何に多くの成功回数
となるような操作を操作手段から行なうことができるか
について、他のプレイヤ等と競うことが可能となり、更
にゲーム性が向上される。加えて、成功回数に対応した
画像がゲーム画面に表示されるため、ゲームの興趣性が
向上する。
【0126】請求項に記載の本発明によれば、画像表
示手段によって、ゲームに登場するキャラクタの動作を
表わす画像がゲーム画面に表示されるため、プレイヤ
は、ゲーム画面に表示されるゲームに登場するキャラク
タの動作を表わす画像を楽しむことができ、ゲームの興
趣性が更に向上する。
【0127】請求項に記載の本発明によれば、回数判
定手段によって、成功回数が所定の値以上であるか否か
が判定され、回数判定手段による判定が肯定され、且
つ、第1操作判定手段による判定が肯定された場合に、
第1操作指示表示手段によって、次の第1操作指示マー
クが表示されず、得点付与手段によって、受付期間の残
り時間が求められ、残り時間に基づいて得点が付与され
る。そのため、プレイヤは残り時間が長くなるように
(得点が高くなるように)、正確に且つ早く第1操作指
示マークに対応した操作を操作手段から行なうことがで
きるかについて他のプレイヤ等と競うことが可能とな
り、更にゲーム性が向上する。
【0128】請求項に記載の本発明によれば、音楽デ
ータ記憶手段に、複数の楽曲の音楽データが格納され、
曲選択手段によって、音楽データ記憶手段に格納された
複数の楽曲から1曲が選択され、音楽出力手段によっ
て、曲選択手段にて選択された曲の音楽データが音声出
力されるため、プレイヤは複数の曲を楽しむことがで
き、ゲームの興趣性を更に向上できる。
【0129】請求項に記載の本発明によれば、第1操
作判定処理において、操作手段からの第1操作指示マー
クに対応する操作のタイミングが受付期間内に受け付け
られ、且つ、前記操作手段からの入力の内容が第1操作
指示マークの指示内容と一致しているかが判定され、第
1操作指示表示処理において、第1操作判定手段による
判定が肯定された場合に、次の第1操作指示マークが表
示されるため、プレイヤは、受付期間内に第1操作指示
マークに対応した操作を、如何に多く且つ正確に操作手
段から行なうことができるかについて他のプレイヤ等と
競うことが可能となり、ゲーム性を向上できる。
【0130】請求項に記載の本発明によれば、第1操
作判定手段によって、操作手段からの第1操作指示マー
クに対応する操作のタイミングが受付期間内に受け付け
られ、且つ、前記操作手段からの入力の内容が第1操作
指示マークの指示内容と一致しているかが判定され、第
1操作指示表示手段によって、第1操作判定手段による
判定が肯定された場合に、次の第1操作指示マークが表
示されるため、プレイヤは、受付期間内に第1操作指示
マークに対応した操作を、如何に多く且つ正確に操作手
段から行なうことができるかについて他のプレイヤ等と
競うことが可能となり、ゲーム性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態
の構成を示すブロック図である。
【図2】 本発明のビデオゲーム装置の機能ブロック図
である。
【図3】 本発明のビデオゲーム装置の動作を表わすフ
ローチャートの一例である。
【図4】 移動マークが表示されたゲーム画面の画面図
の一例である。
【図5】 移動マークが表示されたゲーム画面の画面図
の一例である。
【図6】 第1操作指示マークに関する処理である第1
マーク関連処理のフローチャートの一例である。
【図7】 操作受付マークが表示されたゲーム画面の画
面図の一例である。
【図8】 受付期間が開始されるタイミングのゲーム画
面の画面図の一例である。
【図9】 第1操作指示マークが表示されたゲーム画面
の画面図の一例である。
【図10】 第1操作指示マークが表示されたゲーム画
面の画面図の一例である。
【図11】 受付期間が終了されるタイミングのゲーム
画面の画面図の一例である。
【図12】 受付期間が終了されるタイミングのゲーム
画面の画面図の一例である。
【図13】 第1操作指示マークに対応する操作が成功
したことを示す画像の画面図の一例である。
【符号の説明】
1 CPU 5 メインメモリ 51 曲記憶部(音楽データ記憶手段) 19 コントローラ 19a 第1(△印)ボタン 19b 第2(○印)ボタン 19c 第3(×印)ボタン 19d 第4(□印)ボタン 19U 上方向キー 19D 下方向キー 19R 右方向キー 19L 左方向キー 21 テレビジョンモニタ(モニタ) 23 スピーカ 100 家庭用ゲーム装置 200 家庭用テレビジョン 300 記録媒体 400 プログラム実行部 401 曲選択部(曲選択手段) 402 音楽出力部(音声出力手段) 403 第1操作指示部(第1操作指示表示手段) 404 期間指示部(受付期間指示表示手段) 405 第1操作判定部(第1操作判定手段) 406 カウント部(カウント手段) 407 画像表示部(画像表示手段) 408 回数判定部(回数判定手段) 409 第2操作指示部(第2操作指示表示手段) 410 第2操作判定部(第2操作判定手段) 411 得点付与部(得点付与手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−195593(JP,A) 特開 平11−151382(JP,A) 特開 平10−99546(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音楽の進行に関連してプレイヤによって
    入力される入力信号に基づいて進行する音楽ゲームを制
    御する音楽ゲーム進行制御プログラムであって、 楽曲の音楽データを格納する音楽データ記憶手段と、 楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力手段と、 前記音楽出力手段によって音声出力される楽曲の所定の
    タイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指示
    する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する第1操
    作指示表示手段と、 プレイヤによって操作される操作手段からの第1操作指
    示マークに対応する入力を受け付ける期間である受付期
    間を表わす操作受付マークをゲーム画面に表示する受付
    期間指示表示手段と、 前記操作手段からの第1操作指示マークに対応する操作
    のタイミングが前記受付期間内に受け付けられ、且つ、
    前記操作手段からの入力の内容が第1操作指示マークの
    指示内容と一致しているかを判定する第1操作判定手段
    と、前記第1操作判定手段による判定が肯定された回数であ
    る成功回数をカウントするカウント手段と、 前記操作受付マークが表示されるタイミングでないとき
    に、前記音楽出力手段による音楽の進行に関連させて、
    1つの操作の種類及び操作のタイミングを指示する第2
    操作指示マークをゲーム画面に順次的に表示させる第2
    操作指示表示手段と、 前記操作手段からの前記第2操作指示マークに対応する
    操作が前記第2操作指示マークによる操作の種類の指示
    に一致しているか否かと、前記操作手段からの前記第2
    操作指示マークに対応する操作が前記第2操作指示マー
    クによる操作のタイミングの指示にどの程度一致してい
    るかとを評価する第2操作判定手段と、 前記成功回数及び前記第2操作判定部による判定結果に
    基づいて得点を付与す る得点付与手段としてビデオゲー
    ム装置を機能させ、 前記第1操作指示表示手段は、前記受付期間において、
    前記第1操作判定手段による判定が肯定されるまで、表
    示されている第1操作指示マークを表示し、前記第1操
    作判定手段による判定が肯定された場合に、次の第1操
    作指示マークを表示することを特徴とする音楽ゲーム進
    行制御プログラム。
  2. 【請求項2】 前記第2操作指示マークは、ゲーム画面
    で静止する静止マークと、この静止マークに向けて所定
    の速さで移動される移動マークとからなり、移動マーク
    は操作の種類を指示する形状を備え、この移動マークの
    所定の部位と前記静止マークの所定の部位とが一致する
    タイミングを操作のタイミングとすることを特徴とする
    請求項に記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記第1操作指示表示手段及び前記第2
    操作指示表示手段は、ゲーム画面上の所定領域に、それ
    ぞれ第1操作指示マーク及び第2操作指示マークを表示
    することを特徴とする請求項1又は2に記載の音楽ゲー
    ム進行制御プログラム。
  4. 【請求項4】 記成功回数に対応した画像をゲーム画
    面に表示する画像表示手段として前記ビデオゲーム装置
    を更に機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れ
    に記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
  5. 【請求項5】 前記画像表示手段は、ゲームに登場する
    キャラクタの動作を表わす画像をゲーム画面に表示する
    ことを特徴とする請求項に記載の音楽ゲーム進行制御
    プログラム。
  6. 【請求項6】 前記成功回数が所定の値以上であるか否
    かを判定する回数判定手段として前記ビデオゲーム装置
    を更に機能させ、前記回数判定手段による判定が肯定さ
    れ、且つ、前記第1操作判定手段による判定が肯定され
    た場合に、前記第1操作指示表示手段は、次の第1操作
    指示マークを表示せず、前記得点付与手段は、前記受付
    期間の残り時間を求め、残り時間に基づいて得点を付与
    することを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の音
    楽ゲーム進行制御プログラム。
  7. 【請求項7】 前記音楽データ記憶手段は、複数の楽曲
    の音楽データを格納し、前記ビデオゲーム装置を更に、
    前記音楽データ記憶手段に格納された複数の楽曲から1
    曲を選択する曲選択手段として機能させ、前記音楽出力
    手段は、前記曲選択手段によって選択された楽曲の音楽
    データを音声出力することを特徴とする請求項1〜
    いずれかに記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
  8. 【請求項8】 音楽の進行に関連してプレイヤによって
    入力される入力信号に基づいて進行する音楽ゲームを制
    御する音楽ゲーム進行制御方法であって、 記憶手段に楽曲の音楽データを格納して、 楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力処理と、 前記音楽出力処理における音声出力される楽曲の所定の
    タイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指示
    する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する第1操
    作指示表示処理と、 プレイヤによって操作される操作手段からの第1操作指
    示マークに対応する入力を受け付ける期間である受付期
    間を表わす操作受付マークをゲーム画面に表示する受付
    期間指示表示処理と、 前記操作手段からの第1操作指示マークに対応する操作
    のタイミングが前記受付期間内に受け付けられ、且つ、
    前記操作手段からの入力の内容が第1操作指示マークの
    指示内容と一致しているかを判定する第1操作判定処理
    と、前記第1操作判定手段による判定が肯定された回数であ
    る成功回数をカウントするカウント処理と、 前記操作受付マークが表示されるタイミングでないとき
    に、前記音楽出力手段による音楽の進行に関連させて、
    1つの操作の種類及び操作のタイミングを指示する第2
    操作指示マークをゲーム画面に順次的に表示させる第2
    操作指示表示処理と、 前記操作手段からの前記第2操作指示マークに対応する
    操作が前記第2操作指示マークによる操作の種類の指示
    に一致しているか否かと、前記操作手段からの前記第2
    操作指示マークに対応する操作が前記第2操作指示マー
    クによる操作のタイミングの指示にどの程度一致してい
    るかとを評価する第2操作判定処理と、 前記成功回数及び前記第2操作判定部による判定結果に
    基づいて得点を付与する得点付与処理と をビデオゲーム
    装置に実行させ、 前記第1操作指示表示処理においては、前記第1操作判
    定手段による判定が肯定されるまで、表示されている第
    1操作指示マークを表示し、前記第1操作判定処理にお
    ける判定が肯定された場合に、次の第1操作指示マーク
    を表示することを特徴とする音楽ゲーム進行制御方法。
  9. 【請求項9】 音楽の進行に関連してプレイヤによって
    入力される入力信号に基づいて進行する音楽ゲームを制
    御するビデオゲーム装置であって、 楽曲の音楽データを格納する音楽データ記憶手段と、 楽曲の音楽データを順次音声出力する音楽出力手段と、 前記音楽出力手段によって音声出力される楽曲の所定の
    タイミングにおいて、複数の操作の種類及び順序を指示
    する第1操作指示マークをゲーム画面に表示する第1操
    作指示表示手段と、 プレイヤによって操作される操作手段からの第1操作指
    示マークに対応する入力を受け付ける期間である受付期
    間を表わす操作受付マークをゲーム画面に表示する受付
    期間指示表示手段と、 前記操作手段からの第1操作指示マークに対応する操作
    のタイミングが前記受付期間内に受け付けられ、且つ、
    前記操作手段からの入力の内容が第1操作指示マークの
    指示内容と一致しているかを判定する第1操作判定手段
    と、前記第1操作判定手段による判定が肯定された回数
    である成功回数をカウントするカウント手段と、 前記操作受付マークが表示されるタイミングでないとき
    に、前記音楽出力手段による音楽の進行に関連させて、
    1つの操作の種類及び操作のタイミングを指示する第2
    操作指示マークをゲーム画面に順次的に表示させる第2
    操作指示表示手段と、 前記操作手段からの前記第2操作指示マークに対応する
    操作が前記第2操作指示マークによる操作の種類の指示
    に一致しているか否かと、前記操作手段からの前記第2
    操作指示マークに対応する操作が前記第2操作指示マー
    クによる操作のタイミングの指示にどの程度一致してい
    るかとを評価する第2操作判定手段と、 前記成功回数及び前記第2操作判定部による判定結果に
    基づいて得点を付与する得点付与手段と を備え、 前記第1操作指示表示手段は、前記第1操作判定手段に
    よる判定が肯定されるまで、表示されている第1操作指
    示マークを表示し、前記第1操作判定手段による判定が
    肯定された場合に、次の第1操作指示マークを表示する
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
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