JP3523728B2 - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents
3次元ゲーム装置及び画像合成方法Info
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Description
及び画像合成方法に関し、特に、複数のモデルの関節運
動を好適に画像表示する3次元ゲーム装置及び画像合成
方法に関する。
り、複数のオブジェクト(部品)の組み合わせからなる
表示物が記憶装置内に構築された仮想3次元空間におい
て様々な動作を行う様子を画像出力する3次元ゲーム装
置が広く親しまれている。
おいて、表示物の仮想3次元空間における動きを滑らか
に表示することは該3次元ゲーム装置の娯楽性を高める
上で必須であり、そのため、必要な画像処理を複雑化す
ることなく表示物の関節部分の画像表示を滑らかなもの
とする技術が望まれていた。
たものであり、表示物の関節部分の画像表示を好適なも
のとすることができる3次元ゲーム装置及び画像合成方
法を提供することを課題とする。
間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうち
の隣り合う少なくとも第1オブジェクトと第2オブジェ
クトとが行う関節運動をリアルタイム画像表示する3次
元ゲーム装置であって、前記第1オブジェクトの輪郭線
の一部によって形成され前記第2オブジェクトに近接す
る第1関節面が、前記第2オブジェクトの輪郭線の一部
によって形成され前記第1関節面に近接する第2関節面
と一致するように前記第1又は第2オブジェクトの少な
くとも一方の側面が前記関節運動が行われるときに伸縮
することを特徴とする。
行う関節運動に際して両オブジェクトの関節面が互いに
一致して滑らかに接続されて画像表示される。このため
本3次元ゲーム装置の遊戯者はより自然な表示画像を楽
しむことができる。
合うオブジェクトの側面が互いに交差することを防止で
きる。このため本3次元ゲーム装置においては、陰面消
去処理を処理手法によらず好適に行うことができる。
2オブジェクトを固定形状として形成した場合の形状情
報を大部分流用し、その形状の側面を伸縮させることで
隣り合うオブジェクトを滑らかに接続することができ
る。このため従来より用いられてきた表示物の形状情報
を有効に活用することができる。
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも第1オブジェクトと第2オブジェクトとが行
う関節運動をリアルタイム画像表示する3次元ゲーム装
置であって、前記第2オブジェクトは、該第2オブジェ
クトの輪郭線の一部によって形成され前記第1オブジェ
クトに近接する第2関節面の輪郭線に対応して設けられ
た区画線にて区画され、前記第1オブジェクトの輪郭線
の一部によって形成され前記第2オブジェクトに近接す
る第1関節面が前記第2関節面と一致するように、前記
区画線によって形成される面と該第2関節面との間の側
面が前記関節運動が行われるときに伸縮することを特徴
とする。
区画線によって区画される。そして関節運動の際に、こ
の区画線によって形成される面と、第2オブジェクトの
第2関節面(第1オブジェクトに近接する関節面)との
間の側面が伸縮する。このため第2オブジェクトの側面
全体が伸縮して変形することがない。この結果、前記関
節運動に際して変形する部分をより少なくすることがで
き、より自然な画像表示を行うことができる。
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアル
タイム画像表示する3次元ゲーム装置であって、オブジ
ェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジ
ェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶手段に
記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動
後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し
該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と
を含み、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合
う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方の
オブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関
節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにお
ける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線
の位置情報として一時記憶するオブジェクト連結手段を
含むことを特徴とする。
段は、隣り合うオブジェクトの関節面の輪郭線の位置情
報をいずれか一方の関節面の輪郭線の位置情報で共用す
る。そして、こうして構成された両オブジェクトの輪郭
線の形状情報に基づいて改めて画像表示を行う。そうす
れば関節運動に際して関節面が一致して隣り合う2つの
オブジェクトは滑らかに接続される。
によって記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像
情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段を更に含
み、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、前記表示物
を構成する複数のオブジェクトのうちの1つのオブジェ
クトにかかる情報を記憶し、前記オブジェクト画像情報
出力手段は、該オブジェクト変更一時記憶手段によって
一時記憶される情報にかかるオブジェクトの画像情報を
オブジェクト毎に随時出力し、前記オブジェクト連結手
段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際
して、前記オブジェクト画像情報出力手段によって一方
のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オ
ブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される前
記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェ
クトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報
を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方
のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線
の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェ
クトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接す
る関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶す
ることが好ましい。
の輪郭線の位置情報のうち関節面の輪郭線の位置情報
を、隣り合う他方のオブジェクトの関節面の位置情報と
して利用することができ、隣り合うオブジェクトの両関
節面を一致させて該関節面にて滑らかに接続することが
できる。また、オブジェクト変更一時記憶手段によって
記憶すべきオブジェクトの輪郭線の位置情報をオブジェ
クト毎に記憶させれば足り、必要な記憶容量を比較的小
容量とすることができる。
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも第1オブジェクトと第2オブジェクトとが行
う関節運動をリアルタイム画像表示する3次元ゲーム装
置であって、前記第1オブジェクトは、該第1オブジェ
クトの輪郭線の一部によって形成され前記第2オブジェ
クトに近接する第1関節面と、該第1関節面の輪郭線に
対応して設けられ該第1オブジェクトの側面を区画する
第1区画線とを含み、前記第2オブジェクトは、該第2
オブジェクトの輪郭線の一部によって形成され前記第1
オブジェクトに近接する第2関節面と、該第2関節面の
輪郭線に対応して設けられ該第2オブジェクトの側面を
区画する第2区画線とを含み、前記関節運動が行われる
ときに、前記第1関節面と前記第2関節面とが一致する
ように、前記第1オブジェクトにおける前記第1区画線
によって形成される面と前記第1関節面との間の側面
と、前記第2オブジェクトにおける前記第2区画線によ
って形成される面と前記第2関節面との間の側面とが伸
縮することを特徴とする。
行う関節運動に際して両オブジェクトの側面の一部が伸
縮して、互いの関節面が一致する。そのため両オブジェ
クトは滑らかに接続されて画像表示され、本3次元ゲー
ム装置の遊戯者はより自然な表示画像を楽しむことがで
きる。
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアル
タイム画像表示する3次元ゲーム装置であって、オブジ
ェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジ
ェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶手段に
記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動
後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し
該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と
を含み、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合
う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方の
オブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関
節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角
度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情
報を導き出し、該情報を一時記憶する関節面設定手段を
含むことを特徴とする。
って関節面の輪郭線の位置情報が導き出される。その
際、該位置情報は、2つのオブジェクトが行う関節運動
の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動に相当
する3次元座標変換によって導き出される。
それらを滑らかにつなぐ関節面が設けられる。この結
果、本3次元ゲーム装置の遊戯者はさらに自然な表示画
像を楽しむことができる。
開発過程において、3次元ゲーム装置では表示物の関節
部分において該関節を介して隣接する2つのオブジェク
ト(部品)を、図1Aに示すようにいずれも固定した形
状を持つように形成した場合、関節10の動き(以下
「関節運動」という)に際して該関節10付近の画像表
示が見苦しくなるという問題を認識した。
のオブジェクト12、14がいずれも固定形状をなす場
合には、関節運動の態様に応じて、例えば、図1Bに示
すように関節10の外側に裂け目16が生じていずれか
のオブジェクトの一端面が露出して画像表示されるとい
う問題がある。
隣接する2つのオブジェクト12、14が互いに重なり
合うような関節運動の態様においては、該関節10で両
オブジェクトの側面が互いに交差する。このため陰面処
理の手法によっては表示される側面が頻繁に交代して画
像表示にちらつきが生じる等の問題がある。
画像表示は見苦しく3次元ゲーム装置の娯楽性を著しく
損ねてしまう。
者は固定形状をなす複数のオブジェクトのみの組み合わ
せによって表示物を構成していたという従来の技術を見
直し、関節部分において側面が伸縮するオブジェクトを
画像表示するという発明を創作するに至った。
について図面に基づき詳細に説明する。
を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像
表示を示す図である。同図に示す2つのオブジェクト
A、オブジェクトBは12枚のポリゴンの組み合わせに
よって6角柱状に形成されていて、それぞれの関節面1
8が同一となるようにして滑らかに接続されている。そ
して、関節運動の前後に際してオブジェクトBにおける
オブジェクトAに接する6枚のポリゴン(以下、「伸縮
ポリゴン」という)PB0…PB5が、オブジェクトA
とオブジェクトBとが互いに接するように伸縮する。
尚、伸縮ポリゴンPB3…PB5は図示されておらず、
伸縮ポリゴンPB3、PB4、PB5はそれぞれ順に伸
縮ポリゴンPB0、PB1、PB2に対向する位置に配
されている。
隣接する端面を互いに一致させて関節面18とすれば、
これらのオブジェクトA、Bの関節運動に際して関節部
分の外側に裂け目が生じることがなく、いずれのオブジ
ェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されない。
また、2つのオブジェクトを構成する側面が互いに交差
しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節部分
の陰面消去処理を行うことができる。尚、前記伸縮ポリ
ゴンPB0…PB5は関節面18とオブジェクトBの他
端面20と間に設けられ該関節面18に対応して設けら
れる区画線22によって区画されている。そして、該区
画線22は関節面18と前記他端面20との中間位置に
設けられている。こうすれば、関節運動に際してオブジ
ェクトB全体が変形することを防ぐことができる。
きる本3次元ゲーム装置の構成を示す図である。同図に
示す3次元ゲーム装置は、仮想3次元空間(以下「ゲー
ム空間」という)に配置されるそれぞれの表示物に関す
る情報が記憶される記憶部30を有している。そして、
該記憶部30には前述した隣接する2つのオブジェクト
の輪郭線の形状情報を記憶するオブジェクト情報記憶部
32が特に設けられている。具体的には、オブジェクト
情報記憶部32には各オブジェクトを構成する複数のポ
リゴンの基本配置が各オブジェクトに属する所定の原点
を基準とする座標情報として記憶されていて、該情報に
よってオブジェクトの基本形状が指定される。尚、ここ
で記憶される形状は「基本形状」であって、画像表示時
に際しては変形処理等がなされる。
ェクト情報記憶部32には各オブジェクトに対応したポ
リゴン頂点リストとポリゴン属性リストとが記憶され
る。図4、5はオブジェクトA及びオブジェクトBのポ
リゴン頂点リストを示す図であり、各オブジェクトを構
成するポリゴンのゲーム空間座標系における頂点座標と
該頂点の名前とが対応して記憶されている。ここで、各
オブジェクトの頂点の名前は図6、7に示すようにして
定められていて、オブジェクトAは頂点CA0…CA
5、A0…A11までの18個の頂点によって指定さ
れ、オブジェクトBは頂点CB0…CB5、B0…B1
1までの18個の頂点によって指定される。ここで、符
号の頭文字にCを付した頂点CA0…CA5、CB0…
CB5はそれぞれオブジェクトA、オブジェクトBの関
節面18の頂点の名前であり、それらの頂点座標は各ポ
リゴン頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂
点CA0と頂点CB0の如く符号に付した数字が同じ頂
点は互いに位置が一致すべき頂点を表している。
8Bに示すように各ポリゴンの名前PA0…PA11、
PB0…PB11と各ポリゴンを特定する4つの頂点の
ループ、及び各ポリゴンの属性情報APA0…APA1
1、APB0…APB11とが対応して記憶されてい
る。このポリゴンの属性情報APA0…APA11、A
PB0…APB11は各ポリゴンPA0…PA11、P
B0…PB11に張り付けるべきテクスチャに関する情
報等が含まれている。
各ポリゴンを特定する頂点の位置座標を変更することに
よって、該ポリゴンの配置を変更することができると共
に大きさや形状をも変更することができる。
A及びオブジェクトBに関する情報は、処理部34(図
3参照)に設けられたオブジェクト変更一時記憶部36
によって所定の演算処理が施されて一時記憶される。オ
ブジェクト変更一時記憶部36には位置情報導出部38
と一時記憶部40とが設けられていて、該位置情報導出
部38は、前記オブジェクト情報記憶部32に記憶され
る各オブジェクトの形状情報とゲームプログラムや記憶
部30に記憶される表示物の動作情報とに基づいて該オ
ブジェクトの回転、平行移動等の3次元演算処理を施し
てゲーム空間における位置座標情報を導き出し、これら
の情報は一時記憶部40に記憶される。
置においては前記オブジェクト変更一時記憶部36に特
にオブジェクト連結部42が設けられている。該オブジ
ェクト連結部42はオブジェクトBにおけるオブジェク
トA側に隣接する端面の頂点CB0…CB5の情報をオ
ブジェクトAにおけるオブジェクトB側に隣接する端面
の頂点CA0…CA5の情報に置き換えて前記一時記憶
部40に記憶することにより、オブジェクトAとオブジ
ェクトBとを連結する。そして、オブジェクト画像情報
出力部44はこうして記憶された一時記憶部40の記憶
内容に基づいて画像情報を表示部46に出力する。
6の処理手順を示すフロー図である。また、図10は同
処理における前記一時記憶部40の記憶内容を示す概念
図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納される様
子を示している。以下、これらの図に基づきオブジェク
トAとオブジェクトBとを連結する処理の具体的な手順
を説明する。
(レジスタ)にカウント値iを記憶保持する領域を確保
し、i=0を格納する(S1)。次にオブジェクト変更
一時記憶部36は前記オブジェクト情報記憶部32に記
憶された前記オブジェクトAのポリゴン頂点リストより
頂点座標のうちの一つを読み出す(S2)。また位置情
報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空間に
おける関節運動後の位置座標を導出し(S3)、前記一
時記憶部40の前記カウント値iに対応する領域(アド
レス)へ格納する(S4)。次に処理部34は前記カウ
ント値iの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が
最終データであるかを判別する(S5)。尚、本例の場
合にはカウント値i=18が最終データを表す。最終デ
ータでない場合には前記カウント値iを1だけインクリ
メントし(S6)、次の頂点の座標を読み出す(S
2)。以上の処理を最終データにかかる頂点座標に対し
て行うまで繰り返し(S5)、オブジェクトAの全ての
頂点データの読み出し、演算及び記憶が行われると、前
記オブジェクト画像情報出力部44は前記一時記憶部4
0を読み出し、その情報に従って画像情報を出力する
(S7)。この時点での一時記憶部40は、図10Aに
示すように、カウント値i=0〜5に対応する領域にオ
ブジェクトAの関節面18に属する頂点座標が格納さ
れ、カウント値i=6〜18に対応する領域にその他の
頂点座標が記憶されている。尚、一時記憶部40には情
報が読み出された後にも、記憶されている座標情報は引
き続き記憶される。
6として再設定し(S8)、オブジェクト変更一時記憶
部36はオブジェクトBのポリゴン頂点リストよりカウ
ント値iに対応する頂点の座標を読み出す(S9)。位
置情報導出部38は読み出した座標を用いてゲーム空間
における関節運動後の位置座標を導出し(S10)、カ
ウント値iに対応した一時記憶部40の領域に格納する
(S11、図10B参照)。次に、カウント値iの値に
より最終データであるか判別し(S12)、最終データ
でなければカウント値iを1だけインクリメントする
(S13)。そして、オブジェクトBの次の頂点を読み
出し(S9)し、最終データまで同様の処理を繰り返す
(S12)。そして、オブジェクトBの全ての頂点デー
タの演算及び一時記憶を行う。すなわち、一時記憶部4
0に記憶された頂点座標CA0…CA5は、そのままの
記憶内容で保持し、オブジェクトBにのみ属する頂点座
標B0…B11だけをオブジェクトAにのみ属する頂点
座標A0…A11が記憶されていた領域に上書きして変
更記憶する。その後、前記オブジェクト画像情報出力部
44は前記一時記憶部40を読み出しその情報に従って
画像情報を出力する(S14)。
ト情報記憶部32に記憶されるオブジェクトのポリゴン
頂点リストを一旦一時記憶部40に読み出し、関節面に
属する頂点を所定の頂点に置き換えている。すなわち、
関節面の頂点だけを他のオブジェクトの関節面の頂点座
標に置き換え、その他の頂点はオブジェクトの既存の形
状情報を有効に使っている。こうすれば、本発明の実施
に当たって新たにオブジェクトの形状情報を作成する必
要が無く、比較的容易に本発明を実施することができ
る。
報はオブジェクトAあるいはオブジェクトBのポリゴン
の頂点座標であり、それらはオブジェクト毎に該一時記
憶部40に記憶される。従って、比較的少ない記憶容量
の一時記憶部40を用いてオブジェクトAとオブジェク
トBとをそれぞれの関節面が一致するようにして滑らか
に接続することができる。尚、比較的大容量の記憶容量
を持つ一時記憶部を用いれば、該一時記憶部の読み出し
を各オブジェクト毎に行う必要がない。
オブジェクトの関節運動に以上説明した処理を適用した
場合の画像表示の例を示す。
と臑を構成するオブジェクトとが、いずれも固定形状を
なす場合における膝部の表示画像を示す図であり、図1
2は本実施例にかかる3次元ゲーム装置によって大腿部
を構成するオブジェクトの一部に区画線及び伸縮ポリゴ
ンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図であ
る。これらの図が示すように、関節部を介して隣接する
2つのオブジェクトの少なくとも一方に伸縮ポリゴンを
設けることで極めて好適な膝部の画像表示を得ることが
できる。
ある。例えば、上述した各オブジェクトを構成するポリ
ゴンを頂点の位置座標によって指定する代わりに輪郭線
の位置座標によってオブジェクトの位置、形状を指定し
た場合も比較的容易に各オブジェクトを伸縮させること
ができる。
つのオブジェクトの両関節面について3次元演算を施し
たが(図9、S3、S10参照)、両関節面は同一面と
するのでいずれか一方の関節面についての3次元演算は
省略可能である。
関節運動を行う場合も前述した処理を繰り返すことによ
り同様にして各々の端面が一致するように画像表示する
ことができる。
ェクトに大腿部を構成する2つのオブジェクトが連結さ
れた表示画像を示す図である。図13はいずれのオブジ
ェクトも固定形状をなしている場合を示し、臀部を構成
するオブジェクトと大腿部を構成するオブジェクトとの
間に裂け目が生じている。これに対して、図14は本実
施例にかかる3次元ゲーム装置によって大腿部を構成す
るオブジェクトの一部に区画線及び伸縮ポリゴンを設け
た場合を示し、臀部を構成するオブジェクトと大腿部を
構成するオブジェクトとが滑らかに接続されている。
ンにプレイヤが身につける衣服を表現したテクスチャが
マッピングされている。このため、本3次元ゲーム装置
によれば、関節運動に際して前記衣服が伸縮する様子が
画像表示されることになり、さらに表示画像のリアリテ
ィを高めることに成功している。
について説明する。
行う関節運動に際して両方のオブジェクトの側面の一部
が伸縮して、両者が滑らかに連結される3次元ゲーム装
置に関するものである。尚、本実施例の説明においては
上記第1実施例で既に説明した事項と同等の事項は、同
一の符号を付して説明を省略するものとする。
置を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画
像表示を示す図である。同図に示す2つのオブジェクト
A、オブジェクトBは12枚のポリゴンの組み合わせに
よって6角柱状に形成されていて、それぞれの関節面1
00が同一となるようにして滑らかに接続されている。
そして、関節運動の前後に際してオブジェクトAにおけ
るオブジェクトBに接する6枚の伸縮ポリゴンPA0…
PA5と、オブジェクトBにおけるオブジェクトAに接
する6枚の伸縮ポリゴンPB0…PB5とが、オブジェ
クトAとオブジェクトBとが互いに接するように伸縮す
る。
れておらず、伸縮ポリゴンPA3、PA4、PA5はそ
れぞれ順に伸縮ポリゴンPA0、PA1、PA2に対向
する位置に配されている。また、伸縮ポリゴンPB3…
PB5も図示されておらず、伸縮ポリゴンPB3、PB
4、PB5はそれぞれ順に伸縮ポリゴンPB0、PB
1、PB2に対向する位置に配されている。
隣接する端面を互いに一致させて関節面100とすれ
ば、これらのオブジェクトA、Bの関節運動に際して関
節部分の外側に裂け目が生じることがなく、いずれのオ
ブジェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されな
い。また、2つのオブジェクトを構成する側面が互いに
交差しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節
部分の陰面消去処理を行うことができる。尚、前記伸縮
ポリゴンPA0…PA5は関節面100とオブジェクト
Aの他端面102Aと間に設けられ該関節面100に対
応して設けられる区画線104Aによって区画されてい
る。そして、該区画線104Aは関節面100と前記他
端面102Aとの中間位置に設けられている。また、前
記伸縮ポリゴンPB0…PB5は関節面100とオブジ
ェクトBの他端面102Bとの間に設けられ該関節面1
00に対応して設けられる区画線104Bによって区画
されている。そして、該区画線104Bは関節面100
と前記他端面102Bとの中間位置に設けられている。
こうすれば、関節運動に際してオブジェクトA及びオブ
ジェクトB全体が変形することを防ぐことができる。
Bとを、関節運動が行われる面に対して垂直な方向から
見た図であり、オブジェクトAとオブジェクトBとが折
れ角θの関節運動を行った場合の両オブジェクトA、B
を示している。
ジェクトBとは関節点105を中心に折れ角θをなして
いて、例えば、区画線104Aの含まれる面と区画線1
04Bの含まれる面とのなす角は前記折れ角θに等し
い。そして、関節面100と区画線104Aあるいは区
画線104Bの含まれる面とのなす角は前記折れ角θの
半分に等しい。
できる本3次元ゲーム装置の構成を示す図である。同図
に示す3次元ゲーム装置は、既に図3に示した第1実施
例にかかる3次元ゲーム装置とほぼ同様の構成をなし、
特に、位置情報導出部38内に前記オブジェクト連結部
42に替えて関節面設定部106が設けられたものであ
る。該関節面設定部106は、前記関節面100に対し
て、関節運動の折れ角θの半分の角度の回転を含む3次
元座標変換を施し、該情報を一時記憶部40に記憶する
ものである。
記第1実施例にかかる3次元ゲーム装置とほぼ同様であ
る。すなわち、前記オブジェクト情報記憶部32には図
4、5に既に示したポリゴン頂点リストと、図8A、8
Bに既に示したポリゴン属性リストとが記憶されてい
る。そして、関節面100の頂点の頂点にかかる頂点C
A0…CA5、CB0…CB5の頂点座標は各ポリゴン
頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂点CA
0と頂点CB0の如く符号に付した数字が同じ頂点は互
いに位置が一致すべき頂点を表している。
ーム装置の処理手順を示すフロー図である。また、図2
0は同処理における前記一時記憶部40の記憶内容を示
す概念図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納さ
れる様子を示している。以下、これらの図に基づきオブ
ジェクトAとオブジェクトBとを連結する処理の具体的
な手順を説明する。
(レジスタ)にカウント値iを記憶保持する領域を確保
し、i=0を格納する(S101)。次にオブジェクト
変更一時記憶部36は前記オブジェクト情報記憶部32
に記憶された前記オブジェクトAのポリゴン頂点リスト
より関節面100の頂点座標CA0を読み出す(S10
2)。ここで関節面設定部106は該頂点座標CA0の
ゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(S
103)、前記一時記憶部40の前記カウント値iに対
応する領域(アドレス)へ格納する(S104、図20
A参照)。この際、関節面設定部106は、オブジェク
トAとオブジェクトBとの間の関節運動の折れ角θの半
分の角度、θ/2での折れ角で関節運動する場合の位置
を導出している。次に処理部34は前記カウント値iの
値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が関節面10
0の最終データであるかを判別する(S105)。尚、
本例の場合にはカウント値i=6が最終データを表す。
最終データでない場合には前記カウント値iを1だけイ
ンクリメントし(S106)、次の関節面100の頂点
座標を読み出す(S102)。そして、以上の処理を最
終データにかかる頂点座標CA5に対して行うまで繰り
返す(S105)。
記オブジェクト情報記憶部32に記憶された前記オブジ
ェクトAのポリゴン頂点リストから、関節面100にか
かる頂点以外の頂点の座標を読み出す(S107)。位
置情報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空
間における関節運動後の位置座標を導出し(S10
8)、前記一時記憶部40の前記カウント値iに対応す
る領域へ格納する(S109)。この際、該位置情報導
出部38は前記関節面設定部106における3次元変換
処理とは異なり、関節運動における折れ角θに基づく演
算を行う。そして、処理部34は前記カウント値iの値
に基づき、読み出した座標にかかる頂点が最終データで
あるかを判別する(S110)。尚、本例の場合にはカ
ウント値i=18が最終データを表す。最終データでな
い場合には前記カウント値iを1だけインクリメントし
(S112)、次の頂点の座標を読み出す(S10
7)。以上の処理を最終データにかかる頂点座標に対し
て行うまで繰り返し(S110)、オブジェクトAの全
ての頂点データの読み出し、演算及び記憶が行われる
と、前記オブジェクト画像情報出力部44は前記一時記
憶部40を読み出し、その情報に従って画像情報を出力
する(S112)。この時点での一時記憶部40は、図
20Bに示すように、カウント値i=0〜5に対応する
領域に関節面100に属する頂点座標が格納され、カウ
ント値i=6〜18に対応する領域にオブジェクトAの
関節面100に属する頂点以外の頂点の座標が記憶され
ている。尚、一時記憶部40には情報が読み出された後
にも、記憶されている座標情報は引き続き記憶される。
6として再設定し(S113)、オブジェクト変更一時
記憶部36はオブジェクトBのポリゴン頂点リストより
カウント値に対応する頂点座標B0を読み出す(S11
4)。位置情報導出部38は読み出した座標を用いてゲ
ーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(S1
15)、カウント値iに対応した一時記憶部40の領域
に格納する(S116、図20C参照)。次に、カウン
ト値iの値により最終データであるか判別し(S11
7)、最終データでなければカウント値iを1だけイン
クリメントする(S118)。そして、オブジェクトB
の次の頂点を読み出し(S114)し、最終データまで
同様の処理を繰り返す(S117)。そして、オブジェ
クトBの全ての頂点データの演算及び一時記憶を行う。
すなわち、一時記憶部40に記憶された頂点座標CA0
…CA5は、そのままの記憶内容で保持し、オブジェク
トBにのみ属する頂点座標B0…B11だけをオブジェ
クトAにのみ属する頂点座標A0…A11が記憶されて
いた領域に上書きして変更記憶する(図20C参照)。
その後、前記オブジェクト画像情報出力部44は前記一
時記憶部40を読み出しその情報に従って画像情報を出
力する(S119)。
かかる3次元ゲーム装置と同様に、オブジェクト情報記
憶部32に記憶されるオブジェクトのポリゴン頂点リス
トを一旦一時記憶部40に読み出し、関節面に属する頂
点を所定の頂点に置き換えている。特に、本実施例で
は、前記関節面位置座標導出部106は関節面100に
属する頂点に対して、オブジェクトA及びオブジェクト
Bが本来行っている折れ角θの関節運動とは異なり、折
れ角θ/2の関節運動を表す3次元座標変換を施してい
る。また、位置情報導出部38は、関節面100に属す
る頂点以外の頂点に対して折れ角θの関節運動を表す3
次元座標変換を施している。そして、こうして導出され
た各頂点によって指定されるポリゴンによって画像合成
すれば図15に既に示した表示画像が得られる。
うした処理を行うことでオブジェクトAとオブジェクト
Bの両方の側面の一部を伸縮させ、関節運動に際して両
オブジェクトを滑らかに接続することに成功している。
その結果、第1実施例にかかる3次元ゲーム装置による
ものよりも、さらに自然に関節部分の画像表示を行うこ
とができる。
では、オブジェクトAとオブジェクトBとが行う関節運
動よりも緩やかな折れ角の関節運動を行う関節面を、両
オブジェクトの間の領域に設けているため、特に、オブ
ジェクトAとオブジェクトBとが行う折れ角が大きな関
節運動に際しても自然な関節部分の画像表示を行うこと
ができる。
おける問題点を示す図である。
隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像表示を示
す図である。
示す図である。
である。
である。
る。
る。
属性リストを示す図である。
順を示すフロー図である。
記憶部の記憶内容を示す概念図である。
るオブジェクトとが、いずれも固定形状をなす場合にお
ける膝部の表示画像を示す図である。
大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線及び伸縮
ポリゴンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図
である。
腿部を構成する2つの固定形状のオブジェクトが連結さ
れた表示画像を示す図である。
臀部及び大腿部の表示画像を示す図である。
た隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像表示を
示す図である。
運動が行われる面に対して垂直な方向から見た図であ
る。
を示す図である。
手順を示すフロー図である。
手順を示すフロー図である。
記憶部の記憶内容を示す概念図である。
部) 36 オブジェクト変更一時記憶部(オブジェクト変更
一時記憶手段) 42 オブジェクト連結部(オブジェクト連結手段) 44 オブジェクト画像情報出力部(オブジェクト画像
情報出力手段) 106 関節面設定部(関節面設定手段)
Claims (6)
- 【請求項1】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する3次元ゲーム装置であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶
手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関
節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導
き出し該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶
手段と、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶さ
れる情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力する
オブジェクト画像情報出力手段と、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つの
オブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェ
クトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪
郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記
一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情
報として一時記憶するオブジェクト連結手段を含むとと
もに、前記表示物を構成する複数のオブジェクトのうち
の1つのオブジェクトにかかる情報を記憶し、 前記オブジェクト画像情報出力手段は、該オブジェクト
変更一時記憶手段によって一時記憶される情報にかかる
オブジェクトの画像情報をオブジェクト毎に随時出力
し、 前記オブジェクト連結手段は、隣り合う2つのオブジェ
クトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情
報出力手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出
力されたときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段に
よって一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線
であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線
を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの
輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節
面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶
し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方
のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を
そのまま継続して記憶する ことを特徴とする3次元ゲー
ム装置。 - 【請求項2】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する3次元ゲーム装置であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶
手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関
節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導
き出し該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶
手段と、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶さ
れる情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力する
オブジェクト画像情報出力手段と、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つの
オブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェ
クトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪
郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ
角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き
出し、該情報を一時記憶する関節面設定手段を含むとと
もに、前記表示物を構成する複数のオブジェクトのうち
の1つのオブジェクトにかかる情報を記憶し、 前記オブジェクト画像情報出力手段は、該オブジェクト
変更一時記憶手段によって一時記憶される情報にかかる
オブジェクトの画像情報をオブジェクト毎に随時出力
し、 前記関節面設定手段は、隣り合う2つのオブジェクトの
前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力
手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出力され
たときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって
一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であっ
て他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く
輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線
であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪
郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前
記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブ
ジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのま
ま継続し て記憶する ことを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトの
うち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面
の輪郭線の位置情報と、当該オブジェクトの他の一端に
ある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他
端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設
けられる区画線の位置情報とを含み、 前記オブジェクト画像情報出力手段が画像情報を出力す
ることにより、前記関節運動が行われる時に、前記2つ
のオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトに
おける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させ
る画像を表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項4】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する画像合成方法であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶ステップと、 該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基
づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭
線の位置情報を含む情報を導き出し該情報を一時記憶す
るオブジェクト変更一時記憶ステップと、前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情
報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクト毎
に出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2
つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジ
ェクト画像情報出力ステップによって一方のオブジェク
トの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変
更記憶ステップで一時記憶される前記一方のオブジェク
トの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節
面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブ
ジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近
接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更し
て一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であっ
て前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の
位置情報をそのまま継続して記憶することを特徴とする
画像合成方法。 - 【請求項5】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する画像合成方法であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶ステップと、 該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づい
てオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の
位置情報を含む情報を導き出し該情報を一時記憶するオ
ブジェクト変更一時記憶ステップと、前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情
報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクト毎
に出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2
つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジ
ェクト画像情報出力ステップによって一方のオブジェク
トの画像情報が出力されたときに、一方のオブジェクト
における他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線
の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角で
の関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出
し、該情報を一時記憶することを特徴とする画像合成方
法。 - 【請求項6】 請求項4、5のいずれかにおいて、 前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトの
うち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面
の輪郭線の位置情報と、当該オブジェクトの他の一端に
ある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他
端面との間に設けられ、かつ、前記関節面 に対応して設
けられる区画線の位置情報とを含み、 前記画像情報を出力することにより、前記関節運動が行
われる時に、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも
一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線と
の間の側面を伸縮させる画像を表示することを特徴とす
る画像合成方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP27690295A JP3523728B2 (ja) | 1995-09-29 | 1995-09-29 | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP27690295A JP3523728B2 (ja) | 1995-09-29 | 1995-09-29 | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2003433957A Division JP3863524B2 (ja) | 2003-12-26 | 2003-12-26 | 画像処理システムおよび画像処理方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0994348A JPH0994348A (ja) | 1997-04-08 |
| JP3523728B2 true JP3523728B2 (ja) | 2004-04-26 |
Family
ID=17575984
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP27690295A Expired - Fee Related JP3523728B2 (ja) | 1995-09-29 | 1995-09-29 | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
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| Country | Link |
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| US6343987B2 (en) | 1996-11-07 | 2002-02-05 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Image processing device, image processing method and recording medium |
| JP2012045201A (ja) * | 2010-08-27 | 2012-03-08 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
| JP2013033316A (ja) * | 2011-08-01 | 2013-02-14 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Cgキャラクタ生成装置及びcgキャラクタ生成プログラム |
| JP5505848B1 (ja) * | 2013-12-02 | 2014-05-28 | 株式会社サイバーノイズ | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム |
| JP5610327B1 (ja) | 2014-03-18 | 2014-10-22 | 株式会社Live2D | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム |
-
1995
- 1995-09-29 JP JP27690295A patent/JP3523728B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| 日経CG,日本,日経BP社,1993年 1月 1日,第76号,第68〜77頁 |
| 日経CG,日本,日経BP社,1995年 3月 1日,第102号,第70〜89頁 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0994348A (ja) | 1997-04-08 |
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