JP3618247B2 - 画像表示方法およびその装置並びに遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム機、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に搭載される画像表示装置およびそれを備えた遊技機に係り、特に、仮想3次元空間におけるオジェクトを変位させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機である例えばビデオゲーム機は、仮想3次元空間内に配置した複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを所与の視点に基づいて表示する画像表示装置を備えている。図11に示すように、画像表示装置90は、CD−ROMドライブなどの周辺機器96が接続されるインターフェイス(I/F)93と、そのインターフェイス93を介して読み出された3次元のゲームのプログラムおよびオブジェクトを複数のポリゴンで形成するモデルデータ並びに各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータなどを記憶するメインメモリ92と、プログラムを実行するCPU91と、CPU91に接続されたコプロセッサ91aと、CPU91によって送られてくるポリゴンにテクスチャを貼付けた視野画像を生成し、その視野画像をモニタ95に出力するレンダリング94とを備えている。
【0003】
CPU91は、メインメモリ92に記憶されたプログラムを実行して、遊技者が操作する図示しないコントローラからの入力信号あるいは予め用意されている変位量等のデータに基づいてオブジェクトを形成する複数のポリゴンの変位等を行い、オブジェクトの変位の様子をモニタ95に表示する。具体的には、CPU91は、入力信号あるいは変位量等のデータに基づいて、オブジェクトを構成する各ポリゴンの回転・移動量を算出するとともに、メインメモリ92から読み出したオブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの頂点の座標データを取得する。CPU91は、各ポリゴンの頂点の座標データとともに、回転・移動量のデータをコプロセッサ91aに与える。コプロセッサ91aは、回転・移動量のデータに基づいてポリゴンの頂点を回転・移動させた後の座標を算出し、さらに、仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面へ投影したポリゴンの頂点の座標データを求めるいわゆるジオメトリ演算処理を各ポリゴンの各頂点ごとに行う。さらに、CPU91は、回転・移動後の各ポリゴンの頂点ごとの座標データとともに、各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータ等をレンダリング94に送る。レンダリング94は、CPU91から送られてきた各種のデータに基づいて、クリッピング処理、隠面処理、シェーディング処理およびマッピング処理等のいわゆるレンダリング処理を行い、視点に基づく視野画像を生成し、その視野画像をモニタ95に出力する。モニタ95は、例えば垂直走査信号(例えば1/60)ごとに生成される視野画像を順次表示する。その結果、モニタ95には、オブジェクトの変位の様子が表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の画像表示装置においては、次のような問題がある。
例えば、それぞれが3つの頂点を有する1万個のポリゴンで形成されるオグジェクトを回転あるいは移動させるには、CPU91は、3万個の頂点の座標データをメインメモリ92から読み出す等の処理を行う必要がある。この場合に、各頂点は3次元の座標データであるので、(1万ポリゴン)×(3つの頂点)×(頂点ごとのX,Y,Zの各座標データ)=90000個のデータを処理する必要がある。具体的には、画像表示装置90内のバス幅が32ビットで、その転送クロックが約33MHzである場合に、画像表示装置90内部では、最大で132MB/secのデータの転送能力がある。このとき、上述したポリゴンの各座標データが例えば4バイトであれば、オブジェクトの総データサイズが約360KBになり、オブジェクトの総データを転送するには、360KB÷132MB/sec≒2.6msを要する。実際にCPU91は、メインメモリ92からコプロセッサ91aへ、コプロセッサ91aからレンダリング93への最低2回の転送を行うので、約5.2msが必要になる。したがって、視野画像の生成間隔が1/60秒(16.6ms)であれば、一連の処理時間の1/3をデータの転送だけに費やすことになる。
【0005】
つまり、オブジェクトを構成するポリゴンの数が増えるに従って、頂点の座標データの個数が膨大になり、CPU91での処理の負担が増大するという問題がある。さらに、オブジェクトを構成するポリゴンの全ての頂点の座標データを転送するのに必要な転送時間が長くなり、CPU91に接続されるデータバスが長時間占有されるので、CPU91で行うその他の処理がその占有されている間遅滞するという問題も生じる。その結果、例えばコプロセッサ91aで演算後の各座標データをスムーズにレンダリング94に送れないという問題が生じて、レンダリング処理が遅れて、いわゆるフレーム落ちが発生するなど表示態様に悪影響を及ぼす要因になっている。特に、遊技機がパチンコ機である場合には、比較的低速な転送クロック(例えば8MHz前後)が利用されているので、比較的少ないポリゴン(例えば2000ポリゴン)で構成されるオブジェクトの場合でも、CPUおよびデータバスの能力のほとんどをオブジェクトのデータの転送に注ぐ必要があり、仮想3次元空間内のオブジェクトの変位、すなわち3次元画像の変位をスムーズに表示することが非常に困難である。その結果、遊技者の面白味を永続させることができないという問題も生じる。
【0006】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、制御指示手段での処理を軽減するとともに、仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる画像表示方法およびその装置並びに遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、仮想3次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想3次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示方法において、前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位を制御するプログラムを実行して、前記仮想3次元空間に配置するオブジェクトの指定情報と、前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出する第1過程と、前記指定情報および配置状態情報によって、前記仮想3次元空間内のオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する第2過程と、前記指定情報に基づいて、前記オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを取得する第3過程と、前記配置状態情報に基づいて、前記取得したモデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させる第4過程と、前記変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想3次元空間内に配置する第5過程と、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影する第6過程と、前記2次元平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴンに前記テクスチャデータを貼付けた視野画像を生成する第7過程と、前記視野画像を表示手段に出力する第8過程とを備え、前記第1過程と第2過程とを、オブジェクト単位で変位を指示する制御指示手段が行い、前記第3過程から第8過程を、視野画像を生成する、前記制御指示手段とは別の画像生成処理手段が行うことを特徴とするものである。
【0008】
請求項2に記載の発明は、仮想3次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想3次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示装置において、前記仮想3次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報と、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出するプログラムを記憶した第1記憶手段と、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムを実行することで導出される前記指定情報と前記配置状態情報とによって、前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する制御指示手段と、オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを記憶した第2記憶手段と、前記制御指示手段から指示された前記指定情報に基づいて、前記第2記憶手段から前記オブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータを読み出し、前記制御指示手段から指示された前記配置状態情報に基づいて、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させるとともに前記仮想3次元空間内に配置して、変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影し、投影されたオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けた視野画像を生成して、前記視野画像を表示手段に出力する画像生成処理手段とを備えることを特徴とするものである。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の画像表示装置において、前記制御指示手段と前記第1記憶手段と前記画像生成処理手段とを情報流通可能にする第1情報転送経路に接続し、前記画像生成処理手段と前記第2記憶手段とを情報流通可能にする第2情報転送経路に接続したものである。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項2または請求項3に記載の画像表示装置を備える遊技機である。
【0011】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
請求項1に記載の発明によれば、仮想3次元空間のオブジェクトの変位を制御するプログラムを実行して、仮想3次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報とともに、仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置位置情報およびその姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報を導出する。それら指定情報および配置状態情報によって、仮想3次元空間内のオブジェクトの変位を指示する。指定情報に基づいて、仮想3次元空間に配置するオブジェクトを複数のポリゴンで形成するモデルデータと、各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを読み出す。そのモデルデータに含まれる各ポリゴンを、配置状態情報に基づいてそれぞれ変位させて、それら各ポリゴンを仮想3次元空間内に配置する。変位後の各ポリゴンで形成されるオブジェクトを仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影する。投影されたオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けて、視野画像を生成する。その視野画像を表示手段に出力して、仮想3次元空間のオブジェクトの変位の様子を表示する。
【0012】
請求項2に記載の発明によれば、制御指示手段は、第1記憶手段に記憶されたプログラムを実行し、仮想3次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報と、そのオブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報と導出する。さらに、制御指示手段は、指定情報と配置状態情報とを画像生成処理手段に与えて、仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位を指示する。画像生成処理手段は、指定情報に基づいて第2記憶手段からオブジェクトのモデルデータを読み出し、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンを、姿勢回転情報に基づいて変位させるとともに配置位置情報に基づいて仮想3次元空間内に配置する。さらに、画像生成処理手段は、その変位後の各ポリゴンを所与の視点に基づく2次元平面に投影し、その2次元平面上の各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けて、視野画像を生成する。その視野画像を表示手段に出力して、仮想3次元空間のオブジェクトの変位の様子を表示する。
【0013】
請求項3に記載の発明によれば、制御指示手段は、オブジェクトの変位を制御するプログラムを第1情報転送経路を介した第1記憶手段から読み出し、そのプログラムを実行する。さらに、制御指示手段は、第1情報転送経路を介して、その実行結果である指定情報と配置状態情報とを画像生成処理手段に与える。画像生成処理手段は、指定情報および配置状態情報に応じたオブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータを第2情報転送経路を介した第2記憶手段から読み出し、それらのデータに基づいて視野画像を生成し、その視野画像を表示手段に出力する。
【0014】
請求項4に記載の発明によれば、遊技機は、請求項2または請求項3に記載の画像表示装置によって、仮想3次元空間内におけるオブジェクトの変位の様子を表示する。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
3次元の画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。なお、本発明に係る遊技機は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、ビデオゲーム機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機にも適用することができる。
【0016】
図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機内部に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【0017】
パチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤100(図2参照)を備える遊技盤40と、遊技盤40が取り付けられた枠体50と、遊技盤40の下側に設けられた上受け皿3と、上受け皿3に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル4と、上受け皿3の下側に設けられた下受け皿5と、識別図柄の変位の様子等を表示する画面66aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置6とを備えている。なお、画面66aには、3次元の画像である複数個の識別図柄の変位(移動,回転.変形等)の様子や、識別図柄以外の図柄の変位の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識させるためのものである。例えば、変位している3個の識別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生したことを遊技者に認識させる一方、3個の識別図柄が異なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されることを遊技者に認識させる。後の説明で明らかになるように、識別図柄は、仮想3次元空間に配置された3次元のオブジェクトを2次元で表示した画像であり、画像表示装置6においてそのオブジェクトを仮想3次元空間内で変位させることにより、画面66a上で変位されて表示されるものである。また、特定の遊技状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。
【0018】
遊技盤40には、回転式ハンドル4によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール41と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口42と、遊技盤40のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口43と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口44とが設けられている。各入賞口42、始動口43および大入賞口44内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ101(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ101がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤40に備える制御基盤100によって所定個数のパチンコ球が上受け皿3に供給される。また、始動口43内には、始動開始センサ102(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口44には、開閉式ソレノイド103(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド103の動作によって、大入賞口44が開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始動口43に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0019】
上受け皿3は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口31から供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口31が配置された上受け皿3の反対側には、パチンコ球をレール41に向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿3の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿5に移すための球抜きボタン32が設けられており、この球抜きボタン32を押すことで、上受け皿3に貯留したパチンコ球を下受け皿5に移すことができる。下受け皿5は、受け皿形状になっており、上受け皿3から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿5には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0020】
回転式ハンドル4には、パチンコ球をレール41に向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル4を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに発射する。
【0021】
遊技盤40に備える制御基盤100は、上述した入賞口42や始動口43の球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤100は、画像表示装置6に情報流通可能に接続されており、画像表示装置6に備える画面66aに遊技状態を示す識別図柄を表示するためのコマンド等を画像表示装置6に送信するものである。
【0022】
画像表示装置6は、画面66aを備える液晶モニタ66と、液晶モニタ66に識別図柄を表示するCPU60等を備えて構成されている。
【0023】
以下、図2に示す制御基盤100のブロック図と、制御基盤100で行なわれる処理の概要を図3に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【0024】
図2に示すように、制御基盤100は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部106と、主制御部106の指示により特定の値を出力するカウンタ104と、始動口43(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ102と、入賞口42等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ101と、大入賞口44(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド103と、画像表示装置6のインターフェイス67に情報流通可能に接続されるインターフェイス105などを備えて構成されている。
【0025】
以下、制御基盤100の各ブロックで行なわれる処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル4によってパチンコ球を遊技盤40内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤40内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口43に入球する。パチンコ球が始動口43に入球すると、始動口43内に入球した球を検出する始動開始センサ102は、始動開始信号を主制御部106に送るとともに、始動口43内に設けられた入賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部106に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ102と入賞検出センサ101とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口42にパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口42の入賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部106に送る。
【0026】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部106は、入賞検出センサ101からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口31を通じて上受け皿3に供給する。
【0027】
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部106は、始動開始センサ102からの始動開始信号を検出すると同時に、この時のカウンタ104の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ104の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ104の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の遊技状態を継続する。
【0028】
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部106は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じたコマンドをインターフェイス105を介して画像表示装置6に送信する。コマンドは、画像表示装置6に所定の表示プログラムを実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部106は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置6は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制御部106は、画像表示装置6で大当たりの識別図柄の停止が表示された後、開閉式ソレノイド103に開放信号によって大入賞口44を開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤100は例えば約10個の球が大入賞口44に入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置6に送信する。これにより、画像表示装置6は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置6に送信する。これにより、画像表示装置6は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示させる。
【0029】
ステップS5(新たな入球検出?)
主制御部106は、始動開始センサ102からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。新たな始動開始信号があれば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤100は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態様指示手段である。
【0030】
以下、図2および図4に示すブロック図を参照しながら画像表示装置6について説明する。図4は、VDP68の概略内部構成を示すブロック図である。
図2に示すように、画像表示装置6は、CPU62と、CPU62に接続された第1データバス63と、CPU62によって実行されるプログラムを記憶し、第1データバス63を介してCPU62に接続されたプログラムROM64と、CPU62がプログラムを実行して得られた各種のデータを記憶するワークRAM65と、CPU62の指示によってワークRAM65に記憶されたデータをVDP68に転送するDMA67と、DMA67によって第1データバス63を介して転送されてきたデータに基づく視野画像を生成するVDP68と、VDP68に接続された第2データバス69と、VDP68で利用されるモデルデータおよびテクスチャデータを少なくとも記憶したキャラクタROM70と、VDP68で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオRAM71と、そのビデオRAM71内の視野画像を表示する液晶モニタ66とを備えている。なお、CPU62は本発明における制御指示手段に、プログラムROM64は本発明における第1記憶手段に、VDP68は本発明における画像生成処理手段に、キャラクタROM70は本発明における第2記憶手段に、第1データバス63は本発明における第1情報転送経路に、第2データバス69は本発明における第2情報転送経路に、それぞれ相当する。
【0031】
CPU62は、プログラムROM64に記憶された制御プログラムによって画像表示装置6の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、特に、VDP68に対してオブジェクト単位で変位を指示するものである。具体的には、CPU62は、インターフェイス61によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行し、表示プログラムの実行結果をワークRAM65に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/60秒)ごとに、VDP68への実行結果の転送をDMA67に指示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成であり、VDP68によって1画面分の画像を生成させるためのデータである。例えば、実行結果には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための3次元の配置座標データや、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データや、オブジェクトを複数のポリゴンで形成するためのモデルデータおよび各ポリゴンに貼付けるための模様の画像であるテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM70の格納アドレスや、ワールド座標系内のオブジェクトを2次元の視線画像に変換するためのカメラデータなどのデータが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための仮想3次元空間に対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェクト固有の独立した座標系である。ポリゴンとは、本発明における仮想3次元空間に相当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の3次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想物体をいう。モデルデータとは、ローカル座標系において複数のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデータ、すなわち複数個の3次元の座標データ群である。また、テクスチャデータとは、視線座標系に基づく2次元のスクリーン面に投影されたポリゴンに貼付けられる各種の模様が描かれた2次元の画像データである。視線座標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系である。オブジェクトに対応するモデルデータおよびテクスチャデータのキャラクタROM70内の格納アドレスは本発明における指定情報に、配置座標データは本発明における配置位置情報に、姿勢回転データは本発明における姿勢回転情報に、それぞれ相当する。
【0032】
プログラムROM64は、遊技機に電源が投入された際にCPU62によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤100から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するための配置座標データや姿勢回転データやキャラクタROM70の格納アドレスなどの各種のデータを導出するものである。なお、表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。
【0033】
ワークRAM65は、第1データバス63を介して接続されたCPU62によって得られた実行結果である配置座標データ、姿勢回転データ、モデルデータおよびテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM67内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶するものである。
【0034】
DMA67は、CPU62での処理を介さずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA67は、CPU62からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM65に記憶されたデータを一括してVDP68に転送する。なお、本実施例では、DMA67を第1データバス63に接続したが、例えば、VDP68内にDMA67を内蔵して、CPU62からの指示によってワークRAM65内のデータを一括してVDP68内に取り込むように構成することもできる。
【0035】
VDP68は、いわゆるジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロセッサであり、特に、複数個の3次元の座標データ群であるモデルデータをCPU62および第1データバス63を介さずにワークRAM65から直接に読み出し、それら座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理およびレンダリング処理を施す機能を備えている。
【0036】
図4に示すように、VDP68は、DMA67によって第1データバス63を介して送られてきたデータを受信するインターフェイス68aを備えている。インターフェイス68aは、キャラクタROM70に記憶されたモデルデータの格納アドレスや、オブジェクトの配置座標データおよび姿勢回転データや、カメラデータ等のデータをジオメトリ演算処理部68cに与え、キャラクタROM70に記憶されたテクスチャデータの格納アドレス等をレンダリング処理部68dに与える。さらに、インターフェイス68aは、CPU62側から送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャデータの色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理部68bに与える。
【0037】
ジオメトリ演算処理部68cは、与えられた格納アドレスから複数のポリゴンでオブジェクトを形成するためのモデルデータを読み出し、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部68cは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であるローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内の所与の視点を基準にした2次元平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの2次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演算処理部68cは、算出した2次元の座標データをレンダリング処理部68dに与える。
【0038】
パレット処理部68bは、CPU62によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットRAMを備えており、インターフェイス68aから与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部68dに与えるものである。なお、色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部68dに与えることをいい、レンダリング処理部68dは、視野画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【0039】
レンダリング処理部68dは、テクスチャデータの格納アドレスに基づいて、キャラクタROM70内の格納アドレスに記憶されたテクスチャデータを読み出し、そのテクスチャデータとジオメトリ演算処理部68cから与えられた各ポリゴンの2次元座標データとカラーパレット等に基づいて、2次元平面に投影された各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けた視野画像を生成するものである。このとき、レンダリング処理部68dは、セレクタ部68eによって交互に選択されるRAM71内の第1フレームまたは第2フレームにその視野画像を書き込む。セレクタ部68eは、書き込みが行われていないフレーム側から視野画像を読み出し、その視野画像をビデオ出力部68fに送る。ビデオ出力部68fは、その視野画像を液晶モニタ66に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部68cおよびレンダリング処理部68dでは、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行われる。
【0040】
キャラクタROM70は、ローカル座標系におけるオブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータや、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータ等を記憶するものであり、第2データバス69を介してVDP68に接続されている。
【0041】
ビデオRAM71は、VDP68のレンダリング処理部68dによって生成される視野画像を順次記憶するものであり、上述したように一画面分の視野画像をそれぞれ記憶する記憶領域である第1フレームと第2フレームとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。
【0042】
液晶モニタ66は、VDP68から出力された視野画像を表示する画面66aを備えており、その画面66aが遊技盤40の盤面に露出するように取り付けられている。液晶モニタ66は、本発明における表示手段に相当する。
【0043】
制御基盤100側から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示装置6で行なわれる処理を図5,図6に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。図5は主にCPU62での処理を示すフローチャートであり、図6は主にVDP68での処理を示すフローチャートである。また、本実施例では、制御基盤100から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図7に示すような表示態様を実現する場合について説明する。図7に示すように、液晶モニタ66の画面66aには、画面66aの左下側に左識別図柄A1が、画面66aの中央下側に中識別図柄A2が、それぞれ停止して表示されており、画面66aの右側を複数種類の右識別図柄が回転しながら上側から下側へ縦に移動するように表示される。なお、図7では、複数種類の右識別図柄の中の一つである右識別図柄C3を図示している
【0044】
まず、図5を参照しながら、CPU62側での処理について説明する。
ステップT1(CPU,RAM等の初期化)
遊技機の電源投入によって、画像表示装置6では初期化が行われる。具体的には、CPU62がプログラムROM64に記憶された制御プログラムを実行することによって、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワークRAM65に「0」のデータを書き込む初期化が行われる。
【0045】
ステップT2(コマンドを受信)
インターフェイス61は、制御基盤100から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU62に順次渡す。CPU62は、受け取ったコマンドを例えばワークRAM65に設けたコマンドバッファ内に記憶する。
【0046】
ステップT3(コマンドに応じた表示プログラムを選択)
CPU62は、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた表示プログラムをプログラムROM64内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、CPU62では、以下のステップが実行され、図7に示したような表示態様を実現する。
【0047】
ステップT4(オブジェクトの初期設定)
CPU62は、ワールド座標系における各オブジェクトの初期状態を設定する。具体的には、図8に示すように、CPU6は、図7に示した左識別図柄A1に対応するオブジェクトOA1と、中識別図柄A2に対応するオブジェクトOA2と、右識別図柄C3に対応するオブジェクトOC3と、オブジェクトOA1とは別種のオブジェクトOB1と、オブジェクトOA2とは別種のオブジェクトOB2と、オブジェクトOA1,OA2と同種のオブジェクトOA3とをワールド座標系内のそれぞれ初期配置位置に配置するために、その初期配置位置における配置座標データを導出する。この初期配置位置の配置座標データは、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照することで導出される。配置座標データは、ワールド座標系における座標値(X,Y,Z)形式のデータである。
【0048】
また、CPU62は、各オブジェクトの姿勢を決定する回転角度データを配置座標データと同様に導出する。回転角度データは、ローカル座標系における各オブジェクトを、x,y,zの各軸周りにそれぞれ回転させるための回転角度のデータである。例えば、回転角度データが、オブジェクトOA3をy軸周りに30°、x軸周りに370°、z軸周りに180°それぞれ回転させるためのデータである場合には、図10に示すようにオブジェクトOA3が回転される。図10に示すように、基準の姿勢であるローカル座標系のオブジェクトOA3(図10(a) 参照)は、そのy軸周りに30°回転(図10(b) 参照)され、さらに、そのx軸周りに370°回転(図10(c) 参照)され、さらに、そのz軸周りに180°回転(図10(d) 参照)される。その結果、上述した回転角度データによって、図10(d) で図示された姿勢のオブジェクトOA3がワールド座標系内に配置されることになる。
【0049】
ステップT5(オブジェクトの配置位置を更新)
CPU62は、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置を更新する。具体的には、CPU62は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトの配置位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場合には、最新の配置位置の配置座標データに所定値を加算又は減算するようにして、配置位置の配置座標データを順次算出する。このようにして、配置位置の配置座標データを順次更新することにより、例えば図9に示すように、オブジェクトOA3を配置位置H1,H2,H3,H4,H5と順次配置して、オブジェクトOA3を上側から下側へ縦方向に移動するように表示させることができる。なお、ワールド座標系内で停止させるオブジェクトの配置座標データは更新しない。
【0050】
ステップT6(オブジェクトの回転角度を更新)
CPU62は、ローカル座標系における各オブジェクトの回転角度を更新する。具体的には、CPU62は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトの回転角度データを導出する。演算式を利用する場合には、最新の回転角度データの各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算することにより、回転角度データを順次算出する。このようにして、回転角度データを順次更新し、その回転角度データに応じた姿勢のオブジェクトを例えば図9に示す各配置位置H1〜H5に順次配置することで、縦方向に移動するオブジェクトOA3の姿勢が回転するように表示させることができる。なお、ワールド座標系内で停止させるオブジェクトの回転角度データは更新しない。
【0051】
ステップT7(姿勢回転データを生成)
CPU62は、ステップT6で導出された回転角度データに基づいて、オブジェクトを回転させるためにVDP68に与える姿勢回転データを生成する。なお、回転角度データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転量を示す単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では3次元の座標データを回転させることができない。そこで、回転角度データに基づいて、3次元の座標データを回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成する。
【0052】
ここで、回転角度データには、オブジェクトをy軸周りにθ°、x軸周りにθ°、z軸周りにθ°回転させるための回転角度であるので、各軸周りの回転角度ごとに回転行列が求められる。そこで、行列(1)にy軸周りの回転を示すy軸回転行列を、行列(2)にx軸周りの回転を示すx軸回転行列を、行列(3)にz軸周りの回転を示すz軸回転行列をそれぞれ示す。
【0053】
【数1】
Figure 0003618247
【0054】
【数2】
Figure 0003618247
【0055】
【数3】
Figure 0003618247
【0056】
各回転行列(1)〜(3)を乗算することで、全回転行列を求める。この全回転行列を行列(4)に示す。
【0057】
【数4】
Figure 0003618247
【0058】
CPU62は、回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度(θ,θ, θ)を、全回転行例の各角度要素(Cosθ等)に代入して、3×3の回転行列形式の姿勢回転データを生成する。
【0059】
ステップT8(データをワークRAMに書き込む)
CPU62は、ワールド座標系におけるオブジェクトの配置位置の配置座標データ、姿勢回転データ、そのオブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラクタROM70内の格納アドレス、モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM70内の格納アドレス等の各種のデータをワークRAM65に書き込む。
【0060】
ステップT9(全オブジェクト終了?)
CPU62は、ワールド座標系に配置される全オブジェクトについて上述したステップT5〜T8の処理を行う。これにより、VDP68で生成される一画面分の画像に相当する、複数個のオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成が決定する。
【0061】
ステップT10(割り込み発生?)
CPU62は、例えば液晶モニタ66の垂直走査信号(例えば1/60秒)ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生するとステップT11に移行する。なお、ステップT10では、垂直走査信号(例えば1/60秒)ごとの割り込みによりステップT11に移行するようにしたが、3次元の画像を比較的低速なCPUで扱う場合には、例えば、垂直走査信号が2回発生するごと(例えば1/30秒)ごとにステップT11に移行するように構成することが好ましい。
【0062】
ステップT11(データをDMA転送)
CPU62は、DMA67にワークRAM65内に記憶されたデータの転送を指示する。DMA67は、その指示によってワークRAM65内のデータをVDP68に一括して送信する。なお、DMA67がVDP68に内蔵されている場合には、CPU62の指示によってワークRAM65内のデータを一括して読み出す。
【0063】
ステップT12(異なるコマンド?)
CPU62は、ワークRAM65内のコマンドバッファを把握して、異なるコマンドであればステップT3に移行する一方、同一コマンドであれば、ステップT5に移行する。
【0064】
次に、図6を参照しながら、VDP68側での処理について説明する。
ステップU1(データを受信?)
VDP68は、ワークRAM65内のデータの受信を待ち、データの受信があると、ステップU2に移行する。
【0065】
ステップU2(モデルデータの読み出し?)
VDP68は、受信したキャラクタROM70内のモデルデータの格納アドレスに基づいて、ワールド座標系に配置するオブジェクトのモデルデータを読み出す。
【0066】
ステップU3(各ポリゴンを回転させて、ワールド座標系にオブジェクトを配置)
VDP68は、モデルデータに含まれる各ポリゴンの頂点の座標データに受信した姿勢回転データを乗じて、回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、回転後の座標(X’,Y’,Z’)は、回転前の座標(X’,Y’,Z’)×(上述した3×3の回転行列形式の姿勢回転データ)で求められ、この式を用いた演算をモデルデータに含まれる全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、オブジェクトが回転した状態のモデルデータが得られる。VDP68は、オブジェクトの配置位置の配置座標データと、回転後のモデルデータとに基づいて、そのオブジェクトをワールド座標系に配置する。つまり、オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンのローカル座標系の座標データをワールド座標系の座標データに変換する。
【0067】
ステップU4(全オブジェクト終了?)
VDP68は、ワールド座標系に配置する全てのオブジェクトが終了するまで、ステップU2,U3の処理を繰り返し行う。
【0068】
ステップU5(スクリーン座標系に投影)
VDP68は、図8に示すように、各オブジェクトをカメラデータに基づくワールド座標系の視点SPを基準とした視線座標系に変換する。ここでは、ワールド座標系における各オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の座標データに変換する。さらに、その視線座標系における各オブジェクトを、視線座標系のz軸に垂直に設定された2次元平面であるスクリーン座標系SCに透視投影する。スクリーン座標系SCは、画面66aに表示するための座標系であり、例えば図8に示す領域TM内に含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視線座標系の各オブジェクトの各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の2次元の座標データに変換する。
【0069】
ステップU6(テクスチャデータの読み出し)
VDP68は、受信したキャラクタRAM70内の格納アドレスに基づいて、各オブジェクトのモデルデータに含まれるポリゴンに貼付けるテクスチャデータを読み出す。
【0070】
ステップU7(テクスチャデータの貼付け)
VDP68は、スクリーン座標系SC上に投影されたオブジェクトのポリゴンの形状に合わせて、テクスチャデータを変形させた後に、そのテクスチャデータをポリゴンに貼付ける。
【0071】
ステップU8(全ポリゴン終了?)
VDP68は、スクリーン座標系SC上の全てのポリゴンにテクスチャデータの貼付けが終了するまで、ステップU6,U7の処理を繰り返し行う。これにより、ワールド座標系内の領域TM内に含まれる各オブジェクトの画像である視野画像が生成され、その視野画像はビデオRAM71内に記憶される。
【0072】
ステップU9(割り込み発生?)
VDP68は、例えば液晶モニタ66の垂直走査信号(例えば1/60秒)ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生すると、ビデオRAM71内の視野画像を液晶モニタ66に出力する。
【0073】
ステップU10(表示)
液晶モニタ66は、VDP68から出力される視野画像を順次表示することで、図7に示したような、オブジェクトの画像である識別図柄の変位の様子を表示する。
【0074】
上述した遊技機の画像表示装置6によれば、CPU62は仮想3次元空間内に配置するオブジェクトと、そのオブジェクトの配置位置およびその姿勢とを指示し、VDP68はその指示に基づいて複数のポリゴンで形成されるオブジェクトのモデルデータを読み出し、仮想3次元空間内でそのオブジェクトの各ポリゴンを回転させるので、CPU62での処理負担を軽減することができる。その結果、表示プログラム自体のプログラムサイズを比較的小さくすることが可能になる。また、モデルデータを記憶したキャラクタROM70をCPU62のデータバスとは異なるバスに接続したので、VDP68がモデルデータを読み出す際にCPU62のデータバスを占有しない。その結果、仮想3次元空間内のオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる。さらに、この画像表示装置を備えた遊技機を遊技する遊技者は、スムーズな3次元の画像の表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0075】
なお、上記実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばアケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機、メダル遊技機などの各種の遊技機に変形実施することができる。この場合には、制御基盤100からのコマンドを、例えばコントローラからの入力信号に置き換えて、その入力信号に応じた表示を行う表示プログラムを実行するようにすればよい。
【0076】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、請求項1に記載の発明によれば、仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示し、その指示に基づいて、そのオブジェクトを形成する複数のポリゴンの変位等を求める処理を行うようにしたので、オブジェクトの変位を制御するプログラムに、複数のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデータを持たせる必要がない。その結果、オブジェクトの変位を制御するプログラムのデータサイズを小さくすることができるので、そのプログラムの実行時間を短くして、仮想3次元空間内のオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる。
【0077】
また、請求項2に記載の発明によれば、制御指示手段は仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示し、画像生成処理手段はその指示に応じて複数のポリゴンを含むモデルデータの転送および各ポリゴンの変位等の処理を行うようにしたので、制御指示手段での処理負担を軽減することができる。すなわち、制御指示手段の処理能力を向上させたのと同等の効果を得ることができる。その結果、データの転送不良などに起因するフレーム落ちなどを防止して、仮想3次元空間内のオブジェクトの変位の様子をスムーズに表示することができる。また、制御指示手段によって仮想3次元空間内におけるオブジェクトの変位間隔をより緻密にすることで、オブジェクトの変位をスムーズにしてよりスムーズな表示態様を実現することが可能になる。さらに、処理能力の低い安価な制御指示手段を利用して、画像表示装置を安価に製造することも可能になる。
【0078】
また、請求項3に記載の発明によれば、複数のポリゴンを含むモデルデータおよびテクスチャデータは、制御指示手段に接続される第1情報転送経路とは別の第2情報転送経路によって転送されるので、モデルデータおよびテクスチャデータ転送時の第1情報転送経路の占有を防止することができる。その結果、モデルデータおよびテクスチャデータ転送時の制御指示手段における処理の遅滞が無くなるので、制御指示手段の処理能力を向上させたのと同等の効果を得ることができる。
【0079】
また、請求項4に記載の発明によれば、画像表示装置を備える遊技機を遊技する遊技者は、仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位の様子をスムーズな表示態様によって見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図3】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャートである。
【図4】画像表示装置におけるVDPの機能ブロック図である。
【図5】画像表示装置のCPUで行われる処理を示すフローチャートである。
【図6】画像表示装置のVDPで行われる処理を示すフローチャートである。
【図7】画像表示装置に表示される画像の様子を示す図である。
【図8】ワールド座標系にオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図9】ワールド座標系におけるオブジェクトの変位の様子を示す図である。
【図10】ローカル座標系におけるオブジェクトの回転の様子を示す図である。
【図11】従来の遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
6 … 画像表示装置
62 … CPU
63 … 第1データバス
64 … プログラムROM
66 … 液晶モニタ
67 … DMA
68 … VDP
69 … 第2データバス
70 … キャラクタROM
71 … ビデオRAM
100 … 制御基盤

Claims (4)

  1. 仮想3次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想3次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示方法において、
    前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位を制御するプログラムを実行して、前記仮想3次元空間に配置するオブジェクトの指定情報と、前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出する第1過程と、
    前記指定情報および配置状態情報によって、前記仮想3次元空間内のオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する第2過程と、
    前記指定情報に基づいて、前記オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを取得する第3過程と、
    前記配置状態情報に基づいて、前記取得したモデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させる第4過程と、
    前記変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想3次元空間内に配置する第5過程と、
    前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影する第6過程と、
    前記2次元平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴンに前記テクスチャデータを貼付けた視野画像を生成する第7過程と、
    前記視野画像を表示手段に出力する第8過程とを備え
    前記第1過程と第2過程とを、オブジェクト単位で変位を指示する制御指示手段が行い、
    前記第3過程から第8過程を、視野画像を生成する、前記制御指示手段とは別の画像生成処理手段が行う
    ことを特徴とする画像表示方法。
  2. 仮想3次元空間に配置した複数のポリゴンをそれぞれ変位させることで、前記仮想3次元空間内における前記複数のポリゴンで形成されたオブジェクトの変位の様子を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する画像表示装置において、
    前記仮想3次元空間に配置するオブジェクトを指定する指定情報と、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトの配置位置情報および姿勢回転情報を少なくとも含む配置状態情報とを導出するプログラムを記憶した第1記憶手段と、
    前記第1記憶手段に記憶されたプログラムを実行することで導出される前記指定情報と前記配置状態情報とによって、前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの変位をオブジェクト単位で指示する制御指示手段と、
    オブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータと、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータとを記憶した第2記憶手段と、
    前記制御指示手段から指示された前記指定情報に基づいて、前記第2記憶手段から前記オブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータを読み出し、前記制御指示手段から指示された前記配置状態情報に基づいて、前記モデルデータに含まれる各ポリゴンをそれぞれ変位させるとともに前記仮想3次元空間内に配置して、変位後の複数のポリゴンで形成されるオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく2次元平面に投影し、投影されたオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャデータを貼付けた視野画像を生成して、前記視野画像を表示手段に出力する画像生成処理手段と
    を備えることを特徴とする画像表示装置。
  3. 請求項2に記載の画像表示装置において、
    前記制御指示手段と前記第1記憶手段と前記画像生成処理手段とを情報流通可能にする第1情報転送経路に接続し、
    前記画像生成処理手段と前記第2記憶手段とを情報流通可能にする第2情報転送経路に接続した画像表示装置。
  4. 請求項2または請求項3に記載の画像表示装置を備える遊技機。
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