JP4133219B2 - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことができる。
【0004】
例えばRBモードへの移行は、リールの絵柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。また、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−7−7」に揃えられたときに行われ、このBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、電子抽選より当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【0005】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このようなスロットマシンでBB当選やRB当選した場合には、その当選フラグは次ゲーム以降に持ち越しが可能になっているため、内部入賞したゲームで取りこぼしても次ゲーム以降に入賞させることが可能である。しかしながら、持ち越せる当選フラグはBB当選及びRB当選時のみであるため、ゲーム性が単純なものになり、遊技者の興趣を引きつけるものとはなりにくい。
【0007】
本発明は、上記課題を解決するために発明されたものであり、小役当選した場合でも持ち越せるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれか1つを抽選により決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段の抽選で当選した当選役を構成する絵柄が複数の入賞有効ラインのいずれか1つの入賞有効ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記当選役決定手段の抽選で決定された当選役を構成する絵柄の組み合わせを前記複数の入賞有効ラインのいずれか1つに揃えると前記当選役が入賞し、前記複数の当選役は、前記入賞前よりも入賞後のほうが利益付与確率の高い遊技モードに移行するモード移行役と、前記入賞前の遊技モードが入賞後にも継続する複数のモード継続役とから構成され、前記モード移行役は入賞するまで持ち越され、複数の前記モード継続役のうち、少なくともいずれか1つの前記モード継続役に対応する絵柄は、リール停止操作手段が行われたときの前記入賞有効ライン上への引き込み確率が他のモード継続役に対応する絵柄の前記引き込み確率と異なる遊技機において、複数の前記モード継続役のうち、前記引き込み確率を他のモード継続役よりも高くした貯留可能役に当選した場合、この貯留可能役を貯留する貯留可能役貯留手段と、前記モード移行役が決定されるまでに前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役を前記モード移行役が持ち越された遊技でハズレが決定されるたびに1つずつ放出して、前記貯留可能役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行い、前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役が全て放出された後の遊技で前記モード移行役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行うように前記複数のリールのリール停止制御を変更するリール停止制御変更手段とを設けたものである。なお、利益付与確率とは、例えば出玉率が挙げられる。
【0009】
また、前記当選役決定手段の抽選で前記貯留可能役に当選したときに行われる貯留抽選に当選すると、前記貯留可能役を貯留するものである。
【0010】
また、前記モード移行役が持ち越されている遊技での前記当選役決定手段の抽選で前記貯留可能役以外のモード継続役に当選した場合には、前記貯留可能役貯留手段に貯留された貯留可能役よりも前記当選役決定手段の抽選で当選したモード継続役よりも優先して放出するものである。また、前記貯留可能役貯留手段に貯留している貯留可能役の個数を表示する貯留数表示手段を設けることにより、貯留可能役がどのくらい貯留されているかを遊技者が知ることができるため、貯留したまま遊技を終了することがなくなる。
【0011】
また、プログラムとしては、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれか1つを抽選により決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段の抽選で当選した当選役を構成する絵柄が複数の入賞有効ラインのいずれか1つの入賞有効ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、入賞前の遊技モードが入賞後にも継続する複数のモード継続役のうち、入賞有効ライン上への引き込み確率が他のモード継続役よりも高い貯留可能役に当選した場合、この貯留可能役を貯留する貯留可能役貯留手段と、前記モード移行役が決定されるまでに前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役を前記モード移行役が持ち越された遊技でハズレが決定されるたびに1つずつ放出して、前記貯留可能役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行い、前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役が全て放出された後の遊技で前記モード移行役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行うように前記複数のリールのリール停止制御を変更するリール停止制御変更手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【0012】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン2は通常モード、モード移行役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させたときにそれぞれ移行するBBモード及びRBモードが設定されている。BBモードにはRBモードが複数回含まれており、BBを入賞させたときには、多くのメダルを得る確率が高くなる。
【0014】
このスロットマシン2は、筐体3の前面扉4に4個の表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9c及びサブリール10が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0015】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。
【0016】
サブリール10は、ゲーム開始用のスタートレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9cとともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電子抽選で、例えばBB移行役が当選した場合に「BIG」を表示し、BB移行役が内部入賞していることを遊技者に告知する。同様に、通常モード中のゲームでRB移行役が当選した場合には「REG」を表示する。
【0017】
リール停止操作手段であるストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。また、これらベットボタンの上方には貯留数表示窓15が設けられている。この貯留数表示窓15の後面には、後述する貯留個数表示器35が設けられており、遊技者に向けて貯留された貯留可能役の個数を告知する。
【0018】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU20及びメモリ21を含むマイクロコンピュータによって管制される。メダルセンサ22はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU20の制御部20aに入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口16を介してメダル受け皿17(図1参照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ22を経由させずにメダル受け皿17に排出する。
【0019】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
【0020】
制御部20aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの本数が決定される。なお、ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は制御部20aの内部に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0021】
スタートスイッチセンサ23は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号を制御部20aに向けて出力する。そして、ゲームスタート信号が出力されるごとに、ゲーム数カウンタ24のカウント値が「1」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム数カウンタ24のカウント値を参照することによって、このスロットマシン2で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0022】
ゲームスタート信号を受けて、制御部20aはメモリ21のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ27によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ28a〜28dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ28a〜28dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ21のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】
ステッピングモータ28a〜28dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部20aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部29a〜29dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号部29の通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30dによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部20aに出力される。
【0024】
制御部20aの内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】
メモリ21のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。また、当選役決定部32でBB移行役が当選したゲーム及び後述する貯留可能役貯留部33に当選した貯留可能役を貯留したゲームでは、同一の入賞有効ライン上にこれら当選役に対応する絵柄組み合わせを停止させないようにリール停止制御を引き込み制御から蹴飛ばし制御に切り替えるので、制御部20aはリール停止制御変更手段としても機能する。
【0026】
ストップボタン14a〜14cの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン14a〜14cが押圧されたときに制御部20aに向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段、制御部20aはリール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0027】
制御部20aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部31を作動させる。電子抽選部31は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選する。そして、その乱数値を基にして当選役決定部32での当選役が決定され、決定された当選役信号が制御部20aにフィードバックされる。このように、制御部20a、電子抽選部31及び当選役決定部32は当選役決定手段として機能する。
【0028】
当選役決定部32には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第1当選テーブルと、BB移行役及びRB移行役が内部入賞した場合に用いられる第2当選テーブルと、BBモード中のRB導入ゲームで用いられる第3当選テーブルと、RBモード中に用いられる第4当選テーブルとが設けられている。これら当選テーブルは、複数種類の当選役及びハズレのそれぞれに乱数値の振り分けが行われている。
【0029】
複数種類の当選役は、RB移行役及びBB移行役からなるモード移行役と、モード継続役とから構成される。モード移行役は、当選したゲームの遊技モードと、入賞後のゲームの遊技モードが異なる利益付与確率(出球率)の遊技モードとなる当選役である。一方、モード継続役は、入賞後のゲームの遊技モードが入賞前の遊技モードのまま行われる当選役である。このモード継続役には、例えば当選した後の貯留抽選で当選した場合等の貯留条件を満たしたときに貯留される貯留可能役が含まれている。本実施形態では、モード継続役を、「チェリー」役、「ベル」役、「プラム」役とし、貯留可能役を「プラム」役とする。
【0030】
貯留可能役である「プラム」役は引き込み確率が少なくとも50%以上(好ましくは100%)となるように設定されている。この引き込み確率とは、第1〜第3ストップボタン14a〜14cを押圧した場合に、当選役に対応する絵柄を同一の入賞有効ライン上に引き込む確率のことであり、例えば引き込み確率が100%となる当選役は、対応する絵柄が各リールの絵柄配列において、ストップボタンの操作を行った後に常に引き込める範囲(5コマ以内の間隔)で配列されている。これにより、順押しやハサミ打ちで適当に第1〜第3ストップボタン14a〜14cを操作した場合でも、必ず同一の入賞有効ライン上に揃えることが可能となる。
【0031】
貯留可能役貯留部33は、当選役決定部32で決定された当選役が貯留可能役である場合で、且つ貯留条件を満たしている場合に、この貯留可能役を貯留するために設けられている。貯留条件は、後述する貯留判定部34で貯留する判定が行われた場合に成立する。また、この貯留可能役貯留部33に貯留された貯留可能役は、BB移行役が内部入賞したゲームにおいて当選役決定部でハズレとなる場合に順次放出される。これにより、制御部20aは貯留可能役放出手段として機能する。
【0032】
貯留判定部34は、電子抽選器及び確率テーブルを備えており、当選役決定部32で決定された当選役が小役「プラム」である場合に、この小役「プラム」を貯留するか否かを抽選により判定する。また、確率テーブルでの当選確率は例えば25%に設定されており、この貯留抽選に当選した場合に貯留可能役貯留部33に「プラム」役が書き込まれる。なお、確率テーブルの当選確率は、これに限定する必要はなく、適宜設定してよい。なお、貯留判定部34で貯留を行わないと判定された「プラム」役は、そのゲームで放出される。
【0033】
貯留個数表示器35は、スロットマシン2の前面に設けられる貯留数表示窓15の背後に配置される。この貯留個数表示器35は、貯留可能役貯留部33に貯留された「プラム」役の個数を表示するために設けられる。この貯留個数表示器35では、「プラム」役が貯留されるたびに1インクリメントされ、貯留された「プラム」役が放出されるたびに1デクリメントされる。
【0034】
メダルホッパー40は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿17に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取ってメダルホッパー40を駆動する。
【0035】
初期設定入力部41は筐体3の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部41には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0036】
次に、このように構成されたスロットマシンの作用について図3のフローチャートに基づき説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー13を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リール9a〜9c、及びサブリール10が一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部31では乱数をサンプリングし、当選役決定部32に出力する。この乱数値を用いて、当選役決定部32では第1当選テーブルを参照して当選役を決定し、その当選信号を制御部20aに出力する。
【0037】
当選役決定部32で決定された当選役が「プラム」役である場合、制御部20aは、貯留判定部34に抽選開始信号を出力し、「プラム」役を貯留するか否かの判定を行う。「プラム」役を貯留すると判定された場合には、制御部20aでは貯留可能役貯留部33に「プラム」役を貯留するとともに、貯留個数表示器35のカウント値を1インクリメントする。また、制御部20aでは各リールのリール停止制御を引き込み制御から蹴飛ばし制御に切り替えて、絵柄「プラム」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。なお、「プラム」役が貯留した後のゲームで「プラム」役が当選した場合には、同様にして、貯留判定部34で貯留するか否かを判定し、貯留すると判定された場合には「プラム」役を貯留可能貯留部33に貯留していく。
【0038】
一方、「プラム」役を貯留しない場合には、各リールの停止制御が引き込み制御で行われるので、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの押圧後には、絵柄「プラム」が同一の入賞有効ライン上に揃うように各リールの停止制御が行われる。なお、当選役決定部32で決定された当選役が、「プラム」役以外のモード継続役の場合には通常のゲーム処理が行われ、メダル払出口16から入賞に対応する配当枚数が払い出される。また、RB移行役が当選した場合には、当選以降のゲームでRB移行役に対応する絵柄組み合わせを同一の入賞有効ライン上に揃えることでRBモードへと移行する。
【0039】
引き続き通常モード中のゲームが行われ、当選役決定部32でBB移行役が当選すると、制御部20aはメモリ21のRAM領域にBB当選フラグを書き込む。これにより、BB移行役が内部入賞した状態となる。なお、BB移行役が当選したゲームでは、制御部20aは各リールの停止制御を蹴飛ばし制御に変更し、BB移行役となる絵柄組み合わせ「7」−「7」−「7」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールを停止させる。なお、BB移行役が当選するとサブリール10が回転し、絵柄「プラム」を表示窓8に表示させるように停止する。これにより、遊技者に対して貯留された「プラム」役が連続して放出されることが報知される。なお、本実施形態ではサブリール10での報知を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばサブリール10での報知を行わないようにすることで、遊技者に貯留可能役である「プラム」役が放出されるかもしれないという期待感を持たせるようにしてもよい。
【0040】
サブリール10の表示が絵柄「プラム」の状態でスタートレバー13を操作すると、当選役決定部32で使用される当選テーブルが第2当選テーブルに切り替えられる。当選役決定部32で貯留可能役である「プラム」役を含むモード継続役のいずれかが当選されると、制御部30aでは、その当選フラグを放出する。一方、当選役決定部32でハズレとなる場合には、制御部20aは貯留可能役貯留部33に貯留された「プラム」役の有無を確認する。「プラム」役が貯留されている場合には、貯留可能役貯留部33から「プラム」役を取り出して、そのゲームでの当選役とする。このとき、貯留個数表示器35のカウント数が1デクリメントされる。この「プラム」役に対応する絵柄「プラム」は、引き込み確率が100%なので、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの押し順が、順押しであっても、ハサミ打ちであっても、同一の入賞有効ライン上に絵柄「プラム」を停止させることができる。そして、メダル払出口16から小役「プラム」に対応する配当枚数のメダルが払い出される。
【0041】
これに引き続いてBB内部入賞中のゲームが行われるが、当選役決定部32でハズレの場合には、同様にして、貯留可能役貯留部33に貯留された「プラム」役が放出されていく。そして、貯留可能役貯留部33に貯留された「プラム」役が全て放出された後のゲームで、当選役決定部32で決定した当選役がハズレとなった場合に、メモリ21のRAM領域に記憶されたBB当選フラグが放出されてBB移行役を入賞させ得ることができる。そして、BB移行役を入賞させた場合にBBモードでのゲームへと移行する。
【0042】
BBモードは、例えば最大30回のRB導入ゲームと、2〜3回のRBモードとから構成される。このRB導入ゲームでは第3当選テーブルが、RBモードの各ゲームでは第4当選テーブルが用いられる。第3当選テーブル及び第4当選テーブルは、モード継続役及びモード移行役(この場合、「ジャック」役)の当選確率が第1当選テーブルよりも高く設定されており、より多くの入賞を得ることができる。このため、BBモードに移行すると、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【0043】
また、図2の機能ブロック図、図3のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。図4に示すように、記憶媒体50には、当選役決定手段と、リール停止制御手段との他に、貯留可能役貯留手段と、貯留可能役放出手段と、リール停止制御変更手段とが記憶されている。そのプログラムをスロットマシン51にインストールしたり、読取装置52に記憶媒体50を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号53はCPU、符号54はメモリである。
【0044】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【0045】
本実施形態では、貯留条件を当選役決定部で決定された当選役が引き込み確率の高い貯留可能役である場合に貯留抽選を行って、当選した場合に貯留するようにしたが、貯留抽選を行わずに強制的に貯留するようにしてもよい。例えば「プラム」役を貯留可能役とした場合に、当選役決定部で使用される第1当選テーブルの「プラム」役の当選確率を低くすれば、遊技者に違和感や不利益感を与えずに遊技を行わせることができる。また、貯留可能役を複数種の当選役から構成し、当選役決定部で貯留可能役のいずれかが当選した際に、貯留抽選を行って貯留させるか否かを決定したり、強制的に貯留するようにしてもよい。この場合、BBが内部入賞すると貯留可能役の種類別に放出するようにしたり、貯留された順番で放出させたりすることができる。
【0046】
また、貯留可能役を引き込み確率が少なくとも50%以上の当選役としたが、貯留可能役を複数種類設け、引き込み確率の合計を100%近くとなるようにしてもよい。
【0047】
本実施形態では、BBの内部入賞中に貯留された貯留可能役を放出するようにしたが、これに限定する必要はなく、RBが内部入賞した場合や、通常モードである当選役(例えば当選確率の低い「単チェリー」)が当選した場合に放出させるようにしてもよい。また、BBモードやRBモードの当選回数又は入賞回数をカウントして、そのカウント値が所定値に到達した場合や、ゲーム数のカウント値が所定値に到達した場合に放出させるようにしてもよい。なお、これらの場合に放出抽選を行って放出の有無を決定するようにしてもよい。また、所定回数のゲーム区間での出玉率が基準値以下となる場合に貯留された貯留可能役を強制的に放出させるようにしてもよい。所定回数のゲーム区間の出玉率が基準値以下となる場合に貯留された貯留可能役を放出させることで、遊技者に対して不利益感を与えることが防止できる。
【0048】
本実施形態では、BBモードを有するスロットマシンの例を取り上げたが、BB当選フラグを貯留するストックタイム(ST)モードや、当選役を報知するアシストタイム(AT)モード、絵柄「リプレイ」が同一の入賞有効ライン上に揃いやすくなりメダルのロスを抑制することができるリプレイタイム(RT)モード、ATモードとRTモードとを組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)モードを有するスロットマシンに搭載することも可能である。例えばSTモードを有するスロットマシンの場合には、例えば、ストックされたBB移行役のうちの、はじめのBB移行役の内部入賞中に貯留された全ての当選役を放出させたり、貯留された貯留可能役を例えば個数毎に放出させるようにしたり、貯留する貯留可能役が複数種類ある場合には、BB移行役の内部入賞毎に種類毎に放出させるようにすることができる。なお、これらの場合には、貯留可能役の当選確率を下げることにより、BB移行役の放出時には、遊技者に対して出玉感を強調することができる。
【0049】
本実施形態では、通常モードのゲームよりも利益付与確率が高くなるRBモードのゲーム又はBBモードのゲームへ移行させるRB移行役やBB移行役のモード移行役が当選した場合に、貯留された貯留可能役を放出するようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば利益付与確率が低くなる遊技モードへの移行する場合に貯留された貯留可能役を放出するようにしてもよい。この場合の遊技モードの移行は、新たに当選することで利益付与確率の低い遊技モードに移行するモード移行役を設けたり、抽選等にする等ゲーム性を考慮して適宜設定することができる。
【0050】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数の当選役を、入賞の前後の遊技モードが利益付与確率の異なる遊技モードで行われるモード移行役と、前記入賞前に行われる遊技モードが、入賞後に継続して行われるモード継続役とから構成するとともに、前記モード継続役に、貯留条件を満たした場合に貯留することが可能な貯留可能役を設け、前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留可能役であり、且つこの貯留可能役が貯留条件を満たしているときに、この貯留可能役を貯留する貯留可能役貯留手段と、前記貯留可能役貯留手段に貯留された小役を放出する契機となる放出条件が満たされている間に、前記貯留可能役貯留手段に貯留された貯留可能役を順次放出する貯留可能役放出手段と、前記貯留可能役貯留手段に貯留可能役が貯留された遊技で、前記貯留可能役に対応する絵柄組み合わせを同一の入賞有効ライン上に停止させないように前記複数のリールのリール停止制御を変更するとともに、前記放出条件が満たされている間の遊技で、前記貯留可能役貯留手段に貯留された貯留可能役に対応する絵柄組み合わせを同一の入賞有効ライン上に停止し易いように前記複数のリールのリール停止制御を変更するリール停止制御変更手段とを設けたので、モード移行役以外の当選役を貯留することで新たなゲーム性を与えることができるとともに、貯留可能役の放出時には出玉感を遊技者に対して与えることができる。
【0051】
また、放出条件を前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードでの遊技へと移行する特別遊技移行役となる場合としたから、特別遊技モードでの遊技へと移行する前に放出される貯留可能役の集中が行われるようになるので、特別遊技モードへの前兆とすることができる。さらに、放出条件を満たしている間の遊技では当選役決定部で決定された当選役を貯留可能役貯留手段に貯留された貯留可能役よりも優先して放出させるので、遊技者にとって不利益感を与えることがない。
【0052】
また、当選役貯留手段に貯留した貯留可能役の種類及び個数を表示する貯留個数表示手段を設けたので、貯留された当選役を残したまま遊技をやめることがなくなるとともに、特別遊技移行役に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
15 貯留数表示窓
20a 制御部
21 メモリ
32 当選役決定部
33 貯留可能役貯留部
34 貯留判定部
35 貯留小役数表示器
Claims (6)
- 遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれか1つを抽選により決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段の抽選で当選した当選役を構成する絵柄が複数の入賞有効ラインのいずれか1つの入賞有効ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記当選役決定手段の抽選で決定された当選役を構成する絵柄の組み合わせを前記複数の入賞有効ラインのいずれか1つに揃えると前記当選役が入賞し、前記複数の当選役は、前記入賞前よりも入賞後のほうが利益付与確率の高い遊技モードに移行するモード移行役と、前記入賞前の遊技モードが入賞後にも継続する複数のモード継続役とから構成され、前記モード移行役は入賞するまで持ち越され、複数の前記モード継続役のうち、少なくともいずれか1つの前記モード継続役に対応する絵柄は、リール停止操作手段が行われたときの前記入賞有効ライン上への引き込み確率が他のモード継続役に対応する絵柄の前記引き込み確率と異なる遊技機において、
複数の前記モード継続役のうち、前記引き込み確率を他のモード継続役よりも高くした貯留可能役に当選した場合、この貯留可能役を貯留する貯留可能役貯留手段と、
前記モード移行役が決定されるまでに前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役を前記モード移行役が持ち越された遊技でハズレが決定されるたびに1つずつ放出して、前記貯留可能役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行い、前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役が全て放出された後の遊技で前記モード移行役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行うように前記複数のリールのリール停止制御を変更するリール停止制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 前記当選役決定手段の抽選で前記貯留可能役に当選したときに行われる貯留抽選に当選すると、前記貯留可能役を貯留することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記モード移行役が持ち越されている遊技での前記当選役決定手段の抽選で前記貯留可能役以外のモード継続役に当選した場合には、前記貯留可能役貯留手段に貯留された貯留可能役よりも前記当選役決定手段の抽選で当選したモード継続役よりも優先して放出することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
- 前記貯留可能役貯留手段に貯留している貯留可能役の個数を表示する貯留数表示手段を設けたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
- 遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれか1つを抽選により決定する当選役決定手段と、
複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段の抽選で当選した当選役を構成する絵柄が複数の入賞有効ラインのいずれか1つの入賞有効ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
入賞前の遊技モードが入賞後にも継続する複数のモード継続役のうち、入賞有効ライン上への引き込み確率が他のモード継続役よりも高い貯留可能役に当選した場合、この貯留可能役を貯留する貯留可能役貯留手段と、
前記モード移行役が決定されるまでに前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役を前記モード移行役が持ち越された遊技でハズレが決定されるたびに1つずつ放出して、前記貯留可能役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行い、前記貯留可能役貯留手段で貯留した前記貯留可能役が全て放出された後の遊技で前記モード移行役に対応する絵柄の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止するようにリール停止制御を行うように前記複数のリールのリール停止制御を変更するリール停止制御変更手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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