JP4334217B2 - 遊技台、遊技台用プログラム及び該プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、スロットマシン等の遊技台のリール停止制御に関する。更に本発明は、遊技台用のプログラム及びこのプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、スロットマシン等の遊技台として、特定図柄の引き込み演出を行うことにより、遊技者に入賞確率の変動の決定を報知することができるスロットマシンが提供されている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
入賞抽選手段により「7図柄(引き込み)」が選択されたことを契機に入賞確率を低確率から高確率へと変更する場合、回転リール制御手段により、特定図柄(赤7、青7)の引き込み処理が行われたかのような引き込み演出を行うものである。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−87462号公報(第4、8、9頁、第1図、第2図)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記スロットマシンの引き込み演出は、遊技毎に抽選で行われることが一般的であるため、遊技に精通していない初心者等は、かかる演出を見逃してしまう場合もあった。また、リール停止時に引き込み制御が行われた場合、それが引き込み演出なのか、通常のリール停止制御の結果による引き込み制御なのかは、特定図柄が停止表示できなかった場合は判別することができず、特に初心者等の遊技に対する興味を失わせていた。
【0006】
本発明は、かかる点を鑑みなされたものであり、遊技者の遊技への興味を保ちつつ、判別しやすいリール停止形態を通じて遊技者に対して確実にリール停止制御の変化を報知する遊技台を提供することを目的とする。
【0007】
上記目的を達成する請求項1に係る遊技台の発明は、外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段により内部当選した入賞役を貯留する貯留手段と、リールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時に表示された前記絵柄の組み合せが、予め定めた絵柄の組み合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、抽選手段の抽選結果に対応したリールの停止可能な位置が複数設定された停止可能位置データを記憶している記憶手段と、停止スイッチにより停止操作された時点でのリールの位置に対して最も近い位置から順に停止可能位置を検索する近停止位置検索順序と、停止操作された時点でのリールの位置に対して最も遠い位置から順に停止可能位置を検索する遠停止位置検索順序と、を含む制御属性パターン選択テーブルと、貯留手段により入賞役が貯留されている状態で該入賞役の入賞が阻止されている貯留遊技から、該貯留された入賞役を入賞させることができる通常遊技へ移行するまでの所定遊技数に亘って、近停止位置検索順序に基づいて最も近い停止可能位置である前記第1停止位置と、遠停止位置検索順序に基づいて最も遠い停止可能位置である前記第2停止位置と、の両方が所定の順序で構成した組み合わせパターンに基づき少なくとも1度ずつは選択され、且つ、通常遊技に移行する直前の複数遊技において第2停止位置が連続して選択されるように前記リールの停止位置を設定する設定手段と、設定手段により設定された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】
これによれば、異なる停止態様によるリールの停止制御を貯留遊技から通常遊技へ移行するまでの所定遊技に亘って行うため、特定絵柄が停止しない場合であっても、リールの停止制御の変化を確実に遊技者に報知可能となり、特に初心者であってもリール停止制御の変化を認識可能となるので、遊技への興味がいっそう増大することになる。
【0009】
また、所定の遊技回数に亘って第1停止位置と第2停止位置を組み合わせてパターン化したもの(組み合わせパターン)の中から設定することにより、特に遊技に熟練した上級者は、かかるリール停止位置のパターンを熟知している又は熟知しようとするため、遊技に対する興趣が増大することになる。
【0011】
請求項2に係る発明は、遊技台を、外周面に複数の絵柄が施されたリールを変動表示又は停止表示させるための絵柄駆動手段と、スタートスイッチの操作によりリールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段により内部当選した入賞役を貯留する貯留手段と、停止時に表示された絵柄の組み合せが、予め定めた絵柄の組み合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、抽選手段の抽選結果に対応したリールの停止可能な位置が複数設定された停止可能位置データを記憶している記憶手段と、停止スイッチにより停止操作された時点でのリールの位置に対して最も近い位置から順に停止可能位置を検索する近停止位置検索順序と、停止操作された時点でのリールの位置に対して最も遠い位置から順に停止可能位置を検索する遠停止位置検索順序と、を含む制御属性パターン選択テーブルと、貯留手段により入賞役が貯留されている状態で該入賞役の入賞が阻止されている貯留遊技から、該貯留された入賞役を入賞させることができる通常遊技へ移行するまでの所定遊技数に亘って、近停止位置検索順序に基づいて最も近い停止可能位置である第1停止位置と、遠停止位置検索順序に基づいて最も遠い停止可能位置である第2停止位置と、の両方が所定の順序で構成した組み合わせパターンに基づき少なくとも1度ずつは選択され、且つ、通常遊技に移行する直前の複数遊技において第2停止位置が連続して選択されるようにリールの停止位置を設定する設定手段と、設定手段により設定された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段して機能させることを特徴とする。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体である。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【0017】
<スロットマシンの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン100の前面側の中央内部には、絵柄の組み合せを変更可能に表示する3つのリール(左リール110、中リール111、右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール110乃至112の外周面には、図3に示すように複数種類の絵柄、「赤7」、「BAR」「プラム」、「ベル」、「オレンジ」「チェリー」「JAC」が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。
【0018】
なお、本実施形態では、絵柄の組み合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組み合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0019】
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組み合せにより入賞の当否が確定されることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化する。
【0020】
例えば、図1に示すように5本の入賞ラインを有する場合、メダルを1枚投入した時は、入賞ライン表示ランプ120の中央が点灯して中段の水平入賞ラインの1ラインが、2枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ120の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段および下段の水平入賞ラインを加えた3ラインが、3枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ120の全てが点灯して2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効化される。したがって、有効化された入賞ラインは、入賞ライン表示ランプ120により遊技者に明示されることになる。
【0021】
スタートランプ121は、各リール110乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、特別入賞役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。なお、この告知ランプ123は、本発明の特徴である前兆演出としてのリール停止後に、貯留遊技モードが終了したことを遊技者に対して確認的に報知する目的で点灯させることも可能である。また、このような機能を告知ランプ123に兼用させずに、貯留遊技モード終了用の告知ランプを遊技者が認識しやすい位置に新たに設けることも可能である。
【0022】
払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例えば、特別遊技中のゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【0023】
メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、このランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを知らせることができる。演出用表示ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【0024】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口134からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン型のスイッチ(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン(MAXベットボタン)132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
【0025】
スタートレバー140は、各リール110乃至112の回転を開始させるレバーである。ストップボタン141乃至143は、回転しているリール110乃至112の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン141の押下に対応して左リール110を、中のストップボタン142の押下に対応して中リール111を、右のストップボタン143の押下に対応して右リール112を、各々個別に停止させることができる。
【0026】
精算ボタン144は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切り替える貯留切換機能とを兼ねている。
【0027】
施錠穴145は、スロットマシン100の前面扉を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン100にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴145に差込み前面扉の開閉を行っている。化粧パネル150は、スロットマシン100の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【0028】
メダル排出口160は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿161に溜まるようになっている。音孔170は、遊技台内部に設けられたスピーカ(図示せず)からの音を外部に出力するための孔である。
【0029】
上部表示ランプ180は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるLEDまたはランプ等を点灯/消灯させることで、リール表示窓113に表示された絵柄の組み合せが再遊技であることや特別遊技等の遊技を盛り上げる演出に用いられている。
【0030】
演出表示部190は、スロットマシン100の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技を興趣あるものにする表示部である。本実施形態において、演出表示部190は、3個のサブリール191乃至193で構成されている。演出表示部190の構成は、これに限定されるものではなく、LCDやLEDをマトリクス上に配置したドットマトリクス表示器等を使用することもできる。
【0031】
<制御部の構成>
次に、図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成を詳細に説明する。図2は、スロットマシン100の制御ブロック図を示す。本実施形態では、制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部300と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400とから構成されている。
【0032】
<主制御部の構成>
MAINCPU310は、スロットマシン100の主要部分を制御するプロセッサであって、バス370を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
【0033】
乱数発生器311は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス370を介してMAINCPU310に接続されている。メダルセンサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検知するセンサである。また、スタートレバーセンサ321は、スタートレバー140の操作を検知するセンサである。また、ストップボタンセンサ322は、ストップボタン141乃至143が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。
【0034】
また、メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース360を経てバス370を介してMAINCPU310に接続されている。MAINCPU310は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【0035】
精算ボタン324は、スロットマシン100に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。
【0036】
ROM312(リード・オンリー・メモリ)は、スロットマシン100の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する停止位置データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。RAM313(ランダム・アクセス・メモリ)は、データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス370を介してMAINCPU310に接続されている。
【0037】
モータ制御部330は、リール110乃至112の各々のリールに設けられたステッピングモータの作動および停止を制御する制御部であり、ステッピングモータのドライバ回路等を備える。また、ホッパー制御部331は、スロットマシン100の内部に設けられたメダル払出装置の駆動モータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース332を経てバス370を介しMAINCPU310に接続されている。
【0038】
演出用ランプ・表示器類340は、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ127、メダル投入ボタン130乃至132およびストップボタン141乃至143に内蔵されているランプ(図示省略)、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125および貯留枚数表示器126等を指し、点灯/点滅/消灯をMAINCPU310の制御信号により制御される。演出用ランプ・表示器類340は、出力インターフェース342を経てバス370を介しMAINCPU310に接続されている。
【0039】
出力インターフェース350は、主制御部からの制御信号や制御データを副制御部400に送信する出力インターフェースである。
【0040】
<副制御部の構成>
SUBCPU410は、スロットマシン100の補助的な制御をするプロセッサであって、バス430を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
【0041】
ROM411(リード・オンリー・メモリ)は、SUBCPU410が制御を行うための各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。RAM412(ランダム・アクセス・メモリ)は、SUBCPU410の制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス430を介してSUBCPU410に接続されている。
【0042】
演出用ランプ421は、演出用表示ランプ128、上部表示ランプ180等を指し、SUBCPU410の制御信号に基づいて点灯/点滅/消灯が制御され、バックライト420は、リール表示窓113に表示された各リール110乃至112の絵柄をリールの裏面より照射する照明手段でSUBCPU410の制御信号に基づいて点灯/消灯/点滅が制御される。これらは出力インターフェース422を経てバス430を介してSUBCPU410に接続されている。
【0043】
入力インターフェース440は、主制御部からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。主制御部300から送信される制御コマンドは、バス430を介してSUBCPU410に送信される。
【0044】
出力インターフェース450は、SUBCPU410の指示に基づき、各種制御データを演出表示制御部(図示省略)へ送信する。この制御データに基づいて、演出表示部190のサブリール191乃至193が制御される。
【0045】
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び中央スピーカー)462から音として出力される。
【0046】
<絵柄配列>
図3は、本実施形態のスロットマシン100のリール110乃至112の絵柄配列を示す図である。各リールは、それぞれ21の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。本実施形態では、絵柄の種類は、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「ベル」、「オレンジ」「チェリー」、「JAC」の7種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されるものではない。
【0047】
絵柄の中で特に「赤7」、「BAR」といった重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【0048】
また、「ベル」、「オレンジ」、「JAC」絵柄に関しては、各リールで4コマ以内の間隔で配置している。これらの配置に関する詳細については後述するが、本実施形態のスロットマシン100は、遊技者の停止操作に対して入賞を制御するためのリール停止制御を行う。このリール停止制御とは、滑りコマ制御、引込み制御と称される制御であり、本実施形態ではこの制御の及ぶ範囲が、遊技者が停止操作した時にリール表示窓113の基準停止位置を通過する絵柄から4コマの範囲内に制限されている。したがって、これらの絵柄に関しては、4コマ以内の間隔で配置することにより、遊技者がどの絵柄位置で停止操作しても、常にリール停止制御の範囲内での停止操作とすることができる。このため、「ベル」「オレンジ」、「JAC」いずれかの絵柄組み合せに内部当選した場合、どのような絵柄位置で停止操作してもいずれかの入賞ライン上に100%停止表示させることができることになる。
【0049】
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の各入賞役の絵柄組み合せ構成について図4を用いて説明する。図4(a)乃至(c)は、スロットマシン100の入賞役の構成を示す図である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【0050】
通常遊技中の入賞役は、図4(a)に示すように特別な入賞役であるBB及びRB、小役1乃至4、再遊技役が設定されている。特別遊技中は、図4(b)に示すように小役2乃至4、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図4(c)に示すように役物が設定されている。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1〜設定6までの6段階に設定できるようになっている。
【0051】
(1)通常遊技における入賞役の構成例
[BB:ビッグボーナス]
リール表示窓113の入賞ライン上のいずれかに「赤7」−「赤7」−「赤7」が揃った場合、所定の配当数のメダルが払い出されBBに入賞する。BBに入賞すると図4(b)の特別遊技に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)の図4(b)に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。特別遊技においては、通常遊技中では再遊技役であったJAC−JAC−JACの絵柄組み合せが役物遊技に設定されている。
【0052】
特別遊技中のみ設定されているこの役物遊技に入賞すると、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。役物遊技を消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。特別遊技の終了条件は、特別遊技を30ゲーム消化するか、若しくは役物遊技に3回入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。
【0053】
[小役1乃至4]
小役1:プラム−プラム−プラム、小役2:オレンジ−オレンジ−オレンジ、小役3:ベル−ベル−ベル、小役4:チェリー−ANY−ANYが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【0054】
[再遊技役]
JAC−JAC−JACが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【0055】
(2)特別遊技における入賞役の構成例
[役物遊技]
JAC−JAC−JACが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、次回の遊技から役物遊技状態が開始され、図4(c)に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。役物遊技は、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞組み合せ(JAC−JAC−JAC)が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
【0056】
[小役2乃至4]
BB遊技状態における小役2乃至4の配当枚数は、本実施形態では通常遊技中と同じに設定しているが、これに限定されるものではなく、一部の小役について通常遊技と配当枚数を異なるように設定しても良い。また、特別遊技では、上記小役が通常遊技に比べて高確率で内部当選するような抽選確率に設定しても良い。
【0057】
(3)役物遊技における入賞役の構成例:
[役物]
メダル1枚賭けで、JAC−JAC−JACが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
【0058】
<リール駆動構造>
初めに、本発明の実施形態のスロットマシン100のリール制御に必要なリール駆動構造及び絵柄位置の認識方法について説明する。スロットマシン100の各リール110乃至112は、ステッピングモータによって駆動されている。リール1回転当たりのステップ数は、400ステップであり、1ステップで0.9度回転させることができる。
【0059】
本実施形態では、リール表示窓113の中段表示位置が基準停止位置になるように設定されている。また、図3中、絵柄位置0の絵柄を基準にリールが1回転したことが検出できるようにも構成している。基準位置の検出は、フォトインタラプタ等を用いたセンサで行われ、リールの絵柄位置0の位置に設けた通過片の通過を検出することで行っている。主制御部300は、センサの通過検出位置からステッピングモータの駆動パルスを計数することでリール絵柄位置を把握する。駆動パルスの計数は、パルスカウンタによって計数されている。
【0060】
絵柄位置は、主制御部300のRAM313のワークエリアに設けられた絵柄カウンタにより監視される。絵柄カウンタは、リール表示窓113の中段に位置する絵柄を記憶保持しておくためのカウンタで、リール1絵柄分の駆動パルスをパルスカウンタが計数する都度、絵柄カウンタ値を更新するようになっている。したがって、主制御部300は、リール停止制御する際には、絵柄カウンタに基づいて制御を行っている。リール停止制御の詳細については後述する。
【0061】
<遊技形態1>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の遊技制御及びリール制御について説明する。図5は、スロットマシン100の遊技の流れを制御する遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【0062】
ST1002では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口134へのメダル投入の有無をメダルセンサ320からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。
【0063】
また、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信して副制御部400にメダル投入を認識させる。副制御部400はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【0064】
ST1004では、遊技者によるスタートレバー140の操作有無をスタートレバーセンサ321の検知信号により判定する。なお、スタートレバー140の操作が検知されない場合、スタートレバー140が操作されるまで待機する。
【0065】
スタートレバー140の操作が、スタートレバーセンサ321で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【0066】
スタートレバー140の操作があると、ST1006へ進み、MAINCPU310が乱数発生器311から乱数を取得する。本実施形態では、ST1006で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【0067】
ST1008では、上部ランプ180、演出表示装置190、リールのバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドにより演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
【0068】
ST1200では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では、停止位置データの選択及びリール停止制御属性の決定が行われる。停止位置データの準備は、ROM312に記憶されている停止位置データ選択テーブルからST1006で内部抽選した結果に応じて設定されているリール停止制御に使われる停止位置データを選択する。リール停止制御属性は、内部当選結果や遊技状態等に応じて、ROM312に記憶されている制御属性選択テーブル若しくは制御属性パターン選択テーブルに基づいて決定される。詳細については後述する。
【0069】
ST1012で全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部400に認識させる。副制御部400はリール回転開始コマンドに基づいて演出を開始する。
【0070】
その後、所定時間が経過したか否かをST1014でチェックし、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ST1016へ進み、遊技者によるストップボタン141乃至143の操作の受付を開始する。ST1016では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタンであるかをストップボタンセンサ322により検知し、検知されると、ストップボタンが操作されたことを、停止操作順序にしたがって第1停止操作コマンド、第2停止操作コマンド、第3停止操作コマンドを送信して、副制御部400にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
【0071】
ST1300で、主制御部300は、ストップボタンの操作されたときの絵柄カウンタに記録されていた絵柄と、停止位置データと、リール制御属性とに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタン141乃至143の操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させる。ST1020では、全リールが停止したことを判定する。
【0072】
ST1022では、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン上に、ST1006の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部400に送信し、入賞状況を認識させる。
【0073】
入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばBB、RB、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ST1024へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口160より受皿161に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM313のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【0074】
ST1026では、主制御部の入賞演出として払出枚数表示器124に払出枚数を表示や貯留枚数表示器126の加算表示等の入賞演出が行われる。
【0075】
ST1028では、遊技状態制御処理が行われる。ST1006の内部抽選結果と、ST1022の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、特別遊技、役物遊技等に変更する処理を行う。
【0076】
以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【0077】
<リール停止制御>
次に、リールを停止させるときの制御について説明する。図6は、図5のリール停止準備処理ST1200に関するフローチャートと、ROM312に記憶されているリール停止制御に用いられる制御データとを示す図である。リール停止準備処理をフローチャートにしたがって説明すると共に制御に使用される制御データについて説明する。なお、本実施形態において、所定の遊技回数とは、後述するST1216における内部当選後に、その当選役が入賞するまでに消費される遊技回数を指すため、一義的に設定することはできず、現在の遊技状態、当選した入賞役等に応じて種々の遊技回数を設定可能である。
【0078】
例えば、後述する第2の遊技形態におけるリール停止制御のフローチャートを示す図8と同様の設定をする。即ち、図8のST2010における制御属性パターン選択抽選を行って、内部当選後に当選役が入賞するまでNゲームを消化させ、内部当選した入賞役が当選する所定の遊技回数前、例えば図8のように8ゲーム前から制御属性パターン選択テーブルを設定して、これに基づくリール停止制御を行うようにする。
【0079】
ST1210では、主制御部300の遊技状態を取得する。遊技状態は、通常遊技、内部当選、特別遊技、役物遊技の4つの遊技状態があり、各々の遊技状態に応じて停止位置データ選択テーブルが設定されている。ここでは、いずれの遊技状態の停止位置データ選択テーブルを設定するかを決定するために主制御部300の遊技状態が取得される。
【0080】
ST1212では、図5のST1006の内部抽選結果を取得する。各停止位置データ選択テーブルは、内部当選役に応じて停止位置データ番号が設定されている。停止位置データ番号は、ROM312に格納された内部当選役を入賞させるためのリール停止位置を設定した停止位置データの先頭アドレスに対応して設定されている。
【0081】
ST1214では、取得した遊技状態及び内部抽選結果に基づき停止位置データ選択テーブルから停止位置データ番号を取得する。停止位置データ番号は、後述するリール停止処理の際にROM312から停止位置データを読み出すために使用される。例えば、通常遊技にBBに内部当選した場合、停止位置データ選択テーブルは、遊技状態=通常遊技のテーブルが選択され、更に内部当選役BBに対応する停止位置データ番号『1』が取得され、『1』の停止位置データがRAM313に展開されることになる。
【0082】
ST1216では、内部抽選結果が、BB・RB・小役1のいずれかに当選しているかが判定される。いずれにも内部当選していないと判定された場合は、ST1218へ移行する。
【0083】
ST1218では、制御属性抽選処理が行われる。制御属性抽選処理は、制御属性選択テーブルに基づいて決定される。制御属性選択テーブルとは、リール停止制御するときに停止位置を決定するための停止位置検索手順を定めたもので遊技状態毎に設定されている。
【0084】
また制御属性を概略的に説明すると、決定された停止位置データに基づいてリールを停止させる際に、停止位置データに複数の停止可能位置が設定されている場合、その中のどの停止可能位置に停止位置を決定するかを定めるための手順である停止位置検索順序を定めたものである。本実施形態では、この制御属性を内部当選結果に基づいて通常遊技時とは異なる検索順序に設定することで、同一の内部当選結果に対してリール停止位置を通常遊技とは異なる位置に停止させられるように構成しているのである。
【0085】
本実施形態において、制御属性は、内部当選結果と制御属性選択テーブルに基づいて決定される。2種類の制御属性が設定されている。その一方は、主に通常遊技中に設定される制御属性で、停止位置データに基づき複数の停止可能位置があった場合、停止操作された絵柄位置から最も近い停止可能位置を停止位置に設定するための検索順序であり、停止操作後のリール回転移動距離の最も短い停止位置で停止させることができる最近停止位置検索順序(×)である。これは、停止位置データから停止可能位置を検索する場合、停止操作した絵柄位置から最も近い順序で検索を開始するように設定されたデータで、本実施形態では、リール停止制御の範囲である4コマに対して「0コマ(停止操作位置)→+1コマ→+2コマ→+3コマ→+4コマ」の順に停止位置を検索を行うように設定されている。この範囲に複数の停止可能位置が設定されていた場合、最も停止操作位置から近い停止可能位置が選択されることになる。
【0086】
他方は、最近停止位置検索順序と異なる停止位置を設定するための制御属性として設定されたもので、停止位置データに基づき複数の停止可能位置があった場合、停止操作された絵柄位置から最も遠い停止可能位置を停止位置に設定するための検索順序であり、停止操作後のリール回転移動表示距離の最も多い停止位置で停止させることができる最遠停止位置検索順序(○)である。これは、停止位置データから停止可能位置を検索する場合、停止操作した絵柄位置から最も遠い順序で検索を開始するように設定されたデータで、本実施形態では、リール停止制御の範囲である4コマに対して「+4コマ→+3コマ→+2コマ→+1コマ→0コマ(停止操作位置)」の順に検索を行うように設定されている。この範囲に複数の停止可能位置が設定されていた場合、最も停止操作位置から遠い停止可能位置が選択されることになる。
【0087】
停止位置検索順序は、これらに限定されるものではなく、「+3コマ→+2コマ→+4コマ→+1コマ→0コマ(停止操作位置)」といった任意の順序に設定することもできる。また、複数の停止位置検索順序を設定し、抽選で決定するように構成することも可能である。但し、本実施形態では、通常遊技時のリール停止態様と、それとは異なるリール停止態様とが体感できる程度に明確な差異を設けるために最近と最遠の2種類の停止位置検索順序を設定している。
【0088】
このため、最近停止位置検索順序が設定された場合のリール停止制御は、ストップボタン操作した場合、ほとんどリールが即止まりするように感じる。逆に最遠停止位置検索順序が設定された場合のリール停止制御は、ストップボタン操作した場合、リールが思った以上に滑って止まるように感じる。
【0089】
このためリールが停止する際、最も近い位置に停止される制御と、最も遠い位置で停止される制御とで制御属性を構成することでリール停止時の止まり方が極端に異なるように遊技者に感じさせることができる。このリール停止制御の変化を複数遊技に渡り継続させることで所定の入賞役に内部当選していることを察知させることができる。
【0090】
制御属性選択テーブルは、上記制御属性を遊技状態毎に設定したテーブルで、遊技状態に応じて抽選で制御属性が決定されるように構成している。本実施形態において、図示のように通常遊技では、ほとんど最近停止位置検索順序の制御属性(×)が選択される。このため通常遊技中は、ほとんどの遊技においてリールが即止まりする間隔で遊技を続けることになる。
【0091】
図6に戻って、ST1216でBB・RB・小役1のいずれかに内部当選している場合、ST1230へ移行し、制御属性パターンの設定の有無について判断される。制御属性パターンについての詳細は後述するが、これは上述したリール制御属性に関する検索順序の○又は×を所定の遊技回数に亘って組み合わせてパターン化したものである。かかる設定がされている場合には、ST1232に移行し、制御属性パターンが終了しているか否かの判断がなされる。終了している場合には、ST1234に移行し告知ランプを点灯するが、終了していない場合には、告知ランプを点灯することなく本ルーチンが終了する。
【0092】
一方、ST1230において制御属性パターンの設定がされていない場合には、かかるパターンを設定すべくST1240において制御属性パターンの抽選処理が行われる。これは後述する図8のST2010と同様にものであるため、詳細については割愛する。ST1240で抽選処理がなされると、ST1242に移行し、かかる抽選に基づいて制御属性パターンが設定されて本ルーチンを終了する。
【0093】
本実施形態ではBB・RBに加え、小役1に内部当選した場合も制御属性パターンに基づくリール制御が実行されるように構成している。これは、小役1は、BB・RBと異なり内部当選した遊技で入賞させることができなかった場合、内部当選結果はクリアされる。このため小役1に内部当選した遊技は、リールが制御パターンに従って停止する。しかし、次回の遊技は、内部当選状態ではないので制御パターンに基づく制御が行われない。遊技者は、次の遊技もリールが滑って停止すれば内部当選している可能性は高いことになるので期待感が高まることになる。このように単にBB・RBの内部当選のとき以外にもリール制御を変化させる条件を設定することで遊技者の期待感を高めることもできる。
【0094】
<リール停止処理>
次に、リール停止処理について説明する。図7はリール停止処理を示すフローチャートと、リール停止処理に使用される制御データを示す図である。リール停止処理は、ST1310のストップボタン141乃至143の操作受付に基づいて開始される。
【0095】
ST1312では、図6のリール停止準備処理で決定された停止位置データ番号に基づいて、停止位置データが展開される。停止位置データ番号から停止位置データが格納されている先頭アドレスを取得し、ROM312から停止位置データを読み出し、RAM313の所定のエリアに停止位置データが展開される。
【0096】
停止位置データは、図7に示すような構成になっている。停止位置データは、基本的に、リールの停止操作順序に応じて設定されている。最初に停止操作されるリール(第1停止リール)に応じて第1停止左、第1停止中、第1停止右の停止位置データがそれぞれ設定されている。いずれかのリールが第1停止操作により停止制御された後は、第1停止操作に使用された停止位置データに従属して設定されている第2・3停止位置データに基づいて他のリールが停止制御される。本実施形態では、第2・3停止位置データは、第1停止位置データにより停止した絵柄位置に設定されている停止IDに基づいて選択されるように構成されている。停止ID毎に第2・3停止位置データが設定されている。なお、停止位置データテーブルにおいて、停止ID『0』というのは、ID参照されないということを意味し、かかるIDは、ストップボタンの操作時の絵柄にリールが停止しない絵柄番号に設定されている。
【0097】
停止IDに対する第2・3停止位置データは、第1停止で停止操作されたリール以外のリールに対する停止位置データが設定されている。第2・3停止位置データは、各々バンク1〜バンク3の3種類が設定されており、抽選でいずれかのバンク番号の停止位置データが設定されるようになっている。抽選により設定された停止位置データのバンク番号と同じバンク番号の停止位置データが第3停止時にも設定されるようになっている。第1停止位置に対する第2・3停止位置データを複数組設定することで、複数の入賞ライン上にランダムに停止表示させることができ、停止表示態様の多様化を図ることができる。
【0098】
ST1316では、停止操作時の絵柄位置が取得される。具体的には、ストップボタンを停止操作したときにリール表示窓113の中段に位置している絵柄位置が絵柄カウンタより取得される。
【0099】
ST1318では、ST1316で取得された絵柄位置から4コマ先分までの停止位置データ(引込+0〜引込+4)を取得する。図中、第1停止左で絵柄位置10において停止操作があった場合は、絵柄番号10の停止位置データ「引込+0=“−”、引込+1=“●”、引込+2=“●”、引込+3=“●”、引込+4=“●”」の列が参照される。「引込+0」とは、停止操作した絵柄位置そのものの位置を意味し、「引込+1」とは、停止操作した絵柄位置から1コマ先の位置(絵柄位置9)を示す。また、設定されているデータ「−」は、停止不許可を示し、「●」は、停止許可を示す。したがって、絵柄番号10に設定されている停止位置データは、引込+0すなわち停止操作位置での停止は不許可であり、引込+1から+4コマ(絵柄番号9、8、7、6)への停止は許可するという内容になっている。
【0100】
ST1320では、上記停止位置データから停止可能な停止位置を検索する。停止可能位置の検索は、制御属性に基づいて決定される。制御属性が最遠停止位置検索順序(○)に設定されている場合は、図に示すように引込+4から検索を開始する。逆に、最近停止位置検索順序(×)が設定されている場合は、引込+0から検索を開始する。
【0101】
本実施形態において、最遠停止位置検索が行われた場合は、引込+4に停止許可が設定されているため、引込+4の絵柄位置である絵柄番号6のオレンジがリール表示窓中段の停止位置に決定される。最近停止位置検索が行われた場合は、引込+0が停止不許可に設定されているため、引込+1の停止許可に基づき、引込+1の絵柄位置である絵柄番号9のオレンジがリール表示窓113中段の停止位置に決定される。
【0102】
ST1322では、ST1320の検索の結果、設定された停止許可位置までの移動距離である引込コマ数を設定する。引込コマ数が設定されると、リール制御手段は、引込コマ数分だけリールを回転させ、引込コマ数が0になった時の絵柄位置にリールを停止させる。本実施形態例において、最遠停止位置検索順序が設定された場合、引込+4=“●”であるため引込コマ数=4が設定され、停止操作位置から4コマ進んだ絵柄番号6のオレンジがリール表示窓中段に停止表示される。最近停止位置検索順序が設定された場合、引込+1=“●”であるため引込コマ数=1が設定され、停止操作位置から1コマ進んだ絵柄番号9のオレンジがリール表示窓中段に停止表示される。
【0103】
ST1324では、次のリールを停止させるための停止位置データを選択するための停止IDを取得する。本実施形態において、最遠停止検索順序が設定されていた場合、絵柄番号6に停止制御が行われるため、絵柄番号6の停止IDである「1」が取得される。最近停止検索順序が設定されていた場合、絵柄番号9に停止制御が行われるため、絵柄番号9の停止IDである「2」が取得される。
【0104】
以上で、第1停止操作に対応したリールを停止させる処理が終了する。以後、第2・3停止操作に対しては、取得した停止IDに基づいて停止位置データ群が選択され、複数のバンクから抽選で決定されたバンクに設定された停止位置データに基づいて上記と同様に停止操作した絵柄位置から4コマ分の停止位置データが参照され、制御属性に応じた検索に基づき停止位置が決定され、停止制御が行われることとなる。
【0105】
本実施形態によれば、同じ内部抽選結果に対しても、異なるリール制御属性を設定することで、リール停止位置を異ならせることができる。本実施形態において、通常遊技時は最近停止位置検索順序が選択される頻度が多く、内部当選中は、最遠停止位置検索順序が選択される頻度が多くなるように設定されている。このため、通常遊技時には、略停止操作と共にほとんど滑ることなく停止していたリールが、内部当選を契機に最遠停止位置検索順序が選択されるため、停止操作に対してリールが大幅に滑って停止する。遊技者は、このリール停止の滑りの変化により、内部当選したことを察知することができる。
【0106】
<遊技形態2>
次に、本発明に係るスロットマシン100の他の遊技形態について説明する。
【0107】
図8は、スロットマシン100の他の実施形態にかかる遊技の流れを示す図である。この実施形態の特徴は、内部抽選で当選した入賞役(BB・RB)をそのまま入賞させずに貯留し、所定の遊技回数を消化することを条件に終了する貯留遊技と、貯留した入賞役を入賞させることができる通常遊技とを備え、貯留した入賞役の入賞を制御する遊技性を備えている点である。
【0108】
貯留遊技とは、内部当選した入賞役(例えばBB)の停止位置データ(1番)を設定せずに異なる停止位置データ(0番:ハズレ)を強制的に設定することで、入賞役の入賞を阻止する遊技である。したがって、貯留遊技中は、入賞役に内部当選しても入賞絵柄の組み合せが揃うことなく貯留され続けることになる。貯留遊技の遊技区間は、後述するモードと遊技回数選択テーブルとに基づいて決定された遊技回数で制御される。詳細については後述するが、原則として設定された遊技回数が消化されるまで貯留遊技は継続する。貯留された入賞役の入賞は、貯留遊技が終了し、通常遊技に移行することで入賞させることができる。
【0109】
本実施形態において、上述したリール停止制御を、貯留遊技から、貯留した入賞役を入賞させることができる通常状態へ移行するか否かを遊技者に示唆するための前兆として適用する。
【0110】
リール停止制御をこのように適用をする他の実施形態におけるスロットマシン100の遊技の流れについて、図8を用いて更に説明する。まず、内部当選結果が貯留されていない通常遊技状態で遊技が開始される(ST2002)。遊技を重ねることでBB・RBいずれかに内部当選する(ST2004)。内部当選すると内部当選したBB・RBは、制御部300のRAM313の所定エリアに記憶され貯留される。これを契機にモード移行抽選が行われる(ST2006)。
【0111】
この実施形態において、貯留遊技を制御するモードは、「A」「B」「C」「D」の4種類が設定されている。各モードの特性については後述する。モード移行は、モード移行選択テーブルに設定された移行確率に基づいて抽選で決定される。モード移行は、現在適用されているモードを基準にして次回の貯留遊技のモードが決定するようになっている。例えば、現在のモードが「C」であった場合、次回のモードは、図示のようにモード「A」、「C」、「D」のいずれかに移行するようになっている。この実施形態において、モード移行選択テーブルは、設定値に応じて6種類設定されている。モードは、後述する貯留遊技の遊技回数選択テーブルの選択条件に設定されている。
【0112】
モード移行抽選が終了し、モードが決定されると、貯留遊技回数抽選が実行される(ST2008)。貯留遊技の遊技回数は、図示のように遊技回数選択テーブルに基づいて決定される。遊技回数選択テーブルは、貯留遊技の遊技回数を設定する。遊技回数は、複数のランクに分けて設定されており、詳細は後述するが、例えば、0〜31の領域では、0〜31回の間で任意の遊技回数を設定できるようになっている。
【0113】
遊技回数選択テーブルの各ランクの選択確率は、モード毎に異なる配分になっている。例えば、モード「B」は、遊技回数160回〜191回の領域が選択される確率が最も多く、遊技回数が減るにしたがって選択率が低くなるように配分されている。一方、モード「C」は、モード「B」と対照的に遊技回数0回〜31回が最も選択されやすく、遊技回数が多くなるにつれて選択率が低くなるように確率が配分されている。
【0114】
次に、制御属性パターンを選択する抽選が行われる(ST2010)。制御属性パターンとは、所定の遊技回数分について予め定めたリール制御属性(○:最遠停止位置検索順序と×:最近停止位置検索順序)の組み合せを設定したものである。詳細は後述するが、制御属性パターンは、貯留遊技が終了する所定ゲーム数前から、選択された制御属性の組み合せパターンの順に制御属性を強制的に設定するためのテーブルである。そして、設定された停止位置検索順序に基づいてリール停止制御がおこなわれる。制御属性パターンは、複数組設定されており、各々に各モードに応じた選択確率が設定され、制御属性パターン選択テーブルを構成している。この実施形態において、制御属性パターンは、32種類設定されている。制御属性パターン番号0〜番号16までのいずれかが選択された場合は、貯留遊技は終了(ST2012)し、告知ランプを点灯させて貯留された内部当選役を入賞させるストック入賞を開始する(ST2014)。したがって、制御属性パターン番号0〜番号16のいずれかが選択された場合は、貯留遊技から通常遊技へ移行するためが、貯留していた入賞役を入賞させることができることになる。貯留した入賞役を入賞させた後は、図示のようにモード移行抽選へ移行する。制御属性パターン番号17〜番号32(図示せず)のいずれかが選択された場合は、同様に貯留遊技は終了(ST2012)するが、通常遊技へ移行することなく、そのままモード移行抽選へ移行するようになっている。したがって、貯留した入賞役を入賞させることができずに再び貯留遊技区間抽選が行われ貯留遊技へ突入する。
【0115】
なお、ST2010における抽選を1回だけ行うのが一般的であるが、この抽選後から後述するST2012の貯留遊技区間終了時までに更に複数回抽選を行っても良い。例えば、ST2012の貯留遊技区間終了時までのNゲームに亘る貯留遊技中にもう1回制御属性パターン選択抽選を行うことにより、それまで行われていたリール停止制御を変化させることが可能となるので、特に上級者に対しては、興趣性の高い遊技を提供可能となる。しかしながら、従来技術で述べたように、遊技毎に抽選を行っていたため、抽選を行う毎にリールの停止制御状態が変化し、特に初心者に対する報知が不十分であったという課題を鑑みると、制御属性パターン選択抽選は1回だけ行うのが好ましい。
【0116】
貯留遊技中は、設定された遊技回数Nが毎遊技減算される。貯留遊技中のリール制御属性は、通常遊技と同じ制御属性である最近停止検索順序に設定される。この実施形態において、貯留遊技終了8ゲーム前から、制御属性パターンに応じたリール停止制御が開始される。すなわち、この「8ゲーム」というのが所定の遊技回数に相当し、8ゲームに亘り予め定められた順に最短停止制御と最遠停止制御とを実行し、リール停止位置を変化させる。例としてパターン番号4の制御属性パターン「○×○×○○○○」が選択された場合、8ゲーム前から5ゲーム前までは、最近停止位置検索による最近停止制御と最遠停止位置検索順序による最遠停止制御とが交互に発生し、4ゲーム前から1ゲーム前までは連続して最遠停止制御が実行されることになる。
【0117】
遊技者は、複数遊技に亘ってリール停止制御が変化したことから貯留遊技が終了し、通常遊技へ移行するかも知れないとの期待感を募らせる。
【0118】
この実施形態において、貯留遊技区間を最長でも191ゲームという比較的短い区間毎に都度設定しているため、制御属性パターンによる前兆が発生する間隔が極端に長くなることがない。また、貯留遊技を終了毎に貯留した入賞役を放出するか否かを設定しているので、次回の貯留遊技終了時は、通常遊技に移行するかしれないという期待感を常に持続させることができる。
【0119】
<貯留遊技制御>
次に、上述した各遊技モードにおける貯留遊技の特徴について更に詳述する。図9(a)は、本実施形態のモード移行選択テーブルを示す図である。図9(b)は、モード移行選択テーブルに基づくモード移行を示す説明図である。
【0120】
モード移行選択テーブルは、A〜Dの4種類のモード移行を制御するテーブルで、現在のモードから次回のモードを設定している。図中の数値は、モード移行確率の分子の数字を示し、分母は全てに共通で256となっている。例えば、設定1において、現在のモードAから次回のモードAへ移行する確率は、192/256=75%と言うことになる。
【0121】
A〜Dまでの各モードは、貯留遊技が終了する毎に、それまで適用されていたモードに基づいて移行抽選が行われる。移行抽選確率は、設定値毎に異なり、図9に示すように本実施形態において6段階に設定されている。モード移行選択テーブルの特徴は、原則的として、それまで適用されていたモードが高確率で選択されるように確率配分が行われている。例えば、抽選前の現在のモードが「A」であった場合は、次回のモードも「A」が選択され易いということである。以下、各モードにおけるモード移行の特性について、更に説明する。
【0122】
Aモードは、次回に他のモードが選択される確率が約25%で、約75%が再びAモードが選択されるようになっている。他のモードへの移行に関しては、BおよびCモードに移行しやすくDモードに移行する確率が低く設定されている。設定値が大きくなるに連れてBモードの選択率が低くなりCモードの選択率が高くなるようになっている。但し、図示のように、Bモードの選択率がCモードのそれより高くなることはない。Aモードは、制御属性パターンによるリール制御変化があった後は、他のモードと異なり全てのモードに移行する可能性があるので、遊技の基点となるモードである。
【0123】
Bモードでは、平均して83%再びBモードを選択するが、他のモードへの移行に関しては、Aモードが選択されること無く、CまたはDのいずれかが必ず選択されるようになっている。Bモードは、図8に示したように、遊技回数を多く設定することで遊技者にメダルを消費させるためのモードであり、入賞を得るまでに比較的長い遊技回数を消化しなければならない。Aモードへの移行を意図的に排除することで、再びBモードに突入し、長い遊技回数を消化しなければならないか、CまたはDモードへ移行し、連続入賞が発生するかのいずれかになり、遊技者の期待感が盛り上がる遊技性を持たせている。
【0124】
Cモードは、約50%の確率で、Cモードを維持するか、Aモードへ移行することになる。Cモードが選択されれば、速い遊技回数で再び入賞が発生する。しかし、Aモードが選択される確率も同じであるため、連続入賞を意味する、いわゆる連荘の回数自体は低いものとなる。しかし、遊技者から見た場合、連続入賞がCモードによるものかDモードによるものかは判別できないので、連続入賞がいつまで続くかに期待感が高まることになる。
【0125】
Dモードは、約84%の確率でDモードが維持される。このため、早い遊技回数で連続入賞が発生することになる。また、Dモードに維持される確率も高いので入賞発生回数も多くなる。Dモードは、連続入賞による大量のメダル獲得が期待できるモードである。
【0126】
本実施形態のモード移行選択テーブルの特徴は、上述したように、約50〜85%の確率で現在のモードと同じモードが次回にも選択されやすく設定されている。モードの移行は比較的少ない確率で行われる。実際にモード移行が行われる経路は、図9(b)に示すようになっている。移行経路は、図9(a)と同一の参照番号(R1〜R5)を付すと共に矢印の太さと色とで移行確率の大小を表記している。図9(b)によると、モード移行は、基本的にA、B、C間で基本的に行われるように設定されている。そして、低確率ではあるがA、BおよびC全てのモードからDモードへ移行するように構成されている。したがって、全てのモードからメダルの大量獲得が期待できるDモードへ移行する可能性があるので、遊技者は期待を持って遊技することができる。
【0127】
図10は、本実施形態の遊技回数選択テーブルを示す図である。図中の数値は、選択確率の分子の数字を示し、分母は全てに共通で256となっている。
【0128】
貯留遊技の遊技回数は、基準遊技回数と加算遊技回数とから構成されている。基準遊技回数は、ランク毎に定められた固定値である。加算遊技回数は、0〜31回の遊技回数の中から抽選で決定される変動値である。貯留遊技の遊技回数は、基準遊技回数と加算遊技回数との和で決定される。
【0129】
選択確率は、モード毎に異なる確率配分となっており、モード毎に平均遊技回数が異なるように設定されている。以下に、各モードにおける貯留遊技の平均遊技回数及び貯留した内部当選結果を放出するのに要する平均遊技回数の違いについて更に説明する。
【0130】
Aモードは、図10により貯留遊技の特性として1回の貯留遊技の平均継続回数が139ゲーム、制御属性パターン選択テーブルによる放出選択率が39%(図15を参照)に設定されたモードである。このため、貯留された内部当選結果を入賞させるための所要遊技回数は、139÷39%=約356ゲームとなる。
【0131】
Bモードは、平均継続回数が143ゲーム、放出選択率が27%に設定されているため、貯留された内部当選結果を入賞させるための所要遊技回数は、143÷27%=約529ゲームとなる。
【0132】
Cモードは、平均継続回数が15ゲーム、放出選択率が88%に設定され、所要遊技回数は、15÷88%=約17ゲームとなる。
【0133】
Dモードは、平均継続回数が20ゲーム、放出選択率が81%に設定され、所要遊技回数は、20÷81%=約25ゲームとなる。
【0134】
AおよびBモードが、入賞までに比較的長い遊技回数を要するのに対して、CおよびDモードは、比較的早い遊技回数で入賞できるように設定されている。AおよびBモードは、総遊技回数が多いランクへの確率配分が高く、平均遊技回数が多くなるようになっている。逆に、CおよびDモードは、総遊技回数の少ないランクへの確率配分が高いため平均遊技回数が少なくなるようになっている。総遊技回数が多いAおよびBモードは、1回の貯留遊技の終了に多くの遊技回数が掛かるため、結果的には、モード移行抽選を受けられる回数が少なくなり、入賞間隔が長い傾向となる。CおよびDモードは、総遊技回数が少ないので、モード移行抽選を受ける機会も多くなるため、必然的に入賞間隔が短い傾向となる。
【0135】
図11は、本実施形態の制御属性パターン選択テーブルを示す図である。図中の数値は、選択確率の分子の数字を示し、分母は全てに共通で256となっている。本実施形態の制御属性パターンは、1番〜32番までの32パターンが設定されている。それぞれのパターンには、モード毎に選択確率が配分されている。
【0136】
制御属性パターン選択テーブルとは、貯留遊技が終了する所定ゲーム数前から開始される前兆としてのリール制御の変化パターンを決定するためと、貯留遊技終了時の貯留遊技の継続条件を決定するためのテーブルである。本実施形態において、貯留遊技の継続条件として、以下の2種類が設定されている。
【0137】
条件1(内部当選結果未放出):貯留遊技終了後、通常遊技に移行することなくそのままモード移行抽選に移行して貯留遊技を継続する。
【0138】
条件2(内部当選結果放出):通常遊技へ移行し、貯留した内部当選結果を入賞させた後、モード移行抽選を行い貯留遊技へ移行する。
【0139】
継続条件は、制御属性パターン番号に応じて決定される。本実施形態において、制御属性パターン番号17〜32までのいずれかが選択された場合は、条件1が適用される。制御属性パターン番号1〜16までのいずれかが選択された場合は、条件2が適用されるようになっている。制御属性パターンの選択確率の配分は、モードに応じて異なっている。AおよびBモードにおいて、貯留した入賞役を入賞させることができる制御属性パターン1番〜16番までのいずれかが選択される確率が、それぞれ39%、27%と低く設定されている。すなわち、放出選択率が低く設定されている。このため、貯留遊技が終了しても、再度貯留遊技に移行する確率が高いものとなる。
【0140】
逆に、CおよびDモードについては、それぞれ88%、81%と高い確率で制御属性パターン1番〜16番のいずれかが選択されるため、すなわち、放出選択率が高く設定されているため、貯留した入賞役を入賞させることができる。
【0141】
各条件に設定されている制御属性パターンは、その条件にのみ設定されている単独パターンと両方の条件に設定されている共通パターンとから構成されている。これは、各条件に特有のパターンを設定することで、制御属性パターンを熟知した遊技者は、リール制御の変化から制御属性パターンを推定し、制御属性パターン終了前にいずれの条件が設定されていた貯留遊技であったかを推測することができるようにするためである。例えば、リール制御が変化したことを察知した場合、4回連続してリール滑りが発生する制御属性パターンの番号は2番、3番、4番だけなので、遊技者は4回連続して滑ることを期待する。また、1番のように全くリール制御を変化させないパターンも設定可能である。遊技者は何の前触れも無く突然、告知演出等が発生させ驚かせることもできる。
【0142】
共通パターンは、どちらの継続条件にも設定されているため、遊技者には、制御属性パターンが終了するまでどちらの条件が設定されているのか知ることができない。そのため、告知演出の発生に対する期待が高まることになる。本実施形態のように制御属性パターンに単独パターンと共通パターンとを設けることで貯留された入賞役への入賞の期待感を高めることができる。
【0143】
以上のようにして、貯留遊技の遊技回数、制御属性パターンに基づく入賞制御を異なる確率に設定することで遊技性の異なるモードを複数設定することができる。更に、各モード間の移行を制御することで遊技性の豊かなスロットマシンを提供することができる。
【0144】
<遊技実行処理>
次に、第2の実施形態にかかるスロットマシン100の遊技制御について詳細に説明する。
【0145】
図12は、スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。本図では、上述した第1の実施形態と同じ処理に関しては、同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0146】
ST2200では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態において、上述のリール停止準備処理と同じ処理が実行されるが、貯留遊技の遊技形態に応じて一部の処理を変更している。
【0147】
ST2400では、貯留遊技制御処理が行われる。貯留遊技制御処理は、貯留遊技の開始と終了制御を行う。
【0148】
ST2600では、貯留遊技抽選処理が行われる。貯留遊技抽選処理は、モード移行抽選、遊技回数抽選、制御属性パターン抽選が行われ、貯留遊技の終了条件と制御属性パターンが決定される。これらの処理の詳細については後述する。
【0149】
<貯留遊技制御処理>
図13は、ST2400における貯留遊技制御処理を示すフローチャートである。貯留遊技制御処理では、貯留遊技の開始と終了とを制御している。貯留遊技の開始は、遊技モード抽選フラグを設定することにより行われる。遊技モード抽選フラグが設定されると後述の貯留遊技抽選処理において、貯留遊技のモード移行、遊技回数、制御属性パターンの抽選が行われ、貯留遊技の終了条件が設定される。貯留遊技の終了は、原則として設定された遊技回数に達したことを条件に終了する。本実施形態において、遊技回数は遊技回数カウンタに設定されており、遊技毎に減算処理される。以下、フローに沿って説明する。
【0150】
ST2402では、遊技状態がBB・RB中であるかの判定が行われ、BB・RB中でない場合は、ST2404へ移行する。ST2404では、最初のBB・RBへの内部当選であるかを判定する。ここで、最初の内部当選とは、図8におけるST2002からST2004への移行を示し、BB・RBの内部当選結果の貯留(ストック)が0の状態から、1個貯留できる状態になったことを示す。貯留可能となった場合は、ST2420へ移行し、遊技モード抽選フラグが設定され処理を終了する。したがって、最初の内部当選があった場合は、最初の内部当選があった次の遊技から貯留遊技が開始されることになる。また、本実施形態において、最初の内部当選時に決定される貯留遊技のモード移行抽選に適用される現在のモードとしてAモードを設定する。しかし、最初に適用するモードとして、その他のB〜Dを設定するようにしても良い。特に、Cモードからモード移行抽選を行うように設定すれば、最初の内部当選が早めに放出されることにもなる。
【0151】
ST2406において遊技回数カウンタを減算処理してから、ST2408において、貯留遊技中であるか否かが判定され、貯留遊技中でない場合は、通常遊技中であるとしてST2410へ移行する。ST2410では、内部当選結果の貯留があるか否かを判定する。貯留があると判断された場合は、ST2408で減算処理した遊技回数カウンタに加算処理して遊技回数カウンタの値を0に維持する。
【0152】
一方、ST2408で貯留遊技中であると判定された場合は、ST2430で貯留遊技の強制解除条件が満たされているか否かを判定する。強制解除条件が満たされていると判定された場合は、ST2440へ移行し、遊技回数カウンタをクリアし、通常遊技状態に設定する。ここで、強制解除条件とは、貯留遊技を強制的に終了させ、BB・RBを入賞可能な通常遊技状態へ移行させる条件のことを指し、種々の条件を設定することができる。例えば、所定の入賞役に内部当選した場合に抽選を行い、当選時に強制解除を行わせることもできる。強制解除で貯留遊技を終了させることができるように設定することで、制御属性パターンによるリール停止制御の変化を経ずにリーチ目等が停止表示される。強制解除と言う条件を付加することで遊技者は、常に入賞の期待をもって遊技を続けることができる。
【0153】
ST2432では、遊戯回数カウンタが0になったかを判定し、0であった場合は、貯留遊技を終了して、通常遊技状態を設定する。ST2436では、制御属性パターン番号が16番よりも大きいか否かが判定される。本実施形態において、制御属性パターン番号に応じて通常遊技状態へ移行させるか(1〜16番)、そのまま貯留遊技を再設定して貯留遊技を継続させるか(17〜32番)を決定している。したがって、制御属性パターン番号が17以上であった場合は、ST2348へ移行し、遊技モード抽選フラグが設定され、貯留遊技が再設定されることになっている。
【0154】
<貯留遊技抽選処理>
図14は、貯留遊技抽選処理を示すフローチャートと、貯留遊技抽選処理に使用される制御データを示す図である。
【0155】
ST2602では、遊技モード抽選フラグが設定されているかが判定される。遊技モード抽選フラグが設定されている場合は、ST2604へ移行し、遊技モード抽選フラグがクリアされる。
【0156】
ST2606では、現在の遊技モードが取得され、ST2608で取得した遊技モードに応じた選択確率で次回の貯留遊技の遊技モードが抽選される。
【0157】
ST2610では、ST2608で決定された遊技モードに基づいて貯留遊技の遊技回数Nの抽選処理が行われる。ST2612では、ST2612で決定された遊技回数の総数が0に当選したかを判定する。0であった場合は、実質貯留遊技に移行することなくそのまま通常遊技が維持されることになる。したがって、BB・RBの貯留がある場合は、そのまま次の遊技で入賞させることができることになる。
【0158】
ST2614では、貯留遊技の加算遊技回数を決定し、基本遊技回数に加算する処理が行われる。本実施形態において、貯留遊技の遊技回数を2段階で決定している。貯留遊技の遊技回数は、初期値と加算値とで構成されている。ST2614では、この加算値を抽選等で決定し、初期値に加算している。
【0159】
ST2616では、再度遊技回数が0であるかを判定し、0でない場合は、ST2618で遊技回数カウンタに値が設定される。
【0160】
ST2620では、ST2606と同様に現在の遊技モードが取得され、ST2622で取得した遊技モードに応じて制御属性パターン抽選が行われる。決定された制御属性パターンは、ST2624でRAM313の所定のエリアに設定され、参照される。
【0161】
<リール停止準備処理>
図15は、リール停止準備処理を示すフローチャートである。リール停止準備処理は、図6のリール停止準備処理と同じ処理を行うため、同一の処理に関しては同一の参照番号を付して説明を省略する。図6におけるリール停止準備処理との違いは、内部当選を契機に制御属性を変化させていたのに対して(図6のST1216)、貯留遊技の終了近くに制御属性パターンに基づいた制御属性を設定するように制御する点である。なお、本実施の形態において、所定の回数とは、後述するST2212において判定される残りの遊技回数である8回を指す。
【0162】
ST2210において、遊技状態の判定が行われ貯留遊技であった場合は、ST2212へ移行する。ST2212では、貯留遊技の残りの遊技回数が8回以下になったかを判定し、残り遊技回数が8回以下であった場合、ST2214へ移行し、制御属性パターン選択テーブルに示されている残りの遊技回数に対応して設定されている制御属性を設定する。この制御属性を設定後、ST2216に移行し、現在行われている遊技状態を認識する。即ち、選択された制御属性パターン選択テーブルの番号が1番〜16番であるかどうか判断される。なぜなら、上述したように17番〜32番が選択されると、かかる制御パターン終了後に再び貯留遊技モードに突入するからである。従って、ST2216において、選択された制御属性パターン選択テーブルが1番〜16番のいずれかであり、且つ遊技回数が残り1回であると判断した場合には、その後にストック入賞に移行するため、ST2218に移行して告知報知ランプを点灯することにより、遊技者に対して予めストック入賞の決定を報知する。
【0163】
一方、ST2210において貯留遊技状態でないと判断された場合及びST2212において残りの遊技回数が9回以上である場合、ST1218で遊技状態に応じた制御属性が抽選で決定される。図示のように、本実施形態の制御属性選択テーブルでは、遊技状態が内部当選中の選択テーブルが設定されている。これは、制御属性パターンに基づくリール制御が実行された後であってもBB・RB入賞が得られない状態が発生することを考慮して設けている。このため、制御属性パターンによるリール制御が行われた後であっても、高確率で最遠停止位置検索順序に基づくリール停止制御が実行される。ST1218で制御属性に関する抽選が行われると、ST1220に移行してリール制御属性が設定される。
【0164】
以上のように本実施形態のスロットマシン100は、貯留遊技の終了が近くなると制御属性パターンに基づくリール停止制御が実行され、リールの停止制御が変化するため遊技者に貯留遊技の終了が近いことを報知することができる。貯留遊技の終了後に、BB・RBの入賞が期待できる遊技性を持たせることができる。更に、かかるリール停止制御を認識できない場合であっても、報知ランプの点灯により遊技者に対して、貯留遊技の終了を確実に報知可能となる。
【0165】
なお、上述した各実施の形態により説明される本発明の遊技台を構成するECU300において実現される各手段は、ROM312に記録される制御プログラムによる機能するものであり、記録媒体として本発明に含まれるものである。
【0166】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、抽選手段による抽選結果に対応する絵柄を表示させるための停止位置が複数設定され、その停止位置の中で、リールの移動量を最小限にして停止可能な停止位置と、かかる停止位置と異なり、リールの移動量を最大限にして停止可能な位置とを選択手段によってどちらか一方を選択し、且つかかる選択を所定の遊技回数に亘って行うことにより、特定絵柄を停止させることなくリール停止制御の変化を遊技者に対して確実に報知可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の入賞絵柄組み合せを示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の遊技実行処理のフローチャートである。
【図6】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のリール停止準備処理のフローチャートである。
【図7】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のリール停止処理のフローチャートである。
【図8】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の他の実施形態の遊技の流れを示す説明図である。
【図9】本発明のスロットマシン100の他の実施形態のモード移行選択テーブルである。
【図10】本発明のスロットマシン100の他の実施形態の遊技回数選択テーブルである。
【図11】本発明のスロットマシン100の他の実施形態の制御属性選択テーブルである。
【図12】本発明のスロットマシン100の他の実施形態の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明のスロットマシン100の他の実施形態の貯留遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明のスロットマシン100の他の実施形態の貯留遊技抽選処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明のスロットマシン100の他の実施形態のリール停止準備処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 スロットマシン
110 左リール
111 中リール
112 右リール
113 リール表示窓
120 入賞ライン表示ランプ
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 払出枚数表示器
125 遊技回数表示器
126 貯留枚数表示器
127 メダル投入ランプ
128 演出用表示ランプ
130 1枚投入ボタン
131 2枚投入ボタン
132 3枚投入ボタン
134 メダル投入口
140 スタートレバー
141、142、143 ストップボタン
144 精算ボタン
145 施錠穴
150 化粧パネル
160 メダル排出口
161 メダル受皿
170 音孔
180 上部ランプ
190 演出表示部
300 主制御部
310 MAINCPU
311 乱数発生器
312 ROM
313 RAM
320 メダルセンサ
321 ストップボタンセンサ
322 スタートレバーセンサ
323 メダル投入ボタンセンサ
324 精算ボタンスイッチ
330 モータ制御部
331 メダル払出制御部
332 入出力インターフェース
340 演出用ランプ・表示器類
342 出力インターフェース
350 出力インターフェース
360 入力インターフェース
370 バス
400 副制御部
410 SUBCPU
411 ROM
412 RAM
420 バックライト
421 演出ランプ
422 出力インターフェース
430 バス
440 入力インターフェース
450 出力インターフェース
460 楽音信号形成部
461 アンプ
462 スピーカ
Claims (3)
- 外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により内部当選した入賞役を貯留する貯留手段と、
前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時に表示された前記絵柄の組み合せが、予め定めた絵柄の組み合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に対応したリールの停止可能な位置が複数設定された停止可能位置データを記憶している記憶手段と、
前記停止スイッチにより停止操作された時点でのリールの位置に対して最も近い位置から順に停止可能位置を検索する近停止位置検索順序と、前記停止操作された時点でのリールの位置に対して最も遠い位置から順に停止可能位置を検索する遠停止位置検索順序と、を含む制御属性パターン選択テーブルと、
前記貯留手段により前記入賞役が貯留されている状態で該入賞役の入賞が阻止されている貯留遊技から、該貯留された入賞役を入賞させることができる通常遊技へ移行するまでの所定遊技数に亘って、前記近停止位置検索順序に基づいて最も近い停止可能位置である前記第1停止位置と、前記遠停止位置検索順序に基づいて最も遠い停止可能位置である前記第2停止位置と、の両方が所定の順序で構成した組み合わせパターンに基づき少なくとも1度ずつは選択され、且つ、前記通常遊技に移行する直前の複数遊技において前記第2停止位置が連続して選択されるように前記リールの停止位置を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。 - 遊技台を、
外周面に複数の絵柄が施されたリールを変動表示又は停止表示させるための絵柄駆動手段と、
スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により内部当選した入賞役を貯留する貯留手段と、
停止時に表示された前記絵柄の組み合せが、予め定めた絵柄の組み合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に対応したリールの停止可能な位置が複数設定された停止可能位置データを記憶している記憶手段と、
前記停止スイッチにより停止操作された時点でのリールの位置に対して最も近い位置から順に停止可能位置を検索する近停止位置検索順序と、前記停止操作された時点でのリールの位置に対して最も遠い位置から順に停止可能位置を検索する遠停止位置検索順序と、を含む制御属性パターン選択テーブルと、
前記貯留手段により前記入賞役が貯留されている状態で該入賞役の入賞が阻止されている貯留遊技から、該貯留された入賞役を入賞させることができる通常遊技へ移行するまでの所定遊技数に亘って、前記近停止位置検索順序に基づいて最も近い停止可能位置である前記第1停止位置と、前記遠停止位置検索順序に基づいて最も遠い停止可能位置である前記第2停止位置と、の両方が所定の順序で構成した組み合わせパターンに基づき少なくとも1度ずつは選択され、且つ、前記通常遊技に移行する直前の複数遊技において前記第2停止位置が連続して選択されるように前記リールの停止位置を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段して機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体。
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