JP4629005B2 - 深さイメージに基づく3次元客体の表現装置、3次元客体の表現方法およびその記録媒体 - Google Patents
深さイメージに基づく3次元客体の表現装置、3次元客体の表現方法およびその記録媒体 Download PDFInfo
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Description
本発明が解決しようとする他の技術的課題は、MPEG−4 AFXに採用されてきたDIBRという一群のコンピュータグラフィック及びアニメーションのための3次元表現方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み出すことができる記録媒体を提供するのにある。
1.序論
本文書でイメージに基づくレンダリング(AFX A8.3)に対するコア実験結果が報告される。このコア実験は、深さ情報を有するテクスチャーを利用するイメージに基づくレンダリング技術に関する。また、10月にあったAFX adhocグループ会議期間中の57次MPEG会議及び議論以後、実験に基づいてノード定義に加えられたいくつかの変更が提示される。
2.1.テストモデル
●静止客体に対して
■シンプルテクスチャーを有する深さイメージノード
◆犬
◆チラノサウルスレックス(約20個のカメラを使用した深さイメージ)
◆テラスク(モンスター)(約20個のカメラを使用した深さイメージ)
◆膽星台(約20個のカメラを使用した深さイメージ)
◆椰子(約20個のカメラを使用した深さイメージ)
■階層テクスチャーを有する深さイメージノード
◆天使
■ポイントテクスチャーを有する深さイメージノード
◆天使
■オクツリーイメージノード
◆生物
●動的客体に対して
■シンプルテクスチャーを有する深さイメージノード
◆竜
◆背景での竜
■階層テクスチャーを有する深さイメージノード
◆提供されない
■オクツリーイメージノード
◆ロボット
◆背景での竜
●今後より多くのデータ(スキャニングまたはモデリングされた)が提供されるであろう。
●シドニーで提案されたあらゆるノードはblaxxun contact 4.3参照ソフトウェアに統合されている。しかし、まだcvsサーバーにソースが更新されていない。
●イメージに基づくレンダリング(Image Based Rendering:IBR)に対する動的フォーマットはそれぞれの動映像ファイルから同じキーフレームに存在するイメージが同時に与えられるように複数の動映像ファイルの間に同調される必要がある。しかし、現在の参照ソフトウェアはMPEGシステムではできるだけこのような同調能力を支援しない。したがって、現在動的フォーマットはあらゆる動的データが既にファイルに存在すると仮定することによって表面化される。暫定的にAVIフォーマットの動映像ファイルがそれぞれの動的テクスチャーに使われる。
●階層文脈に対するいくつかの実験を実行した後、階層テクスチャーノードは効率的でないことが明らかになった。このようなノードは階層深さイメージに対して提案された。しかし、それを支援できるポイントテクスチャーノードがまた存在する。したがって、ノード定義で階層テクスチャーノードを削除することを提案する。
●図1は現在参照ソフトウェアに統合されたIBRの例である。
IBR提案に対するシドニー会議の結論はイメージ及びカメラ情報を含むIBRストリームを有さねばならず、IBRノードはそれへのリンク(url)を有すればよいということである。しかし、Rennesで開いたadhogグループ会議でのIBRに対する議論結果は、IBRノードとストリームいずれもイメージ及びカメラ情報を有さねばならないということである。したがって、IBRノードに対するノード定義は次のようにアップデートされる。IBRストリームの必要性はurlフィールドを説明する章で説明される。
●方向(orientation)
●fieldOfView
●近接平面(nearPlane)
●遠接平面(farPlane)
●直交(orthogonal)
●diTexture(シンプルテクスチャーまたはポイントテクスチャー)
●上位フィールドのフラグオン/オフに対する1バイトヘッダ
テクスチャー(texture)フィールドはそれぞれのピクセルに対する色相を含む平面イメージを特定する。これは多様な形態のテクスチャーノード(イメージテクスチャー、動映像テクスチャーまたはピクセルテクスチャー)のうち一つである。深さノードがNULLであるか、深さフィールドが特定されていなければ、テクスチャーフィールドでアルファチャンネルは深さマップとして利用される。
●フラグに対するヘッダ
●オクツリー解像度
●オクツリー
●オクツリーイメージ(複数の深さイメージノード)
■隣接平面は使われない
■遠接平面は使われない
■diTecture→深さを有していないシンプルテクスチャー
1.序論
本文書でIBR(AFX A8.3)に対するコア実験結果が報告される。このコア実験は深さ情報を有するテクスチャーを利用するIBR技術に関する。また、10月にあったAFX adhocグループ会議期間中の57次MPEG会議及び議論以後の実験に基づいてノード定義に加えられたいくつかの変更が提示される。
2.1.ストリームフォーマット
オクツリーイメージノードはオクツリーイメージストリームのアドレスを特定するoctreeUrlフィールドを含む。このストリームは付加的に次のような内容を含むことができる。
●フラグに対するヘッダ
●オクツリー解像度
●オクツリー
●オクツリーイメージ(複数の深さイメージノード)
■隣接平面は使われない
■遠接平面は使われない
■diTexture→深さを持っていないシンプルテクスチャー
オクツリーフィールドはオクツリー内部ノード集合を特定する。それぞれの内部ノードはバイトにより表現される。このようなバイトのi番目ビットの1は内部ノードのi番目の子に対して子ノードが存在することを意味する。一方、0は子ノードが存在しないことを意味する。オクツリー内部ノードの順序はオクツリーの幅優先横断順序にならねばならない。内部ノードの8つの子の順序が図1に示されている。
DIBRのオクツリー表現において、データは形態成分を表現するオクツリーフィールドで構成される。オクツリーは客体表面を完全に表現し、閉じられたキューブに存在する点の集合である。
圧縮された表現から形態の同一でない再生はかなり目立つアーチファクトを生じる。したがって、形態は情報の損失なしに圧縮されねばならない。
深さ優先横断オクツリー形態で表現されるオクツリーフィールドの圧縮に対して、われらは部分マッチングによる予測(Prediction by Partial Matching:PPM)接近の一部概念を利用した無損失圧縮方法を開発した。われらが利用する主な思想はいくつかの以前シンボルによる次のシンボルの“予測”(すなわち、確率推定)である。これを‘文脈’と称する。それぞれの文脈に対して、このような文脈に存在するそれぞれのシンボルに対する推定された発生確率を含む確率テーブルが存在する。これは領域コーダと呼ばれる算術コーダと結合されて使われる。
1.子ノードに対して文脈として親ノードを使用し、
2.文脈の数を減らすために‘直交不変’推定を使用することである。
第2の思想は‘親−子’ノードの対に対する‘遷移確率’は直交変換(回転及び対称)下で通常的に不変という観察に基づく。このような仮定は添付1に記述されている。このような仮定により過度に多くの確率テーブルを有さずにより複雑な文脈を使用できる。順に、これによりデータサイズ及び速度面でかなり良好な結果を得られる。多くの文脈を使用するほど推定された確率がより明確になり、したがって、コードがより簡潔になる。
図3は、静止及び動的モデルに対する本接近法の比較のためのテーブルである(横軸は圧縮率を表示する)。オクツリー圧縮率は元来オクツリーの大きさと比較して約1.5〜2倍で変わり、一般的な目的の無損失圧縮性能(RARプログラムのようなLempel−Ziv基盤)が約30%良好である。
3.1.ストリームフォーマット
深さイメージノードは、深さイメージストリームのアドレスを特定するdepthImageUrlフィールドを含む。このようなストリームは次のような内容を付加的に含むことができる。
●下のフィールドのオン/オフフラグのための1バイトヘッダ
●位置(position)
●方向(orientation)
●fieldOfView
●隣接平面(nearPlane)
●遠接平面(farPlane)
●直交(orthogonal)
●diTexture(シンプルテクスチャーまたはポイントテクスチャー)
3.2.1.深さフィールドの圧縮
ポイントテクスチャーノードの深さフィールドは、単純に‘区分された閉じられたキューブ’に存在する点の集合である。底面を投影面と仮定する。モデルに対してm*n*1大きさの格子が与えられれば、点がこのような格子のセル(オクツリーの場合にこれらをボクセルと称する)の中心とする時、占有されたボクセルは1に、空いているボクセルは0と想定できる。それにより、ビット(m*n*1ビット)の結果集合はバイトストリームで構成される。これは深さが8である層と投影面(深さの大きさが8の倍数ではない場合に、必要ならば0である最後のバイト層を保護しながら)における一般的な順序(“列方向”)により深さ(投影面に垂直の)方向に存在するボクセルを横断することによって達成される。したがって、点の集合を8ビットグレースケールイメージの積層(多様な16ビットイメージ)として考えられる。ボクセルとビットに対応する図が図4(a)に示されている。
ポイントテクスチャーノードの色相フィールドは客体の点に起因した色相集合である。オクツリーの場合とは異なり、色相フィールドは深さフィールドと一対一対応関係にある。概念は、色相データを公知の損失技術の一つにより圧縮されうる一つのイメージで表現することである。このようなイメージで最も重要なのは、オクツリーまたは深さイメージの場合における参照イメージよりはるかに小さいということであり、これはこのような接近法の実質的な動機である。イメージは多様な自然的な順序で深さ点をスキャニングして得られる。
元来のフォーマット及び圧縮されたフォーマットでモデルに対する例が添付3に図示されている。他のモデル(イナゴ)は非常に良好な一方、一部のモデル(すなわち、天使)の品質は圧縮後に依然として満足するほどではない。しかし、このような問題は適切なスキャニングで解決できると思料される。はなはだしくは12倍圧縮モードが利用されることもあるので、全体的な圧縮はかなり増加する。最後に、無損失圧縮は形態圧縮で最適PPM基盤結果に接近するために改善できる。
本文書には深さイメージに基づく表現に対するコア実験結果(AFX A8.3)が記述されている。DIBRストリームが紹介されたが、DIBRストリームはDIBRノードのurlフィールドを通じて連結される。このようなストリームはそれぞれのアイテムを選択的なものにするためのフラグと共にDIBRノードに存在するあらゆるアイテムで構成される。また、オクツリー及びポイントテクスチャーデータの圧縮が検討された。
直交不変の概念の例が図6に図示されている。垂直軸を中心に時計回り方向に90°回転すると仮定する。ノードとそれの以前親ノードに対する任意の積層パターンと回転後のノードを仮定する。それにより、2つの相異なるパターンが同じパターンとして取扱われうる。
1.32個の固定された直交変換
それぞれの変換は5ビットワードにより特定される。ビット組合わせは次のような基本変換で構成される(すなわち、k番目ビットが1であれば対応する変換が実施される)。
●1番目ビット−x及びy軸を交換
●2番目ビット−y及びz軸を交換
●3番目ビット−y−z平面に対称
●4番目ビット−x−z平面に対称
●5番目ビット−x−y平面に対称
それぞれのグループに対してここにグループの順序とそれの要素のnonzeroビット数を提示する。これらはボクセル設定時にNumberOfGroup、QuantityOfGroup、及びNumberOfFillBitsに記録される。
それぞれのシンボルsに対してグループgが属するインデックスとそれをグループの‘標準’要素として取扱う変換tの値とを提示する。
最適PPM基盤方法に対する形態圧縮図面が図7〜図9に示されている。
1.序論
本文書で深さ映像基盤表現(Depth Image−Based Representation:DIBR)(AFX A8.3)に対するコア実験結果が報告される。このコア実験は、深さ情報を有するテクスチャーを使用する深さ基盤イメージ表現ノードに関する。ノードはパッタヤ(Pattaya)で開催された会議で受容され、委員会草案に対する提案に含まれている。しかし、オクツリーノードと深さイメージノードとを通したこのような情報のストリーミングは依然として進行中にある。ストリーミングフォーマットは、オクツリーイメージノードに対するオクツリーフィールド及びポイントテクスチャーノードに対する深さ/色相フィールドの圧縮を含む。
ここでリンクを持っていないオクツリーデータ構造の効率的な新しい無損失圧縮技術を開示する。これにより既に簡潔な表現の体積を実験により約1.5〜2倍減らすことができる。また、エントロピーコーディングと特化されたブロック基盤テクスチャー圧縮方法とを結合した中間ボクセル表現を使用するいくつかのポイントテクスチャーフォーマットに対する無損失及び損失圧縮技術を提案する。
オクツリーイメージでオクツリーイメージフィールドとオクツリーフィールドとは個別的に圧縮される。開示された方法は、オクツリーイメージに対しては一定程度の可視的に収容される歪曲が許容される一方、オクツリーフィールドは損失なしに圧縮されねばならないという概念に基づいて開発された。オクツリーイメージフィールドは、MPEG−4イメージ圧縮手段(静的モデルに対する)または動映像圧縮道具(動的モデルに対する)により圧縮される。
オクツリー圧縮は、非常に簡略でリンクを持っていない2進ツリー表現の圧縮を扱っているため、オクツリーイメージ圧縮の最も重要な部分である。しかし、実験で後述される方法は、このような構造の体積を大体元来の半分に縮めた。動的なオクツリーイメージバージョンで、オクツリーフィールドはそれぞれの3Dフレームに対して個別的に圧縮される。
圧縮はデータの形態的特性を明確に使用する多様な適応算術コーディング(arithmeticcoding)(‘領域エンコーダ’で実行される[3][4])により実施される。オクツリーはバイトストリームである。それぞれのバイトはツリーのノード(すなわち、下位キューブ)を示し、バイトのビットは内部的な分割後の下位キューブの占有を示す。ビットパターンはノードの積層パターンと呼ばれる。提案された圧縮アルゴリズムは次のような方式でバイトを一つずつ処理する。
●現在バイトに対する文脈決定
●このような文脈で現在バイトの発生‘確率’(正規化された頻度)を文脈に対応する‘確率テーブル’(PT)から検索
●領域エンコーダに確率値提供
●現在文脈で現在バイト発生の頻度に1を足して現在PT更新(必要時、作業実行後に再正規化、下の詳細な説明を参照)
A.現在ノードに対して、文脈はそれの親ノードまたは{親ノード、親ノードに位置した現在ノード}で構成された対のうち一つであり、
B.特定の親ノードにおいて特定の形態的位置で与えられたノード発生‘確率’は任意の直交(回転または対称のような)変換集合に対して不変であると仮定する。
R=m3・m2・m1・m2
ここで、‘・’との行列乗算である。
PTに対する統計をより正確にするために、エンコーディング手順の3つの過程で相異なる方式が収集される。
●‘0−文脈モデル’とされている最初の段階で文脈を全く使用せず、均一な分布から出発して256個のエントリを保有した一つのPTを維持する。
●最初の512個のノード(実験的に発見された番号)がエンコーディングされてすぐ、親ノードを文脈として使用する‘1−文脈モデル’に転換する。転換時、0−文脈PTはあらゆる22個の文脈に対するPTに複写される。
●次の2048個のノード(他の発見値)がエンコーディングされた後、‘2−文脈モデル’に転換する。この瞬間に親パターンの1−文脈PTは同じ親パターンでそれぞれの位置に対するPTに複写される。
●現在ノードの親Pを検索する。
●Pが属するCMTからクラスを導出し、Pを該当クラスの標準ノードとして取扱う変換Tを導出する。クラス番号はcという。
●PにTを適用し、現在ノードNがマッピングされている標準ノードで子の位置pを検索する。
●NにTを適用すれば、新しく得られた積層パターンTNはクラスcの標準ノードで位置pに存在する。
●クラス位置組合わせ(c,p)に対応するPTのエントリTNから必要な確率を導出する。
ポイントテクスチャーノードは圧縮される二つのフィールド、すなわち、深さフィールドと色相フィールドとを含む。ポイントテクスチャーデータ圧縮の主な難点は次のような要件に起因する。
●このような形式の形態表現において歪曲はかなり目立つので、形態は損失なしに圧縮されねばならない。
●色相情報はいかなる自然的な2D構造を持っていないため、イメージ圧縮技術を即刻適用できない。
本章でポイントテクスチャーモデル圧縮に対する3つの方法を提案する。
●標準ノード表現に対する無損失圧縮
●低解像度ノード表現に対する無損失圧縮
●低解像度ノード表現に対する無損失形態圧縮及び損失色相圧縮
これは次のように動作する簡単な無損失コーディング方法である。
●深さフィールドは、オクツリーフィールド圧縮で使われたものと類似した適応領域コーダにより圧縮される。このフォーマットに対して、PTがそれぞれの1−シンボル文脈に対して維持され、文脈は単純に以前バイトであるバージョンを使用する。したがって、256PTが使われる。深さフィールドはバイトストリームと見なされ、形態構造は明白に使われない。
●色相フィールドは平面実色相イメージに変換された後、圧縮される。ポイントテクスチャーモデルで点の色相は、まず臨時的な1Dアレイに深さフィールドでの深さ値のように同じ順序で記録される。モデルで全体点の個数をLとすれば、l・l≧Lが最も小さな整数になるlを計算し、辺が1である四角形イメージでこのようなlong‘ストリング’色相値を包む(必要時、検定ピクセルによりさらに包む)。次に、このようなイメージはMPEG−4無損失イメージ圧縮道具により圧縮される。本接近でPortable Network Graphics(PNG)フォーマットが使われる。‘天使’モデルからこのような方式により得られたイメージが図10(a)に図示されている。
多くの場合に深さ情報に対する16−ビット解像度はかなり良好である。実際に、深さにおいて解像度はモデルが可視化されるスクリーンの解像度に対応されねばならない。相異なる点においてモデル深さの小さな変化がピクセルのサイズよりはるかに小さなスクリーン面での変位を導出する場合に、深さにおいてより低い解像度を使用することが当然であり、モデルはたびたび深さ値が8〜11ビットのフォーマットで表現される。そのようなモデルは大体適当な空間格子上で深さと色相値とを分離させることによって他のフォーマット、すなわち、多角形モデルから得られる。
●以前の方法でのように、色相フィールドは無損失イメージ圧縮技術により圧縮される。
●深さフィールドはまずボクセル表現に変換され、次に以前下位章で記述された多様な領域コーダにより圧縮される。
以前の方法のように、この方法は深さフィールドをボクセル表現に変換した後、適応1−文脈領域コーダにより圧縮する。色相フィールドはまた2Dイメージでマッピングされる。しかし、3D空間にある近い点を2Dイメージ平面にある隣接した点にマッピングするためにマッピングを構成しようとする。その後、特化されたテクスチャー圧縮方法(適応ブロックパーティション(Adaptive Block Partition:ABP))が結果イメージに適用される。該当アルゴリズムの主な段階は次の通りである。
2.得られたwidth×4×2sボクセルアレイを次によりスキャンする。
●投影面に平行した‘列’に沿って4×4×4ボクセル下位キューブの垂直‘平面’を投影面に最も近い列から列順に横断する(すなわち、通常的な2Dアレイ横断順序)。
●オクツリーイメージノード下位キューブ横断で使われたものと類似した順序でそれぞれの4×4×4内部のボクセルを横断する。
3.このような横断順序で互いに出合うモデルの点の色相を補助1Dアレイに記録する。
4.得られた色相アレイを2Dイメージに再配列する。
5.連関性のある64個の色相サンプルが8−by−8ピクセルブロックに列方向に配列され、次いで次の64個のサンプルが隣接した8−by−8ピクセルアレイに配列される。
6.得られたイメージをABP技術により圧縮する。
この章では、2つの相異なるフォーマット−オクツリーイメージ及びポイントテクスチャー−を有する‘天使’と‘モルトン256’の2つのモデルを比較した結果を示す。それぞれのモデルに対する参照イメージの寸法は256×256ピクセルである。
テーブル3ないしテーブル5に相異な圧縮方法の結果が与えられている。この実験に対するモデルは8ビットの深さフィールドを有するモデルから得られた。深さ値は32ビットの深さ値でのビット分布をより均一化して‘真の’32ビット値にある程度近づくように221+1の量子化段階を使用して(1,230)領域にかけて拡張された。
テーブル6は、2つのテストモデルに対する圧縮及び圧縮されていないオクツリー成分の大きさを示す。このようなフィールドの減少は約1.6〜1.9倍であることが分かる。
次の改正案をISO/IEC 14496−1/PDAM4(N4627)の研究に提出した後、改正されたISO/IEC 14496−1/PDAM4の研究がISO/IEC 14496−1/PDAM4に結合されねばならない。
問題:直交の基本値は最も一般的に使われる値でなければならない。
解決:直交フィールドの基本値を次のように“FALSE”から“TRUE”に取り替える。
問題:DIBRストリーミングはAFXに対して均一なストリーミング方法で実施されねばならない。
解決:DepthImageUrlフィールドを深さイメージノードから除去する。
問題:‘正規化された(normalized)’という用語は現在文脈で深さフィールドに適用されるものとして、誤りである。
解決:第5段落で、‘正規化された’を‘スケールされた’に変更する。
提案された改正案:
nearPlaneとfarPlaneフィールドは視点から可視領域の隣接平面及び遠接平明までの距離を特定する。テクスチャー及び深さデータは隣接平面、遠接平面そしてfieldOfViewにより囲まれた領域を示す。深さデータは隣接平面から遠接平面までの距離にスケールされる。
問題:DIBRストリーミングはAFXに対して均一なストリーミング方法で実施される。
解決:depthImageUrlフィールドに対する説明を削除する(第7段落及びそれ以下)
問題:深さフィールドの意味が不完全に特定された。
解決:3番目段落の長さフィールド定義を次のように変更する。
提案された改正案:
深さフィールドはテクスチャーフィールドにあるそれぞれのピクセルに対する深さを特定する。深さマップのサイズはイメージまたはテクスチャーフィールドの動映像と同じサイズでなければならない。深さフィールドは多様な形態のテクスチャーノード(イメージテクスチャー、動映像テクスチャーまたはピクセルテクスチャー)のうち一つであり、ここで、グレースケールイメージを表現するノードだけ許容される。深さフィールドが特定されていなければ、テクスチャーフィールドにあるアルファチャンネルが深さマップとして使われる。深さマップが深さフィールドまたはアルファチャンネルを通じて特定されていなければ、結果は規定されない。
(1)深さは深さフィールドを通じて特定され、深さ値dはグレースケールと同一である。
(2)深さがテクスチャーフィールドを通じて定義されたイメージでのアルファチャンネルを通じて特定されれば、深さ値dはアルファチャンネル値と同一である。
(1)深さフィールドは上の条件を満足する静止イメージであり、テクスチャーフィールドは任意の動映像テクスチャーである。
(2)深さフィールドは深さフィールドで上の条件を満足する任意の動映像テクスチャーであり、テクスチャーフィールドは静止イメージである。
(3)深さ及びテクスチャーは動映像テクスチャーであり、深さフィールドは上の条件を満足する。
(4)深さフィールドは使われず、深さ情報はテクスチャーフィールドをアニメ化する動映像テクスチャーのアルファチャンネルから導出される。
問題:深さフィールドの意味が不完全に特定された。
解決:深さフィールド定義(第3段落)を提案された改正案に取り替える。
提案された改正案:
深さ値の形態的意味及びシンプルテクスチャーに対して採択されたそれらの解釈におけるあらゆる約束はここに同じく適用する。
問題:オクツリーフィールドに対して使われたフィールドタイプであるSFストリングは矛盾する値を導出することがある。
解決:オクツリーフィールドに対するフィールドタイプをNFInt32に変更する。
問題:DIBRストリーミングはAFXに対する均一なストリーミング方法により実施されねばならない。
解決:オクツリーイメージノードからoctreeUrlフィールドを削除する。
問題:オクツリー解像度(octreeresolution)フィールド定義(第2段落)は誤解を招く。
解決:‘許容される(allowed)’という単語を追加して説明を改正する。
提案された改正案:
オクツリー解像度フィールドは閉じられたキューブの側面に沿う最大に許容されるオクツリーリーフの数を特定する。オクツリーレベルは次の式を使用してオクツリー解像度から決定できる。
問題:DIBRストリーミングはAFXに対して均一なストリーミング方法により実施されねばならない。
解決:octreeUrlフィールドの説明(第5段落とそれ以下)を削除する。
提案された改正案:
6.5.3.4.2節 社説
問題:オクツリーイメージの動映像化が不完全に記述された。
解決:6.5.3.4.2節の末尾にオクツリーイメージ動映像化を記述する段落を追加する。
提案された修正案:
オクツリーイメージの動映像化は、単に深さフィールドの代わりにオクツリーフィールドを使用することにのみ差があるだけで、上に記述された深さイメージに基づく動映像に対する最初の3つの方法と同じ接近法により実施さうる。
問題:ポイントテクスチャーノードにおいて深さデータの領域が将来の応用に対しては小さすぎる。多くのグラフィック道具は自体のz−バッファに対して24ビットまたは36ビットの深さを許容する。しかし、ポイントテクスチャーにおいて深さフィールドは16ビットである[0,65535]の領域を有する。
解決:H.1節で、ポイントテクスチャーに対するテーブルの深さ列の領域を次のように変更する。
1.序論
本文書で深さ映像基盤表現(Depth Image−Based Representation:DIBR)(AFX A8.3)においてオクツリーイメージ(OctreeImage)の改善が記述される。オクツリーイメージノードはPattayaで開催された会議で受容され、委員会草案に対する提案に含まれている。しかし、客体形状の閉鎖によっていくつかの特別な場合にはレンダリング品質が満足するほどではないと観察された。本文書には、ストリーミングのためのオクツリーイメージノードの圧縮方法だけでなく、オクツリーイメージノードの改善されたバージョン−構造化された2進体積オクツリー(Textured Binary Volumetric Octree:TBVO)−が開示される。
2.1.TBVO概観
TBVOの目標は、2進体積オクツリー(Binary Volumetic Octree:BVO)の改善として速い視覚化が可能なより柔軟な表現/圧縮フォーマットを考案することである。これは、BVOに基づいていくつかの付加的な情報を貯蔵することによって達成される。BVOに基づいた表現はオクツリー構造及び参照イメージ集合で構成される。一方、TBVOに基づいた表現はBVOオクツリー構造及び参照イメージ集合、そしてカメラインデックスで構成される。
本節で、TBVO表現の有効性及び核心的な要素を示す典型的な例を示す。図12(a)に“天使”に対するBVOモデルが図示されている。
255個のカメラで十分であり、インデックスのために1バイトまで割り当てることを提案する。TBVOストリームはシンボルストリームである。あらゆるTBVOシンボルはBVOシンボルまたは構造化されたシンボルである。構造化されたシンボルはカメラインデックスを意味し、カメラインデックスは特定の番号または“未定の”コードになりうる。以下、“未定の”コードは“?”と表示する。
オクツリーイメージノードでオクツリーイメージとオクツリーフィールドとは個別的に圧縮される。開示された方法は、オクツリーイメージに対しては一定程度の可視的に受け入れられる歪曲が許容されるのに対し、オクツリーフィールドは損失なしに圧縮されねばならないという概念に基づいて開発された。
オクツリーイメージフィールドはMPEG−4で許容されるMPEG−4イメージ圧縮(静的モデルに対する)手段または映像圧縮道具(動的モデルに対する)により圧縮される。われらの接近で、われらはオクツリーイメージに対してJPEGフォーマットを使用した(それぞれの構造を維持させながら3D視覚化に必要な点だけJPEGイメージの‘少量化’と命名した一定の前処理を実行した後、すなわち3Dレンダリング段階で使われない与えられた構造の一部は所望する分だけ概略的に圧縮されうる)。
オクツリー圧縮は、既に非常に簡略でリンクのない2進ツリー表現の圧縮を取扱っているゆえに、オクツリーイメージ圧縮の最も重要な部分である。しかし、実験で後述される方法はこのような構造の体積を元の約半分に減少させた。動的のオクツリーイメージバージョンで、オクツリーフィールドはそれぞれの3Dフレームに対して個別的に圧縮される。
圧縮はデータの形態的特性を明確に使用する多様な適応算術コーディング(‘領域エンコーダ’で実行される)により実施される。オクツリーはバイトストリームである。それぞれのバイトはツリーのノード(すなわち、下位キューブ)を示し、バイトのビットは内部的な分割後の下位キューブの占有を示す。ビットパターンはノードの積層パターンと呼ばれる。開示された圧縮アルゴリズムは次のような方式でバイトを一つずつ処理する。
●現在バイトに対する文脈決定
●このような文脈で現在バイトの発生‘確率’(正規化された頻度)を文脈に対応する‘確率テーブル’(PT)から検索
●領域エンコーダで確率値提供
●現在文脈で現在バイト発生の頻度に1を足して現在PT更新(必要時、作業隨行後に再正規化、下の詳細な説明を参照)
A.現在ノードに対し、文脈はそれの親ノードまたは{親ノード、親ノードに位置した現在ノード}で構成された対のうち一つであり、
B.特定の親ノードにおいて特定の形態的位置で与えられたノード発生‘確率’は任意の直交(回転または対称のような)変換集合に対して不変であると仮定する。
PTに対する統計をより正確にするために、エンコーディング手順の3つの過程で相異なる方式が収集される。
●‘0−文脈モデル’とされる最初の段階で文脈を全く使用せず、均一な分布から出発して256個のエントリを保有した一つのPTを維持する。
●最初の512個のノード(実験的に発見された番号)がエンコーディングされてすぐ、親ノードを文脈として使用する‘1−文脈モデル’に転換する。転換時、0−文脈PTはあらゆる22個の文脈に対するPTに複写される。
●次の2048個のノード(他の発見値)がエンコーディングされた後、‘2−文脈モデル’に転換する。この瞬間に親パターンの1−文脈PTは同じ親パターンでそれぞれの位置に対するPTに複写される。
●現在ノードの親Pを検索する。
●Pが属するCMTからクラスを導出し、Pを該当クラスの標準ノードとして取扱う変換Tを導出する。クラス番号はcという。
●PにTを適用し、現在ノードNがマッピングされている標準ノードで子の位置pを検索する。
●NにTを適用すれば、新しく得られた積層パターンTNはクラスcの標準ノードで位置pに存在する。
●クラス位置組合わせ(c,p)に対応するPTのエントリTNから必要な確率を導出する。
それぞれのボクセルに対する構造(カメラ)番号を決定するシンボルストリームは自体に固有なPTを使用して圧縮される。先に使用した用語上ではそれは単一文脈を保有する。PTエントリはオクツリーノードに対するエントリより大きい増加分を有して更新される。残りはノードシンボルコーディングと差がない。
TBVO圧縮の結果が図15、17ないし19に示されている。圧縮されたサイズは圧縮されたBVOと比較される。3番目の列で括弧内の数字は圧縮された形態的な体積である。一方、最初の数字はTBVO基盤の圧縮モデル(すなわち、構造が考慮された)の総体積である。可視的な歪曲の大きさ面で、LDI→(T)BVO→LDI変換後に色相差を測定するためにPSNRが計算された。圧縮されたモデルのサイズは、あらゆる構造(最小化されたJPEGで貯蔵された、2.4.1.参照)のサイズさと圧縮された形態サイズとの和である。TBVOの場合に圧縮された形態はカメラ情報も含む。TBVOのPSNRはBVOと比較する時にかなり改善される。
2.7.1.オクツリー圧縮
2.7.1.1.概観
2.7.1.2.1.文法
オクツリーの圧縮されたストリームはoctree_frame_start_codeの次に来るオクツリーヘッダ及び一つ以上のオクツリーフレームを含む。octree_frame_start_codeの値は常に0x000001C8である。この値はストリームのルック−アヘッドパーシングにより検出される。
2.7.1.3.1.文法
このようなクラスはオクツリー圧縮に対してヘッダ情報を読み出す。
octreeResolutionBitsにより長さが表現されるoctreeResolutionはオクツリーイメージノードのオクツリー解像度フィールドの値を含む。
2.7.1.4.文法
このクラスは幅優先横断順序で一つのオクツリーフレームを読み出す。レベル0の最初のノードから出発して現在レベルのあらゆるノードを読み出した後、次のレベルのノード数はそれぞれのノードシンボルであらゆる1をカウントすることによって把握される。次のレベルで、ノードの数(nNodesInCurLevel)はストリームから読み出される。
この章ではcontextIDによってC++型の文法表現を使用してオクツリー圧縮に使われた適応算術コーダを記述する。aa_decode()はcumul_freq[]関数である。PCTは2.7.1.6節に記述されたようなPCTのアレイである。
デコーディング手順の全体的な構造は2.7.1.5節に開示されている(また前述したエンコーディング手順を参考)。これは算術的にエンコーディングされた(圧縮された)TBVOモデルを構成するビットストリームからTBVOノードを獲得する方法を示す。
テクスチャーシンボルは一つの文脈だけでモデリングされる。これは単に一つのPTが使われることを意味する。このテーブルのサイズはnumOfTexturesの数に一つを加えたものと同じである。先ず、このテーブルは全部1に初期化される。許容可能なエントリ値の最大値は256と設定される。適応段階は32と設定される。このようなパラメータ値の組合わせによりテクスチャー番号をかなり可変的なストリームに適用することができる。
256個の相異なるノードシンボルが存在し、それぞれのシンボルは2×2×22進ボクセルアレイを表現する。対応するシンボルを互いに変換させる3D直交変換がこのようなアレイに適用される。
N<512に対して単に一つの文脈だけ存在する。PTは全部1に初期化される。PTでシンボルの数は256である。適応段階では2である。最大蓄積頻度は8192である。
前述された概念及び発明者が開発したいくつかを考慮して次のMPEG−4 AFXに使用するためのシンプルテクスチャー、ポイントテクスチャー、そしてオクツリーイメージのようなイメージ基盤フォーマットの集合を提案した。シンプルテクスチャー及びオクツリーイメージはアニメーションバージョンを有する。
シンプルテクスチャーは深さイメージと結合された一つのイメージである。シンプルテクスチャーは緩和テクスチャーに相応する一方、ポイントテクスチャーはLDIに相応する。
255個のカメラで十分であると仮定し、インデックスに対して1バイトまで割り当てる。TBVOストリームはシンボルストリームである。あらゆるTBVOシンボルはBVOシンボルまたはテクスチャーシンボルである。テクスチャーシンボルはカメラインデックスを称し、カメラインデックスは“規定されていない”特定の番号またはコードである。
アニメーションバージョンはDIBRフォーマットの二つ−シンプルテクスチャーとオクツリーイメージだけを含む深さイメージ−に対して規定される。データサイズは3Dアニメーションにおいて重要な問題のうち一つである。ビデオストリームは自然と動映像バージョンに結合されうるので実質的なデータ減少を提供するこのような特定のフォーマットを選択する。
次に、MPEG−4ノードを定義する。
ここでオクツリーイメージに対する圧縮方法を考慮する。典型的なテスト結果は後述する。ポイントテクスチャーの圧縮はまだ支援されておらず、これは次のバージョンのAFXで行われる。
−このような文脈で現在バイトの発生‘確率’(正規化された頻度)を文脈に対応する‘確率テーブル’(PT)から検索
−算術コーダに確率値提供
−現在文脈で現在バイト発生の頻度に1を加えて現在PT更新(必要時、作業遂行後に再正規化、下の詳細な説明を参照)
A1:現在ノードに対し、文脈はその親ノードまたは{親ノード、親ノードに位置した現在ノード}で構成された対のうち一つであり、
A2:特定の親ノードで特定の形態的位置で与えられたノード発生‘確率’は任意の直交(回転または対称のような)変換集合に対して不変であると仮定する。
最初の512個のノード(実験的に発見された番号)がエンコーディングされてすぐ、親ノードを文脈として使用する‘1−文脈モデル’に転換する。転換時、0−文脈PTはあらゆる22個の文脈に対するPTに複写される。
−Pが属するCMTからクラスを導出し、Pを該当クラスの標準ノードとして取扱う変換Tを導出する。クラス番号はcとする。
−PにTを適用し、現在ノードNがマッピングされている標準ノードで子位置pを検索する。
−NにTを適用すれば、新しく得られた積層パターンTNはクラスcの標準ノードで位置pに存在する。
−クラス位置組合わせ(c,p)に対応する確率テーブルのエントリTNから必要な確率を導出する。
−1−文脈モデルに対して、前述した段階は明らかな方式に変更される。言及する必要なく、あらゆる変換は事前に計算されてルックアップテーブルで行われる。
−圧縮されたAVIフォーマットの6個の参照ビデオストリーム:1370KB
−全体データ容量:2280KB
図35を参照すれば、深さイメージに基づく3次元客体の表現装置1800は視点情報生成部1810、前処理部1820、第1イメージ生成部1830、第2イメージ生成部1840、ノード生成部1850、及びエンコーディング部1860で構成される。
図37を参照すれば、視点情報生成部1810は客体を眺める視点に対する視点情報を生成する(S2000)。第1イメージ生成部1830は、視点情報に対応して客体を構成するそれぞれのピクセル点の色相情報に基づいて色相イメージを生成する(S2010)。第2イメージ生成部1840は視点情報に対応して客体を構成するそれぞれのピクセル点の深さ情報に基づいて深さイメージを生成する(S2020)。ノード生成部1850は、視点情報、視点情報に対応する深さイメージ及び色相イメージで構成されるイメージノードを生成する(S2030)。
図38は、本発明による深さイメージに基づく3次元客体の表現装置に対する他の実施例の構成を示すブロック図である。
図39を参照すれば、視点情報生成部2120は客体を眺める視点に関する視点情報を生成する(S2200)。平面情報生成部2130は視点情報に対応してイメージ平面の幅、高さ、及び深さを規定する平面情報を生成する(S2210)。サンプリング部2110は客体をイメージ平面に投影して平面に対するサンプルを生成する(S2220)。S2220段階はイメージ平面に対するより多くのサンプルを提供するために遂行され、イメージ平面が十分な場合には遂行されない。
図40を参照すれば、深さイメージに基づく3次元客体の表現装置2300は前処理部2310、参照イメージ決定部2320、形態情報生成部2330、インデックス生成部2340、ノード生成部2350、及びエンコーディング部2360で構成される。
形態情報生成部2330は客体を含むオクツリーを8個の下位キューブに分割し、分割された下位キューブを子ノードと規定して客体に対する形態情報を生成する。形態情報生成部2330は、分割された下位キューブのサイズが所定の基準サイズより小さくなるまで下位キューブへの分割過程を反復的に実施する。形態情報はキューブの側面に沿って存在するオクツリーリーフの最大個数が記録される解像度フィールド、オクツリーの内部ノードの構造を示す配列が記録されるオクツリーフィールド、及びオクツリーの内部ノードに対応される参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドを含む。
図46を参照すれば、形態情報生成部2330は、客体を含むオクツリーを下位キューブに分割して客体に対する形態情報を生成する(S2900)。形態情報は、キューブの側面に沿って存在するオクツリーリーフの最大個数が記録される解像度フィールド、オクツリーの内部ノードの構造を表す配列が記録されるオクツリーフィールド、及びオクツリーの内部ノードに対応される参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドで構成される。内部ノード各々はバイトで表現され、内部ノードに属する子ノードに対する下位子ノードの存在如何はバイトを構成するビット列に記録されるノード情報により表現される。下位キューブへの分割過程は、分割されたキューブのサイズが所定の基準サイズ(この値は実験的に決定できる)より大きければ分割されたキューブを再び8個に分割する(S2910)。
2320 参照イメージ決定部
2330 形態情報生成部
2340 インデックス生成部
2350 ノード生成部
2360 エンコーディング部
Claims (26)
- 客体を含むオクツリーの各ノードである下位キューブを子ノードと規定して前記客体に対する形態情報を生成する形態情報生成部と、
前記キューブ各々に対して時点情報と前記時点情報に対応する色相イメージを含む参照イメージを決定する参照イメージ決定部と、
前記形態情報に対応する前記参照イメージのインデックス情報を生成するインデックス生成部と、
前記形態情報、前記インデックス情報及び前記参照イメージで構成されるオクツリーノードを生成するノード生成部と、
前記オクツリーノードをエンコーディングしてビットストリームを出力するエンコーディング部と、を含み、
前記形態情報生成部は、前記下位キューブの大きさが所定の基準大きさより小さくなるまで前記下位キューブへの分割過程を反復的に実施することを特徴とする深さイメージに基づく3次元客体の表現装置であって、
前記エンコーディング部は、
前記オクツリーノードに対するエンコーディング回数に基づき、前記オクツリーの現在ノードに対して以前ノードによる次のノードの予測のための文脈を決定する文脈決定部と、
所定個数のエントリを保有した一つの確率テーブルを維持しながら0−文脈モデル及び算術エンコーディングを利用して最初のノードから第1所定個数のノードをエンコーディングする第1エンコーディング部と、
親ノードを文脈として使用しながら1−文脈モデル及び算術エンコーディングを利用して前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする第2エンコーディング部と、
前記親ノード及び子ノードのパターンを文脈として使用しながら2−文脈モデル及び算術コーディングを利用して前記第2所定個数以後の残りのノードをエンコーディングする第3エンコーディング部と、を含み、
前記第1エンコーディング部は均一な分布からエンコーディングを始め、
前記第2エンコーディング部は前記0−文脈モデルから前記1−文脈モデルへの転換時、前記0−文脈モデルの確率テーブルをあらゆる1−文脈モデルの確率テーブルに複写し、
前記第3エンコーディング部は前記1−文脈モデルから前記2−文脈モデルへの転換時、前記親ノードパターンに対する1−文脈モデルの確率テーブルを同じ親ノードパターンでのそれぞれの位置に対応する2−文脈モデルの確率テーブルに複写することを特徴とする深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記形態情報は、閉じられたキューブの側面に沿う最大に許容されるオクツリーリーフの数を特定する解像度フィールド、前記オクツリーの内部ノードの構造を示す配列が記録されるオクツリーフィールド、及びオクツリーの内部ノードに対応される参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドを含むことを特徴とする請求項1に記 載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。
- 前記視点情報は前記客体に対するイメージ平面を規定する複数のフィールドで構成され、
前記複数のフィールドは前記イメージ平面を眺める位置が記録される位置フィールド、前記イメージ平面を眺める方向が記録される方向フィールド、前記位置及び前記方向により特定される視点から前記イメージ平面までの視野領域の幅と高さが記録される視野フィールド、及び前記視野領域が幅と高さで表示される直交投影方法と前記視野領域が水平角と垂直角で表示される遠近投影方法のうち選択された投影方法が記録される投影方法フィールドを含むことを特徴とする請求項3に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記インデックス生成部は、
前記参照イメージに存在するピクセルを対応する深さマップに規定された距離だけ移動させて色相点を生成する色相点生成部と、
前記色相点の集合により中間的な点基盤表現(point−based representation:PBR)を生成するPBR生成部と、
前記PBRをそれぞれの点に対応する前記キューブにより表現したイメージであるオクツリーイメージに変換するイメージ変換部と、
それぞれのキューブに対応する前記参照イメージのインデックス情報を生成するインデックス情報生成部と、を含むことを特徴とする請求項1に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記第2エンコーディング部は、
前記文脈に対応する確率テーブルから前記文脈での前記現在ノードの発生確率を検出する確率検索部と、
前記検出された確率を含む確率列によって前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする算術コーダと、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新するテーブル更新部とを含むことを特徴とする請求項1に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記第3エンコーディング部は、
前記現在ノードの親ノードを検索する第1検索部と、
前記検索された親ノードが属するクラスを検出して前記親ノードを前記検出されたクラスの標準ノードに変換する変換を検出する第1検出部と、
前記親ノードに前記検出された変換を適用して前記変換された親ノードで現在ノードの位置を検索する第2検索部と、
前記現在ノードに前記検出された変換を適用して前記検出されたクラスの標準ノードと前記現在ノードの位置インデックスとの結合に該当するパターンを獲得するパターン生成部と、
前記獲得されたパターンに対応する確率テーブルのエントリから必要な確率を検出する第2検出部と、
前記検出された確率を含む確率列によって前記第2所定個数以後の残りのノードをエンコーディングする算術コーダと、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新するテーブル更新部とを含むことを特徴とする請求項1に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記エンコーディング部は、
現在ノードがリーフノードではない場合に前記現在ノードに対応するシンボルバイトを前記ビットストリームに記録するシンボルバイト記録部と、
前記現在ノードのあらゆる子ノードが同じ参照イメージインデックスを有しており、前記現在ノードの親ノードが“定義されていない”参照イメージインデックスを有していれば、前記現在ノードの子ノードに対して同じ参照イメージインデックスを前記ビットストリームに記録し、前記現在ノードの子ノードが相異なる参照イメージインデックスを有していれば、前記現在ノードの子ノードに対して“定義されていない”参照イメージインデックスを前記ビットストリームに記録するインデックス記録部と、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 深さイメージに基づく3次元客体の表現装置が、
客体を含むオクツリーの各ノードである下位キューブを子ノードと規定して前記客体に対する形態情報が形態情報生成部により生成される段階と、
前記キューブ各々に対して時点情報と前記時点情報に対応する色相イメージを含む参照イメージが参照イメージ決定部により決定される段階と、
前記形態情報に対応する前記参照イメージのインデックス情報がインデックス生成部により生成される段階と、
前記形態情報、前記インデックス情報、及び前記参照イメージで構成されるオクツリーノードがノード生成部により生成される段階と、
エンコーディング部により前記オクツリーノードをビットストリームにエンコーディングする段階とを含み、
前記形態情報生成段階は、前記下位キューブのサイズが所定の基準サイズより小さくなるまで前記下位キューブへの分割過程を反復的に実施する深さイメージに基づく3次元客体の表現方法であって、
前記エンコーディング段階は、
前記オクツリーノードに対するエンコーディング回数に基づき、前記オクツリーの現在ノードに対して以前ノードによる次のノードの予測のための文脈を決定する段階と、
所定個数のエントリを保有した一つの確率テーブルを維持しながら0−文脈モデル及び算術エンコーディングを利用して最初のノードから第1所定個数のノードをエンコーディングする第1エンコーディング段階と、
親ノードを文脈として使用しながら1−文脈モデル及び算術エンコーディングを利用して前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする第2エンコーディング段階と、
前記親ノード及び子ノードのパターンを文脈として使用しながら2−文脈モデル及び算術コーディングを利用して前記第2所定個数以後の残りのノードをエンコーディングする第3エンコーディング段階とを含み、
前記第1エンコーディング段階は均一な分布からエンコーディングを始め、
前記第2エンコーディング段階は、前記0−文脈モデルから前記1−文脈モデルへの転換時、前記0−文脈モデルの確率テーブルをあらゆる1−文脈モデルの確率テーブルに複写し、
前記第3エンコーディング段階は、前記1−文脈モデルから前記2−文脈モデルへの転換時、前記親ノードパターンに対する1−文脈モデルの確率テーブルを同じ親ノードパターンでのそれぞれの位置に対応する2−文脈モデルの確率テーブルに複写することを特徴とする深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記形態情報は、閉じられたキューブの側面に沿う最大に許容されるオクツリーリーフの数を特定する解像度フィールド、前記オクツリーの内部ノードの構造を示す配列が記録されるオクツリーフィールド、及びオクツリーの内部ノードに対応される参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドを含むことを特徴とする請求項8に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。
- 前記内部ノード各々はバイトで表現され、前記内部ノードに属する子ノードに対する下位子ノードの存在如何は前記バイトを構成するビット列に記録されるノード情報により表現されることを特徴とする請求項9に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。
- 前記視点情報は前記客体に対するイメージ平面を規定する複数のフィールドで構成され、
前記複数のフィールドは、前記イメージ平面を眺める位置が記録される位置フィールド、前記イメージ平面を眺める方向が記録される方向フィールド、前記位置及び前記方向により特定される視点から前記イメージ平面までの視野領域の幅と高さが記録される視野フィールド、及び前記視野領域が幅と高さで表示される直交投影方法と前記視野領域が水平角と垂直角で表示される遠近投影方法のうち選択された投影方法が記録される投影方法フィールドを含むことを特徴とする請求項8に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記インデックス生成段階は、
前記参照イメージに存在するピクセルを対応する深さマップに規定された距離だけ移動させて色相点を生成する段階と、
前記色相点の集合により中間的なPBRイメージを生成する段階と、
前記PBRイメージをそれぞれの点に対応する前記キューブを表現したイメージのオクツリーイメージに変換する段階と、
オクツリーキューブに対応する前記参照イメージのインデックスをインデックス情報を生成する段階と、を含むことを特徴とする請求項8に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記第3エンコーディング段階は、
前記現在ノードの親ノードを検索する段階と、
前記検索された親ノードが属するクラスを検出して前記親ノードを前記検出されたクラスの標準ノードに変換する変換を検出する段階と、
前記親ノードに前記検出された変換を適用して前記現在ノードがマッピングされている前記標準ノードで前記現在ノードの位置を検索する段階と、
前記現在ノードに前記変換を適用して前記検出されたクラスと前記現在ノードの位置インデックスとの結合に該当するパターンを獲得する段階と、
前記獲得されたパターンに対応する確率テーブルのエントリから必要な確率を検出する段階と、
前記第2検出部から入力された確率列によって前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする段階と、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新する段階とを含むことを特徴とする請求項8に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記エンコーディング段階は、
現在ノードがリーフノードではない場合に前記現在ノードに対応するシンボルバイトを前記ビットストリームに記録する段階と、
前記現在ノードのあらゆる子ノードが同じ参照イメージインデックスを有しており、前記現在ノードの親ノードが“定義されていない”参照イメージインデックスを有していれば、前記現在ノードの子ノードに対して同じ参照イメージインデックスを前記ビットストリームに記録し、前記現在ノードの子ノードが相異なる参照イメージインデックスを有していれば、前記現在ノードの子ノードに対して“定義されていない”参照イメージインデックスを前記ビットストリームに記録する段階と、をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - ビットストリームを入力される入力部と、
前記ビットストリームからオクツリーノードを抽出する第1抽出部と、
前記オクツリーノードをデコーディングするデコーディング部と、
前記デコーディングされたオクツリーノードからオクツリーを構成する複数のキューブに対する形態情報及び参照イメージを抽出する第2抽出部と、
前記抽出された形態情報に基づいて前記抽出された参照イメージを組合わせて客体を表現する客体表現部とを含む深さイメージに基づく3次元客体の表現装置であって、
前記デコーディング部は、
前記オクツリーノードに対するエンコーディング回数に基づき、前記オクツリーの現在ノードに対して以前ノードによる次のノードの予測のための文脈を決定する文脈決定部と、
所定個数のエントリを保有した一つの確率テーブルを維持しながら0−文脈モデル及び算術デコーディングを利用して最初のノードから第1所定個数のノードをデコーディングする第1デコーディング部と、
親ノードを文脈として使用しながら1−文脈モデル及び算術デコーディングを利用して前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをデコーディングする第2デコーディング部と、
前記親ノード及び子ノードのパターンを文脈として使用しながら2−文脈モデル及び算術デコーディングを利用して前記第2所定個数以後の残りのノードをデコーディングする第3デコーディング部とを含み、
前記第1デコーディング部は均一な分布からデコーディングを始め、
前記第2デコーディング部は、前記0−文脈モデルから前記1−文脈モデルへの転換時、前記0−文脈モデルの確率テーブルをあらゆる1−文脈モデルの確率テーブルに複写し、
前記第3デコーディング部は、前記1−文脈モデルから前記2−文脈モデルへの転換時、前記親ノードパターンに対する1−文脈モデルの確率テーブルを同じ親ノードパターンでのそれぞれの位置に対応する2−文脈モデルの確率テーブルに複写することを特徴とする深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記第2デコーディング部は、
前記文脈に対応する確率テーブルから前記文脈での前記現在ノードの発生確率を検出する確率検索部と、
前記検出された確率を含む確率列によって前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする算術コーダと、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新するテーブル更新部とを含むことを特徴とする請求項15に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記第3デコーディング部は、
前記現在ノードの親ノードを検索するノード検索部と、
前記検索された親ノードが属するクラスを検出して前記親ノードを前記検出されたクラスの標準ノードに変換する変換を検出する変換検出部と、
前記親ノードに前記検出された変換を適用して前記現在ノードがマッピングされている前記変換された親ノードで前記現在ノードの位置を検索する位置検索部と、
前記現在ノードに前記変換を適用して前記検出されたクラスの標準ノードでの位置で積層パターンを獲得するパターン獲得部と、
前記獲得されたパターンに対応する確率テーブルのエントリから必要な確率を検出する確率検出部と、
前記検出された確率を含む確率列によって前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする算術コーダと、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新するテーブル更新部とを含むことを特徴とする請求項15に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 前記形態情報は、閉じられたキューブの側面に沿う最大に許容されるオクツリーリーフの数を特定する解像度フィールド、前記オクツリーの内部ノードの構造を示す配列が記録されるオクツリーフィールド、及び前記オクツリーの内部ノードに対応する参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドを含むことを特徴とする請求項15に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。
- 前記内部ノード各々はバイトで表現され、前記内部ノードに属する子ノードに対する下位子ノードの存在如何は前記バイトを構成するビット列に記録されるノード情報により表現されることを特徴とする請求項15に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。
- 前記視点情報は前記客体に対するイメージ平面を規定する複数のフィールドで構成され、
前記複数のフィールドは前記イメージ平面を眺める位置が記録される位置フィールド、前記イメージ平面を眺める方向が記録される方向フィールド、前記位置及び前記方向により特定される視点から前記イメージ平面までの視野領域の幅と高さが記録される視野フィールド、及び前記視野領域が幅と高さで表示される直交投影方法と前記視野領域が水平角と垂直角で表示される遠近投影方法のうち選択された投影方法が記録される投影方法フィールドを含むことを特徴とする請求項15に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現装置。 - 深さイメージに基づく3次元客体の表現装置が、
入力部によりビットストリームが入力される段階と、
第1抽出部により前記ビットストリームからオクツリーノードが抽出される段階と、
デコーディング部により前記オクツリーノードがデコーディングされる段階と、
前記デコーディングされたオクツリーノードからオクツリーを構成する複数のキューブに対する形態情報及び参照イメージが第2抽出部により抽出される段階と、
客体表現部により前記抽出された形態情報に基づいて前記抽出された参照イメージを組合わせて客体が表現される段階と、を含む深さイメージに基づく3次元客体の表現方法であって、
前記デコーディング段階は、
前記オクツリーノードに対するエンコーディング回数に基づき、前記オクツリーの現在ノードに対して以前ノードによる次のノードの予測のための文脈を決定する段階と、
所定個数のエントリを保有した一つの確率テーブルを維持しながら0−文脈モデル及び算術デコーディングを利用して最初ノードから第1所定個数のノードをデコーディングする第1デコーディング段階と、
親ノードを文脈として使用しながら1−文脈モデル及び算術デコーディングを利用して前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをデコーディングする第2デコーディング段階と、
前記親ノード及び子ノードのパターンを文脈として使用しながら2−文脈モデル及び算術デコーディングを利用して前記第2所定個数以後の残りのノードをデコーディングする第3デコーディング段階とを含み、
前記第1デコーディング段階は均一な分布からデコーディングを始め、
前記第2デコーディング段階は、前記0−文脈モデルから前記1−文脈モデルへの転換時、前記0−文脈モデルの確率テーブルをあらゆる1−文脈モデルの確率テーブルに複写し、
前記第3デコーディング段階は、前記1−文脈モデルから前記2−文脈モデルへの転換時、前記親ノードパターンに対する1−文脈モデルの確率テーブルを同じ親ノードパターンでのそれぞれの位置に対応する2−文脈モデルの確率テーブルに複写することを特徴とする深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記第2デコーディング部は、
前記文脈に対応する確率テーブルから前記文脈での前記現在ノードの発生確率を検出する段階と、
前記検出された確率を含む確率列によって前記第1所定個数以後のノードから第2所定個数のノードをエンコーディングする段階と、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新する段階とを含むことを特徴とする請求項21に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記第3デコーディング部は、
前記現在ノードの親ノードを検索する段階と、
前記検索された親ノードが属するクラスを検出して前記親ノードを前記検出されたクラスの標準ノードに変換する変換を検出する段階と、
前記親ノードに前記検出された変換を適用して前記現在ノードがマッピングされている前記変換された親ノードで前記現在ノードの位置を検索する段階と、
前記現在ノードに前記変換を適用して前記検出されたクラスと前記現在ノードの位置インデックスとの結合に該当するパターンを獲得する段階と、
前記獲得されたパターンに対応する確率テーブルのエントリから必要な確率を検出する段階と、
前記検出された確率を含む確率列によって前記第2所定個数以後の残りのノードをエンコーディングする段階と、
前記現在文脈での前記現在ノードの発生頻度に所定の増分を加えて確率テーブルを更新する段階とを含むことを特徴とする請求項21に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。 - 前記形態情報は、閉じられたキューブの側面に沿う最大に許容されるオクツリーリーフの数を特定する解像度フィールド、前記オクツリーの内部ノードの構造を示す配列が記録されるオクツリーフィールド、及び前記オクツリーの内部ノードに対応する参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドを含むことを特徴とする請求項21に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。
- 前記内部ノード各々はバイトで表現され、前記内部ノードに属する子ノードに対する下位子ノードの存在如何は前記バイトを構成するビット列に記録されるノード情報により表現されることを特徴とする請求項21に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。
- 前記視点情報は前記客体に対するイメージ平面を規定する複数のフィールドで構成され、
前記複数のフィールドは前記イメージ平面を眺める位置が記録される位置フィールド、前記イメージ平面を眺める方向が記録される方向フィールド、前記位置及び前記方向により特定される視点から前記イメージ平面までの視野領域の幅と高さが記録される視野フィールド、及び前記視野領域が幅と高さで表示される直交投影方法と前記視野領域が水平角と垂直角で表示される遠近投影方法のうち選択された投影方法が記録される投影方法フィールドを含むことを特徴とする請求項21に記載の深さイメージに基づく3次元客体の表現方法。
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