以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。即ち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び開閉可能な扉190を含み、各種演出を行う。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報を表示する(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2乃至4を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御コマンド(以下、コマンドと略称)に応じて遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部A400と、液晶表示装置180を制御する副制御部B500で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部A400及びB500をひとつにしても何ら問題ない。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部A400及び副制御部B500においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口133の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタン137乃至139の操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられている。精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル排出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部A400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部A>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部A400について説明する。副制御部A400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部A400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部A400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、副制御部B500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部A400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、受皿ランプ210を制御する。
タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル排出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して副制御部B500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して副制御部B500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して副制御部B500と双方向通信を行う。
<副制御部B>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部B500について説明する。副制御部B500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
CPU510は、副制御部A400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、副制御部B500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インタフェース521を介して、副制御部A400に信号を送信する。
ROM512には、副制御部B500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。
CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置180の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置180の表示画面に画像を表示する。
<絵柄配列>
図5は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。尚、本実施形態では、絵柄の種類は、「777」、「333」、「SIN」、「チェリー」「スイカ」「ベル1」「ベル2」「ベル3」「リプレイ」の9種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されない。
図5の左端に示した番号1乃至21は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号1のコマには「777」絵柄、中リール111の番号1のコマには「333」絵柄、右リール112の番号1のコマには「SIN」絵柄がそれぞれ配置されている。
尚、本実施形態においては、図5に示すように、「SIN」の絵柄は、各リール110乃至112に1つずつしか配置されていないので、後述する入賞役の1つであるSB(シングル・ボーナス)の絵柄組み合わせ「SIN―SIN―SIN」は、揃いにくくなっている。また、後述する入賞役の1つである小役2の絵柄組み合わせ「ベル2―ベル1―ベル1」及び小役3の絵柄組み合わせ「ベル3―ベル1―ベル1」に関連する「ベル2」及び「ベル3」の絵柄は、左リール110にしか存在しない。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図6は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜5)の他、メダルの配当がない作動役(BB、RB、SB、再遊技)も含む意味である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図6(a)乃至(d)に示すように、通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技、役物遊技の4種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。
(1)通常遊技における入賞役
通常遊技におけるメダルの規定枚数は3枚に設定されている。
・BB(ビッグボーナス)
「777−777−777」の絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うとBBに入賞する。BBに入賞するとBB一般遊技に移行し、次回の遊技からBB一般遊技が開始される。
また、BB一般遊技中においては、絵柄組み合わせには関係なく、内部抽選によりSRB(シフトレギュラーボーナス)遊技に移行可能となっている。BB一般遊技中のみ設定されているこのSRBに内部当選すると、次回の遊技からSRB遊技(後述するRB遊技と同一である)に移行する。SRB遊技が終了すると再びBB一般遊技へと戻る。尚、本実施形態では、BB遊技(BB一般遊技とSRB遊技を合わせた遊技をBB遊技という)において、465枚を越えるメダルの払い戻しがあると、その時点でBB遊技は終了する。
・RB( レギュラーボーナス)
「333−333−333」の絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、RBに入賞する。RBに入賞すると、次回の遊技からRB遊技が開始される。RB遊技においては、通常遊技に比べて、小役1乃至3が高確率で当選するようになっている。本実施形態では、入賞役に8回入賞、又は12回の遊技回数によりRB遊技を終了する。
SB(シングルボーナス)
「SIN−SIN−SIN」の絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、SBに入賞する。SBに入賞すると、次回の遊技から役物遊技が1回だけ開始される。役物遊技は、通常遊技に比べて、小役5の当選確率が高く設定されており、通常遊技よりメダルを獲得できるので、通常遊技より有利な遊技状態となっている。本実施形態では、役物遊技は、1回の遊技回数により終了する。
・小役1乃至3
小役1の「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組合せ、小役2の「ベル2−ベル1−ベル1」の絵柄組合せ、又は小役3の「ベル3−ベル1−ベル1」の絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、それぞれ15枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。本実施形態においては、小役1乃至3の各当選確率は同一であり、また、払出枚数も同一であるため、小役1乃至3は同一の特典が設定された入賞役となっている。尚、本発明においては、小役1乃至3に同一の特典が設定されていることが必要であるが、これは必ずしも当選確率及び払出枚数のそれぞれが同一であることを意味しない。例えば、小役2の当選確率を小役1の当選確率の1/2にし、小役2の払出枚数を小役1の払出枚数の2倍にしてもよいものである。また、同一の特典には、後述するリールの停止制御における停止操作範囲数も加味されており、小役1乃至3には同一の停止操作範囲数が設定されているので、遊技者から見て、小役1乃至3は、同一条件を備えた入賞役となっている。
ここで、本実施形態における抽選データは、図7に示すように、同時に複数の入賞役に当選することが可能となっており、より詳しくは、小役1乃至3は、それぞれSBと重複して内部当選するようになっている。例えば、上述した乱数発生回路317から取得された乱数が、1070以上7055以下の数値のときは、小役1とSBに同時に内部当選するものである(以下、小役1とSBに同時当選する入賞役を小役1/SBと表記する)。尚、図7(a)及び(b)に示す通常遊技状態の抽選データは、一例を示すものであり、同時に複数の入賞役に当選することが可能であれば、抽選データの構成はこれに限定されず、例えば、複数の抽選データを備えて、複数回の抽選を行うように構成してもよい。
また、本実施形態においては、後述するように、小役1乃至3とSBに同時に当選したときは、いずれか1つの入賞役にしか入賞できないので(小役1乃至3とSBに重複して入賞できない)、遊技者にとっては、小役1乃至3の絵柄組み合わせを揃えて、小役1乃至3に入賞させたほうが、有利となっている。これは、図6に示すように、小役1乃至3に入賞すると、当該遊技において15枚のメダルが払い出されるのに対して、SBに入賞すると、次遊技では通常遊技よりも有利な役物遊技が開始されるが、当該遊技においてはメダルの払い出しがないので、当該及び次遊技の2遊技間で遊技者が得られるであろう払出メダル数の期待値(1回の遊技の結果として遊技者に払い出されるであろうメダルの枚数)の合計を比べると、小役1乃至3に入賞した方が高くなっているからである。従って、このようなスロットマシン100の遊技性から、通常遊技においては、遊技者は、SB入賞を避け、小役1乃至3の入賞を狙うようになる。
更に、後述する停止データに示すように、小役1乃至3とSBに同時に当選したときにSBに入賞させることが可能な絵柄位置で停止操作すると、小役1乃至小役3に入賞する可能性はなく、また、小役4と小役5にも入賞する可能性ない。従って、本実施形態においては、SBに入賞させるような遊技をすると、SBに入賞させないような遊技をした場合に比べて、遊技者が得られるであろう払出メダル数の期待値が低くなるようになっている。即ち、SBに入賞したときに払い出されるメダル数及び次遊技において払い出されるメダル数の期待値の合計は、通常遊技状態における2遊技間において払い出されるメダル数の期待値の合計よりも低くなっている。
尚、本実施形態においては、同一特典の小役を小役1乃至3として3つ設けているが、本発明としては、3つに限定されるものではなく、少なくとも2つあればよく、例えば、2つや4つであってもよいものである。
・小役4、5
小役4の「チェリー−ANY−ANY」の絵柄組み合わせが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、2枚、小役5の「スイカ−スイカ−スイカ」の絵柄組み合わせが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、15枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
・再遊技
「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄組み合わせが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
(2)BB一般遊技における入賞役
BB一般遊技におけるメダルの規定枚数は3枚に設定されている。
・SB(シングルボーナス)、小役1乃至5、再遊技
通常遊技で述べたSB、小役1乃至5及び再遊技と同様である。
・SRB(シフトレギュラーボーナス)
上述したように、BB一般遊技中においては、絵柄組み合わせには関係なく、内部抽選によりSRBに入賞可能であり、SRBに入賞すると、次回の遊技からSRB遊技に移行する。
(3)RB(SRB)遊技における入賞役
RB(SRB)遊技におけるメダルの規定枚数は1枚に設定されている。
・小役1乃至5
通常遊技で述べた小役1乃至5と同様であるが、小役1乃至3に関しては、当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、入賞しやすくなっている。
(4)役物遊技
役物遊技におけるメダルの規定枚数は1枚に設定されている。
・BB、RB、SB、小役1乃至5、再遊技
通常遊技で述べたBB、RB、SB、小役1乃至5、再遊技と同様であるが、小役5に関しては、当選確率が通常遊技に比べて高く設定されている。
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技、役物遊技)毎に設定されており、図6(a)乃至(d)に示す当選確率は、各表の抽選データ欄に記載されている抽選値を全乱数値(65536)で除した数値となっている。また、各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の1段階(設定1)についてのみ図6に例示し、他の設定に関しては省略している。
<遊技の基本的制御>
図8は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップS102乃至S111の処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。
ステップS102では、メダル投入・スタート受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ステップS103に進む。また、副制御部A400にスタートレバー130の操作があったことを示すコマンドを出力する。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。抽選データの内容は、図6に示す通りであり、遊技状態の種類に応じて異なる。尚、副制御部A400には、内部抽選結果を示すコマンドを送信する。
ステップS106では、内部抽選結果に基づき、ROM312に格納されている停止データを選択する。ここで、停止データは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されたデータで、ステップS500の内部抽選結果に応じて選択される。また、選択された停止データの種類を示すコマンドを副制御部A400へ送信する。
ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択した停止データに基づいて停止させる。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」の絵柄が揃っていたならば小役5入賞と判定する。
ステップS110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合には、次回から対応するBB一般遊技やRB(SRB)遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、この処理については詳しくは後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<リール停止制御>
リール110乃至112の停止制御は、上述したように、予め定めた複数種類の停止データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択した停止データに基づき行う。停止データは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役1の「ベル1−ベル1−ベル1」に内部当選していない場合、「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「ベル1−ベル1−ベル1」に内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。一定の範囲とは、予め定められた停止可能な範囲であり、停止操作が行われたときから移動可能な範囲である(引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとっては、停止操作を行ったにも係わらず、リールが回転しているという不自然さを与えることとなるため、この不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい。本実施形態では最大4コマ滑りとしている)。このことを引き込み制御と言う。
ここで、小役1/SBに内部当選したときのリール停止制御について、具体的に説明する。図9は、図8のステップS105乃至S109に相当する各処理を具体的に示している。
図9に示すように、ステップS105の入賞役内部抽選処理において、小役1/SBに当選すると、ステップS106のリール停止データ選択処理においては、停止データT1が選択される。ここで、停止データT1は、小役1に対応する絵柄組み合わせである「ベル1−ベル1−ベル1」、又はSBに対応する絵柄組み合わせである「SIN−SIN−SIN」のいずれか一方を入賞ライン114上に停止可能とする停止データである。詳しくは、停止データT1は、 小役1に対応する絵柄組み合わせである「ベル1−ベル1−ベル1」を入賞ライン上に停止表示可能とするデータと、SBに対応する絵柄組み合わせである「SIN−SIN−SIN」を入賞ライン上に停止表示可能とするデータを備え、停止操作に応じて、いずれか一方の絵柄組み合わせを入賞ライン上に停止表示可能としている。
次に、リール回転開始後、ステップS108において、遊技者によりリールの停止操作がされると、停止データT1を用いてリールの停止制御が行われる。例えば、まず左リール110の停止操作がされると、図9に示すような停止データT1により左リール110の停止制御が行われる。より詳しくは、(a)に示される範囲の番号の絵柄が絵柄表示窓113の中段位置にあるときに、停止操作があると、「SIN」の絵柄(絵柄位置14)が絵柄表示窓113の枠内の中段位置で停止するようになっている(絵柄位置14乃至18の5コマの停止操作数である)。また、同様に、(b)に示される範囲の番号の絵柄が絵柄表示窓113の中段位置にあるときに、停止操作があると、「ベル1」の絵柄が絵柄表示窓113の枠内の中段位置で停止するようになっている(絵柄位置4乃至6の3コマの停止操作範囲数である)。尚、(c)に示される範囲の番号の絵柄(絵柄位置1乃至3、7乃至13、19乃至21)が絵柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作があると、ハズレとなる。
次いで、左リール110を(a)に示される範囲で停止操作して、「SIN」の絵柄が絵柄表示窓113の枠内に停止し、かつ、中リール111及び右リール112においても停止操作した結果、「SIN−SIN−SIN」の絵柄組み合わせが入賞ライン114上で停止したときは、ステップS109の入賞判定処理において、SB入賞と判定する(図9においては、中段の入賞ライン114上に「SIN−SIN−SIN」の絵柄組み合わせが揃う場合を示している)。また、左リール110を(b)に示される範囲で停止操作して、「ベル1」の絵柄が絵柄表示窓113の枠内に停止し、かつ、中リール111及び右リール112においても停止操作した結果、「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが入賞ライン114上で停止したときは、ステップS109の入賞判定処理において、小役1入賞を判定する(図9においては、中段の入賞ライン114上に「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃う場合を示している)。
尚、図9に示したのは、小役1/SBに内部当選したときのリール停止制御であり、小役2/SB及び小役3/SBに内部当選したときのリール停止制御については図示していないが、小役2/SBに内部当選したときにおいても、左リール110において、「ベル2」の停止操作範囲数は3コマとなっており(絵柄位置11乃至13)、また、小役3/SBに内部当選したときにおいても、左リール110において、「ベル3」の停止操作範囲数は3コマとなっている(絵柄位置19乃至21)。更に、小役2/SBに内部当選したときの中リール111及び右リール112における「ベル2」の停止操作範囲と、小役3/SBに内部当選したときの中リール111及び右リール112における「ベル3」の停止操作範囲とは、同じく中リール111の絵柄位置1乃至21、右リール112の絵柄位置1乃至21に設定されている。即ち、本実施形態における停止データにおいては、小役1、小役2及び小役3の停止操作範囲数は同じ数に設定され、かつ、左リール110に設定された停止操作範囲には重複する絵柄位置がない。
つまり、小役1/SBに内部当選したときに設定される停止データ、小役2/SBに内部当選したときに設定される停止データ、及び、小役3/SBに内部当選したときに設定される停止データであって、左リール110に設定された停止情報は、小役1、小役2、又は、小役3に対応する絵柄組合せのいずれかを入賞ライン上に停止表示可能とする情報を含んでおり、小役1に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲である絵柄位置4乃至6と、小役2に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲である絵柄位置11乃至13と、小役3に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲である絵柄位置19乃至21とは、重複した絵柄位置の設定がされていない。これにより、当選確率が同一の小役1乃至小役3の中で、どの小役を狙い続けても、取りこぼしの頻度は変わらなくなりかつ、小役1乃至3のうち、例えば小役1に対応する絵柄位置4乃至6を狙い続けても有利な結果が得られるようなことがない。(例えば、小役1に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲と、小役2に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲と、に重複した絵柄位置範囲の設定があると、この範囲での停止操作を行うことで、小役1に内部当選しているときに小役1に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能になり、小役2に内部当選しているときに小役2に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能になってしまう。) しかしながら、左リール110のSBに対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置14乃至18は、小役1/SBに内部当選したとき、小役2/SBに内部当選したとき、小役3/SBに内部当選したとき、において、共通して設定されている絵柄位置であるので、遊技者が左リール110の絵柄位置14乃至18を狙い続けると、SBが当選するごとにSBに対応する絵柄組合せが入賞ライン上に停止表示される可能性があるが、小役1乃至3は決して入賞することはないものとなる。
また、図9においては、小役1/SBに内部当選したときのリール停止制御において、左リール110、中リール111、右リール112の順に停止操作した場合の停止データについて説明したが、押順を異ならせた場合には、これと異なる停止データを設定してもよい。
<遊技状態制御処理>
図10は、図8のステップS111に示す遊技状態制御処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS141では、今回の遊技がBBゲーム(BB一般遊技)中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がBBゲーム中の遊技であるときは、ステップS142に進み、利益カウンタを更新する。ここで、利益カウンタとはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタであり、BBゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がBBゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはBBゲーム開始時にリセットされ、本実施形態においては、BBゲームにおけるメダルの払出枚数をカウントする。一方、今回の遊技がBBゲーム中の遊技中でないときは、ステップS144に進む。
ステップS143では、利益カウンタの値が予め定めた所定値(本実施形態においては、465枚)を越えているか否かを判定する。利益カウンタの値が予め定めた所定値を越えているときは、ステップS151へ進み、次遊技状態として通常遊技を設定する。これによりBBゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。一方、利益カウンタの値が予め定めた所定値を越えていないときは、ステップS144へ進む。
ステップS144では、今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でRBに入賞したときは、ステップS152へ進み、今回の遊技でRBに入賞しなかったときは、ステップS145へ進む。
ステップS145では、今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でSRBに入賞したときは、ステップS152へ進み、今回の遊技でSRBに入賞しなかったときはステップS146へ進む。
ステップS152では、RB・SRB入賞時の処理を行う。ここでは、次遊技状態としてRBゲーム(RB遊技)又はSRBゲーム(SRB遊技)を設定し、抽選データとしてRB(SRB)遊技の抽選データを設定する。また、本実施形態においては、RBゲーム又はSRBゲームにおける遊技回数及び入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ12回及び8回をセットする。
ステップS146では、今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でBBに入賞したときは、ステップS153へ進み、BB入賞時の処理を行う。ここでは、次遊技状態としてBBゲーム(BB一般遊技)を設定し、抽選データとしてBB一般遊技の抽選データを設定する。一方、今回の遊技でBBに入賞しなかったときは、ステップS147へ進む。
ステップS147では、今回の遊技でSBに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でSBに入賞したときは、ステップS154へ進み、SB入賞時の処理を行う。ここでは、次遊技状態としてSBゲーム(役物遊技)を設定し、抽選データとして役物遊技の抽選データを設定する。また、本実施形態においては、SBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、1回をセットする。一方、今回の遊技でSBに入賞しなかったときは、ステップS148へ進む。
ステップS148では、今回の遊技がRBゲーム中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がRBゲーム中の遊技であるときは、ステップS155へ進み、今回の遊技がRBゲーム中の遊技でないときは、ステップS149へ進む。
ステップS149では、今回の遊技がSRBゲーム中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がSRBゲーム中の遊技であるときは、ステップS155へ進み、今回の遊技がSRBゲーム中の遊技でないときは、ステップS150へ進む。
ステップS155では、RB・SRBゲーム中の処理を行う。ここでは、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で入賞した場合は、RB又はSRBの入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が0になった場合、遊技状態としてRBゲーム中であれば通常遊技を、SRBゲーム中であればBB一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、BB一般遊技となる。
ステップS150では、今回の遊技がSBゲーム中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がSBゲーム中の遊技であるときは、ステップS156へ進み、SBゲーム中の処理を行う。ここでは、SBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。尚、SBゲームは1ゲームで終了するので、当該遊技でSBゲームは終了し、実質的にはステップS151と同様に、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりBBゲームが終了して、次遊技から通常遊技となる。一方、今回の遊技がSBゲーム中の遊技でないときは、処理を終了する。
<副制御部Aの処理>
次に、副制御部A400の処理について説明する。図11(a)は副制御部A400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図11(b)は副制御部A400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図11(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS201では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からのコマンドを受信したときは、ステップS202へ進み、主制御部300からのコマンドを受信しなかったときは処理を終了する。
ステップS202では、主制御部300から受信したコマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図11(b)を参照してメイン処理について説明する。ステップS211では、コマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS212へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS211へ戻る。
ステップS212ではコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS213では、ステップS212の判定結果に応じて、演出データを取得する。ステップS214では、ステップS213で取得した演出データの中に副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS215へ進み、副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS216へ進む。
ステップS215では、副制御部A400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
ステップS216では、ステップS213で取得した演出データの中に副制御部B500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。副制御部B500に送信するコマンドがあるときは、ステップS217へ進み、副制御部B500に送信するコマンドがないときは、ステップ211へ戻る。
ステップS217では、副制御部B500にコマンドを送信して、ステップS211へ戻る。
<副制御部Bの処理>
次に、副制御部B500の処理について説明する。図12(a)は副制御部B500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図12(b)は副制御部B500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図12(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS301では、副制御部A400からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部A400からのコマンドを受信したときは、ステップS302へ進み、副制御部A400からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
ステップS302では、副制御部A400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図12(b)を参照してメイン処理について説明する。ステップS311では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS312へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS311へ戻る。
ステップS312では、RAM513のコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS313では、ステップS312の判定結果に応じて演出データを取得する。ステップS314では、取得した演出データの中に副制御部B500の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部B500の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS315へ進み、副制御部B500の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS311へ戻る。
ステップS315では、各デバイスのドライバにデータをセットし、ステップS311へ戻る。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
<ATにおける報知>
本実施形態に係るスロットマシン100は、AT(アシストタイム)機能を備えており、副制御部A400は、予め定めた条件のもとに、AT抽選を行い、ATに当選したときには、内部当選した入賞役に関する情報の報知を行うようになっている。詳しくは、副制御部A400が、主制御部300からSB内部当選コマンド(SB/小役1、SB/小役2、又はSB/小役3のいずれかに内部当選したときに主制御部300から送信されるコマンド)を受信したときには、図11のステップS213の演出データ取得処理において、AT抽選処理を行い、ATに当選すると、以後、所定の遊技数において、内部当選した小役1乃至3に関する情報の報知を行うものである。内部当選した入賞役に関する情報の報知とは、例えば、複数の入賞役に同時に当選したときには、複数の入賞役に同時に当選した旨の報知、当選した複数の入賞役のうち、有利な入賞役に対応した絵柄組み合わせに関する情報の報知、リールの停止操作位置が入賞の条件となっているときは、リールの停止操作位置に関する情報の報知、リールの停止操作順が入賞の条件となっているときは、リールの停止操作順に関する情報の報知などである。図13(a)は、AT抽選処理における当選確率及び報知設定遊技数の一例を示している。この場合には、AT抽選に当選すると、以後、1000遊技において、当選した小役に関する情報の報知が行われる。
尚、AT抽選を行う契機は、本実施形態においては、SB内部当選コマンドの受信であるが、本発明としてはこれに限定されるものではなく、例えば、毎遊技ごとにAT抽選を行うようにしてもよいし、また、BB内部当選時にAT抽選を行うようにしてもよい。さらには、例えば、SBの当選回数が所定の回数に達した、小役1乃至3の入賞回数合計が所定の回数に達した、通常遊技における遊技回数が所定の回数に達したなどの条件を具備したときに、AT抽選を行うようにしてもよい。また、設定された1000遊技中であっても、さらにAT抽選を行うようにしてもよく、さらにAT抽選に当選したときは、設定すべき報知遊技回数を現在の報知遊技回数に加算するようにしてもよい。さらには、内部当選した入賞役に関する情報の報知は、必ずしもAT中に限定されるものではなく、AT中でなくても、所定の抽選により当選したときには、内部当選した入賞役に関する情報を報知するようにしてもよい。
図13(b)は、AT抽選(報知抽選)と報知との関係を具体的に示したタイムチャートである。図13(b)に示すように、AT抽選に当選すると、予め定められた遊技数(例えば、1000ゲーム)の間、報知設定がONに設定される。そして、この報知設定がONに設定されているときに、小役1/SB、小役2/SB、又は小役3/SBのいずれかに内部当選すると、当該内部当選した入賞役に関する報知が行われる。尚、報知設定は、遊技状態の移行があっても継続してONに設定されるものであり、例えば、図13(b)に示すように、BBに入賞して、通常遊技からBB一般遊技に移行しても、報知設定はクリアされない。
図14は、AT中の報知態様の一例を示す図である。図14(a)は、入賞役内部抽選において、小役1/SBに当選したとき、図14(b)は、入賞役内部抽選において、小役2/SBに当選したとき、図14(c)は、入賞役内部抽選において、小役3/SBに当選したときの報知態様、及び報知態様に従って停止操作したときの表示結果をそれぞれ示している。例えば、図14(a)では、「左リールはベル1を狙え」という報知があるので、遊技者は左リール110の停止操作において、「ベル1」の絵柄を入賞ライン114上に停止させるべく停止操作を行う。次いで、中リール111及び右リール112においては、「ベル1」の絵柄を入賞ライン114上に停止させるべく、停止操作を行う(中リール111及び右リール112に関しては、絵柄配置(図5参照)から容易にベル1絵柄を揃えることができる)。
このように、AT中においては、当選した小役の絵柄を正確に報知してくれるので、遊技者は、報知された小役を揃えることが容易となっている。即ち、報知のないときには、小役1乃至3のいずれかに内部当選していることはわからずに停止操作をしていたので、入賞を取りこぼすことがあったが、AT中においては、小役1乃至3のいずれに内部当選しているかを把握できるので、小役に入賞させるべく、より確実な停止操作が可能である。
尚、図14に示す一例は、液晶表示装置180を介した映像による報知であったが、これに代えて、又はこれに加えて、音声による報知を行ってもよい。また、図14(a)乃至(c)に示すような左リール110に関する報知があり、遊技者が停止操作した結果、左リール110において、「SIN」の絵柄が入賞ライン114上に停止した場合には、失敗音(例えば、「ブブー」などの音)を出力してもよい。これは、上述したように、遊技者にとって、SB入賞させる停止操作をすることは、他の小役を取りこぼすこととなるので、SBに入賞させないような遊技を実行することを遊技者に促すものである。
図15は、AT中の報知態様の別の一例を示す図である。図15に示す一例は、複数の入賞役に同時に内部当選したときには、当選したすべての入賞役を報知するようになっている。これは、複数の入賞役に内部当選して、一方の入賞役だけの報知を行った結果、他方の入賞役に入賞した場合には、遊技者はBBに内部当選したと勘違いするおそれがあるので(従来のスロットマシンにおいては、例えば、リプレイが内部当選している旨の報知があり、遊技を実行した結果、ベルが入賞していた場合、このような誤報知がBB内部当選を意味するとの演出手法が多くの機種に採用されている)、このような勘違いを可及的に排除するため、このような報知態様としたものである。
より詳しくは、図15(a)に示すように、小役3/SBに内部当選したときは、小役3/SBに内部当選した旨を報知し、かつ、2つのうち有利な入賞役(この場合においては、小役3)に対応した絵柄組み合わせに関する情報の報知として、左リールは、「ベル3」を狙う旨の報知を行う。その結果、遊技者が第1停止リール(最初に停止操作したリール;図15に示す例においては左リール110)の停止操作をして、第1停止リールの絵柄が表示されたときは、その結果に応じて、図15(b)及び(c)に示すように、第2停止リール、第3停止リール(2番目、3番目に停止操作したリール;図15に示す例においては中リール111、右リール112)の入賞役に対応した絵柄組み合わせに関する報知を行う。具体的には、左リール110に対して「ベル3」の絵柄を狙うように報知して、左リール110の絵柄表示窓113に「ベル3」の絵柄が表示されたときは、中リール111及び右リール112に関しては、遊技者の停止操作位置によらず「ベル1」の絵柄が、入賞ライン114上に揃うので、図15(b)に示すように、適当に押してもよい旨の報知が行われる。これに対して、左リール110に「SIN」の絵柄が絵柄表示窓113に表示されたときは、この段階で小役3に入賞する可能性はなくなったので、この段階で一番有利な入賞役(この場合においては、SB)の報知、即ち、中リール111及び右リール112に対して「SIN」の絵柄を狙うように報知を行う。さらには、リール停止操作の結果、いずれの入賞役にも入賞する可能性がなくなったときは、図15(d)に示すように、報知を取りやめるようにしてもよい。
このように、本実施形態においては、入賞役内部抽選において、複数の入賞役に同時に当選したときは、当選した入賞役すべてに関する報知を行い、かつ、当選した入賞役のうち、最も有利な入賞役に関する報知も行うようになっている。また、第1停止リールの操作結果に応じて、報知を切り替え、その時点で有利な入賞役に関する報知を行うようになっている。さらに、リール停止操作の結果、いかなる入賞役にも入賞の可能性がなくなったときは、報知を中止するようになっている。
図16は、ATによる報知がない場合、ATによる報知がある場合、及び小役1乃至3とSBに同時に当選したときに、すべてSBに入賞させた場合の3つのケースを想定して、所定遊技数(例えば、33遊技数)、遊技を進めたときのそれぞれの遊技結果を対比させたものである。ここで、遊技結果1は、ATによる報知がない場合であり、遊技者は、スロットマシン100の遊技性からSB入賞だけは避けたいと思いながら遊技をしている場合の結果を示している。また、遊技結果2は、ATによる報知がある場合であり、小役1乃至3に内部当選したときは、当該入賞役の絵柄に関する報知があり、この結果、すべて小役1乃至3に入賞させた場合の結果を示している。また、遊技結果3は、小役1乃至3とSBに同時に当選したときには、SBに常に入賞させた場合の結果を示している。
図17は、上述した3つのケースの獲得メダル数を示すグラフである。ここで、獲得メダル数は、メダルの純増枚数を意味するもので、具体的には、メダルの払出数からメダルの投入数を差し引いた枚数を示している。図17に示すように、遊技結果2のメダル数が最も多く、遊技結果3のメダル数が最も少なくなっている。このように、机上ではあるが、ATによる報知があるときは、最もメダルを獲得でき、また、SB入賞は結果としてメダルを獲得できないということがわかる。
以上、本実施形態に係るスロットマシン100においては、同一の特典が設けられた入賞役として小役1乃至3を設けるとともに、小役1乃至3とSBに同時に当選可能な抽選データを備え、小役1乃至3とSBに同時に当選したときには、小役1乃至3又はSBのいずれか1つに入賞可能となっている。この場合、小役1乃至3は、SBよりも有利な特典となっているので、遊技者は、通常遊技においては、小役1乃至3を狙いつつ遊技を進行させるが、小役1乃至3のいずれかに内部当選していることはわからないので、入賞を取りこぼすことがある。即ち、熟練者であっても、すべての小役に入賞させることができない。一方、ATによる報知がある場合、小役1乃至3のいずれかに内部当選しているときには、当選した小役に関する報知が行われるので、非熟練者であっても小役に入賞させることができる。このように、本実施形態においては、入賞役の抽選において、同時に複数の入賞役に当選することが可能な遊技性を備えていても、熟練者、非熟練者を問わず、興趣を高めて遊技に参加することができる。
また、本実施形態においては、通常遊技においてSBを入賞させようとすると、必然的に小役1乃至3には入賞しなくなるので、通常遊技においてはSBを狙わない遊技性となっている。このことは、熟練者及び非熟練者の双方に求められる遊技性であるので、熟練者、非熟練者を問わず、興趣を高めることができる。
<その他実施形態>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の停止データにおいては、複数の入賞役が重複して入賞することがない設定としたが、本発明はこれに限定されず、複数の入賞役に重複して入賞する設定としてもよい。尚、この場合には、図5に示す各リールの絵柄配列とは異なり、重複入賞が可能な絵柄配列が各リールに施されている。
図18は、小役1/SBに内部当選したときの停止データT1を示しているが、停止データT1は、小役1及びSBに同時に入賞する可能性がある停止データとなっている。より詳しくは、停止データT1には、(1)小役1及びSBに同時に入賞する、又はハズレとなる停止データ、(2)小役1及びSBに同時に入賞する、SBに入賞する、ベル1に入賞する、又はハズレとなる停止データ、(3)小役1及びSBに同時に入賞する、SBに入賞する、又はハズレとなる停止データ、(4)小役1及びSBに同時に入賞する、ベル1に入賞する、又はハズレとなる停止データのいずれかが設定されている。
従って、本変形例によれば、AT中に小役1/SBに内部当選したときには、報知に従った遊技を実行することでメダルが増えるとともに、次遊技(役物遊技)においては通常遊技より有利な状態で遊技を行うことができるので、小役/SBの同時入賞は、遊技者にとって、最も有利な状態となる。尚、本変形例における入賞役の絵柄組み合わせは、図6に示す絵柄組み合わせに限定されるものでなく、入賞役として別の絵柄組み合わせを設定してもよい。例えば、SBの入賞絵柄組み合わせを「ベル1−ベル1−リプレイ」として設定し、リールの停止可能範囲を拡張し、より入賞しやすくしてもよい。
図19は本発明の第2実施形態における停止データを示している。尚、前提として、第2実施形態の入賞役には、小役2及び小役3は存在しない。即ち、本実施形態では、SBと重複して同時に当選する入賞役は、小役1だけとなっている。また、第2実施形態の各リールの絵柄配列は、図5とは異なる絵柄配列が施されている。
図19(a)に示すように、ステップS105の入賞役内部抽選処理において、小役1/SBに当選すると、ステップS106のリール停止データ選択処理においては、内部抽選結果に応じた停止データの抽選が行われ、抽選により1つの停止データが選択される。ここで、選択される停止データT1乃至T3は、停止操作位置に応じた停止データとなっており、例えば、停止データT1は、絵柄表示窓113の中段位置で停止操作された左リール110の絵柄の絵柄位置が番号1乃至7であるときは、小役1に対応する「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。従って、本実施形態においては、小役1に対応する絵柄組み合わせを入賞ライン上に停止表示させる条件が異なる複数の停止情報の中から、小役1に当選するごとに(小役1/SBに同時当選するごとに)、選択される停止情報がある。この停止情報は、停止操作位置に応じた停止データとなっているので、ATによるリールの停止操作位置に関する報知、つまり、左リールには1〜21番までの絵柄が配置されているが、小役1を入賞させるためには、例えば「絵柄位置1乃至7」が絵柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作すると、絵柄表示窓113内に小役1が停止する旨の報知を行う。
このときの報知は、該当する絵柄番号に対応して設定されている絵柄の中で、最も遊技者が識別しやすく、かつ、他の絵柄位置には設定されていない絵柄を報知するものであってもよい。図5を例とすると、「333」付近を狙って停止操作するような報知があれば、概ね小役1を入賞させることが可能となる。
ATによるリールの表示領域に関する報知がないときには、いずれの位置で停止操作すればよいかわからず、小役1の入賞を取りこぼすことがある。これに対して、ATによるリールの表示領域に関する報知があるときは、停止操作位置の目安となる報知があるので、遊技者はより確実に小役1に入賞することができる。尚、AT中は、停止データの抽選を行わず、いずれか1つの停止データを用いてもよく(例えば、AT中は停止データT1を用いるなど)、この場合には、AT中に用いる停止データにおいて、小役1に対応する絵柄組み合わせが揃う停止操作位置を報知するようにしてもよい(例えば、停止データT1の場合には、絵柄位置1乃至7の絵柄が絵柄表示窓113の中段位置にあるときに、停止操作するように報知する)。
尚、図19(b)は本実施形態の変形例を示しており、AT中でないときは、図19(a)に示す停止データT1乃至T3を用いるが、AT中は、図19(b)に示す停止データT4を用いて、リール停止制御を行うものである。停止データT4は、絵柄位置1乃至21の絵柄が絵柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作があると小役1に対応する「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃う停止データとなっているので、AT中は、常に「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。
図20は本発明の第3実施形態における停止データを示している。尚、前提として、第3実施形態の入賞役には、小役2及び小役3は存在しない。即ち、本実施形態では、SBと重複して同時に当選する入賞役は、小役1だけとなっている。また、第3実施形態の各リールの絵柄配列は、図5とは異なる絵柄配列が施されている。
図20(a)に示すように、ステップS105の入賞役内部抽選処理において、小役1/SBに当選すると、ステップS106のリール停止データ選択処理においては、内部抽選結果に応じた停止データの抽選が行われ、抽選により1つの停止データが選択される。ここで、選択される停止データT1乃至T3は、各リール(リール110乃至112)に対する停止操作順に応じて設定される停止データであり、例えば、第1停止リールに応じた停止データとなっており、例えば、停止データT1は、第1停止が左リールであるときは、小役1に対応する「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。従って、本実施形態においては、第1停止リールに応じた停止データとなっているので、AT中にリールに対する停止操作順の報知がないときには、最初にいずれのリールを停止操作すればよいかわからず、小役1の入賞を取りこぼすことがある。これに対して、AT中にリールに対する停止操作順の報知があるときは、第1停止リールを報知があるので、遊技者はより確実に小役1に入賞することができる。尚、AT中は、停止データの抽選を行わず、いずれか1つの停止データを用いてもよく(例えば、AT中は停止データT1を用いるなど)、この場合には、AT中に用いる停止データにおいて、小役1に対応する絵柄組み合わせが揃う第1リールに関する情報を報知するようにしてもよい(例えば、停止データT1の場合には、第1停止が左リール110である旨の報知をする)。
尚、図20(b)は本実施形態の変形例を示しており、AT中でないときは、図20(a)に示す停止データT1乃至T3を用いるが、AT中であるときは、図20(b)に示す停止データT4を用いて、リール停止制御を行うものである。停止データT4は、第1停止がいずれのリールであっても、小役1に対応する「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃う停止データとなっているので、AT中は、常に「ベル1−ベル1−ベル1」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。