〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、アドベンチャーゲームである。本ゲーム装置では、キャラクタが複数の目標を順次クリアしていくゲームが、実行可能になっている。具体的には、本ゲーム装置では、キャラクタが宝物の埋蔵ポイントを順に移動しながら宝物を獲得していくゲームが、実行可能になっている。図2は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
メイン画面設定手段50は、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、テレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。
この手段では、キャラクタ用の画面であるメイン画面が、テレビジョンモニタ20に設定される。ここでは、テレビジョンモニタ20において画像を表示可能な最大領域、すなわちテレビジョンモニタ20の全画面領域が、メイン画面として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の4隅の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の全画面領域が、メイン画面として設定される。なお、テレビジョンモニタ20の4隅の位置座標データは、プレイヤが使用するテレビジョンモニタ20において定義されおり、RAM12に格納されている。
キャラクタ設定手段51は、複数の宝物用のオブジェクトを手に入れるために、ゲーム空間を移動するキャラクタの位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。
この手段では、複数の宝物用のオブジェクトを手に入れるために、ゲーム空間を移動するキャラクタの位置たとえばゲーム開始時の位置が、ゲーム空間に設定される。ここでは、RAM12に格納された、キャラクタの位置を示す位置座標データを、CPU7に認識させることにより、キャラクタがゲーム空間に設定される。
なお、ゲーム開始時のキャラクタの位置としては、たとえば、ゲームを初めて実行するときの位置(初期実行用の位置)、およびゲームを継続して実行するときの位置(継続実行用の位置)が、存在する。たとえば、初期実行用の位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を示す位置座標データは、RAM12に格納されている。また、継続実行用の位置は、前回のゲームの終了時に記録媒体10に格納された位置座標データが、記録媒体10からRAM12にロードされる。
対象設定手段52は、キャラクタが目指す目標である複数の宝物用のオブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。詳細には、この手段は、複数の宝物用のオブジェクトそれぞれの位置を、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定する機能を備えている。
この手段では、キャラクタが目指す埋蔵ポイントすなわち宝物用のオブジェクトの位置が、ゲーム空間に設定される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、ここで生成された位置座標データをCPU7に認識させることにより、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に設定される。
より具体的には、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、ここで生成された位置座標データが、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲に位置しているか否かが、CPU7により判断される。そして、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲に位置していた場合に、この位置座標データがCPU7に認識され、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に設定される。
制御開始手段53は、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する機能を備えている。
この手段では、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、CPU7から発行される。ここでは、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、所定のタイミングで、CPU7から発行される。たとえば、キャラクタがゲーム空間に配置された時に、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、CPU7から発行される。これにより、キャラクタがゲーム空間において制御可能になる。
キャラクタ制御手段54は、キャラクタを、ゲーム空間において制御する機能を備えている。
この手段では、キャラクタが、ゲーム空間において制御される。ここでは、プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する制御命令が、CPU7から発行される。すると、この制御命令に基づいて、キャラクタが、コントローラ17の操作方向に所定の移動量で移動する。
制御時間計算手段55は、制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する機能を備えている。
この手段では、制御開始命令が発行された時点からの時間が、CPU7により計算される。ここでは、制御開始命令がCPU7から発行されると、制御開始命令がCPU7から発行された時点を基準時刻として、経過時間がCPU7によりカウントされる。
メイン映像表示手段56は、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示する機能を備えている。
この手段では、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、メイン画面に表示される。ここでは、キャラクタ用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクトを、2次元空間に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、2次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ20のメイン画面に表示する命令が、CPU7から発行されると、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、2次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面に表示される。なお、ここでは、キャラクタ用の仮想カメラは、キャラクタの目の位置に配置されている。
なお、仮想カメラを定義するための各種のデータ、たとえば仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
サブ画面設定手段57は、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、テレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。
この手段では、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面が、テレビジョンモニタ20に設定される。
この手段では、宝物用の画面であるサブ画面が、テレビジョンモニタ20のメイン画面内に設定される。ここでは、宝物用のオブジェクトの数と同じ数のサブ画面が、テレビジョンモニタ20のメイン画面内に設定される。また、サブ画面としては、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(サブ画面用の部分領域)が、設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における4つの隅角部それぞれに対応する所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の所定の部分領域が、サブ画面として設定される。
なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
サブ映像表示手段58は、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示する機能を備えている。
この手段では、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。ここでは、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクトを、2次元空間に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、2次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ20のサブ画面に表示する命令が、CPU7から発行されると、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。なお、撮影対象となる視錐空間の大きさは、メイン画面でもサブ画面でも同じであるので、メイン画面の中に小さく表示されるサブ画面には、当然ながらメイン画面に比較して縮小されたイメージの映像が、表示される。
ここでは、宝物用の仮想カメラは、宝物用のオブジェクトから所定の距離を隔てた所定の位置に設定される。宝物用の仮想カメラの設定に用いられる、距離データおよび位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、ここでは、視錐空間は、仮想カメラの位置の位置座標データ、仮想カメラの注視点の位置座標データ、仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間に設定される。
なお、仮想カメラを定義するための各種のデータ、たとえば仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
報知子表示手段59は、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する機能を備えている。
この手段では、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子が、表示される。ここでは、たとえば、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。すると、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための星記号が、報知子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、報知子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納されている。
レーダ画面設定手段60は、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、テレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。
この手段では、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、テレビジョンモニタ20に設定される。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(レーダ画面用の部分領域)が、レーダ画面として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における4つの隅角部それぞれの所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の所定の部分領域が、レーダ画面として設定される。なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
キャラクタ位置表示手段61は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とを、レーダ画面に表示する機能を備えている。
この手段では、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とが、レーダ画面に表示される。ここでは、制御中のキャラクタの位置を示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば1フレームごとに、RAM12に格納される。そして、これら位置座標データがCPU7に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。また、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。そして、この位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。
位置判断手段62は、宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。
この手段は、キャラクタと同じゲーム空間に配置された宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置座標データがCPU7に認識され、この宝物用のオブジェクトの位置座標データが示す位置が、キャラクタの視錐空間の内部に含まれているか否かが、CPU7により判断される。
サブ画面消去手段63は、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面をテレビジョンモニタ20から消去する機能を備えている。
この手段では、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、この宝物用のオブジェクトの識別データがCPU7に認識される。すると、この宝物用のオブジェクトの識別データに対応するサブ画面が、CPU7により特定される。すると、このサブ画面に表示されている映像を、サブ画面から消去する命令が、CPU7から発行される。そして、このサブ画面の設定を、テレビジョンモニタ20から解除する命令が、CPU7から発行される。このようにして、キャラクタの視野角に入った宝物用のオブジェクトの情報を提供するサブ画面が、消去される。
なお、宝物用のオブジェクトとサブ画面との対応関係は、対応テーブルに基づいて、CPU7により管理されている。
全サブ画面消去判断手段64は、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かを判断する機能を備えている。
この手段では、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かが、判断される。ここでは、最後の宝物用のサブ画面の設定をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。ここで、このサブ画面をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行された場合が、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去された場合に対応する。また、このサブ画面をテレビジョンモニタ20から解除する命令が未発行である場合が、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去されていない場合に対応する。
制御時間格納手段65は、全サブ画面消去判断手段64において全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する機能を備えている。
この手段では、全てのサブ画面が画像表示部から消去された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間として格納される。ここでは、複数の宝物用のオブジェクトが最後の1つになり、この宝物用のオブジェクトの近傍の景色を表示する宝物用のサブ画面(最後の宝物用のサブ画面)の設定を、テレビジョンモニタ20から解除する命令が発行された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間、すなわち制御時間を、RAM12に記録する命令が、CPU7から発行される。これにより、制御時間が、RAM12に格納される。
キャラクタ評価手段66は、制御時間に応じて、キャラクタを評価する機能を備えている。
この手段では、RAM12に格納された制御時間に応じて、キャラクタを評価する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、制御時間とレベルとの対応テーブルをCPU7に参照させることにより、制御時間に対応する評価たとえばレベルが、CPU7に認識される。このようにして、制御時間に応じたキャラクタの評価が、CPU7により実行される。なお、制御時間とレベルとの対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
〔アドベンチャーゲームにおける情報報知システムの概要〕
次に、アドベンチャーゲームにおける情報把握システムの具体的な内容について説明する。図8は、アドベンチャーゲームにおける上記システムを説明するためのフローである。なお、図8では、キャラクタに関する項目と、宝物用のオブジェクトに関する項目とを区別するために、キャラクタに関する項目には「(キ)」を付し、宝物用のオブジェクトに関する項目には「(オ)」を付している。
以下では、プレイヤが操作するキャラクタが、宝物の埋蔵ポイントを順に移動しながら宝物を獲得していくアドベンチャーゲームを用いて、上記システムを説明する。
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムには、アドベンチャーゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、含まれている。このため、基本ゲームデータは、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムとともに、RAM12にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、キャラクタ用のモデルデータ、および建物や樹木等のような各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用のモデルデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、仮想カメラにより撮影したモデルを、テレビジョンモニタ20に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
以下では、「キャラクタ」という文言が「キャラクタ用のモデルデータ」という意味で用いられることがある。また、「オブジェクトという文言が「オブジェクト用のモデルデータ」という意味で用いられることがある。さらに、「ゲーム空間」という文言は、プログラム上で一般的に定義される「仮想ゲーム空間」という意味で用いられる。
続いて、RAM12に格納されたアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、アドベンチャーゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。すると、アドベンチャーゲームの前処理、たとえばアドベンチャーゲームの設定を行うための各種の設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。
ここでは、たとえば、プレイヤが所望するキャラクタが、選択される。より具体的には、様々なタイプのキャラクタから構成されるキャラクタリストが、プレイヤのテレビジョンモニタ20に表示される。ここで、プレイヤが、コントローラ17を操作することにより、このキャラクタリストの中から、所望のキャラクタに対応する項目を、選択する。この操作により選択された項目に対応するキャラクタが、プレイヤが操作するキャラクタとして、CPU7に認識される。このようにして、キャラクタの設定が行われる(S3)。
ここで、キャラクタの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりキャラクタが選択された場合、このキャラクタに対応する、RAM12に格納されたキャラクタ用の識別データが、CPU7に認識される。すると、キャラクタは、キャラクタ用の識別データを用いて、CPU7によって管理される。すなわち、この処理によって、キャラクタの設定が行われる。なお、リストを構成する複数のキャラクタ(項目)それぞれと、識別データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
そして、アドベンチャーゲームの各種の設定が終了すると、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面71が、テレビジョンモニタ20に設定される(S4,図3の破線を参照)。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ20の全画面領域を規定する4隅の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の全画面領域が、メイン画面71として設定される。なお、テレビジョンモニタ20の4隅の位置座標データは、プレイヤが用いるテレビジョンモニタ20において、所定の値に定義されおり、この値がRAM12に格納されている。
続いて、アドベンチャーゲームを開始する命令が、CPU7から発行される(S5)。すると、キャラクタがゲーム空間に配置される(S6)。たとえば、ゲーム開始時のキャラクタの位置Pkを示す位置座標データを、CPU7に認識させることにより、キャラクタがゲーム空間に配置される。たとえば、ゲームを初めて実行するときには、RAM12に格納された初期実行用の位置座標データが、CPU7に認識される。また、ゲームを継続して実行するときには、RAM12に格納された継続実行用の位置座標データが、CPU7に認識される。以下では、初期実行用の位置座標データがCPU7に認識された場合を一例として、説明を行う。
続いて、ゲーム空間GSに配置された各キャラクタに対して仮想カメラを設定する処理が、CPU7により実行される(S7)。仮想カメラの設定には、視錐空間Vsの設定も含まれている。たとえば、仮想カメラの設定は、次のように行われる。
まず、仮想カメラを、図4に示すように、キャラクタの目の位置に配置する処理が、CPU7により実行される。キャラクタの目の位置すなわち仮想カメラの位置Pc(図5を参照)は、キャラクタの位置座標データが示す位置(XY平面で定義される位置)を基点とした、所定の高さの位置(Z軸方向の位置)に、設定される。キャラクタの目の位置、すなわち所定の高さの位置(Z軸方向の位置)は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
なお、ここでは、ゲーム空間GSにおける水平面が、X軸およびY軸によって定義され、ゲーム空間GSにおける垂直上方が、Z軸が向く方向に定義されている。また、原点、X軸が向く方向、およびY軸が向く方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
次に、図5に示すように、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Vsが、ゲーム空間GSに設定される。視錐空間Vsは、上記の仮想カメラの位置Pcの位置座標データ、仮想カメラの注視点Pfの位置座標データ、仮想カメラの画角αに対応する角度データ、および視錐空間Vsの奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間GSに設定される。
より具体的には、まず、仮想カメラの注視点Pfの位置を示す注視点用の位置座標データが、CPU7に認識される。ここでは、図5に示すように、仮想カメラの注視点Pfは、仮想カメラの位置Pcを基準とした仮想カメラの注視方向(キャラクタの視線方向)において、仮想カメラの位置Pcから所定の距離を隔てた位置に、設定される。仮想カメラの注視方向は、キャラクタの向きたとえばキャラクタの視線の方向に対応している。なお、仮想カメラの位置Pcと注視点Pfとの間の距離は、ゲームプログラムにおいて、予め規定されている。また、仮想カメラの注視点PfのZ座標は、仮想カメラの位置座標データのZ座標と同じである。
仮想カメラの注視点Pfが設定されると、ゲーム空間GSにおいてテレビジョンモニタ20に表示される領域が、キャラクタから見える視錐空間Vsとして、設定される。視錐空間Vsは、図5に示すように定義される。まず、仮想カメラの位置Pcとカメラの注視点Pfとを結ぶ直線(基準線)を基準とした仮想カメラの画角αが、設定される。たとえば、仮想カメラの画角αは、基準線を中心とした水平方向の画角αxyと、基準線を中心とした垂直方向の画角αyzとから構成されている。これらの画角αxy,αyzに対応する角度データをCPU7に認識させることにより、画角αが設定される。
次に、仮想カメラの画角α(αxy,αyz)が設定されると、仮想カメラの画角内の領域(画角内領域)が決定される。すると、画角内領域において、カメラ視点側の面(第1面)S1およびカメラ視点から離反する側の面(第2面)S2を設定することにより、第1面S1と第2面S2との間の領域が、視錐空間Vsとして設定される。
たとえば、基準線上において仮想カメラの位置Pcから第1距離を隔てた第1位置の位置座標データを、CPU7に認識させることにより、第1面S1が設定される。また、基準線上において仮想カメラの位置Pcから所定の第2距離を隔てた第2位置の位置座標データを、CPU7に認識させることにより、第2面S2が設定される。ここでは、第1距離とこの第1距離より長い第2距離とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。そして、この第1距離および第2距離に基づいて、第1位置の位置座標データおよび第2位置の位置座標データが、CPU7により算出される。
すると、この視錐空間Vsの8つの隅角部v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8の位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。これら隅角部v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8の位置に基づいて、3次元ゲーム空間GSにおける視錐空間Vsの位置および視錐空間Vsの範囲を、CPU7に認識させることができる。
ここでは、視錐空間Vsは、仮想カメラの位置Pcを原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、仮想カメラの位置Pcからカメラの注視点Pfへと向かう方向が、y軸に設定される。そして、ゲーム空間GSにおいてキャラクタが接触する面たとえば地表面に垂直な方向が、z軸に設定される。そして、y軸およびz軸に垂直な方向が、x軸に設定される。また、視錐空間Vsの8つの隅角部v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8の位置は、絶対座標系(XYZ座標系)で、定義される。
このようにして、視錐空間Vsが一旦設定されると、後述するようにキャラクタがゲーム空間GSを移動すると、このキャラクタの移動に連動して、視錐空間Vsが上記の形態で随時設定される。
続いて、キャラクタが目指す埋蔵ポイントすなわち宝物用のオブジェクトの位置PEが、ゲーム空間に設定され、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に配置される(S8)。ここでは、まず、図6に示すように、キャラクタの位置Pkを基点とした円状領域CRが、CPU7により設定される。たとえば、この円状領域CRは、キャラクタの位置Pkを中心とし所定の距離を半径とした領域である。次に、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peを示す位置座標データが、乱数生成プログラムに基づいて、CPU7によりランダムに生成される。具体的には、乱数生成プログラムを用いて、X座標データおよびY座標データが算出され、これらの座標データがRAM12に格納される。これらX座標データおよびY座標データによって、2次元平面上の宝物用のオブジェクトの仮の位置Peが決定される。また、Z座標データには、地表面のZ座標データがCPU7に認識され割り当てられる。このようにして、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peが、ゲーム空間に設定される。
ここでは、ゲーム空間は有限な空間であるので、XY平面に定義されたゲーム空間の範囲を超える値が、乱数生成プログラムによって生成された場合は、ゲーム空間の範囲内の値になるまで、乱数すなわちX座標データおよびY座標データが、繰り返し算出される。
なお、乱数生成プログラムは、ゲームプログラムに含まれている。この乱数生成プログラムは、線形合同法や混合合同法等に基づいて、擬似乱数を生成する。
宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが算出されると、宝物用のオブジェクトが、円状領域CRの内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。たとえば、宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域CRの内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断される。そして、宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域CRの内部の位置座標データに一致した場合、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peを示す位置座標データが、乱数生成プログラムに基づいて、CPU7により再生成される。
一方で、宝物用のオブジェクトが、円状領域CRの内部に位置しなかった場合、たとえば宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域CRの外部の位置座標データに一致した場合、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peを示す位置座標データが、宝物用のオブジェクトの位置PEを示す位置座標データとして、CPU7に認識される。そして、この位置座標データが、RAM12に格納される。なお、円状領域CRの境界は、円状領域CRの外部に含まれる。
図6(a)では、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peが、円状領域CRの内部に位置する場合の一例を示しており、宝物用のオブジェクトの仮の位置Pe(=宝物用のオブジェクトの仮の位置PE)が、円状領域CRの外部に位置する場合の一例を示している。すなわち、図6(a)の場合は、宝物用のオブジェクトが、キャラクタに近すぎると判断され、たとえば図6(b)の状態になるまで、宝物用のオブジェクトの仮の位置が、CPU7により再計算される。なお、図6では、説明を容易にするために、1つの宝物用のオブジェクトのみが表示されている。
この処理は、複数の宝物用のオブジェクトが存在する場合、各宝物用のオブジェクトに対して実行される。そして、宝物用のオブジェクトの数と同じ数の位置座標データが、上記の処理によって、CPU7に認識され、RAM12に格納される。この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトが、ゲーム空間に配置される。これにより、宝物用のオブジェクトは、必ず、キャラクタから所定の距離以上の位置に配置されることになる。これにより、宝物用のオブジェクトが、キャラクタの近傍に配置されないように規制することができる。以下では、本実施形態では、3つの宝物用のオブジェクトが存在する場合を一例として説明を行う。
なお、ここでは、ゲームが初めて実行された場合の例が示されるが、ゲームが継続して実行されるときには、前回のゲーム終了時の宝物用のオブジェクトの位置PEが、ゲーム空間に設定される。前回のゲーム終了時の宝物用のオブジェクトの位置PEを示す位置座標データは、前回のゲーム終了時に記録媒体10に格納され、今回のゲーム実行時に記録媒体10からRAM12にロードされ格納されている。
3つの宝物用のオブジェクトの位置PEが決定されると、各オブジェクトを撮影するための宝物用の仮想カメラが、各宝物用のオブジェクトから所定の距離を隔てた位置に設定される(S9,図5を参照)。すなわち、宝物用の仮想カメラは、ゲーム空間の所定の位置に配置される固定カメラである。また、宝物用の仮想カメラの設定に用いられる、距離データおよび位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、この場合の仮想カメラの位置Pcは、上記の所定の位置であり、カメラの注視点Pfは、宝物用のオブジェクトの位置PEである。なお、視錐空間Vsの設定に必要なその他のデータは、キャラクタ用の視錐空間Vsの設定と同様に、行われる。
3つの仮想カメラがゲーム空間に配置されると、宝物用の画面であるサブ画面72が、テレビジョンモニタ20に設定される(S10,図3の破線を参照)。ここでは、宝物用のオブジェクトの数と同じ数のサブ画面72、たとえば3つのサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20のメイン画面71内に設定される。また、各サブ画面72b,72c,72dは、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(サブ画面用の部分領域)である。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における所定の4つの隅角部それぞれに対応する所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。このようにして、この4つの隅角部により規定されるサブ画面72が、すなわちサブ画面用の部分領域が、設定される。この処理は、3つのサブ画面72b,72c,72dそれぞれに対して、CPU7により実行される。
なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、サブ画面72b,72c,72dごとにゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
続いて、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面73が、テレビジョンモニタ20に設定される(S11)。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(レーダ画面用の部分領域)が、レーダ画面73として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における4つの隅角部それぞれの所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の所定の部分領域が、レーダ画面73として設定される。
なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
続いて、上記のように各画面の設定が行われると、キャラクタに対する制御開始命令がCPU7から発行され、キャラクタの制御が開始される(S12)。これにより、キャラクタが、ゲーム空間において制御可能な状態になる。
ここで、制御開始命令がCPU7から発行された場合、制御開始命令が発行された時点からの時間が、CPU7により計算される。たとえば、制御開始命令がCPU7から発行されると、制御開始命令がCPU7から発行された時点を基準時刻として、経過時間がCPU7によりカウントされる。たとえば、基準時刻を0(sec)とした場合、この基準時刻からの経過時間が、1/60(sec)ごとに、RAM12に格納される。
この状態において、プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する処理、たとえばプレイヤのコントローラ17の操作に対応したキャラクタの移動方向データおよび移動量データを計算する処理が、CPU7により実行される。すると、移動方向データおよび移動量データに基づいて、キャラクタをゲーム空間GSにおいて移動する命令が、CPU7から発行される。すると、この命令に基づいて、キャラクタが、ゲーム空間GSにおいて、移動方向データが示す移動方向に、移動量データが示す移動量で移動する。
なお、ゲーム空間が、X軸、Y軸、およびZ軸から構成される絶対座標系で定義されている場合、上方向キー17Uが押されると、キャラクタはY軸の正方向に移動する。同様に、下方向キー17Dが押されると、キャラクタはY軸方向の負方向に移動し、左方向キー17Lが押されると、キャラクタはX軸方向の正方向に移動し、右方向キー17Rが押されると、キャラクタはX軸方向の負方向に移動する。また、方向キー(上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R)が1度押されたときの移動量は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、その値はRAM12に格納されている。
上記のように、キャラクタが、ゲーム空間GSにおいて制御されている間においては、所定の時間間隔たとえば1フレーム(ex. 1/60(sec))ごとに、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間GSが、仮想カメラによって撮影されている。たとえば、キャラクタ用の仮想カメラの撮影対象である視錐空間Vsの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、制御中のメインキャラクタの視錐空間Vsの内部を撮影した映像が、メイン画面71に表示される(S13)。より具体的には、メインキャラクタの視錐空間Vsの内部に位置するオブジェクトを、視錐空間Vsの第1面S1に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、第1面S1に投影されたオブジェクトをテレビジョンモニタ20のメイン画面71に表示する命令が、CPU7から発行されると、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間GSの映像が、2次元空間用の画像データすなわち第1面S1に投影されたオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面71に表示される。
また、このときには、図3に示すように、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面72に表示される(S14)。ここでは、所定の時間間隔たとえば1フレーム(ex. 1/60(sec))ごとに、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間が、仮想カメラによって撮影されている。たとえば、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Vsの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、この視錐空間Vsの内部を撮影した映像が、サブ画面72に表示される。より具体的には、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Vsの内部に位置するオブジェクトを、2次元空間に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、2次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ20のサブ画面72に表示する命令が、CPU7から発行されると、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像すなわち景色が、2次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、サブ画面72に表示される。
特に、宝物用のオブジェクトは、報知子用の画像データを用いて、サブ画面72に表示される。たとえば、図3に示すように、宝物用のオブジェクトの位置PEを報知するための報知子たとえば星記号が、報知子用の画像データを用いて、各サブ画面72b,72c,72dに表示される。すなわち、各サブ画面72b,72c,72dには、宝物用のオブジェクトが、報知子たとえば星記号を用いて、表示される。一方で、キャラクタが宝物用のオブジェクトに近づいて、宝物用のオブジェクトがキャラクタの視野角に入ったときには、宝物用のオブジェクト(モデル)を2次元空間に投影した画像が、メイン画面71に表示される。なお、報知子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納されている。
上記のようにして、各サブ画面72b,72c,72dでは、3つの宝物用のオブジェクトそれぞれの近傍の景色が、報知される。そして、プレイヤは、このサブ画面72b,72c,72dの景色を参考にして、各サブ画面72b,72c,72dの景色とメイン画面71(後述する)の景色とを比較しながら、宝物が配置された場所を推測し、キャラクタを宝物用のオブジェクトの場所へと移動させることができる。
さらに、このときには、図3に示すように、ゲーム空間における宝物用のオブジェクトの位置PEが、レーダ画面73に表示される(S15)。ここでは、3つの宝物用のオブジェクトそれぞれの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識され、この位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面73に表示される。
たとえば、宝物用のオブジェクトのXY平面の位置座標データがCPU7に認識され、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトの相対位置が、レーダ画面73に表示される。具体的には、レーダ画面73が、ゲーム空間GSを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図3に示すように、3つの宝物用のオブジェクトの位置PEが、レーダ画面73においてX記号で示される。
また、ここには、制御中のキャラクタの位置Pkが、レーダ画面73に表示される。ここでは、制御中のキャラクタの位置Pkを示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば1フレームごとに、RAM12に格納される。そして、これら位置座標データがCPU7に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面73に表示される。
より具体的には、キャラクタのXY平面の位置座標データがCPU7に認識され、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトに対するキャラクタの相対位置が、レーダ画面73に表示される。具体的には、レーダ画面73が、ゲーム空間GSを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図3に示すように、キャラクタの位置Pkが、レーダ画面73において丸記号で示される。
このように、レーダ画面73では、3つの宝物用のオブジェクトの位置PE1,PE2,PE3と、キャラクタの位置Pkとが、報知される。このレーダ画面73によって、プレイヤは、キャラクタと宝物用のオブジェクトとの大まかな位置関係を把握しながら、キャラクタを宝物用のオブジェクトの場所へと移動させることができる。
続いて、キャラクタと同じゲーム空間に配置された宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される(S16)。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置座標データがCPU7に認識され、この宝物用のオブジェクトの位置座標データが示す位置が、制御中のキャラクタの視錐空間Vsの内部に含まれているか否かが、CPU7により判断される。
そして、宝物用のオブジェクトの位置PEが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合(S16でYes)、当該宝物用のサブ画面72が、テレビジョンモニタ20から消去される(S17)。たとえば、宝物用のオブジェクトの位置PE1が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面72bが、テレビジョンモニタ20から消去される。同様に、他のオブジェクトの位置PE2,PE3が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、対応する宝物用のサブ画面72b,72cが、テレビジョンモニタ20から消去される。
ここでは、宝物用のオブジェクトの位置PEが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、この宝物用のオブジェクトに対応する識別データが、宝物用のオブジェクトと各サブ画面72b,72c,72dとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、CPU7に認識される。すると、この宝物用のオブジェクトの識別データに対応するサブ画面72b,72c,72dが、CPU7により特定される。すると、このサブ画面72b,72c,72dに表示されている映像を、サブ画面72b,72c,72dから消去する命令が、CPU7から発行される。そして、このサブ画面72b,72c,72dの設定を、テレビジョンモニタ20から解除する命令が、CPU7から発行される。このようにして、キャラクタの視野角に入った宝物用のオブジェクトの情報を提供するサブ画面72b,72c,72dが、消去される。
ここでは、宝物用のオブジェクトを識別するための識別データと、宝物用のオブジェクトの近傍の映像を表示するサブ画面72b,72c,72dとの対応関係は、対応テーブルに基づいて、CPU7により管理されている。
なお、宝物用のオブジェクトの位置PEが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置していない場合(S16でNo)、すなわち宝物用のオブジェクトが、キャラクタの視野角内に入っていない場合、ステップ12(S12)の処理が、CPU7により実行される。
続いて、全ての宝物用のサブ画面72が、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かが、CPU7により判断される(S18)。たとえば、複数の宝物用のオブジェクトの中の最後の宝物用のオブジェクトの識別データが、CPU7に認識されたときには、この識別データに対応するサブ画面72b,72c,72dに表示されている映像を、サブ画面72b,72c,72dから消去し、このサブ画面72b,72c,72dの設定を解除する命令が、CPU7から発行される。
このため、たとえば、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dの設定をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行されたか否かを、CPU7に判断させることにより、全ての宝物用のサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かを、判断する。ここでは、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dがテレビジョンモニタ20から解除された場合が、全ての宝物用のサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20から消去された場合と判断する。また、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dがテレビジョンモニタ20から未解除である場合が、全ての宝物用のサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20から消去されていない場合と判断する。
そして、全てのサブ画面72が画像表示部から消去されたと判断された場合(S18でYes)、キャラクタが最後の宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間Tsとして格納される(S19)。たとえば、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dの設定をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行された場合には、制御中のキャラクタが宝物用のオブジェクトの位置PEに到着したか否かが、CPU7により判断される。そして、制御中のキャラクタが宝物用のオブジェクトの位置PEに到着した場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間Ts、すなわち到着時間(制御時間)を、RAM12に記録する命令が、CPU7から発行される。すると、到着時間Ts(制御時間)を示す到着時間データ、すなわちキャラクタが全ての宝物用のオブジェクトを獲得するまでに要した時間を示す時間データが、RAM12に格納される。そして、この到着時間Tsが、Aプレイヤのモニタ206aのメイン画面71に表示される。
すると、RAM12に格納された到着時間データに応じて、キャラクタを評価する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、図7に示すような、到着時間Tsと、本ゲームに対するプレイヤのレベルLvとの対応テーブルを、CPU7に参照させることにより、到着時間データに対応するプレイヤのレベルLvが、CPU7に認識される。すると、プレイヤのレベルLvが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S20)。このようにして、到着時間Tsに応じたキャラクタの評価が、CPU7により実行され、報知される。なお、到着時間TsとレベルLvとの対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
なお、全てのサブ画面72が画像表示部から未だ消去されていない場合(S18でNo)、すなわち3つ目のサブ画面72を消去する命令がCPU7から発行されていない場合、ステップ12(S12)の処理が、CPU7により実行される。
キャラクタが全ての宝物を発見した後には、再度ゲームを実行するか否かを問う画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S21、図示しない)。ここで、再度ゲームを実行する項目を、プレイヤが選択すると(S21でYes)、ステップ3(S3)の処理が、CPU7により再び実行される。なお、ここで、ゲームを終了する項目を、プレイヤが選択すると(S21でNo)、ゲーム結果を保存する処理が、CPU7により実行される(S22)。
上記のように、本実施形態では、プレイヤは、メイン画面71において、キャラクタの視野角内の映像、すなわちキャラクタの視野角に入る景色を、把握することができる。また、プレイヤは、サブ画面72において、宝物用のオブジェクトに関する情報、たとえば宝物用のオブジェクトの近傍の景色を、把握することができる。このため、プレイヤは、サブ画面72の景色に基づいて宝物用のオブジェクトの位置PEを推測し、メイン画面71の景色を見ながら、宝物用のオブジェクトを探索するという興趣のあるゲームを、体験することができる。
また、プレイヤは、メイン画面71の景色と、サブ画面72の景色とを頼りにして、自分が操作するキャラクタを、宝物用のオブジェクトの位置PEへと移動させているときに、宝物用のサブ画面72が画像表示部から消去されると、自分が操作するキャラクタが、宝物用のオブジェクトの近傍に位置しているということを、視認することができる。このようにサブ画面72を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面71の領域をスムーズに確保できるだけでなく、この処理によって、プレイヤに対して位置情報を提供することもできる。また、サブ画面が消去される直前のタイミングでは、メイン画面71にサブ画面72の少なくとも一部が反映された状態となっているので、それに気づいたプレイヤは目標とする位置に近づいたという満足感を得ることができる。さらに、その後、順次、サブ画面が消去されていくことにより、宝物用のオブジェクトを次々と発見していく達成感が得られるので、プレイヤをより強くゲームに引き込む効果が発揮される。
このように、本実施形態では、サブ画面72を用いることによって、目標を推測するという面白さと、目標達成の満足感や情報の報知とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、宝物を順次、獲得していくゲームを例にとったが、他に例えばオリエンテーリングのゲームへの適用も可能である。
(b)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。