JP4963354B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
特許文献1記載の発明は、所定の数値範囲を複数に区分したときの各数値範囲ごとにその数値範囲に属する大当たり値を記憶した記憶部と、複数の数値範囲のうち乱数値が属する数値範囲を決定し、決定した数値範囲に対応する記憶部の大当たり値と乱数値とが一致しているか否かを判定する。
したがって、変動パターンの種別が増えたり、各変動パターンごとにその発生確率を異ならせたりする場合は、変動パターン決定テーブルのレコード数が増加し、データ容量が大きくなるという問題があった。また、変動パターン決定テーブルの各変動パターン番号と一致するか否かを判定するため、レコード数の増加に伴って処理負荷が大きくなるという問題もあった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、データ容量および処理負荷を低減するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
これにより、変動パターン決定テーブルは、開始番号値、および境界値を登録するだけでよいので、変動パターンの種別が増えたり、各変動パターンごとにその発生確率を異ならせたりする場合でも、レコード数をさほど増加せずにすむ。
また、テーブル記憶手段は、変動パターン決定テーブルをあらゆる手段でかつあらゆる時期に記憶するものであり、変動パターン決定テーブルをあらかじめ記憶してあるものであってもよいし、変動パターン決定テーブルをあらかじめ記憶することなく、本遊技機の動作時に外部からの入力等によって変動パターン決定テーブルを記憶するようになっていてもよい。以下、請求項2記載の遊技機において同じである。
次いで、処理対象設定手段により、読み出された変動パターン決定テーブルから変動パターン番号の開始番号値が処理対象とされる。また、乱数取得手段により乱数が取得され、比較判定手段により、読み出された変動パターン決定テーブルから境界値が取得され、取得された乱数値が取得された境界値を境界とする数値範囲に属するか否かが判定される。その結果、数値範囲に属すると判定されると、変動パターン番号算出手段により、比較判定手段による判定の実行回数および開始番号値に基づいて変動パターン番号が算出される。次いで、変動パターン決定実行手段により、算出された変動パターン番号に基づいて変動パターンが決定され、図柄表示制御手段により、始動入賞口への入賞を契機として、決定された変動パターンにより図柄表示手段で図柄が変動表示される。そして、抽選結果に基づいて所定の遊技状態を生起させると判定されると、変動図柄が特定の態様で停止する。
ここで、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
さらに、本発明に係る請求項1記載の遊技機によれば、変動パターン番号同士に更新の規則性がなくても容易に対応することができるという効果が得られる。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御基板210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御基板210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
RAM240は、主制御基板210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
ROM230には、演出図柄の変動パターンを決定するために使用される変動パターン決定テーブル400が格納されている。
図3は、変動パターン決定テーブル400のデータ構造を示す図である。
変動パターン決定テーブル400は、図3(a)に示すように、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックを1つの組としてそれらを複数組み登録して構成されている。
比率ブロックは、乱数値が属するか否かを判定するための比較数値範囲の境界値をループ回数に相当する個数含んで構成されている。
例えば、図3(b)に示すように、「0」〜「14」、「15」〜「29」、「30」〜「49」、「50」〜「79」、「80」〜「99」の数値範囲に変動パターン番号「1」〜「3」、「11」、「12」をそれぞれ設定した場合を考える。これは、「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数を取得し、乱数値が属する数値範囲に対応する変動パターン番号を選択することを示している。すなわち、乱数の発生確率が一様であれば、変動パターン番号「1」〜「3」、「11」、「12」は、15:15:20:30:20の発生確率で発生する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図4のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図4は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図4に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図5の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図5の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図5の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポートを介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
図5は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図5に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たりの種別を決定するために用いる乱数(以下、大当たり種別決定乱数という。)、停止図柄を決定するために用いる乱数(以下、停止図柄決定乱数という。))を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図6は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図6に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
図7は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図7に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図8は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS316では、大当たりや小当たりの場合は、大入賞口115の開放回数および開放時間を設定(遊技状態番号0〜2の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、さらに大入賞口115の開放時間を約30秒に設定し、遊技状態番号3〜4の場合は、これに対応した開放回数や開放時間を設定)する。また、当たりはずれに関係なく、図柄の変動時間の設定処理を実行する。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS326に移行する。ステップS308、S324では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たり、「13」の場合は大当たり(高確率時のみ)と判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
一方、ステップS324で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS330に移行して、遊技状態番号を「小当たり」を示す「4」に設定し、ステップS312に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である遊技状態番号「4」を設定するものである。(小当たり確定時種別設定処理)
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図9は、変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
変動パターン決定処理は、ステップS314、S328において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、当たり/はずれに対応する変動パターン決定テーブル400をROM230から読み出し、ステップS401に移行して、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル400をROM230から読み出し、ステップS402に移行して、読み出した変動パターン決定テーブル400の先頭にポインタを設定し、ステップS404に移行して、乱数カウンタから変動パターン決定乱数を取得し、ステップS406に移行する。具体的には、前述したように、当たり決定乱数に基づいて当たりかはずれかを判定した後に、そのときの遊技状態が低確率状態か高確率状態か図柄変動時間短縮制御状態かを判定し(第1の遊技状態確認手段)、特別図柄作動記憶情報に基づく時短の有無を判定し(第2の遊技状態確認手段)、さらに、リーチ決定乱数に基づいてリーチ演出の有無を判定し(第3の遊技状態確認手段)、その後、最終的に演出図柄表示装置104にて表示される変動パターン決定テーブル400が読み出されるものである。
ステップS410では、現在のポインタが比率ブロックヘッダにおける開始番号値の格納領域を示しているので、ポインタが示すアドレスから値を読み出すことにより開始番号値を取得し、ステップS412に移行して、ポインタのアドレス値を「1」加算し、ステップS414に移行する。
ステップS416では、現在のポインタが比率ブロックにおける境界値の格納領域を示しているので、ポインタが示すアドレスから値を読み出すことにより境界値を取得し、ステップS418に移行して、取得した乱数値から、取得した境界値を減算し、ステップS420に移行する。
ステップS422では、比率ブロックの先頭位置をRAM240から読み出し、ステップS424に移行して、現在のポインタのアドレス値から、読み出した比率ブロックの先頭位置を減算し、ステップS426に移行して、読み出した開始番号値にステップS424の減算値を加算して変動パターン番号を算出し、ステップS428に移行する。
一方、ステップS420で、ステップS418の減算値が「0」以上であると判定したとき(No)は、ステップS430に移行して、ポインタのアドレス値を「1」加算し、ステップS432に移行する。
一方、ステップS434で、ループ回数が「0」であると判定したとき(No)は、ステップS406に移行する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
RAM240の指定コマンドは、図柄制御装置152に出力される。そして、決定された変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、遊技状態番号に対応する特賞状態が生起する。大当たりとなった場合は、「時短」、「左奇」、「左偶」および「2ラウンド」のいずれかが生起する。
小当たりとなると、ステップS312、S314を経て、大当たりの時と同様に、停止図柄の組み合わせおよび変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、「小当たり」を示す組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「小当たり」が生起する。
一方、読み出された乱数値が小当たり値と一致しないと判定されると、ステップS426、S428を経て、大当たりの時と同様に、停止図柄の組み合わせおよび変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、「はずれ」を示す組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、通常状態が継続する。
さらに、本実施の形態では、変動パターン決定テーブル400は、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックを複数組登録し、比較判定処理の実行回数がループ回数に達したと判定したときは、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックの次の組を対象として比較判定処理を繰り返し実行する。
これにより、例えば、図3(b)に示すように、変動パターン番号が不連続な区間が存在しても容易に対応することができる。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
111 始動入賞口
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
200 遊技制御装置
210 主制御基板
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
Claims (2)
- 複数の変動パターンのうちから変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行う図柄表示制御手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記変動図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、
所定の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記変動パターンを特定する連続する変動パターン番号に対応付けられた比較数値範囲の境界値を含む複数の境界情報、および前記複数の境界情報に対応付けられた前記変動パターン番号のうちの最小値である開始番号値を含む基礎情報を1つの組としてそれらを複数組登録した変動パターン決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記テーブル記憶手段に記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組を一組ずつ処理対象とする処理対象設定手段と、
前記処理対象設定手段で処理対象とした前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組に含まれる前記境界値を数値の小さいものから順に取得し、取得した前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいか否かを判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段で前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいと判定したときは、前記処理対象設定手段で前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組の処理対象の設定後に行われた前記比較判定手段による判定の実行回数と前記処理対象設定手段で処理対象とした前記基礎情報における前記開始番号値とを演算して前記変動パターン番号を算出する変動パターン番号算出手段と、
前記変動パターン番号算出手段で算出した前記変動パターン番号に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記始動入賞口への入賞を契機として前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行い、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記変動図柄を特定の態様で停止させ、
前記テーブル記憶手段は、前記変動パターン決定テーブルを複数の遊技状態のそれぞれについて記憶し、
前記処理対象設定手段は、現在の遊技状態に対応する前記変動パターン決定テーブルを前記テーブル記憶手段から読み出し、読み出した変動パターン決定テーブルから前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組を一組ずつ処理対象とし、
前記比較判定手段は、前記処理対象設定手段で処理対象とした前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組に含まれる前記境界値を数値の小さいものから順に取得し、取得した前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいか否かを判定することを特徴とする遊技機。
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