JP4963354B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、図柄表示装置で図柄を変動表示し、所定の態様で図柄を停止させるとともに所定の遊技状態を生起させる遊技機に係り、特に、データ容量および処理負荷を低減するのに好適な遊技機に関する。
従来のパチンコ機としては、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で抽選用図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態(大当たり)を生起させるための抽選を行い、その抽選結果に基づいて特賞状態を生起させると判定したときは、所定時間経過後に抽選用図柄を特定の組み合わせで停止させ、特賞状態を生起させる。特賞状態が生起したときは、所定の開閉パターンで大入賞口を開閉制御し、大入賞口への1個当たりの入賞につき所定数(例えば、15個)の賞球を払い出す。
また、大当たり抽選に乱数を用いるパチンコ機としては、特許文献1記載の技術が知られている。
特許文献1記載の発明は、所定の数値範囲を複数に区分したときの各数値範囲ごとにその数値範囲に属する大当たり値を記憶した記憶部と、複数の数値範囲のうち乱数値が属する数値範囲を決定し、決定した数値範囲に対応する記憶部の大当たり値と乱数値とが一致しているか否かを判定する。
特開2000−109596号公報
従来のパチンコ機において図柄の変動パターンを決定するには、変動パターンを特定する変動パターン番号を複数登録した変動パターン決定テーブルを設け、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブルから読み出し、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。
したがって、変動パターンの種別が増えたり、各変動パターンごとにその発生確率を異ならせたりする場合は、変動パターン決定テーブルのレコード数が増加し、データ容量が大きくなるという問題があった。また、変動パターン決定テーブルの各変動パターン番号と一致するか否かを判定するため、レコード数の増加に伴って処理負荷が大きくなるという問題もあった。
一方、特許文献1記載の発明は、変動パターンの決定ではなく大当たり抽選のための技術ではあるが、大当たり判定処理の処理負荷を低減することを目的としている。しかしながら、上記従来の構成に同文献の技術を適用しても、データ容量が大きくなるという問題は解消できない。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、データ容量および処理負荷を低減するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、複数の変動パターンのうちから変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行う図柄表示制御手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記変動図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、所定の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数値を取得する乱数取得手段と、前記変動パターンを特定する連続する変動パターン番号に対応付けられた比較数値範囲の境界値を含む複数の境界情報、および前記複数の境界情報に対応付けられた前記変動パターン番号のうちの最小値である開始番号値を含む基礎情報を1つの組としてそれら複数組登録した変動パターン決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組を一組ずつ処理対象とする処理対象設定手段と、前記処理対象設定手段で処理対象とした前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組に含まれる前記境界値を数値の小さいものから順に取得し、取得した前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいか否かを判定する比較判定手段と前記比較判定手段で前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいと判定したときは、前記処理対象設定手段で前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組の処理対象の設定後に行われた前記比較判定手段による判定の実行回数と前記処理対象設定手段で処理対象とした前記基礎情報における前記開始番号値とを演算し前記変動パターン番号算出する変動パターン番号算出手段と、前記変動パターン番号算出手段で算出した前記変動パターン番号に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定実行手段と、を備える。
変動パターンは、変動パターン決定テーブルに対して各変動パターン番号ごとにその登録数を異ならせることで発生確率を異ならせている。そのため、従来の変動パターン決定テーブルでは、同一でかつ複数の変動パターン番号が連続して登録されている。本発明は、従来の変動パターン決定テーブルのその連続性に着目し、同一の変動パターン番号が登録されるレコードの区間を数値範囲として規定し、乱数値がその数値範囲に属するかを判定し、数値範囲に属すると判定したときは、その数値範囲に対応する変動パターン番号を取得する。
具体的には、処理対象設定手段により、変動パターン番号の開始番号値処理対象とされる。また、乱数取得手段により乱数が取得され、比較判定手段により、変動パターン決定テーブルから境界値が取得され、取得された乱数値が取得された境界値を境界とする数値範囲に属するか否かが判定される。その結果、数値範囲に属すると判定されると、変動パターン番号算出手段により、比較判定手段による判定の実行回数および開始番号値に基づいて、変動パターン番号算出される。次いで、変動パターン決定実行手段により、算出された変動パターン番号に基づいて変動パターンが決定され、図柄表示制御手段により、決定された変動パターンにより図柄表示手段で図柄が変動表示される。そして、所定の遊技状態を生起させると判定されると、変動図柄が特定の態様で停止する。
これに対し、乱数値が数値範囲に属さない場合は、数値範囲に属すると判定されるまで比較判定手段が繰り返し実行される。すなわち、比較判定手段により、変動パターン決定テーブルから次の境界値が読み出され、取得された乱数値が取得された境界値を境界とする数値範囲に属するか否かが判定される。
これにより、変動パターン決定テーブルは、開始番号値、および境界値を登録するだけでよいので、変動パターンの種別が増えたり、各変動パターンごとにその発生確率を異ならせたりする場合でも、レコード数をさほど増加せずにすむ。
また、遊技状態は、どのようなものであってもよいが、これには、例えば、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態や、特賞状態が生起しやすい遊技状態である確率変動状態が挙げられる。以下、請求項2記載の遊技機において同じである。
また、テーブル記憶手段は、変動パターン決定テーブルをあらゆる手段でかつあらゆる時期に記憶するものであり、変動パターン決定テーブルをあらかじめ記憶してあるものであってもよいし、変動パターン決定テーブルをあらかじめ記憶することなく、本遊技機の動作時に外部からの入力等によって変動パターン決定テーブルを記憶するようになっていてもよい。以下、請求項2記載の遊技機において同じである。
さらに、本発明に係る請求項2記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記始動入賞口への入賞を契機として前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記変動図柄を特定の態様で停止させ、前記テーブル記憶手段は、前記変動パターン決定テーブルを複数の遊技状態のそれぞれについて記憶、前記処理対象設定手段は、現在の遊技状態に対応する前記変動パターン決定テーブルを前記テーブル記憶手段から読み出し、読み出した変動パターン決定テーブルから前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組を一組ずつ処理対象とし前記比較判定手段は、前記処理対象設定手段で処理対象とした前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組に含まれる前記境界値を数値の小さいものから順に取得し、取得した前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいか否かを判定する。
このような構成であれば、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選が行われる。また、処理対象設定手段により、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルがテーブル記憶手段から読み出される。
次いで、処理対象設定手段により、読み出された変動パターン決定テーブルから変動パターン番号の開始番号値処理対象とされる。また、乱数取得手段により乱数が取得され、比較判定手段により、読み出された変動パターン決定テーブルから境界値が取得され、取得された乱数値が取得された境界値を境界とする数値範囲に属するか否かが判定される。その結果、数値範囲に属すると判定されると、変動パターン番号算出手段により、比較判定手段による判定の実行回数および開始番号値に基づいて変動パターン番号算出される。次いで、変動パターン決定実行手段により、算出された変動パターン番号に基づいて変動パターンが決定され、図柄表示制御手段により、始動入賞口への入賞を契機として、決定された変動パターンにより図柄表示手段で図柄が変動表示される。そして、抽選結果に基づいて所定の遊技状態を生起させると判定されると、変動図柄が特定の態様で停止する。
これに対し、乱数値が数値範囲に属さない場合は、数値範囲に属すると判定されるまで比較判定手段が繰り返し実行される。すなわち、比較判定手段により、変動パターン決定テーブルから次の境界値が読み出され、取得された乱数値が取得された境界値を境界とする数値範囲に属するか否かが判定される。
これにより、変動パターン決定テーブルは、開始番号値、および境界値を登録するだけでよいので、変動パターンの種別が増えたり、各変動パターンごとにその発生確率を異ならせたりする場合でも、レコード数をさほど増加せずにすむ。
ここで、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
以上説明したように、本発明に係る請求項1記載の遊技機によれば、変動パターン決定テーブルは、開始番号値、および境界値を登録するだけでよいので、従来に比して、データ容量を低減することができるという効果が得られる。また、乱数値が数値範囲に属するかを判定するだけなので、処理負荷を低減することができるという効果も得られる。
さらに、本発明に係る請求項記載の遊技機によれば、変動パターン番号同士に更新の規則性がなくても容易に対応することができるという効果が得られる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図1ないし図9は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1は、パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
演出図柄表示装置104の上方には、特別図柄作動記憶表示灯116が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯116は、特別図柄等の変動中に始動入賞口111または普通電動役物112に入賞した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口122および右肩入賞口123が設けられており、それら入賞口122、123の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口124および右袖入賞口125とが設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の右方には、2つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置106が設けられている。特別図柄表示装置106は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置106は、2桁の7セグメントLEDとする。ここで、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなった場合を「特賞状態」(大当たりまたは小当たり)といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置104で表示される演出図柄と対応している。
特別図柄表示装置106の右側には、大当たり中(特賞状態中)や図柄変動時間短縮制御中(いわゆる時短中)等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、例えばLEDからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄作動記憶表示灯117の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、7セグメントLED等である。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
普通図柄表示装置108の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置104の3つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口115の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口115は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ132(不図示)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口115の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口115の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
大入賞口115の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口126および右落し入賞口127とが設けられており、大入賞口115の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置108に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物112が設けられている。普通電動役物112は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御基板210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
演出制御装置150は、主制御基板210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第2の制御コマンド)を送信するとともに、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、パチンコ機のスピーカから出力する音声の出力制御を行う。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御基板210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(演出図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。演出図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示される演出図柄の停止図柄を指定する制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様を指定する制御コマンドである。
外部情報出力ポート256は、図示しないが、少なくとも第1信号生成手段である第1信号生成部と、第2信号生成手段である第2信号生成部とを備えている。第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間出力されるものである。
主制御基板210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。主制御基板210は、出力ポート255を介して、特別図柄表示装置106、特別図柄作動記憶表示灯116、普通図柄表示装置108、普通図柄作動記憶表示灯117、大入賞口ソレノイド158および外部情報出力部、遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御基板210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。また、主制御基板210は、演出制御装置150に演出制御コマンド(演出図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンド)を送信して演出制御装置150をコマンド送信により制御する。
ROM230には、主制御基板210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための演出図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240は、主制御基板210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
主制御基板210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御基板210全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御基板210全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
演出制御装置150は、主制御基板210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御基板210から送信される制御コマンド(演出図柄指定コマンド等の第1の制御コマンド)を受信し、その演出図柄指定コマンドに従って、液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を生成し、図柄制御装置152に送信する。また、演出制御装置150は、表示灯153の制御であるランプ点滅制御、効果音出力装置155の制御である効果音出力制御等を行う。このように、演出制御装置150は、液晶表示、ランプ点滅、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御基板210の負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
次に、ROM230に格納されているテーブルの構造を説明する。
ROM230には、演出図柄の変動パターンを決定するために使用される変動パターン決定テーブル400が格納されている。
図3は、変動パターン決定テーブル400のデータ構造を示す図である。
変動パターン決定テーブル400は、図3(a)に示すように、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックを1つの組としてそれらを複数組み登録して構成されている。
比率ブロックヘッダは、比較判定の繰り返し回数(ループ回数)と、変動パターンを特定する変動パターン番号の開始番号値とを含んで構成されている。
比率ブロックは、乱数値が属するか否かを判定するための比較数値範囲の境界値をループ回数に相当する個数含んで構成されている。
例えば、図3(b)に示すように、「0」〜「14」、「15」〜「29」、「30」〜「49」、「50」〜「79」、「80」〜「99」の数値範囲に変動パターン番号「1」〜「3」、「11」、「12」をそれぞれ設定した場合を考える。これは、「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数を取得し、乱数値が属する数値範囲に対応する変動パターン番号を選択することを示している。すなわち、乱数の発生確率が一様であれば、変動パターン番号「1」〜「3」、「11」、「12」は、15:15:20:30:20の発生確率で発生する。
この場合、変動パターン番号「1」〜「3」が連続となっているので、これに対応する数値範囲「0」〜「14」、「15」〜「29」、「30」〜「49」を、1つの比率ブロックヘッダおよび比率ブロックで規定する。比率ブロックヘッダ1では、変動パターン番号の開始番号値として「1」が設定され、比較数値範囲が3つ存在するのでループ回数として「3」が設定される。比率ブロック1では、各数値範囲が「0」〜「14」、「15」〜「29」、「30」〜「49」であるので、その境界値として「15」、「30」、「50」が設定される。
また、変動パターン番号「11」、「12」が連続となっているので、これに対応する数値範囲「50」〜「79」、「80」〜「99」を、1つの比率ブロックヘッダおよび比率ブロックで規定する。比率ブロックヘッダ2では、変動パターン番号の開始番号値として「11」が設定され、比較数値範囲が2つ存在するのでループ回数として「2」が設定される。比率ブロック2では、各数値範囲が「50」〜「79」、「80」〜「99」であるので、その境界値として「80」、「100」が設定される。
なお、変動パターン決定テーブル400は、特定の遊技状態ごとに設けられている。特定の遊技状態としては、例えば、大当たり時、小当たり時、はずれ時、確率変動状態、リーチ状態、時短状態がある。具体的には、変動パターン決定に関しては、当たり決定乱数に基づいて当たりかはずれかを判定し、その結果をもとに図柄変動を開始するとき(直前)に、そのときのパチンコ機の遊技状態を確認する(遊技状態確認手段)。すなわち、そのときの遊技状態が低確率状態か高確率状態か図柄変動時間短縮制御状態かを判定し(第1の遊技状態確認手段)、その後特別図柄作動記憶情報に基づいていわゆるメモリ時短を行う必要があるか否かを判定する(第2の遊技状態確認手段)。特別図柄作動記憶情報の数によって特別図柄作動記憶情報の数に対応した各変動パターンテーブルに振り分けられる。さらに、リーチを行うか否かのリーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ決定乱数という。)に基づいてリーチを行うか否かを判定し(第3の遊技状態確認手段)、リーチを行う変動パターンかリーチを行わない変動パターンかに振り分けられる。その後、振り分けられたテーブルにて図3(a)、(b)のような最終的な変動パターンを決定するものである。
なお、メモリ時短とは、遊技者にとっては始動入賞口111への入賞に伴う大当たり抽選の権利獲得を無駄にしないため、また、遊技店にとっても無駄になってしまうことによる発射停止に伴う稼働低下を防止するための制御であって、例えば、特別図柄作動記憶情報を最大記憶数である4個まで記憶した場合には、図柄の変動時間を通常時と比較して短くする制御である。基本的には、「図柄変動時間短縮制御」と同じ制御であるが、発動する契機が「特別図柄作動記憶数」に基づいて行われる点で異なる。
次に、主制御基板210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図4のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
初めに、遊技制御処理を説明する。
図4は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図4に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図5の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図5の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
次いで、ステップS104に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、変動パターンを決定するために用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数という。)、リーチ決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数)を更新する乱数更新処理を実行し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図5の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS110に移行して、大入賞口115を所定パターンで開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップS112に移行して、賞球払出制御装置156に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポートを介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップS116では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップS116の処理は省略することもできる。
次いで、ステップS118に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、RAM240に格納した制御コマンドを演出制御装置150に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、遊技状態を指示する情報と、指示した遊技状態における具体的な制御内容を指示する情報とからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置150に制御コマンド(第1の制御コマンド)が出力される。また、特別図柄表示装置106、大入賞口ソレノイド158、遊技状態表示装置109等へも主制御基板210からの制御情報がそのまま出力される。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
次に、割込処理を説明する。
図5は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図5に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たりの種別を決定するために用いる乱数(以下、大当たり種別決定乱数という。)、停止図柄を決定するために用いる乱数(以下、停止図柄決定乱数という。))を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図6は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図6に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
ステップS174では、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、498)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行する。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
次に、ステップS122の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図7は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図7に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS204では、始動入賞口111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
図8は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、ステップS302に移行して、入賞遊技球数が「1」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「1」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS306に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS310では、大当たりの種別を決定する大当たり種別決定処理を実行する。大当たり種別決定処理では、大当たりとなる遊技状態を特定する遊技状態番号を複数登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の遊技状態番号を大当たり種別決定テーブルから読み出す。大当たりの種別としては、例えば、「時短」、「左奇」、「左偶」、「2ラウンド」および「小当たり」がある。
「時短」を生起させるときは、特別図柄表示装置106に非確率変動図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に非確率変動図柄で演出図柄を停止させるように制御する。非確率変動図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「222」、「444」、「666」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。「時短」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態において図柄(特別図柄、演出図柄ともに)の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される遊技状態である。
「左奇」を生起させるときは、特別図柄表示装置106に確率変動図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確率変動図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確率変動図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「111」、「333」、「555」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。「左奇」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり決定時に確率変動状態である旨を報知し、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態においては図柄(特別図柄、演出図柄ともに)の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。
「左偶」を生起させるときは、特別図柄表示装置106に確率変動図柄を停止させるとともに大当たり決定時には演出図柄表示装置104に非確率変動図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「左偶」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり決定時には確率変動状態である旨を演出図柄表示装置104では報知せず、その大当たり中に昇格演出を発生させて確率変動状態への昇格を報知し、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、「左偶」を生起させる際の演出図柄の図柄変動では、昇格演出前は非確率変動図柄を表示し、昇格演出後は確率変動図柄を表示する。なお、変更されるのは演出図柄であって、特別図柄については変更しない。すなわち、決定時から確率変動図柄を表示するものである。
「2ラウンド」を生起させるときは、特別図柄表示装置106および演出図柄表示装置104に2ラウンド特定図柄を停止させる。「2ラウンド」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり決定時には15回継続の大当たりとは異なる演出制御を行い、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、大入賞口115の開放時間が数msと通常の大当たり時よりも極端に短い。このように、1ラウンドの期間が短くラウンドの最高継続回数も2回しかないので、遊技者に対しては、入賞の機会が大当たり(15回)と比較して、特賞状態が生起せずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。
「小当たり」を生起させるときは、小当たり図柄で図柄を停止させる。「小当たり」は、大入賞口115の開放を2回、すなわち当たり時におけるラウンドの最高継続回数が2回となり、その小当たり中に昇格演出を発生させず、小当たり終了後の遊技状態においても図柄の変動時間を短縮させず通常状態となるように制御される遊技状態である。なお、「2ラウンド」と「小当たり」における大入賞口115の開放時間、開放回数を同一にし、さらにその演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すことができる。
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化(昇格)したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加(例えば、6ラウンドから15ラウンドに増加変化)することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。
また、昇格演出は、大当たり処理中の各ラウンドごとに発生させてもよいし、特定のラウンドだけ発生させるものでもよい。さらに、発生するラウンドに応じて昇格への信頼度が異なるように制御するものでもよい。1ラウンドのときに発生した場合には昇格の確率が高くなり、ラウンドが進行して最大継続回数の最後に近づくに連れて確率が低くなるように制御することもできるし、その逆となるように制御することもできる。このように制御することにより、さらに遊技者に意外性を与えることができる。
次いで、ステップS312に移行して、大当たり時(小当たり時も含む。)に停止させる特別図柄や演出図柄の組み合わせを決定する大当たり時停止図柄決定処理を実行し、ステップS314に移行して、大当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する大当たり時変動パターン決定処理を実行し、ステップS316に移行する。
ステップS316では、大当たりや小当たりの場合は、大入賞口115の開放回数および開放時間を設定(遊技状態番号0〜2の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、さらに大入賞口115の開放時間を約30秒に設定し、遊技状態番号3〜4の場合は、これに対応した開放回数や開放時間を設定)する。また、当たりはずれに関係なく、図柄の変動時間の設定処理を実行する。
次いで、ステップS318に移行して、演出図柄表示装置104において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS320に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS326に移行する。ステップS308、S324では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たり、「13」の場合は大当たり(高確率時のみ)と判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS326では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。この決定により、演出図柄表示装置104で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指示するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指示するコマンドであるはずれ用演出図柄指定コマンドが演出制御装置150を介して図柄制御装置152に出力される。図柄制御装置152は、はずれ用演出図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置104に表示する。
次いで、ステップS328に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行し、ステップS316に移行する。
一方、ステップS324で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS330に移行して、遊技状態番号を「小当たり」を示す「4」に設定し、ステップS312に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である遊技状態番号「4」を設定するものである。(小当たり確定時種別設定処理)
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS314、S328の変動パターン決定処理を説明する。
図9は、変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
変動パターン決定処理は、ステップS314、S328において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、当たり/はずれに対応する変動パターン決定テーブル400をROM230から読み出し、ステップS401に移行して、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル400をROM230から読み出し、ステップS402に移行して、読み出した変動パターン決定テーブル400の先頭にポインタを設定し、ステップS404に移行して、乱数カウンタから変動パターン決定乱数を取得し、ステップS406に移行する。具体的には、前述したように、当たり決定乱数に基づいて当たりかはずれかを判定した後に、そのときの遊技状態が低確率状態か高確率状態か図柄変動時間短縮制御状態かを判定し(第1の遊技状態確認手段)、特別図柄作動記憶情報に基づく時短の有無を判定し(第2の遊技状態確認手段)、さらに、リーチ決定乱数に基づいてリーチ演出の有無を判定し(第3の遊技状態確認手段)、その後、最終的に演出図柄表示装置104にて表示される変動パターン決定テーブル400が読み出されるものである。
ステップS406では、現在のポインタが比率ブロックヘッダにおけるループ回数の格納領域を示しているので、ポインタが示すアドレスから値を読み出すことによりループ回数を取得し、ステップS408に移行して、ポインタのアドレス値を「1」加算し、ステップS410に移行する。
ステップS410では、現在のポインタが比率ブロックヘッダにおける開始番号値の格納領域を示しているので、ポインタが示すアドレスから値を読み出すことにより開始番号値を取得し、ステップS412に移行して、ポインタのアドレス値を「1」加算し、ステップS414に移行する。
ステップS414では、現在のポインタのアドレス値を比率ブロックの先頭位置としてRAM240の所定領域に記憶し、ステップS416に移行する。
ステップS416では、現在のポインタが比率ブロックにおける境界値の格納領域を示しているので、ポインタが示すアドレスから値を読み出すことにより境界値を取得し、ステップS418に移行して、取得した乱数値から、取得した境界値を減算し、ステップS420に移行する。
ステップS420では、ステップS418の減算値が「0」未満であるか否かを判定し、減算値が「0」未満であると判定したとき(Yes)は、ステップS422に移行する。
ステップS422では、比率ブロックの先頭位置をRAM240から読み出し、ステップS424に移行して、現在のポインタのアドレス値から、読み出した比率ブロックの先頭位置を減算し、ステップS426に移行して、読み出した開始番号値にステップS424の減算値を加算して変動パターン番号を算出し、ステップS428に移行する。
ステップS428では、算出した変動パターン番号に基づいて、演出図柄の変動パターンを指定するための指定コマンド(第1制御コマンド)をRAM240の所定領域に格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS420で、ステップS418の減算値が「0」以上であると判定したとき(No)は、ステップS430に移行して、ポインタのアドレス値を「1」加算し、ステップS432に移行する。
ステップS432では、ループ回数を「1」減算し、ステップS434に移行して、ループ回数が「0」でないか否かを判定し、ループ回数が「0」でないと判定したとき(Yes)は、ステップS416に移行する。
一方、ステップS434で、ループ回数が「0」であると判定したとき(No)は、ステップS406に移行する。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御基板210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数が対応の乱数カウンタから取得されRAM240に格納される。そして、当たり決定乱数がRAM240から読み出される。このとき、読み出された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
大当たりとなると、ステップS310を経て、大当たり種別決定乱数がRAM240から読み出され、読み出された乱数値の順位の遊技状態番号が大当たり種別決定テーブルから読み出される。次いで、ステップS312を経て、遊技状態番号に対応する停止図柄決定テーブルが読み出され、停止図柄決定乱数がRAM240から読み出され、読み出された乱数値の順位の停止図柄番号が停止図柄決定テーブルから読み出される。そして、読み出された停止図柄番号に基づいて指定コマンドがRAM240の所定領域に格納される。
また、ステップS400〜S410を経て、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル400が読み出され、乱数カウンタから変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブル400からループ回数および開始番号値が読み出される。次いで、ステップS416〜S420を経て、変動パターン決定テーブル400から境界値が読み出され、取得された乱数値が、読み出された境界値を境界とする数値範囲に属するか否かが判定される。この比較判定処理の結果、乱数値が数値範囲に属すると判定されると、ステップS426、S428を経て、比較判定処理の実行回数および開始番号値に基づいて変動パターン番号が算出され、算出された変動パターン番号に基づいて指定コマンドがRAM240の所定領域に格納される。
これに対し、乱数値が数値範囲に属さないと判定されると、ステップS430〜S434、S416〜S420を繰り返し経て、ループ回数を上限として、乱数値が数値範囲に属すると判定されるまで上記比較判定処理が繰り返し実行される。
RAM240の指定コマンドは、図柄制御装置152に出力される。そして、決定された変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、遊技状態番号に対応する特賞状態が生起する。大当たりとなった場合は、「時短」、「左奇」、「左偶」および「2ラウンド」のいずれかが生起する。
一方、読み出された乱数値が大当たり値と一致しないと判定されると、ステップS322を経て、読み出された乱数値が小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、ステップS312、S314を経て、大当たりの時と同様に、停止図柄の組み合わせおよび変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、「小当たり」を示す組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「小当たり」が生起する。
特賞状態の生起中は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
一方、読み出された乱数値が小当たり値と一致しないと判定されると、ステップS426、S428を経て、大当たりの時と同様に、停止図柄の組み合わせおよび変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、「はずれ」を示す組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、通常状態が継続する。
このようにして、本実施の形態では、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル400を読み出し、変動パターン決定乱数を取得し、ループ回数、開始番号値および境界値を変動パターン決定テーブル400から読み出し、取得した乱数値が、読み出した境界値を境界とする数値範囲に属するか否かを判定する比較判定処理を、ループ回数を上限として乱数値が数値範囲に属すると判定するまで繰り返し実行し、乱数値が数値範囲に属すると判定したときは、比較判定処理の実行回数および開始番号値に基づいて変動パターン番号を算出し、算出した変動パターン番号に基づいて変動パターンを決定する。
これにより、変動パターン決定テーブル400は、ループ回数、開始番号値、およびループ回数に相当する個数の境界値を登録するだけでよいので、従来に比して、データ容量を低減することができる。また、乱数値が数値範囲に属するかを判定するだけなので、処理負荷を低減することができる。
さらに、本実施の形態では、変動パターン決定テーブル400は、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックを複数組登録し、比較判定処理の実行回数がループ回数に達したと判定したときは、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックの次の組を対象として比較判定処理を繰り返し実行する。
これにより、例えば、図3(b)に示すように、変動パターン番号が不連続な区間が存在しても容易に対応することができる。
上記実施の形態において、演出図柄表示装置104は、請求項1または2記載の図柄表示手段に対応し、図柄制御装置152は、請求項1または2記載の図柄表示制御手段に対応し、ステップS306、S308は、請求項2記載の抽選手段に対応し、ステップS400、S401は、請求項2記載のテーブル読出手段に対応している。また、ステップS404は、請求項1または2記載の乱数取得手段に対応し、ステップS406、S410は、請求項1ないし3記載の基礎情報読出手段に対応し、ステップS416〜S420は、請求項1ないし3記載の比較判定手段に対応し、ステップS422〜S426は、請求項1または2記載の更新手段に対応している。
また、上記実施の形態において、ステップS428は、請求項1または2記載の変動パターン決定手段に対応し、ステップS432、S434は、請求項1ないし3記載の繰返実行手段、または請求項3記載の第2繰返実行手段に対応し、変動パターン番号は、請求項1または2記載のパターン識別情報に対応している。また、比率ブロックヘッダは、請求項1ないし3記載の基礎情報に対応し、比率ブロックは、請求項1ないし3記載の境界値情報に対応し、ROM230は、請求項1または2記載のテーブル記憶手段に対応している。
なお、上記実施の形態において、変動パターン決定テーブル400は、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックを複数組登録して構成したが、これに限らず、比率ブロックヘッダおよび比率ブロックを1組だけ登録して構成することもできる。また、比率ブロックは、複数の境界値を含んで構成したが、これに限らず、境界値を1つだけ含んで構成することもできる。
また、上記実施の形態においては、開始番号値に比較判定処理の実行回数を加算して変動パターン番号を算出するように構成したが、これに限らず、例えば、比較判定処理の実行回数に所定値を乗算し、その乗算値に開始番号値を加算して変動パターン番号を算出するように構成することもできる。すなわち、開始番号値および比較判定処理の実行回数から変動パターン番号を一意に算出できれば任意の計算式を採用することができる。
また、上記実施の形態においては、当たり決定乱数により大当たりの判定および小当たりの判定を行うように構成したが、これに限らず、小当たりを生起させるか否かの小当たり抽選に用いる乱数(以下、小当たり決定乱数という。)を設け、当たり決定乱数により大当たりの判定(ステップS308)を、小当たり決定乱数により小当たりの判定(ステップS324)をそれぞれ行うように構成することもできる。この場合、小当たり決定乱数は、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから取得する。
また、上記実施の形態においては、変動パターンを決定する場合について本発明を適用したが、これに限らず、遊技機で発生する事象を決定するあらゆる場合について適用することができる。すなわち、複数の事象のなかからいずれかを決定し、決定した事象を発生させる遊技機において、比較判定の繰り返し回数および前記事象を特定する事象識別情報を含む基礎情報、並びに、乱数値が属するか否かを判定するための比較数値範囲の境界値を少なくとも前記繰り返し回数に相当する個数含む境界値情報を登録した事象決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数を取得する乱数取得手段と、前記繰り返し回数および前記事象識別情報を前記事象決定テーブルから読み出す基礎情報読出手段と、前記事象決定テーブルから前記境界値を読み出し、前記乱数取得手段で取得した乱数値が、前記読み出した境界値を境界とする数値範囲に属するか否かを判定する比較判定手段と、前記基礎情報読出手段で読み出した繰り返し回数を上限として、前記数値範囲に属すると判定するまで前記比較判定手段を繰り返し実行する繰返実行手段と、前記数値範囲に属すると判定したときは、前記比較判定手段の実行回数に基づいて、前記基礎情報読出手段で読み出した事象識別情報を更新する更新手段とを備え、更新した事象識別情報に基づいて前記事象を決定する。
また、上記実施の形態において、図4〜図9のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。 遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。 変動パターン決定テーブル400のデータ構造を示す図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 乱数更新処理を示すフローチャートである。 入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理を示すフローチャートである。 変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
符号の説明
104 演出図柄表示装置
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
111 始動入賞口
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
200 遊技制御装置
210 主制御基板
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート

Claims (2)

  1. 複数の変動パターンのうちから変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行う図柄表示制御手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記変動図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
    前記変動パターン決定手段は、
    所定の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数値を取得する乱数取得手段と、
    記変動パターンを特定する連続する変動パターン番号に対応付けられた比較数値範囲の境界値を含む複数の境界情報、および前記複数の境界情報に対応付けられた前記変動パターン番号のうちの最小値である開始番号値を含む基礎情報を1つの組としてそれら複数組登録した変動パターン決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
    前記テーブル記憶手段に記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組を一組ずつ処理対象とする処理対象設定手段と、
    前記処理対象設定手段で処理対象とした前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組に含まれる前記境界値を数値の小さいものから順に取得し、取得した前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいか否かを判定する比較判定手段と
    前記比較判定手段で前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいと判定したときは、前記処理対象設定手段で前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組の処理対象の設定後に行われた前記比較判定手段による判定の実行回数と前記処理対象設定手段で処理対象とした前記基礎情報における前記開始番号値とを演算し前記変動パターン番号算出する変動パターン番号算出手段と、
    前記変動パターン番号算出手段で算出した前記変動パターン番号に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段を備え、
    前記図柄表示制御手段は、前記始動入賞口への入賞を契機として前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンにより図柄表示手段で図柄を変動表示する制御を行、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記変動図柄を特定の態様で停止させ、
    前記テーブル記憶手段は、前記変動パターン決定テーブルを複数の遊技状態のそれぞれについて記憶
    前記処理対象設定手段は、現在の遊技状態に対応する前記変動パターン決定テーブルを前記テーブル記憶手段から読み出し、読み出した変動パターン決定テーブルから前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組を一組ずつ処理対象とし
    前記比較判定手段は、前記処理対象設定手段で処理対象とした前記複数の境界値情報および前記基礎情報の組に含まれる前記境界値を数値の小さいものから順に取得し、取得した前記境界値よりも前記乱数取得手段で取得した乱数値が小さいか否かを判定することを特徴とする遊技機。
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