JP4974320B2 - プログラム、情報記憶媒体、サーバ、及び、ネットワークシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競争ゲーム(カーゲーム)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、操作部(ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル等)を用いてプレーヤ移動体(プレーヤカー、プレーヤオブジェクト)を操作し、コンピュータや相手プレーヤが操作する敵移動体(敵カー、敵オブジェクト)と競争することでゲームを楽しむ。
【0003】
さて、これまでの競争ゲームは、コース上に設定された1つのスタート地点からプレーヤ移動体と敵移動体とが一斉にスタートし、ゴール地点に到達するまでのラップを競ったり、順位を競うタイプのものが主流であった。
【0004】
しかしながら、このようなタイプの競争ゲームでは、ライバルとなる敵移動体との対戦(バトル)というゲーム要素が強調されず、ゲームへのプレーヤの没入度を今ひとつ高めることができなかった。
【0005】
また、これまでの競争ゲームでは、プレーヤが代価(コイン)を支払う前に表示されるアトラクト画面の演出が単調であり、プレーヤの目を効果的に引きつけるアトラクト画面の演出という課題の達成が不十分であった。
【0006】
更に、これまでの競争ゲームでは、コース選択、ゲームモード選択、車種選択、シフト種類(オート、マニュアル)選択など、競争を開始するまでにプレーヤが選択しなければならない項目が多かった。このため、競争を開始するまでにプレーヤに煩わしい選択作業を強いることになり、好適なゲーム操作環境を提供できなかった。
【0007】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵移動体との対戦というゲーム要素を強調でき、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
また本発明の他の目的は、演出効果の高いアトラクト画面を表示できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
また本発明の他の目的は、好適なゲーム操作環境を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、プレーヤが操作するプレーヤ移動体の対戦相手となる第1〜第Nの敵移動体をオブジェクト空間に配置設定する手段と、前記第1〜第Nの敵移動体が視野範囲に入るように設定された第1〜第Nの仮想カメラの中から第K(1≦K≦N)の仮想カメラを、プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて選択する仮想カメラ選択手段と、前記仮想カメラ選択手段により選択された第Kの仮想カメラから見える画像を、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として表示するための処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、第1〜第Nの敵移動体(複数の敵移動体)がオブジェクト空間に配置設定され、これらの第1〜第Nの敵移動体が視野範囲に入るように、第1〜第Nの仮想カメラが設定される。
【0012】
そして、操作手段を用いたプレーヤの操作により、第1〜第Nの仮想カメラの中から第Kの仮想カメラが選択されると、その第Kの仮想カメラから見える画像が、敵移動体選択画面として表示される。
【0013】
このようにすれば、プレーヤは、第Kの仮想カメラを介して見える画像を見ながら、自身が対戦を希望する敵移動体を選択できるようになる。従って、これまでにないリアルで演出効果の高い敵移動体選択画面を表現でき、好適なゲーム操作環境を提供できる。
【0014】
なお、第1〜第Nの各仮想カメラは、1つの仮想カメラであってもよいし、一群の仮想カメラであってもよい。また、第1〜第Nの各仮想カメラから見える第1〜第Nの各敵移動体も、1つの敵移動体であってもよいし、1群の敵移動体であってもよい。
【0015】
また、仮想カメラの選択は、例えば、プレーヤが操作手段を操作する毎に、使用する仮想カメラを順次切替選択することなどにより実現できる。
【0016】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記敵移動体選択画面が、プレーヤがゲームの代価を支払う前のアトラクトモードにおけるアトラクト画面として表示されることを特徴とする。
【0017】
このように、リアルで演出効果の高い敵移動体選択画面をアトラクトモードにて表示することで、プレーヤの目をより一層引きつけることが可能になり、代価の回収率の向上等を図ることができる。
【0018】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、プレーヤの操作により第Kの仮想カメラが選択された状態で、プレーヤがゲームの代価を支払った場合に、プレーヤ移動体と、第Kの仮想カメラの視野範囲にある第Kの敵移動体とを対戦させる処理が行われることを特徴とする。
【0019】
このようにすれば、プレーヤは、自身が対戦を希望する敵移動体が仮想カメラを介して映し出されている状態の時に代価を支払うことで、その敵移動体との対戦を開始できるようになる。従って、ゲーム開始前にプレーヤが行う必要がある選択操作を簡素化でき、好適なゲーム操作環境を提供できる。
【0020】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、プレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、プレーヤ移動体の対戦相手として、第1〜第Nの敵移動体の中から能力の低い敵移動体が選択されることを特徴とする。
【0021】
このようにすれば、敵移動体の選択操作を行うことなく代価を支払って直ぐに敵移動体と対戦することを望むプレーヤや、敵移動体の選択操作が可能なことに気づかないプレーヤなどがゲームプレイを行った場合にも、能力の低い敵移動体との対戦が行われるようになり、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことが可能になる。
【0022】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、プレーヤが第Kの仮想カメラを選択した後に所与の時間が経過した場合には、デフォルトの第1の仮想カメラが選択され、第1の仮想カメラから見える画像が前記敵移動体選択画面として表示されることを特徴とする。
【0023】
このようにすれば、例えば一人目のプレーヤが第Kの仮想カメラを選択した後にその場から立ち去ってしまい、その後に二人目のプレーヤがゲームプレイを行ったような場合に、例えば能力の低い敵移動体を視野範囲に収めるデフォルトの第1の仮想カメラの選択に戻るようになる。従って、不特定多数のプレーヤがプレイする画像生成システムにおいて、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことが可能になる。
【0024】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1〜第Nの敵移動体が、オブジェクト空間のコースの第1〜第Nのコース区間に配置設定され、プレーヤの操作による仮想カメラの選択により、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行うコース区間についても選択されることを特徴とする。
【0025】
このようにすれば、プレーヤは、操作手段を用いた仮想カメラの選択により、対戦相手となる敵移動体のみならず、その敵移動体と対戦を行うコース区間についても選択できるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができる。
【0026】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記コース区間への敵移動体の配置設定が、時間経過に伴い変化することを特徴とする。
【0027】
このようにすれば、コース上での敵移動体の存在位置が時間経過(ゲーム時間の経過、現実時間の経過)に伴い変化するようになり、敵移動体選択の面白みを増すことができる。
【0028】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記コース区間への敵移動体への配置設定が、所与の期間が経過する毎に変化すると共に、前記コース区間の長さが、該所与の期間での敵移動体の移動距離に応じた長さに設定されていることを特徴とする。
【0029】
このようにすれば、コース区間に敵移動体が常に存在することを保証できるようになり、各期間の全ての時間において敵移動体が仮想カメラの視野範囲に入ることを保証できるようになる。
【0030】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、複数のプレーヤの中の第1のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第1のプレーヤが操作する移動体が対戦を行うコース区間として、能力の低い敵移動体が配置設定されるデフォルトの第1のコース区間が選択され、複数のプレーヤの中の第2のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第2のプレーヤが操作する移動体が対戦を行うコース区間として、能力の低い敵移動体が配置設定されるデフォルトの第2のコース区間が選択されることを特徴とする。
【0031】
このようにすれば、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードの場合にも、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことが可能になる。
【0032】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、プレーヤが操作するプレーヤ移動体の対戦相手となる第1〜第Nの敵移動体をオブジェクト空間に配置設定する手段と、前記第1〜第Nの敵移動体の中からプレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画面を、プレーヤがゲームの代価を支払う前のアトラクトモードにおけるアトラクト画面として表示するための処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0033】
本発明によれば、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画面が、プレーヤが代価を支払う前のアトラクトモードにおいて表示されるようになる。従って、敵移動体選択画面を、プレーヤのゲームプレイを促すアトラクト画面として共用できるようになり、好適なゲーム操作環境を提供できると共にアトラクト画面の演出効果を高めることができる。
【0034】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、プレーヤの操作により第Kの敵移動体が選択された状態で、プレーヤがゲームの代価を支払った場合に、プレーヤ移動体と第Kの敵移動体とを対戦させるゲーム処理が行われることを特徴とする。
【0035】
このようにすれば、プレーヤは、自身が対戦を希望する敵移動体が選択されている状態で代価を支払うことで、その敵移動体との対戦を開始できるようになる。従って、ゲーム開始前にプレーヤが行う必要がある選択操作を簡素化でき、好適なゲーム操作環境を提供できる。
【0036】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、プレーヤが敵移動体の選択操作を行わなかった場合には、プレーヤ移動体の対戦相手として、第1〜第Nの敵移動体の中から能力の低い敵移動体が選択されることを特徴とする。
【0037】
このようにすれば、敵移動体の選択操作を行うことなく代価を支払って直ぐに敵移動体と対戦することを望むプレーヤや、敵移動体の選択操作が可能なことに気づかないプレーヤなどがゲームプレイを行った場合にも、能力の低い敵移動体との対戦が行われるようになり、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことができる。
【0038】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1〜第Nの敵移動体が、オブジェクト空間のコースの第1〜第Nのコース区間に配置設定され、プレーヤの操作による敵移動体の選択により、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行うコース区間についても選択されることを特徴とする。
【0039】
このようにすれば、プレーヤは、操作手段を用いた敵移動体の選択により、その敵移動体と対戦を行うコース区間についても選択できるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0041】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0042】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【0043】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0044】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0045】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各手段をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0046】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませることができる。
【0047】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0048】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0049】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0050】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0051】
なお本発明(本実施形態)の各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0052】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0053】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0054】
処理部100は、移動・動作処理部110、オブジェクト空間設定部112、仮想カメラ制御部114、選択画面設定部116、対戦処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【0055】
移動・動作処理部110は、移動体(車、戦車、ロボット、キャラクタ)などのオブジェクトの移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を求める処理を行うものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
【0056】
より具体的には、移動・動作処理部110は、オブジェクト(移動体)の位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0057】
Pk=Pk-1+△P (1)
θk=θk-1+△θ (2)
そして本実施形態では、移動・動作処理部110が、プレーヤが操作するプレーヤ移動体と、その対戦相手となる敵移動体とを、オブジェクト空間のコース上で移動させる処理を行う。この場合、プレーヤ移動体は、操作部160を用いたプレーヤの操作(ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル或いはブレーキペダル等の操作)に基づいて、コース上を移動する。また、敵移動体は、例えばコンピュータ(自動操縦アルゴリズムやAI制御アルゴリズムなどの移動制御アルゴリズム)による操作(ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル或いはブレーキペダル等の仮想的な操作)に基づいて、コース上を移動する。
【0058】
オブジェクト空間設定部112は、移動体(車、戦車、ロボット、キャラクタ)、柱、壁、建物、マップ(地形)などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間内に配置設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転)でオブジェクトを配置する。
【0059】
そして本実施形態では、オブジェクト空間設定部112が、プレーヤ移動体の対戦相手となる複数の敵移動体(第1〜第Nの敵移動体)をオブジェクト空間に配置設定する。より具体的には、オブジェクト空間のコースの複数のコース区間(第1〜第Nのコース区間)の各々に、複数の敵移動体の各々を配置設定する。なお、各コース区間に複数の敵移動体を配置設定してもよい。また、複数のコース区間は、同一コース上のコース区間であってもよいし、異なるコース上のコース区間であってもよい。
【0060】
また本実施形態では、オブジェクト空間設定部112が、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行う前回のゲームステージが終了して、次のゲームステージに移行した場合に、コース上を引き続き移動するプレーヤ移動体の前方及び後方の少なくとも一方(プレーヤ移動体の周囲、前回のゲームステージ終了時におけるプレーヤ移動体の位置付近)に、所与の速度(プレーヤ移動体の最高速度よりも遅い速度)で移動する敵移動体(次のゲームステージでの対戦相手となる敵移動体)を配置設定する処理を行う。
【0061】
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの回転)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等を行う。
【0062】
例えば、仮想カメラにより移動体を後方(任意の方向)から撮影(仮想的な撮影)する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を制御することが望ましい。この場合には、移動・動作処理部110で得られた移動体の位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御することになる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で移動させながら予め決められた角度で回転させたり、コース(コース区間)に設定された複数の仮想カメラの中から、移動体が視野範囲に入る仮想カメラを適宜選択(切替選択)するようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)や回転角度を特定する仮想カメラデータや、選択する仮想カメラを特定する仮想カメラデータに基づいて、仮想カメラを制御することになる。
【0063】
そして本実施形態では仮想カメラ制御部114が、仮想カメラ選択(切替)部115を含む。この仮想カメラ選択部115は、その各々が、複数の敵移動体(第1〜第Nの敵移動体)の各々が視野範囲に入るように設定された複数の仮想カメラ(ライブカメラ、敵移動体選択用カメラ)の中から、プレーヤの選択操作(切替操作)に応じた仮想カメラを選択(切替選択)する処理を行う。
【0064】
より具体的には、プレーヤが代価を支払う前のアトラクト画面(敵移動体選択画面)において、プレーヤが操作部160(例えばシフトレバー)を操作すると、敵移動体選択用(コース区間選択用)の仮想カメラが順次切り替わる。そして、例えば第Kの仮想カメラが選択された状態で、プレーヤが代価を支払うと、第Kの仮想カメラにより映し出されていた第Kの敵移動体が選択され、プレーヤ移動体と第Kの敵移動体との対戦(競争)が開始する。
【0065】
なお、この場合の代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。そして画像生成システム(ゲーム装置、ゲーム端末)がネットワークにより接続される場合には、このような電子マネー等による代価の支払いが望ましい。
【0066】
選択画面設定部116は、敵移動体(コース区間、仮想カメラ)の選択、プレーヤ移動体の選択、シフト種類の選択、或いはプレーヤの名前の選択などのための選択画面を設定するための処理を行う。
【0067】
より具体的には選択画面設定部116は、仮想カメラ選択部115により選択された仮想カメラから見える画像を、敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として表示するための処理を行う。そして本実施形態では、この敵移動体選択画面を、アトラクトモード(プレーヤがゲームの代価を支払う前に、プレーヤの目を引きつけるために行われる演出モード)におけるアトラクト画面の1つとして表示するようにしている。
【0068】
対戦処理部118は、プレーヤ移動体と敵移動体とを対戦させる処理を行う。
【0069】
より具体的には、各ゲームステージ(ゲームのクリア条件の達成により次の一連のゲーム画面が現れる形式のゲームにおける、クリアの都度に現れる新しい一連のゲーム画面)においてプレーヤ移動体と敵移動体との対戦が開始すると、プレーヤ移動体のライフパラメータ値(移動体の残り耐久力や残り体力を表す値)と敵移動体のライフパラメータ値を所与の算定基準により演算する。例えば、プレーヤ移動体及び敵移動体の一方の移動体が先行した場合には、他方の移動体のライフパラメータ値を減少させる。この場合に、例えば一方の移動体と他方の移動体との間の距離(コースに沿った距離或いは直線距離等)が長くなるほど、ライフパラメータ値の減少率を大きくする。また、移動体(プレーヤ移動体、敵移動体)が壁などの障害物や相手移動体に衝突した場合にも、その移動体のライフパラメータ値を減少させる。
【0070】
そして本実施形態では、一方の移動体のライフパラメータ値が零(実質的に零と判断される場合も含む)になると、他方の移動体が勝利したと判定される。また、所与の制限時間の経過後に、一方及び他方の移動体のライフパラメータ値のいずれもが零にならなかった場合には、ゲームステージの終了時にコース上において先行している方の移動体が勝利したと判定される。
【0071】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0072】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0073】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0074】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0075】
2.本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、車を用いた競争ゲーム(カーゲーム)に本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、車を用いた競争ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【0076】
2.1 仮想カメラの切替選択による敵移動体選択画面の表示
本実施形態では図2に示すようなコース上で、プレーヤ移動体及び敵移動体を移動させ、競争させている。このコースは首都高速道路を模したものであり、コース上には、エントリー(スタート)地点EP1〜EP8を含むコース区間CS1〜CS8(第1〜第Nのコース区間)が設定されている。そして、コース区間CS1〜CS8には、各コース区間で移動する敵移動体(第1〜第Nの敵移動体)を任意の方向(前方、後方、左方又は右方)から仮想的に撮影する仮想カメラVC1〜VC8(第1〜第Nの仮想カメラ、ライブカメラ、敵移動体用カメラ、コースカメラ)が設定されている。
【0077】
なお、エントリー地点は、プレーヤ移動体が各コース区間にエントリーする地点であり、各コース区間の先頭(スタート地点)に設けてもよいし、各コース区間で移動する敵移動体の周囲(例えば後方)に設けてもよい。また、仮想カメラは、各コース区間に1個ずつ設けてもよいし、各コース区間に一群の複数の仮想カメラを設けて、切り替えるようにしてもよい。また、複数のコース区間を、1つのコース上に設けてもよいし、異なる複数のコース上に設けてもよい。
【0078】
図3に、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体の例を示す。
【0079】
図3に示すように本実施形態では、例えば12台の敵移動体EMV1〜EMV12(車)が用意される。そして、これらの移動体EMV1〜EMV12には、人気漫画などに登場するキャラクタが擬人化されてドライバーとして割り当てられている。また、敵移動体EMV1〜EMV5は、能力(基本能力、走行能力、キャラクタの能力)が低い移動体(雑魚キャラクタ)に分類されており、敵移動体EMV6〜EMV12は、能力が高い移動体(レギュラーキャラクタ)に分類されている。
【0080】
また、敵移動体の能力は、その敵移動体が移動するコース区間(環状線上のCS1〜CS4、羽田線上のCS5、CS6、湾岸線上のCS7、CS8)に応じて異なるように設定されている。例えば、南条という名前のドライバーが乗る敵移動体EMV7は、カーブの多い環状線のコース区間CS1〜CS4ではその能力が高くなっているが(能力=4)、直線の多い湾岸線のコース区間CS7、CS8ではその能力が低くなっている(能力=2)。このように、同じ敵移動体でも走行するコース区間に応じてその能力を異ならせることで、プレーヤは多様なゲーム戦略を立てることが可能になり、ゲームの面白みを増すことができる。
【0081】
本実施形態では、図3の能力の低い敵移動体EMV1〜EMV5の中から3台、能力の高い敵移動体EMV6〜EMV12の中から5台というように、合計で8台の敵移動体を抽出する。そして、これらの抽出された8台の敵移動体が、図2の各コース区間CS1〜CS8に1台ずつ配置されて、各コース区間上で走行する。
【0082】
例えば図4では、コース区間CS1、CS2、CS3に対して敵移動体EMV1、EMV2、EMV3が配置されて走行している。各コース区間CS1〜CS3に設定された仮想カメラVC1〜VC3は、これらの敵移動体EMV1〜EMV3が視野範囲内に入るようにその位置や方向が制御される(各コース区間に設定された一群の複数の仮想カメラを切替制御するようにしてもよい)。
【0083】
そして本実施形態では、これらの仮想カメラから見える画像(敵移動体の画像)を、プレーヤが敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として使用している。
【0084】
例えば図5(A)〜図8(B)に、本実施形態により生成される画像の例を示す。
【0085】
図5(A)では、コース区間CS1(エントリー地点EP1)に設定された仮想カメラVC1が選択され、このVC1から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図5(A)では、コース区間CS1に配置されて走行する敵移動体EMV1(ドライバーは秋山)が画面上に映し出される。また、この敵移動体EMV1の基本能力値も画面上に表示される。
【0086】
図5(A)の状態でプレーヤが操作部のシフトレバーを手前側に倒すと、図5(B)に示すように、次のコース区間CS2(エントリー地点EP2)に設定された仮想カメラVC2が選択され、このVC2から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図5(B)では、コース区間CS2に配置されて走行する敵移動体EMV2(ドライバーは遠藤)が画面上に映し出される。また、この敵移動体EMV2の基本能力値も画面上に表示される。
【0087】
なお、プレーヤは、操作部の視点切替ボタンを操作することで、CP対戦(コンピュータとの対戦)やタイムトライアルや乱入(他プレーヤのゲーム空間への乱入)などのゲームモードの選択を行えるようになっている。
【0088】
図5(B)の状態でプレーヤが操作部のシフトレバーを手前に倒すと、図6(A)に示すように、次のコース区間CS3(エントリー地点EP3)に設定された仮想カメラVC3が選択され、このVC3から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図6(A)では、コース区間CS3に配置されて走行する敵移動体EMV3(ドライバーは坂本)が画面上に映し出される。また、この敵移動体EMV3の基本能力値も画面上に表示される。
【0089】
図6(A)の状態でプレーヤが操作部のシフトレバーを手前に倒すと、図6(B)に示すように、次のコース区間CS4(エントリー地点EP4)に設定された仮想カメラVC4が選択され、このVC4から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図6(B)では、コース区間CS4に配置されて走行する敵移動体EMV6(ドライバーは土井)が画面上に映し出される。また、この敵移動体EMV6の基本能力値も画面上に表示される。
【0090】
このようにプレーヤは、シフトレバーを倒すことで、仮想カメラを次々と切り替える。そして、表示される敵移動体の車種やドライバーの名前や基本能力値を参考にしながら、自身が対戦を希望する敵移動体を選択する。より具体的には、自分が対戦を希望する敵移動体が画面上に映し出されている時に、コイン(代価)を投入する。
【0091】
すると図7(A)に示すように、プレーヤが操作するプレーヤ移動体PMVが料金所(エントリー地点)から進入し、図7(B)に示すように、選択されたコース区間に合流する。
【0092】
そして図8(A)に示すように、プレーヤ移動体PMVと、プレーヤが選択した敵移動体EMV(ライバルマーカ”R”が付加されている移動体)との対戦(バトル)がスタートする。この場合、対戦の勝敗は、ライフパラメータ値LP1、LP2の大小や、ゲームステージの終了時にどちらの移動体が先行しているかなどにより決定される。
【0093】
そして、1つのゲームステージが終了すると、図8(B)に示すようなゲーム結果表示画面が表示される。そして、プレーヤ移動体が勝利した場合には、次のゲームステージ(次の敵移動体との対戦)に移行する。
【0094】
以上のように本実施形態では、プレーヤ移動体は、コース上の任意のコース区間(エントリー地点)からエントリーして、そのコース区間で走行している敵移動体と対戦できる。従って、コース上の1つのスタート地点からプレーヤ移動体と敵移動体とが一斉にスタートするタイプの競争ゲームに比べて、ライバルである敵移動体との対戦(バトル)というゲーム要素が強調され、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができる。
【0095】
また本実施形態では、図5(A)〜図6(B)に示すように、プレーヤは、各コース区間に設定された仮想カメラを切り替えることで、各コース区間で走行する敵移動体の様子をリアルな画像で確認できる。従って、静的な絵で表現されていたこれまでの敵移動体選択画面に比べて、ゲーム演出効果の高い選択画面を提供できる。
【0096】
また、プレーヤは、自身が対戦を希望する敵移動体(キャラクタ)が表示されている時に代価を支払うだけで(コインを投入するだけで)、その敵移動体との対戦を開始できる。従って、プレーヤの選択作業の煩わしさを軽減でき、プレーヤにとって快適なゲーム操作環境を提供できる。
【0097】
2.2 アトラクトモードでの敵移動体選択画面
さて本実施形態では、図5(A)〜図6(B)に示すような敵移動体選択画面を、アトラクトモードにおけるアトラクト画面の1つとして表示している。ここでアトラクトモードは、オープニングムービー、タイトル画面、或いはルール説明画面などの、プレーヤの目を引きつけるための画面を表示するモードであり、プレーヤが代価を支払ってゲームを開始することを促すために利用されるモードである。
【0098】
本実施形態では図9(A)に示すように、プレーヤが代価(コイン)を支払うと、アトラクトモードから対戦モードに移行する。この場合に、アトラクトモードでは、オープニングムービーやタイトル画面やルール説明画面と共に、図5(A)〜図6(B)に示すような敵移動体選択画面が表示される。
【0099】
そして例えば図9(A)に示すように、プレーヤがVC1からVC2というように仮想カメラを切り替えて、コース区間CS2の仮想カメラVC2(第Kの仮想カメラ)が選択された状態でゲームの代価を支払うと、対戦モードに移行し、プレーヤ移動体とコース区間CS2にいる敵移動体(VC2の視野範囲にいる敵移動体)との対戦が開始する。
【0100】
一方、図9(B)に示すように、プレーヤがVC1からVC2、VC2からVC3、VC3からVC4というように仮想カメラを切り替えて、コース区間CS4の仮想カメラVC4(第Kの仮想カメラ)が選択された状態でゲームの代価を支払うと、対戦モードに移行し、プレーヤ移動体とコース区間CS4にいる敵移動体(VC4の視野範囲にいる敵移動体)との対戦が開始する。
【0101】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、対戦相手となる敵移動体の選択と、アトラクトモードから対戦モードへの移行とを、所望の敵移動体が映し出されている時に代価を支払うという1つの作業で行うことができる。従って、プレーヤの選択項目の選択作業を簡素化でき、快適なゲーム操作環境を提供できる。
【0102】
また本実施形態によれば、プレーヤのシフトレバーの操作で順次切り替わる図5(A)〜図6(B)の敵移動体選択画面を、アトラクト画面としても利用できる。従って、アトラクト画面が単調になる事態を防止でき、プレーヤの目を効果的に引きつけることができるアトラクト画面を提供できる。
【0103】
さて本実施形態では図9(C)に示すように、プレーヤが仮想カメラの切替操作(選択操作)を行わずに、代価を支払った場合には、プレーヤ移動体のデフォルトの対戦相手として、デフォルトのコース区間CS1にいる能力の低い敵移動体(図3のEMV1〜EMV5)が選択され、その敵移動体との対戦が開始する。
【0104】
また図9(D)に示すように、プレーヤが仮想カメラを切り替えて、例えば仮想カメラVC3(第Kの仮想カメラ)が選択された後に、所与の制限時間LTが経過すると、デフォルトの仮想カメラVC1(第1の仮想カメラ)が再び選択され、VC1から見える画像が敵移動体選択画面として表示されるようになる。
【0105】
例えばプレーヤによっては、敵移動体の選択操作を行うことなく、代価を支払って直ぐに敵移動体と対戦することを望むプレーヤがいる。また、アトラクト画面において敵移動体の選択操作が可能なことに気づかないプレーヤもいる。
【0106】
そして、このようなプレーヤが敵移動体の選択操作を行わずに代価を支払った場合に、能力の高い敵移動体が選択されてしまうと、ゲームの難易度のバランスが崩れてしまう。即ち、図3のEMV7のように能力の高い敵移動体が対戦相手として選択されてしまうと、本来は容易なはずのゲームステージ1が、難易度の高いゲームステージになってしまう。従って、ゲームの操作技量が劣る初心者プレーヤは、ゲームステージ2に移行できずにゲームステージ1だけでゲームオーバーになってしまい、このような初心者プレーヤにゲームプレイを敬遠される要因になってしまう。
【0107】
本実施形態では図9(C)に示すように、プレーヤが敵移動体の選択操作を行わなかった場合には、デフォルトの対戦相手として、能力の低い敵移動体(CS1にいる敵移動体)が選択される。従って、敵移動体の選択操作を行わなかった初心者プレーヤは、能力の低い敵移動体から順に対戦できるようになり、ゲームの難易度のバランスを適正に保つことができる。
【0108】
また本実施形態では図9(D)に示すように、一人目のプレーヤがVC1からVC2、VC2からVC3というように仮想カメラの切替操作を行った後に、代価を投入せずに、その場から立ち去ってしまったような場合にも、制限時間LTの経過後に再びデフォルトの仮想カメラVC1が選択される。従って、その後に二人目のプレーヤが敵移動体の選択操作を行わずに代価を投入した場合にも、仮想カメラVC3により映し出された敵移動体ではなく、仮想カメラVC1に映し出された能力の低い敵移動体との対戦が開始するようになる。従って、特に、不特定多数のプレーヤがゲームを行う業務用ゲーム装置(或いはネットワーク対戦型ゲーム装置)において、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことができる。
【0109】
なお図10に示すように本実施形態では、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードに対応して、第1のプレーヤ(1P)用のデフォルトのコース区間CS1と、第2のプレーヤ(2P)用のデフォルトのコース区間CS2とを設けている。
【0110】
即ち、第1のシステム基板(第1のPCB基板、第1の筺体)により生成されるゲーム画像を見ながらプレイする第1のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第1のプレーヤの移動体が対戦を行うデフォルトのコース区間として、能力の低い敵移動体(図3のEMV1〜EMV5)が配置されるコース区間CS1が選択される。そして、第1のプレーヤの移動体は、コース区間CS1で走行する能力の低い敵移動体と対戦する。
【0111】
一方、第2のシステム基板(第2のPCB基板、第2の筺体)により生成されるゲーム画像を見ながらプレイする第2のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第2のプレーヤの移動体が対戦を行うデフォルトのコース区間として、能力の低い敵移動体(図3のEMV1〜EMV5)が配置されるコース区間CS2が選択される。そして、第2のプレーヤの移動体は、コース区間CS2で走行する能力の低い敵移動体と対戦する。
【0112】
このようにすれば、マルチプレーヤモードの場合にも、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことができる。
【0113】
2.3 時間経過の表現
図11に示すように本実施形態では、アトラクトモードにおいて時間経過を表現している。
【0114】
即ち、アトラクトモードの期間PT1(期間番号PTN=1)においては、オープニングムービーとタイトル画面が表示される。そして、期間PT2、PT3、PT4(PTN=2、3、4)を、各々、ゲーム空間での仮想的な時間帯23:00〜0:00、0:00〜1:00、1:00〜2:00に割り当てている。また、期間PT5では、ルール説明画面及びタイトル画面が表示される。そして、期間PT6、PT7、PT8(PTN=6、7、8)を、各々、ゲーム空間での仮想的な時間帯2:00〜3:00、3:00〜4:00、4:00〜5:00に割り当てている。そして期間PT8が終了すると1日が終了したと判断され、期間PT1に戻り、次の1日が開始する。
【0115】
ここで各期間(ループ)PT1〜PT8は例えば現実時間における60秒で経過する。従って、現実時間において例えば60×8=480秒が経過すると、ゲーム時間における1日が経過することになる。
【0116】
図11では各期間PT1〜PT8が経過する毎に、装置間(第1のプレーヤ用のシステム基板と第2のプレーヤ用のシステム基板の間)での同調処理及びデータの送受信処理が行われる。
【0117】
また、ゲーム時間の経過に伴い、コースの混雑状態や風景も変化する。例えば、時間帯23:00〜0:00(期間PT1)ではコースが最も混雑し、混雑状況がレベル3になる。その後、徐々にコースが空き(一般車両が減り)、時間帯2:00〜3:00(PT6)では混雑状況がレベル0に減少する。そして、その後、徐々にコースが混雑し、時間帯4:00〜5:00(PT8)では混雑状況がレベル2に増加する。
【0118】
また、時間帯23:00〜0:00(PT2)では、コースの周囲に配置されるタワーの色が変更され、時間帯0:00〜1:00(PT3)では橋のイルミネーションの色が変更される。また、時間帯4:00〜5:00(PT8)では、東の空に朝焼けが表現される。
【0119】
そして更に本実施形態では、各コース区間への敵移動体の配置設定(どの敵移動体をどのコース区間に配置するかについての設定)を、時間経過に伴い変化させている。
【0120】
より具体的には図12に示すように、各コース区間への敵移動体の配置設定を、期間PT(PT1、PT2、PT3・・・・)が経過する毎に変化させ、敵移動体を再配置している。
【0121】
即ち、まず、図3の能力の低い敵移動体EMV1〜5の中からの3台と、能力の高い敵移動体EMV6〜12の中からの5台が抽出される。例えば図12では、敵移動体EMV1、2、3、6〜10が抽出されている。
【0122】
そして図12では、期間PT1において、コース区間CS1〜8に対して、各々、敵移動体EMV1、2、3、6、7、8、9、10が配置されている。この場合に、図9(C)及び図10で説明したように、デフォルトのコース区間であるCS1、CS2に配置される敵移動体は、能力の低い敵移動体EMV1〜3の中から選択される。そして、敵移動体EMV1、2がコース区間CS1、2に配置されると、残りの敵移動体EMV3、6〜10がコース区間CS3〜8に対してランダムに配置される。
【0123】
そして、次の期間PT2になると、コース区間への敵移動体の再配置が行われる。例えば図12では、コース区間CS1〜8に対して、各々、敵移動体EMV2、1、8、9、3、7、6、10が配置されている。この場合に、CS1、CS2には、EMV1〜3の中から選択されたものが配置され、残りの敵移動体がCS3〜8に対してランダムに配置される。
【0124】
同様に、次の期間PT3になると、コース区間への敵移動体の再配置が行われる。例えば図12では、コース区間CS1〜8に対して、各々、敵移動体EMV3、1、10、2、8、6、7、9が配置されている。この場合に、CS1、CS2には、EMV1〜3の中から選択されたものが配置され、残りの敵移動体がCS3〜8に対してランダムに配置される。
【0125】
このようにして本実施形態では、期間PTが経過する毎に、コース区間への敵移動体の再配置が行われる。そして最後の期間PT8が経過して1日が終わると、次の日に移行する。そして、次の日においては、まず最初に、図3の能力の低い敵移動体EMV1〜5の中からの3台と、能力の高い敵移動体EMV6〜12の中からの5台が再び抽出される。そして、図12と同様に、期間PTが経過する毎にコース区間への敵移動体の再配置が行われることになる。
【0126】
このように期間PTが経過する毎に敵移動体を再配置するようにすれば、コース上での敵移動体の存在位置が時間経過に伴い変化するようになる。従って、プレーヤは、仮想カメラを切り替えて、自分が対戦したい敵移動体(ドライバー)を探し回るようになり、敵移動体選択の面白みを増すことができる。特に本実施形態では、ゲーム時間の1日が経過する毎に、抽出される敵移動体(再配置の対象となる敵移動体)が変化するため、プレーヤは、前の日には会うことができなかった敵移動体に次の日には会うことができるようになり、プレーヤの敵移動体選択の面白みを更に増すことができる。また、敵移動体が現実世界のようにコース上で常に周回しているかのような感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
【0127】
例えば、敵移動体の配置設定を時間経過に伴い変化させる手法として、コースに配置した複数の敵移動体を、現実世界と同様に常にコース上で周回させておく手法が考えられる。
【0128】
しかしながら、この手法では、プレーヤが敵移動体の選択を行う際に、各コース区間に敵移動体が存在することを保証できなくなる。即ち図2に示すように、コース上でのコース区間の配置は様々であり、自動操縦により走行する敵移動体の位置も様々になる。従って、例えば、ある時間帯ではコース区間CS1に敵移動体が存在するが、次の時間帯ではCS1に敵移動体が存在しなくなるという事態が生じる。従って、この手法によると、プレーヤのスムーズな敵移動体選択を実現できない。
【0129】
これに対して図12に示すように期間PTの経過毎に敵移動体を再配置する手法によれば、どの時間帯においても敵移動体が各コース区間に存在することを保証できるようになり、プレーヤのスムーズな敵移動体選択を実現できる。
【0130】
なお図13に示すように、各コース区間CSの長さLCSは、期間PT(t=0〜PT)での敵移動体EMVの移動距離に応じた長さに設定しておくことが望ましい。例えば、敵移動体EMVが最も速い速度でコース区間CSを通過する時の走行距離よりも長い距離に、CSの長さLCSを設定しておく。このようにすれば、どのような状況においてもコース区間CSに敵移動体EMVが存在することを保証でき、期間PTの全ての時間において敵移動体EMVが仮想カメラVCの視野範囲に入ることを保証できるようになる。また、このような長さLCSのコース区間CSを、図2に示すように互いに重なり合わないようにコース上に配置することで、コース上の任意の複数の場所に、プレーヤ移動体のエントリー場所となる任意の複数のコース区間を適正に設定できるようになる。
【0131】
2.4 次のゲームステージでの敵移動体の配置
さて、以上のように配置設定された敵移動体との対戦が終了し、プレーヤが勝利すると、図14に示すようにゲームステージ1(広義には前回のゲームステージ)からゲームステージ2(広義には次のゲームステージ)に移行する。そして、この次のゲームステージ2では、プレーヤ移動体がフリー走行(ゲーム結果が算出されない走行)を行い(制限時間LT1)、その後、ライバル登場のムービーが表示され(制限時間LT2)、次の敵移動体との対戦が開始する(制限時間LT3)。そして、対戦が終了すると、対戦の結果表示が行われる。
【0132】
この場合に、次のゲームステージにおいて対戦相手となる敵移動体を、本実施形態では以下に説明するような手法で配置している。
【0133】
即ち図15(A)に示すように前回のゲームステージが終了すると、図15(B)に示すように、コース上を引き続き移動するプレーヤ移動体PMVの前方や後方(PMVの周囲、前回のゲームステージの終了時点でのPMVの位置付近)に、速度VLで移動する敵移動体EMVL(第Lの敵移動体)や速度VMで移動する敵移動体EMVM(第Mの敵移動体)を配置する。そして、これらの前方、後方の敵移動体EMVL、EMVMのいずれかと、プレーヤ移動体PMVとを対戦させる。
【0134】
より具体的には、前方の敵移動体EMVLの速度VLを、プレーヤ移動体PMVの最高速度VPMAXよりも低い速度に設定する。このようにすれば、プレーヤが操作部のアクセルペダルを踏み込むことで、プレーヤ移動体PMVは前方の敵移動体EMVLに容易に追いつくことができる。
【0135】
そして図16(A)に示すように、プレーヤ移動体PMVと前方の敵移動体EMVLとの距離LPE(コースに沿った距離或いは直線距離等)が所与の距離LLIMIT以下になると、前方の敵移動体EMVLに追いついたと判断される。すると、図17(A)に示すように前方のライバルの接近を表すライバル登場ムービーが画面に表示され、プレーヤ移動体PMVの対戦相手として前方の敵移動体EMVLが選択される。そして、プレーヤ移動体PMVと前方の敵移動体EMVLとの対戦が開始する。
【0136】
一方、図16(B)に示すように、制限時間LT1(フリー走行の制限時間)内に、プレーヤ移動体PMVと前方の敵移動体EMVLとの距離LPEが、所与の距離LLIMIT以下にならなかった場合(LT1の経過時にLPE>LLIMITの場合)には、前方の敵移動体EMVLに追いつかなかったと判断される。すると、図17(B)に示すように後方のライバルの接近を表すライバル登場ムービーが画面に表示され、プレーヤ移動体PMVの対戦相手として後方の敵移動体EMVMが強制的に選択される。そして、プレーヤ移動体PMVと後方の敵移動体EMVMとの対戦が開始する。
【0137】
例えば本実施形態の比較例となる手法として、次のゲームステージに移行してフリー走行を行っている時に、プレーヤが前方の敵移動体に対してライトのパッシング操作を行ったことを条件に、その敵移動体との対戦を開始するという手法を考えることができる。
【0138】
しかしながら、この手法によると、プレーヤがパッシング操作を行わない限り、フリー走行が継続され、いつまでたっても敵移動体との対戦が開始しないという状況が生じる。このため、業務用ゲーム装置やネットワーク対戦型ゲーム装置において代価の回収率が低下してしまうという問題が生じる。
【0139】
これに対して本実施形態では、次のゲームステージに移行してフリー走行を行っているプレーヤがアクセルペダルを普通に踏み込むと、プレーヤ移動体PMVは前方の敵移動体EMVLに自然に追いつくようになる。そして、プレーヤ移動体PMVと前方の敵移動体EMVLとの対戦が開始し、プレーヤは無意識のうちに、次のゲームステージにおいて前方の敵移動体EMVLと対戦するようになる。
【0140】
一方、プレーヤが意識的にアクセルペダルから足を離したりブレーキペダルを踏むことで、前方の敵移動体EMVLに追いつかないようにすると、今度は、後方の敵移動体EMVMがプレーヤ移動体PMVの対戦相手として強制的に選択される。そして、次のゲームステージでは、前方の敵移動体EMVLとではなく、後方の敵移動体EMVMとの対戦が開始されるようになる。
【0141】
このように本実施形態によれば、制限時間(LT1)が経過すると、前方又は後方のいずれかの敵移動体が、プレーヤ移動体の対戦相手として選択される。従って、次のゲームステージでの敵移動体との対戦が、短期間で確実に開始されるようになり、業務用ゲーム装置やネットワーク対戦型ゲーム装置における代価の回収率を向上できる。
【0142】
また本実施形態によれば、初心者プレーヤなどの一般的なプレーヤは、前回のゲームステージ終了後のフリー走行時にアクセルペダルを踏み込むことで、通常どおり前方の敵移動体との対戦を順次楽しむことができる。一方、ゲーム内容を熟知した上級者プレーヤは、意識的にプレーヤ移動体PMVを減速させることで、後方の敵移動体EMVMとの対戦を楽しむことができる。
【0143】
この場合に特に本実施形態では、図18(A)に示すように、プレーヤ移動体PMVの前方に、後方の敵移動体よりも能力が低い敵移動体を優先的に配置している。より具体的には、能力が弱いグループ(例えば図3のEMV1〜5)の中から選択された敵移動体を、プレーヤ移動体PMVの前方に優先的に配置する。なお、この場合に、前回のゲームステージまでにプレーヤに負けた敵移動体は、選択対象から除かれる。
【0144】
このようにすれば、フリー走行時に普通にアクセルペダルを踏み込む一般的なプレーヤは、前方を走行する能力の低い敵移動体と順次対戦するようになる。そして、敵移動体の基本能力値には、ゲームステージが進むにつれて増加するステージ加算値が加算される。従って、一般的なプレーヤは、ゲームステージが進行するにつれて徐々にその能力が高くなる敵移動体と対戦するようになる。従って、ゲームの難易度を滑らかなカーブで上昇させることができ、ゲームの難易度のバランスを適正に保つことができる。
【0145】
一方、ゲーム内容を熟知した上級者プレーヤは、ステージ加算値による増加分が少ない前半戦のゲームステージ(例えばゲームステージ1、2、3)において後方の敵移動体を対戦相手として意識的に選択し、高い能力の敵移動体を前半戦のゲームステージにおいて優先的に倒すという戦略を立てることができる。これにより、ゲーム戦略のバラエティ度を増すことができ、より面白みのある競争ゲームを実現できる。
【0146】
なお、図18(B)、(C)に示すように、前方及び後方の敵移動体EMVL、EMVMに対して、敵移動体の識別マーカ(秋山、土井などのドライバー名)や、敵移動体の能力値マーカ(星印のマーカ)を付加して表示することが望ましい。
【0147】
例えば敵移動体の識別マーカを付加するようにすれば、この識別マーカを見たプレーヤは、自身が対戦を所望する方の敵移動体を対戦相手として選択して、対戦することが可能になる。
【0148】
また、敵移動体の能力値マーカを付加するようにすれば、能力の低い敵移動体から優先して対戦を開始したり、逆に能力の高い敵移動体から優先して対戦を開始するなどの戦略を、プレーヤは容易に立てることができるようになる。特に、配置されるコース区間に応じて敵移動体の能力値が変化するような場合には、図18(B)、(C)に示すような能力値マーカの表示は、プレーヤがゲーム戦略を立てる上で重要な表示になる。
【0149】
2.5 基本能力値、ステージ加算値の設定
さて本実施形態では、図19(A)に示すような敵移動体の基本能力値に対して、図19(B)に示すようなステージ加算値が加算される。即ち、敵移動体の基本能力値をBAとし、ステージ加算値をSAとすると、敵移動体の能力値Aは、下式のように計算される。
【0150】
A=BA+SA (4)
例えばゲームステージ1においてはステージ加算値は零であるが、ゲームステージ2、3、4、5、6、7では、各々、0.5、1、1.5、2、2.5、3という値のステージ加算値が、敵移動体の基本能力値に加算される。即ち、ゲームステージの進行につれて徐々に大きくなるステージ加算値が敵移動体の基本能力値に加算されて、敵移動体の能力値が計算される。
【0151】
そして本実施形態では、前方に配置される能力の低い敵移動体(例えばEMV1〜EMV5)の基本能力値をBALとし、後方に配置される能力の高い敵移動体(例えばEMV6〜EMV12)の基本能力値をBAMとし、ステージ加算値の最大値をSAMAX(=3.0)とした場合に、下式の関係式が成り立つように基本能力値やステージ加算値を設定している。
【0152】
BAM≦BAL+SAMAX (5)
上式(5)のような関係式が成立すれば、前半戦のゲームステージ(例えばゲームステージ1、2、3)において、能力の低い前方の敵移動体と対戦するよりも、能力の高い後方の敵移動体と先に対戦した方が、ゲームを有利に進めることができるという戦略が成り立つようになる。
【0153】
例えば、前半戦のゲームステージ1において、基本能力値BAM=3となる能力の高い後方の敵移動体と対戦したとすると、ゲームステージ1においてはステージ加算値SA=0となるため、その後方の敵移動体の能力値AM=BAM=3となる。
【0154】
一方、後半戦のゲームステージ7において、基本能力値BAL=1となる能力の低い前方の敵移動体と対戦したとしても、その前方の敵移動体の能力値AL=BAL+SAMAX=1+3=4となる。
【0155】
従って、前半戦のゲームステージにおいて、能力の高い後方の敵移動体と対戦し、能力の低い前方の敵移動体を後回しにして後半戦のゲームステージにおいて対戦するようにすれば、ゲームステージが進んでも、敵移動体の能力値がそれほど高くならないようになる。従って、全てのゲームステージをクリアできる確率が高くなり、上級者プレーヤに有利なゲーム展開を実現できる。
【0156】
2.6 対戦の勝敗決定処理
さて、本実施形態では、通常の競争ゲーム(カーゲーム)とは異なり、図20(A)に示すようなライフパラメータ値LP1、LP2(ライフゲージ)を用いて、移動体間の対戦の勝敗決定を行っている。
【0157】
より具体的には、例えば、プレーヤ移動体PMVの方が遅れ、敵移動体EMVの方が先行すると、PMVのライフパラメータ値LP1は徐々に減少する。この場合に、ライフパラメータ値の減少率は、プレーヤ移動体PMVと敵移動体EMVとの距離が離れるにつれて大きくなる。
【0158】
また、ライフパラメータ値は、障害物や相手移動体に衝突することによっても減少する。例えばプレーヤ移動体PMVが、壁などの障害物や、敵移動体EMVに衝突すると、PMVのライフパラメータ値LP1は減少する。
【0159】
そして、一方の移動体のライフパラメータ値が零になると、その一方の移動体の敗戦となり、他方の移動体の勝利となる。例えば、図20(A)では、プレーヤ移動体PMVのライフパラメータ値LP1が零になってしまったため、PMVは敗戦となり、敵移動体EMVの勝利となる。
【0160】
このようにライフパラメータ値を用いて勝敗を決定する手法によれば、ラップタイムや速さだけで勝敗を決定する手法に比べて、より白熱した競争ゲームを実現できる。
【0161】
しかしながら、このようなライフパラメータ値を用いて勝敗を決定する手法には、次のような問題点があることが判明した。
【0162】
例えば、プレーヤ移動体PMVが敵移動体EMVに先行されることで、PMVのライフパラメータ値LP1がEMVのライフパラメータ値LP2の半分以下になった場合を考える。そして、対戦の制限時間(図14のLT3)もその半分以上が経過したとする。
【0163】
このような場合には、たとえその後にプレーヤ移動体PMVが敵移動体EMVを追い越して前に出たとしても、プレーヤが逆転する可能性はほとんど無い。従って、プレーヤはあきらめの境地になってしまい、それ以降の対戦が緊張感の無いつまらない時間になってしまう。
【0164】
これに対して本実施形態では、双方のライフパラメータ値のいずれもが零にならなかった場合には、ゲームステージ終了時(対戦終了時、制限時間LT3の経過時)において先行している方の移動体が勝利となる。例えば図20(B)においては、ゲームステージ終了時において、ライフパラメータ値LP1、LP2のいずれもが零となっていない。このような場合に本実施形態では、プレーヤ移動体PMVの方が敵移動体EMVよりも先行しているため、PMVの方が勝利したと判定する。
【0165】
このようにすればプレーヤは、最後の一発逆転を狙って、ゲームステージ(対戦)の終了まで敵移動体を追い越そうと頑張るようになる。従って、ライフパラメータ値に大差が生じた場合にも、プレーヤはあきらめの境地にならなくなり、白熱した競争ゲームを実現できる。
【0166】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図21、図22、図23のフローチャートを用いて説明する。
【0167】
図21は、アトラクトモード時の処理について示すフローチャートである。
【0168】
まず、期間(ループ)番号PTNを1に設定する(ステップS1。図11参照)。そして、オープニングムービー、タイトル画面を表示する(ステップS2。
図11参照)。また、能力の低い3台の敵移動体と、能力の高い5台の敵移動体をランダムに抽出する(ステップS3。図3参照)。
【0169】
次に、期間番号PTNを1だけインクリメントする(ステップS4)。そしてPTN=5か否かを判断する(ステップS5)。そしてPTN=5の場合には、ルール説明画面、タイトル画面を表示し(ステップS6。図11参照)、ステップS4に戻る。
【0170】
一方、PTN=5ではない場合には、ステップS3で抽出済みの能力の低い3台の敵移動体の中から2台を抽出して、コース区間CS1、CS2に配置する(ステップS7。図10参照)。そして、ステップS3で抽出済みの敵移動体のうち、残りの敵移動体を、各コース区間CS3〜CS8に対して1台ずつ配置する(ステップS8。図12参照)。
【0171】
次に、1Pプレーヤ(第1のプレーヤ)の筐体(システム基板)か否かを判断する(ステップS9)。そして、1Pプレーヤの筺体である場合には、コース区間CS1の仮想カメラをデフォルトのカメラとして選択する(ステップS10)。一方、2Pプレーヤ(第2のプレーヤ)の筺体である場合には、コース区間CS2の仮想カメラをデフォルトのカメラとして選択する(ステップS11)。
【0172】
次に、1期間分の時間(PT)が経過したか否かを判断する(ステップS12)。そして、経過した場合には、最終期間(PT8)か否かを判断する(ステップS13)。そして、最終期間である場合には、1日が終了したと判断し、ステップS1に戻る。一方、最終期間でない場合にはステップS4に戻り、期間番号PTNをインクリメントして次の期間の処理に移行する。
【0173】
ステップS12で、1期間分の時間が経過していないと判断された場合には、仮想カメラ切替(選択)の操作入力があったか否かを判断する(ステップS14)。そして、仮想カメラ切替の操作入力があった場合には、仮想カメラを切り替える(ステップS15。図5(A)〜図6(B)参照)。
【0174】
次に、所定枚数のコイン(代価)が投入されたか否かを判断する(ステップS16)。そして、投入されていない場合にはステップS12に戻る。一方、投入された場合には、プレーヤ移動体が対戦を行うコース区間を、仮想カメラが選択されたコース区間に設定し、対戦相手をそのコース区間の敵移動体に設定する(ステップS17。図9(A)、(B)参照)。そして、対戦モードに移行する(ステップS18)。
【0175】
図22、図23は、対戦モード時の処理について示すフローチャートである。
【0176】
まず、プレーヤによるプレーヤ移動体の選択(車種選択)が行われる(ステップS21)。次に、名前(車のナンバー)の入力が行われる(ステップS22)。そして、プレーヤ移動体のフリー走行が開始する(ステップS23)。
【0177】
次に、ゲームステージ番号(ステージ加算値)やコンティニュー回数に応じて、対戦相手となる敵移動体の能力値が演算される(ステップS24。図19(A)、(B)参照)。そして、対戦が開始する(ステップS25)。
【0178】
次に、プレーヤ移動体及び敵移動体のライフパラメータ値のいずれか一方が零以下か否かを判断する(ステップS26。図20(A)参照)。そして、いずれか一方が零以下の場合には、プレーヤ移動体のライフパラメータ値が零以下か否かを判断する(ステップS27)。そして、零以下の場合には、ゲームステージのクリアに失敗したと判断し(ステップS28)、プレーヤがコンティニューのためのコインを投入したか否かを判断する(ステップS29)。そして、コンティニューの場合にはステップS24に戻り、コンティニューでない場合にはゲーム終了となる(ステップS30)。
【0179】
ステップS26で、プレーヤ移動体及び敵移動体のライフパラメータ値のいずれも零以下ではないと判断した場合には、対戦の制限時間が経過したか否かを判断する(ステップS31)。そして、制限時間が経過していない場合にはステップS26に戻り、経過した場合には、プレーヤ移動体が敵移動体よりも前に位置するか否かを判断する(ステップS32。図20(B)参照)。そして、前に位置していた場合には、ゲームステージのクリアに成功したと判断し(ステップS33)、前に位置していない場合には、ゲームステージのクリアに失敗したと判断する(ステップS28)
ゲームステージのクリアに成功した場合には、最終ゲームステージか否かを判断する(ステップS34)。そして、最終ゲームステージの場合には、ゲーム終了となる(ステップS30)。一方、最終ゲームステージではない場合には、次のゲームステージに移行する(ステップS35)。
【0180】
次のゲームステージに移行すると、未対戦の敵移動体の中から2台を抽出し、能力の低い方をプレーヤ移動体から所定距離だけ離れた前方位置に配置し、能力の高い方をプレーヤ移動体から所定距離だけ離れた後方位置に配置する(ステップS36。図18(A)参照)。そして、プレーヤ移動体のフリー走行が開始する(ステップS37)。
【0181】
次に、フリー走行の制限時間が経過したか否かを判断する(ステップS38)。そして、制限時間が経過していない場合には、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所定距離以内かを判断する(ステップS39)。そして、所定距離以内でない場合にはステップS38に戻り、所定距離以内である場合には、前方の敵移動体を対戦相手に設定する(ステップS40。図16(A)参照)。そして、図22のステップS24に戻る。
【0182】
一方、ステップS38でフリー走行の制限時間が経過したと判断された場合には、後方の敵移動体を対戦相手に設定し(ステップS41)、図22のステップS24に戻る。
【0183】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図24を用いて説明する。
【0184】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0185】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0186】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0187】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0188】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0189】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0190】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0191】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0192】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0193】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0194】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0195】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0196】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0197】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手段として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0198】
図25(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部1102(ステアリング、視点切替ボタン、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0199】
図25(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0200】
図25(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0201】
なお、図25(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0202】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0203】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0204】
例えば、コースへのコース区間や敵移動体の配置手法は、図2、図3などで説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0205】
また、敵移動体選択画面は、アトラクトモードで表示することが望ましいが、プレーヤが代価(コイン)を支払った後に表示するようにしてもよい。
【0206】
また、敵移動体選択画面をアトラクトモード時に表示する発明においては、図5(A)〜図6(B)などで説明した手法とは異なる手法で、敵移動体選択画面を表示してもよい。
【0207】
また、本発明は、業務用ゲーム装置に特に有効だが、インターネットなどネットワークにより相互に接続されたネットワーク対戦型ゲーム装置などにも広く適用できる。
【0208】
また、次のゲームステージにおいてプレーヤ移動体の前方又は後方(周囲)に敵移動体を配置する発明においては、敵移動体の配置手法は、図15(A)〜図19(B)などで説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤ移動体の前方のみに敵移動体を配置したり、後方のみに配置してもよい。また、プレーヤ移動体の後方に能力の低い敵移動体を配置することも可能である。
【0209】
また、プレーヤ移動体と敵移動体との対戦の勝敗決定は、図20(A)、(B)で説明した手法で行うことが望ましいが、これとは異なる手法で勝敗決定してもよい。
【0210】
また、敵移動体の基本能力値の設定手法や、ステージ加算値の設定手法も、図19(A)、(B)で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0211】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0212】
また、本発明は種々のゲーム(競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0213】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態で用いられるコースについて説明するための図である。
【図3】敵移動体の例について説明するための図である。
【図4】コース区間、敵移動体、仮想カメラの設定手法について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)、(D)は、敵移動体選択画面をアトラクトモード時に表示する手法について説明するための図である。
【図10】コース区間CS1、CS2に能力の低い敵移動体を配置する手法について説明するための図である。
【図11】アトラクトモードにおいて時間経過を表現する手法について説明するための図である。
【図12】コース区間への敵移動体の配置設定を時間経過に伴い変化させる手法について説明するための図である。
【図13】コース区間の長さの設定手法について説明するための図である。
【図14】次のゲームステージへの移行について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)は、次のゲームステージに移行した場合に、プレーヤ移動体の前後に敵移動体を配置する手法について説明するための図である。
【図16】図16(A)、(B)は、プレーヤ移動体の前方及び後方に配置された敵移動体の選択手法について説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)、(C)は、プレーヤ移動体の前方に能力の低い敵移動体を配置し、後方に能力の高い敵移動体を配置する手法について説明するための図である。
【図19】図19(A)、(B)は、敵移動体の基本能力値やステージ加算値について説明するための図である。
【図20】図20(A)、(B)は、ライフパラメータ値を用いた勝敗の決定処理について説明するための図である。
【図21】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図22】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図23】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図24】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図25】図25(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
PMV プレーヤ移動体
EMV、EMV1〜12、EMVL、EMVM 敵移動体
CS1〜8 コース区間
VC1〜8 仮想カメラ
EP1〜8 エントリー(スタート)ポイント
PT1〜8 期間(ループ)
LP1、LP2 ライフパラメータ値
100 処理部
110 移動・動作処理部
112 オブジェクト空間設定部
114 仮想カメラ制御部
115 仮想カメラ選択部
116 選択画面設定部
118 対戦処理部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
Claims (13)
- プレーヤが操作するプレーヤ移動体の対戦相手となる第1〜第Nの敵移動体をオブジェクト空間に配置設定する手段と、
前記第1〜第Nの敵移動体が視野範囲に入るように設定された第1〜第Nの仮想カメラの中から第K(1≦K≦N)の仮想カメラを、プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて選択する仮想カメラ選択手段と、
前記仮想カメラ選択手段により選択された第Kの仮想カメラから見える画像を、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として表示するための処理を行う手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記敵移動体選択画面が、プレーヤがゲームの代価を支払う前のアトラクトモードにおけるアトラクト画面として表示されることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
プレーヤの操作により第Kの仮想カメラが選択された状態で、プレーヤがゲームの代価を支払った場合に、プレーヤ移動体と、第Kの仮想カメラの視野範囲にある第Kの敵移動体とを対戦させる処理が行われることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
プレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、プレーヤ移動体の対戦相手として、第1〜第Nの敵移動体の中から能力の低い敵移動体が選択されることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
プレーヤが第Kの仮想カメラを選択した後に所与の時間が経過した場合には、デフォルトの第1の仮想カメラが選択され、第1の仮想カメラから見える画像が前記敵移動体選択画面として表示されることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記第1〜第Nの敵移動体が、オブジェクト空間のコースの第1〜第Nのコース区間に配置設定され、
プレーヤの操作による仮想カメラの選択により、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行うコース区間についても選択されることを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記コース区間への敵移動体の配置設定が、時間経過に伴い変化することを特徴とするプログラム。 - 請求項6又は7において、
前記コース区間への敵移動体への配置設定が、所与の期間が経過する毎に変化すると共に、
前記コース区間の長さが、該所与の期間での敵移動体の移動距離に応じた長さに設定されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項6乃至8のいずれかにおいて、
複数のプレーヤの中の第1のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第1のプレーヤが操作する移動体が対戦を行うコース区間として、能力の低い敵移動体が配置設定されるデフォルトの第1のコース区間が選択され、
複数のプレーヤの中の第2のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第2のプレーヤが操作する移動体が対戦を行うコース区間として、能力の低い敵移動体が配置設定されるデフォルトの第2のコース区間が選択されることを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 請求項1乃至9のいずれかのプログラムを、ネットワークを介して端末に送信することを特徴とするサーバ。
- ネットワークを介して端末と接続されたサーバであって、
プレーヤが操作するプレーヤ移動体の対戦相手となる第1〜第Nの敵移動体をオブジェクト空間に配置設定する手段と、
前記第1〜第Nの敵移動体が視野範囲に入るように設定された第1〜第Nの仮想カメラの中から第K(1≦K≦N)の仮想カメラを、プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて選択する仮想カメラ選択手段と、
前記仮想カメラ選択手段により選択された第Kの仮想カメラから見える画像を、前記端末において表示される、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画像として、生成する処理を行う手段と、
生成された前記敵移動体選択画像を、ネットワークを介して前記端末に送信する処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするサーバ。 - サーバと端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤが操作するプレーヤ移動体の対戦相手となる第1〜第Nの敵移動体をオブジェクト空間に配置設定する手段と、
前記第1〜第Nの敵移動体が視野範囲に入るように設定された第1〜第Nの仮想カメラの中から第K(1≦K≦N)の仮想カメラを、プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて選択する仮想カメラ選択手段と、
前記仮想カメラ選択手段により選択された第Kの仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う手段と、
生成された前記画像を、ネットワークを介して前記端末に送信する処理を行う手段と、
を含み、
前記端末が、
前記サーバからネットワークを介して受信した前記画像を、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として表示するための処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするネットワークシステム。
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