JP5113762B2 - 3次元モーション入力器 - Google Patents

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Description

この発明は3次元モーション入力器の構造に関する。
特許文献1(特公平4-57202)は、リングにスリットを設けて、スリットを通過した光を検出することにより、スリットの向きを検出することを開示している。そしてリングをベースに対して3次元的にモーション可能にすると、リングの6軸の3次元モーションを6個のスリットで検出し、3次元モーションを入力できる。しかしながらリングに対して6軸を意識しながらモーションを入力することは難しい。例えば対象を回転させずに水平移動させようとする場合、回転に対応する運動をリングに加えずに、水平移動に対応する運動のみを加えるのは難しい。そこで発明者は、6軸のモーションの入力が容易な3次元モーション入力器を検討し、この発明に到った。
特公平4-57202
この発明の課題は、3次元モーションの入力を容易にすることにあり、特に所定の面内の運動と、この面外の運動もしくは前記面内の回転とを別々に入力できるようにすることにある。
この発明は、ベースにバネで支えられ、かつユーザが操作自在なリングと、前記リングのベースに対する4軸の変位を検出するための3次元モーション検出手段と、前記リングの中央部に設けられた2次元並進モーションを入力するための2次元入力手段、とを備えた、3次元モーション入力器にある。以下、3次元モーションを3Dモーション、3次元を3D、2次元を2Dと略記する。
好ましくは、前記2D入力手段をトラックボールとする。
また好ましくは、前記3Dモーション検出手段は、ベースに対するリングの押し引きから前記2Dモーション以外の並進を、ベース上面に対するリングの傾斜から2軸分の回転を、リングの中心軸回りの回転から3D空間での残る1軸分の回転を検出する。
好ましくは、前記2D入力手段からの入力を禁止するためのスイッチを設ける。
また好ましくは、前記3Dモーション検出手段は、リングとベースの一方に磁石を、他方にホール素子を設けて、該磁石に対するホール素子の位置関係から、ベースに対するリングの変位を検出する。
この発明では、6軸の3Dモーションの内、1つの面内での2D並進を2D入力手段から入力し、他の4軸の運動を2D入力手段の周囲のリングから入力する。1つのリングから6軸の運動を入力しないので入力が容易で、特に回転のない単なる並進を入力するのが容易になる。また2Dモーションの入力はリング中央の2D入力手段から行えるので、同じ位置で手を大きく動かさずに、2Dモーションの入力と他の入力とを行うことができる。
ここで2D入力手段をトラックボールとすると、リング中のボールを例えば手のひらで回転させて2Dモーションを入力できる。
4軸の3Dモーションの割り当てでは、ベースに対するリングの押し引きを2Dモーション以外の並進に割り当てると、並進操作で残る1軸の並進を入力できる。またベース上面に対するリングの傾斜から2軸分の回転を検出すると、ベースに平行な2軸に対する回転から2軸分の回転を検出できる。そしてリングの中心軸回りの回転を用いると、リングの回転を3D空間での回転に自然に割り当てることができる。
リングを操作している過程で2D入力手段に触れることがあるが、2D入力を禁止するためのスイッチを設けると、リングの操作中に2D入力手段に触れても、トラブルが生じない。
3Dモーション検出手段としては、公知のようにLEDとスリットとPSD(位置検出器)の組み合わせを用いても良いが、リングやその周囲のLED等をコンパクトに配置すると、3Dモーションの分解能が粗くなる。そこでリングとベースの一方にホール素子を、他方に磁石を設けると、リングとベースの間隔の変化等を高い分解能で検出できる。
実施例のモーションコマンダーの平面図 実施例のモーションコマンダーの側面図 実施例のモーションコマンダーのIII−III方向断面図 実施例のモーションコマンダーの底面図 実施例のモーションコマンダーの使用状態を模式的に示す図 変形例のモーションコマンダーの要部平面図 第2の変形例のモーションコマンダーの要部平面図 実施例のモーションコマンダーでの3D入力部の要部平面図 実施例のモーションコマンダーでの垂直モーションの検出機構を模式的に示す図 実施例のモーションコマンダーでの2Dモーションの検出機構を模式的に示す図 垂直モーションと2Dモーションを同時に検出する変形例を模式的に示す図 垂直モーションの検出機構の変形例を模式的に示す図 2Dモーションの検出機構の変形例を模式的に示す図 実施例でのトラックボールを模式的に示す図 実施例でのモーションコマンダーと外部の付帯回路とを示す図 実施例でのγ補正を模式的に示す図 実施例のモーションコマンダーを用いたニットデザイン装置のブロック図
符号の説明
2 モーションコマンダー 4 ケース 5 上ケース 6 下ケース
8 パームレスト 10 溝 12 窪み 12a〜d 傾斜面
13a〜c 平坦面 14 リング 16 トラックボール
18 周辺部 20,22 キーボード 26 バネ 28 ピン
30 基板 32 リング 34 パッド 35 孔 36 LED
38,39 スリット 40 PSD 41 スリット
50,51 ホール素子 52 磁石 56,57 ローラ
60 付帯回路 61 モーション計算部 62 γ補正部
63 インターフェース 70 ニットデザイン装置 71 キーボード
72 カラーモニタ 73 プリンタ 80 ニットデザイン部
81 データ変換部 82 3Dシミュレーション部
以下にこの発明を実施するための最良の形態を示すが、これに限るものではない。
図1〜図17に、実施例のモーションコマンダー2とその変形とを示す。モーションコマンダー2は3Dモーションの入力に用い、4はケースで、上ケース5と下ケース6とから成り、以下図1の下側を手前、上側を先端、図1の左右を左右という。モーションコマンダー2は手前から先端へと高くなるように傾斜しており、手前側には手前の縁から立ち上がる傾斜面があり、これをパームレスト8とする。パームレスト8に続いて、ケース上面中央部に環状の溝10があり、下ケース6の両側面に窪み12がある。12a〜12dは窪み12の傾斜面で、下ケース6の底面は例えば図4に示すように平坦面13a〜13cから成り、このうち平坦面13bは設けなくても良い。
14はリングで、その上面は上ケース5の上面と平行で、16はトラックボール、18は周辺部で、これらは溝10内に例えば同心に存在し、溝10に対して周辺部18が立ち上がり、周辺部18に対してリング14が立ち上がり、さらにトラックボール16の頂面はリング14の上面よりも高い位置にある。またリング14の上面は、周辺の上ケース5の上面とほぼ同じ高さにある。なお図3の右側に示すように、溝10を設けずリング14が周囲のケース上面から直接立ち上がるようにしても良い。
20,22はそれぞれキーボードで、それぞれ一群のキーを配列したもので、キーボード20は溝10を取り巻くように、キーボード22は上ケース5の先端側に、配置してある。キーボード20はリング14やトラックボール16の操作に直結した指令を入力し、例えばトラックボール16からの入力の禁止、リング14からの入力の禁止、直前の入力の取消、トラックボール16やリング14の感度の変更などのキーを含んでいる。これらのキーは、リング14やトラックボール16から3Dモーションを入力する過程で常用するキーである。これに対してキーボード22には使用頻度の低いキーや、トラックボール16やリング14の入力とは直結しないメニュー表示や機能呼び出しなどのキーを配置する。
モーションコマンダー2の使用状態を図5に例示すると、パームレスト8で手のひらを支え、溝10に指の先端を配置して、リング14を指で、トラックボール16を例えば手のひらで操作する。そしてキーボード20に対しては、指を僅かに伸ばすだけでタッチすることができる。またリング14の周囲に溝10があるので、この中に指を入れてリング14を操作できる。これによりトラックボール16やリング14の高さを低く抑えることができ、キーボード20から指令を入力する際には、手のひら等がトラックボール16やリング14に触れないようにできる。なお図5では、人の手をやや小さめに表示してある。
モーションコマンダー2を持ち運ぶ場合、下ケース6の両側面に窪み12があり、この部分に指を当てることにより、落とさずに簡単に運ぶことができる。
実施例でのトラックボール16は所定の面内の並進モーション、即ちx方向モーションとy方向モーションを入力するためのもので、トラックボール16の場合、溝10に指先を置いた同じ位置で手のひらを用いて操作したりできる。ここで所定の面とは、例えば図17のニットデザイン装置のカラーモニタ72の画面である。しかしながら2Dモーションの入力手段自体は他のものも使用可能で、例えば図6のパッド34の場合、パッドの前後左右の4箇所に触れることにより、2D並進モーションを入力できる。リング14はここでは円状にしてあるが、図7のリング14’のように多角形状などにしてもよい。
リング32による、4軸分の3Dモーションの検出を図8〜図11に示す。プラスチックのリング14の下部に基板のリング32が取り付けてあり、ケース4に固定の基板30に対し、例えば3箇所でバネ26により支持されている。28はピンで、基板30に一端を固定され、リング32の長孔29を通過して、リング32の変位範囲を制限する。また基板30には孔35を設けてトラックボール16を収容できるようにする。リング32の周囲に、LED36とPSD(位置検出器)40とを対向するように、基板30の例えば4箇所に設け、その間に位置するようにスリット38,39をリング32に設ける。
図9に示すように、スリット38は3Dモーションの検出用で、リング32が運動すると、LED36からスリット38を通過したビームが上下に移動し、これをPSD40で検出する。スリット39は高さ方向を表すz軸回りの回転θの検出用で、図10に示すように、リング32がz軸回りに回転すると、スリット39を通過したLED光のビームがPSD40に対して左右動するので、θ方向の運動を検出できる。
スリット38を3箇所に、スリット39を1箇所に設けることにより、合計3Dの4軸のモーションを検出できる。4個のPSD40の信号と、4軸の運動との対応付けは任意であるが、例えばリング32をz軸方向に引っ張りもしくは押し込むことをz軸方向の運動に対応させる。リング32をz軸回りに回動させることをz軸回りの回転θに対応させる。リング32がx軸方向に沿って傾斜することを、y軸を中心とする回転φに対応させ、y軸に沿って傾斜することをx軸回りの回転ψに対応させると、リング32の操作と入力する運動の種類を自然に対応させることができる。そして2Dモーション、即ちxy方向の運動はトラックボール16で検出できる。以上によって3Dモーションの6軸の運動を検出できる。
実施例ではLED36を4個用いたが、1個のLEDからの光を例えば光ファイバーで4個のスリット38,39に供給しても良い。またスリットの形状は任意で、例えば図11のスリット41のように、ピンホールを備えたスリット41を用い、1個のスリット41で2方向の運動を検出するようにしても良い。
モーションコマンダー2をコンパクトにするため、スリット38,39とLED36の間隔を縮めると、リング32を僅かに変位させても、PSD40ではビームの位置が大きく変化する。このため細かな3Dモーションを入力することが難しい。この点を改良した例を図12,図13に示す。図12,図13の50,51はホール素子、52は磁石で、永久磁石でも電磁石でも良い。図12でホール素子50を磁石52に近づけあるいは遠ざけると、ホール素子50が受ける磁界が変化し、これから磁石52に対する高さを検出できる。また図13でホール素子51の一部が磁石52の上部にあるようにすると、リング32をz軸回りに回動させると、ホール素子51のうちで磁石52と重なる部分の面積が変化し、これからz軸回りの回転角θを検出できる。なおホール素子とLEDとを併用しても良く、例えばリング32のz軸周りの回転角θを図10のスリット39とLED36,PSD40で検出し、それ以外のリング32の傾斜(x軸回りやy軸回りの回転)や、z軸方向の並進運動(ケース4の上面に直角な運動)を図12のホール素子50で検出しても良い。
図14に、トラックボール16によるx,y方向モーションの検出を示す。56,57はローラで、トラックボール16のx方向やy方向の回転を検出する。
図15にモーションコマンダー2の付帯回路60を示す。61はモーション計算部で、リング14からz,θ,φ,ψ方向のモーションが入力され、トラックボール16からはx,y方向のモーションが入力される。またキーボード20からは例えばトラックボール16をロックしてx方向やy方向の入力を無効にする、リング14をロックしてリングからの4軸の入力を無効にする、トラックボール16やリング14に対する感度を変更する等の信号が入力される。これらの信号に基づき、モーション計算部61は三角法により、x,y,z,θ,φ,ψの6軸の座標変化を検出する。特にトラックボール16の入力を無効にするキーをキーボード20に設けると、リング14を操作するためにトラックボール16に誤って触れてもトラブルが生じない。
三角法で求めた運動では、リング14やトラックボール16の変位と、3Dモーションの程度が比例する。これに対して、リング14やトラックボール16を僅かに操作した場合には感度を小さくして、不用意にトラックボール16やリング14に触れた際の誤差を除き、かつ微細な3Dモーションの入力を可能にすることが好ましい。またトラックボール16やリング14を大きく操作した場合には、大きな3Dモーションが入力されたものとして、大きなモーションを簡単に入力できるようにすることが好ましい。このような補正をγ補正部62で行い、三角法計算により3D座標がΔPだけ変化した場合、ΔPが小さな領域では出力を小さく、図16に示すように、ΔPが大きな領域では出力を大きくするように非線形化する。インターフェース63はキーボード20,22からの入力と、γ補正部62からの出力とを外部に出力する。例えばキーボード20には直前の入力を取り消すなどのキーがあり、これが操作された場合、その旨をインターフェース63から出力する。
図17にモーションコマンダー2を用いたニットデザイン装置70を示す。71はキーボード,72はカラーモニタ、73はプリンタである。ニットデザイン部80はモーションコマンダー2からの入力やキーボード71等からの入力により、ニット製品、特に衣類をデザインする。ニット製品のデザインデータはデータ変換部81により、編成データと2Dや3Dのシミュレーションデータとの間で変換され、3Dシミュレーション部82はニットデータをシミュレーションした3D画像をマネキン等に着装させる。3Dシミュレーションでは、ニット製品の着装状態に対し、カラーモニタでの視点を変える、マネキンを動作させる、マネキンの姿勢を変える、等のことが行えると便利である。このためには3Dモーションの入力が必要で、これをモーションコマンダー2で行い、得られた3Dシミュレーション画像をリアルタイムにカラーモニタ72に表示し、プリンタ73でハードコピーする。
実施例では以下の効果が得られる。
(1) 2D並進モーションはトラックボール16で、2D並進モーションを除く4軸の3Dモーションはリング14で入力するので、3Dモーションの入力が容易になる。特に1つのリング14のみを用いて6軸の運動を入力する際の煩わしさがない。
(2) トラックボール16はxy方向のモーションの入力には極めて適した道具である。またリング14に対してx方向の傾斜、y方向の傾斜、リング14の押し引き、リング14の回動の4種類の運動を、3Dモーションの4軸の運動と対応させると、簡単に4軸のモーションを入力できる。
(3) モーションコマンダー2を操作する場合、手のひらをパームレスト8で支持し、指先を溝10内に保持し、ここから手のひらでトラックボール16を操作できる。また指を縮めてリング14を掴むことにより、簡単に3Dモーションを入力できる。さらに指を伸ばすと、キーボード20を操作でき、これによって3Dモーションの入力と密接な関係のある、トラックボール16のロックや直前の入力の取消、感度の変更などを入力できる。
(4) 下ケース6の両側面に窪み12を設けたので、モーションコマンダー2を簡単に持つことができる。
(5) トラックボール16の上面は上ケース5の上面から僅かに突き出す程度なので、トラックボール16が妨げとなってキーボード20へのアクセスが難しくなることがない。
実施例では、モーションコマンダー2の応用としてニットデザイン装置70を示したが、これ以外の適宜のCADや3Dシミュレーションなどに用いることができる。

Claims (4)

  1. ベースにバネで支えられ、かつユーザが操作自在なリングと、
    ベースに対するリングの押し引きから前記ベースに垂直な方向の並進を、ベース上面に対するリングの傾斜から2軸分の回転を、リングの中心軸回りの回転から3次元空間での残る1軸分の回転を検出するための3次元モーション検出手段と、
    前記リングの中央部に設けられた2次元並進モーションを入力するための2次元入力手段、とを備えた、3次元モーション入力器。
  2. 前記2次元入力手段がトラックボールであることを特徴とする、請求項1の3次元モーション入力器。
  3. 前記2次元入力手段からの入力を禁止するためのスイッチを設けたことを特徴とする、請求項1の3次元モーション入力器。
  4. 前記3次元モーション検出手段は、リングとベースの一方に磁石を、他方にホール素子を設けて、該磁石に対するホール素子の位置関係から、ベースに対するリングの変位を検出することを特徴とする、請求項1の3次元モーション入力器。
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