以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの左側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。また、上皿6aには、上皿6aの満杯時に遊技球を下皿6bに誘導するためのレバー6eが設けられている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
さらに、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口9が設けられている。また、始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dは、3行3列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄DL,DC,DRを備えている。この装飾図柄Dの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、特別図柄保留図柄H1〜H4等が表示される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。
また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。
特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、2桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、「00」および「01」〜「10」の11種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。
これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「00」〜「10」が大当り特別図柄となる。特に、「01」「03」「05」「07」が確変大当り特別図柄、「02」「04」「06」「08」が通常大当り特別図柄、「09」「10」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「00」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン29の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rは、いずれも図5に示すサブCPU41に接続されている。また、左操作ボタン29Lが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン29Cが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン29Rが押下されると右図柄停止信号がサブCPU41に送信される。サブCPU41は操作検知手段を構成する。
装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図6に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄Dの要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、4番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄のいずれか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。
ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける左列装飾図柄DLを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、左図柄停止信号が送信されてから190ms以内に左列装飾図柄DLを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から4コマ若い番号方向にずれる範囲(以下「引き込み範囲」という)内のいずれかの図柄が左列装飾図柄DLとして停止表示される。たとえば、左中段に04番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、03番の「風鈴」、02番の「暖簾」、01番の「チェリー」、00番の「七」、20番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が1番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも1番大きい図柄が左下段に停止表示される。
また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける中列装飾図柄DCを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける右列装飾図柄DRを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄DLの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄DCまたは右列装飾図柄DRとして停止表示される図柄を決定する。
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図7(a)に示す大当り判定テーブル、(b)に示す特別図柄決定テーブル、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブル、図8(c)に示すラウンド回数決定テーブル、図9に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。メインROM32は、変動パターン記憶手段を構成する。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図7(a)に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図7(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「02」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「04」を決定する。
また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「00」を決定する。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。たとえば、大当り抽選の結果が大当りである場合に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、開放回数データ値「00」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、遊技状態要求フラグ値および開放回数データ値を決定することなく、特別図柄指定コマンド「81H00H」を決定する。
ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。
また、大当り抽選に当選した場合において、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態および遊技状態コマンドを決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。
ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、次の大当り遊技状態まで、または特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで継続する。
遊技状態コマンドには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(確変か時短か)および時短継続回数に関する情報が含まれている。ここで決定された遊技状態コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。
さらに、開放回数データ値を決定したら、決定した開放回数データ値を図8(c)に示すラウンド回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物(大入賞口11)の最大作動回数および開放回数コマンドを決定する。具体的に、開放回数データ値「00」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15を決定する。同様に、開放回数データ値「01」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「02」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15、開放回数データ値「03」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「04」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数2をそれぞれ決定する。開放回数コマンドには、大当り遊技状態中における大入賞口11の最大作動回数に関する情報が含まれている。ここで決定された開放回数コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。
さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を0〜250の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図9に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。メインCPU31は、変動パターン決定手段を構成する。
たとえば、大当り抽選に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン1および変動パターンコマンド83H01Hが決定される。このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は5000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
メインRAM33は、送信バッファにセットされている変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「01」〜「04」のいずれかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「05」〜「08」のいずれかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「09」または「10」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。
また、メインCPU31は、15ラウンドまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。
また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび操作ボタン29L,29C,29Rからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、図10に示す演出ブロック振り分けテーブル、図11に示す演出ブロックテーブル、図12に示す小役決定テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。サブROM42は、演出ブロック記憶手段を構成する。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄コマンド、遊技状態コマンド、開放回数コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。サブRAM43は、特別図柄コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドに含まれる遊技状態に関する遊技状態情報を記憶している。サブRAM43は、遊技状態情報記憶手段を構成する。
また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路40に出力する。
サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。サブCPU41は、表示制御手段を構成する。この可変表示制御では、左中右の各列において、図6に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示される。
サブCPU41は、可変表示制御を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図10に示す演出ブロック振り分けテーブルに参照して、可変表示制御における演出ブロックを決定する。サブCPU41は、演出ブロック決定手段を構成する。演出ブロックとしては6段階の第1回演出ブロックBL1〜第6回演出ブロックBL6が設定されており、送信された変動パターンコマンドに応じて、各ブロックにおける演出内容を決定する。また、各演出ブロックにおける演出を表示可能とされた時間である演出表示可能時間は10秒間とされている。
たとえば、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが83H01Hであり、変動パターン1である場合には、第1回演出ブロックBL1に演出番号A5に示す演出が決定され、他の演出ブロックでは、演出が行われないことを決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが83H06Hであり、変動パターン4である場合には、第1回演出ブロックBL1に演出番号A2、第2回〜第n回演出ブロックBL2〜BLnに演出番号MC、第(n+1)回演出ブロックBL(n+1)に演出番号A5に示す各演出が決定され、第6回演出ブロックBL6では演出が行われないことを決定する。ここでの(n)は、操作ボタン29の操作回数に応じて決定されるが、便宜上、図10に示す演出ブロック振り分けテーブルでは、n=4としている。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが83H05Hであり、変動パターン16である場合には、演出ブロックを決定することなく、別途用意された演出を決定する。
これらの演出ブロックとしては、演出番号A1〜A7,AEにおける自動停止変動による演出および演出番号MCにおける目押し停止変動による演出が設定されている。自動停止変動では、装飾図柄Dの各列のすべてにおいて、自動的に図柄が変動を開始し、その後自動的に図柄が停止する演出が行われる。自動停止変動による演出である演出番号A1〜A7,AEが行われる演出ブロックは、操作ボタン29の操作によらず演出表示可能時間である10秒間が経過した後に装飾図柄Dが停止する第2演出ブロックとなる。
また、目押し停止変動では、装飾図柄Dの各列において、目押し変動となる演出が行われる。目押し停止変動による演出である演出番号MCが行われる演出ブロックは、操作ボタン29の操作に基づいて演出表示可能時間である10秒間内に装飾図柄Dが停止する第1演出ブロックとなる
なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられる用語であり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Dにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン29L,29C,29Rを押下することを「目押し」といい、目押しによって装飾図柄を停止させる変動態様を目押し停止変動という。なお、自動停止変動および目押し停止変動のいずれの場合においても、演出ブロックとして後続するブロックが存在する場合には、停止した状態は完全に停止した状態ではなく、装飾図柄Dが微動するいわば仮停止状態となる。
サブCPU41は、目押し停止変動を含まず、すべての演出ブロックが自動停止変動である変動パターン(1〜3、5〜8、10〜14、17〜19、21〜23、以下「通常変動パターン」という)では、操作ボタン29からの停止信号の有無によらずに、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドの種類に応じて有効ライン上に停止させる装飾図柄Dの種類を決定する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドの種類に基づいて決定した装飾図柄Dを表示するまでの演出や図柄停止時期を決定する。図柄停止時期は、装飾図柄Dが変動表示を開始した後、変動パターンコマンドに対応する変動時間が経過した時期に設定する。
さらに、サブCPU41は、図柄停止時期となったときに、図示しない停止テーブルを参照して、各図柄の停止位置を決定して装飾図柄Dを決定する。装飾図柄Dを決定するにあたり、サブCPU41は、装飾図柄Dを演出ブロックごとに決定し、演出番号A1,A3,A5では、小役が揃わない図柄を装飾図柄Dとして決定し、演出番号A4,A6では、小役が揃う図柄を装飾図柄Dとして決定する。また、演出番号A7では、いわゆるリーチ目を決定し、演出番号AEでは当り演出としてボーナス図柄を決定する。
ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。有効ラインとしては、図13に示すように、左列中段装飾図柄DLC、中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DRCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄DLU、中列上段装飾図柄DCU、右列上段装飾図柄DRUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄DLD、中列下段装飾図柄DCD、右列下段装飾図柄DRDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄DLU、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列上段装飾図柄DRUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。
また、小役揃いとしては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「4枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「2枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。
さらに、ボーナス図柄としては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」が表示される「七」が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの表示態様の中には「リーチ目」「こぼし目」などの表示態様に含まれる。「リーチ目」や「こぼし目」は、ハズレの表示態様におけるある特定の表示態様として予め設定されている。「リーチ目」は目押し停止変動によって「七を揃えろ」という指令を達成できなかった場合に決定され、「こぼし目」は「氷を揃えろ」などの小役を揃えろという指令を達成できなかった場合に決定され、これらの場合以外には決定されないようになっている。
「リーチ目」の種類は多数(3000種類以上)とされており、具体的には、左列上中下段装飾図柄DLU,DLC,DLDに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄DLDとして4番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄DCCとして5番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄DRDとして10番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「こぼし目」は、目押し停止変動における小役を取りこぼした場合に決定される図柄であり、たとえば右操作ボタン29R、中操作ボタン29C、左操作ボタン29Lをこの順で押下した場合における第1有効ラインL1上に「03番風鈴」「07番リプレイ」「17番風鈴」が決定される図柄である。
サブCPU41は、小役決定抽選を行っており、小役決定抽選では、0〜99の小役決定用乱数を抽出する。演出番号A2,A4,A6が決定されている場合、ここで抽出した小役決定用乱数および決定された演出番号を図12に示す小役決定テーブルに参照して、停止表示する小役を決定する。たとえば、演出番号A2のときに、小役決定用乱数が0〜9のいずれかの場合には、「風鈴」が揃う小役として決定される。また、演出番号A6のときに小役決定用乱数が96〜99のいずれかの場合には、「チェリー」が揃う図柄として決定される。なお、「チェリー」が揃う図柄として決定される場合には、2枚チェリーまたは4枚チェリーがランダムに決定される。
また、演出番号A1,A3,A5が決定されている場合には、有効ライン上に小役図柄またはボーナス図柄以外の図柄が停止表示される図柄を決定する。さらに、演出番号A7が決定されている場合には、リーチ目が停止表示される図柄を決定する。
さらに、サブCPU41は、演出ブロックとして目押し停止変動を含む変動パターン(4,8,15,20,24、以下「目押し変動パターン」という)では、自動停止変動となる演出番号A2を決定し、続いて目押し停止変動となる演出番号MCを決定する。演出番号MCにおける演出としては、目押しチャンス演出(以下「MC演出」という)が行われる。MC演出としては、図14に示すように、指令M1〜M4の内容の演出が設定されており、このうちの指令M2〜M4については、大当り情報に対応する遊技状態に応じてそれぞれ異なる演出が設定されている。
また、目押し変動パターンでは、MC演出に費やした時間に応じて演出番号MCを決定する回数が変動する。また、サブCPU41は、目押し変動パターンが開始された後の経過時間を計測しており、変動パターンに対応する変動時間と目押し変動パターンが開始された後の経過時間との差となる残余時間を算出している。サブCPU41は、演出表示残余時間算出手段を構成する。サブCPU41は、算出した残余時間が10秒以上である場合に、さらにMC演出を再決定し、残余時間が10秒未満となったときに最終的に自動停止変動となる演出番号AEを決定する。サブCPU41は、演出ブロック再決定手段を構成する。
ここで、目押し変動パターンのうち、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドがハズレに対応する目押し変動パターンの場合、たとえば主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H0AH」である場合には、第1回演出ブロックBL1に演出番号A2に示す演出を決定する。演出番号A2では、有効ラインのいずれかに小役が揃う図柄を装飾図柄Dとして決定する。続く第2回演出ブロックBL2では、MC演出を決定する。
MC演出では、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドのほか、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。MC演出では、目押し操作のタイミングによって左中右列のいずれかが停止表示される。目押し操作とは、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rのいずれかを押下操作することをいう。左操作ボタン29Lを目押しすることにより、装飾図柄Dの左列が停止表示され、中操作ボタン29Cを目押しすることにより、装飾図柄Dの中列が停止表示され、右操作ボタン29Rを目押しすることにより、装飾図柄Dの右列が停止表示される。
MC演出では、擬似的に停止表示する図柄(以下「擬似決定図柄」という)を決定するとともに、決定した擬似決定図柄の種類を液晶表示装置16に表示し、擬似決定図柄を揃えさせる指令を発する。擬似決定図柄は、小役が揃う図柄(以下「擬似決定小役図柄」という)およびボーナス図柄が揃う図柄(以下「擬似決定ボーナス図柄」という)のいずれかとする。なお、ここでの擬似決定小役図柄としては、有効ラインに特定の小役図柄が揃う状態のほか、他の特定ラインに特定の小役図柄が揃う状態を含むものとする。ここでの特定ラインとしては、たとえば左上、中下、右上をつなぐ「大V字ライン」、左上、中中、右上をつなぐ「小V字ライン」、左下、中上、右下をつなぐ「大山字ライン」、左下、中中、右下をつなぐ「小山字ライン」などがある。
擬似決定図柄の図柄要素が引き込み範囲内にある場合には、擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に引き込んで停止表示させる。たとえば、擬似決定小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左装飾図柄として決定する。左列では、中段に10番の「リプレイ図柄」から13番の「ドン図柄」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」は引き込み範囲内にないので、「氷図柄」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか(ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上)に「氷図柄」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する装飾図柄DC,DRを決定する。さらに、演出表示可能時間内に操作ボタン29からの停止信号を受信しなかった場合には、演出表示可能時間が終了したときに停止信号を受信した仮定した状態の元で停止表示する装飾図柄Dを決定する。
また、サブCPU41は、目押し変動パターンを決定した際、MC演出が行われた回数をMCカウンタでカウントし、指令が達成された回数を成否カウンタでカウントしている。サブCPU41は、指令達成回数カウント手段を構成する。さらに、MC演出を行う際に、MCカウンタのカウント数、成否カウンタのカウント数、およびサブRAM43に記憶された特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドを図15(a)に示す目押しチャンス時演出選択テーブルを参照して演出内容(指令内容)を決定する。また、成否カウンタのカウント数は、図15(b)に示すように、指令達成回数に応じてカウントされる。
さらに、サブCPU41は、目押し変動パターンを決定した際、MC演出における指令の達成の成否および演出ブロックにおける演出を消化した時点における変動時間の残余時間に応じて、続く演出の種類を変更して決定する。変動時間の残余時間が10秒以上である場合、演出番号MCであるMC演出を行い、変動時間の残余時間が10秒未満である場合、演出番号AEである確定演出を行う。
サブCPU41は、演出番号MCにおけるMC演出の演出内容(指令内容)として、大当り抽選の当否、MCカウンタのカウント数(N回目)、成否カウンタのカウント数を図15(a)に示す演出選択テーブルに参照して、指令内容M1〜M4の中から指令内容を決定する。なお、図15(b)に示すように、成否カウンタのカウント数は、指令達成回数と同数となる。また、確定演出の演出内容として、残余時間を図16(a)に示す残余時間演出テーブルに参照して、残余時間演出としての演出内容を決定する。
サブCPU41は、第1回演出ブロックBL1における演出が終了した後、第2回演出ブロックBL2で行われるMC演出の内容を図14に示す指令内容M1〜M4の中から決定し、決定した内容のMC演出を行う。第2回演出ブロックBL2の演出としてのMC演出では、指令内容M1に示す「七を揃えろ」という指令内容を液晶表示装置16に表示させる演出を行う。液晶表示装置16は操作指令提示手段を構成する。ここで、擬似決定図柄として擬似決定ボーナス図柄「七」を決定するとともに、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。
このとき、装飾図柄Dの各図柄例において、「七図柄」を引き込める範囲で操作ボタン29から停止信号が送信された場合には、装飾図柄Dとして、有効ラインに「七図柄」が揃う図柄が決定される。この場合には、指令内容M1が達成されたこととなり、成否カウンタのカウント数が1となるとともに、遊技状態情報として、「大当り」であることの情報が遊技者に報知される。また、「七図柄」を引き込めない範囲で操作ボタン29から停止信号が送信された場合には、有効ラインに「七図柄」が揃わず、かつリーチ目となる図柄が決定される。この場合には、指令内容M1は達成されなかったこととなり、成否カウンタのカウント数は0となる。サブCPU41は指令達成判定手段を構成する。
ここで、指令内容M1が達成された場合には、図15(a)に示すNo3に該当し、第3回演出ブロックBL3としてのMC演出では、指令内容M2に示す「リプレイを外せ」という指令内容の演出を行う。この場合も同様には、擬似決定図柄として擬似決定小役図柄「リプレイ」を決定するとともに、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。
指令内容M2に示す「リプレイを外せ」が決定された場合、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、左操作ボタン29Lから最初に停止信号が送信されると、リプレイ図柄が必ず引き込み範囲内に存在することになる。したがって、左操作ボタン29から最初に停止信号が送信された場合には、指令内容M2に示す「リプレイを外せ」という指令は必ず達成されないことになる。この場合、中操作ボタン29C,右操作ボタン29Rから先に停止信号が送信されると、所定の有効ライン、たとえば第1有効ラインL1上における中装飾図柄および左装飾図柄として「リプレイ図柄」が決定される。この状態で、第1有効ラインL1における左装飾図柄として04番の「氷図柄」または03番の「風鈴図柄」が停止表示されるタイミングで左操作ボタン29Lから停止信号が送信されることにより、第1有効ラインL1における左装飾図柄としてリプレイ図柄が引き込み範囲にリプレイ図柄が存在しないことになる。この場合には、第1有効ラインL1における左装飾図柄として04番の「氷図柄」または03番の「風鈴図柄」が停止表示され、「リプレイを外せ」という指令が達成されることになる。ただし、左装飾図柄として04番の「氷図柄」または03番の「風鈴図柄」が停止表示されるタイミング以外のタイミングで左操作ボタン29Lから停止信号が送信された場合には、第1有効ラインL1にリプレイが揃い、指令は達成されないことになる。
また、指令内容M1が達成されなかった場合には、図15(a)に示すNo2に該当し、第3回演出ブロックBL3としてのMC演出では、指令内容M1に示す「七を揃えろ」という指令内容の演出を繰り返す。以後、演出ブロックが進行するにつれ、指令内容M1〜M4が達成された場合には、成否カウンタのカウント数が+1され、指令内容M1〜M4に順次繰り上げて異なるMC演出が行われ、指令内容M1〜M4が達成されなかった場合には、成否カウンタのカウント数が維持されて、その指令内容を繰り返すMC演出が行われる。
一方、目押し変動パターンのうち、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドがハズレに対応する目押し変動パターンの場合には、図15(a)に示すように、MC演出として、常に指令内容M1が決定される。ただし、ハズレの場合には、操作ボタン29から送信される停止信号をどのようなタイミングで受信した場合でも、「七」が有効ラインに揃うことがないように装飾図柄Dが決定される。
MC演出における指令内容M1〜M4には、それぞれ大当りに関連する大当り関連情報が対応付けられている。具体的に、指令内容M1におけるaパターンでは、指令内容が「七を揃えろ」であり、指令を達成した場合には、有効ライン上に「七」が停止表示されることになる。有効ライン上に「七」が停止表示されることで「大当り」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容M2おけるbパターンでは、指令内容が「氷を揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態のラウンド数が15R」となる旨が報知される。指令内容M2おけるcパターンでは、指令内容が「風鈴を揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態のラウンド数が5R」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。
指令内容M3おけるdパターンでは、指令内容が「リプレイを外せ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が確変遊技状態」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容M2おけるeパターンでは、指令内容が「チェリーを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が時短遊技状態」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。
指令内容M4おけるfパターンでは、指令内容が「ドンを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の時短回数が10000回」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容M2おけるeパターンでは、指令内容が「HANABIを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の時短回数が100回」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。このように、液晶表示装置16は、遊技状態情報を遊技者に報知することによって提供する遊技状態情報提供手段を構成する。
指令内容M5におけるhパターンでは、指令内容が「リプレイを外せ」であり、指令内容を達成した場合に、リプレイはずし成功演出が行われる。指令内容M5を決定した後は、続く演出ブロックにおいても、指令内容M5を繰り返す。ただし、MC演出は最短で4.1秒間行われる。このため、指令内容M5は最大2回まで行われる。このように、指令内容は、指令内容M1〜M5の順番で順次なされ、たとえば指令内容M1に続いて指令内容M3が表示されるなど、順番を飛ばして指令がなされることはないようにされている。
また、サブCPU41は、MC演出が終了した時点における変動時間の残余時間が10秒未満となった場合、最終演出ブロックとして演出番号AEを決定する。演出番号AEでは、図16(a)に示す目押しチャンス選択時残余時間演出テーブルを参照して残余時間演出としての演出内容を決定する。演出番号MCによる演出が行われる時間は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rからの停止信号が送信されるタイミングによって変動する。このため、演出番号MCによる演出が行われる際に消費される時間はランダムとなり、演出番号MCによる演出ブロックが終了した時点における変動時間の残余時間にも変動が生じる。サブCPU41では、この変動時間の残余時間を算出する。また、図10に示す演出ブロック振分けテーブルでは、目押し変動パターンにおいて演出番号MCについてそれぞれ3つの演出ブロックについて記載しているが、MC演出が行われる回数は、MC演出における消費時間によって変動する。したがって、演出番号MCによる演出が行われる回数は実際には変動する。
サブCPU41は、算出した変動時間の残余時間が6秒以上10秒未満である場合に、直前の演出ブロックにおけるMC演出による目押し結果および後述のフラッシュ演出を決定する。また、算出した変動時間の残余時間が6秒未満である場合には、直前の演出ブロックにおけるMC演出による目押し結果表示のみを行う演出を決定する。目押し変動パターンを決定した際の演出の流れについては、後にさらに説明する。
また、サブCPU41は、フラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応するものである場合に、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「大当り」に対応するものである場合に、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。
フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図16(b)に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「4枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「4枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「4枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「2枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「4枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「4枚チェリー」に対応付けられている。
たとえば、サブCPU41は、自動停止変動の際に、主制御回路30からハズレに対応する変動パターンコマンド「83H03H」が送信された場合、第1回演出ブロックBL1で決定された揃う小役に対応するフラッシュ演出を第2回演出ブロックBL2の演出において発生させる。また、主制御回路30から大当りに対応する変動パターンコマンド「83H08H」が送信された場合、第1回演出ブロックBL1で決定された揃う小役に非対応となるフラッシュ演出を第2回演出ブロックBL2の演出において発生させる。また、目押し変動パターンとなる変動パターンコマンド「83H0AH」が送信された場合における最後の演出ブロックの演出においても、直前の演出ブロックで決定された図柄(小役図柄、ハズレ図柄、およびボーナス図柄を含む)に非対応となるフラッシュ演出を発生させる。
また、サブCPU41は、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H1〜H4を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。また、サブCPU41は、目押し変動パターンが行われている場合に、装飾図柄Dの可変表示が開始されてから経過した時間を計測している。サブCPU41は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のラウンド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図17〜図24までのフローチャートを参照して説明する。図20は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図17に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
特別図柄制御処理は、図18に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定し、変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”である場合には、特別図柄変動時間管理処理(S23)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理(S21)における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S24)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”である場合に、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(S25)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S27)でセットした特別電動役物開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口11を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する・
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図17に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。
続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
図19に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(S31)、次に乱数更新処理を行う(S32)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S33)。コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、サブRAM43における受信バッファに格納された変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。ここで、サブCPU41は、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータをサブRAM43にセットする。
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う(S34)。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S35)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
その後、音声制御処理を行う(S36)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S37)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS32〜ステップS37を繰り返し実行する。
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40では、主制御回路30からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
(サブ制御タイマ割込処理)
さらに、副制御回路40では、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。図20は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図20に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(S41)、タイマ更新処理を行う(S42)。タイマ更新処理では、操作ボタン29の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
続いて、リール制御処理を行い(S43)、続いて、演出ブロック決定処理を行う(S44)。リール制御処理および演出ブロック決定処理については、後に説明する。演出ブロック決定処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ(S45)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
続いて、リール制御処理について説明する。図21は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。図21に示すように、リール制御処理では、自動停止変動か否かを判断する(S51)。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、図22に示すフローに進む。
また、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し停止変動となる。この場合には、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する(S52)。その結果、操作ボタン有効期間ないであると判断した場合には、操作ボタン29の操作があったか否かを判断する(S53)。操作ボタン29の操作があったか否かの判断は、操作ボタン29における左中右操作ボタン29L,29C,29Rのいずれかから停止信号が送信されたか否かに基づいて行われる。
その結果、操作ボタン29の操作がなかった場合には、リール制御処理を終了する。一方、操作ボタン29の操作があった場合には、停止信号を送信した操作ボタン29からの停止信号の受付を無効化する(S54)。また、ステップS53で操作ボタン有効期間内でないと判断した場合には、操作ボタン有効期間が終了したか否かを判断し(S55)。操作ボタン有効期間が終了していればリール制御処理を終了する。
ステップS54に続き、またはステップS55で有効期間が終了していないと判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、停止信号を送信した操作ボタンに対応する図柄列の停止位置を検索する(S56)。たとえば、左操作ボタン29Lが停止信号を送信した場合には、図柄列のうちの左列における図柄を検索して決定する。
続いて、図11に示す演出ブロックテーブルを参照して決定した演出ブロックをチェックし、小役が揃いであるか否かを判断する(S57)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する(S58)。強制成立役とは、どのタイミングで操作ボタンを押下したとしても揃う小役であり、具体的には、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、左操作ボタン29Lを最初に押下した場合におけるリプレイが該当する。
その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S59)。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったか否かを判断する(S60)。その結果、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったと判断した場合には、成否カウンタのカウント数を+1とする(S61)。続いて、ステップS55で行われた検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S62)。また、ステップS57において小役揃いでないと判断した場合、ステップS58において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S62)。
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S63)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S64)、リール制御処理を終了する。
一方、ステップS51において、自動停止変動であると判断した場合には、図柄停止時期となっているか否かを判断する(S65)。その結果、図柄停止時期となっていないと判断した場合には、リール制御処理を終了する。一方、図柄停止時期となっていると判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、図柄停止時期における各図柄列の停止位置を検索する(S66)。自動停止制御では、左中右の順番で各図柄列を停止させる。
続いて、図11に示す演出ブロックテーブルを参照して決定した演出ブロックをチェックし、小役が揃いであるか否かを判断する(S67)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する(S68)。その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S69)。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。また、ステップS67において小役揃いでないと判断した場合、ステップS68において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S71)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S72)、リール制御処理を終了する。
続いて、演出ブロック決定処理(S44)について説明する。図23は、演出ブロック決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、演出ブロック決定処理では、まず、演出ブロック決定処理を行うか否かを判断する(S81)。演出ブロック決定処理を行うか否かの判断は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づく変動パターンが、演出ブロックを複数備えるものであるか否かに基づいて行われる。演出ブロックを複数備える変動パターン3,4,7,8,12,13,15,17〜24のいずれかである場合には、演出パターン決定処理を行う。また、その他の変動パターンである場合には、変動パターンコマンドに応じた演出データをサブRAM43にセットして(S82)、演出ブロック決定処理を終了する。
また、演出ブロック決定処理を行うと判断した場合には、変動パターンに基づいて設定される複数の演出ブロックにおける各演出ブロックの内容を決定する。演出ブロックの内容を決定するにあたり、対象となる演出ブロックが自動停止変動であるか否かを判断する(S83)。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、成立役に対応する自動停止データをセットして(S84)、演出ブロック決定処理を終了する。
一方、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し変動制御フラグ(以下「MC制御フラグ」という)をセットする(S85)。続いて、MCカウンタのカウント数および成否カウンタのカウント数を図15(a)に示す演出選択テーブルに参照して、指令内容M1〜M4のいずれかに対応する指令データを決定し、決定した指令データをセットする(S86)。
続いて、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄についての停止信号が操作ボタン29から送信されたか否かを判断する(S87)。その結果、左中右の全図柄についての停止信号が送信されていないと判断した場合には、そのまま演出ブロック決定処理を終了する。一方、左中右の全図柄についての停止信号が送信されたと判断した場合には、目押し停止変動時に行われる演出である目押しチャンス演出(以下「MC演出」という)決定処理を行い(S88)、演出ブロック決定処理を終了する。
MC演出決定処理は、図24に示すフローチャートに沿って行われる。図24に示すように、MC演出決定処理では、装飾図柄Dの変動時間の残余時間である残り時間(t)を算出し(S91)、残り時間(t)が10秒以上であるか否かを判断する(S92)。その結果、残り時間(t)が10秒以上であると判断した場合には、MC演出を行うMC演出ブロックデータをセットする(S93)。それから、MCカウンタのカウント数に1を加算する(S94)。その後、MCカウンタのカウント数および成否カウンタのカウント数を図15に示す演出選択テーブルに参照して演出内容(指令内容)を決定し、決定した演出内容に応じた演出データをセットして(S95)、MC演出決定処理を終了する。
また、ステップS92において、残り時間(t)が10秒未満であると判断した場合には、残余時間が6秒以上であるか否かを判断する(S96)。その結果、残り時間(t)が6秒以上であると判断した場合には、図16(a)に示す残余時間決定テーブルにおけるNoB1を決定し、NoB1に応じた演出データをセットする(S97)。その後、MCカウンタおよび成否カウンタをクリアして(S98)、MC演出決定処理を終了する。
さらに、残り時間(t)が6秒未満であると判断した場合には、図16(a)に示す残余時間決定テーブルにおけるNoB2を決定し、NoB2に応じた演出データをセットする(S99)。その後、MCカウンタおよび成否カウンタをクリアして(S98)、MC演出決定処理を終了する。MC演出決定処理が終了することにより、図23に示す演出ブロック決定処理が終了する。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動入賞口9に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Jの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Jの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示および停止表示される。
次に、目押し変動パターン流れについて説明する。ここでは、目押し変動パターンの例として変動パターン20が決定された際の流れについて、主に図25を参照して説明する。変動パターンとして目押し変動パターンとなる変動パターン20が決定された場合、図25(a)に示すように、変動時間は40秒となり、第1回演出ブロックBL1として演出番号A2による演出を行う。第1回演出ブロックBL1としての演出番号A2による演出は、図25(b)に示すように、5秒間行われる。第1回演出ブロックBL1は、操作ボタン29の操作状況によらず、5秒間継続して終了する。
第1回演出ブロックBL1における演出が終了すると、第2回演出ブロックBL2における演出として、MC演出が行われる。MC演出では、たとえば図26(a)に示すように、装飾図柄Dにおける左中右列装飾図柄DL,DC,DLが変動表示されるとともに、その下方に残り時間指標バーRTが表示され、さらにその下方に『MISSION1「七を揃えろ!」』という指令内容が表示される。この表示により指令内容M1であることを遊技者に報知している。また、残り時間指標バーRTは、操作ボタン29から送信される停止信号を副制御回路40が受付可能とされた時間の残り時間を示しており、残り時間が10秒の場合に図26(a)に示すように、全体が所定の色、たとえば青色に表示される。このままMC演出が行われると、残り時間指標バーRTの色が右側から連続的に白色に変化していく。そして、10秒が経過すると、残り時間指標バーRT全体の色が白色となるとともに、装飾図柄Dが所定の図柄で停止表示される。
MC演出は、操作ボタン29における左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信したときに終了する。このため、MC演出の継続時間は不定となる。たとえば、図25(c)に示すように、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信するまで6秒の時間を消費した場合、第2回演出ブロックBL2は6秒で終了する。このとき、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4が終了するまでの残り時間は24秒となる。
また、MC演出が開始してから10秒間が経過する間に、操作ボタン29から停止信号が副制御回路40に送信されると、停止信号を送信した操作ボタン29のうちの左中右操作ボタン29L,29C,29Rに対応する装飾図柄DL,DC,DRのいずれかが停止表示される。そして、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうちから最後に送信された停止信号を副制御回路40が受信した際に、図26(b)に示すように、残り時間指標バーRTの白色への変化が終了し、装飾図柄Dが停止表示される。このときに、図26(b)に示すように、有効ラインに七が停止表示されている場合に、指令成功となり、「MISSION1達成!!」の文字が表示される。
第2回演出ブロックBL2における演出が終了すると、この時点での残り時間が10秒以上であることから、図25(d)に示すように、第3回演出ブロックBL3における演出として、MC演出が行われる。MC演出では、「MISSION2『リプレイを外せ!』」などの指令が表示される演出が行われる。また、第2回演出ブロックBL2における指令を達成できなかった場合には、再度「MISSION1『七を揃えろ!』」という指令が表示される。
ここでは、たとえば図25(e)に示すように、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信するまで8秒の時間を消費したとする。この場合、第3回演出ブロックBL3は8秒で終了し、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4が終了するまでの残り時間は16秒となる。
第3回演出ブロックBL3における演出が終了すると、この時点での残り時間がまだ10秒以上であることから、図25(f)に示すように、第4回演出ブロックBL4における演出として、MC演出が行われる。ここでのMC演出では、「MISSION3『ドンを揃えろ!』」などの指令を表示する演出を行う。
MC演出が行われる際、ここでは、たとえば図25(g)に示すように、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信するまで7秒の時間を消費したとする。この場合、第4回演出ブロックBL4は7秒で終了し、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4が終了するまでの残り時間は、図25(h)に示すように9秒となる。
第4回演出ブロックBL4における演出が終了すると、この時点での残り時間が10秒未満となっていることから、次の演出ブロックではMC演出の選択は行われず、10秒未満の残り時間に応じて、図16(a)に示す残余時間演出テーブルを参照して決定される残余時間演出が行われる。この残余時間演出では、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4のMC演出における指令を達成している場合、目押し結果表示として、図27に示すように、「MISSION達成回数」が表示される。
こうして、MC演出の残り時間が0となると、第6回演出ブロックBL6として演出番号AEである確定演出が行われる。確定演出は、操作ボタン29の操作の有無とは無関係に5秒間行われる。ここでの確定演出では、第5回演出ブロックBL5で決定された装飾図柄Dに対して、図16(b)に示す表に非対応となるフラッシュ演出を行う。こうして、目押し変動による装飾図柄Dの変動表示が終了する。なお、図25(a)では、演出AEは第5回演出ブロックBL5となっているが、MC演出の時間が変動することから、演出AEが行われる演出ブロックBLは変動するため、この例では、第6回演出ブロックBL6として演出番号AEによる確定演出が行われる。
目押し停止変動の場合、MC演出が行われている間における操作ボタン29からの停止信号を副制御回路40が受信するタイミングに応じてMC演出が行われる演出ブロックの消費時間が変動する。ここで、MC演出の際、10秒間が経過しても操作ボタン29からの停止信号を副制御回路40が受信しなかった場合、MC演出は10秒で終了し、自動停止変動の場合と同様にして装飾図柄Dが決定され停止表示される。さらに、目押しパターン変動において、第5回演出ブロックBL5における演出が終了した時点での残り時間が10秒以上となっている場合には、第6演出ブロックBL6における演出としてMC演出が行われる。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、サブCPU41は、目押し変動パターンを決定した際、この目押し変動パターンに対応する変動時間の残余時間を算出している。目押し変動パターンでは、最初に演出番号A2の演出を行った後、演出番号MCであるMC演出を決定する。ここで行われるMC演出では、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによってその消費時間が異なる。そこで、変動時間の残余時間を算出し、変動時間の残余時間が演出ブロックの消化時間である10秒以上となっている場合には、次の演出ブロックとしてMC演出を再決定する。
このため、1の変動パターンであるにもかかわらず、決定する演出パターンが演出表示残余時間に応じて変化するので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで大当り遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。また、操作ボタン29が設けられていることから、演出パターンの増加が遊技者の操作に起因することになる。1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになる。さらに、操作ボタン29の操作に起因して演出が展開されることから、操作ボタン29を操作した結果が遊技状態を知る手段にもなる。したがって、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。
また、サブCPU41は、成否カウンタで指令達成回数をカウントしており、MC演出が行われる演出ブロックが切り替わる際に、指令達成回数に応じて指令内容を変更している。しかも、指令達成回数が増加するにつれて報知される遊技状態情報が増加することから、遊技者に対して指令達成回数が増加するほど遊技状態情報を報知することができる。このため、遊技者に対して、演出表示可能時間内に操作ボタン20をできるだけ多く操作させる動機付けを与えることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技状態に対応する指令内容が1種類とされているが、たとえば、遊技状態に対応する指令内容を複数とすることもできる。また、上記実施形態では、操作ボタン29から所定のタイミングで停止信号が送信されることにより、指令内容が必ず達成可能とされているが、達成が不可能とされた指令内容が含まれる態様とすることもできる。具体的には、図14に示す指令内容のbパターンについて、b1パターンとして「氷を揃えろ」、b2パターンとして「氷を小山型に揃えろ」、b3パターンとして「氷を小V型に揃えろ」などの指令内容を設定することができる。また、b1パターンとして「氷を揃えろ」という指令内容がなされ、所定のタイミングで停止信号送信されることによって指令内容が達成され、b2パターンとして「氷を揃えろ」という指令内容がなされ、いかなるタイミングで停止信号が送信された場合でも氷が揃わず、指令が達成されない指令内容を設定することもできる。
また、上記実施形態では目押し変動パターンの際の演出では、図27に示すように、MISSON達成回数」を表示しているが、そのほか、達成した指令内容を表示する態様とすることもできる。さらには、指令内容に対応する遊技状態情報を表示する態様とすることもできる。この遊技状態情報は、各演出ブロックが終了したときに表示することもできるし、最終的に報知される遊技状態情報をまとめて表示する態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では目押し変動パターンの際の変動時間が40秒のみとされているが、変動時間が複数設定されている態様とすることもできる。また、目押し変動パターンでは複数回のMC演出が連続して行われているが、MC演出同士の間に、自動停止変動による演出を挟む態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押し変動パターンの際、最初に「七を揃えろ」という指令内容を提示し、大当りか否かを最初に報知するようにしているがその他の指令内容を先に提示し「大当りすればこのような遊技状態となる」という情報を先に遊技者に与え、大当りに対する期待感を高める態様とすることもできる。
また、上記実施形態では、表示手段として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。さらに、遊技状態情報提供手段として液晶表示装置16を用いているが、液晶表示装置16のような表示手段のほか遊技者の五感に訴える手段によって遊技状態情報を遊技者に提供する態様とすることもできる。具体的には、スピーカによる音声表示を行ったり、ハンドルを振動させて、その振動パターンを変更させたりするなどの態様とすることができる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。