JP5162633B2 - ゲームシステム - Google Patents
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「ポケットモンスター赤緑青 必勝攻略方法」 株式会社双葉社発行,1997年10月15日,P14−P15 「ポケットモンスタークリスタルバージョン 任天堂公式ガイドブック」 株式会社小学館発行,2001年2月10日,P34,P40
請求項3の発明では、ゲーム装置(10)は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段(42)およびゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段(22)をさらに備える。ゲームデータ送受信手段(20,S105,S109,S135,S137)は、ゲームプログラム実行手段(22)によるゲームプログラムの実行中に、探索手段(20,S81)によって探索された不特定の他のゲーム装置(10)と通信することにより、ゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置(10)に送信し、当該他のゲーム装置(10)から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶する。
請求項3の発明によれば、ゲーム中であっても、ゲームデータを送受信できるので、ゲームデータの送受信を単に待つような退屈さをプレイヤに与えることはない。また、ゲーム中にゲームデータの送受信の機会を逃すこともない。
請求項4の発明は請求項3に従属し、ゲームプログラムは、ゲーム装置が備える処理手段にゲームデータを生成させ、当該生成されたゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶させる処理を行わせる。
請求項4の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(10)が備える処理手段(22)にゲームデータを生成させ、当該生成されたゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶させる処理を行わせる。
請求項4の発明によれば、キャラクタデータのようなゲームデータを手軽に送受信できるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
請求項5の発明は請求項3または4に従属し、ゲームデータ送受信手段は、ゲームプログラム実行手段によるゲームプログラムの実行中に、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうち、当該ゲームプログラムの実行に使用するゲームデータとして選択されているゲームデータを送信の対象から除外する。
請求項5の発明では、ゲームデータ送受信手段(20,S105,S109,S135,S137)は、ゲームプログラム実行手段(22)によるゲームプログラムの実行中に、ゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶されたゲームデータのうち、ゲームプログラムの実行に使用するゲームデータとして選択されたゲームデータを送信の対象から除外する。
請求項25の発明では、ゲームシステムは、複数の携帯型のゲーム装置(10)を含み、ゲーム装置(10)間でゲームデータを交換する。それぞれのゲーム装置(10)には、ゲームデータ記憶手段(28または44)が設けられ、ゲームデータが記憶される。条件設定手段(22,42,286、図4の交換開始条件データ、交換終了条件データ)は、ゲームデータの交換処理を実行する条件データを設定する。通信手段(14)は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信する。判定手段(20,S89,S95)は、条件設定手段(22,42,286)によって設定された条件データに基づく条件が満たされるか否かを判定する。ゲームデータ交換手段(20,S105,S109,S135,S137)は、判定手段(20,S89,S95)により条件が満たされると判定されたときに限り(S89で“YES”かつS95で“YES”)、通信手段(14)を用いて、他のゲーム装置(10)と通信することにより、ゲームデータ記憶手段(28,44)に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置(10)に送信し、当該他のゲーム装置(10)から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶する。
請求項25の発明によれば、設定された条件を満たす場合にのみゲームデータを他のゲーム装置との間で交換することができるので、手軽にゲームデータを交換することができる。また、交換する相手が知人に限定されず、多数の人とゲームデータの交換をすることができるため、ゲームデータを交換する可能性を高くすることができる。さらに、携帯型のゲーム装置と近距離無線を使用するので、人が集まる場所に出かければ、ゲームデータを交換する可能性が高くなり、交換の楽しさをさらに増大させることができる。さらに、ゲーム装置同士でゲームデータの交換を行うので、交換処理のためのサーバを設ける必要がなくゲーム提供者の初期投資や運営費用等の負担を軽減することができる。
請求項26の発明は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、および他のゲーム装置と近距離無線によって通信する通信手段を備えるゲーム装置のゲームデータ交換方法であって、(a)ゲームデータの交換処理を実行する条件データを設定し、(b)ステップ(a)によって設定された条件データに基づく条件が満たされるか否かを判定し、そして(c)ステップ(b)により条件が満たされると判定されたときに限り、通信手段を用いて、他のゲーム装置と通信することにより、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されたゲームデータを受信して、受信した当該ゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶する、ゲームデータ交換方法である。
請求項26の発明においても、請求項25の発明と同様に、手軽にゲームデータを交換することができる。
ネクタ40に接続されたゲームカートリッジ16を含む。つまり、この実施例では、携帯ゲーム装置10は、携帯ゲーム機12、無線通信ユニット14およびカートリッジ16によって構成される。
キャラクタの種類およびレベルの項目(条件)を含み、種類の項目には、提供するキャラクタの種類(この実施例では、キャラクタの名称)が記述され、レベルの項目には、対応するキャラクタのレベルが記述される。この記述に基づいて、所有するキャラクタのうちこの条件(種類およびレベル)を満たすキャラクタがあるか否かが判断され、この条件を満たすキャラクタがある場合には、そのキャラクタが提供キャラクタとして選択されて、そのキャラクタについての情報(キャラクタ種類,レベル等)が前述の提供キャラクタ情報領域280に記憶される。ただし、提供するキャラクタはプレイヤが任意に指定することも可能である。この場合には、所有するキャラクタからプレイヤが任意に指定したキャラクタが提供するキャラクタとして選択されて、そのキャラクタについての情報が前述の提供キャラクタ情報記憶領域280に記憶される。
された後、一時に或いは必要に応じて、WRAM28にロードされる。提供キャラクタや交換条件(要求キャラクタ)は交換テーブルを参照して自動的に設定されるが、その一部または全部をプレイヤが任意に設定することができる。
が確立されると、子機は自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を親機に送信する。親機は、子機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を受信すると、自身の交換条件1および交換条件2とそれぞれ比較し、一致するかどうかを判断する。それぞれが一致する場合、すなわち子機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2が自身の交換条件1および交換条件2を満たす場合には、親機は交換要求を子機に送信し、さらに、自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を子機に送信する。
、ゲームを最初にプレイするときのみおこなわれる処理であり、2回目以降にプレイするときには実行されない。
を判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまり当該キャラクタが提供キャラクタに設定されていなければ、そのまま図9に示すステップS35に進む。しかし、ステップS31で“YES”であれば、つまり当該キャラクタが提供キャラクタに設定されていれば、ステップS33で、WRAM28の提供キャラクタ情報領域280に記憶される提供キャラクタ情報2のデータを更新して、つまりレベルのデータを更新して、ステップS35に進む。これは、提供キャラクタに設定されているキャラクタのレベルが上がったときに、それに連動して提供キャラクタ情報を変更する必要があるからである。
を見て、プレイヤは操作スイッチ38を操作して、所望の提供キャラクタを選択(指定)するのである。これ以降においては、説明の便宜上、提供キャラクタに選択されたキャラクタを「キャラクタX」と呼ぶことにする。
ラクタのレベルが「プレイヤ任意」であるかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、つまり要求キャラクタのレベルが「プレイヤ任意」でなければ、そのままステップS67に進む。一方、ステップ63で“YES”であれば、つまり要求キャラクタのレベルが「プレイヤ任意」であれば、ステップS65で、プレイヤに要求キャラクタレベルを指定させて、ステップS67に進む。この要求キャラクタのレベルの指定は、上述したステップS47およびS61におけるキャラクタの種類の指定とほぼ同じであるため、ここでは、詳細な説明は省略することにする。
たすかどうかを判断する。
性データ(キャラクタ名やレベル等)およびそのキャラクタXが削除された旨を表示して、キャラクタ交換処理をリターンする。
これにより、通信可能範囲64に存在する他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立できない状態を回避するようにしてある。ただし、Tspが短くなり過ぎると、他の携帯ゲーム装置を正確にサーチすることができず、他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立できない場合があるため、Tspについての必要最小限の期間を決定しておき、これを確保できない場合には、再度Tscを決定し直すようにしてもよい。
可能であることを示すデータであり、親機として他の携帯ゲーム装置(子機)をサーチしているときにオンになるフラグであり、他の携帯ゲーム装置(子機)と通信中の場合にはオフになるフラグである。GameNameは、上述したように、親機のゲーム装置に接続されたカートリッジ16のROM42に記憶されるゲームプログラムの識別情報である。
る。具体的には、親機から子機へ送信される接続応答、ゲームデータの交換処理の際に必要になる提供キャラクタ情報1のデータおよび提供キャラクタ情報2のデータを送信したり、通信ゲームにおいて必要となるゲームデータ或いは交換するゲームデータ(キャラクタ情報データ)を送信したりするためのフィールドであり、親機から子機へ送信されるデータを格納するためのフィールドである。
るユーザ名フィールドUserNameとペイロードフィールドPayloadとを含む。ユーザ名フィ
ールドは前述と同様、子機のユーザ名(プレイヤ名)の情報である。このペイロードフィ
ールドPayloadは、子機から親機への実体的な送信データが格納される。具体的には、子
機から親機へ送信される接続要求、子機から親機へ送信される提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2のデータ、或いはゲームデータを格納するためのフィールドである。親機パケットと子機パケットをやりとりすることによって、親機と子機はお互いのユーザ名を知ることができる。
と子機との間でやり取りされるのである。
機から接続応答を受信すれば、子機として他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立したと判断して、ステップS217で、子機フラグをオンして、通信相手のサーチおよび接続処理(2)をリターンする。
が、親機から送信されるブロードキャストデータに交換条件の判定のための情報(上述の実施例では、提供キャラクタの情報(種類,レベル)や要求キャラクタの情報(種類,レベル))を含めても良い。そして、ブロードキャストデータを受信した子機は、そのブロードキャストデータに含まれる提供キャラクタの情報や要求キャラクタの情報を参照して、その指定情報が自身の提供キャラクタや交換条件を満たす場合のみその親機に対して接続要求をするようにすればよい。
12 …携帯ゲーム機
14 …無線通信ユニット
16 …カートリッジ
18 …LCD
20 …プロセサ
22 …CPUコア
24 …ブートROM
28 …WRAM
38 …操作スイッチ
42 …ROM
44 …バックアップRAM
Claims (6)
- 複数の携帯型のゲーム装置を含み、ゲーム装置間でゲームデータを送受信するゲームシステムであって、
それぞれの前記ゲーム装置は、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
他のゲーム装置と通信する通信手段、
前記ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき、前記通信手段を用いて、不特定の他のゲーム装置を探索する探索手段、および
前記探索手段によって探索された他のゲーム装置と通信することにより、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータを前記ゲームデータ記憶手段に記憶するゲームデータ送受信手段を備える、ゲームシステム。 - 前記探索手段は、前記ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき、前記通信手段を用いて、所定範囲に存在する不特定の他のゲーム装置を探索する、請求項1記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、および前記ゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段をさらに備え、
前記ゲームデータ送受信手段は、前記ゲームプログラム実行手段によるゲームプログラムの実行中に、前記探索手段により所定範囲に存在する不特定の他のゲーム装置を探索し、当該探索された他のゲーム装置と通信することにより、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータを前記ゲームデータ記憶手段に記憶する、請求項2記載のゲームシステム。 - 前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置が備える処理手段にゲームデータを生成させ、当該生成されたゲームデータを前記ゲームデータ記憶手段に記憶させる処理を行わせる、請求項3記載のゲームシステム。
- 前記ゲームデータ送受信手段は、前記ゲームプログラム実行手段による前記ゲームプログラムの実行中に、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうち、当該ゲームプログラムの実行に使用するゲームデータとして選択されているゲームデータを送信の対象から除外する、請求項3または4記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記ゲームプログラム実行手段によって実行される前記ゲームプログラムに従う仮想ゲームの進行状況が所定条件を満たすことを判定する判定手段をさらに備え、
前記ゲームデータ送受信手段は、前記判定手段によって前記所定条件を満たすことが判定されたことに応じて能動化または不能化される、請求項3ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。
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