以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、複数の個別能力(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等)を有する第1キャラクタおよび第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタという2種類のキャラクタをゲーム内で取り扱い、第2キャラクタの能力によって第1キャラクタの個別能力を個々に強化できるようにする。そして、この個別能力強化のためには、ゲーム内で所定の条件が満たされた場合に発生する権利を必要とし、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら、第1キャラクタの個別能力を個々に強化できる興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現可能とする本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、対応付け手段55、権利発生手段56、個別能力強化手段57等を備えている。これらの各手段51〜57等は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態では、ユーザがゲーム内において野球選手のキャラクタを所有して自分のチームを結成し、ゲーム内で他のチームと仮想的に試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。
ゲーム情報管理手段51は、第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512を備える。第1キャラクタ記憶制御手段511は、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する機能を有する。第2キャラクタ記憶制御手段512は、第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報をデータベースサーバ2に記憶する機能を有する。ここで、本実施の形態では、図5に示すように、第1キャラクタ71をオリジナルのキャラクタ、第2キャラクタ72を現実世界に実在する野球選手を模写した実在選手キャラクタとし、第1キャラクタ71および第2キャラクタ72によってゲーム内でユーザの一軍チームが構成される例について説明する。第1キャラクタ及び第2キャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが定められており、ゲームサーバ1内ではキャラクタIDに基づいた処理が実行される。
図6には、第1キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶する、第1キャラクタの情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザについての第1キャラクタの情報)を示している。同図に示すように、第1キャラクタが野手のキャラクタの場合には、個別能力を「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、第1キャラクタが投手のキャラクタの場合には、個別能力を「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」等とすることができる。個別能力はこの例に限らず、増減可能である。なお、各個別能力には、それらを一意に識別するための能力IDが定められており、ゲームサーバ1内では能力IDに基づいた処理が実行される。
各個別能力の高さは、例えば「0」〜「999」の範囲の値をとり得る能力値によって表される。また、能力値の大きさに応じて、例えば下記5段階(最低ランクE〜最高ランクA)の能力ランクを設け、個別能力の高さを能力ランクによっても表すことができる。
Eランク 0〜599
Dランク 600〜699
Cランク 700〜799
Bランク 800〜899
Aランク 900〜999
後述するように、第1キャラクタ記憶制御手段511は、育成モードにおいて育成中の第1キャラクタの情報と、既に育成が終了した第1キャラクタの情報とをデータベースサーバ2に記憶する記憶制御を実行する。
育成モードにおいて第1キャラクタの個別能力を強化するには、第2キャラクタが必要である。ユーザは、後述する練習モードや抽選モード等でのゲームプレイにより、第2キャラクタ(実在選手キャラクタ)を入手することができる。また、例えば、他のユーザからのプレゼントによって第2キャラクタを入手することもできる。第2キャラクタ記憶制御手段512は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している第2キャラクタの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7には、第2キャラクタ記憶制御手段512がデータベースサーバ2に記憶する、第2キャラクタの情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザが所有する第2キャラクタの情報)を示している。本実施の形態では、第2キャラクタにも第1キャラクタと同じ個別能力(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等)が設けられている例を示す。第2キャラクタを用いた第1キャラクタの個別能力強化の詳細については後述する。
また、データベースサーバ2には、キャラクタIDと対応付けられて、キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない値)などが記憶されたキャラクタデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段51は、第1キャラクタ記憶制御手段511または第2キャラクタ記憶制御手段512がデータベースサーバ2に記憶しているキャラクタIDに基づいて、当該キャラクタIDに対応する画像データ等をキャラクタデータベースから取得できるようになっている。
また、各ユーザがゲーム内で所有することができる第1キャラクタおよび第2キャラクタの保有数には上限が設けられており、ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのキャラクタの保有数が上限を超えないように管理している。キャラクタの保有数の上限は、例えば40枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。
また、ゲーム情報管理手段51は、図8に示すように、第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512の他に、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、権利情報記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f、対戦結果記憶制御手段51gおよびランキング記憶制御手段51hなどを備えている。図9には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御手段51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
図9に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルやゲーム内所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのゲーム内リーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのゲーム内リーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合(ゲーム内リーグ戦)を行うようになっている。また、このゲーム内リーグ戦の成績に応じて、異なるゲーム内リーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するゲーム内リーグのレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶制御手段51bは、このユーザのレベルやゲーム内所属リーグのレベルを、ユーザIDと対応付けて記憶する。
権利情報記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム中に所定の条件が満足されたときにユーザに付与される「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」に関する情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態では、この権利を、後述する「練習モード」でのゲームプレイにより獲得することができる。
所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
図9に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらゲーム内で仮想的な練習を行うという「練習モード」で使用される。コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、対戦に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。なお、コストは、対戦中の攻撃に必要な攻撃コストと対戦中の防御に必要な防御コストとに分けてもよい。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやコストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する第2キャラクタ同士を合成することによって第2キャラクタ(実在選手キャラクタ)の能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
また、前記抽選ポイントは、ユーザが他のユーザ(特に仲間ユーザ)と交流(メッセージ送信等)を行うことによって獲得できるポイントである。また、抽選ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によっても獲得できるようにすることができる。この抽選ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての第2キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の第2キャラクタの選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の抽選ポイントにつき1回の抽選を受けることができる。
所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび/またはコストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記練習モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できる。
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
対戦結果記憶制御手段51gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦IDにより一意に特定される対戦は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ1により自動で行われるゲーム内リーグ戦を含む。
また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けられて、ゲーム内で行われた対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、対戦結果記憶制御手段51gが記憶している対戦IDに基づいて、当該対戦IDに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得できるようになっている。
ランキング記憶制御手段51hは、ユーザIDと対応付けて、前記ゲーム内リーグ戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、ユーザによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図10に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームのキャラクタ情報(試合に出場する一軍選手のキャラクタ情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタの画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、ユーザが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、ユーザの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にユーザのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、ユーザはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶制御手段54aを備えている。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。図11には、仲間情報記憶制御手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
図11に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
図11の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザBにとってもユーザAは仲間ユーザとなる。
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図11の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ2に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。
図12(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザID、仲間申請中のユーザのユーザID、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザIDなどの仲間に関する情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図12(a)の例では、ユーザID=“000001”のユーザ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は15人、当該ユーザの仲間ユーザは10人、仲間申請中のユーザは1人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは0人である。
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両ユーザにボーナスが付与される(例えば、前記体力ポイントやコストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間ユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
但し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各ユーザに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、ユーザのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、各ユーザの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各ユーザの仲間数の上限を管理する。
本実施の形態において、2人のユーザが仲間になるには、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、ユーザは、仲間候補のユーザレベルを指定することができる。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置3に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
例えば、ユーザID=“000001”のユーザAが、ユーザID=“000002”のユーザBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図12(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶制御手段54aは、仲間申請を行ったユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、被申請者であるユーザBのユーザID=“000002”を、「申請中のユーザID」として記憶する。
さらに、図13(a)に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、被申請者であるユーザBのゲーム情報として、当該ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザAのユーザID=“000001”を、「未承認のユーザID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
そして、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、図11に示すように両ユーザA・BのユーザIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶制御手段54aは、図12(b)に示すように、ユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、ユーザBのユーザID=“000002”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「申請中のユーザID」からユーザBのユーザIDを削除する。
さらに、図13(b)に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、ユーザAのユーザID=“000001”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「未承認のユーザID」からユーザAのユーザIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザBから仲間の承認があった旨を通知する。
次に、対応付け手段55について説明する。対応付け手段55は、第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける機能を有する。ここで対応付けられた第2キャラクタの能力により、第1キャラクタの個別能力が強化される。以下には、ゲーム内の育成モードにおいて、育成対象のキャラクタとして「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有する野手の第1キャラクタがセットされている場合について説明する。また、ユーザが、第2キャラクタA〜Zをゲーム内で所有しているものとする。
対応付け手段55は、例えば、第1キャラクタの「パワー」の個別能力に第2キャラクタA、「ミート」の個別能力に第2キャラクタE、「走力」の個別能力に第2キャラクタG、「守備」の個別能力に第2キャラクタKを対応付ける。この対応付け手段55による対応付け処理は、例えば乱数に基づいたランダム抽選により実行することができる。すなわち、対応付け手段55は、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて、第1キャラクタの「パワー」に対応付ける第2キャラクタを、ユーザが所有する第2キャラクタA〜Zの中から決定する。同様に、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力に対応付ける第2キャラクタの決定も同様である。
その他の例としては、ランダム抽選ではなく、第2キャラクタによって抽選確率を変えた重み付け抽選により前記対応付け処理を実行してもよい。例えば、ユーザが所有する第2キャラクタA〜Zの中で、ユーザが一軍登録しているキャラクタの抽選確率を、それ以外のキャラクタ(控えのキャラクタ)の抽選確率よりも高くする。
対応付け手段55による対応付けの結果は、端末装置3の画面に表示される。例えば、図14に例示するゲームのメイン画面において、「育成モード」ボタン82を選択する操作が端末装置3で行われた場合、図15Aに例示する育成モード画面に遷移する。この育成モード画面には、育成中の第1キャラクタのポジション91、画像92、能力に関する情報93などが表示される。さらに、育成モード画面には、特訓メニュー表示領域94が設けられる。この特訓メニュー表示領域94には、対応付け手段55によって対応付けられた第1キャラクタの各個別能力と第2キャラクタとの組み合わせが表示される。図15Aの例では、「パワー」に「選手A(第2キャラクタA)」、「ミート」に「選手E(第2キャラクタE)」、「走力」に「選手G(第2キャラクタG)」、「守備」に「選手K(第2キャラクタK)」が対応付けられていることを示している。なお、選手A、E、G、Kとは、E、G、Kのゲーム内での名前である。
なお、図15A中のシルバーとは、「パワー」および「走力」の2つの個別能力、ゴールドとは「ミート」および「守備」の2つの個別能力を表している。そして、図15Aの例では、ゴールド(「ミート」および「守備」)には第2キャラクタRが対応付けられている。このように、第1キャラクタの複数の個別能力に1つの第2キャラクタを対応付けることも可能である。また、図15Aの例ではシルバー(「パワー」および「走力」)には何れの第2キャラクタも対応付けられていない。すなわち、所定の確率で対応付けの抽選に外れることもあり得る構成としている。なお、図14および図15Aの画面の詳細については後述する。
図16には、対応付け手段55がデータベースサーバ2に記憶する、第1キャラクタの個別能力と第2キャラクタとの対応関係を示す対応付け情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザについての対応付け情報)を示している。図16の例では、キャラクタID=“1007”の第1キャラクタの「パワー(能力ID=1)」に、キャラクタID=“2001”の第2キャラクタAが対応付けられている。同様に、「ミート(能力ID=2」)にキャラクタID=“2025”、「走力(能力ID=3)」にキャラクタID=“2083”、「守備(能力ID=4)」にキャラクタID=“2095”、「ミート&守備(能力ID=3&4」)にキャラクタID=“2153”の各第2キャラクタが対応付けられている。
なお、上記では、ゲームサーバ1の対応付け手段55が、所定の確率に基づいて、第1キャラクタの個別能力と第2キャラクタとの対応付け処理を実行する例を示したが、ユーザの端末装置3における指定操作(第1キャラクタの特定の個別能力と第2キャラクタとの組み合わせを指定する操作)に応じて、対応付け処理を実行する構成としてもよい。すなわち、対応付け手段55が、端末装置3での指定操作の情報を受信し、当該操作により指定された第1キャラクタの個別能力と第2キャラクタとの組み合わせに基づいて、対応付け処理を実行する。
次に、権利発生手段56について説明する。本構成では、対応付け手段55によって対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて、第1キャラクタの個別能力を個々に強化するためには、「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」(以下、単に「権利」と呼称する)を必要とする。そこで、権利発生手段56は、端末装置3での操作により(操作関する操作情報に基づき)ゲーム中に所定の条件が満足されたときに、前記権利を発生させる機能を有する。ここで、権利発生の所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間(操作継続時間)が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。本実施の形態では、以下に示す「練習モード」でのゲームプレイによって、権利を獲得できる例について説明する。
図14に例示するゲームのメイン画面において、「練習モード」ボタン83を選択する操作が端末装置3で行われた場合、図17Aに例示する練習モード画面が端末装置3に表示される。前記権利は、ゲーム内では「特訓のコツ」と名付けられ、練習モードで仮想的に練習を行いながら「特訓のコツ」を探すというゲーム仕様となっている。このように、ゲームの内容に応じて、前記権利に任意の呼称をつけてもよい。この練習モード画面には、スゴロクのマス目100が連続的に並べられたレール101と、その上を移動するコマキャラクタ102とが表示される。この画面内の「実行」ボタン103を押すことにより、出目(例えば1〜6)がランダムに決定され、出目に従ってコマキャラクタ102がマス目100を進み、コマキャラクタ102が止まったマス目100によって、前記権利が発生したり、アイテムが取得できたり、ゲーム内イベントが発生したりする。図17Bは、図17Aの画面で「実行」ボタン103が押された後に表示される練習モード画面の一例を示す。
レール101の各マス目100には、コマキャラクタ102が止まった場合に、どんな処理を実行するのかを表す絵柄、記号、文字等が表示されている。図17Aの例では、星マーク、四角マーク、ハートマーク、クエスチョンマークなどがマス目100に表示され、例えば、星マークは「特訓のコツ」(権利)発生、四角マークは第2キャラクタ獲得、ハートマークはゲーム内イベント発生、クエスチョンマークはそれらの何れかの処理が実行されることを表している。このように、レール101の各マス目100に対応する処理内容は予め決められている。また、練習モードには複数のステージがあり、ステージ毎にレール101のマス目100の内容が異なっている。データベースサーバ2には、各レール101のマス目100の処理内容に関する情報を記憶したスゴロク用データベースが保存されており、ゲームサーバ1は、スゴロク用データベースからマス目100の情報を読み出して、練習モードにおける処理を実行する。
このような練習モードにおいて、ユーザは、端末装置3にて「実行」ボタン103を押す操作により、ゲームをプレイする。ゲームサーバ1は、「実行」ボタン103の操作情報を端末装置3から受信したとき、ランダムに出目(1〜6の何れか)を決定してコマキャラクタ102を進めるスゴロク形式の処理を実行する。そして、コマキャラクタ102が、権利を発生させるマス目100に止まった場合、ゲーム中に所定の条件が満足されたこととし、権利発生手段56が、権利を発生させる。本実施の形態では、野手の第1キャラクタについて、「パワー」を強化させる権利、「ミート」を強化させる権利、「走力」を強化させる権利、「守備」を強化させる権利、「パワー」および「走力」を強化させる権利(シルバー)、「ミート」および「守備」を強化させる権利(ゴールド)の6つの権利種別が存在する。このように、1の個別能力のみを強化させる権利だけではなく、2以上の特定の個別能力を同時に強化させる権利を発生させてもよい。各権利には、それらを一意に識別するための権利IDが定められている(図9の権利情報を参照)。
また、図17Bの練習モード画面には、「実行」ボタン103が押された後にスゴロクの出目に応じた結果を表示するための結果表示領域103が設けられている。同図の例では、結果表示領域104に「2マス進んだ!特訓のコツ(パワー)を獲得!」と表示されており、「パワー」を強化させる権利が発生し、ユーザが当該権利を獲得したことを報知している。
また、練習モード画面には、現在の練習ステージの情報を表示するための表示領域105および現在のステータスを表示するための表示領域106も設けられている。表示領域105には、ステージの達成度、「実行」ボタン103を1回押すことによって消費される体力ポイント(この例では「−3」)、同ボタン103を1回押すことによって獲得できる経験値(この例では「+3」)および強化ポイント(この例では「+50」)等が表示される。また、表示領域106には、ユーザが獲得している現在の経験値、体力ポイント、強化ポイント等が表示される。この例では、ユーザは、体力ポイントが3ポイント以上残っていれば、「実行」ボタン103を押して練習モードでのゲームをプレイすることができる。上述のように、もしも体力ポイントが3ポイントを下回った場合には、体力ポイントが3ポイント以上に回復するのを待つか(3分に1ポイント回復)、それとも回復アイテムを使用して一気に最大ポイントまで体力ポイントを回復させる必要がある。
上記の練習モードにおいて権利発生手段56が発生させた権利の情報は、前述の権利情報記憶制御手段51cにより、ユーザIDと対応付けられて、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶される(図9の権利情報を参照)。図9の例では、ユーザA(ID=“000001”)が保持している、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー(パワー&走力)」、「ゴールド(ミート&守備)」を強化させる各権利の数が、それぞれ「3」、「2」、「6」、「2」、「1」、「0」であることを示している。そして、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、「パワー×3」、「ミート×2」、「走力×6」、「守備×2」、「シルバー×1」、「ゴールド×0」という表示形式で、ユーザが保持している各権利の数が表示される。このように、ユーザが獲得した権利は、それが使用されるまで一旦ストックされる。育成モード画面にも「練習モード」ボタン83が設けられており、ユーザは、当該ボタン83を押せば図17Aの練習モード画面に遷移し、新たな権利獲得を試みることができるようになっている。
次に、個別能力強化手段57について説明する。個別能力強化手段57は、端末装置3にて前記権利を使用して、第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置3から受信して、第1キャラクタに対して個別能力強化処理を実行する機能を有する。ここで、個別能力強化処理とは、第1キャラクタにおける前記選択された個別能力を、対応付け手段55によって当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて向上させる処理である。個別能力強化操作および個別能力強化処理の具体例を以下に示す。
端末装置3における個別能力強化操作は、図15Aの育成モード画面で行う。ユーザは、この画面の特訓メニュー表示領域94に表示されている、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー(パワー&走力)」、「ゴールド(ミート&守備)」の各個別能力の中から、それを強化する権利の数が1以上のものを選択することができる。例えば、ユーザが第1キャラクタの「パワー」を強化したいと考えた場合、「パワー×3」の文字列を選択すれば、3つストックされている「パワーを強化する権利」のうちの1つを使用して、第1キャラクタの「パワー」を強化するための個別能力強化操作を行うことができる。
上記のような「パワー」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、当該操作の情報が端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この操作の情報を端末装置3から受信したゲームサーバ1の個別能力強化手段57は、「パワー」の個別能力に対応付けられている「選手A(第2キャラクタA)」の能力に基づいて、第1キャラクタの「パワー」の個別能力を向上させる。例えば、育成中の第1キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力の値を、C1power、C1meet、C1run、C1fieldingとし、「パワー」の個別能力に対応付けられている第2キャラクタAの「パワー」の個別能力の値をC2powerとした場合、
C1power ← C1power+0.4×C2power ・・・(1)
とする演算を実行し、第2キャラクタAの「パワー」の能力値の40%を、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算する。なお、ここでは40%としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
このように、第1キャラクタと第2キャラクタとが同じ個別能力の項目(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」)を有する場合、第1キャラクタにおける選択された個別能力(例えば「ミート」)を、対応付け手段55によって当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの当該個別能力(第1キャラクタが「パワー」なら第2キャラクタも「パワー」)に基づいて向上させることができる。これは、第1キャラクタの個別能力に対応付けられている第2キャラクタの能力の「一部」に基づいて、第1キャラクタの個別能力を向上させる例である。これに限らず、第1キャラクタの個別能力に対応付けられている第2キャラクタの「能力全体」に基づいて、第1キャラクタの個別能力を向上させてもよい。例えば、第1キャラクタの「パワー」の個別能力に対応付けられている第2キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力の値を、それぞれC2power、C2meet、C2run、C2fieldingとした場合、
C1power ← C1power+0.1×(C2power+C2meet+C2run+C2fielding) ・・・(2)
とする演算を実行し、第2キャラクタの「能力全体」の10%を、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算してもよい。なお、ここでは10%としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
なお、「シルバー(パワー&走力)」のように2つの個別能力に対して1つの第2キャラクタが対応付けられている場合の個別能力強化処理の一例としては、
C1power ← C1power+0.5×(0.4×C2power) ・・・(3)
C1run ← C1run+0.5×(0.4×C2run) ・・・(4)
とする演算を実行し、2つの個別能力に対する第2キャラクタの能力の影響を半分ずつにする。
個別能力強化処理が実行された場合は、使用された権利が消滅し、図9に示す権利情報の保持数が更新される。例えば、使用された権利が「パワーを強化させる権利」だった場合は、その権利の保持数が1つ削減されて「3」から「2」に書き換えられる。また、図6に示す育成中の第1キャラクタの情報が、強化後の情報に更新される。図15Bは、図15Aの画面において「パワー」の個別能力の強化が行われた後に表示される育成モード画面である。図15Bに示すように、第1キャラクタの能力に関する情報93も、強化後の情報に更新される。この能力に関する情報93の表示領域において、強化された「パワー」の個別能力には、その能力値が向上したことを示す矢印も表示される。
なお、第1キャラクタの個別能力に対応付けられた第2キャラクタが特殊能力を有している場合、個別能力強化処理の実行時において、所定の確率に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選した場合には特殊能力が第1キャラクタに継承(付加)されることがある。第2キャラクタの特殊能力が第1キャラクタに継承された場合、その特殊能力が能力に関する情報93の表示領域に表示される。
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
図14に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザが所有する第1キャラクタ71の画像、ユーザのゲーム情報73(ユーザのレベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間人数、キャラクタの数、コスト、抽選ポイント、次のレベルにアップするために必要な経験値など)が表示される。メイン画面はマイページとも称される。また、メイン画面には、「抽選モード」ボタン81、「育成モード」ボタン82、「練習モード」ボタン83、「対戦モード」ボタン84、「合成モード」ボタン85等の各モードを選択するためのボタンが表示される。また、仲間に対して、挨拶、メッセージ送信、プレゼントを贈る等の様々な交流を行うための画面に遷移する「交流」ボタン87や、ユーザの手持ちキャラクタで一軍のオーダーを設定するための画面に遷移する「オーダー」ボタン88などのボタンも表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、ゲーム内リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でゲーム内リーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
図19に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がゲーム内リーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはゲーム内リーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
次に、図20ないし図22を参照して、育成モードおよび練習モードにおけるゲームサーバ1の処理の一例について説明する。
図20は、育成モードにおいて実行される、第1キャラクタの各個別能力と第2キャラクタとの対応付け処理の一例を示すフローチャートである。育成モードでは、野手または投手の第1キャラクタを育成することができる。育成モードにおいて、育成対象となる第1キャラクタが未だ設定されていない場合、先ず、ユーザが端末装置3にて育成対象についての設定操作(野手または投手の何れかを選択するとともに、そのポジションを選択する等の操作)を行う。この操作の情報を受信したゲームサーバ1では(S51でYES)、当該操作に応じた育成対象の第1キャラクタを設定する(S52)。例えば、野手で一塁手の第1キャラクタが設定された場合、育成中の第1キャラクタの情報として、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力の値が、データベースサーバ2に記憶される(図6参照)。なお、図6に記載の個別能力の値は、既に何回かの個別能力強化処理が実行された後の能力値であるが、個別能力強化処理が一度も実行されていない場合、第1キャラクタの各個別能力の能力値は、ゼロ又は所定の初期値(例えば10)のみが設定されている初期状態となっている。
育成対象の第1キャラクタが設定されている場合、図14に示すメイン画面の「育成モード」ボタン82には、「−野手育成中−」等の表示が行われる。また、図15Aの育成モード画面には、育成中の第1キャラクタのポジション91、画像92、能力に関する情報93などが表示される。
上記のように育成対象の第1キャラクタが設定された後、対応付け手段55は、当該第1キャラクタの個別能力に対応付ける第2キャラクタを、ユーザが所有する第2キャラクタの中から選択する(S53)。この第2キャラクタの選択処理は、上述のように、ランダム抽選としたり、抽選確率に重みを付けた抽選としたりすることができる。あるいは、ユーザによって指定された第2キャラクを選択してもよい。対応付け手段55は、ステップS53で選択した第2キャラクタを、例えば第1キャラクタの「パワー」の個別能力に対応付ける(S54)。そして、対応付け手段55は、この対応付け情報を、データベースサーバ2に記憶する記憶制御を実行する(S55)。その後、全ての対応付け処理が終了していなければ(S56でNO)、ステップS53に移行し、「ミート」、「走力」、「守備」等の他の個別能力に対しても、ステップS53〜S55を繰り返す。全ての対応付け処理が終了すれば(S56でYES)、処理を終了する。
上述のように、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、対応付け手段55によって対応付けられた第1キャラクタの各個別能力と第2キャラクタとの組み合わせが表示される。
次に、第1キャラクタの個別能力を強化させる権利の発生処理の一例を、図21のフローチャートを参照して説明する。図17Aの練習モード画面が表示されている端末装置3において、「実行」ボタン103を押す操作が行われた場合(S61でYES)、ゲームサーバ1は、ランダムに1〜6の何れかの出目を決定する(S62)。そして、ゲームサーバ1は、決定した出目に従ってコマキャラクタ102をレール101に沿って進行させ(S63)、コマキャラクタ102が止まったマス目100に応じた処理を実行する。ここで、コマキャラクタ102が権利を発生させるマス目100に止まった場合(S64でYES)、ゲーム中に所定の条件が満足されたこととし、権利発生手段56が、そのマス目100に予め設定されている権利(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー」、「ゴールド」の何れか)を発生させる(S65)。
なお、バリエーションとして、ゲーム中に所定の条件が満足された場合、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー」、「ゴールド」の6つの強化用の権利(個別能力を強化させる複数の権利)の中から2以上の権利を発生させてもよい。その他のバリエーションとして、ゲーム中に所定の条件が満足された場合、前記6つの強化用の権利(個別能力を強化させる複数の権利)の中から所定数(例えば1つ)の権利を、端末装置3でのユーザの操作によって選択できるようにしてもよい。これを前記練習モードで実現する場合、6つの強化用の権利の中から1つをユーザが選択できるというスゴロクのマス目を用意しておき、当該マス目にコマキャラクタ102が止まった場合に、権利を選択するための画面を端末装置3に表示させ、ユーザの権利選択操作をゲームサーバ1が受け付けるようにする。
図9の権利情報に示すように、権利発生手段56が発生させた権利の情報は、権利情報記憶制御手段51cにより、データベースサーバ2に記憶される(S66)。また、ゲームサーバ1は、図17Bの練習モード画面の結果表示領域104に、権利発生手段56が発生させた権利の情報を表示させて、ユーザに権利発生の旨を報知する(S67)。
一方、コマキャラクタ102が、権利を発生させるマス目100以外のマス目100に止まった場合(S64でNO)、そのマス目100に設定されているその他の処理(第2キャラクタをユーザに付与等)を実行し(S68)、練習モード画面の結果表示領域104に、スゴロクの出目に応じた結果を表示してユーザに報知する(S67)。
ステップS67の実行後はS61に移行し、再度、端末装置3にて「実行」ボタン103が押された場合にはS61〜S68の処理が繰り返される。一方、端末装置3にてメイン画面へ戻る等の操作が行われて練習モードが終了した場合(S69でYES)、処理を終了する。
次に、育成モードにおいて、前記権利を使用して第1キャラクタの個別能力を個々に強化する処理の一例を、図22のフローチャートを参照して説明する。図15Aの育成モード画面が表示されている端末装置3において、特訓メニュー表示領域94に表示されている「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー(パワー&走力)」、「ゴールド(ミート&守備)」の各個別能力の中から、1つを選択する操作が端末装置3で行われた場合(S81)、ゲームサーバ1は、選択された個別能力を強化できる権利があるか否かを判定する(S82)。もしも権利のない個別能力を選択する操作が行われたのならば(S82でNO)、その操作が無効とされ(S83)、ステップS81に戻る。
なお、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、例えば「パワー×3」というかたちでユーザが所有している権利の数が個別能力毎に表示されているので、ユーザは権利の数が1以上の個別能力を選択すればよい。
端末装置3にて権利のある個別能力を選択する操作(個別能力強化操作)が行われた場合(S82でYES)、個別能力強化手段57は、当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力を取得する(S84)。すなわち、個別能力強化手段57は、図16に例示する対応付け情報に基づいて、選択された個別能力に対応する第2キャラクタを認識し、その第2キャラクタの能力を、図7に例示する第2キャラクタ情報に基づいて取得する。ここでは、ユーザにより「パワー」を選択する個別能力強化操作が行われた場合を例に挙げる。個別能力強化手段57は、図16の対応付け情報に基づいて、「パワー」にはキャラクタID=“2001”の第2キャラクタAが対応付けられていることを認識する。そして、個別能力強化手段57は、図7の第2キャラクタ情報に基づいて、キャラクタID=“2001”の能力(「パワー:630」、「ミート:610」、「走力:570」、「守備:520」)を取得する。
その後、個別能力強化手段57は、ステップS84で取得した第2キャラクタの能力に基づいて、第1キャラクタにおける選択された個別能力を向上させる個別能力強化処理を実行する(S85)。例えば、個別能力強化手段57は、上式(1)に基づけば、0.4×C2power=0.4×420=252を、第1キャラクタの「パワー」の能力値C1powerに加算する。また、上式(2)に基づけば、0.1×(C2power+C2meet+C2run+C2fielding)=0.1×(630+610+570+520)=233を、第1キャラクタの「パワー」の能力値C1powerに加算する。このようにして強化された第1キャラクタの個別能力は、第1キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶している図6の第1キャラクタ情報に反映される。
その後、使用された「パワー」の権利のユーザの保持数が1つ削減され、図9に示す「パワー」の権利情報は、「3」から「2」に書き換えられる(S86)。また、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94における「パワー」の権利数の情報「パワー×3」が、図15Bに示すように「パワー×2」に変更される。さらに、ゲームサーバ1は、図15Bに示すように、端末装置3の画面に表示される第1キャラクタの能力に関する情報93を、「パワー」強化後の情報に更新するとともに、その能力値が向上したことを示す矢印を表示することによって、「パワー」の強化結果をユーザに報知する(S87)。
一方、図15Aまたは図15Bの育成モード画面で、例えば、「練習モード」ボタン83が押されるなどの個別能力強化操作以外の操作が行われた場合(S88)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
以上のように、本構成では、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタをゲーム内で使用し、第2キャラクタの能力に基づいて第1キャラクタの個別能力を個々に強化できる。この個別能力強化のためには権利が必要であるため、ユーザは、権利を発生させるべく、積極的にゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することができれば、第1キャラクタの個別能力を強化できるので、ゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら第1キャラクタの個別能力強化を行うことができるという興趣性の高いゲームを実現できる。
また、ユーザは、第1キャラクタが有する複数の個別能力の中の特定の能力を、第2キャラクタの能力を用いて、選択的に強化することができる。これにより、ユーザが第1キャラクタの能力を強化するに際し、個別能力毎の調整が可能となり、キャラクタの強化・育成の自由度が高まる。例えば、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力をバランス良く強化したキャラクタを育成したり、「パワー」を重点的に強化した長打力のあるキャラクタを育成したり、「走力」と「守備」を重点的に強化した守備固め用のキャラクタを育成したりといったように、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができるようになる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が第2キャラクタ強化手段58をさらに備えている構成について説明する。第2キャラクタ強化手段58は、端末装置3にて第2キャラクタ強化操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、前記第2キャラクタの能力を向上させる機能を有する。この第2キャラクタ強化手段58による強化処理の例としては、ユーザが選択した特定の第2キャラクタを強化対象とするとともに、ユーザが選択した他の第2キャラクタを強化素材とし、これらを合成して強化対象の第2キャラクタの能力を向上させる合成処理がある。図14のメイン画面において、「合成モード」ボタン85を選択する操作が端末装置3で行われた場合、図24に例示する合成モード画面に遷移する。
この合成モード画面において、強化対象の第2キャラクタ111と、強化素材の第2キャラクタ112とを選択し、「合成する」ボタン113を押す操作(第2キャラクタ強化操作)を行うことにより、第2キャラクタ強化手段58が両キャラクタ111・112を合成して、強化対象の第2キャラクタ111の能力を向上させる。なお、図24の画面は、既にユーザにより強化対象の第2キャラクタ111および強化素材の第2キャラクタ112が選択された状態を示している。両キャラクタ111・112は、「変更する」ボタン114・115を押すことにより変更可能である。例えば、「変更する」ボタン114・115を押せば、図示しないキャラクタ選択画面に遷移し、ユーザが所有している第2キャラクタの一覧リストより任意のキャラクタを選択できる。
第2キャラクタ強化手段58の合成処理の具体例としては、強化素材の第2キャラクタ112の能力値の1%〜10%(抽選により変動)を、強化対象の第2キャラクタ111の能力値に加算する。図24の合成例において、強化素材の能力値の10%を強化対象に加算する場合、強化対象の能力は、「パワー:540+430×0.1」、「ミート:480+460×0.1」、「走力:670+410×0.1」、「守備:710+480×0.1」となる。この合成処理により、強化素材の第2キャラクタ112は、ユーザの所有するキャラクタから削除され、ユーザのチームメンバには含めることができなくなる。なお、削除された強化素材の第2キャラクタ112については、端末装置3の画面で閲覧のみ可能としてもよい。
ところで、上記では、強化素材を第2キャラクタ112としたが、既に育成が終了した第1キャラクタを、強化素材として選択できるようにしてもよい。育成が終了した第1キャラクタは、図6に示す第1キャラクタ情報として、データベースサーバ2に記憶されている。一方、本実施の形態では、第1キャラクタを強化対象として合成処理により強化することはできず、第1キャラクタについては、育成モードでの個別能力毎の強化のみ可能とする。
なお、上記の合成処理はほんの一例であり、第2キャラクタ強化手段58は、端末装置3におけるユーザの操作により、ゲーム内で第2キャラクタの能力を向上させることができればよい。
前述のように、第1キャラクタの個別能力は、第2キャラクタの能力に基づいて強化される。よって、本構成により、「合成モード」等により第2キャラクタを強化しておくことで、相乗的に第1キャラクタの個別能力を効果的に強化することが可能となる。これにより、ユーザは、第1キャラクタの個別能力を強化するためにも、積極的に第2キャラクタを強化するゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、第1キャラクタの個別能力を強化するために第2キャラクタを強化するという面白みのあるゲーム性を実現でき、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が一時的能力向上手段59をさらに備えている構成について説明する。本ゲームは対戦モードを備え、ユーザの一軍チーム(グループ)が、対戦相手とゲーム内で仮想的に試合を行うことができる。ここで、対戦相手とは、他のユーザのチームであってもよいし、コンピュータ(ゲームサーバ1のCPU)であってもよい。本実施の形態では、図5に示すように、ユーザのチームは、1の第1キャラクタ71と、11の第2キャラクタとから構成される。11の第2キャラクタには、例えば、野手9(8つの守備位置およびDH)および投手3(先発、中継ぎ、抑え)の各ポジションのキャラクタを含む。
図14のメイン画面の「オーダー」ボタン88を押すことにより、図示しないオーダー設定画面に遷移する。このオーダー設定画面において、ユーザは、自分が所有している第1キャラクタおよび第2キャラクタの中から、任意のキャラクタを選択して一軍登録し、自分の一軍チームを結成する。図6の第1キャラクタ情報および図7の第2キャラクタ情報には、一軍フラグの情報が含まれている。この一軍フラグとは、ユーザが所有している各キャラクタが一軍登録されているか否かを判別するフラグであり、これが「1」のキャラクタは一軍登録されていることを示す。
一時的能力向上手段59は、第1キャラクタと第2キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザの一軍チームが、対戦相手と対戦するときに、当該第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、当該第2キャラクタの能力を一時的に向上させる機能を有する。
一例を挙げると、一軍チームの複数の第2キャラクタの能力をC2(1)、C2(2)、・・・C2(n)とし(本実施の形態ではnは1〜11)、補正係数をaとすると、第2キャラクタの能力を一時的に向上させる演算式は、
C2(n) ← C2(n)×a ・・・(5)
として表すことができる。ここで、補正係数aは1<aである。なお、C2(n)は、
C2(n)=C2power(n)+C2meet(n)+C2run(n)+C2fielding(n) ・・・(6)
とすることができる。
但し、投手の場合は、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」に代えて、「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」を使用する。そして、一軍チームの第1キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力の値を、C1power、C1meet、C1run、C1fieldingとした場合、補正係数aは、
a=1+(C1power+C1meet+C1run+C1fielding)/10000 ・・・(7)
として表すことができる。
一例を挙げると、ユーザA(ユーザID=“000001”)の一軍チームに、図6に示すキャラクタID=“1001”の第1キャラクタが含まれているものとする。この場合、補正係数aは、上式(7)より、
a=1+(710+620+580+590)/10000=1.25
となる。すなわち、ユーザAの一軍チームの第2キャラクタの能力C2(n)は、対戦時において一時的に25%向上する。
なお、上式(5)〜(7)を用いた演算処理はほんの一例であり、ユーザのチーム内の第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、当該チーム内の第2キャラクタの能力を一時的に向上させることができれば、他の処理を実行してもよい。
ゲームサーバ1による対戦時の処理の一例を、図25のフローチャートを参照しながら次に示す。図14のメイン画面の「対戦モード」ボタン84を押すことにより、図示しない対戦モード画面に遷移する。この対戦モード画面において、ユーザは、対戦相手となるチームを選択して対戦実行操作を行うことができる。ゲームサーバ1は、端末装置3から対戦実行操作の情報を受信した場合(S101でYES)、ユーザの一軍チームの第1キャラクタの個別能力の値を取得する(S102)。すなわち、図6の第1キャラクタ情報が記憶されているデータベースサーバ2から、一軍チームの第1キャラクタの個別能力の値を読み出す。その後、一時的能力向上手段59が、例えば上式(5)〜(7)を用いた演算処理を実行して、一軍チームの第2キャラクタの能力を向上させる(S103)。
その後、ゲームサーバ1は、ユーザの一軍チームの各キャラクタの能力と、対戦相手のチームの能力とに基づいて対戦処理を実行し(S104)、対戦結果をユーザの端末装置3へ送信する(S105)。そして、対戦終了後に、一時的能力向上手段59は、ユーザの一軍チームの第2キャラクタの能力を、元に戻す(S106)。
本構成により、第1キャラクタおよび第2キャラクタの2つのキャラクタ間で、能力向上のフィードバックが構成される。すなわち、第2キャラクタを用いて第1キャラクタの個別能力を向上させれば、向上させた第1キャラクタの個別能力によって、対戦時に第2キャラクタの能力が一時的に向上するというフィードバックが実現される。よって、対戦でユーザの一軍チームを強くするためには、特に第1キャラクタの個別能力を向上させることが重要となる。これが第1キャラクタの個別能力を強化することの面白さを増幅させ、ゲームの興趣性をより向上させる。
また、対戦時にユーザの一軍チームを強くするためには、第1キャラクタの個別能力を向上させることが効果的であり、第1キャラクタの個別能力を向上させるためには第2キャラクタの能力を合成モード等により向上させることが効果的という、相互フィードバックが実現され、相乗的な能力向上を図ることができる。これにより、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタの能力が相互に影響し合う面白みのある能力強化システムが実現でき、ゲームの興趣性がさらに向上する。
次に、一時的能力向上手段59のバリエーションについて説明する。一時的能力向上手段59は、対戦時に、第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、第2キャラクタの能力を一時的に向上させる処理を行うに際し、第1キャラクタの個別能力と応づけられてその強化に使用された第2キャラクタについては、強化に使用されていない第2キャラクタよりも、能力向上率を高くする。この具体例を次に説明する。ユーザの一軍チームの第1キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力は、第2キャラクタA、E、G、Kにそれぞれ対応づけられて、育成モードで強化されたものとする。この場合、ユーザの一軍チームに第2キャラクタA、E、G、Kが所属しているならば、これらの第2キャラクタA、E、G、Kは、一軍チームのその他の第2キャラクタよりも、対戦時に、能力向上率が高められる。例えば、第2キャラクタA、E、G、K以外の第2キャラクタに対する補正係数aは、上式(7)が適用されるのに対し、第2キャラクタA、E、G、Kに対する補正係数aは、下式(8)が適用される。
a=1+(C1power+C1meet+C1run+C1fielding)/8000 ・・・(8)
これにより、一軍チームの第1キャラクタの個別能力の強化に使用された第2キャラクタを一軍チームに登録して自分のチームを構成する方が、対戦時の一時的能力向上の面では有利となる。ユーザは、これを踏まえて自分のチームを構成し、効率的に対戦時の戦力アップを目指すことができ、ゲーム性の向上が図れる。
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が提示手段60をさらに備えている構成について説明する。提示手段60は、第1キャラクタの複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、端末装置3に提示する機能を有する。端末装置3に提示された個別能力の一例を、図15Aに示す。図15Aの育成モード画面の表示領域95には、「次は走力を鍛えたい気分です。」というメッセージ文が表示されることにより、提示手段60により「走力」が提示されている。例えば、提示手段60は、複数の個別能力の中からランダムに何れかの個別能力を選択し、選択した個別能力の情報を端末装置3に送信することによって端末装置3に個別能力を提示する。
なお、提示手段60は、端末装置3に提示する個別能力を、所定のタイミング毎に変更してもよい。本実施の形態では、個別能力強化手段57によって個別能力強化処理が実行された後に、提示手段60が、端末装置3に提示する個別能力を変更する。所定のタイミング毎のその他の例としては、ユーザのレベルがアップする毎、12時間毎、1日毎など、任意のタイミングを設定できる。
そして、個別能力強化手段57は、提示手段60によって端末装置3に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置3にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める。一例を挙げると、図15Aに示すように、端末装置3に「走力」が提示されている場合に、ユーザが「走力」の個別能力を強化するための個別能力強化操作をすれば、「走力」以外(例えば「パワー」等)が提示されている場合に「走力」を強化するよりも、能力向上率が所定割合(例えば10%)向上する。
本構成による個別能力強化処理の一例を、図26のフローチャートを参照しながら次に示す。図14に例示するゲームのメイン画面において、「育成モード」ボタン82を選択する操作が端末装置3で行われた場合(S111)、提示手段60は、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の何れかの個別能力を選択し、選択した個別能力を端末装置3に提示する(S112)。これにより、図15Aの育成モード画面の表示領域95に、例えば「走力」の個別能力が表示される。その後、端末装置3にて個別能力強化操作が行われた場合(S113でYES)、個別能力強化手段57は、提示中の個別能力と同じ「走力」の個別能力を強化するための操作が行われたか否かを判断する(S114)。このステップS114でYESの場合、能力向上率を例えば10%アップに設定し(S115)、個別能力強化処理を実行する(S116)。この個別能力強化処理は、図22のステップS84〜S87に対応する処理である。
その後、提示手段60は、個別能力を選択し直して端末装置3に再提示する(S117)。これにより、例えば図15Bに示すように、表示領域95に表示される個別能力が「守備」へと変更される。その後は、S113へ移行する。
一方、端末装置3にて個別能力強化操作以外の操作が行われた場合(S118でYES)、その操作に応じた処理が実行され(S119)、処理を終了する。
本構成により、ユーザは、提示手段60によって提示される個別能力を参考にして、自分が強化したい第1キャラクタの個別能力を効果的に強化することができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が育成管理手段61をさらに備えている構成について説明する。育成管理手段61は、個別能力強化手段57によって第1キャラクタに対する個別能力強化処理が所定回数(例えば10回)実行されるまでは、当該第1キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第1キャラクタに対する個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第1キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する機能を有する。ここで、個別能力強化処理の所定回数は任意に設定できる。
本実施の形態では、育成モードで育成中の第1キャラクタは、端末装置3での個別能力強化操作に応じた個別能力強化処理が10回実行されることにより、育成終了となる。そして、個別能力強化処理が10回実行されるまでの育成途中においては、ユーザが第1キャラクタをゲーム中で使用することはできない。例えば、育成中の第1キャラクタは、オーダー設定画面で一軍チームに登録することができるキャラクタとしてリストアップされない。よって、育成中の第1キャラクタは一軍チームに入れることができず、ゲーム内の対戦には使用できない。一方、育成が終了した第1キャラクタは、育成管理手段61によりゲーム中での使用が許可される。よって、育成終了の第1キャラクタは、オーダー設定画面で一軍チームに登録することができるキャラクタとしてリストアップされ、ゲーム内の対戦に使用できるようになる。図6に示すように、育成中の第1キャラクタは、育成終了の第1キャラクタとは別領域に記憶されて管理されている。
本構成により、ユーザは、育成中の第1キャラクタをゲームで使用できるようにするため、所定回数に達するまで個別能力の強化を積極的に行うことが動機づけられので、ゲームの活性化につながる。
図15Aに示すように、育成モード画面の表示領域96には、育成終了までの個別能力強化処理の残り回数が、例えば「特訓終了まであと3回」というメッセージ文のかたちで表示される。ユーザは、この育成終了までの残り回数を意識して、育成中の第1キャラクタのどの個別能力を強化するのかを検討しながら育成モードのプレイを楽しむ。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
また、個別能力強化処理が10回実行されて第1キャラクタの育成が終了した後、ユーザは別の新たな第1キャラクタを、再度、育成することができる。このように、第1キャラクタを完成した後、別の新たな第1キャラクタを何度も育成することが可能な構成とすることで、ユーザは完成済の第1キャラクタを育成する際に得た経験を基に、自分の要望に応じた異なる能力のタイプの第1キャラクタの育成に挑戦することができ、多彩なバリエーションのプレイを楽しむことができる。
次に、個別能力強化手段57が、個別能力強化処理を実行する毎に、第1キャラクタの個別能力向上率を変化させる構成について説明する。個別能力強化処理の実行時における能力向上率は一定としてもよいが、その実行毎に変化させてもよい。
例えば、上式(1)を適用した場合、常に、第2キャラクタの「パワー」の能力値の40%が、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算されるので、この場合、個別能力向上率は一定である。これに対して、例えば下式(9)を適用して個別能力向上率を可変とすることができる。
C1power ← C1power+b×C2power ・・・(9)
ここでbは変数であり、その変域を例えば0.3≦b≦0.5とする。これにより、1回の個別能力強化処理により、第2キャラクタの「パワー」の能力値の30%〜50%が、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算されるので、個別能力向上率を可変できる。変数bを決定する一例としては、個別能力強化手段57が、個別能力強化処理を実行する毎に、「0.3」、「0.4」、「0.5」の中からランダムに変数bの値を決定し、決定した値を上式(9)に代入して個別能力強化処理を実行する。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
本構成による個別能力強化処理の一例を、図27のフローチャートを参照しながら次に示す。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。図27のステップS81〜S84、S88およびS89は、図22と同じ処理である。端末装置3にて権利を使用して個別能力を選択する操作(個別能力強化操作)が行われた場合(S82でYES)、個別能力強化手段57は、当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力を取得する(S84)。そして、個別能力強化手段57は、第1キャラクタの個別能力向上率を決定する(S121)。このステップS111は、例えば、上式(9)の変数bを、0.3〜0.5の範囲から決定する処理として実現できる。その後、個別能力強化手段57は、上式(9)等を適用して、個別能力強化処理を実行する(S122)。
その後、育成管理手段61は、第1キャラクタに対する個別能力強化処理が10回実行されたかを判定する(S123)。このステップS123でNOの場合、第1キャラクタは未だ育成中であるため、ステップS81に移行する。一方、ステップS123でYESの場合、育成管理手段61は、第1キャラクタの育成を終了とする(S124)。そして、ゲームサーバ1は、育成終了の旨を端末装置3へ報知する(S125)。例えば、ゲームサーバ1は、図28に例示する育成終了報知画面のデータを端末装置3に送信する。図28の画面には、育成終了の第1キャラクタ121およびその個別能力等の情報122が表示される。この画面には、育成終了の第1キャラクタ121を一軍チームに登録できるように、「オーダー」ボタン88も表示される。
なお、育成終了の第1キャラクタ121は、ゲーム内で仮想的に売却して抽選ポイントに交換したり、仲間等にプレゼントしたりすることもできる。そこで、図28の画面には「売却する」ボタン123および「プレゼントする」ボタン124も表示される。
本構成により、所定回数(10回)の個別能力強化処理が実行されて、第1キャラクタの育成が終了となった場合に、個別能力強化処理毎に変化する能力向上率によって、育成終了キャラクタの能力が異なることになる。そして、運よく高い能力向上率の個別能力強化処理が何度も実行された場合には、比較的能力の高い育成終了キャラクタを得ることができる。これにより、ユーザは、第1キャラクタの個別能力の強化に期待感を持ってプレイすることができ、ゲームの興趣性が向上する。
なお、育成終了の第1キャラクタは、基本的には、再度、育成モードで個別能力を強化することができない。但し、所定条件を満たした場合に、育成終了の第1キャラクタに対して、個別能力強化手段57による個別能力強化処理を、所定回数(例えば1回)だけ実行可能としてもよい。所定条件の例としては、ゲームサーバ1に所定日数(例えば7日間)連続してアクセスした場合、仲間を所定人数以上(例えば30人以上)作った場合、所定量のコインやポイントを消費して育成終了の第1キャラクタを再強化する権利を得た場合など、任意の条件を設定できる。なお、育成終了の第1キャラクタの再強化を認める場合には、通常の育成モードでの能力向上率よりも低い能力向上率を適用することが望ましい。これにより、極端に能力の高いキャラクタとなるのを回避する。
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512を、ゲームサーバ1が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザの第1キャラクタおよび第2キャラクタの情報は、各ユーザの端末装置3にて記憶制御することも可能である。よって、第1キャラクタ記憶制御手段511および/または第2キャラクタ記憶制御手段512を、端末装置3側が具備するシステム構成にしてもよい。
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(第1キャラクタ記憶制御手段511、第2キャラクタ記憶制御手段512など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現する興趣性の高いゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の手段を有するゲーム装置が実現する構成について、図29を参照して説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、その説明を省略する。
図29に示すように、ゲーム装置300は、機能的には、ゲーム情報管理手段351(第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512等を含む)、ゲーム進行手段352、対応付け手段55、権利発生手段356、個別能力強化手段357、第2キャラクタ強化手段358、一時的能力向上手段59、提示手段360、育成管理手段61等を含んでいる。なお、ゲーム装置300のハード構成は、図3に示した端末装置3のハード構成と同様である。
ゲーム情報管理手段351は、ゲーム装置300を操作するユーザの各種ゲーム情報を管理する。ゲーム進行手段352は、ゲーム装置300での操作に応じてゲームを進行させる機能を有する。権利発生手段356は、ゲーム装置300での操作によりゲーム中に所定の条件が満足されたとき、第1キャラクタの個別能力を強化させる権利を発生させる機能を有する。個別能力強化手段357は、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合に、第1キャラクタにおける選択された個別能力を、対応付け手段55によって当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する機能を有する。第2キャラクタ強化手段358は、ゲーム装置300にて行われた第2キャラクタ強化操作に関する操作情報に基づいて、第2キャラクタの能力を向上させる機能を有する。提示手段360は、複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、ゲーム装置300の画面に提示する機能を有する。ゲーム装置300の手段351、352、356、357、358、360は、図4または図23に示したゲームサーバ1の手段51、52、56、57、58、60と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置300の手段351、352、356、357、358、360は、ゲーム装置300での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ1の手段51、52、56、57、58、60は、ゲームサーバ1と端末装置3との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。また、ゲーム装置300は、ゲームサーバ1が有している対応付け手段55、一時的能力向上手段59、育成管理手段61等も備える。このゲーム装置300は、図1に示すゲームサーバ1と端末装置3とを含むゲームシステムと同様の効果を奏する。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。